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はてなキーワード: 干渉とは

2017-09-26

有名校に関する神話について

おいそれと他人にできる話ではありません。傲慢のものだとも思います

中学受験をして、目指していた進学校女子校に通うことになりました。でも、今、私は学校が好きではありません。

閉鎖的で息苦しい。

先日の文化祭で、来場なさった沢山の親子に質問を受けました。

一番多いのは、「この学校に入って良かったと思うことは何ですか?」という質問

どう答えるべきかは分かっています。私が答えてもらったのと同じようにすればいいから。

自分意志をもっている子が多いです。」

嘘。受験する学校どころか、文理選択まで親に指示を仰ぐ人も珍しくはありません。

先生方の刺激的な授業が待っています。」

これも。高学年になればなるほど授業中は塾の宿題スマホ睡眠。実際、進学実績と塾は切り離せない関係にあります

他人干渉しすぎない雰囲気があって心地良いです。」

耳障りの良い神話です。塾帰りに誰が彼氏と帰ってたとか、あの子メイクは濃すぎるとか、嫌でも耳に入ってきます

他の学校と比べてどうなのか、私には正確に知りようもありません。

そしてもちろん、私の学校の全てが悪いわけではありません。

沢山の学びを得ましたし、一生仲良くしたいと思える友人にも出会いました。

それでも小学生の大きな瞳を思い出すたびに胸が痛みます

2017-09-22

友達東京会社転職した

友達東京会社転職した。お互い30半ばなので、思い切った決断だなーとちょっとびっくり。

私も友達実家寄生で、今まで地元中小企業で頑張っていた。転職活動中だった友達は、地元求人のだめだめさから地元を見放し、東京の方が待遇がいいからと、転職サイトを使ってさくっと応募し、さくっと東京面接を受けに行き、これまたさくっと内定をもらい、さくっと引っ越していた。地元の、田舎特有他者への干渉が苦手なので、離れたくなる気持ちは分かる。

友達最近同人活動にハマっていて、年に何度も上京している。だから東京活動拠点を移したというのも、理由にあると思う。ガッツがある。すごいなあ。

私は地元にこだわりがあるわけでもないけれど、今からすべてをリセットして、知らない土地で一からやり直す勇気がない。リスクが大きすぎるから。入ってみてブラックだったら逃げ場がないし。地元にいるなら「よし辞めた。次を探すぞ」と簡単にできるけれど(一度それをやりました)、ひとり暮らしだとそれが難しい。

でも、よっぽど待遇がよくなるのなら東京に出るのも考えないでもない。

ということで、じゃあいくら給料が上がるなら地元を離れて転職してもいいかなと思うのか考えてみた。

たとえば最低賃金をみても、地元東京では、200円以上違う。1日8時間×20日を1か月として、最低賃金で働いている人が東京に出て、これまた最低賃金で働いたとする。それだけで、月に32,000円の開きがある。年間にして、384,000円だ。地元にとどまり続けて、これだけ昇級できるには、何年かかるか。地元転職して、これだけ稼げる仕事があるか。

しかしながら、私は実家寄生している。もちろん生活費は出しているけれど、ひとり暮らしに比べて、はるかに金がかからない。

しか東京地元物価が違う。家賃だって高い。東京に出て今の生活水準を保つためには、額面384,000円の給料アップじゃ足りない。ベッドタウンに暮らすにしても、やはり地元のようにはいかない。

田舎社会の必需品である車は手放せるので、車関係の経費は削れる。(税金車検任意保険ガソリン代)

おおざっぱに計算して、今の生活を保ちつつ東京でひとり暮らしをするには、年間100万の給料アップは必要だって毎月の貯蓄額は減らしたくないし、今よりひもじい思いはしたくないし、たまにはラーメン食べたいし、ソフトクリームも食べたい。たまには旅行にもでかけたい。

100万だと今の生活を保つってだけだから生活クオリティが上がらないのではあんまり転職する意味がない。年間200万以上年収がアップするなら、私は東京に出ることを選ぶ。

しか事務くらいしかできることがないので、200万アップは難しい。

待遇の良さって給料だけじゃないかもしれないけれど、休日にこだわるなら別に地元から出なくてもこだわれるし、やっぱり地元を出る決断をするのは給料の面が大きいのではないかと思う。

私は仕事を選ぶ際はブラックではないかどうかがデカいが、こればかりは入社してみないと分からない。

ということで、宝くじを当てたいです。頑張るぞ!

一生恋愛したくない

社会人一年目の女だけど、この年になっても全く恋愛に興味が無い。

元々人付き合いより本を読む方が好きで、プライベート他人干渉してくるのが嫌なタイプなのもあって、恋愛結婚もしたくない。

就活頑張ったからやりたいことが出来る会社に入れて、収入も割と安定している。あまり人付き合いもないし、今のところ実家暮らし(食費は入れてるけど)なので、趣味お金を注ぎ込んでも貯蓄ができるくらいには余裕が見えてきた。多分独り立ちする頃には給料も上がって、私1人だけで暮らしていけるはずだ。やっとやりたい仕事が出来るんだから専業主婦なんて以ての外。子ども時間を取られるのも嫌だ。

周りはずっと彼氏作らないの?と聞いてきたが、正直必要性は微塵も感じない。

私は異常なんだろうか。

2017-09-18

[]9月18日

○朝食:牛丼(あたまの大盛り、サラダ味噌汁生卵

○昼食:なし

○夕食:ちゃんぽん

○間食:ポテチチョコ

調子

はややー。

台風一過でいい天気。

でしたが、家でずーっとゲームしてました。

明日からまたお仕事ですが、火水木金と四日間行ったらまた土日はお休みなので、頑張るぞいや。

3DS

ポケとる

ケムコ熱が高いので、最近真面目にプレイしてないですが、一応ランキングに参加しておいた。

今、6438位で、僕にしては珍しく4桁順位にいる。

メガスキルアップ三つもらえたら超嬉しいけど、さすがにこの位置は維持できないだろうから明日結果発表は気楽にまとう。

iPhone

○D.M.L.C

こちらも一気にメインルートクリア、おまけシナリオは全部まだ未プレイ

こっちもすげえ面白かった!!!!!!

これもネタバレが致命的なゲームなので、あまり筋は書かないけど、とにかく面白かった。

ストーリーの筋としてはトガビトノセンリツの方が面白かったかもだけど、

こっちはキャラクタが可愛くて、可愛くて、もうたまらない!

メインキャラクタ全員が魅力的で、チームとしての面白さみたいなのもあるんだけど、

中でもダントツに可愛かったのが「東護美弥」

今までの人生萌えキャラオールタイムベスト級、人生の師で生き方を決めてくれたか読子リードマンさんに負けずと劣らず大好きなキャラクタになりました。

いやもう、あのですね、僕の性癖というか好きになるキャラクタって

「僕のことを好きにならないキャラクタ」なんですよ。

で、かつそれが嫌な人だったり根性が曲がったキャラじゃなくて、

もうただその人の生き様において、僕が干渉できることは少ないだろうなあ、と確信を持って言える、

そういうキャラクタが好きなんですよ。

その点において「東護美弥」さんは、もう完璧だった。

彼女が主役のおまけシナリオがあるみたいなので、楽しくプレイしようと思う。

うおおおおお、テンションマーックス!

技術進歩しても、基本的原則は変わらない。

時代が進み産業革命が起こり技術進歩しても、人間本質物理法則は変わらない。

人間は、

勘違いをし、

物を忘れ、

曖昧記憶は中身が変わり、

シンプル化や明確化を行わないとすぐにミスをし、

同じような失敗をし、

整理されてない物や少し小さい物はすぐに無くし、

準備に時間がかかり、

物事を見ているようで見ておらず、

見通しは外れ、

言い間違いをして、

聞き間違いをする。

物は、

物理的に干渉し、

置き場のあるところにのみ物は置け、

いつかは壊れる。

人間が賢くなるしか無いのだが、人間が賢くなる事は無い。

anond:20170918101627

干渉されたくないわけではなく今まで保ってきた適切な距離感を保ち続けてほしいんですよね

一人暮らししろと言われればいつだって出来る準備と蓄えはありますけど……

2017-09-17

自分への自信のなさ」、「他者への接触や干渉を拒絶・回避すること

「けど、ご主人様は「周りの人」が自分のご主人様になってまうでしょう?」

鳥取様が「チョコのご主人様」でいようとする事で自分を下に置こうとするのをやめてくれはったら」

「そのうちに役割なんてのうなっても平気になるって…その位仲良うなれたらとおもうてたんやけど…」

「けどあかんかった」

「うちが思うよりずっと鳥取様は自身がなくて…うちといると自分いじめていってしまう」

「うちの思うてへんことでどんどん自分を嫌いになってしまうんです」

「だからもう」

「一緒にいてはいけないんやと思いました」

――きづきあきら・サトウナンキ「メイド諸君!」第4巻

「お前の世界にはお前しか存在しないんだなあ」

「……は?」

「この間の千代子の元「ご主人様」としゃべってる時も思ったけど」

「まるで壁に話しかけてるみたいだ」

「俺はお前に話してるのに」

「お前はお前と話してるんだよ」

「……ちゃんと会話してるじゃないか?」

「ははは」

「お前は結局 俺のことも」

「いや」

「史子の事も好きじゃない」

――きづきあきら・サトウナンキ「メイド諸君!」第4巻


このスレをみて思ったことをつらつらと

このスレでは、>>1セックス中に相手にどう思われているかを酷く気にしている

1風吹けば名無し@無断転載禁止2017/09/15(金) 21:42:02.62ID:YiEaxTy6a

「(ワイの息臭くないかなぁ)」

「(目の前にワイの顔あって嫌やろうなぁ)」

「(オナニーしてた方がええなぁ)」

20風吹けば名無し@無断転載禁止2017/09/15(金) 21:47:34.13ID:YiEaxTy6a

ホンマは腕枕嫌なんちゃうかなぁ

ワイの体熱くて寝苦しくないかなぁ

とかもある



そして、それは「罪悪感」という形で表現される

9風吹けば名無し@無断転載禁止2017/09/15(金) 21:44:39.65ID:YiEaxTy6a

罪悪感半端ねーわ



「罪悪感」はセックスという行為のものへの嫌悪に変わり

34風吹けば名無し@無断転載禁止2017/09/15(金) 21:51:25.04ID:YiEaxTy6a

この思考のせいでセックス嫌いになったわ



そして、セックスを避けられない関係のものへの拒絶・回避へと繋がる

33風吹けば名無し@無断転載禁止2017/09/15(金) 21:51:18.67ID:MbSdzbYz0

自分の嫌な所我慢してくれるような子とエッチできるって素敵やん

45風吹けば名無し@無断転載禁止2017/09/15(金) 21:52:42.83ID:YiEaxTy6a

33

すぐフラれるんやろなぁ

ならこっちからフるのが最善やろなぁ

って感じですぐ別れる模様




この一連の流れに、見に覚えのある人間は多いのではないだろうかと感じてしま

自分は何かやってしまったのではないか

自分は嫌われてはいないだろうか」

自分行為相手不快感を与えていないだろうか」

「嫌われている、疎まれているに違いない」

「やっぱり何もやらなければよかった」

自分もっと意識してれば、もっと自制していれば」

「そんな感情を持たなければよかった」

調子に乗って、自信過剰にならなければよかった」

そもそも他人と関わろうとするから相手不快感を与えてしまうのだ」

このような経過の中で、次第に対人関係のもの拒否するか

良くて、「当たり障りのない事」ばかりを言い、相手への影響力や干渉を極力薄めようとする

何らかの拍子に人間関係上で自尊心が傷ついた場合は「関わろうとしたこと」それ自体を失敗だったと判断し始める

他者との接触には必ず軋轢とすら呼ばないような、摩擦が生じる

違う人格同士が関係を持つ時、お互いに多少の不快感嫌悪感を覚える

関係の中で生じるそうした摩擦を「全て自分へ原因帰属」すること

何かが生じたら、“それは全て”自分責任があると思う傾向

そう、この心理状態にあたっては、もはや“相手がどうこう”ではないのだ

関係”という言葉が“相互作用”と同義である場合、もはやこのループにおいて関係性は希薄である

なぜなら、相手如何は関係なく、自分の中で完結しているからだ


こうした、自分の事しか見えていないような“近視的”な対人認知を持つ者は多いのだろうか

多かれ、少なかれ

(視力の悪さを示す眼鏡が時として嫌悪されるのは、近視的対人認知連想させるからではという邪推はさておき)

そして、近視的な対人認知が生み出す罪悪感は

時として自分への攻撃性だけではその甲斐性を果たせず、「逆ギレ」という形で相手への攻撃となる

あなたが○○したから、私が☓☓してしまったんじゃないか。私は悪くない」といった風に


そして、それが進むと関係のものを拒絶するために

自分ではなく相手関係を拒絶するように働きかけ始める

あなたの周りに、やたらと攻撃的で、嫌味ったらしく、皮肉屋な人間はいないだろうか

まるで、「関係のもの拒否しようとしている」かのような振る舞いをする人は

これはまさに倒錯である

自分の自信の無さから相手への干渉(不快感提示)に罪悪感を感じるわけだが

その呵責に耐えられなくなると、今度は相手への干渉をむしろ積極的に行っていくこととなる

「自他へ攻撃性を向けてしまうこと」とは、このように生じる場合もある


以前の増田で書いたように

特に日本人は、罪を罪として罰を与えられることよりもむしろ

罪を許されること、情けをかけられる事の方を疎む

「許し」では「罪悪感」は晴れないのだ



それは、結局は「その赦しが本心でないとしたら?」という恐れを持つから

自分に自信がなく、相手言葉にも信頼を置くことができない結果

人は対人関係から退却し、回避し、時として攻撃性を以って拒絶する

結論

二次元におけるバブみにおける絶対的信頼・信用と圧倒的かつ究極的な許しが

現代に生きる人間の心の拠り所(宗教)になるのは、必然である

したがって、「もっと私に頼っていいのよ」は福音(エヴァンゲリオン)である

シャアは悪くない、悪いのはそんな男を作ってしまった社会

俺も悪くない、悪いのは社会

2017-09-16

満身創痍

自己処理が下手な自分がいるのを自覚している。

どうしようもなく人に話すことも下手である

キャパシティオーバーした時。

人に当たってしまう、目に見えるもの全てにいらつくことがある。

そんな時は人との距離世間との距離を全てシャットアウトして過ごしている。

けれど必ずしも外側からこちらへ干渉してくるものがないという訳では無い。

そんな時、解決してくれるわけでもない、話しているだけでイライラする、どうしていいのかわからパニックになる。

無意味のもの激怒してしまった理由を話しても理解してもらえない。

八つ当たりだと言われる。やりたくてやってるわけではない。コントロールできない自分さらに腹が立つ。

やめろと言われても、止められないから苦しい。なんでと言われても、自分コントロール出来ないものだと伝えても、棚上げだと言われ、自己中だと言われ。

人に相談したくても誰かの迷惑しかきっとならない、同じようにお前が自分勝手すぎるんだ、とだけ言われ相手イラつかせてしまう。そんなことしか考えられない。

話しても話ても苦痛理解してもらえないものだと諦めて、距離を置く。

自分が変わらなくてはという焦燥感、どうしていいのかわからない絶望感。

すべて忘れた一人の時間がとても楽になる。

人と関わりたくない。

2017-09-14

未来から現代へのタイムトラベルが全て作り話だという理由を教える

未来人の予言に踊らされている方々に、未来から現代へのタイムトラベルが全て作り話だという理由を教える。


今更感あるけど、最近知り合いが未来人の予言の類を真に受けて、勝手に終末思想にハマり出したので書いておく。

断っておくが俺はSFが好きだ。ジョン・タイターも2062も、読み物としてめちゃワクワクした。

まず、未来人にはいくつかお約束があるので、おさらいしてみる。



これらの基礎になっているのが、パラレルワールドバタフライ効果といった概念だ。

パラレルワールドは、大雑把にいうと「〇〇が、起こった世界/起こらなかった世界」が分離して並行するようなイメージだ。

この場合パラレル時間軸という方が正しいかもしれない。カッコよく「世界線」と表現されたりもする。

そして、バタフライ効果とは予測の困難性を表す表現で、初期値のわずかな差が、結果に大きな違いを生むことを指す。

ブラジルの1匹の蝶の羽ばたきはテキサス竜巻を引き起こすか?」という問いに対して、その羽ばたきが他の何かに影響を及ぼし、それらが要因として積もりながら伝搬していく可能性を考えると、「起こり得るとしか言えない」という考えだ。

ベルリンの壁は、たった一人の伝達ミスを発端に崩壊に至ったと言われている。

その彼が伝達ミスを犯した要因は、疲れていたのかもしれないし、食あたりだったのかもしれない。

さらにその疲れや食あたりの要因は、隣人による前日深夜のどんちゃん騒ぎだったかもしれないし、食材の遅配だったかもしれない。

さらさらもっと手前の要因に遡ると、降雨の一滴や、小隕石の衝突に辿り着くかもしれない。

逆もまた然りで、今日あなたが蹴飛ばした小石がきっかけで、人類が滅亡することだって無いとは言い切れない。

バタフライ効果否定できない以上、未来から過去へのタイムトラベルにはパラレルワールド概念必須になる。

大小はあれど、バタフライ効果によって引き起こされる「タイムパラドックス」を「新たな時間軸への分岐」という形で吸収できるようになるからだ。

そして、パラレルワールドを基礎にしたタイムトラベルには致命的な欠陥がある。

とても都合よく時間分岐させない限り、パラレルワールド無限存在することになる。

全ての可能性が同時並行で存在することになるからだ。

係数が0でない限り、「1掛ける無限」も、「3掛ける無限」も、無限以外の解を生まない。

するとどうなるか。どこかの時間軸の一人のジョン・タイター現代を目指した段階で、

文字通り無限ジョン・タイターたちが、同時に現代タイムトラベルしてくることになる。

無限ジョン・タイター物理的に出現すると、質量無限になり、すぐさまブラックホールと化してしまう。

これが、今までに噂された未来人の出現が全て作り話だという理由だ。

仮に、無限可能性やタイムパラドックスの壁も超えて、本当にタイムトラベルしてきたというなら、

その技はもう神の所業しか言いようが無く、解釈の揺れ幅を持った暗号伝達のようなケチくさい真似をせず、

堂々と神として降臨して、現代の迷える子羊たちを救ってくれることを期待する。

追記:


無限ジョン・タイターのくだりがイマイチ伝わりにくかったかもしれないので追記する。


このようなコメントがあったので、

便宜上ジョン・タイターの言う第三次大戦で大雑把な分岐イメージしてみる。



この場合一見Aタイターだけがタイムトラベルを行い、それを俺たちが観測したものとして自然に見える。

3つの時間軸のうち、1つの時間からジョン・タイターがやって来たのだ。

無限パラレルワールド分岐を認めた時点で、これは成り立たなくなる。

さらにどうでもいい分岐を追加してみるとわかりやすい。



この場合、新たにDタイターもタイムトラベルを行なっている。

現在未来は、1:1の関係性では無く、無限無限関係性になる。

上記の例では「全タイターのうち33%がタイムトラベルを行う」計算だが、

仮に、もっと色んな時間軸に分岐させて、ものすごく確率の低そうな「全タイターのうち0.0000000001%タイムトラベルを行う」と仮定しても、

無限試行すれば結果も無限しかならない。0%でない限り、無限に何を掛けても無限しかならないのだ。

1億とか1兆とか1京ではない。無限だ。

まり、Aタイターがタイムトラベル成功した(確率が0より大きくなった)時点で、∞タイターが押し寄せて来てしまうのだ。

確かに「現代時間軸に、無限ジョン・タイターがやって来る」のは都合が良すぎたかもしれない。

バタフライ効果無限にブレた結果、「全ての過去未来が、無限ジョン・タイターで溢れる」の方が正しい。

やっぱり神じゃないか

2017-09-11

VR ZONEに行ってきた

VR ZONEに行ってきたか体験したアトラクションを書いとく

極限度胸試しハネチャリ

めちゃくちゃ面白かった、風景も綺麗だし浮遊感を感じる。

滑空と上昇や旋回と下降など、2つの動作の組み合わせはほぼできないと説明された。

操作が慌ただしくならず、「ここは落ち着いて上昇してから突っ切ろう」と気持ち落ち着けることができて正解だと思う。

とにかく半端ないゲームとしても面白いのでもう一度やりたい。

4人同時プレイなので友人などと4人でやるのがオススメ

他のアトラクションの待ち時間もこれの感想を話しあうと苦にならない。

エヴァンゲリオンVR THE魂の座

LCL注入から発進シーンの迫力が凄い、エレベーターで上昇するシーンは感動する。

プレイヤーが向いてる方向が照準なので、現在使用してる銃の残弾見ようとすると変な方向に銃撃する。

N2爆弾というのが強力らしいが私の組ではでなかったようだ。別の友人の組では3個出たと言っていた。

使徒ビーム攻撃してくるけど見てから回避不可、というか横歩きしても回避できない。逃げちゃダメだと使徒も言っている。

武器ランダムかもしれない、運ゲーかな?またやりたいとは思えない。

なおこれは3人同時プレイなので4人だと2人づつに別れて体験となる。

人数によって使徒の体力は調整されるのだろうか?どのみち勝てる気がしないが。

マリオカートアーケードグランプリVR

アクセルブレーキだけのシンプル操作しかアイテムは宙に浮いてるので手を伸ばして取る必要がある。

滑空気持ちよさ、行く手を邪魔するパックンフラワードッスンスリルが非常に凄い。

またアイテムを手に取るという動作もいいアクセントになっている。

緑こうらを投げて相手に当てた時の爽快感半端ない

スタート位置についたときに隣のキャラに手をふったりできるんだけど、

現実で右にいる人はVRでは左にいて、左にいる人は右にいる。

2台づつパーティションに区切られているので、双方手を振り合うのを現実で見てると双方壁を向いて手を降っているので面白い

4人同時プレイなので4人でやるとやっぱり面白いキャラ性能の差はおじゃまで出てくるCPUクッパワリオ以外多分無いと思う。

急滑降体験スキーロデオ

雪山を直滑降で滑り降りる、ボーゲンなんてなかった。

並んでいる時にスタッフが言っていたが、自然雪山から標識なんてなく道がわかりづらい。

人によっては滑落から復活して再度滑落してるだけでコースの半分も行けずに終わる可能性があるんじゃないのか。

自然はそうなんだろうけどゲームとしてはどうなんだそれ。いやゲームじゃなくてVR体験からいいのかな?

あと時間も短め、2分だか3分だったかな?

岩とかにぶつかった時、派手な音はせずに鈍い音がするだけだがこれが気持ち悪かった。

何か実際にスキークォーターパイプから飛び出して怪我した時の事を思い出してしまうぐらい気持ち悪い。

VRに酔ってしまったのか?と思うぐらい最後はふらふらだった。

これも2人プレイ、4人の場合2人づつ別れる。またやりたいとはあまり思えない。

アーガイルシフト

VRキャバクラってこんな感じなのかな?ってずっと思った。こんなのなら未来は明るいぞ。

あと中途半端なところで終わるので不完全燃焼感がある。

NPCめっちゃ褒めてくれて中途半端に終わる…レイジングストームだこれ!

レイジングストームマッチョ特殊部隊人達プレイヤーガンガン褒めてくれるので俺のオススメです。

装弾数も重量もマシマシなガンコン振り回し、オブジェクトしまくり敵撃ちまくりの気分爽快。

仲間を助ければ「よくやったアルファ1!」と褒めてもらい、

敵のロボットを倒せば「アルファ1が敵H.A.C.Sを倒したぞ!」って言ってもらえる。最高の接待ゲーですわ。

マッチョ黒人隊員に「俺のケツを守ってくれ!」と言われた時は心踊る筋肉も踊る。(でもプレイヤーに向けて言ってるセリフじゃないです)

とにかく楽しいレイジングストームみんなもやろう!ラスボスゲームが違うしエンディングがアレなんだけど!

とりあえず置いてあるゲーセンがあったらやってみてほしい。

ガンダムVRダイバ強襲

変な形した椅子VRゴーグルをかけると一変ガンダムの手に。

迫力は凄い、だけどヒートホークとビームサーベルって干渉するんだっけ?

ガンダム初期型の不完全なサーベルだと干渉するんだっけ?

体験後なにか思い出すなと思ったんだけどあれだ、ドリキャスのコロ落ちだ。

やってないんですけど閉鎖病棟Ω、時々結構すごい悲鳴上げる人がいるので見てる分には面白いです。

ホラー駄目なの、こんなのやったらしんじゃう

2017-09-04

「俺は趣味仕事にしてるんだぜ?」

わざわざ言わなくていいから。

ましてや「お前も仕事関係する趣味を持てよ」なんて言わんでええわ。

俺は仕事私生活は完全に分けるスタイルなんだよ。

そこに干渉してまで自分趣味仕事にしてるっていう設定に酔いたいのかお前は。

わざわざ口にする奴ほど……とはよく言ったもんだな。

[]ニーアオートマタ 16h

Aを11.5時間くらいでクリア

中ボスかと思ったらクリアだった

flowers for m[A]chinesだったか

でも広報からメッセージって形で周回プレイについて教えるのはちょっとどうかと思った

なんか切ってる感がなくていまいち快感ないんだよなあ

ハード以上で1発1発を意識してやんなきゃいけないんであればまだその感覚あるのかな?

まだ無双のほうが爽快感はあるなあ

9Sルート入って冒頭で違うとこすすんですぐ終わるENDみてすぐ終わってワロタ

でもこれなら周回ラクだね

9Sハッキングできるけどボスだとミニゲームがむずすぎてクリア無理

雑魚だとイージーで遠隔攻撃無難

っつーか左スティックで思うように操作できずに変な方向に動く

オート操作してるのにスティック動かしてるから干渉してるのかな?

完全オートで任せればいいのかな?

うーん確かに2週目はだるいなあ・・・

1週目でキャラチェンプレイさせてくれればよかった

カギつき宝箱とかもうどこにあるかも忘れたし探すのもめんどい

とゆーわけで2週目はとばしまくりで8割くらいまできた

次は2B救出してあとなんやかやで終わりっぽい

アジメール普通に店に売っちゃったけど食えばエンディング見られたんだなw

とりあえずストーリーを楽しもう

1週目の一番最初バンカーキャラ全員に話しかけたりもしたけど、さすがにめんどくてもうNPCの会話を集めるのは無理だわ・・・

2017-09-02

ジャズ奏者の体罰問題で試されたのは観客

そりゃ誰だって人間から怒れば相手子供だろうと手を出すことはある。手を出したか教育者に相応しくないとか一発アウト脳にはなりたくない。

子供ステージを潰したこと、ジャズ奏者は殴ったこと、お互い謝ればいいだけの話。この程度のことな当事者同士で解決できる。はずだった。

 

起きたのはコンサートの本番で偉い人含めて観客が大勢集まっていた。

このトラブルを見ての対応はそれぞれだ。

 

ある観客は問題と思わずスルーした。

ある観客は後でtwitter投稿した。

ある観客は問題と思い週刊誌に報告した。

 

だがその場で誰も干渉することはなかった。

ジャズ関係者教育関係者もその場に何人もいたはずだ。

日野さん、やりすぎだよ!」と声をかけて抑えることもできた。

その場で関わることで2人のそれまでの信頼関係の有無を瞬時に確認できる。

あとで「二人は和解していて~」と聞かされてももう遅い。

 

この話は、「お前が日野だったら問題児にどう対応するんだ」って話ではなくて、「誰かが子供をぶん殴ってる状況を見たらお前はどう対応するんだ」という話なのだ

傍観者は目の前で酷いことが起こっている時に傍観し続けるだけでいいのか。

2017-09-01

スプラトゥーン1のカンスト勢が考える「2」での立ち回り - ガチエリア ステージ

https://anond.hatelabo.jp/20170817192200

の続き

自分用のメモも兼ねているのでたまに更新しています

Twitterなどで拡散していただけると喜びます

最終更新:20170905

ずるいかもしれないですが「私の勝ち方」を整理したものなので

参考意見程度に流し見ください。


実際にはどうしようもない負け方も多々あります

そういうときに「今何がきついか」を観察して次回、敵を相手に同じことをできるように心がけています


ガチエリアでの立ち回り】

ガチエリアでの基本的な立ち回り方針は「エリアを確保して時間を稼ぐ」です。

自分のブキと相談してエリアを確保する時間を増やすか、キルをして相手時間を奪うかの割合を考えます

ブラスターなどのキルできるブキなら、キル:塗りが8:2くらいの意識で動こうとか、そういうニュアンスです。

基本的方針を定めたあと試合中に細かくチューニング意識すれば良いと思います

キルブキでも「エリアが取れそう。ぬったれ」というようにです。


スシコラなど、どちらの立ち回りもできる場合は敵味方の構成を見て都度考えましょう。

キルブキが多ければエリアにふれる回数を増やし塗りブキが多ければ接敵回数を増やします。


エリアに苦手意識がある方は、エリアを塗るタイミングと、敵を倒すタイミングスイッチの切り替えが苦手なんだと思います

これは画面上部のイカの数を見て優位なら塗り、不利なら潜伏(もしくは帰宅)、同等なら前述の方針どおり、という方針で良いと思います


前回の記事で書いた「ウェイブ」が最も重要なのがエリアなので慣れると最も勝率が安定して楽しめるルールだと思います




【各ステージごとの立ち回り】

私はエリア大好き勢なのでエリアオンリーです。

バッテラストリート

橋が重要ですが橋の上だとエリアに絡むことができないのが難しいという、奥ゆかしいステージです。

クリアリング重要拠点 = 橋の上 という認識でいましょう。

橋の上を抑えていれば「敵のカウントが進む」ということは抑えることができます

ただ「自分達のカウントを進める」必要があり、タイミングを見て塗りにいかなければいきません。

味方の立ち位置に応じて臨機応変に立ち回る必要があり、方針を定めておきましょう。

味方のキル性能が高い = 橋下の塗り重視

味方のキル性能がイマイチ = 橋上でクリアリング

いずれにせよ、スペシャルの使い方で大きく状況が変わりやすステージなので上記の方針を徹底していれば大きな負け筋は潰せると思います


エリアをとったら入り口の下辺りで正面の入り口をひたすら封鎖するか、橋の手すりに立ちでひたすら塗りをおこなって

進軍を遅らせる動きをしつつ相手が降りてきたら安全位置からジェットパックを撃ちます

ジェットパックに慣れてない方だと、ジェットパックを撃ちながら前に詰めていくのですが固定砲台でも十分強いです。

確実に倒せるときだけ前に詰める動きをするようにしましょう。






逆にとられたら正面からの打開は無理です。

脇のルート安全位置からインクを垂らして死なないようにヘイトを寄せ、

スペシャルタイミングを合わせて打開です。

打開時は、上記方針を頭にいれ橋の上に「厄介な相手」がいたら、まずそちらに向かいます

例え方が難しいのですが、ノヴァや52など相手が極端な短射程ならエリア塗りの邪魔をされませんし一時的放置でも大丈夫です。

フジツボスポーツクラブ

敵の位置把握が困難です。

人数差がとにかく重要なので、外周沿いに移動して挟み込む動きを意識して1枚でも倒せると好転やすいです。エリアを確保し固めたら安置からボムを投げまくってるとスペシャルがきます

いったん逃げ、味方が生きていればスペシャルカウンター

死んでいれば少し待機して複数の進入口から入り打開です。


ガンガゼ野外音楽

前作のアロワナです。左右高台をとってるほうが勝ちます

違う点としてアロワナは左右高台エリア塗りに適してましたがガンガゼ高台は進入口を封じるポイントという点です。

安全スペシャルを使う位置として活用されやすいので抑えておくと大きく時間を稼ぐことができます

右側高台は強い進入口、左側高台はその抑えです。


ただエリア塗りに関して、高台はそこまで強くないので敵がエリア干渉してる状態であれば居座るほどの価値はないです。

シューターは左高台からヘイトを寄せながら死なないように下段の塗りをしまくってスペシャル撃退できれば御の字という程度。

時間を十分稼いだら切り替えましょう。


あとは右側の金網ルートから裏取るするのが相手にとって嫌な行動です。

攻め側がとても不利な地形で正面から入るのはタイミングが良くないと無理です。

あと中央ステージに立ってるとまず死にます

から裏どりがくるので中央から入るときは右側よりを意識すると事故死は減ります




ジェットパックは、アンプ?の上から使用すると相手射撃が届かなくなるので有効活用しましょう。

(ジェットパックの浮上位置は地面から一定の高さなので、オブジェクト分高い位置に浮上します。)


ステージの特徴として、エリアを確保している側(防衛側)がかなり有利です。

進入口が低い位置 or 入り口が狭い箇所で地形的に敵を倒しやすいです。


他方、若葉や銀モデなどの塗りがめっちゃ強いブキの場合アンプに隠れて塗ってるだけで勝利することができます

海女美術大学

重要ポイントが1つ。エリア中央の柱の下あたりの位置にいると死にます

エリアのスペースの外周沿いに移動して中央エリア塗ってる相手を倒す感じで動くのがおすすめです。

固めは中央の塔から相手側の高台に入ってスペースを塗りたくればほぼ勝ち確です。

(敵の後衛ブキに、スペースに降りると死ぬという感覚を与えることができれば10秒くらいは稼げます。居座る必要はないです。塗って、後はボムを投げ、敵が降りてきそうな気配がしたら左右の安置で潜伏。)

入るほどの時間がない場合は左奥の坂を登るスペースあたりに潜伏をしていると

敵が正面を向いた状態で近づいてくるので横からしましょう。

タイミングが良ければそのままスペースを確保できます


エリアを塗るの後回しにして良いくら相手側のスペースに入る動きが強いです。


コンブトラック

シューター勢としてはここは、超苦手です。

同格のブラスターバケツにはどうあがいても勝てませんwww

少なくとも安定はしません。


ブラスターからするとメインの撃ち合いよりジェットパックが鬼怖だと思うので

左右でスペシャルを貯めてジェットパック撃ちまくりエリアを取ってるだけでなんとかなったりもします。

味方のブキ性能が敵よりも不利ならばエリア無視して「そもそも侵入させない」という方向にシフトし、敵側のエリア手前で無防備はいってきた相手を倒してるほうがうまくいきます

落下箇所は段差が少ないので中央よりは勝機があります

中央から詰める動作マップ形状的に有利不利があります

右手出し撃ち」の法則からシューターは右から敵側のブロック右に抜けて詰める動作が強いです。(このとき落下すると不利になるので気をつけてください)

敵側のブロックあたりの位置を確保できたら、そこに長居はせずなるべく高い位置を維持しながら左奥側の山のあたりに敵を寄せていくという動作イメージです。

かためた後にボムなりスペシャルなりで一掃します。

タチウオパーキング

中央の塗りあいになりがちですが、塗り合いだけだと運ゲーになります

エリア無視して2段目のスペースでどんだけ時間を奪えるかの前線勝負です。

高台の確保をとにかく優先しましょう。

前線シューターは左側から攻める立ち回りをします。

ここの撃ち合いは、手すり部分のわずかな高所やインクレールの玉などオブジェクトをうまく使うのが秘訣です。

右側からインクレール進入可否は高台にいる相手のうまさによりますw

ボムを投げまくって好機を探るのも有りですが左側進入のほうが成功確率が高いです。


若葉など塗りが強い場合は「カウントを進ませない」という意識で坂側から右側のエリア永遠に防衛してるだけでもかなり強いです。

エリアがとれていないと、詰める動作をおこなえないためです。


坂側を選択するのは、詰めてきた相手より高所という点、自陣高台の味方のカバーにすぐ行ける点、ジェットパックがきたら下側に降りると数発耐えるだけの死角一時的にできる点などメリットが多いからです。


チョウザメ造船

楽に勝つならバケツを持てばOK高台か段差でバシャバシャ塗ってるだけで勝てます

シューターならエリア奥のスペースで勝負するのが強いです。

このステージスシコラはあまり強く感じないです。

相手側の高台をとったあとは、ひたすら塗ってるだけで数十秒稼げるのでキル優先ではなくポイント優先という考え方で立ち回ると良いでしょう。

若干運が絡みますが焦った相手広場に降りてくれることが多く、高台からインクかぶせ味方のアーマーか自分のジェッパで一掃できることが多いです。

相手ウェイブが崩れたら広場で潜伏キルを狙いスキを見て高台に帰りましょう。


ホッケふ頭

「スポンジが膨らんだら後ろに敵がいる」というのを意識すると詰めやすいです。

通路で眺めておいて、膨らんだ瞬間に突撃すると2人くらい倒せます

シューターの打開は平面が得意なので右からブラスターバケツの打開はコンテナ上などに移動できる左からおすすめです。


マンタマリア

なにげに「塗りゲー」のステージです。ポジションごとの役割を分解して考えると動作を整理できます


前後中央高台:抑えている方が近い陣地側の通路を確保することができます。確保することで敵の進入を遅らせる効果がありますエリアの塗りには適しません。

左右広場:少し高台になっている部分でエリア塗りに適しています

柱周辺:エリアもっとも塗れるポジションですが位置が低いためキルされるリスクもっとも高いです。


敵の構成に応じて、前後中央高台と左右広場のどちらを確保すべきかを考えて動くと勝率が安定します。

もう少し整理すると次のようなポイントがあります

高台下など潜伏できるポジションも多い

・主に撃ち合いが発生する中央下=エリアのため塗り状況が良いほうが盤面的に有利 = エリアをとれてるほうが有利

エリア確保のために必要な塗り面積が2エリアのため広い


端的に書くと相手のほうが塗りが強ければ左右広場を確保、キルよりの構成なら中央高台をとって進軍を遅らせた後エリアをずっと塗ってスペシャルがたまったらブッパという立ち回りをすれば安定します。

※2エリアというのが重要自分がキルされないで片面を塗ってればポイントは進みません。


意地でもエリアを確保したい場合リスキーですが柱下から柱に隠れながら無理やり塗ったくればエリアをとれます

エリアをとりさえすれば、かなり有利になるステージなのでどうしようもないときにはおすすめです。

以前リーグマッチをしているときに無理矢理エリア確保を狙ってくる銀モデラーがいました。カーリングボムラッシュをひたすらしてくるんです。

前半はこちらが優勢だったのですが後半になるにつれ味方との歩幅がずれ、盤面をひっくり返すことができない程に塗りで圧倒されました。



【サウンドプレイの勧め】

ヘッドホンをつけると、どこから何がくるのか音でわかるようになります

1 よりもスペシャルがうるさいので潜伏音は聞き取りずらいですが、慣れです。

慣れると、ホッケ埠頭などで一つ奥の通路や隣の通路に敵がいるかはわかるようになります

スプラトゥーン楽しいよ】

ガチマッチもっと気楽に楽しもう!ってかたも大勢いらっしゃると思います

「たくさん塗ってアーマーを貼りまくる。回数をどんどん増やして、打開のきっかけになろう。」とか

チャージャーで打開のきっかマンを撃ち抜く」とか

「とにかく殺しまくる」とか

それぞれで好きな立ち回りを楽しめるのがこのゲームの良いところだと思います

ネガティブ批評もチラホラありますが、ポジティブな部分もたくさんあってとにかく楽しいです。

これからどういうアップデートが入って、どう環境が変わるのかも楽しみですねー

初心者向け講座】

Yugo1 さんが動画あげてたのでおすすめです。

https://www.youtube.com/watch?v=azu7PVW_6fs

信頼も親密も無い家族

自分家族毒親では無いけれど、とにかく仲が悪いというイメージしか無かった。

旅行のような一緒に行動しなければならない場では必ず喧嘩が発生した。

全員が全員会話しているといつの間にか口喧嘩になっていた。

趣味も全く合わないし、家族と一緒に居る事で安らぎを得るなんて事一度も無かった。

誰が悪いとかでは無く、全員が全員相性が悪かった。

そんな状態から兄弟相談私的な話をする事は一切無く、

進路も「このぐらいなら製造物責任範疇で金は準備してあるだろう」という最低限のランクを選んで行った。

そうこうしているうちに父親浮気をして出て行き、兄弟引きこもりになってニートになった。

私はすでに家を出た後だったので「離婚するならきっちり慰謝料を貰え」「兄弟は成人したら追い出せ」と言ったが、

デモデモダッテな母親は結局ローン払済の家だけもらって引きこもりをそのまま家で飼い続けた。

そんな母親は未だに家族の仲が悪いと思っていないらしく、

身内が弱音をはいたら優しく受け止めるべきだと思っているらしい。

冗談じゃない。

自分ひとりで生きてきたとは思わないが、親兄弟が頼りになった事など一度も無い。

家を出てから15年以上経ち、一切心配をかける事なく就職もちゃんとして自活して、結婚もして孫の顔も見せた。

その間泣き言を言ったり支援なんぞ要求した事も無い。

私の家族は私が私の意思で選んだ信頼できる配偶者責任を持って育てる事を決心した子供だけだ。

金をせびったり、虐待をしたり、過干渉したり、そういう毒親ではないが、世間一般で見ると低レベルなお前らじゃない。

勝手に決められた全く尊敬出来ない人間家族と呼んで仲良くする風潮なんてクソ食らえ。

2017-08-30

個人的キノの旅の話トップ

もうすぐリメイクアニメやりますね。

超楽しみなので、ふとここで原作のどんな話が好きかなと思い返して個人的ランク付けします。

忘れてる国もたくさんあるし、読んだのは結構前なのであやふやです。



3位 人の痛みがわかる国

確か1巻1話の話だったはず。

豊かな国が「相手の思ったことがわかる」薬を開発して、大喜びで全国民で飲んだら

すべて伝わるが故に人間関係破綻してしまい、お互い干渉なく暮らすようになったから滅びかけていたって国。

そりゃ思いが全部伝わったらそうなるわ。

初期だったからかもしれないけど、話自体は暗いんだけどオチが明るめだったなぁと旧アニメ見てて思った。

2位 優しい国

キノが唯一あと3日ルールを破って延長しようとした(未遂)国だったかな。

旅人の間で悪評な国に足を運んだら、そこは評判と真逆の優しい人たちの国だった。しかしそこは滅びの運命にある国で

それを受け入れるしかない国民が、最後旅人おもてなしして評判を変えたかたからだった。

さくらが不憫すぎるし、キノがうれしそうに国を案内されたりしたとき火砕流に飲み込まれるのを見たときギャップがつらかった。

アニメだとさくら役の声優リメイクアニメキノ役なんだってね。


1位 祝福のつもり

キノじゃなくシズの話だったかな。

コロシアム直前に国に寄ったシズが、女の子の身売りに会って結局根負けしてかっちゃう

その女の子家族や国とさっさと離れたいようだがなぜか家族たちは泣いており…って話。

シズもこれでコロシアムに対して死ぬ気で覚悟決めたんだろうな。この後船の国と合わせて読みたい。

コレに関してはゲーム版が素晴らしくて間違いなく思い出補正動画がどっかにあがってるからぜひ見て欲しい。

シズと犬、地の文に関してはあの声でリメイクされないだろうか。無理か。

もし他にいい国があれば教えて欲しい。




おまけ アジン(略)の国

初見爆笑した。

2017-08-28

自分自我しか興味のない私は何に“生きて”いるのか

私は良く友人と話す

結婚はしない」

ネットPCと、休日オナニーと、お前らがいれば良い」

仕事楽しい、やっていることには挑戦し甲斐がある」

では、私の20年後には何がある、40年後には何があるのか

老いと病のその先、あらゆる蓄えが尽き、心を許した友人も尊厳自由も消え去り

絶望孤独不自由が魂を冒すその日になり、私は何が持てるのだろうか

私は、世界とは仲良くできない人だ

社会のレールにはうまく乗れず、どこか「失敗し続けてきた」ような感覚を抱いてきた

産んでくれなどと望んたつもりなどない、自分の生を肯定できたことなどない

自分の生のありのまま」ではなく、自分人生を再定義して肯定する事しかできなかった

その再定義の中では、異性の存在は私にとっては絶望と諦念の象徴しかない

私の我儘に他人を付き合わせたくはないし、付き合うような人間などいないし、したがってそのような存在を作ることにうんざりする

しかし同時に、それを満たすような他者存在を求めることもある

「愛して欲しい」「この薄汚い何もかもを許して欲しい」「許容し、肯定して欲しい」

「一人にして欲しい」「孤独肯定して欲しい」「しかし同時にどこにも行かないで欲しい」

浮気を許して欲しい」「許さないで欲しい、ありったけの憎悪で叩き潰して欲しい」

浮気をしないで欲しい、自分のことだけを見て欲しい」「自分自身人生を歩んで欲しい、自立した人間でいて欲しい」「浮気をしてこんな自分ことなんか見捨てて欲しい、無価値さを思い知らせて欲しい」

「都合の良い存在でいて欲しい」「一個の人格を持った人間でいて欲しい」

「徹底的に詰って欲しい、自分存在価値なんてないんだと思わせて欲しい」「甘やかして欲しい、全肯定して欲しい」



「それでも、自分が許されるような、全てが叶うような想像ができない」

「どこかに、全てが許されるような、そんな妄想を止める事ができない」

「もし実在したとしても、それは私の人生とは交わらない」

「もし実在したとしても、それは私に与えられる筈がない」

「もし実在したとしても、それは私には相応しくない筈だ」

「もし実在したとしても、それに対して私は努力ができない」


私を縛るものは、私自である

「私を愛すものは、この世には存在しない、存在してはいけない、存在しないで欲しい」という呪いを、自分自身に掛け続ける

行き着く先は矛盾に満ちた孤独生活か、妥協と惰性を基盤とした他者犠牲にした自己満足生活である

前者の典型独居老人であり、後者典型が「無関心な父と過干渉な母」というこの世の地獄の母胎である

私は、私の遺伝子を根絶やしにしたい気分になることがある

このクズ遺伝子が、罷り間違って後世に残るようになってしまうこと程、罪深いことはないと思うのだ

の子供が、この世に“理不尽に産み落とされ”地獄に落とされるのを赦してはならない

私の汚濁のような欲望のために、不幸な人間をこの世に生産してはならない

「生まれたことが間違いだった」と思うような人生を送らせる訳にはいかない

私の中の対人親密性は、私を人と結合させようと日夜血みどろの活動を続ける

私は物を書き、オナニーをし、友人と語り、その欲望が枯れ果てるのを待つしかないのだ

例え何があっても、自分が油断しないように

何より私を苦しめるのは、その正当性自分自身疑問符が付けられてしまう、その夜だ

このような時、自分のあらゆる醜さがその苦痛を慰めることとなる

ああ、私の全ての欠陥が“異性を諦めるに足る理由”となって、諦観の海に私を呼び戻してくれるのだ


ここまで、全ては自分自我しか興味がない人間妄言である

ああ、くたばれ霊長類

母親を哀れに思う

 小さい頃からよく母親に叱られた。本当に小さなことも多かったし、八つ当たりも多かった。

「だから怒られたのか!」と思えることが少なかった。大抵は「なんで怒られたんだろう」と思うばかりで、今後の参考にできなかった。

例えばスーパーで精算後の商品を袋詰するとき彼女が既に何らかの理由イライラしていると、もたつく私がトリガーとなって彼女を怒らせる。

はいえ人様の前では怒らない。車に戻って、乱暴にドアを閉めてから怒る。機嫌が良ければ怒られないですむ。

 徐々に「怒られないこと」が行動の基準になっていた。機嫌を損ねないように、他の誰かにも八つ当たりをしないように、あわよくば褒めてもらえるように。

自分の欲しいものと違ったものがきても、「こういうのが欲しかったんだよ~さすが母さん!」と言ってみたりもした。そういう時、彼女は本当に嬉しそうな顔をする。

心苦しかった。それでも自分の好みや、大事もの否定されたくなかった。「そんなもの好きなの?」と馬鹿にされたことが少なからず有ったから、それをできるだけ言われたくなかった。

 父親子育てほとんど関わっていなかったが、「不当に怒らない」というこの一点だけで私はずっと信頼していた。父親が怒るのは身の危険が及んだ時ぐらいで、基本的には諭す人だった。

から母親父親愚痴を私に零していても、何とも思わなかったし、時には父親擁護した。

 ただし父親は「父親」としての役割において金銭的援助と娯楽提供のみに留まり、それ以外をすべて彼女が担っていたとも言える。

叱ることや批判や、そういった部分も一人で行わなくてはならなかった。しかし一人の人間から複数役割発言を聞くのはあの頃の私には混乱の原因でしかなかった。

構い倒す母親放任主義父親バランスが良いように見えて、歪だった。そして私は安易に「怒らない」父親を気に入っているし、昔の思い出から母親を苦手としている。

 私と彼女はとにかく価値観が違うのだ。彼女にとって放置は愛ではない。だから放っておくことが出来ない。「過干渉だよね」と零しつつ結局私の生活人生に座り込む。

彼女がまるでドラマのような母娘関係を夢見ているのが解る。それはおそらく両者の価値観が合っていたり、役割分担が出来ていたり、そういう色々なことの蓄積であって、外面だけを真似ても為し得ない。

そういうときに、彼女を哀れに思う。この人の思う「愛情」は私にとっては「押し売り」で、私はそれを「パフォーマンスのようだ」と思っている。

きっと自分がされたら嬉しいことをやっているのだろう。だが、申し訳ないことに私は彼女とは違う人間で、近いところに価値観がない。

それでも幸せに死んで欲しいと思っている。こんな私を「母親である」というだけでずっと養育してくれた恩は返すべきだと思う。

こんな娘で本当に申し訳ない。あなたを立派な良い母親にしてあげられなくてごめんなさい。

今度帰った時にはかねてよりあなたが口にしていたように、一緒に料理でも作りましょうね。

2017-08-19

誰も信用できない

家族信用できない

祖母:母を罵倒する(母に与すると私も罵倒される)

・父:ゴルフ家族を顧みず守らず

・母:私が長年母の味方をするも、私が病気になったときに見捨てられたので反発したら避けられるようになる

・姉:最近避けられる

・姉:普通にいい意味でも悪い意味でも空気

祖父:重病


社会信用できない

不安猜疑心恐怖で信用できない

・人から裏切られることばかり考えてしま

・他の人の人生干渉すると他の人の人生が窮屈になると思うので関わりたくない

ネットもつらい


自分信用できない

不安恐怖猜疑心から保身のために人を拒絶裏切ってしてしま

・なのに人が恐いと言う


人生であと触れてない世界裏社会だけなんだけど、

そこが他の人を信用出来るようになる裏切られない安心出来る社会かは疑問だし、

向いてないと思うし出来ればカタギで生きていきたいので、

向こうの社会に行くかはわからないし、多分行かない。


からもう触れていない社会天国だけなんだよ。お母さん。



これを書くこと自体裏切りなんだろうな。

生きるの本当に嫌だ。

2017-08-17

スプラトゥーン1のカンスト勢が考える「2」での立ち回り

マンメンミ!

スプラトゥーン2での「立ち回り」について

自分用の備忘録としてまとめてみます


備忘録なのでたまに思いついたら加筆していきます

最終更新20170921

ジェッパが...ジェッパが....。

じわっとブクマ数が増えてきているのがうれしいです。

Twitterなどで拡散してくれるととても喜びます。(ありがとうございます。)


私は、1 ではカンスト済。

2でもエリアカンスト手前というウデマエです。(カンストしました!)

対抗戦・大会には興味がなく純粋ゲームを楽しむタイプで、

のほほんとイカライフを楽しんでいます

シューターをメインにバケツなども使えます

シューター以外の方の参考にはならないかもしれません。すみません

【撃ち合いの基本】

■ 不意打ち

基本は不意打ちです。横か後ろをとりましょう。

正面からの撃ち合いは射程勝ちしてれば追い詰めて、負けてたらサブを投げてから詰めれば良いです。

特に長射程の撃ち合いは難しいです。

相手安全位置に隠れるので相手にとって嫌な行動をしましょう。

具体的には上からインクを降らせて足を取る、自分射撃位置を変えて遮蔽物から隠れられなくする、サブを投げる..などです。

それら嫌がらせをしてるウチに味方がやってくれるときもあります


遮蔽物から追い出すことができれば、敵は別の場所に移動せざるを得ないのですが、このときマップを見ると移動方向がわかります。余裕があればチェックしましょう。


長射程でそれなりの時間嫌がらせをするには、インクを長い時間撃ち続ける必要があります

インク効率ギア採用検討しましょう。

メインで嫌がらせしたいならメイン効率、サブならサブ効率です。

インク回復は、潜伏時間を短くするという発想になるのでどちらが良いかは答えが出ません。

安定するのはインク回復、刺されば局所的に強いには効率系だと思います

※試したことはないですが、メイン効率をたくさん積んで1カートリッジスペシャルがためれば無限に弾を撃っていられますね。(スペシャルは発動時にインク回復する)

エイ

エイム。不意をとったのに負けたら意気消沈して元気がなくなります

おすすめの合わせ方は試し打ち場で目をつむっても的に当たる感度を見つけることです。

大事ときにブレッブレになる人は感度を下げてくださいませ。

基本的に瞬間的なエイム合わせが必要な場面が多い人は立ち回り方に問題があるので改善すべき箇所が違いますゲームに慣れてない人は、気持ち感度低めのほうが安定すると思います

なんか撃ち負けるなーって人は試しに感度を1つ下げてみて。

それでも負けたら仕方がないです。練習練習



内回り強し

イカさんはブキを右手に持ってるので左半身を壁に隠して右手だけ出す撃ち合いが有利です。

壁がない場合は、右から左におっかける動きのほうが有利です。

(利き手右手の人は、右から左のほうがエイム合わせをしやすいはずです。)

から右は難しいので、角度を浅くするようにイカ自体の向きとか立ち位置で工夫しましょう。

■ 段差強し

このゲームの段差。超強いです。

弾に重力がかかるので威力が減衰して、少しでも高所にいると受けるダメージが減ります

ダメージをおっても段差から降りれば壁になりますしかも高所へのエイムは合わせずらいです。

■ 接近するときは壁沿い

道の中央を走ってるとデメリット多いです。

敵が出たときに左右どちらに合わせるかの判断必要ですし、中央は目立ちますし、妙な塗り残しで引っかかる確率も高いです。

これはマップでイカを動かしながら実際に見ないとわかりずらいのですが、壁沿いに泳ぐとギリギリまで敵の視界に入らない箇所が多いので奇襲をしやすくなります


■ デスをしたらマップ確認

味方と敵、塗り状況を把握できます

慣れないうちはよくわからなくても大丈夫です。

そのうち慣れます

とにかくクセづけしましょう。マップ確認は超重要です。


■ 画面上部のイカ数

これも超重要です。

語弊はありますが慣れないうちは相手より優位なら敵陣につっこんでOKです。

劣勢なら待ちましょう。


慣性キャンセル

イカ移動中にボム投げの構え(投げない)をすると方向転換時の減速が無くなりスピーディに方向転換をできます

チャージャーの弾を避けるときや、とっさのボム逃げ時や、突っ込むフリ!というフェイント時に役立ちます。(ボムがないブキのときインクがないとき必須テクです)

慣れないうちはイカ移動時はボムボタンを押しっぱなしにしておけば良いです。



【立ち回りを紹介する前に1 との大きな違い】

1では勝ててたのに、2ではうまくいかないという方は、スプラトゥーン2の「ゲーム性」を理解すると改善すると思います

スーパーセンサーがなくなったので、クリアリング重要性増し増し。

敵全員の位置を即座に把握できるセンサーがなくなったので敵の位置把握に1よりも時間がかかります

1 では、「なんとなく」で状況打開できてたけど

2 では敵の位置を把握する前に突撃する兵隊はあっけなく討ち死にします。アーメン

敵が隠れていそうなことを探しながら前進することを「クリアリング」と言います

一方的にやられる機会を減らすために怪しい場所を塗りまくればOK


慣れてくると「あの辺にいるだろ」というのがわかるようになります

クリアリングに慣れていない人は「遠くや死角ボム」→「近場は塗ってから侵入」→「高台があれば高台から入る、なければ壁際移動」というルールを胸に刻みば、うまくいくはずです。


クリアリング = 塗りなのでスペシャルが貯まりますエリアポイントは進んでも仕方ないです。

死なないで近づくこと。なるべく良いポジション、良いタイミングスペシャルを使うことのほうが重要です。

直感方」タイプの立ち回りをする人は1のほうが得意なんだろうと思います。突っ込めイノシシ

2では、鼻息荒くしながらも、少しだけ我慢して待ってると突っ込むタイミングあるので、見極めだけしっかりすれば勝てるよ。きっと。


ウェイブがある】

1よりも人数差が超重要

攻めのターン、防衛のターンというのを交代交代でやっていくイメージ

1人より2人、3人より4人でタイミングを合わせて動くのが強いのでタイミングを合わせて打開します。


どうしようもないやって時は、適当に塗ってスペシャル貯めて、うまそうな味方について行って

味方がスペシャルをつかったら一緒にスペシャル使えば、何かできそうなキッカケができるはず。


連携なんて野良じゃ無理ゲー」って言う方はそもそも合わせる意識がないので自分が悪い。勝率が安定しないはず。

3人以上の連携は無理でも2人の連携ならできます。味方がスペシャル使ったら自分も使えば良いです。


自分以外の3人が死んじゃったって場合などウェイブ乱れるときがある。

息を潜めて味方の再突入に合わせて再稼働か速攻帰宅するかの2択です。

タイミングをずらして1人で死ぬのが最悪。1人で突撃死ぬ、味方3人で突撃死ぬ。というループになるとまず負けます

1人側は大戦犯です。焦る気持ちを抑えてスペシャルを貯めて待ちませう。


逆に、敵の集団をずらす動きが強いです。

複数人の敵を倒せるというときは、少しずらして倒すと敵の侵入タイミングがずれ防衛のターンが楽になる。

敵にガン凸マンヒーローがいてもあっけなく返り討ちにできます

そういうゲームになると大体勝てます


たまに、ずっと俺のターン。アホみたいに撃ち合いが強い人がいます

あれはサイヤ人です。人間じゃ勝てないので、複数人で行動することをなるべく心がけましょう。2人がかりでも勝てないのは、もうしゃーないです。

次を見ましょう。次を。


スペシャルの使い所】

味方と相手ポジションを移動できるのが「2」でのスペシャルの強み。


■ 味方を前に移動させる

インクアーマー


■ 敵を後方に移動させる

ジェットパック

マルチミサイル

アメフラシ


■ さわれない位置にいる敵をどかす

ハイパープレッサー


■アプデで魔改造されたオモチャ

スフィア


出し徳なのは特になにも考えずに使えるインクアーマー。

連携も容易で、考えて使えばとても強いですが、考えないでつかっても強いです。

「ぶっこわれ」と評判。


アーマーの強みはみんなでガーって行って勢いのまま潰しちゃおう!という動きですが、

出足を挫けば基本的に怖くないです。


アーマーに合わせて遠くからジェットパックを使用して侵入ルートを封鎖したり

対短射程ならそもそも逃げる必要がないのでメイン射撃ルートに置いておきましょう。

(チャージャーさんは可哀想...。フルチャージならアーマー貫通でも良いと思う。ボムラかアメフラシがあればカウンターはできると思う。)


上位勢になるほど「敵にアーマーが溜まってるから逃げる前提で戦う」というように無駄吐きを促すような立ち回りになったりカウンタースペシャル返しするので、アーマーの枚数で勝敗は決まりません。

しろ多いと打開力に欠けてジリ貧になるケースもあります


アーマーについては初心者狩りな側面が強く、プレイヤーが慣れてくると不満も減ってくると思います

アーマーの性能よりも一部のスペシャルが弱すぎることのほうが課題です。


爆発力のあるジェットパックはとてもいいです。固定砲台でも十分強いし、汎用性高すぎ。

ジェットパックでキルをとれないって人はタイミングだと思います

味方と敵がワチャワチャしてるところにチワース!っていきなり使うのが極悪でおすすめです。

あと1発目は敵の後ろ側に撃って逃げ場をなくしましょう。自分がやれなくても味方がかなり倒しやすくなります

かいポイントですがジェットパック終わりやマルチミサイル発射中の何もできない時間に一瞬でマップ確認するのはとてもおすすめです。




ジェットパックへの簡単対策は、ジェットパックよりも高所をとることです。

こわいのは爆風判定と爆発時の塗りの強さです。直撃は弾が遅いので見てから対応できます

高所をとってさえいれば爆風は届かないのでまったく怖くないです。




あとは相手がどういう目的ジェットパックを使用しているかを察することができればカウンターしましょう。

エリアをとる目的であればボム(できればボムラ)をエリアかぶせる。

キル目的であれば、おもいっきり後退する。(近くの壁に隠れるのはおすすめしないです。射撃角度がつくほどジェットパックのキル性能は高まります真下になると即死。水平だとキル性能皆無)



(追記)

カスフィアがめちゃくちゃ強くなり、ジェッパがめちゃくちゃ弱くなりました。

なので、リールガンに持ち替えてます


カスフィアは、デスをしそうになったら使用するという使い方が良いと思います

前線を無理やりあげた結果や、一人になり追い詰められたなど1デスをしのげるのはとても大きいです。

キル目的使用すると不意をつかない限りは、意外と難しいので安定行動をするためのサポートという認識でいると安定すると思います


もちろん、不意をつければガンガン使いましょう。

チャクチと同じように前線ジャンプし、いきなり使用するという動きもステージによっては強いです。

敵の後方にスペースがあるかないか判断しましょう。


敵に使用された場合には、途中で別の味方にターゲットが変わり、不意打ちされるのが最も最悪なパターンです。

可能であれば、メインを撃ち続け進撃を遅らせましょう。(意外とみんな撃ちかえさないので、アーマー消失までもっていけることが多いです。)


難しい場合にはクイボやポイセンなど、サブウェポンを当てると大きく減速させることができます

少しでもちょっかいをかけたい場合おすすめです。


カスフィア自体の性能は、「ぶっ壊れ」というレベルではないのですがスペシャルの回転が桁違いなので近いうちに修正されると推測しています

あと、移動音が小さすぎることが個人的にきつく感じています


スペシャルの合わせ方】

使用するポジションタイミングが超重要

基本は一緒のタイミングで使うことですが、もうちょい立ち回りを安定したい場合ポジションと場面を整理しておくと良いです。


例えば、インクアーマーとマルチミサイルを同じタイミング使用すると、味方が前に動く動きと、敵が後退する動きが噛み合って人数差をつけれないままアーマーの効果時間が終わりカウンターされます


ちょっとタイミングずらして「ここぞ!」って時に使いましょう。

上の例だと、マルチミサイルが早ければ敵のポジションを把握してから突撃し撃ち合いになった瞬間にアーマーをつけれますし、遅ければアーマーで詰められ後退先がなくなった敵を殲滅やすくなります

マルチミサイルは、逃げ先がないタイミングで撃つと強いので後者のほうが私は好みです。


【勝ち方】

1では、エリア塗ってれば勝ててたのですがリードをとっても返されるのがとても早く、打開に時間がかかるので敵をエリア干渉させない動きを優先したほうが勝率が高くなります

まり前線をあげる」というのが重要です。


だいたいエリアのスペースより一つ奥に広いスペースがあるので、そこを塗ったくって侵入を遅らせましょう。


さなくても時間を奪う方法はあるので無理はしないようにします。デスしたらアカン。悲しい。

「死なずに相手時間を奪う」という考え方で「ボムを投げて3秒奪う」「スペシャル20秒奪う」そういう感覚を持つと勝率が高くなります

ボムラッシュジェットパック、マルチミサイル自分より長射程のブキが邪魔でうまく侵入できないという経験は皆していると思います

スペシャルエリア関係ない場所使用させることも重要です。

相手エリアのスペースに入る「きっかけ」を掴みずらくなり、時間を大幅に稼げます


最後15秒とか、エリアに入れないことを目的に、スペシャルを早めに使っても後ろに味方いるので何とかなったりします。

再確保(残業と言います)されないようにしましょう。

カウントが進むほど、塗り枠の進軍を遅らせることができれば貴重な一手です。最初に塗り枠を倒せば後衛陣は侵入できず火力組には不利な対面を押し付けることができます


【死に方】

どんなにうまく立ち回っても死ぬときは死にます

有効な死に方が2パターンあるので、味方が動きやすいようにムーブしましょう。


・とにかく時間をかけて敵複数人ヘイト自分に向けて数秒もたつかせる

逃げまくって数人の時間を3秒奪えれば、味方が前線の良い位置キープできる可能性が増えます


・敵の視点を後ろに向ける

敵の視点を後ろに向ける動きは強いです。

例えば「ジェットパックで追われ逃げ場がないときは爆風を自陣側に撃たせず、敵陣側に撃たせる」というような選択や、「右と後ろからまれて正面しか逃げ場がないので、敵陣奥で時間を稼ぐ」という選択です。

敵の視点が正面から逸れてる隙に味方が前線をあげてくれていれば、「無駄なデス」ではなくなります。あわよくば不意打ちで蓮キルとってくれたらハッピー

ただ、あくまで最終手段なので基本的には死なない立ち回りを意識づけするほうが重要です。


いずれも「ヘイトを寄せる」という陽動の考え方です。


ややずれますが、「敵陣に背中を向ける」というのは視界を狭め非常に危険です。

自陣を塗るときも「なるべく多く敵をカメラに入れる」というカメラワークをなんとなく意識しおきましょう。

※例えば敵から逃げるときカメラを自陣側に向けず敵側に向けたりできます

後衛ブキが不遇なのは、やられたら基本的に固められて「打開」から始まるとこだと思ってます

前線は死んでも後衛陣がフォローしてくれたり、してくれなかったり。


【各ステージごとの立ち回り】

文字数制限あるようなのでわけました

https://anond.hatelabo.jp/20170901181044

2017-08-15

後輩と同居している話

 大学4年生となった5月のこと、住んでいたアパート大家さんが亡くなった。

 西武新宿線というひなびた電車大学から三駅のところにありやや傾いていること以外は非常に快適な住処だったが、(多少のお金もいただいたことでもあるし)取壊すとなった以上出なければならないから、大学そばに位置しこれまた若干傾いたところのある四畳半一間・風呂トイレ共同のアパート引越したのである

 軽トラを6時間借りたのみで完結した非常に簡素引越しの後恙なく始まった新しい暮らしに転機が訪れたのは、その一週間ほど後だったように思う。サークルで日ごろ親しくしている友人や後輩と非生産的麻雀で夜を明かした私は、家から見える位置にある(これには日ごろ大変重宝している)日高屋に寄った後帰宅し寝ようと考えていた。その日高屋についてきた後輩に引越した旨を話すと、泊まってもいいですかと言う。かねてより遠方から通学していることは承知していたため、今から帰宅した彼が10:40の2限に出席することの不可能なのは火を見るよりも明らかと判断した私はその申し出を快諾した。結局、授業には出なかった。

 それからというもの、時々彼は私の部屋に泊まるようになった。こちらとしても何もない部屋であるから減るものもなく(単に物がないというだけでなく、この部屋にはキッチンがなく自炊不可能であるから特に食糧などもないのだ)、時には便利な起床装置ともなる彼の来訪を私はまったく意に介さなかった。

 ある日私が帰宅すると彼がいつものように寝ており、ああ今日も来ているなという印象であったが、しかし彼は毎度のこと私の寝袋(の中であったり、上であったりする)を使って寝て、起きれば毎度のこと寝袋を律儀に巻き取って出てゆくということに思いをめぐらせた。「不憫だ・・・」翌日、高田馬場駅のしまむらに敷布団を買いに行った私に迷いはなかった。

 そんな非常になし崩し的な経過をたどって、決して広くはない四畳半間における奇妙な同居生活が始まった。お互いの生活家計にはまったく干渉しない、家賃折半大家さんは了承しているが二人暮らしは狭くないかと気を揉んでいる、狭い)、冷蔵庫の中身は共有財で何が起きても恨みっこなし、という協定は無言のうちに造られた。テレビリモコン争いのあるほかは諍いのひとつもない。洗濯掃除も頻度は半分に減ったし、ゲームの対戦もできれば部屋でのささやか晩酌もできる。そして、ただいま、おかえり、のある暮らしというのは中々よいものだと感じる。「東京、夏、寝れん、無理」とだけ呟いて実家に帰った彼の帰宅が待ち遠しい。

ネット右翼をはじめとするネオナショナリストはとても進歩的な人たち

日本国民の「右傾化」が叫ばれて久しい。現政権は「保守政権」と自称している。

なるほど、保守。たしかにそのネオナショナリズム過去に立ち戻るような考え方のように映る。

しかしながら私はこの保守、あるいはネオナショナリストこそ日本国において最も急進的で未来希望を託している人種なのでは無いかと思えてならない。

現代日本さながらラピュタのようだ。我々の足元には確たる基盤がなく、ゆらゆらと宙に浮いている。それには様々な原因があるだろうが、今回は三つの思想的敗北によるということで話を進めていく。

まず、第二次世界大戦敗戦がある。明治以来国民支配してきた全体主義国粋主義が間違いであったことを身を以て知った我々は頼るべきイデオロギーを失った。1回目の敗北である

次に我々が依拠せんとしたのは共産主義であるソ連や他の共産国秘密主義のためにその惨状を知らない日本人共産主義桃源郷に夢を馳せた。東大闘争に始まったこの熱は日本中をのぼせ上らせたが、セクト間争い、連合赤軍、そしてソ連崩壊と暗黒面が目につき、我々は夢から醒めた。

バブル崩壊アメリカ式資本主義敗戦からずっと生き残り続けた。奇跡復興宗主国アメリカのど真ん中の大きなビルを買えるくらい、日本資本主義化において成功を収める。しかしそれは文字通り膨らんで行く泡であり、遂には弾け、資本主義さえも信じられなくなった。

主義無思想無宗教日本に残されたものは、敗戦国という烙印と無機質なハコモノだけであった。今までならば誇るべき別の点のお陰でさほど気にしないで入られた「戦後レジーム」が今更になって癪に触る。

こうしたアイデンティティ喪失によって創り上げられたのがネオナショナリズムである

先に「ネオナショナリズム過去に立ち戻るような考え方のように映る」と書いた。しか歴史上どこに立ち戻るべき過去があるというのか?日本帝国政治体制が戦禍を巻き起こし(彼らが全てアメリカの陰謀であると主張したところで同じことである米国にまんまとしてやられ冷静さを失う体制のどこが間違っていないというのか)、華々しい経済も泡沫と消えた。立ち戻るべき場所本来どこにも無い。では彼らはどうするか?

過去を作り出せ」ばいいのである

美しい日本日本帝国真実書店に立ち寄れば過去を美化している本が並んでいる。しかし彼らの言葉の指す「かつての日本」は過去ベースとしたファンタジーなのである

かの有名な江戸しぐさを思い出して欲しい。教科書にも掲載されたデマであるが、あれは全く過去ベースとしたファンタジーである。いわばベイマックスフランシストーキョーや銀魂大江戸のような「そうであったかもしれない日本」の姿であり、それは過去存在していない以上幻想以外の何者でも無い。

当たり前の話だが、戦前日本を知るものはもはや生きていない。戦争の怖さは子供にもわかるだろうが、怖い社会を感ずるためにはある程度の年齢が必要から誰も知らない、ということは現在の我々が過去を思う時、そのほとんどは幻想に頼るしかないということであるモニターの奥の二次元世界となんら変わらない。現在過去との間には次元を隔てる障害があり、こちからあちらへは干渉できない。

しかアニメネオ日本は格好がいい。しかしそれを現実で語ればアニメ脳、ゲーム脳と言われるのがオチだろう。同じようなことをやっているのがまさにネオナショナリスト達なのである

ネオナショナリストは現時点での閉塞感を解消するためにカッコいい幻想過去投影した。そして「これに戻るのだ」と主張しながら未来を作ろうとする。

結果、彼らは前しか向いていない。過去を省みてはいないではないか。これがいわゆる保守こそが進歩的な人たちだという理由である

私は右傾化否定肯定もしない。戦後から不安定さの解決のために右往左往してきた日本人を思えば、当然の帰結だろうと思う。お粗末な思想、主張だが、日本国民がそれを望むのであれば、それも良かろうと思っている。なに、高い授業料になったって構いやしない。

ただ、一つだけ加えておきたいことがある。私は先程からネオナショナリスト思想根本幻想ファンタジーアニメ的だと主張してきた。幻想現実ではない、ありえないものなのである。つまりは霊的なもの、神的なもの呪い的なもの、それらと変わりないオカルティズムだ。オカルトによって国が動くのだとしたら、あなたは怖いと思うだろうか、素晴らしいと思うのだろうか、それを尋ねてこの紙片にピリオドを打ちたい。

2017-08-12

30歳から手帳人生設計

私はもうアラフォーですが人生設計ぼんやりしています。けれど手帳を書きあれこれと考えるのは好きです。手帳を持ち、日々の出来事や予定を管理するようになったのは30になる少し前からです。読み返したりすると、この日に何をしていたか、誰といたか、何を感じたかいくら使ったかを把握出来るので楽しいです。それを活かして、今度はこうやってみようかと考えて1人でニヤニヤしている週末の時間が好きです。ふと、中学生くらいか手帳を書く習慣があったなら、もっとしかっただろうなぁと思うことがありますアラフォーだと予定もある程度固定してきますし、時間も確保しづらく、出会いも減り、遊ぶ相手も減っていきますタイムマシンがあったなら過去自分手帳を渡して、使い方をレクチャーしてあげたいなぁと空想したりします。しかし、実際に昔の自分手帳を持っていても使えなかっただろうと思いました。実家にいた頃はプライバシーは無かったんだと、実家を出て大人になって初めて知りました。高校の頃、一時期日記を書いてみた事があるのですが、ある日の夕食時に母親が当然のことのように、日記しか書いていないことを話題として出してきました。今考えるととても怖いことですが、当時は日記というもの自分の考えを知られる恥ずかしいものだと思いました。それ以来書くのをやめました。実家にいた頃は自分の考えや意見を言えば拒否され、両親の意向だけを飲み込むしかありませんでした。自分の考えというものを構築できないまま、両親の操り人形としてまず18年を浪費しました。進学して故郷を離れ、親の干渉から逃れられたものの、自分の考えを自分設計出来ない。今度は周りに流されるまま行動するしかなくなりました。今は客観的に当時の状況を見れますが、当時は自分フラストレーションの原因が何なのか分からないまま、どうしていいかからないまま30が目前に迫りました。合計29年の浪費となりました。今振り返るとメモなど一切とらずによく働けていたなと思います。その分生活は荒んで、仕事ブラックでしたが。ちょうど仕事の都合で更に故郷から遠くへ引っ越しました。その頃には両親の老いが進んだこともあり、気軽に会いにこられることもない環境が出来ました。新しい職場心機一転頑張って仕事を覚えようと思いノートを買いました。仕事ノートから見られても恥ずかしくないと自分に言い聞かせたことを覚えています。教わったことをノートに書いて整理すると驚くほどスッキリします。こんな風に自分の考えや悩みも書いて整理すれば解決出来るのではないかとあれこれ試してみるようになりました。その頃はまだ手帳ではなくノートを使って時々書く程度でしたが手帳に移行するのは結構早かったです。当時は何を買っていいかからず、ほぼ日手帳を買いました。ホームページを見ると、とても楽しそうに手帳について語られていて、恥ずかしいことではないのだと思いました。通勤時間が長かったので、手帳本を読んだり読書に充てました。沢山の言葉自分の中に注ぎ込まれ、30を過ぎた頃からやっと自分意見を持てるようになり、言葉表現できるようになってきました。そしてそれを手帳に書き、後から読み返す。書き始めの頃はグチャグチャだったノートの取り方も段々と綺麗になっていきました。通勤時間読書アルジャーノンに花束をを読みましたが、それと同じように感じて面白いなぁと思いました。と同時に自分人生いかに惨めかも把握出来て悲しくなったりもしました。今はほぼ日手帳をやめて、複数手帳ノートファイルで項目ごとに管理をしていますアイアンマン自分自分アップデートしていくように、自分手帳システムアップデートしていきます。落ち込んだ時はアイアンマンを見て元気を取り戻します。今はお盆休みなので、手帳を見てじっくり考える時間が確保できます連休中のやらなきゃいけないことやちょっと先の事を考えたりしています。私はもうアラフォーですが人生設計ぼんやりしていますしか手帳を見て今後の事を考えて1人で過ごす週末が好きです。

https://anond.hatelabo.jp/20170811231453

一般のものだが、質問内容がよくわからん

二重スリットスクリーン混同しているのか

干渉が生じるのは二重スリットを通るとき

干渉縞が観測されるのは二重スリットの向こうにあるスクリーン

スクリーン干渉縞があるので、二重スリット干渉が起こったとわかる

二重スリットのうちどちらを通ったか観測しようとすると、スクリーン干渉縞が消えるので、二重スリット干渉が起こらなかったとわかる

縞模様を見ることは単に干渉した痕跡を見ることだから二重スリットを通るとき干渉には影響しないとおもうんだが

みまちがっていたらすまん

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