はてなキーワード: 一方通行とは
この件に関して私からは行動を起こしていない。ざまぁ展開はないしオチもない。
相手方と仲のいいふぉろわさんもいる為TLに流したくない。
そういう経緯からここに書き残していく。
相互関係になったきっかけは、私から無言フォロ→フォロバという流れだったように思う。
ポイピクへのリンクを貼った投稿の文面には『見たら必ずいいねください』と書かれていた。
『以前は私(相手方)の絵が好きだと言って近寄ってきたのに、自らが創作をするようになってからいいねをしない人がいる』という内容だった。
正直な話、その流れに引いた。承認欲求が強すぎる。
相手の作品は好きだったが、いいねが義務になったら私はツイを楽しめない。
その時点では愚痴ツイの『いいねをしない人』は私ではない誰かだと解釈していた。
なぜなら相手方と相互になる数ヶ月前から私は創作をしていたから。
それまでの私からのいいねの頻度はたまにだったが、平均的な程度だと思っている。
それだって作品が好きで、結果として毎回のいいねになるだけなのだ。
翌日くらいだっただろうか。
『いいねは義務ですよ?(にこにこマーク)』と投稿されていた。
私は怒っていた。
それでいて一方通行の要求を主張するのが信じられない。どの口でその発言をしてるんだと思った。
文面が『いいねくれたら嬉しいです』だったなら押していただろう。
なにが楽しくて一方的に持ち上げるような真似を強要されなければならないのだ。
気に入ってくれたときだけ反応があれば嬉しいという考えで投稿している。
相容れない考えの人と関わるつもりはないと、スルーを決め込んだ。
それからしばらく経った。
相手方が新しい漫画を投稿した。先日と同じようにリンクとともにいいね義務の文章がくっついている。
その後、相手方は荒れた。いいねを押さないことに対する愚痴だ。
何人かが慰めのリプを送っていた。
その後。
以前から相互になっているのに謎だったが、今思えば一度外してフォローし直したのだろう。
警告でもしたかったのか。
そしてさらに後日。ブロ解されていることに気づいた。
さすがに確定だ。
これまでの愚痴ツイに対し苛立ちが募る。
私は相手方とつながる前から創作していたのだと主張することもできる。
しかしそれをしてなにになるのだろう。
自ジャンルが荒れるだけではないか。私は穏やかなこの界隈が好きなのだ。
相手方の絵だって好きだったのだ。今はもう見たくもないけれど。
私が主張し始めれば困惑するだろう。
TLでは結局何も反論しなかった。
言いたい放題言われた垢が一つできただけだ。
一連の出来事から時間が経ったが、もやもやが消えなくてここに流すことにした。
私としてはミュート状態のままにしているので、相手方の投稿は見ずにすむ。
ブロックでなくブロ解を選択した相手方だ。積極的に踏み込んでくるとも思えない。
イベントでは目に入るが、今後関わることもないだろう。
すでに実家息苦しすぎてきつい。
善意なのかわからんけど花粉症でくしゃみしてたら薬いらないと何度言っても薬押し付けてくるし、まだ仕事中だから寝る前に飲む、と言ってしょうがなく受け取ったら「今すぐ飲め、今すぐつけろ」とガンガンの圧。仕事終わって風呂入ってから、といったら「今から風呂入ってきたら?」って何言ってんの?
何言っても一方通行だからちょっと仕事戻る、と言ったら「そんな態度ならもう知らん」とかキレる。
善意の押し売りが津波。子供の頃からずっとこれ逃げられなくて最悪だったからものすごく気分が悪い。
食い物も腹パンパンなのに断っても無限に出そうとしてくるし、あれもいらないか、これもいらないか、もう食べられないから断ると機嫌悪くなる。
「そういえば芸人の岡村さんは若奥さんもらったね、若奥さんもらえば子供も作れる」とか言ってそのあと顔色伺ってくるのなんなの...
じっとりしてて気持ち悪すぎる。
一方通行の道なら反例があるだろう
「奈落の底に」攻略中。相変わらず奈落への行き方がわからん・・・
自分で遊んでおいてグダグダ文句付ける事はしたくないが、なぜこのシナリオがここまでストレスフルに感じるのか、一応考察してみた。
思うに、以下のような条件が重なった結果なのだろう。
1:正解のルートを割り出しても、それを憶えるのは難しい形状になっている。
例えば、ドラクエ1の沼地の洞窟などは、一度ルートを憶えれば、下右下右下左で抜けられるようになっているのでたいまつやレミーラが要らなくなる。
こういう「突きあがりまで進んで右へ行く。また突き当りまで進んで左に行く」みたいなシンプルな地形だと覚えやすいが、このシナリオはそうなってない。通路の途中で曲がりながら進むため、なかなか覚えられない。
回転床はランダムで回るので、正解ルートを知っていても、ウィザードアイの呪文で方向を確かめなければならない。
3:広いダークゾーンの中に、ワープ・一方通行扉・回転床が設置されている。
これをやられると、本当に一歩ごとにウィザードアイが必要になる。右手法や左手法で進むといつの間にかとんでもない所を回らせられて、どこで飛ばされたかわからなくなっている。
狭いダークゾーン以外でそれやっちゃだめよ。
3と通じる問題だが、広間を攻略する場合、とにかく歩数が必要なので、一歩ごとにウィザードアイで場所を確認するわけにはいかない。
にも拘わらず、「いつの間にかワープしている」に加えて、移動床を踏むので広間を一列ずつマッピングしていくのも難しくなっている。
5:正解ルートが長い。
例えば、地下1階の入り口から、地下2階へ行く最短ルートは52歩である。その間、26回曲がり角を曲がり、9個の扉をくぐる必要がある。
地下1階の入り口から、地下4階へショートカットへは27歩。曲がり角8回。扉1個。強制戦闘1回。
地下1階の入り口から、地下6階へのショートカットは49歩。曲がり角15回。扉8個。強制戦闘1回。
地下1階の入り口から、地下10階へのショートカットは31歩。曲がり角12回。扉9個。強制戦闘1回。
他のシナリオではどうなっているかというと、地下2階へのルートはそれなりに長いものの、「一度到達すると、途中で開けられなかった扉を裏側から閂外して通れるようになるので2度目からは早い」「鍵が手に入るので2度目からは早い」「エレベーターは入り口が右に真っすぐ」「正解の地形は分かりやすく、気を付けなければならない曲がり角は1か所程度」など、
『2度目以降は早く到達できる』仕組みになっている。
また「回転床を止めるスイッチが奥にある」「ダークゾーンは2度目以降は通らなくて良い」など、「謎解きは一度やればOK」というストレス緩和のための仕組みが用意されているのがほとんど(というかセオリー)なのだ。
しかし、本作はそういう工夫が少ない。とういか、1階にある3つのショートカットくらいしか思い浮かばない。「一度突破した謎解きなら、何度でも突破できるやろ」とばかりに、長く複雑な道のりを何度も歩かされる。ダークゾーンも回転床もそのまんまである。
当然、帰り道も同じ歩数歩かされる。
6:一方通行扉で振り出しへご案内
これもやたら多い。どういう事かというと、例えば地下4階までは、降りる階段が複数用意されているのである。地下3階と地下4階をつなぐハシゴは実に4個。
この4個のハシゴのうち、地下5階へ行けるハシゴに到達可能な地形は2個のハシゴだけである。
じゃあ、残り2このハシゴはどこへつながっているかというと、地下2階または地下1階に戻るしかできない。
つまり、「一方通行扉でこの2つのハシゴがあるエリアのどちらかに出てしまった時点で、自力で振り出しに戻って正しいルートで出直さないといけない」という事である。
前述のとおり、帰り道も長いので、単純に街までワープさせられるより悲惨である。しかもこの2つのハシゴのうち一つについては、帰りのルート上に玄室群があり、10回近くの強制戦闘を突破しないと帰る事すらできない。
7:テレポーテーション不可
とどめがこれである。13レベルまで上がって「やっと楽ができる・・・」と思ったらこれである。
そりゃね、「現在攻略真っ最中の場所までジャンプさせて」とまでは言いませんよ。公式5シナリオの「満月王の子供たち」みたいに、通路の通過順序とアイテムの使用回数が謎解きに密接に紐づいてたりする、テレポーテーションできる地帯がかなり限られたシナリオもあるし、Inifinite Labirinthみたいに、テレポートされちゃシナリオの根幹に関わるのなら、全面禁止も理解しますよ。
しかし、このシナリオはそうじゃないでしょうが。一度行けた場所にジャンプされちゃ困る理由が、このシナリオのどこにあるっての。嫌がらせ以外のどんな理由があるっての。
地下7~9階禁止とかならまだ理解しなくもないけど、ショートカットの場所や、地下1階へのテレポートも禁止する理由がどこにあんの。
まあ要するに、難易度が高いとかいうのとはちょっと方向性が違っていて、「無駄に手間がかかる」ようになっているのが、このシナリオが際立ってストレスフルである原因なのだなあ、と思う次第。
Wizardry五つの試練「奈落の底に」攻略中。ようやく地下7階~9階も先が見えてきたかな。
■地下1階
基本的に何もない。やたら複雑な形状の迷路をさまよってY=13、X=05にある地下2階へのハシゴを探すだけの作業である。
水路の深くなっているところは、地下4階でボトルシップを手に入れないと通れないので、最初は関係ない。
■地下2階
地下3階へ続くハシゴは2つあり、最初に到達できるのはY=01、X=04にあるハシゴだろう。
このハシゴの先は、実はどんなに頑張っても地下4階までしか到達できない袋小路である。
正しいルートはY=09、X=00にあるハシゴだが、普通に攻略した場合、このハシゴにたどり着くのは2階の探索が大方終わってからである。
というのも、このハシゴの手前にある扉は明かりがついてないと見えないにも関わらず、その手前の道は永続魔法を引っぺがすマスが連続していて、「明かりが消えた事に気付いてつけなおさないと扉に気付かない」構造になっているからである。
2階の探索が進むと、該当箇所が妙に不自然な空白として残るので隠し扉を疑って見つけられる、という寸法である。
■地下3階
前述の、「地下4階までしか行けない袋小路のエリア」と、正しいルートがあるエリアの2つに大別される。
正しいルートは特に難しい迷路ではないが、ところどころに「袋小路のエリア」へ飛ばされるワープや、「袋小路のエリアに通じる一方通行の扉」が潜んでいるので、そこを通ってしまうと地下2階に戻ってやり直さなければいけない。
正しいルートで地下4階に行けるハシゴはY=10、X=09にある。
■地下4階
地下5階へ続く広大なダークゾーンがあるが、ここに行く前に地下1階へのショートカットを開通させる。
必要なのは、Y=18,X=04にある閂がかかった扉を開く事と、ワンダリングモンスターが落とす「ボトルシップ」を手に入れておくことである。これで、地下1階からここまでショートカットで来られるようになる。
4階の半分以上を占める広大なダークゾーンは、中にワープゾーン4か所、回転床5か所、外に放り出す一方通行扉2か所を備える面倒くさい地帯である。
特に、ゴール寸前にあるY=03、X=19の北側にある一方通行扉は、通ってしまうと例の「4階までしか行けない袋小路」に放り出されるので、地下1階まで自力で戻ってやり直さなければならなくなる。
ダークゾーン入り口であるY=15、X=07からの、最短経路は以下のとおりである。
西へ1マス
南へ4マス
西へ2マス
南へ3マス
東へ1マス
南へ1マス(扉を通る+戦闘)
南へ2マス
西へ2マス
南へ2マス
西へ2マス
南へ2マス
東へ2マス
北へ1マス
東へ2マス
南へ2マス
東へ1マス
東へ1マス
南へ2マス
東へ5マス
北へ2マス
東へ1マス
南へ2マス
■地下5階~6階
地下5階~6階はセットになっている。
といっても複雑なものではなく、「地下5階」→「地下6階」→「地下5階」→「地下6階」という順に通るだけである。
まず地下5階に入ってすぐの通路は、ワープゾーンが3か所もあるのウィザードアイを使いながらワープゾーンの場所を特定する必要がある。
正解のルートは、入り口のY=00、X=00から南へ5歩。Y=00、X=15の東の扉を通って奥へ進み、突き当りで明かりをつけて、明かりがあると見えるY=14,X=04扉を通り、その奥の扉を通って、X=00列に戻り、Y=09行の扉を通れば、このループ回廊を抜けられる。
その先は大した迷路じゃないので、頑張ってY=08,X=10にある地下6階へのハシゴへ到達しよう。
地下6階の大広間は、Y=18、X=05のワープを見つけるのが最難関であり、それ以外に大して謎解きは無い。なお、このワープ地点は3方が移動床に囲まれ、東からしか到達できないので注意。
この地点から、マップ左下Y=06、X=05にワープするので、そこから東を向いて真っすぐ進めば扉に到達する。
扉を抜けた先のハシゴから、地下5階の今まで行けなかった場所に上がれる。
地下5階では、Y=02、X=12のシュートに落ちると、地下6階のY=02、X=12に出る。
そこから扉を二つ抜けた後、X=15、Y=00の地点に行って明かりをつける。(この周辺は、永続魔法をひっぱがすマスが多いので、あまり手前で明かりをつけても消されてしまって意味がない)
すると、明かり付けると見える扉があるので通る。そこから左に真っすぐで、地下1階とのショートカットを開通できるハシゴに到達する。これでようやく、地下4階の鬱陶しい大ダークゾーンを通らなくてよくなる。
で、ハシゴからさらに先に進むと警告の石碑があるが、そこから更に進むと地獄の地下7~9階に落とされるシュートがあるので、ルビーの靴を持ってないなら行ってはいけない。
ルビーの靴は、ハシゴより手前の道の先にある玄室群で周回してれば簡単に手に入るので、最低1個は手に入れてから地下7~9階に挑む事。
地下6階はアイテムの出がかなり良く、「ルビーの靴」以外に村正も手に入る。死の指輪は持ってると体力がガンガン減るが、売ると25万なので、ルビーの靴が余ってるなら持って帰って売りたい。
■地下7階~9階
地下7階~9階は3層で一セットとなっており、行ったり来たりしながら攻略しなければならない。
一度踏み入れると、くどいようだが、「ルビーの靴」以外で街に帰る方法は無いので、必ず地下6階の玄室群の中で手に入れておく必要がある。ここでのルビーの靴の出現率はかなり良いので、特に面倒くさくはない。下手すると他のアイテムを狙っている間にどんどん手に入って、売ったり捨てたりするくらいである。
地下7~9階は、ワープゾーンと回転床と一方通行扉が満載の迷路であり、とにかくやたらと振り出しに戻される。アイテムの出はかなり良く、村正・エクスカリバー・盗賊の短刀も手に入った。ルビーの靴はこのフロアでも出るがレアであり、体感的には100回に1回出るか出ないかくらいの確率。
振り出しである地下8階には魔力回復の泉があるほか、たまに魔力の杖も手に入るのでMPには困らないが、正しい道筋を割り出さないと闇雲に歩いても絶対に踏破できないので面倒くさい。ウィザードアイを腐るほど使わないといけない。
振り出しである魔力回復の泉のある部屋からの正解ルートは以下の通り。それ以外のルートは、色々ギミックがある割にどれも先に通じておらず、色々頑張った挙句に振り出しに戻されるたんなるトラップである。
まず最初の十字路は中央に回転床がある。方向をウィザードアイで確かめて十字路を北へ行くと、一見行き止まりだが、実はワープで別の十字路に飛ばされている。その十字路は、中央の交差点に行くとすべての永続魔法を黙って解除される。中央からは西に扉が一つ見えるが、実は扉は東にもう一つあり、その扉は明かりがついてないと見えない。つまり、中央で永続魔法を解除されたら、もう一度明かりをつけなおさないと気づかない。その明かりで見えるようになる扉が正解。その扉の先には2つ扉があるが、どちらも同じような所に続いているのでどちらが正解というわけでもないが、奥の扉から出ると若干ルートが分かりやすい。
この扉から飛ばされる先は縦2列の通路だが、正しい進み方を割り出さないと、すぐに戻される。
正しい進み方は、南を向いて左の壁に沿ってY=11、X=16まで進み、右に一歩移動し、右の壁に沿って4歩前に進み、左に一歩移動し、前に3歩進み、右に一歩移動し、前に2歩進み、左に一歩進むと扉の前に到着する。
その扉の先には7階に上る梯子がある。梯子を上った先は通路と多くの小部屋からなる地帯だが、この小部屋群が曲者で、Y=6,X=9の地点から、Y=6、X=7の地点へワープするのが正解ルート。6個並んだ扉の奥から3つ目に入り、その小部屋からは右の扉から出る、次の小部屋からは左の扉から出る、その小部屋で一歩前へ前進した地点がY=6,X=9である。(なお、6個並んだ扉の手前の方の扉は全て間違ったルートにつながるトラップである。一度入ると戻れない上、入った先に梯子があったりシュートがあったりで一見正解ルートにみえるが、実は頑張ってマップを完成させてみると全て行き止まりまたは振り出しに戻される以外に先が無い『手の込んだ行き止まり』であった。)
正解ルートの先、Y=2,X=3に地下9階に降りる道がある。降りた先はダークゾーンとワープゾーンがまだらに存在する地帯で、Y=5の行に北に抜ける扉が幾つもあるが、正解の扉はX=8の一つだけであり、それ以外は例によってかなり戻される。
この地帯はあっちこっちにあるワープがうっとうしい。最短経路は、最初に降りてきた地点から、東へ2歩、北へ2歩、東へ2歩でY=6のX=8に到達する。このマスには回転床があるので、ウィザードアイで方向を確認し、北へ2歩で正しい扉を通る。
北へ抜けた先には特に難しくはないワープゾーン付き迷路ががあり、その先の北東エリアにはモンスター訓練所という看板のある8×8の玄室群がある。やたらモンスターにエンカウントし、西に行き過ぎると例によって一方通行扉によって振り出しに戻される。
モンスター訓練所で行くべき場所は、北から2行目であるY=18の行。
そのうち倒すべきなのは西の方に出てくる旗本とかの混成軍。倒すと青いリボンが手に入る。
東の方に出てくる訓練所のボスであるロバートはかなり強い。平均レベル18で倒したが、侍3人ロード1人盗賊1人ビショップ一人で、村正2本、エクスカリバー1本という構成で殴りまくったが2,000くらいHPがあったと思う。総力戦になる割に、倒しても何も手に入らないし経験値も大して高くない。戦い損である。
訓練所から出てワープ地点を使い、例によって振り出しに戻るフェイクルートをかわしつつ西側に行くと、Y=7,X=0の地点に8階に上がるハシゴがある。
8階のX=0列では南北に延びる一本道とみせかけて、例によって途中で気づかれないようにワープが配置されていて、適当に進んでもどこにもたどり着かないようになっている。
この廊下を自力で解く場合、比喩抜きで1歩ごとにウィザードアイを使った方が良い。というのも、オートマッピングによって一度マップが出来てしまうと「どこからどこにワープするか」が分からなくなってしまうからだ。
正解のルートは以下の通り
まず北に7歩(Y=14)でX=1列のY=14にワープする。
そこから南に向きを変えて、5歩(Y=9)進むと、X=0列のY=5にワープする。
そこから北に5歩(Y=12)でX=1列のY=8にワープする。
そこから南に3歩(Y=5)で、X=2列のY=14にワープする。
そこから北へ5歩(Y=19)で、X=3列のY=6へワープする。
そこから北へ4歩(Y=10)で、この通路の出口である扉がある。
その先は、左の壁に沿って進んで扉を抜けて北の部屋に入り、更に左の壁に沿って進むと、部屋の北側の隅に地下9階北西部へ続くシュートがあるのでそこに落ちる。(後でもう一度ここに来て、シュートに落ちずに右側の部屋に行く必要がある※1)
シュートで落ちた先は、迷路ではあるが特に複雑なものではなく、振り出しに戻されるワープゾーン(3か所)に気を付けつつ進むと奥の扉の先で「鳳凰の置物」が手に入る。これを手に入れたら、一度振り出しに戻る以外の道はなくなるので、もう一度※1へ進む
※1で、シュートのある部屋ではなく右の部屋を左の壁沿いに北上すると、Y=6,X=4にワープし、その部屋の北東の隅から地下7階のY=10,X=5に上れる。
ここから小部屋を抜けていくと、Y=4,X=2に地下8階へ行けるシュートがある。
地下8階のY=10、X=6に地下7階に上るハシゴがあるので、これを上る。
地下7階の通路を進むと2連続シュートがある。この手前側のシュートは、最初に地下6階から降り来て来た際にも通る2段シュートである。ちょっと感慨深いが、当然ここに落ちると振り出しに戻るので、ここは超える。2個目のシュート(※2)に落ちるか、先に進むかの2択となり、先に進むと後ろに戻れなくなり、小部屋からY=15,X=7にワープする。
ここからまた北に向かうか南に向かうかの2択となり、北へ向かってしまうと振り出しに戻される。南に向かうとY=13、X=9の小部屋からY=10,X=04へワープ。そこから地下7階名物小部屋群が始まる。地下7階も大詰めである。
北東Y=18,X=19には魔力回復の泉があり、ランセット隊の隊長が引きこもっている。ここまで来れたならルビーの靴の1つや2つ手に入れてそうなもんだが、よっぽどアイテムの引きが悪いのか、街に帰れないまま人生を諦めている感じ。ルビーの靴を上げたいところだが、そんな選択肢はでてこないので仕方ない。ところで、魔力は泉でどうにかるとして、彼らは食事をどうしてるんだろう?
Y=16,X=0には、地下8階のY=16,X=0に行けるシュートがある。その一マス手前では親切にも永続魔法を全部ひっぺがしてくれるので、クリアマジックは必要ない。とはいえ、このシュートは地下8階の空白をちょっと埋められるだけで、新しくどこかに行けるわけではない。先に進むには※2のシュートに戻ってきて落ちる必要がある。まあ、※2の場所に戻ってきやすいので、まったく無駄なシュートというわけではない。
※2のシュートに落ちると、地下8階のY=9,X=12である。地下8階も大詰めで、左手法で壁に沿って進むとY=07、X=14の扉に到達する。この扉の中にはシュートが2つあるが、手前側右のY=8,X=15のシュートに落ちると、地下9階の行けなかった場所に落ちる事ができる。奥側のY=10、X=13のシュートに落ちてしまうと、モンスター訓練所の近くの踏破済み地帯に落とされてしまうので注意。
地下9階では、北側には扉、東側には通路があるが、どちらも不正解であり、戻されてしまう。正解は、マジックライトをつけると見えるようになる西側の扉。その先には、Y=6,X=18に、待望の地下10階へ続くシュートがある。
おつかれさまでした!
っつーかこのシナリオの作者、「ワープゾーンをやたらに作っておいて、正解のルートを通っても不正解のルートを通ってもそれに気づかせないようにする」という仕掛けがよっぽど好きなんだな。
この仕掛けって、あると分かっていても正解を割り出すのにひたすら手間がかかって面倒くさい上に、「マップが埋まってもいつどうやってそこに行ったかが分からない」状態になるので、マップに空白がある時より空白が埋まった後の方が分かりにくくなるという特徴があり、ひたすら面倒くさい。
「奈落の底に」開始。
これきつい。
Wizardryのダンジョンって、攻略と近道開通を両輪で進めていくのがセオリーな迷宮構造で、
最初は迷う事が多い階層でも攻略を完了すれば次の階層への道はシンプルだったりエレベータで行けたりするものなんだが、
エレベーターはないし、近道らしい近道が開通するのは地下4層を突破するまで無し。
しかも近道が開通してもあちこちにある一方通行扉によって近道に戻れない場所にご案内される。
近道を使えないと道がやたら複雑で奥まった形状で、下手すると10回近い強制戦闘を通らないと帰れない場所に強制的に飛ばされる。
広いダークゾーンの中に容赦なく回転床やワープゾーンがあるせいで、ウィザードアイがもりもり減るし、レビテイトやマジックライトなどのバフをメッセージなしで引っ剥がされる。
迷宮は意味もなく壁があり、一方通行扉をうっかり通ると苦労して一度街に帰らないと同じ場所に戻って来る事ができないなど、とにかく手間をかけさせる事を最優先で設計されている感がある。
最短経路上や、必ず何度も通る経路上にも回転床が設定されているので、マップを知っていてもウィザードアイで方向を確かめる必要があったり、
ダークゾーンでマジックライトを引っ剥がされた先にマジックライト掛けなおさないと見えない扉が設置されているなど、何度行っても手間がかかり、面倒くさい事この上ない。
あと店の価格設定もおかしく、明らかに上位互換である武器が下位の武器より安かったりとか意味の分からない事になっている。
これはキツイぞ。
・5章で被害者が加害者を擁護するストーリーをやってしまったことで、界隈の一部の解釈も被害者と加害者の構図が逆転し、カリムが謂れのないことで悪いと言われ続けることに耐えられなかった
・4章のあの書き方だと他のパソストやイベストも含めて見た場合、明らかカリムは八つ当たりでキレられたようにしか見えないし、ジャミルが問題を本当に解決したいと考えているならばカリムにキレるんじゃなくてもっと他に歯向かうべき相手がいたと今でも思う
・カリムに思い悩んでいることに対して気づいてほしいと思っていたならば、察してくれなかったことに対して不満を溜めて爆発させて周囲を巻き込んで迷惑をかけるんじゃなくて、素直に相談したほうがよかった
・ジャミルは常識人で有能だと言いたいのか、ジャミルは抜けている一面もあって可愛い!と言いたいのか、よくわからないシナリオの匙加減でジャミルというキャラが崩壊しているのが気になる
・メインストではオバブロした本人以外の悲しみにはあまり寄り添ってくれず、オバブロしたもん勝ちなストーリーになっていることが気に食わない
・章ごとにオバブロするため、命の危険性もあるはずのオバブロが単にノルマのように見えてしまう
・ジャミルはメインスト以外のイベスト等でもキャラの心情や設定もうよく掘り下げられるのに、カリムはメインストの言い訳(ジャミル擁護)の穴埋めに都合よく使われたこと以外ではほぼほぼ触れられず、ようやく明かされるかと楽しみにしていた故郷イベではジャミルに「こんなにも自分はカリムのせいで苦労している。」と職場の愚痴を聞かされるばかりで、一生カリムのターンは来ない。カリムを掘り下げる前にまだ終わっていない他寮(イグニ、ディアソ)の掘り下げを先にして欲しい気持ちもありモヤモヤする。
・確かにカリムは人の話を聞かず、一方通行に突っ走るところがあったり、厚かましさと急に発揮する頑固さで、明らかジャミル(とその周囲)を振り回し迷惑をかけている時がある。そこは直したほうがいいと思っているけれど、その欠点はメインストーリーには全くの無関係
ジャミルがオバブロした原因は「カリムに仕事量を増やされ、手に負えないほど迷惑をかけられていること」ではなく「カリムに対して忖度していることに対してカリムが気づいてくれなかったこと」だと捉えている。もし前者ならばジャミルは尚更カリムに職場の上司として相談すべきだった。ジャミルは後者のことで悩んでいたため、カリムに幼馴染として全幅の信頼をかけ気付いて欲しがったんだと思う。でなければ「気付け鈍感野郎。」という台詞は出てこない気がする。そこを混同しメインストーリー内でのカリムの過ちとして繋げて、ジャミルを擁護していく一部のジャミル推しがキツい。もしメインスト内でのカリムの過ちを挙げるならば、説得という名のほぼ強制で、自身が上の立場であることを結果的に利用し、ジャミルを副寮長の座から降ろさなかったことだと個人的に思う。あの場で1番の被害者であり権力者でもあるカリムの言葉に反対する人間がいないというのは嫌な説得力があるのは確かなので
・カリムの制服パソストにて、カリムが過去にジャミルが日々暗殺の危機に冒されるカリムに対して言ったと語る「アジーム家の長男としての宿命」という言葉。これはカリムに対して忖度しなければいけないジャミルの立場も「バイパー家の者としての宿命」と言えてしまうのではないか。なぜ人の苦しみは言葉で簡単に押さえつけるのに、自分の苦しみばかり相手にわかって欲しがるのか
・カリムの式典服パソスト1話にて、「寮長にはジャミルが指名されると思ってた。」と言ったカリムに対してジャミルは「まさか。俺は器じゃない。」と返している。4章で寮長の座を欲しがっていたジャミルはここでカリムに対して悩みを打ち上げればよかったのでないか。なぜわざわざ隠す必要性があったのか。
・カリム実験服パソスト1話にて、ジャミルが「宴は中止だ!招待者全員に謝罪してこい!」と言えばカリムは素直に言うことを聞く。このことからジャミルが本気でNoを突きつければ、ジャミルの嫌がることをわざわざしないキャラであることはわかるのに、上の立場を利用した横柄者だと一部から言われるのはなぜなのか
・カリムがジャミルをageる一方で延々とジャミルがカリムの愚痴を言い続ける一方的な関係性がしんどい。どちらのためにもならない関係性を継続させる公式の意図がわからない。そんなに嫌いならば早く物理的に距離を置いて欲しい。さっさと従者を退職して、一人旅にでも行って欲しい。「""カリムに解雇されない限り""は俺は従者の席に居座り続ける」とジャミル本人が言っているので本人の意思で退職は可能だと思う。それが出来ないのはアジーム家の長男の従者という立場が美味しいからか。一方的に不満を爆発させて、主人(被害者)の温情に甘え、自分に利がある美味しい立場に固執し、延々と主人の愚痴を言い続けるたびに、ジャミルは社会を舐めているのかと思うし、正直ジャミルがこんなにダサい男だと思っていなかった
・そもそもたった2人しかいない寮内で片方は好意をもう片方は憎悪を抱き、基本感情の一方通行で、一方的に片方の愚痴を聞くハメになるストーリーはストーリーとして面白いのかと疑問に思う
・悲しみや苦しみの大小を比べたいわけではないが、オバブロ勢よりも苦境に置かれているキャラ(姉たちに良いように扱われ家は転勤を繰り返し人に本心を出せなくなっているケイト、親が蒸発しスラム街で暮らすラギー、アジーム家の長男としての宿命から日々暗殺の危険性に追われるカリム等)がいるために、オバブロ勢の悩みが思春期の子供の癇癪のようにしか見えなくなっている。
・逆カプの解釈が地雷だったけど、自カプの解釈も段々と苦手になっていった
・界隈内の自カプと逆カプでの対立が酷く、鍵垢からのリプや引用RT、名指しでのアンチ等親がらせも横行しており、民度が低い。どう頑張っても溝が深いので、お互いに干渉しなければいいだけの話なのに、すぐに互いの逆鱗に触れて界隈の空気感が戦場と化して、何度また同じことを繰り返すのかと辟易
・愚痴垢だけでなく、愚痴垢の愚痴垢とかいう不毛な負の連鎖が続いていることが気持ち悪い
一生カリムが報われることはないんだなと何度も公式のストーリーで明示され、その度に何度も心が折れ、界隈で推しが事実無根の被害妄想で悪く言われ続けることに耐えられず、初めて愚痴垢を作ってまで自分の感情をどうにか消化して界隈から離れようと躍起になっていった。けど、そうすればするほど同じ考えを持った仲間内で愚痴を言い合うようになっていくので、感情や思想、思考がさらに煮凝り結局泥沼に嵌っていき、私生活にまで悪影響が出ていた。疲れてきたので考えることを放棄した。
一旦ツイステについて考えることをやめてみたら、私生活を蔑ろにしてまで続ける趣味ほど無意味なことはないと気付ける段階まで自ジャンルへの興味関心が薄れてきたので、ここで一区切りをつけたいと思い、今まで心内で思っていたことを全て書き綴りました。ゲームもアンストして完全にツイステとはおさらばし縁を切ろうと思う。以降このジャンルについての話題には自ら触れません。約2年ツイステで有限な人生の時間を無駄に潰してしまったことを非常に後悔しています。けれど、これから先別ジャンルでオタ活をしていく上での反面教師のような存在にもなったので、そこに関しては感謝をしています。
公式は、アプリ外ではなくアプリ内にユーザー還元し、多重課金バグとアプリ内バグを直し、一刻も早く本編更新をし、キャラ格差をなくし、杜撰な運営をやめ、今いるユーザーをどうか大切にしてあげてください。今までお世話になりました。ありがとうございました。
6章未読のため5章(イベントは新年イベまで読了)までを読み終えての感想です。本当はジャンル名を伏せ、愚痴スレに書き込もうとしたのですが、字数オーバーで書きこめなかったため、こちらにて失礼致しました。
ここまでお付き合いいただいた方、思ったことをそのまま書き連ねたため、支離滅裂になっている部分や読みづらい部分、お見苦しい部分もあったとは思いますが、お付き合いいただきありがとうございました。
この記事をね、読んだんですよ。1か月前に。
熊本生まれの妻に「熊本の良さ」を全力で伝えてみた|ヨッピー
前もって言っておくけど、ヨッピー氏個人に思うところがあるわけではないし、もちろん個人攻撃をするつもりもない。
これは広告記事だというのもわかっているし、熊本の魅力を伝えてくれているのもわかっている。基本的にはありがたい。
ただなにか、なんだろう、ずっとこの記事のことが心の中でしこりになって残って日に日にもやもやが募り、ついに吐き出したくなったので書いている。
自分は熊本生まれ熊本育ちで、大学進学で上京し、地元で過ごした年月と、東京を拠点にする年月が同じくらいになったところで、不本意ながら諸事情あって一度熊本に戻った。
当時東京に出た理由は「熊本、なんにもないからなぁ」に尽きる。地方特有のローカルルールとかどこどこさんちの誰々さんでいるのに耐えられなかったこともある。
それでも故郷のことは好きだし、愛着もあるし、褒められると嬉しい。たぶん、だから余計にもやもやしているんだと思う。
ヨッピー氏が挙げてくれた熊本の良さ、それ、『熊本』じゃないんよ。
まずこれ。「熊本駅前に住む」という感覚が、熊本の人間にはいまだ馴染んでいない。
熊本駅周辺が開発されたのはここ数年の話である。近年まで熊本駅前はマジでなんもなかった。本当になんもなかった。
九州新幹線が通ったのが2011年の話だが、そのときでさえ開発は進んでいなかった。線路を挟んで土地の管轄が県と市で異なり延々喧嘩していたからである。
駅周辺の開発が進んだのは(計画は長期であったろうが)2016年の震災以降である。
まず、そもそも熊本市内の人間は電車のことを電車と呼ばない程度に熊本駅に用が少ない。(市外からの通勤通学を除く)
「電車」=路面電車(市電)であり、いわゆる電車のことは「JR」と呼ぶ。JRは「外」に行く乗り物だし、「外」から来る人間の乗り物だ。
基本的に「熊本(市内)」に住んでいる人間が移動以外の理由で「熊本駅前」に行くことはほとんどなかった。
東京に住んでいる人間が羽田空港に行くくらいの感覚だと思ってほしい。おかげで今もそんなに馴染んでいない。
あと駅前は川沿いで地面も低い。熊本人はあのへんを住む場所ではないと思っていた。住宅地として開発されていることに慣れない。
駅の近くに家電量販店もスーパーマーケットもドラッグストアもコンビニも飲食店もスイーツ屋さんも映画館も飲み屋も何から何まで一通りそろっている
揃ってはいるのだが、感覚として羽田なのである。ここに書かれているものは街中にもあるし、郊外のイオンにもある。つまりそんなに魅力はない。
最近できたアミュプラザ熊本はちょっと都会っぽいものが揃っているが、いまさらこれで都会ぶるのも恥ずかしい。
むしろ中心部にあったパルコがなくなったことで心に穴が開いている。かつて福岡とタイマン張るとき唯一勝ち札にできたパルコ。(そのあと福岡にもできたから負けた)
我々はパル玉(旧パルコの前にあった丸い石のモニュメント/熊本におけるハチ公前)のことを今後なんと呼べばいいのか。
これはまあそう。道路の真ん中を車と同レベルのスピードで路面電車が走っていたらおそらく事故が多発する。
なお熊本市内で自動車運転免許を取ろうとすると、上り下り計6車線の真ん中に路面電車まで走っている交差点で車線変更と右折を行う教習が発生する。地獄。
トンネルいっぱいある高速教習もするし、踏切も渡るし、側溝ギリギリ1車線ハンドルさばきを間違ったら崖から落ちる山道を走らされたりもする。地獄。
熊本市内の基本的な移動ツールは自家用車以外だとバスである。バスは優先レーンがあるので比較的スムーズ。バスに乗れ。
街中に駐輪場を増やせというのは20年以上前からずっと思ってはいるのだが、上記は駅と「まち」しか行き来していないからできる発言でもある。
もともと熊本は川をそのまま堀とした城が建てられ、その回りにできた城下町がそのまま中心市街地になっている。
(渋滞が多いのは車が多いのもそうだが、城下町ゆえ道が恐ろしく入り組んでおり、一方通行や時間区切りでの取り決めが多く、見た目より時間がかかる経緯もある)
その一方で、住宅地は中心地から離れた高台や、川から離れてくぼんだ土地に作られているもののほうが圧倒的に多い。過去に大水害に襲われているからだ。
住宅地近辺は高低差が多く、自転車での行き来には労力を要する。
また、郊外の住宅地から中心地に働きに来る人間が多いので、必然的に自動車が増え、駐輪場より駐車場が優先される。自転車はあふれる。
無法に自転車が置かれているのでチャリ泥棒も多い。進学校でも数年に一度チャリパクで停学になるやつが出てくる。犯罪、ダメ絶対。
市もだいぶ前から問題視しており、課題にもしているので、熊本で気軽にこの話をすると若干荒れる。
参考:https://www.city.kumamoto.jp/common/UploadFileDsp.aspx?c_id=5&id=19753&sub_id=19&flid=275258
やたらとメシが美味い
これは半分正解で半分間違いである。熊本は確かにとれるものがうまい。肉も魚も野菜も果物も、質と鮮度がいい自負はある。
おかげで郷土料理がほとんど発達していない。なにもしないでもそこそこうまいからである。美点でもあり欠点でもある。
熊本はいつもそうだ。地産地消でほどほどに満足できるので、観光にも産業にも力を入れず、中途半端にのほほんと生きてきてしまった。
熊本で熊本らしい料理を食べるのは実はそこそこ難度が高いし、居酒屋も単に素材がうまいだけの場合が多い。いいことだろうけど味付けまでうまいかは人による。
あえて言えば何故か中華がうまい気はする。太平燕を食え。祝い事の際は桃花源へ行け。
水がうまい
これは素直に認める熊本の美点。水道水のカルキ抜きをしないでも金魚を飼える。
エキノコックスさえ到達しなければ誇り続けられるだろうが、いまだに井戸水や湧水を飲んでいる家もそこそこあるのであいつらが来たら終わりである。
そしてそこここで水と温泉が湧きまくるので熊本は地下鉄を通せない。地下道もほぼない。おかげで路面電車はのろいし、渋滞も起こる。
また、水が豊かな一方で、治水と環境保全に関しては、本当に何年も何年も何年もいろんな課題と論争と葛藤が続いている。
県外の人間が軽率に「ダム作っておけばよかったのに」みたいなことを言うとだいぶ傷つくので覚えておいてほしい。
その前に温泉の話をしろよ!!!!!!サウナとか言ってる場合じゃないのよ!!!!熊本の『湯らっくす』は天然温泉なんですよ!!!!!!!!
湯らっくすに限らず街のど真ん中のホテルも温泉なんですよ。熊本は銭湯感覚で温泉に行く。山鹿や黒川まで行かなくてもいいのよ。街中で温泉入れるの!!!
熊本地震のときに「風呂壊れたまんまだから温泉いくわ~~」であんまり困らなかった(当然困った人もいる)くらいのレベル。
郊外には家族湯(時間制で家族単位で貸し切れる温泉)も多いので、身体にコンプレックスがあったりタトゥーを入れていても安心。混浴デートにも使える。
熊本の自慢。
他にもいろいろ言いたいことあったけどここまで書いたらだいぶすっきりしてきた。
何度も言うけどヨッピー氏が書いていることは嘘ではないし、悪いことでもないのだ。誉め言葉は誉め言葉として受け取っておけばいいのだ。褒めてもらえるのはありがたいことだ。
だけどやっぱりもやもやするというか、なるほどこれが「内」と「外」の感覚や見え方の違いなんだなと思ったりした。
これをこじらせるといわゆる「村八分」に発展していくのだろう。怖い。自戒せねばならない。
田舎の排他的な、というか、熊本の場合は排他的というより、身内ノリや郷土愛が重い感じ(謎の高校閥とかさ)が嫌でその外に出たんだけど、外に出てなおやっぱりあの感覚から逃れられない自分に苦笑する。
今どんどん出来ている新しい綺麗な建物は、我々にとっては瘡蓋みたいなもので、地震の前にあったもののことを思ってしまうけれど。
おかげで熊本城もまた天守閣が見えるようになったし、今の中高校生にはきっと駅前が「まち」の一部になっていくんだろうし、ヨッピー氏が書いてくれたような新しい熊本がそれも「熊本」になっていくんだろうなとも思う。
阿蘇はいいよ。風は気持ちいいし馬にも乗れる。(火口は入山規制中だけど)(阿蘇はくそ広いので別に観光できないわけではない)(正直火口はそんなに面白くないので行かなくてもいい)
天草もいいよ。イルカ見れるし。太刀魚釣れるし。(泳ぐなら天草より芦北行く気がする)
人吉もいいよ。鍾乳洞探検も球磨川でのアクティビティもいい。うまい鰻屋もある。(市内から行くと高速にトンネルありすぎて気が狂いそうになるけど)
アーティストの地方ツアー大体飛ばされてたけど最近は来てくれる人もいるよ。(相変わらずテレ東映らないけど最近はもう配信があるし)
市内は基本盆地で吹き溜まりだから夏場クッソ暑くて湿気やばくて温室みたいになって死にそうになるけど。
いいとこだよ熊本。やっぱなんもないけど。
これは大作だなあ。雰囲気も良いし、謎も敵の強さも「頑張らないと無理だけど、頑張れば何とかなる」レベルで歯ごたえがある。
なにより、ダンジョンの地形が単なる迷路ではなくそれぞれの場所の雰囲気が良く出ていて、「地図」「建物」という感じがする。
なお、難易度は簡単ではない。公式の5シナリオもそうだったけど、このシナリオは特に最初と2番目のフロア攻略が凄く大変。
レベルが上がりにくく、結構長い期間、まず勝てない相手との遭遇が頻発する地帯を逃げ回りながら探索する必要がある。
ウィザードアイも大量に必要なので、まずは近道を開通させる事に注力しないと進まない。
罠と鍵の難易度が高いらしく、盗賊が相当なステータスがあっても普通に罠解除に失敗する。体感では3割近く失敗する。爆弾でもテレポートでも失敗しまくるので、ソフトリセット無しで挑む人は相当根気が試されるだろう。
多分、敵に殺された回数より、宝箱の罠に殺された回数の方が多い。
謎の方は、手に入れたアイテムを使用する場所が遠く離れているのはもちろんのこと、見た目同一地形同士でのワープゾーンや回転床、更に明かりをつけていないと見えない扉などを組み合わせ、更にダークゾーンの中でまで回転床やワープゾーンを設置する鬼畜ぶり。
なにしろ、最初のフロアのダークゾーンからして、右手法でも左手法でもクリアできないように一方通行扉とワープゾーンが設置されており、ウィザードアイを使ってループに気付き、抜け方を試行錯誤しなければならない。
攻略するときは、どこでどんなメッセージが出たかをよく覚えておく必要がある。基本的に、攻略に絡まないテキストはまずないと考えて良い。
城の地上部分の攻略を完了し、現在地下に入っているが、敵は強いしギミックはえぐいし。「盲人の回廊」なんて、抜け方自体はウィザードアイを使っていれば簡単だが、最終的にできたマップを見て感心してしまった。この形のマップで盲人の回廊か。
地下1Fのカタコンベがギミックが嫌らしくて攻略が大変だったので、レベルを上げて挑もうと、先にエレベーターを使って地下2Fの地下水路を回ってたら、そっちを先に攻略し終わってしまった。
どー考えてもカタコンベの方がむずい。地下水路の方は複雑なギミックが無い上にアイテムと経験値もザクザク出してくれるから楽しい。
カタコンベはアンデットの巣窟だから状態異常がバンバカ発生して、僧侶の使用可能呪文回数がモリモリ減ってい行く。
毒・麻痺・石化に加えて、道を間違えると問答無用で戻されたついてでに、継続魔法を全部はがされ、しばらく(多分歩数カウント)の間はフィールドでも戦闘でも呪文を使えなくされる。
やっとこのフロアの最後と思われる場所にたどり着いたけど、墓がたくさんある上に、それぞれの墓からコインが出てきてしまう。
多分、本物のコインは一つだけだが、鑑定レベルが高すぎて鑑定できない。さてどうやって本物を見分けるんだろう。
これ見て思った
https://togetter.com/li/1830266
おじさん構文はキモいが何故だろうか?
絵文字が多いとかそういうのもあるけどそもそも内容がキモいというか独特な気がする
「一方的に見える」「手紙っぽい」というのがよくないんじゃないだろうか?
LINEやSNSは即レスできるコミュニケーション手段なので口頭の会話に近い
そこで即レスができない手紙っぽい内容にすると、まるで手紙を口に出して読むかのようないたたまれなさが生じるのではないかと思った
もっと具体的に特徴を考える
これらは「より誤解されないように」という気持ちが入った結果だと思う
会話では少しくらい誤解されてもすぐ訂正ができるが、手紙やブログや一方通行な文章ではそうはいかない
なので一発で誤解されないようにあの手この手で正しく伝わるようにデコる
結果気持ち悪くなる
詠嘆っていうらしい
比較すると前者はレスを求めているのに対して後者はレスが無くても会話が成立する表現だ
おじさん構文を使う人はレスが返ってくると思っていないのかもしれなくて、そのおっかなびっくり感が透けて見えるあたりが気持ち悪い
例:今日は学校だったのかな?僕は今会社が終わったところだよ!今日は寒いね、増子ちゃんはちゃんと暖かくしてる?寒い時は首元を温めるといいらしいよ!
話題が多い結果、質問数も多くなり、質問数が多くなると圧が強くなるから結果的に「かな?」が増える
・話題が当たり障りなさすぎる
例1:今日は学校だったのかな?僕は今会社が終わったところだよ!今日は寒いね、増子ちゃんはちゃんと暖かくしてる?寒い時は首元を温めるといいらしいよ!
例2:数学のテストどうだった?僕のプレゼンは上手く行ったよ!雪が降ってるね、増子ちゃんいつも首元が寒そうだから心配だよ!
例2の方がマシに見えない?
例2の方が親密度高いんだろうな感がある(ストーカーかもしれないけど)
当たり障りないテキストは無理やり話題を作ってるように見えてより痛々しくみえる
例1:今日は重要なプレゼンがあったけど上手く行ったよ!早く帰ってパーッと飲みたい気分だなあ!雪が降ってるね、すっげー寒い!
例2:今日は数学のテストがあったんだってね?今日は帰って打ち上げかな?雪が降ってるね、寒くないか心配だよ
例2の方がキモく見えない?
ただし自分のことだけ話すのもコミュニケーションできないやつだから
バランス難しいけど
・謎報告
単に話題がないのが原因
せめてユーモがあればいいんだけど
テキストが多くなり、相手への言及が多くなると自ずとハラスメントが多くなる
まとめ
↓
謎報告
→かな?が増える、セクハラが増える
まあこんなところでしょ