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はてなキーワード: ドリフトとは

2022-07-16

anond:20220716003229

ファミリー層を意識したゲーム機っていう認識がまず間違いでは。

Switchは発売当時からオタク向けゲームバンバン出していきますって感じだったし。

当初は3DS棲み分けしてたから余計にそういう傾向あったよね。

Joy-Conドリフトも要するに設計段階からGBDS系ほど頑強性にこだわってなかったということでしょ。

劣化した任天堂

switchから任天堂って大幅に劣化したよね。

Joy-conドリフト問題移植過多、アミーボ商法ぼったくりオンライン追加パック、マリオサンシャイン移植海外版であることを事前に公表しなかったなど。

とりわけあつ森は酷かった。

アプデ前提のデータロック、今のゲームとは思えないほどの不便なUI、あまりにも少ない会話パターン、とゲームとしての質が著しく低い。

そして、ファミリー層を意識したゲーム機で、マッサージフリークスというほぼエロゲーの発売を許可してしまった。

今の任天堂は本当に客を見ず、利益ばかり見ている。

2022-07-15

anond:20220715190253

頭文字D」の音響監督三間雅文氏は実際にサーキットに行き

監修の土屋圭市氏にハチロクRX-7ドリフトをしてもらって

その助手席に乗り込んで効果音を収録したそうだ

2022-06-28

Steamの未発売ゲームウィッシュリストに入ってるやつ(6/28)2

anond:20220628125804 の続き


Mercenaries Rebirth: Call of the Wild Lynx

https://store.steampowered.com/app/1867810/Mercenaries_Rebirth_Call_of_the_Wild_Lynx/

タクティクス系と言われているものデモ版あり。

WHATEVER

https://store.steampowered.com/app/1734230/WHATEVER/

バカゲー臭が半端ないタンカードリフトするゲームデモ版あり。

Stay Out of the House

https://store.steampowered.com/app/896520/Stay_Out_of_the_House/

VHSっぽい画質のホラゲー。多分チラズアートに影響受けてる。

No Place for Bravery

https://store.steampowered.com/app/1039100/No_Place_for_Bravery/

ドット2Dソウルライクゲー。

Outrider Mako

https://store.steampowered.com/app/1072400/Outrider_Mako/

見下ろしドット2Dアクションアクション面白そう。

Drill Man Rumble

https://store.steampowered.com/app/1072910/Drill_Man_Rumble/

めっちゃドリル

Figment 2: Creed Valley

https://store.steampowered.com/app/1085220/Figment_2_Creed_Valley/

アクションパルズアドベンチャーゲームデモ版あり。1がセールで200円。

Jack Move

https://store.steampowered.com/app/1099640/Jack_Move/

自分にしては珍しくJRPGドット好きだからしょうがないね

CyberCorp

https://store.steampowered.com/app/1116170/CyberCorp/

サイバーパンクハックアンドスラッシュデモ版あり。


次に続く。 anond:20220628150812

2022-06-04

anond:20220604165433

個人的に『とっとこハム太郎』は構成力と演出力に優れ、キャラクター心理描写に優れた傑作であると断言できる。

というわけで、批評させていただこう。

とっとこハム太郎』はどこが素晴らしいのかを。

1 書きたい内容(テーマキャラクター)が絞られている

 これがまず難しい。

 キャラクターテーマというのは暴れ馬である

 テーマキャラクター合致していない作品というのは枚挙にいとまがない。

 その中で、テーマキャラクター合致している。必要不可分の関係である

 そして、テーマキャラクター不要な要素をすべて排除している。

 これは、なかなかできることではない

 創作すると、ついつい不要キャラクターを出してしまうし、不要キャラクターを出した後、キャラクター視点が一貫せずにぼろぼろになってしまうケースはたくさんある。

 ハム太郎とこうしくんに焦点を絞り、ハム太郎視点でほぼすべてを描ききっている。これは難易度が相当高い。

 「キャラクターをいっぱい出してしまう」とか「視点が定まらないでドリフトする」という新人の弱点が一切見られない。

 描きたいものをきちんと絞り、きちんと描ききっている。これはもう、見事である

 最後のシーンでの印象を計算し、最後のシーンにすべての物語が集約している。

 構成力の勝利である


2 ストーリーと設定描写無駄がない

 これも大勢創作者の欠点である

 作品は主に4つの要素でできている。

 キャラクターストーリーテーマ世界観(設定)である

 が、この作品世界観比重をそこまでおいていない。短編では世界観を描きすぎると、キャラクターが圧迫されてしまうことを知っているからだ。

 必要最低限の設定以外は、ほぼ全てカットして掘り下げず、その分、キャラクター心理描写キャラクターを立てる演出使用している。

 ストーリーストイックに「キャラクター最後ハムハム」に不要なシーンは全てカットしている。

 そのぶん、派手さを控えた巧みな演出により、キャラクターに対して存分に読者の意識を掴むことに成功している。

 このハンドリング力は並大抵のことではない。

3 キャラクターの心の変化を矛盾なく緻密に描いている。

 これが、この作品の最大の魅力であろうと思っている。

 まず、キャラクターの行動と感情の動きに、整合性のない部分が一切ない。

 すべて「疑問符がつかない」と言うことだ。これは相当上手い。

 キャラクターが、困惑し、驚き、ドキドキし、照れて、決意し、恋をして、目的を持ち、走って、泣いて、絶望し、再度歩き出し、長い時間を掛けて、最後の抱擁のシーンまでたどり着く。

 「なんでこのキャラこんなことしてんの?」という違和感を持たせず、その流れの感情の変化に無駄ものがなく、全て矛盾なく一直線である

 とんでもない離れ業をやってのけている。

 本当に一切の矛盾がない。

 ストレスなく、キャラクター感情と変化が描かれていて、キャラクターが立った状態で読める。

 無理やり顔を崩して大声で叫ばせたり、派手な集中線は使ってない控えめな演出であるが、この演出の巧みさは非凡である

 細かな感情の変化も、連続したコマ、同じ角度から僅かな驚きを挿入したりする演出カメラワークの角度も無駄がなく、手の動き、目の大きさ、背景効果でミーリの感情を描ききっている。全てにおいて矛盾がない。

 時間の経過による心の変化すらも、描ききっているのだ。

 しかも嫌味ではなく、読む時間すら支配して、読者に負荷をかけず、違和感なくサラリと読める。

 目立たずに高難易度なことをやっている。しかも、嫌味ではない。

 見事としか言いようがない。

4 総評 

 自分個人的感想を言うのならば、

 上手い。

 巧すぎて悔しい。

 旨すぎて、腹が立つ。

 これは間違いなくネーム大賞にふさわしいと思う。

 最も難しいと言われるマンガ短編において、キャラクター心理描写の変化を描ききっている。

 紛れもなくプロ仕事計画的犯行である

 というか、この続きが読みたいとも思うし。

 この話はこれで完結しているから何もいらないとも思う。

 技術的な面だけを書いたが、キャラクター孤独に焦点を当てた「読者にどう思ってもらいたいか」を計算しただけの作品ではないことは、読めばわかると思う。

個人的に『勇者ミーリは58歳』は構成力と演出力に優れ、キャラクター心理描写に優れた傑作であると断言できる。

というわけで、批評させていただこう。

勇者ミリー58歳』はどこが素晴らしいのかを。

1 書きたい内容(テーマキャラクター)が絞られている

 これがまず難しい。

 キャラクターテーマというのは暴れ馬である

 テーマキャラクター合致していない作品というのは枚挙にいとまがない。

 その中で、テーマキャラクター合致している。必要不可分の関係である

 そして、テーマキャラクター不要な要素をすべて排除している。

 これは、なかなかできることではない

 創作すると、ついつい不要キャラクターを出してしまうし、不要キャラクターを出した後、キャラクター視点が一貫せずにぼろぼろになってしまうケースはたくさんある。

 勇者ミーリと魔王二人に焦点を絞り、勇者ミーリの視点でほぼすべてを描ききっている。これは難易度が相当高い。

 「キャラクターをいっぱい出してしまう」とか「視点が定まらないでドリフトする」という新人の弱点が一切見られない。

 描きたいものをきちんと絞り、きちんと描ききっている。これはもう、見事である

 最後のシーンでの印象を計算し、最後のシーンにすべての物語が集約している。

 構成力の勝利である





2 ストーリーと設定描写無駄がない

 これも大勢創作者の欠点である

 作品は主に4つの要素でできている。

 キャラクターストーリーテーマ世界観(設定)である

 が、この作品世界観比重をそこまでおいていない。短編では世界観を描きすぎると、キャラクターが圧迫されてしまうことを知っているからだ。

 必要最低限の設定以外は、ほぼ全てカットして掘り下げず、その分、キャラクター心理描写キャラクターを立てる演出使用している。

 ストーリーストイックに「キャラクター最後の抱擁」に不要なシーンは全てカットしている。

 そのぶん、派手さを控えた巧みな演出により、キャラクターに対して存分に読者の意識を掴むことに成功している。

 このハンドリング力は並大抵のことではない。



3 キャラクターの心の変化を矛盾なく緻密に描いている。

 これが、この作品の最大の魅力であろうと思っている。

 まず、キャラクターの行動と感情の動きに、整合性のない部分が一切ない。

 すべて「疑問符がつかない」と言うことだ。これは相当上手い。

 キャラクターが、困惑し、驚き、ドキドキし、照れて、決意し、恋をして、目的を持ち、走って、泣いて、絶望し、再度歩き出し、長い時間を掛けて、最後の抱擁のシーンまでたどり着く。

 「なんでこのキャラこんなことしてんの?」という違和感を持たせず、その流れの感情の変化に無駄ものがなく、全て矛盾なく一直線である

 とんでもない離れ業をやってのけている。

 本当に一切の矛盾がない。

 ストレスなく、キャラクター感情と変化が描かれていて、キャラクターが立った状態で読める。

 無理やり顔を崩して大声で叫ばせたり、派手な集中線は使ってない控えめな演出であるが、この演出の巧みさは非凡である

 細かな感情の変化も、連続したコマ、同じ角度から僅かな驚きを挿入したりする演出カメラワークの角度も無駄がなく、手の動き、目の大きさ、背景効果でミーリの感情を描ききっている。全てにおいて矛盾がない。

 時間の経過による心の変化すらも、描ききっているのだ。

 しかも嫌味ではなく、読む時間すら支配して、読者に負荷をかけず、違和感なくサラリと読める。

 目立たずに高難易度なことをやっている。しかも、嫌味ではない。

 見事としか言いようがない。




4 総評 

 自分個人的感想を言うのならば、

 上手い。

 巧すぎて悔しい。

 旨すぎて、腹が立つ。

 これは間違いなくネーム大賞にふさわしいと思う。

 最も難しいと言われるマンガ短編において、キャラクター心理描写の変化を描ききっている。

 紛れもなくプロ仕事計画的犯行である

 というか、この続きが読みたいとも思うし。

 この話はこれで完結しているから何もいらないとも思う。

 技術的な面だけを書いたが、キャラクター孤独に焦点を当てた「読者にどう思ってもらいたいか」を計算しただけの作品ではないことは、読めばわかると思う。

 

 

2022-05-31

前輪はなくても運転出来るようなイメージ

後輪だけでバイクを曲げるような感覚ドリフトする。

コーナリングは立ち上がり重視。

少しでもバイクを早く持ち上げる。

2022-04-26

デッドロック

憧れのスポーツカーが買えない→GTやれカス→PS5どころかPS4も買えない

お金がなくて車も買えない→中古車あるで→車庫すら無い物件なんですが

もっと自由レースゲームやりたい→アセコルやれカス→ゲーミングPCを置く場所が無いンゴ

ドリフトしたい→サーキットカス走行会に出れないんだが?

2022-03-28

GT7は良ゲー

いろいろやらかしたお陰で叩きまくられてるGT7だけど、普通に良ゲーだから

課金要素を叩くのもちょっとおかしくて、フルプライスでも時短のために課金するのは今の主流。

時短のための課金を叩くのは人それぞれだけど、俺は別に良いと思う。しなければいいだけ。

GT7は賞金獲得要素が潤沢に用意されているので実際に遊んでみると資金結構貯まる。

十数億のレジェンドカーとかはやりこみ要素だから勝手にすればいいし、欲しくても頑張って貯めたら買えるレベル

GT6とかの以前のGTと違ってクエスト的なのが用意されてるのも凄く遊びやすい。

普通にプレイしてたら買わないような車も購入して乗ってみて新しい発見があったりする。

例えばフェラーリベルリネッタっていうFR車があるんだけど、フェラーリFRなんて普通なら買わないけ。

ただ、ヨーロッパ車FR限定っていうイベントのために買ってみたらクソ早いしドリフトしまくりでお気に入りになった。

かに中古車市場の作り方(中古車なのに在庫僅少って何よ)とか、レジェンドカー・高級車の招待制とかは課金を促してて良い気分はしない。

普通に遊んでる分にはそんなの気にならないし、大半の人は課金しないからどうでもいいんじゃないのかな。

ただ、お詫びで1億貰えたのはちょっと気に入らない。

グランツーリスモにおける資金ってRPGでいうところの経験値みたいなもんであって、無条件に大量に貰えてもあんまり嬉しくない。

頑張ってお金を貯めて1億とか2億の車を買うのがゲーム醍醐味なんだけどな。

まぁ権利行使しなければいいだけなんだけど、それはそれでなんか違う気もする。

とはいえGT7はレース豊富さ・やりこみ要素・難易度設定などを考えると神ゲーとまでは行かなくても普通に良ゲーだと思う。

やってもないゲームボコボコ叩くのはやめて欲しい。

2022-02-16

煽り運転に遭った時の不思議お話【昔話】

煽り運転問題となって暫く経つけど、これは今から10年以上前特に問題視されてなかった頃のお話

現在私は30代半ば。今は落ち着いた感があるけど当時はサーキット走行が大好きだった

サーキット走行を終えてお疲れモード帰宅する道中、オラついた黒いミニバンにバチクソ煽られてた。マジでダルい

高速に乗ろうと国道からインターに入っても煽る煽る。車間距離1mくらいしか無かったんでないか

そこで不憫に思ってゆっくりと速度上げたげた。加速してると気付かれないくらい穏やかに

そうこうしてるうちに合流のカーブが近付いてきた。その時はSタイヤ履いてたっけな

カーブハンドル切り込みながら浅くリアが出てた。理想的な高速コーナーリングがキマって気持ち良く本線へ合流

なんか後ろですごい音がしてたけど何だったんだろう?怖っ‼

黒いミニバンは本線に合流する事無く2度と視界に入る事は無かった

これはまた別の日の話

その日もサーキット帰りでバチクソに煽られてた。なんでこうもDQNを惹き付けるんだろう…

真っ暗で街灯一つない山の麓の田んぼ道を異常な車間距離で走る2台

後ろのクルマは暗いし車間近すぎだしで何のクルマかは分からなかった

その時不思議な事が起こったの。Rのキツいカーブ差し掛かる直前でワイのクルマヘッドライトが突如、消えた

パニックになってアクセル踏み過ぎてドリフトみたくなっちゃった。泣きたくなるくらい怖かった

カーブを抜けたら急にヘッドライトが点灯して安心したんだけど、後ろ走ってたDQNが道が無いハズの山の中に消えてった

あれはオバケだったんだと思う

2022-01-20

電車の緊急停止ってコスパの高い迷惑行為だよな

どうやったら自転車で溝に挟まるんだよ。

ドリフトでもしてんのか?

2021-11-15

スイッチ壊されて離活スイッチが直った話

以前から離婚したいという願望はあったが、ここ最近はオンともオフとも言えない状態だった。

しかし先ほど久しぶりにオンになった。原因は任天堂スイッチ破壊だ。

ジョイコンが根本から折れていた。

原因はおそらく高所からの落下で犯人は妻。

寝る直前に、○○がない!と大騒ぎしてスイッチが入っているクローゼットをガサガサやってるのは見ていたが、カゴに入っていたスイッチが落とされるとは想像できなかった。

妻が調べていたクローゼット半開きだったため閉めようとしたら、床にスイッチが落ちていることに気づき慌てて拾い上げた。

裏向きで落ちていてその時点では気が付かなかったが、なんとなく気になって今見たら、あるはずのジョイコンがなかった。

2mくらいの高さの棚からフローリングへの落下だから気づかなかったわけはない。それでも妻はそれについて一言も無かった。

妻は自分の都合の悪いことは気づかなかったふりをするタイプの人で、私が見てないところで私のもの破壊して素直に謝った事がない。

過去にはMacBookに目立つほどの凹みをつけられたこともあり、問い詰めたことがあったが気がつかなかったの一点張りだった。

起きたら壊れていたことを言うつもりだが、どうせ気が付かなかったと白々しく言うだろう。そしてそれについて自分イラっとするのが想像できる。

スイッチが壊れていることはべつにいい。ジョイコンもドリフト問題で交換した経験があるから素直に言ってくれたらいいのだが、何故自分の口から言わないのか理解に苦しむ。

その感覚の違いが結婚生活後ずっとあって離婚たかった。ここ最近はそういうことが無かったが久しぶりにこの嫌な感覚になり、離婚したくなってる。

離婚したいとは以前から伝えていたが、妻は絶対離婚しないそうだ…

ただ、離婚原因がスイッチっていうのはアラフォーとしてどうなのか…。

スイッチ壊されて離活スイッチが直った話

以前から離婚したいという願望はあったが、ここ最近はオンともオフとも言えない状態だった。

しかし先ほど久しぶりにオンになった。原因は任天堂スイッチ破壊だ。

ジョイコンが根本から折れていた。

原因はおそらく高所からの落下で犯人は妻。

寝る直前に、○○がない!と大騒ぎしてスイッチが入っているクローゼットをガサガサやってるのは見ていたが、カゴに入っていたスイッチが落とされるとは想像できなかった。

妻が調べていたクローゼット半開きだったため閉めようとしたら、床にスイッチが落ちていることに気づき慌てて拾い上げた。

裏向きで落ちていてその時点では気が付かなかったが、なんとなく気になって今見たら、あるはずのジョイコンがなかった。

2mくらいの高さの棚からフローリングへの落下だから気づかなかったわけはない。それでも妻はそれについて一言も無かった。

妻は自分の都合の悪いことは気づかなかったふりをするタイプの人で、私が見てないところで私のもの破壊して素直に謝った事がない。

過去にはMacBookに目立つほどの凹みをつけられたこともあり、問い詰めたことがあったが気がつかなかったの一点張りだった。

起きたら壊れていたことを言うつもりだが、どうせ気が付かなかったと白々しく言うだろう。そしてそれについて自分イラっとするのが想像できる。

スイッチが壊れていることはべつにいい。ジョイコンもドリフト問題で交換した経験があるから素直に言ってくれたらいいのだが、何故自分の口から言わないのか理解に苦しむ。

その感覚の違いが結婚生活後ずっとあって離婚たかった。ここ最近はそういうことが無かったが久しぶりにこの嫌な感覚になり、離婚したくなってる。

離婚したいとは以前から伝えていたが、妻は絶対離婚しないそうだ…

ただ、離婚原因がスイッチっていうのはアラフォーとしてどうなのか…。

2021-08-07

anond:20210807233120

いや、わりとすぐ曲がり角やで

うんこ最後ドリフトしてやってくるんやで

2021-07-20

Steam Deck凄いな

配管工が有名などこかのメーカーと違って商品努力してるじゃん。

ドリフトが起こらないように作っていくって考えだけで素晴らしいと思う。

2021-07-13

anond:20210713181408

ドリフトみたいに停るシーンは、みんなパクってるもんね。

2021-07-07

圧倒的な戦力差にも関わらず勝利善戦した戦い

 戦力差が10倍以上のもののみ取り上げています。随時更新中 ★は(戦術的)勝者側  

 多くのコメントブクマありがとうございます。 コメントで私が知らなかった戦いについて教えてくださった方ありがとうございますhttps://anond.hatelabo.jp/20210708183653こちらも参照ください

古代

テルモピレーの戦い

 B.C.480 ペルシア戦争 ギリシア軍7000vs★ペルシア軍30万以下

 スパルタレオニダス指揮下のギリシア連合軍ペルシア軍の大軍と激突した。狭い地形を活かし、3日間の激戦を繰り広げるが、背後から攻撃され敗北した。この戦いでギリシア軍は1000人、ペルシア軍は2万人の兵士を失った。

 参考作品「300(ザック・スナイダー監督)」

・彭城の戦い 

 B.C205 楚漢戦争 ★楚3万vs漢56万

 漢軍が彭城を制圧した事を知った項羽精鋭部隊を率いて漢軍を襲撃した。攻略成功したことから油断し、酒宴に明け暮れた漢軍は突然の事態太刀打ちできず20万人以上が戦死した。

昆陽の戦い

 23年 ★緑林軍1万vs新43万

 劉秀率いる緑林軍が新軍に包囲される。劉秀は脱出し、外側から新軍を襲撃して壊滅させた。

・ワトリング街道の戦い

 60年 ★ローマ軍1万vsブリタニア23

 ブーディカ女王率いるケルト人ローマ支配に対して反乱を起こした。ローマ軍は反乱軍を狭いワトリング街道に誘い込み、これを破った。ローマ軍の死傷者はわずか400人であったのに対し、反乱軍の死傷者は8万人であった。

・博望坡の戦い

 203年 三国時代 劉備軍4000vs曹操12

 劉備軍と曹操軍が宛で対峙する。劉備撤退したと見せかけ、誘われた夏侯惇撃破した。李典の援軍が来るとみた劉備は兵を引き、曹操軍も撤退した。

淝水の戦い

 383年 五胡十六国時代 ★東晋軍8万5千vs前秦軍117万

 華北統一成功した前秦東晋征服のために大軍派遣する。前秦軍は敵軍を誘うため、先鋒を退却させる作戦をとるが、兵が混乱して退却を止めなかったため、そこを突かれて敗北した。

中世

・チェラーミの戦い 

 1063年 ★ノルマン軍136vsムスリム5300

 アラブ人支配下にあったシチリアにルッジェーロ1世率いるノルマン人が侵入イスラム教徒撃退した。アラブ軍は戦力の7割を失ったとされる。

・黄天蕩の戦い

 1130年 宋金戦争 ★南宋8000vs金10万 

 韓世忠とその妻梁紅玉率いる南宋軍が金軍を打ち破り、2万5000人を討ち取った。

志度合戦

 1185年 治承・寿永の乱 ★源氏80vs平氏1000

 屋島で破れ、志度寺に立て籠もった平氏源義経が追撃した。平氏大軍が後に続くとみて敗走した。

・下赤坂城の戦い

 1331年 元弘の乱 楠木軍500vs★鎌倉幕府1万

 楠木正成は下赤坂城に籠城し、幕府の包囲にゲリラ戦で1ヶ月以上抵抗した。城は陥落したものの、幕府楠木正成護良親王を討ち損ねた。

千早城の戦い

 1333年 元弘の乱 ★楠木軍1000vs鎌倉幕府2万5000

 千早城に立て籠もった楠木軍は幕府軍に包囲されるも、3ヶ月に渡って抵抗した。気が緩んだところを奇襲するなどの奇策で消耗した幕府軍は攻略を諦め、撤退した。

・船上山の戦い

 1333年 元弘の乱 ★後醍醐天皇軍150vs鎌倉幕府3000

 後醍醐天皇隠岐の島から脱出すると伯耆国武将名和長年挙兵し、隠岐守護佐々木氏攻撃した。名和軍は数百の軍旗を見せつけて威嚇する、暴風雨に乗じて攻撃するなどの戦法で幕府軍を破った。

応永の外寇

 1419年 ★対馬国600vs李氏朝鮮1万7000

 倭寇に悩まされた朝鮮はその本拠地と見なした対馬へ討伐軍を派遣するが、宗氏の抵抗に遭い撤退する。対馬側は100~200人、朝鮮軍は3000人ほどが戦死した。

ビルスの戦い

 1444年 旧チューリッヒ戦争 スイス軍1500vs★フランス軍3万~4万

 スイス軍チューリッヒを包囲したことにより、フランス戦争突入した。スイス軍は数で勝るフランス軍死闘の末に壊滅するが、フランス軍2000人の損害を被った。この戦いによりスイス人の勇敢さがヨーロッパ各地に知れ渡った。

土木の変

 1449年 ★オイラト軍3万vs明軍50万

 明の正統帝は自ら大軍を率いて、オイラトの征伐に向かう。しかし、食料配達の困難や大雨により明軍は士気が低下しており、そこをオイラトに奇襲された。明軍はほぼ全滅し、皇帝捕虜となった。

近世

九頭竜川の戦い

 1506年 戦国時代 ★朝倉軍1万5000vs一向宗30万

 越前制圧を目論む一向宗朝倉軍が九頭竜川を挟んで対峙朝倉軍は夜襲により一向宗撃退した。

セントラの戦い

 1519年 スペインメキシコ征服 ★スペイン軍410vsマヤ軍1万~4万

 征服コルテス率いるスペイン軍がマヤ大軍交戦マヤ軍はスペイン人の軍馬に恐れをなして敗北した。スペイン軍の犠牲わずか2名だが、マヤ軍は800の犠牲を出した。この戦いでコルテスは後の妻にして翻訳者としてアステカ征服に貢献するインディオ女性マリンチェを得た。

・オツンバの戦い

 1520年 スペインメキシコ征服 ★スペイン・トラスカ連合軍 7~800人vsアステカ軍4万

 アステカ軍はスペイン軍の侵略を一度退けることに成功した。その後、大軍を率いて追い打ちを試みる。しかし、初めて見る軍馬威力に恐れ戦き、指揮官を含む大勢戦死したため敗走した。この戦いの後コルテスはアステカを滅ぼした。

・プナの戦い

 1531年 スペインペルー征服 ★スペイン軍168vsプナ先住民3000

 スペイン軍がインカ帝国征服へ向かう途中、プナ島で先住民交戦するが、銃と馬の威力でこれを打ち破る。

・ディーウ包囲戦

 1538年 オスマンポルトガル戦争 ★ポルトガル軍600vsオスマン・クジャラー連合軍2万2000

 ポルトガル軍が連合軍に包囲されるも、3ヶ月の籠城戦の末にこれを退けた。ポルトガル軍の死傷者は40名に対し、連合軍の死傷者は3000名。

・スィゲトヴァール包囲戦

 1566年 ハンガリー軍2000~3000vs★オスマン10万~30万

 ウィーン遠征へ向かうトルコ軍クロアチア総督リンスキ率いるハンガリー軍を包囲。1ヶ月にも及ぶ激戦の末に防衛軍ほとんど全滅したが、トルコ軍にも2万人の犠牲者が出た上、スレイマン1世が陣没したため、撤退余儀なくされた。リシュリューはこの戦いを「文明が救われた戦い」と称えた。

今山の戦い

 1570年 戦国時代 ★龍造寺軍5000vs大友軍6万~8万

 佐賀城に籠城した竜造寺隆信を大友宗麟率いる大軍が包囲する。攻防戦は4ヶ月にも及び、落城は目前に迫ったが、大友軍が勝利確信して宴を催したところを奇襲し、これを破った。

木崎原の戦い 

 1572年 戦国時代 ★島津軍300vs伊東軍3000

 島津軍は数で勝る伊東軍を伏兵に背後を突かせることで破った。島津軍は275人が犠牲となったが、伊東軍は指揮官伊東祐安含む800人以上が戦死した。この戦いは後の島津軍の戦いにおいて参考にされ、九州制覇に貢献した。

信長第一回雑賀攻め

 1577年 戦国時代 雑賀衆2000vs織田10

 信長石山本願寺に味方する雑賀衆の討伐を試みるが、雑賀衆は1ヶ月にも及ぶゲリラ戦でこれを退け、両者の間に和睦が成立した。

天目山の戦い

 1582年 戦国時代甲州征伐 武田軍43vs★織田軍3000~4000

 織田軍に追い詰められた武田軍の最後の戦い。武田軍は奮戦虚しく壊滅し、武田勝頼は自害したが、織田軍にも900人近い死傷者が出た。

・沖田綴の戦い

 1584年 戦国時代 ★島津有馬連合軍6000vs龍造寺軍6万

 連合軍は数で勝る龍造寺軍を釣り野伏せで破った。この戦いで総大将竜造寺隆信は戦死した。

・岩屋城の戦い

 1586年 戦国時代 高橋軍763vs★島津軍2万~5万

 島津軍は筑前を攻めた際、高橋軍の籠城する岩屋城を攻略した。高橋軍は講話提案にも応じず、激戦の末に全滅した。島津軍は4500以上の死傷者を出した。

忍城の戦い

 1590年 戦国時代小田原攻め 成田2000vs★豊臣軍2万~5万

 石田三成ら率いる大軍忍城を包囲し、水攻めを行うも、成田軍はそれに耐え、北条氏が滅亡した後に降伏した。 

四川の戦い

 1597年 慶長の役 ★島津2000vs明・朝鮮連合軍10

 島津義弘率いる日本軍が明軍に包囲されるも、これを返り討ちにした。日本軍の勝因として、鉄砲使用したこと、明軍の食料庫を焼くことで短期決戦に持ち込んだこと、連合軍の統制がとれなかった上に圧倒的な兵力差故に慢心していたことが挙げられる。

田辺城の戦い

 1600年 戦国時代 東軍500vs★西軍1万5000

 田辺城に立て籠もった東軍西軍が包囲するが、東軍には文化人細川幽斎が居たため、西軍積極的な攻勢が出来ず、2ヶ月ほど釘付けになった。最後後陽成天皇の命で開城したが、西軍関ヶ原の戦いには間に合わなかった。

・第二次上田合戦

 1600年 戦国時代 西軍2500vs東軍3万8000

 関ヶ原へ向かう徳川秀忠指揮下の東軍真田昌幸率いる西軍交戦した。足止めを食らった東軍関ヶ原に間に合わなかった。

・リオ・サン・フアン・デ・ニカラグアの戦い

 1762年 七年戦争 ★スペイン100vsイギリス軍2000

 イギリス軍ニカラグア処女降誕要塞を包囲するが、スペイン軍は19歳の少女ラファエラ・エレーラの指揮下で奮戦し、砦を守り抜いた。

近代

アラモの戦い

 1836年 テキサス独立戦争 テキサス200vs★メキシコ軍4000

 当時メキシコ領であったテキサス移住したアメリカ人メキシコに対して反乱を起こした。アラモ砦に籠城したテキサス軍はメキシコ軍の包囲に対し13日間持ちこたえた末に全滅した。

 参考作品アラモジョン・ウェイン監督)」

・雨花台攻略

 1862年 太平天国の乱 ★湘軍2万vs太平天国20

 湘軍によって要塞化された雨花台を太平天国軍が5ヶ月にわたって何度も攻撃するが、落とせず1万の兵力を失った後に攻略を諦めた。

・第二次サビーネ・パスの戦い

 1863年 南北戦争 ★南軍50vs北軍5000

 サビーネ湖とメキシコ湾を繋ぐサビーネ・パス防衛する南軍北軍攻撃を受けるも、これを撃退する。北軍100名が死傷し、350名が捕らえられた。

カマロンの戦い

 1863年 ナポレオン三世メキシコ出兵 フランス外国人部隊65vs★メキシコ2000

 65名の外人部隊現金300万フラン輸送する部隊の護衛を任されていた。メキシコ軍の大軍の前に破れ、43名が戦死、19名が捕虜となったが、輸送部隊目的地へ現金を届ける事が出来た。

・ロルクズドリフトの戦い

 1879年 ズール戦争 ★イギリス軍150vsズールー軍3000~4000

 ロルクズドリフト伝道所跡に築かれたイギリス軍の砦をズールー族の大軍が襲う。イギリス軍は2日間の激戦に勝利し、ズールー軍は800名以上の死傷者を出した。

・アブ・クレアの戦い

 1885年 マフディーの乱 ★イギリス軍1100vsマフディー軍1万2000

 ゴードン将軍の救出に向かうイギリス軍とマフディー軍が激突し、マフディー軍は1100人の死傷者を出して敗北した。

・アブ・クルの戦い

 1885年 マフディーの乱 ★イギリス軍1200vsマフディー軍1万4000

 ゴードン将軍の救助に向かうイギリス軍がマフディー軍と交戦し、勝利した。マフディー軍の損失は明らかではないが甚大であるとされる。

現代

盧溝橋事件

 1937年 日中戦争 ★日本軍5600vs中国軍10

 盧溝橋付近日本軍の夜間演習中に日本兵一人が行方不明になる。日本軍がこれを理由中国軍攻撃し、破った。この事件が熾烈な日中戦争きっかけとなった。

タラワの戦い

 1943年 太平洋戦争 日本軍2600vs★アメリカ軍3万5000

 タラワ環礁ベティオ島を防衛する海軍部隊アメリカ海兵隊が激突した。島は3日で陥落し、守備隊は玉砕したが、米軍も3000人が死傷し、軍への志願率が一時的に減少した。

・拉孟の戦い

 1944年 日中戦争 日本軍1300(うち傷病兵300)vs★中国軍2万

 日本軍中国軍が3ヶ月にわたって交戦し、日本軍が全滅した。中国軍8000人が死傷した。

・騰越の戦い

 1944年 日中戦争 日本軍2800vs★中国軍5万

 日本軍中国軍が3ヶ月にわたって交戦し、日本軍が全滅した。中国軍は2万人が死傷した。

アンガウルの戦い

 1944年 太平洋戦争 日本軍1250vs★アメリカ軍2万1000

 日本軍歩兵第59連隊第1大隊守備するアンガウル島をアメリカ軍第81歩兵師団攻略した。1ヶ月以上にも及ぶ激戦の末に日本軍玉砕したが、米軍2000人死傷した。

 参考作品英霊の絶叫(船坂弘著)」

・一江山島戦役

 1955年 第二次国共内戦 国民党軍700vs★共産党軍7000

 人民解放軍が一江山島に侵入、2日で占領した。台湾軍は全員が戦死するか、捕虜となったが、解放軍にも2000人の死傷者が出た。

・ロングタンの戦い

 1966年 ベトナム戦争 ★オーストラリア軍108vsベトコン2500

 ベトコンオーストラリア軍を襲撃するも、撃退された。オーストラリア軍は42名、ベトコンは600名が死傷し、双方が勝利を主張した。

 参考作品デンジャー・クロース 極限着弾(クリフ・ステンダーズ監督)」

・ロンゲワラの戦い

 1971年 第三次印パ戦争 ★インド軍120vsパキスタン軍2000

 ラジャタンのロンゲワラ村でパキスタン軍インド軍守備隊が交戦インド軍航空機支援を得て、パキスタン軍を破った。パキスタン軍の死者200名に対し、インド軍の死者は2名ほどであった

モガディシュ戦闘

 1993年 ソマリア内戦 ★多国籍軍160vsソマリア民兵2000

 アメリカマレーシアパキスタンからなる多国籍軍が、民兵リーダーであるアイディード将軍の側近二人を逮捕すべく派遣され、民兵交戦状態になった。民兵は数百人が死傷し、多国籍軍目的を達成したが、100名以上が死傷した。

 参考作品ブラックホーク・ダウン(リドリー・スコット監督)」

  

 

コントローラドリフト

コントローラドリフト現象を解消しようとして接点復活スプレースティックの隙間から射してる人いるけど、それDUAL SHOCK4では効果ないよ。

分解してもらえば分かるけどスティックの根っこにスティック基盤へゴミとか水分が入らないようなガードがついてて、そこから別のところに流れちゃう

接点復活スプレーかけたいなら分解しよう。

ここからは余談

コントローラボタンシリコンパッドとフレキシブルケーブルが触れて反応する仕組みなんだけど、スティック基盤のガードから流れた接点復活スプレーフレキシブルにかかると反応しづらくなるから注意

ネットコントローラ修理やってるけど、この手の話題が尽きなくて書いてみた。

Switchはわからないので有識者いたらお願いしま

2021-06-20

ニュージーランドラウンドアバウト渋滞生成器なのか

https://anond.hatelabo.jp/20210606090832

建設行政やらせてもらってる交差点オタクとしてはちょっと看過できまへんな~。ラウンドアバウト意識高い系交差点やと思って叩いてるんやろうけど、本物の意識高い系交差点を見たければ最後だけ読んだってや~。

これは日本でも渋滞解消に役立つのではと一部で試験的に導入されているが

間違い。日本では渋滞の解消を目的としておらず、もっぱら安全性に着目して導入された。ただし、交通量の多い交差点には適さないというのが正しいかは別の話で、FHWAのTechnical Summaryによれば

https://rosap.ntl.bts.gov/view/dot/42603

二車線ラウンドアバウト標準的な容量は45000台/日であり、日本で導入されている1車線ラウンドアバウトミニラウンドアバウトは15000とか25000とか書かれている。これは意外と大きな交通量なので、日本でもかなり高い割合交差点に導入することが可能であると思う。日本でも二車線ラウンドアバウトは実力のある交差点なのでドシドシ作るべきだと思う。

そしてラウンドアバウト特定タイプ渋滞を解消し得る。多分みなさんの近所にも、右折車が詰まってしまい直進車・左折車が後ろにずらっと並ぶような交差点があるはずだと思う。このような交差点ラウンドアバウトは非常に有効

右折車も直進車も左折車も同じように交差点に進入出来るという点が、ラウンドアバウト効率性が高い理由ひとつ松本伊予乱暴運転をしなくなるはず。

右折車の多い交差点機能低下しにくいというのはラウンドアバウトの大きなメリットで、270度回らなきゃいけないなんて大した問題ではない。右曲がりが最低の人間として扱われるのは日本交差点でもはてな村でも同じである。右曲がり諸君ラウンドアバウト化すれば平等で公平な扱いを受けることが出来るので、是非とも推進しよう。

次に、ブコメにあるような都心部には向いていないという考え方も誤り。都心部にも交通量の比較的少ない交差点存在するし、郊外にも交通量の大きな交差点存在する。向き不向きは完全にケースバイケース。

郊外に多いのは70年代以降の欧州90年代に入っての米国においてニュータウン建設とともに大量に新設されたのが最大の要因。だからドバイアブダビでは都心部に多くのラウンドアバウト存在する。既存交差点の改修についても、都心よりも郊外の方が様々な面で事業を行いやすいからであって、適地が存在するかどうかとは別の問題。優先するなら安い方から

ラウンドアバウトには大きな用地が必要であるというのも正しいとは言えない。ラウンドアバウトでは右折車線を付加する必要がなく全体的にコンパクトに作ることができるため、どちらが優位かは場合による。特に右折車が多い交差点では右折車線を長大にする必要があるから、そういう意味でも右折車が多い交差点に向いているということになる。

信号はないため、入ってくる車が各々のタイミングラウンドアバウトに進入する。中では何周してもいいようだ。たまにいたずらに3周くらいする車がいて危ない事この上ない。

ラウンドアバウトそれ自体侵入する車たちが呼吸を合わせるという事に依存しており、何故か交通整理の方策を立てることは絶対にしない。信号をつけるだけで渋滞は秒速で解消すると思われるが、ラウンドアバウトか進行付き交差点かの選択肢しかニュージーランドにはないようだ。

から車が来なければ進入するだけのことで、呼吸を合わせる必要などどこにもない。また、3周する車は迷惑だが危険ではない。侵入しなければメリーゴーランド眺めてるのと変わらない。

ところで「ラウンドアバウトは流れに乗るのが難しい」と主張する一部の論者にお伺いしたいのだが、あなた方は普段どうやって右折してるのだろうか?もしかして「後ろの流れが詰まってるから対向の直進車来てるけど流れを読んで無理矢理右折してやろう」とかやってないよな?

滋賀園児の列に突っ込んだ事故がどうやって起きたのか考えれば、ラウンドアバウトがどれだけ安全ものか分かりそうだが。下手すりゃ当局にも流れ論者が結構いるから仕方ないのだが、こういう流れ論者が過激化すると「あのクルマ空気読めないか制裁してやる」とかいって煽り運転を始めるのだからタチが悪い。今のうちに免許返上しとけ。

ちなみにラウンドアバウト信号機を設置することで流入量をバランスさせることは理論的に可能だが、信号付けても制御は複雑で面倒、間違いなく事故が増えるから普通はそうしない。無信号で止まるか信号で止まるかという理由が変わるだけで、渋滞も解消しないと思う。

内部は、すぐに止まれる速度で走ることというルールがあるが、実質有名無実ルールになっており、たまにドリフトで駆け抜ける車もいて非常に危ない。

ドリフトで駆け抜ける車がいても安全だと考えるのが工学的。普通交差点ドリフトで駆け抜けるバカよりもラウンドアバウトドリフトで駆け抜けるバカの方が安全やばい車がいたら進入しなけりゃいいんだからラウンドアバウト安全性は半世紀近くもの長い間、理論的にも統計的にも実証され続けている。反ラウンドアバウトは反ワクチンみたいなもんだな。なんだったら長期的な結果も出てるから、新型コロナワクチンよりは安全性が高いと思うよ。知らんけど。

ほんでこの話、結論言うたら「個別の事案には回答できません」なんやけど、ラウンドアバウトが原因とみる理由がよくわかりまへんわな。急激な都市化の進行で交通量が急増してるのが原因やろ。それでは普通信号交差点でも同じこと起きまっせ。

最後に、冗談か本気か区別がつかないので書いておくが、Citiesのラウンドアバウトを本気にしてはいけない。ブコメにあるからCitiesのラウンドアバウトがどんなもんか見たら環道内で加速してる有様のもので、設計思想レベルで間違っている。ラウンドアバウトは車速を低下させる機能安全性の一部を担保している。特にミニラウンドアバウトは車速を低下させることのみを目的として設置されることすらある。非常に交通量の少ない住宅地等で、近接・連続して小さいラウンドアバウトが設置されている場合はこのパターンだとみておくとよい。ゲームでは不要だが。

意識高い系交差点

そんなことより、おいらっちオススメイカしたCFIを見ておくれよ~ということで紹介したい。あんまり語ると長くなるから簡潔に書いとく。

CFIはDDIと並んで第二世代勝手定義)のAIなんだけれども、DIの改修というピンポイントニーズ対応したDDIとは違って、他のAIとの組み合わせという可能性も秘めていて拡張性が高いという強みがある。ああ、AIってのはAlternative Intersectionのことね。

まずは米国ユタ州にあるこれ。

https://www.youtube.com/watch?v=By-clFzyHO4

https://goo.gl/maps/XUm6yeXSPWdmFtz4A

ショッピングセンター大学インターチェンジ・超多叉路という極悪条件を平面で解消するために設計された、CFIとラウンドアバウトを融合させた交差点ラウンドアバウト交通量が多いところでは使えないとか言ってる輩息しとるかー?なんでも使い方やで?

わざわざ現地まで行って10回くらい意味もなく通過したが、余りにも最高だった。米国では単にCFIを設置して満足する時代はもう終わった(出羽守

次はバージニアのCFIとMUTの組み合わせ。

https://www.youtube.com/watch?v=yUViI-wPH0U

https://goo.gl/maps/K3XyBSQFohn1Z1YH7

4叉のCFI化ではなく2叉のCFIとMUTを組み合わせるというファインプレーによってコストの削減を可能にした。供用は開始されているはずだけど、googlemapでは反映されていない。こんど行きたい。

MUTについてはこの動画が分かりやすいで~

https://www.youtube.com/watch?v=TgL47KAkXPI

最後オーストラリアメルボルン

https://www.youtube.com/watch?v=kOtq2IWrN58

https://goo.gl/maps/oRrB8DuK7TMZm3Bk9

元々は対症療法的にMUTが用いられていたようだけれども、アプローチの短いCFIを1叉で採用することで改善したという凄い交差点。高架下ってとこも含めてポイント高いわ。おいらっちも海外交通コンサルになってこういう交差点作りたいんよな~

2021-04-22

トップゴール目前で追い抜かれる増田須丸玲香ぬいおでん蜘蛛ループット回文

おはようございます

前略マリオカートの話しばかりで道の上より大変恐縮極まりない感じでセピアなんだけど

私気付いちゃったんだけどさ、

マリオカート8DXのCPUってもの凄く強くない?

前も言ったかも知れないけど150ccになって、

もの凄く強くて勝てないんですけどー。

1位だったのになんでゴール間際で直前で追い抜かれちゃうの?

ゴール間際でよゴール間際で!

それとか、

ほんと鼻先目先をかすめて追い抜かされたと思ったらその瞬間むらびとバナナ後ろ投げして喰らうとか!

あの車間距離じゃ対応避けきれないし、

なかなかCPUも超絶絶妙ないいタイミングバナナ投げてくるじゃない!って

もはやむしろ感心しちゃうぐらいだわ。

緑の甲羅の投げ方も上手いし、

接近予告がない分、

喰らってしまう率私多いかも。

私のライバルむらびとよ。

侮れないわ。

あと勝敗勝負に勝つ負けるは運というか、

アイテム喰らうか喰らわないかでの運も半分あるんじゃないかしら?

もう走りのテクニック全く関係ないというか。

と思ったら、

また気付いちゃったんだけど

マリオカートってよく考えたらパーティーゲームなのかしらって。

走りを極めるならタイムアタックでやってね!ってことよね。

もう150ccクラス

もの凄くみんなが強くて

すごい3レースまで1位連続で取れてたんだけど

ファイナルレースでゴール直前で抜かれて惜しくも2位!とか

どんな最後最後まで固唾を呑む白熱した絶妙なバトルなのよ!って

文字通り涙を呑んじゃうわ。

あとぜんぜん1位走ってても

アイテムバナナコインしか出てこないし、

と言うことはよ。

ワザと順位を下位にして、

スターキラーの2つ持ちーの

そのアイテムキープして最後それで1位キメるという

もはやレースゲームじゃないわよって

思うほどアイテム運ゲーなのかしら?って思うし。

あれきっと運ゲー要素大さじ3杯分ぐらいはあるわよ。

そんでね私も

甲羅バナナアイテムを後ろに装備して防御の構えは出来るようになったの。

でもあれドリフトしながら後にアイテムを回すって言う

RとLボタンを押しつつハンドル操作もしながらアクセルも押し込まなくちゃいけないって

これハッキリ言って

MT車乗ってるより激ムズだかんね!

あのアイテムを後装備しながらドリフト操作人間限界をも超えているわ。

MT車なんて、

あんなのマックシェイク飲みながらでも運転しちゃ駄目だけど運転できるじゃない。

ポテトも食べたりなんかして、

まあ手がベタベタするから油系のは食べないけど例えとして言ってみたのよ例えとして。

MT車でもマックシェイクはぜんぜん余裕のヨッちゃんだとしても

おにぎりとかでも食べようと思ったら食べられるわよ。

でも

マリオカートしながら

マックシェイク飲もうとは思わないじゃない、

マリオカートしながら

おにぎり食べようとは思わないじゃない、

と言うかマリオカートしながら

マックシェイク飲んだりおにぎり食べたりは絶対無理わ!って

あと気を付けたいのが、

もう帰ってからずっとマリオカートばかりやってると夜が明けちゃうので、

遊び始めはタイマーを60分にしてセットして、

タイマーが鳴ったらちゃんと終了!ってルールを決めてやるのが秘訣だわ。

ゲームは1日1時間ってあながち理に適っているのねと初めて知ったとともに、

あのアフリカでは1分に60秒進んでいる事実を知ってしまうように

ルールちゃんルール守って遊ぶべきべきだわって

ルールルールによるルールのためのルールってところかしら。

強く感じたところよ。

今夜は遊ばずに睡眠優先でちゃん睡眠時間を設けるようにするわ。

睡眠不足はさらなる辛みになるので、

ここは是非是非にもしっかり睡眠時間は確保したいところよ。

お約束ね!

うふふ。


今日朝ご飯

ハムタマサンドでした。

私の最近好きな厚焼き玉子ベーコンサンドがなくって、

ライバル出現!ってことなのかしら?

今朝はなかったのでちょっと残念な気持ち払拭させるべき

ションテンを上げるためにはやっぱりタマゴ系サンドに限るわよね。

朝は元気出したいじゃない!って

いつも元気ない感じに聞こえる?

はいつでも元気いっぱいよ!

から今日も早くお仕事終わらせてってところね。

デトックスウォーター

夜行くとあったら嬉しい割引の半額苺ちゃんをゲット出来たので、

イチゴウォーラーしました。

ヘタ取ってボトルに入れるだけなので、

どう足掻いても失敗しようがないわよね。

日中はだいぶ日が長くなってきて暖かくなってきたけど、

まだ朝は冷えるときは無理なく温かいものを取るのもとってもいいんだかんね!

年中温活でもいいと思う!


すいすいすいようび~

今日も頑張りましょう!

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