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はてなキーワード: ドリフトとは

2024-03-05

anond:20240305100248

ドリフトしなくてもスポーツカーじゃなくても5:5のリア駆動だと素直でいいよ

ロードスター信者

重量配分5:5だからだって話。国民全員がドリフトしますみたいなノリで言われても困る

2024-02-24

国内ドリフトイベント見てると車種が30〜40年前から一切変わってないことに驚く

ハチロクシルビア、180、RX-7チェイサー……

どれも80〜90年代ドリフト小僧が転がしていた車たちだ

それを20代若者が今でも転がしている

しかにこの時代の車は名車が多いし、ストリートドリフト黄金期だった当時のスタイルを真似をしてみたいという向きもあるだろう

しかしこの変わらなさはある意味で「失われた30年」を象徴してるよなぁと思わざるを得ない

2024-02-22

エルデンリングおわり

https://anond.hatelabo.jp/20240115210255 の続き

 

ラスボス倒した

プレイ時間290時間、Lv195ぐらい(クリアして早々に獲得ルーンレベル上げに使ったので正確なレベル不明

ラスボス倒してみて、振り返っての雑感もろもろ

 

ずっとドリフトするコントローラー片手にチマチマと遊んでいたのだが、

今年に入ってグラブルコンシューマー版を予約してたことを思い出し、そろそろ終わらせようと思ってしまい、

コントローラーを買い直し放置してたNPC足跡を追いかけるなどダラダラ感を失って、遊びが作業なっちゃったかなというのが最大の反省

明らかに手触りが変わってしまった

こういう遊びはシナリオ上のエンディングがあってもプレイヤーサイドが意識してエンディングを目指すべきではない

自分勝手に遊んでいて、流れに任されてるうちに、いつの間にかストーリーに巻き込まれてて、いつの間にかストーリーエンディングに到達してるぐらいがいい

のだが、なかなか難しい

 

プレイヤーの操作技術は終盤までほぼ進化しなかった

ちなみに操作を強く意識するようになったのはレベル上げポイントに到達して稼ぎ効率化を考えるようになってからで、

稼ぎ効率アップのため遠回りせず少ない手数で倒すことを意識し、攻撃力アップの装備補正、バフの厳選、両手持ち、強攻撃活用

ターゲット付けとターゲット外しの使い分け、正面から突っ込んでローリングよけ一撃、などなどを学習した

(それまでは装備選びや遺灰選びの試行錯誤はしてもプレイングスキルはほぼなし、R1攻撃だけで戦っていた)

盾があまり役にたたない大型敵に対し、大型武器で強攻撃して大ダメージ&ダウンさせられることを覚えたのは王都地下に到達してから

もっと早く知っていればずっと楽に戦えた気がする

 

能力値はその時々で使ってみたい武器魔法に惑わされてかなりバラバラに振っており、

レベル上げるのに20万ルーンかかるようになってから育成に失敗したのを理解した

結果、終盤入手できたなんか強そうな武器の数々はほぼ使えず、

序盤で手に入る「猟犬の長牙」にエンチャント、斬撃が通りにくい相手にはフレイルで押し通した

(なお武器効果が乗るというジャンプ攻撃はほぼ使っていない)

盾を強化するとメリットがあることを知ったのはラスボス撃破

 

攻略情報はわりと見まくったが、見ても役に立たないことも多く、

戦闘に関しては7、8割ぐらい攻略を見ないか、見ても自分には使えないということで自力でどうにかした

今年に入ってクリア優先する姿勢になってからマップ情報を見てアイテム拾いにいくようになった

なおアイテム探索については、攻略情報を見ないで自力で探したほうがいい、とはあまり思わない

というか300時間のうち200時間ぐらいは自分一人でフラフラ彷徨ったんで、もういいでしょ別に、という感じ

攻略情報なしでは…というぐらい頼った面としては、基本的操作ネット情報に頼ったのと、

火山ボスイベント特殊武器活用、眠り壺が効く相手ラスボス戦のダメージカットなどは、知らないと倒せなかった

 

(ちな、攻略情報漁ってて思ったのだが、弓の活用情報はあまり出てこないけど、明らかに遠距離戦を意識してる地形多い

特に封牢に入って謎解きするとこ、明らかに市街戦狙撃ポイント確保し相手の射線を切りつつ倒す、という戦い方を推奨されてると思うんだけど、

攻略情報だと素早くダッシュして回避しろという情報ばっか出てくる)

 

総じて、攻略情報を見ないほうがいい、とはあまり思わない

オンラインプレイしてたら攻略情報をチラ見するのと大して変わらないと思うし、

攻略情報脳死でただ追っかければどうにかなるゲームでもなく、結局はそれなりに自分で消化してかないとどうにもならないので

 

オンラインプレイといえば、基本オフラインで遊んでたのだが、

終盤も終盤、ファルムアズラの最後あたりで画面見ずにゲーム開始ポチったところオンラインになってしまい、

あれ気づかずにやっちまったか? と焦ったが、その後、またオフラインに戻った。原因不明

で、もう終わらすつもりなのにオンライン課金しちゃったのかな、勿体ないなとオンライン協力者に来てもらったのだが、

リーガードだけ倒してもらおうかなと思ってたらラスボスマリケスさんまでサクッと倒されてしまイベントムービーシナリオ楽しめず損した気分、

もういいやとラスボスも来てもらったところ、準備不足(おそらくだダメージカット大事)であっさりやられるという感じで、

オンラインマルチプレイあんま楽しくなかった

 

その他

死にゲー、マゾゲー、とは思わなかったか

シューティングの難しいのなんかは100%完全な操作要求されるけど、レベル上げもあってか雑操作でも大体どうにかなるようになってた

洋ゲー感もない。やってて近いのはFF5ぽいなーと

終盤は怒涛のムービーラッシュ自分が寄り道ばっかしてるせい)なのがFFぽいし、スキル魔法豊富なのが5ぽい

いにしえにドラクエFFという対比構図があったけど、あれでいうとドラクエではないよねと

 

雑感以上

で、終わらしたのでとっととグラブル移行しようとしたのだが、なぜかまだ、ダラダラと未踏エリアをフラついている

マレニアどうしよっかなぁ……

2024-01-22

anond:20240122133403

アナログスティックを無接点式にするのはどうだろう。

ジョイコンドリフトで困ってた人達に、受けて買い換えが進むんじゃないかな。

2024-01-15

エルデンリングをダラダラと遊んで150時間が経過

https://anond.hatelabo.jp/20231127194936 の続き

 

150時間が経過した。LVは110を超え、なんか適当に剣ブンブン振り回してても割とどうにかなる感じになってきた

武器は初期武器短刀で戦っていたのがフレイルや弓を兼用するようになり、あと何種類か振り回してみて、

現在は主に身長サイズの大型太刀を振り回している

 

隙がない軽量武器より隙が大きい大型武器のほうが相手をピヨらせられる分だけ有利だったり、

盾でガードするより両手持ちでスピード処理するほうがバフの効果時間とか含め有利だったり、

このゲーム方向性がどうにかわかってきた気がするが、

そうなったらそうなったで、

なんか初期選択でめんどくさいほうからスタートしちゃったのかな感がすごい

モンハンの協力プレイって面白そうだなーと思ってモンハン買ったあと一人で練習して

100時間ぐらいずっと双剣を使った後に「双剣は協力プレイだと嫌われるよ」と言われたときぐらいの遠回り感がある

モンハンは結局ソロプレイしかしていない)

 

喪失したルーンは100万か200万か全くわからなくなった

というかルーンなくしてもなんとも思わなくなってきた

これは戦闘での敗死より落下死によるところが大きい

 

というのもエルデンリング開始して10時間か20時間ぐらい経過したあたりでアナログスティックドリフト状態となり、

ドリフト、噂には聞いてたがここで食らうかーと思いつつ、その後100時間以上ずっとドリフトしっぱなしで遊んでいるためで

操作しなくても左へ左へと勝手に動いて落下して死亡

敗死して祝福(セーブポイントから復活した直後にコントローラー操作し忘れて落下死亡はしょっちゅうである(崖のすぐ近くにある祝福は多い)

 

このドリフト、ずっと状態が同じなら癖を覚えるなり買い換えるなりもするのだが、

症状は酷くなったり収まったりを繰り返し全く慣れない

ホーム画面からドリフトしまくってゲーム開始すら不可能な時もあれば一切動かず平穏を保つ時もあり、

ゲーム内だと、その場でちょっと左を向く程度で止まるときもあれば、

前進しようとしてもガクガクと震えて全く直進できずダッシュ必要な場面で歩かされて轢死するときもある

先週は狭い足場を辿って降りてく王城の地下で2時間ぐらいドリフト足場踏み外し落下死を繰り返していた

 

とまあ、そのぐらい死に続けているとルーンはほぼ頭から抜け落ちていくし、

ルーンを気にしなくなると死ぬペナルティがなくなるということで、死ぬことも気にならなくなる

ドリフトも途中は流石にコントローラー買い換えようかなと思っていたのが、しばらくすると

「むしろ150時間を経過してそろそろ飽きがきそうなゲームプレイランダム性を加味することで飽きが来なくなってるのではないか」と思えてくる

このあたり、死を歪めて生と死の境目が曖昧になり、死が溢れかえっているエルデンリング世界観プレイを通して近づき、

そして死を超えて生への脈動を感じはじめていると言えそうで、

アナログドリフトというコントローラー物理性を通してゲーム世界体感しているのだなと

 

そんな感じでダラダラ遊んでる

2024-01-08

23年秋期アニメ感想追記

年始早々色々ありすぎてアニメ消化が捗らなかった。

16bitセンセーション -ANOTHER LAYER-

エロゲ老人会向けの懐古作品

当初こそ面白いけどキッツ…な面があったが段々ちゃん面白くなっていった意外な枠。

関係者の人が同窓会文化祭みたいな作品と言っていたが正にそんな感じ。

終盤の超展開も00年代エロゲによくあったトンデモ展開のオマージュと考えればむしろ余程マトモに見えるという。後で見返すと例の手紙が途中でしっかり出てきてたりしてああこれはトゥルーエンドルートだけをアニメ化したんだねえっていう。

あとはメイドさんロックンロール鼻歌とはいえ令和に聞くとは思わなかったというかよく歌わせたなとか。

エロゲパケを実名のまま出すとか久々っぽい気がするけど実物の画像取り込みにするとそこだけ文字通りの解像度が高くなり、画面全体として違和感が出るというよくある絵になるのはどうしたものか。これを違和感なくやろうとすると新海作品みたく背景まで超精細に書くしかないのだろうけど。

アークナイツ【冬隠帰路/PERISH IN FROST】

ひたすら暗くて重いやつ。

…だったようなという前シーズン記憶で視聴。したらやっぱりめっちゃ暗いし重いし良いそうな奴から死んでいくやつだった。

円盤を売りたい勢や金出してる勢は美少女動物園絶対したがるだろうに全部撥ね除け、ゲーム販促になるかも怪しいぐらいの暗い重い展開で完走。いくらシリアス寄りの作風でもギャグ回とかお風呂回とか温泉回とかみたいな息抜きイベント皆無で貫き通すのはある意味凄い。

何処かの監督インタビュー記事で「息抜きシーンは入れてみました(^^」みたいなのを読んだ記憶があるがそんな明るいシーンあったっけ…。

MFゴースト

自動車メーカーとのコラボとかスポンサーとか欲しいけど法律無視して公道レースする走り屋コンテンツなんてコンプラ的にアウト過ぎる→でも公道レースは譲れない→せや、色々あって公道サーキットになった世界にすれば解決!!という理屈付けかは知らんがそういう感じの都合の良い設定によるレースもの(と理解した)。

レースものなので登場人物も多くてシーンが小間切れになってしまうので頭文字Dのと比べると迫力的にちょっと惜しい感じ。

実況の解説じゃ無くて名も無きギャラリー

「すげぇあのハチロク完璧ブレーキングドリフト!啓介が突っ込みで負けてる!」

「立ち上がりもうめぇガードレールギリギリだ!!」

というのを見たいのだよな。

モータースポーツなのにヘルメットはしないんかとか超人であるはずなのに全世界視聴者数3,000万人って0の数足りてないやろとかはさておき、女性キャラに対する描写が一番キツい。湯気だとか肌色だとかそういうのではなく、女性キャラに向ける視線がひたすらおっさん臭いというか昭和とか平成初期過ぎて気持ちわるっってなったので新しい発見ではあった。同じエロとかお色気描写としても爽やかさ?みたいなのが無いというか、ねちょぉ…っとした粘着さを感じるんよな。

オーバーテイク

ちゃんと?したレースもの

派手さは全く無いものの、ライバル側含めて良い感じに綺麗に纏まった感。

カノジョ彼女 Season 2

二股もの

青が好きですが紫も好きです(結論)。

二股してる時点でクズなんだけど三股以上のドクズにはならないこの絶妙ライン面白い

取り敢えず原作全巻買ってみた。

しーくれっとみっしょん~潜入捜査官は絶対に負けない!~

タイトルの時点で負けてる僧侶枠。

突っ込んだら負けなのでこういうのでいいんだよこういうので。

ティムーン帝国物語 ~断頭台から始まる、姫の転生逆転ストーリー

転生ループもの

ただのはめフラでは?と思ったけど周りの人間勝手に良い感じに勘違いして良い感じに進んでいくというところが面白いポイントか。

姫様がただのアホの子ではないので面白かったです。

取り敢えずコミック全巻買ってみた。

でこぼこ魔女の親子事情

1話だけ見るとやべー枠だと思ってしまったけど毎回見てると癖になって面白くなってくるギャグ枠。

毎回こういう枠はあって欲しい。

とあるおっさんのVRMMO活動

何故これを見続けてしまったんだ枠その1。

やれやれおっさんの行動がいちいち鼻につくというか。

はめつのおうこく

ちょっと死にすぎだろっていうハードモードの始まりのくせに、アイドルライブシーンを入れたりするギャグとの落差で風邪を引きそうな枠。

一応原作は全巻買ってみた。

ひきこまり吸血姫の悶々

こまりん!こまりん!こまりん!

終盤、明らかに話を詰め込んで展開してたのがちょっと惜しい。

ヒプノシスマイク -Division Rap Battle- Rhyme Anima

ラップバトルとは…?な前シーズンと同じく、ターン制の違法マイクバトル。

キャラが一気に登場してきたけどツッコミながら見る分には面白い

ブルバスター

どうして現実世界みたいな会社の嫌な話をアニメで見させられてるんだ…となる枠。

取りあえず最後は良い感じにハッピーエンドで良かったね。

ポーション頼みで生き延びます

何故これを見続けてしまったんだ枠その2。abemaでコメ蘭を見ながらでないとなかなかキッツい。

主人公的には自由気ままなゆるふわスローライフ目標?みたいだけどやること成すこと全てが諍い事を振りまいてるし、わざとらしくやってる癖に「なんでぇ?」となるのが露悪的な性格の悪さも相まって見ててふぇぇ…ってなってしまう。

比較されがちな、ろうきん(老後に備えて異世界で8万枚の金貨を貯めます)は一応ちゃんと?してたんだなあ…。

帰還者の魔法特別です

本当は強いんだぜ系主人公もの

一期丸ごと使ってプロローグみたいな内容なので二期で本番か。で、プラム女の子じゃないんですか。

君のことが大大大大大好きな100人彼女

あーまたよくあるハーレムラブコメものかーって感じで見てたが、そんなチャチなものじゃなかった。

ギャグ寄りの作風だとは思ったが終盤の展開は流石に予想外過ぎたしあのEDは反則過ぎる。というかこれやるためにCD円盤も発売日を遅くしたのでは。無駄に本気すぎる。

あとアップの作画が大変に良く、やはりキャラデザ総作監矢野茜は強すぎるのだなと。

やはり原作全巻買ってみた。

攻略うぉんてっど!~異世界救います!?~

大陸作の3Dアニメもの

しかし全くそれっぽさが無いのはローカライズ勝利

タイトルロゴOP/ED、出てくる文字まできちんとローカライズされてるのは凄い。

ギャグっぽいシーンもきちんと作ってて面白い

最果てのパラディン 鉄錆の山の王

ステータス画面とかが出てこないガチファンタジーもの

ちゃんファンタジーしてて面白い

私の推しは悪役令嬢。

乙女ゲー転生百合もの

主人公の喋り方とか雰囲気に物凄い既視感があったけど百合ものとして好き。原作も勢いで購入済み。

EDバージョン違いが多数(各ソロと2番?)あったのも良き。

作画は(最近のに比べると)ちょっと普通め。

星屑テレパス

絵は可愛いけど重いよー。

だったけど最後には良い感じになったので良かった。

暴食のベルセルク

転生しないけどぼた餅的に俺TUEEEEもの

これ正体隠す意味あったんか?と終始思ってた。

僕らの雨いろプロトコル

史上初?のeスポーツアニメゲーム画面がPS2とかPS3っぽい。

病んだ妹でダークホースと目されたが、なんか無理矢理良い感じにまとめてしまった。

ゲーム画面はずっと3DCGだったのにあのシーンでアニメになるのは有りなの…?

薬屋のひとりごと

似非中国もの名前は全部漢字があるのだろうけど、音だけ聞くと想像しにくいので名前が全く覚えられん…。

ちょいミステリーっぽい感じで面白い

やや癖のあるキャラ悠木碧の演技の上手さで普通に楽しんで見てたのに、「猫猫女性キリトさん」という言説を見て以来「猫猫かなーやっぱりww自分は思わないんだけど周りに猫猫に似てるってよく言われるwww」という幻聴が聞こえるようになったのでインターネットは罪深い。

一応コミカライズは全巻買ってみたけど2種あるってどういうこと。

葬送のフリーレン

あ、こういうのめっちゃ好きなんでもっと早く教えて欲しかったんですけど?と言いたくなる作品

原作は多分表紙ぐらいは見たことあるはずだけど、フリーレンが少年に見えたのか何なのかピンと来なかったっぽい。

正直初回の拡大枠とか優遇されてるのを見ると、あーへーふーんと逆に警戒してしまうのだけど優遇されるだけのことはあるのだなと。

当然原作全巻買ってみた。

ラグナクリムゾン

一種ループみたいな俺TUEEEeeeeeeeっぽいやつ。

アルテマティア様大好き。

ダークギャザリング

俺たちの戦いはこれからだ!なところで終わってしまった…。

聖剣学院魔剣使い

魔王さまが転生しちゃう系。

Cパートメイドさんが可愛かったです。

ウマ娘 プリティーダービー Season 3

決して悪くはないのだけど前シーズンが物凄く良かっただけに難しい。

ゴブリンスレイヤー

制作会社が変わって絵も雰囲気もかなり方向転換。

全体的に明るくなってライトなダークファンタジーって感じ。

鴨乃橋ロンの禁断推理

(ほぼ)1話完結のお手軽ミステリーとしてはまあうん。

アイドルマスター ミリオンライブ

キャラが多い…。

アイドルっぽいアイドルアニメではなく、少年漫画っぽいのを作ろうとした感じはする。



来期というか今期は魔法少女にあこがれてに期待しています

追記

一応全話見たのだけピックアップしたので途中までのは端折っちゃった。というか端折っても23秋は十分多いよ… 基本リアルタイム派なので一度見逃したり枠が被ってると積み録画行きなりがち。

ミギとダリ

4話ぐらいまで。シリアスギャグな感じで面白いけど一度見逃してしまったので配信で見ようと思ってそれっきりに。舞台神戸とかマジなんか…

キボウノチカラ~オトナプリキュア'23

3話ぐらいまで。なんか1話話題だったので急遽。返信すると若返るんかーいというところを確認して満足してしまった。

アンダーニンジャ

ジャンプ大好きそうな癖に講談社なんかよと突っ込んだ記憶。謎の外国人忍者の正体は…なあたりの記憶はあるのでこれも3話ぐらいまでか。面白かったけど見逃してしまった。

冒険者になりたいと都に出て行った娘がSランクになってた

そういえばこれもあった。特に可もなく不可もなく…だけど見続けるほどの吸引力は足りず。3話ぐらい?まで。時間帯的に、ポーションおっさんみたいに他のついでに見るという感じでもなかったのでお流れに。

レバーは最果てと被ってしまってたので積み録。陰実は1期見逃し、盾は1期面白かったけど2期で見逃し、SPY×FAMILYも1期途中で見逃しでこれらまとめて積み録。シーズン丸ごと見逃すと消化が追いつかない…。

婚約破棄された令嬢を拾った俺が、イケナイことを教え込むは1話見たはずだけど、上手く言えないけど自分きじゃなかったっぽい感じでお流れ。

シャンフロは評判良かったっぽいので後で見ておきたいところ。



女神聖女叡智聡明!なハッピーエンドプリンセス名曲だけど、すみぺ曲枠としては今日エンディングは私が買い取ったから好きにしていいわよねで上書きされてしまったので…申し訳ない。

MFゴースト見てる人多いのが意外というか揃っておっさん臭いと思われるぐらいにはやっぱりアレなんか、小綺麗な現代CGとのギャップで余計に悪目立ちしてる気がする。

そして逆に僕雨見てる人はやっぱりいないか、まあ少ないよね。abemaのコメ蘭では「遅れて来た今期ダークホース!」「お兄ちゃんどいて!そいつ○せない!」と(局地的に妹が)大好評だったのだが。やはりeスポーツものなのにeスポーツ要素が無い時が一番面白いというのが課題だった。

100カノは十分すぎるほど楽しんでしまったというか「幾ら美少女動物園ものでもそれは無いやろ」と無意識可能性を否定していた自分の浅さに気付かせてくれた(ラスボスは本当に予想外で完敗)良い作品だったので冬コミ設定資料集セット(10,000円)買いました。

なお完全な余談として、冬コミで見かけたアークナイツのアーミヤとドクターコスプレが完成度高くて良かった。アーミヤのウサギ可愛いあんなに可愛いのにどうしてアニメはドシリアスなの…。そしてドクターアニメに寄せると完全に不審者の出で立ちだった。

原作全巻買いについて

アニメ終わって面白かった続き気になるな?ってなっても次のシーズンアニメ見始めると忘れてしまう(おっさん記憶FIFO)ことが多いことに気付いたので、好み的に面白いかなと思ったら忘れる前に買うようにした。まとめ買いは基本Bookwalkerの50%還元とか全巻セット20%オフとかのタイミングで買ってるので、1シーズンに数作程度ならそう多くはならないし。

2024-01-02

anond:20240102220857

脳ミソを去年の走り納めのドリフトで落っことしてきちゃったひとだ😰

2023-12-22

街に出たらクソみたいな奴ばかりだけど、ネットには真人間みたいなツラしてる奴ばかりいるよな

近所に住んでるおっさんTwitter実名垢でレスしまくってるけど普通に態度悪いもん

いくら混んでようが優先席座るしゴミ箱粗大ゴミ捨てるし子供とぶつかって舌打ちするし

なんか昨日も人のことトロッコで轢くとかドリフトとかどうのこうの言っててさ

いやお前は轢かれる側だろ(笑)電車ドリフトとかできるわけないだろ(笑)お前の車ルーミーやん(笑)

2023-12-15

anond:20231215184444

ソシャゲ課金はさすがに和ゲーでもあたおかじゃね?

コンシューマーはまあ比較的マシだけど、でも任天堂とかジョイコンドリフト露骨おま国対応してるわけで、なんのアクションもしないこいつらマジでヤベーなって遠巻きに見てるわ

2023-12-10

日本ドリフトマシン技術的には海外と比べて15年くらい遅れてるらしい

ほんとあらゆるところで停滞しとるな日本

Is Japanese drifting actually THAT good? D1GP Tokyo review...

https://www.youtube.com/watch?v=OF4Wb4iswpg

2023-11-17

最近の3D酔い

スーパーマリオRPG     ちょい気分悪くなってストッ

Fate/Samurai Remnant  問題なく楽しめた

調子に乗ってエルデンリング 全く問題なく超楽しい、やった3D酔い克服したぞ~!?

崩壊スターレイル     あかん死ぬ

なぜなのか

ちな原神も1年以上前に酔って死んだ

 

なお

エルデンリングに戻ったらアナログスティックドリフト現象が発生

ドリフトしたりしなかったり中途半端なのがまた性質が悪い

見事にステータス画面開きながら落下死した

オッサン現代作品浮気せずソシャゲに戻れということか……

2023-08-07

現代 ultramodernity が記号支配下の元に何を置こうともポストモダン postmodernity はそれをウイルス転覆させる。文化部分的機械 partial-machines となるにつれ(そして自律的再生システムを失うにつれ)記号論はウイルス技術学へと転落する。

0010101011011100101101010101001100100010001010101110100001010110010100101000110010011100100010000000001001111110001001001010101010000100001010100111111001001000100011010010001010010101111000101001000010001110100

Yes No Yes No Yes Yes No longer それは何を意味しているのか?しかしどうやってそれは広がるのか?

複複複複製を超えた適切な実体感覚を持たず、イエスノーノウイルス使用はかなり隠喩的だ。「ウイルス」という言葉は複複ウイルス以上の意味を持っている。

ポストモダン文化は複複絶えず物音を立てているウイルスウイルスウイルスウイルスウイルスウイルスウイルスウイルスウイルスウイルス01100010010010110100100

10110010010010010010「ウイルス」(ウイルス可塑性、ウイルス遺伝子免疫抑制そしてそしてあるいは、メタ、あるいはあるいはそしてあるいはハイパーウイルス。10110010010011101100001001001。ハイパーウイルス歴史の終わりを食らい尽くす。

001001001000101111010000100110101010101010001001101010010010100100101001011010010010111101000101010101010101001010100101011010100100000010001011101010010010101001010010010101010100100010010010010010010010100100101011010100100100101011010101010101111010000100110101010101010001001101101010101001100100010001010101110100001010110010100101000110010011110010001000000000100111111000100100101010101000010000

K(サイバーな)能動プロセスコード化)はその出現によって自動的に激しさを増す。文化的な例はハイプだ。未来における存在様式ATAT交換する製品バーバーチャルなファッションの興亡、差し迫った技術的標準、自己実現する予言そしてそしてあるいはそして人工の運命流行の終わり終わりを予期することはACCACCそれを加速する(それは自身で繰り繰り繰り返す流行だ)。ハイプSFを触触触媒能力へと崩壊させ、未来の予想が現在CTCT作り上げることを通して未来ルートを変える。

ウイルスハイプ広告産業を風のように通りすぎる。

みんなそれをやっているだろう。

ウイルス寄生的な複製コードだ。機械仕掛けのデータータータの逆流の重要連続オン/オフ、1/0、陽/陰は本質的戦争へと定められている。メッセメッセージの中身の代わりにウイルスデータは触触媒(あるいはまったく不釣合いな)能力によって重要な素材から成り立っている。侵入コード部分的なZIPコード、擬=遺伝子の代わりとなる命令突然変異ジャンク(複合体しか潜在的な分割)、そしてゴミ(余分なスクラップラップラップラップラップラップラップラップラップラップラップラップラップ)。

生体ウイルス有機体をタタタターゲットにし、細胞DNA、ATGACTTATCCACGGTACATTCAGTをハッキング/再プログラムし、もっと多くのウイルスウイルスウイルスウイルスウイルスウイルスウイルスウイルスを生み出す。レトロウイルスの逆転写酵素がカチッとなった瞬間(個体発生のDNARNA回路/細胞内部の操作可能にし)その酵素カット・アンド・ペースト組換え型ウェットウェアの接続単一性を超える。

ATAGGTCATGAATCTACCGATTGCAGCTA

CGCTATTCCTCGATGATCGCATCGGGCTGACCGATGGCATCGTATCCGATCGAGGCTAGATTGCAGCTACGCTATTCCTCCGAGGCTAGATTGCAGCTACGTCGCATCGGGCTGACCGATGTAGGTCATGAATCTACCGATTGCAGATGACTTATCCACGGTACATTCGACTC

民族ウイルスは脳をターゲットにする。

テクノウイルスは社会経済的な生生生産プロプロセスターゲットにする。

情報ウイルスデジタルな01001001000101111010000100110101010101010001001101010010010100コンピューターターゲットにする。

1001010010110100100101111010001010101010101010010101001010110101001000000100010111010100100101010010100100101010101001000100100100100100100101001001010110101001001001010110101010101011110100001001101010101010100010011011010101010011001000100010101011101000010101100101001010001100100111001000100000000010011111100010010010101

ハイパーウイルスは知能の高い免疫防衛システムターゲットにする。イエスイエスノーイエスノー特定メディアDNA言語象徴モデルビット連続からその過程ノマド的に盗み出し、自発的自身を再設計しながら。それは血球のコードを再プログラムプログラムプログラムプログラムするために再プログラム自身に折り畳まれ内側に巻かれ複雑化する。ROMは再度の実験へと溶解してゆく。

00101001001001011000010101010101110101001010010010101000

011011001101001011000010001001001000 記録装置コピー機ファックスサンプラー。Kのどもり(((再)再)再上映)オーファンドリフトによる間道。伝染病の反復。あらゆるハイプハイプハイプハイプハイプハイプハイプハイプハイパーウイルスの菌株は可塑的で相互作用的だ。

インサート。ハイパー接頭辞として用いる記号論の分野は、それらを仮想性やハイパースピード(非未来から独立した未来貨幣)へと調整された抽象的な的な的な(非線型の間コード可能な)機械システムへの変異として位置付ける付ける付ける。ハイパーメディア治外法権プロセス二次機能としての特定媒介物あるいは領域の中にあらゆる実行を配列する。ハイパーへと(( ())) ( ) ( ) (( ) ) (( )) ( ) 突き進むことは活動性への存在を溶解する。物質実体オンオフオンオンオフハイパープロセスヘラクレイトスの火のように広がる複複複(ハイプハイプハイプハイプハイパースペースには何のアナロジーメタファーもないけれども)。

存在記憶の中に流れを閉じこめるるる。リリリアルな反存在論として機能しつつ、ウイルス記憶喪失は生物学的なTGACTCACTTTACCGATTG、文化的かつ技術的な010110100100010110100101001001011101001010100100100100、の記憶構造機械的に認識し溶解する。階層間-世代間の派生を切断し、系統発生のチックの凍りついたコード個体発生へと折り畳み、過去現在の流れに内在化する。その競争における手遅れ寸前の革新は貯蔵能能能力を消去してしまい、エネルギー情報ストックをそしてそしてあるいはそしてそしてあるいは孤児ヴァンパイアの複複横断的な110111100010101010ウイルウイルウイルスコミュニケーションプロセスへと流流流流動化し、異種複製(そして/あるいは結合/結合的な分離)の振舞いとしてのコード(中身)の過剰な価値表現する。

戦争が知知知性を増大させるにつれそれはよりソフトになる。宿主を捨て去ることによって冷酷なウイルス達は自身へと否定的フィードバックせざるをえない。それは彼らの繁繁繁殖のための潜入を自動的限界づけることになる。エボラCTGCGTGAGCAATCGGACTCGGCTGCTGT のような恐ろしい大量破壊者(身体はすぐにスライムへと溶けてしまう)は決して広がることはないだろう。メディアにおけるウイルス侵略一般的原理は次のようなものだ。洗練されていなければいないほど感染し、広がれば広がるほどはね散らかすことになる(陽動戦術は除く)。

CAGCTACGCTATTCCTCCGAGGCTAGATTGCAGCTACGTCGCATCGGGCTGACCGATGTAGGTCATGAAT

CTACCGATTGCAGATGACTTATCCACGGTCTATTCCTCGATGATCGCATCGGGCTGACCGATGGCATCGTA

コピーカットペースト。賢いウイルスゆっくりとしていて共生的で柔軟性に溢れ巧みに逃げまわる。彼らは彼らの生物学的な資源生命を長引かせ、繁殖のための機会を最大化し、敵対する防衛システム侵入し無力化し、自分たちに役に立つような-+-++-+-++革革革新科学技術へとフィードバックさせるような繊細な行動のコントロールをやってのける。マクロレベルでは仮想的な捕食動物は敵の頭の中に隠れた。

ハイプハイパーウイルスの狩りがその元となる宿主の種を見つけると、それは伝達量、人工密度性的混乱、文化的乱婚、技術的な洗練の爆発的な増加によって示される論理的振舞いの洗練を経ることになる(それはサイバネティックの流れへのあらゆる結線のオンオフオンオフオフオン神経ゲノム的なフィードバック/流動化を導く)。惑惑星星星00011011010010010101011。

そういった宿主になるとまさに転覆寸前になる。カタカタトロフのOKOOKOK OKゼロ(0 ( or ((( ( )) (( ) ) ( )) ) 0o))Kウイルスと(RT)旧式のスクリプト神戸東京オクラホマ(コレシュ、コーンク Koernke )。黙示録コカコーラ販売機によって広がる。明日紅茶時間韓国コソボニュース……。

テテテテープレコーダーカットアップの再結合の道具を急いで脱ぎ捨て、ハイパーウイルス1972年、K(コンドラチエフ Kondratieff )波の先端(ポストモダン性の閾)でバロウズ感染した。それは急速にそのターゲットを知性を持ったノーイエスイエスノーノノヴァ・ウォー(戦争工場へと再加工し、言語歴史を複雑な言語ウイルス蒸発させた。突然変異は飛躍と解釈することができるるるるる。ベクトルバトラーギブスンを通って向きを変え、キャディガンはそのシナジックな内部刺激を微調整し、電脳転移誘発K(広)の潜在能力を泥で塞ぎ、1100101001001010111101001011101011001000100010100100010010010010010010100101101001001001001001001001110100100100100011001000101100101010に傾向を定めた。Kパンクはテレマティックに加速する新-複製者 neoreplicator とともに鼓動する。

製者製者汚染。「スノウクラッシュを一発やりてえか?」# ### # ## # # # ## # # #### ## # # ## ## ### # ## ### # # # # ### # # ## ## # # # # # # # # ## # ## # # # #### ## # ##### ## ## ## # ## # # ##

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ポストモダン文化ハイパーマニアを超えそして### # ## # # # ## # # # ### ## # # ## ##### # # # ### # # # #### # # # # ## # # # # ## # # ## # # # # # ##### ## # ### ## ## ##### # # # # ### ## ## # ## # # # # ## # ノヴァを止まる行く止まる行く止まる行く行く行く時、それは安全性に対するするする戦争以外の何物でもないないないないない侵略的に自己複製する込み入った兵器システム(( ) ( ((( ) ((( ( )) ( )) ((( )(( ) ) ( ))))) ( ) ( ))) ) の多様な都市都市個別化する。これはもはや観念的な表現や外因性の政治的動員、理論的な批評## ## # # ## # # ## # ### # ## # ## # ## # ## # # ## ## # # # # #### # #

# ### # あるいは戦術的な方向付けの問題オンオフオンなどではない、そうではなくて抗争に内在する力として機能する脱中心化された文化ダイアグラム問題なのだ。K戦争は敵の協調から唯一の首尾一貫性を得ている。リターン。

上/下。流((れ)れ)れを変えろ。(() (( ))) あ(るいはそし)て( )、Ko 八卦六線星形49:革命(羽毛が抜け変わり(( )))何も触れられずに( )そのまま残っ)ているいるいる。((( (( (( ) (( ))) (( ( ( ))) (( ))) ( )) (( ) ( ( )) ( ))) ( ))) ) サイバーパンクが再びダークサイドへ急速に滑る( (( )))周縁的なROMは戦術術を這い進んでいる。

(( (( ) ( ) ()) (( ))( )) ((( ) ( ))) (( ( (( ) ((())) (((( ) ( )) ( )) ( ( ))) (((( ) (( ))((( ) ((() ) ) (( ) ) ))) ( (( ) ))) ( (() () ( ))) ( ( ) )) ( (( ) ) ( ( ( ( ) ゼロプログラム。) ((( ))) (((( ) ( )) ( ))( ( ))) (((( ) (( )) ((((( ) ( ) )()(())(( ( )) ((( ) )) )( )) ))) ( (( ) () ())) ( ( ) )) ( (( ) ) ( ( (( ) ) ((( )))(((( ) ( )) ( )) ( ( ))) (((( ) (( ))((((( ) ( ) )()(())( ( ( )) ((( ) )) )( ))() ( ))) ( ( ) )) ( (( ) ) ( ( (( ) )((( ))) (((( ) ( )) ( )) ( ( ))) (((( ) (()) ((((( ) ( ) )()(())( ( ( )) ((( ) )) )()) )) ((( ) )) )( )) ))) ( (( ) () ())) ( ( ) )) ( (( ) ) ( ( (( ) ) ((( )))(((( ) ( )) ( )) ( ( ))) (((( ) (( ))((((( ) ( ) )()(())( ( ( )) ((( ) )) )( ))() ( ))) ( ( ) )) ( (( ) ) ( ( (( ) )((( ))) (((( ) ( )) ( )) ( ( ))) (((( ) (()) ((((( ) ( ) )()(())( ( ( )) ))) ( ( ))) ( (( ) ) ( ( (( )) ((( ))) (((( ) ()) ( )) ( ( ))) (((( ) (( )) ((((( ) ( )

2023-08-03

俺たちがいないとレースゲームマジで終わるぞ

現在の「俺たちがいないとレースゲームマジで終わるぞ」

元ネタコムドットである

マリオカート8

もはやデファクトスタンダードともいえるレースゲームの決定版

同社の『F-ZERO』の要素も吸収した今、任天堂がつぶれない限りは一生展開し続けるものとされる

グランツーリスモ7

リアル自動車レースゲームにおける日本代表

ポリフォニーデジタルがつぶれるか、日本自動車産業が終わらない限りは一生展開し続けるものとされる

FORZA HORIZON 5

マイクロソフトやTurn10が開発しているパソコンXboxにおけるグランツーリスモ的な存在

画像スピンオフ作品ではあり、直接のライバルであり直系シリーズForza Motorsportである

ドリフトスピリッツ

今のところのソシャゲスマホで出来るレースゲームにおける最高峰の1つ

近年は定番ドリフト車両に限らず、ドリフトをしないようなレーシングカーとのコラボレーションも行われている

頭文字D THE ARCADE

今のところアーケードゲーム業界におけるレースゲーム部門代表

地獄のリプ欄で言われた「俺たちがいないとレースゲームマジで終わるぞ」

マリオカートの対抗馬

かつての2ちゃんねるマリカGTに次いで御三家的に言われるナムコレースゲームシリーズ

こちらも選出しなかったのはアンバウンデッドが日本販売されていないのと、それも10年以上前作品シリーズ的に途絶えている可能性があるためと思われる

マリオカートとは雰囲気全然違う任天堂レースゲームシリーズ

こっちは新作が出ないという現象アーマードコア以上にネタにされている

画面のちらつきと難易度おかしすぎるドラえもんマリオカートで作られたクソゲー

無駄に続編まで作られてしまっている

ニンテンドーゲームキューブプレミア価格になってしまっているワープスターを用いた伝説レースゲーム

後にUIスマッシュブラザーズDXでも使われている

グランツーリスモの対抗馬

FORZAも元々は対抗馬ではあるが、選出されたのがFORZA HORIZONシリーズなのでそっちで考えてみる

毎年新作を出している同じ名前競技を題材にしたレースゲームシリーズ

カスタムメイドなどのようにMODがなんでもありのドライビングシミュレータ

コンシューマー向けのソフトもあるのだが、一切合切まとめて選出されていない

セガが開発したアーケードラリー競技を題材にした代表作品

後のバーチャファイターにも応用されたポリゴン技術を用いた割とリアルフォーミュラアーケードレースゲーム

ガチフォーミュラカーに乗るパイロットがこのゲームバタフライシフトパドルシフト)の練習をしたと噂される

ポリフォニーデジタルグランツーリスモより前に作っていたレースゲーム

これがきっかけでグランツーリスモ誕生したと言われている

  • GRID

コードマスターズが開発したクラッシュ表現がすごいアーケードライクなリアルレースゲーム

同社はコリンマクレーラリー(後の「ダートシリーズ)も手掛けているが、EAに買われた

FORZA HORIZONの対抗馬

Forza Motorsportだとグランツーリスモが対抗馬になるが、ここではオープンフィールドオープンロードFORZA HORIZONで考える

エレクトロニックアーツが主導しているご長寿レースゲームシリーズ

選出しなかったのは新作のUnboundが失速したからという理由らしいが、仮に6人以上だったら選択肢に含まれていた可能性はある

ちなみにシリーズにはShiftというグランツーリスモ的な作品存在する

元気が開発しているレースゲームシリーズ

既にシリーズがかなり悲惨なことになっていたりしているため、選出から外れたと思われる

こちらもバトルシリーズには頭文字D的な街道バトルグランツーリスモ的なレーシングバトルもあるが、いずれも過去作品PS2である

  • The Crew

UBIのオンラインレースゲームシリーズ

おそらくFORZA HORIZON 5をオンラインレースゲーム代表としても出しているが、もしそうだとしたら後述する作品をないがしろにしてしま可能性がある

愛車の赤いフェラーリ楽しい音楽金髪美女と一緒にドライブするゲーム

いわゆる「ドラゲー」という単語が生まれきっかけともされる

本来レースゲームではないのだが、もともとの語源自動車強盗ということでそういう機能が充実したロックスターの名作

ドリフトスピリッツの対抗馬

ソシャゲにおけるバーンアウトみたいなフランスレースゲームシリーズ

ドリフトスピリッツ代表としたので選出から外れたが、まともなスマホレースゲームの数少ない一例として挙げていた

  • Assoluto Racing

ソシャゲにおけるグランツーリスモ的なレースゲーム

こちらもドリフトスピリッツ代表としたので選出から外れたが、まともなスマホレースゲームの数少ない一例として挙げていた

ソシャゲにおけるグランツーリスモ的なレースゲーム

ソシャゲ実在車両操作でき、かつ駐車場舞台に特化した特殊レースゲーム

走らせるというよりもカスタマイズや駐車するという方面に特化したものと言われている

ソシャゲにおけるニードフォースピードやグランツーリスモ的なレースゲーム

頭文字Dの対抗馬

同じくアーケードゲームにおける漫画を題材にしたレースゲームシリーズ

選出から外れた理由不明瞭で、アーケードにおけるレースゲームならマリオカートアーケードグランプリもあるので混沌を極めるとしている

(おそらくドリフトスピリッツを出すことでメーカーバランスを取ったもの考察される)

商業ではなく同人サークルで作られた鉄道車両を使ったレースゲームシリーズ

鉄道車両を使ったレースゲームでは鉄1という作品が別メーカーにあるが、それとはまったく異なるゲーム性を持つ

NASCAR舞台であるデイトナインターナショナルタイトルにしたアーケードレースゲーム

当時最先端の基板(NOT基盤?警察は帰れ)とギアガチャによるドリフトで人気を呼んだが、新作を出した海外でも数を少なくしている

インターネットミームインド人を右に」の方しか有名すぎて肝心のBPR GT選手権を題材にしたという事実を知らない挙動が分かりにくすぎるアーケードレースゲーム

サイドバイサイドから発展し更にスルメゲーになりすぎたアーケードレースゲーム


この5つとは別の枠

砂漠、泥道を駆け巡る異種格闘オフロードレースゲーム

ヨーロッパスリルドライブ的な作品で、3以降は敵車をわざとクラッシュさせるテイクダウンが人気となるナンセンスレースゲーム代表


ネタ的に言われたやつら

ガチランダムで音を鳴らす2Dバス運転シミュレータ

伝説クソゲーの1つとされる

  • Desert Bus

荒野をアザーカーも無くただひたすら8時間走らされるバス運転シミュレータ

意図的に作られたクソゲーではあるが、チャリティーで使われるなどの伝説を残す

チョコボレーシングからの続編的な作品でありながら、スクウェア・エニックスにしてはバグだらけで炎上を起こしたレースゲーム

言われなかったやつら

……このほか、あらゆる同人ゲームやあらゆるフリーゲーム、更には開発途中で終わってしまった俺のレースゲームもすべて含めてお送りしました。

でも増田はこいつらがなくて許さなかった

R4はリッジレーサーシリーズスーパーモナコGPは一応モナコGPで扱っている

たかわいそうなぞうから「Wild Animal Racing」やZooからGTR2」とかもあるだろう

2023-07-29

anond:20230729010432

個人的任天堂あんまりよい印象ないんだよね

Switchより前の、ゲーム機を買い替えるたびにダウンロードソフト買いなおしなんてクソふざけた仕様とか、ゲーム機本体の値下げをしないとか(最後に値下げしたのは2011年3DSの時くらいか?)、現行世代で一番コントローラが高いとか、そのコントローラドリフト問題に対する誠実とは言い難い対応とか、NintendoSwitchOnline追加パックでアマプラ並みに金取るくせに特典のGBAや64のラインナップがクソ貧弱だったりとか、そもそもサブスクがほぼないとか

もしプレステがこんな客をクソ舐めた運営してたら炎上どころの話じゃなかったよなあ、任天堂から許されてるんだろうななあ、と思ってる

で、こういう事を愚痴ると任天堂擁護コメントがどこからともなくシュバってくるんだよな

あっ、ボクちゃんの大好きな任天堂悪口が書かれてるぞー!これは黙っていられないぞー!ってな(笑)

今回はこれ書いて何分で来るかな(笑)

2023-07-13

anond:20230713021508

元の文も読んだけど君は大変真っ当な意見を書いてるよ

でもねリベラルやらフェミニストの言うことの危険性も理解してるよね?

彼ら彼女らは何らかの理由活動してる破壊者たと捉えたら異常性に腑に落ちるんじゃないか

それと、赤信号を渡らないのが普通で渡るのは異常者という表現の仕方に異論はないが

コソコソと人のいない峠に一人で行き誰ともつるまない走り屋と町中で飛ばしたりドリフトタイヤ跡つけたり人と集まって大騒ぎして暴走行為をする輩

どちらも等しく違反だが警察がしょっぴくのは殆ど後者

反社会性を持つ人間にも堂々と主張するものと、コソコソしてるネズミもいる

建前では両方等しく違反者だが、警察リアルでは堂々してる異常者は危険だと追いか

ネズミ事故らない限り放っておかれる

俺はLGBTオタク界隈等についても似たような所があるという認識だが、今の世の中は輩が取り締まれ無くなってネズミにもしわ寄せが来てるという印象だ

2023-06-25

アリスがKa-52を撃墜とか言ってるけど

ドリフトやってたのがまずい

PMC「ワグナー」の設備は1万平方メートル以上損傷した。ロストフ・ナ・ドヌ道路

モスクワ 24

空気 +20 °C

ATM 749MM

風1M/S

湿度52%

10:52 社会

写真電報チャンネルバザ

PMC「ワグナー」の軍事装備により、ロストフ・ナ・ドヌ道路1万平方メートル以上が損傷し、2日以内に道路を修復する予定だとアレクセイログビネンコ市長電報チャンネルで述べた。

同氏は、今朝、公益事業者がロストフ・ナ・ドヌ南部軍管区本部付近の清掃を行い、サーカスの近くや市内中心部路上にあるゴミ撤去したことを明らかにした。

ログヴィネンコ氏は、公共事業今日から道路の修復を開始し、作業は2日以内に完了する予定であると述べた。

6月24日の夜、ロストフ・ナ・ドヌでワグネ派が南部軍管区の本部占領した。これは、PMCキャンプに対するロシア軍ミサイル爆弾攻撃によって引き起こされたとされるエフゲニー・プリゴジン声明を背景に起こった。これらのデータは後に国防省FSBの両方によって反論されました。

先に、ロストフ・ナ・ドヌ南部軍管区の建物周辺の状況は落ち着いていると報じられていた。メディア報道によると、ブデンノフスキー大通り沿いの交通は再開された。

2023-06-20

anond:20230620091457

クソっすね・・・日常生活で全く役に立たん。利点ドリフトだけだよ。4WDが出る前までFFが圧巻してたのも判る。どこぶつけても致命傷だし。FF以上にデリケートだよ

2023-06-17

ちんこダッシュ機能をつけてブーストかけたい

ここぞ、という場面でダッシュを3連続使いたい

ドリフト機能でコーナーも攻めたい

ウィリー機能デコボコゾーンも抜けていきたい

最後は白い甲羅を投げて命中させたい

2023-05-21

ゼルダの伝説 ティアーズオブザキンダム 一通りクリアしたので本音

注意事項

・良いも悪いも包み隠さず書いています特に欠点に関する指摘はボロカスに書いている部分もありますが悪しからず。

プレイしていると比較簡単に気付きはするものの、先に知ってしまうと探索の楽しみを半減させるネタバレが含まれます

物語の核心にかかわる重大なネタバレが多量に含まれます

評者について

ゼルダ歴9年。クリア済み作品神々のトライフォース時のオカリナムジュラの仮面風のタクトふしぎのぼうし夢幻の砂時計トワイライトプリンセス大地の汽笛スカイウォードソードブレスオブザワイルド、夢を見る島(2019)、ティアーズオブザキンダムスピンオフ作品も加えればゼルダ無双HADX、厄災の黙示録

後付け設定ではあるものの、公式書籍にも掲載され、公式サイトでも大々的に紹介されていることを鑑み、物語一貫性整合性についてはゼルダ史を非常に重視します。

1. グラフィック

720p30fpsっていつの時代ゲームだよ。とはいえ現代ゲーム機としてはあまりにも性能が低いSwitchでこの規模のゲームを作るとなれば致し方ないか

AMDFSRという超解像技術採用することにより、低スペックながら美麗なグラフィックフレームレートの安定を実現と謳われていたが…

・近景ではあまり気にならないものの、遠景ではちらつきが目立つ

・全体的に処理落ちが多くフレームレートが極端に落ちる場所が目立つ(1か所や2か所ではない、ほぼ全域にわたって)

これ、絶対逆効果しかなっていないよね。さらに次の理由も併せて、画面を見ているだけでも非常に疲れる。

デザイン上仕方のない面はあるものの、瘴気など赤色系統のものが多く、画面全体が赤く目が痛くなることもしばしば。

・やたらとコントラストが強調された色設計

祠や鳥望台をはじめ、視認性の悪すぎるデザインも多い。加えてムービー中の字幕の見づらさもひどい。アクセシビリティガイドラインに完全に違反している。美術映像スタッフは一体何をやっていたんだと言いたくなるレベルで出来が悪い。

絵そのものの出来はいいのだが、結局上で上げた欠点があまりにも大きいので評価としては10点満点で1点といったところか。

2. UI

前作BotWのUIほとんどそのまま引き継いだ感じのUIという印象。インベントリがいっぱいの状態で宝箱を開けたときに、その場で手持ちとの入れ替えができるようになったのは純粋に前作から改善されていた点だろう。もっとも、「入念にテストを重ねた」のであればすぐに気づくであろうこの欠点をBotWの時点できちんとしたものにできていなかったのは、UI設計班もテストを行った人間プレイヤーサイドの快適性をまるで考えていなかったことの証左であり、「できていて当たり前のことができるようになった」だけのこの改善自体プラス評価には値しない。

スクラビルドの追加により、矢の先端にいろいろな素材を付けられるようになった。これは面白い試みであるが、問題はどの素材を付けるか選ぶのに、いちいち探しにくい。おそらく100はあるであろう矢に付けられる素材を検索するのに、なぜカテゴライズもろくにされていない上に左右移動で1個ずつしか動かせないクソみたいなメニューから検索せねばならないのか。テスターは一体何をテストしてフィードバックしたのか。ソート機能があるとはいえ、あまりにも快適性がおろそかである

矢のスクラビルド機能を十字上ボタンに割り当てた結果、前作をプレイしているプレイヤーにとっては、シーカーアイテムに相当するゾナウ能力の切り替えとの操作一貫性破綻ストレスとなる。シリーズ物しかも同じハードで出されている以上、タイトル間における操作体系の一貫性は常に注意を払うべきであり、本質的に同じ機能は常に同じ操作に割り当てられなければならない。

評価文句なしの0点。評価できる要素がない。UI設計班はシロートの集まりなのか?

3. 操作

良くも悪くもBotW。このゲームが悪いというわけではないのだが、スティック押し込みという悪しき操作法を考えたやつは磔獄門になるべき。ただでさえ低コストのために耐久性犠牲にされて飛躍的にドリフトやすくなった、現代アナログスティックという可動部品に対して、さら製品寿命を縮める押し込み機能を追加するのは正気の沙汰ではない。誤操作の原因とかどうとかいう以前に単なる計画的陳腐化であり、それに何の疑問も呈さず受け入れている業界も本当にふざけている。

話題が逸れたが、1本指操作に対してジャンプボタンダッシュボタンが離れているのはストレスしかない。Yが攻撃、Bがダッシュなのであればジャンプ機能を割り当てるべきボタンはRかZR、あるいは1本指操作にこだわるのであればAボタン(これは実際にはやや使いづらい)である。まあ、TotKでここを変えると上に書いた操作一貫性矛盾するのだが。

カメラが非常に使い物にならない。制約も多かったが64ゼルダのほうがまともなカメラである。注目(注目できない)とかもはやいらない。ないほうがいいレベル

カメラ距離もやたら近かったり、ややアオリ気味のカメラアングルかと思いきや急に変な角度になってみたり、何を映したいのか伝わってこない上に、何を映すべきなのかが分かっていない。

はっきり言って風のタクトカメラの完成度が高すぎるゆえに最近3Dゲーのカメラ劣化が余計に目立つ。まともなカメラプログラマーはいないのか。視覚情報が非常に重要ゲームにおいてカメラの性能はゲーム体験品質を左右する非常に重要な部分であり、絶対妥協してはならない部分である特に普段まりゲームを触ってこなかったライト層に訴求するにあたり、制作者の自己満足しかないやたら複雑な操作や、やたら見づらいカメラは、単に本質的でないくだららない理由ゲームハードルを上げているだけであることにいつになったら気付くのか。

評価文句なしの0点。操作の快適性はゲーム体験根本であり、そこが犠牲にされてしまっていてはどんなに面白いゲームクソゲーまっしぐらである

4. マップ

使いまわし。これ自体が悪いとは思わない。BotWの時のような新鮮味はないが、(ほとんど)同じマップでなければならないというのも頷ける。

地底と空島が追加されたが、PVなどで比較アピールされていた割には空島はおまけミニゲームのための追加マップ程度でしかないという印象。もっとも、空に大量の島が浮いていたら空は暗く汚いのでこれは仕方のないことなのだろう。量が少ないといって不満を言うほうが間違っていると思う。その分内容を濃くしてほしかった。

地底マップは実は地上マップの高低を反転しただけのものということに気付いてしまえば、良くも悪くも地上マップを使って探索ができてしまう。個人的にはこれ自体が謎解きだととらえたが、人によってはただの手抜きと取られても仕方がないだろう。破魔の根の位置が地上で祠のある位置完全に一致していることも、気づいてしまえば探索をするうえで道しるべとなる。地上と地下が完全にLinkしているというのは、デザインとして優れていると思う。

完全に新しいマップを期待していた人には肩透かしだったかもしれないが、評価は7点くらいかな。

5. ストーリー

作品単体としてみても、シリーズとしてみても、あまりにも整合性が取れておらず破綻している。過去作の設定をあまりにも軽視しすぎ。

・初代ハイラル国王が「ゾナウ族の」ラウル???ハイラル王国は神に選ばれしハイリア人の国ではなかったか?

・天から地に降りたゾナウと地上のハイリア人が手を取り合って国を興したと描かれてはいるが、それに対する動機づけが一切なされていない。これまでの設定を変える(公式言葉を借りれば「新しい史料が発掘された」)のであれば、相応に納得できる理由けが欲しい。

・初代国王ガノンドロフ封印したのはいいが、ではBotWやTotKよりも過去時代である、例えば時のオカリナトワイライトプリンセスなどの時代ガノンドロフは一体何者?ガノンドロフは、4剣+は例外として、それ以外は一貫して同一人物ではなかったのか?そもそもガノンドロフが初めて現れたのは時のオカリナ時代である。「名前だけ同じ別人が時の勇者時代以降何度も蘇っては滅ぼそうとし、そのたびに封印していましたが、本当の諸悪の根源は別の(初代国王封印した)ガノンドロフです」とでもいうのか?もしそうであるならば、完全に過去作のストーリーを無に帰す最悪な話である

・(初代)ガノンドロフラウル治世下のハイラルを攻め滅ぼそうとしたことについても動機づけがない。王に服従するふりを見せて寝返るのは時のオカリナと同じ展開であるが、決定的に違うのは時のオカリナにおける彼はそうする動機がきちんと説明されていたこである。何の説明もなく「家臣の一人が唐突魔王となって王国乗っ取り滅ぼそうとしました」と言われても「ああそうですか」としかならず、そこに納得感は生まれない。

ガノンドロフがソニアの持つ時の秘石を奪い、闇の秘石に作り変えてしまっているが、それならばなぜ現在ゼルダは、ガノンドロフの手中にあり既に存在しないはずのソニアの時の秘石を受け継げているのか。そもそも過去ワープしたゼルダと当時のソニアがなぜ同時に時の秘石を持っているのか。初歩的なタイムパラドックスだし、この描写が正しいのであればゼルダが持っているのはレプリカかなんかですか?ご都合主義も甚だしい。

・秘石を飲むことにより竜へと転生し、悠久の命を得るが、代償として自我を失い二度と人へは戻れないとされた禁術。砕け散ったマスターソードゼルダの持つ聖なる力によって長時間かけて修復し、現代へと伝えるために彼女はその禁術を使ったが、なぜか最後は人に戻ってハッピーエンド。散々不可逆性を煽っておいてこの終わり方は何なんだ。戻れてしまうなら禁術でも何でもない。もしも例外的な事例であるのであれば、それを慎重に理由付けしなければならず(「姫を連れて帰ってくるようにと言われているから」は理由にならない)、それもないままハッピーエンドにされても単なるご都合主義であり、納得感もなければ感動もない。

過去作への冒涜整合性もなければ納得も感動もできない表層だけのストーリーのどこを評価しようというのか。0点を通り越してマイナス100点。

6. バランス面・その他

プレイヤーの発想次第で好きなようにプレイできることがオープンワールドの良さであるにもかかわらず、いちいち攻略ルート指定してくるような会話・イベントが多すぎる。そのうえそのルートから意図的に外れると、理不尽を通り越した仕打ちを受けることになる。これではオープンワールドにした意味がない。

大妖精の開放イベントは、前提イベントとしてシロツメ新聞社イベントを受注していることが条件となる。オープンワールド意味をぶち壊す誘導に従ってプレイしないことを選ぶと、そもそもこのイベントを受注しないまま大妖精を見つけてしまい、解放イベントが発生しないのでいつまでたっても服を強化できないことになる。しかもこの前提イベント大妖精解放イベントとの関連性がなく、前提イベント存在に気付けても何が前提なのか全く手掛かりがない。

・いちいち敵の攻撃が重い。これは前作から問題。ろくに装備が整わないうちは、大体すべての攻撃即死級であり、実質ただのオワタゼルダしかない。そこに防具強化のために大妖精を訪れても、イベントさえ発生しないので強化できないという余計にストレスな状況に陥る可能性すらある。そして強化もろくにできない状況ではハートを1個2個増やしたところで焼け石に水であり、状況はさして変わらないのでハートを増やす動機さえ発生しない。

スクラビルドウルトラハンド機能類似性から、これらを分ける必要性がない。そもそもスクラビルド武器や盾に対して使うものであるから武器を構えているときウルトラハンドを使えばスクラビルド機能になる程度でよかっただろう。

・いちいちロードが長い。ただでさえオワタ式でリトライ回数が増加しがちなうえに、広大なフィールドワープしつつ探索するとなるとロードの長さはストレスしかない。加えて、馬で走っているだけでもしばしばロード待ちの停止が挟まる。本当にテストしたんですか?

・敵のHP攻撃力に対して武器が総じて弱い。これはある程度進めてしまうと強い武器が売るほど手に入って戦闘難易度が極端に低下してしまう前作の問題点を、弱い武器と強い強化素材をスクラビルドすることで強い武器現地調達させることにより解決を図ったもの理解している。これにより戦闘に適度な緊張感が持続することになり、この点は特に悪い印象は持たなかった。一方で弓は瘴気によって蝕まれていないために元から強いのがバランスが悪い。矢をスクラビルドしてしまうと、どんなにいい素材でも使い捨てになってしまうためだと思われるが、結局は遠距離からヘッショし続けるのが一番楽な戦闘法になってしまった感は否めない。

・前作では地形ギミックなどを活用して、ある意味ズルく戦ってズルく勝つことができたが、そういった敵配置はかなり削減されている。スクラビルドを半ば強制するような戦闘になってしまうのは、結局プレイヤーの選択肢を奪っていることになる上に、いやでも接近戦が増えるためにオワタゼルダ問題点がより強調される。

・全体的に6年かけた割にはバランス調整がいい加減すぎる。

無駄に精密な操作要求される場所が多い。そもそも謎解きですらない、どれだけうまく操作できるかチャレンジしかないような祠もある。これは前作も同じ。

そもそもゼルダゲーム体験キモは謎解きであり、アクションはそのおまけでしかない。やたらとアクション強要されるようになった前作も含め、本質が変容しているように感じる。「アタリマエを見直す」とは「本質破壊する」ではないはずだ。アクションやらせたいのであればマリオで十分である。そういった部分でそりが合わないので余計にストレスを感じてしまうのだろう。

総評

つまびらかに見ていくと、決して100点とはいいがたいゲームである。巷の評価が軒並み100点なのは一種気持ち悪さすら感じるし、100だらけのレビューにいったい何の意味があるだろうか?欠点から目をそらしているだけのレビューレビューではないし、これだけの擁護不可能欠点をすべて覆すほどの魅力があるとは思えない。私はかなりに辛口評価をしている自覚はあるが、それでも軒並み100というのには非常に強い違和感を覚える。

総合評価100点満点で3点。

2023-05-05

映画ポリコレ云々の前にオタクが鑑賞という行為が出来ていない疑惑

マリオ映画評論家と観客の評価乖離してるのはポリコレの強行のせいだ普通の人はポリコレうんざりなんだ増田もそうなんだが、そもそも映画やその他のエンタメ作品の鑑賞自体が出来ているのか?という疑問が湧くのだ。

https://anond.hatelabo.jp/20230504221408

 

この映画は反ポリコレだ!だからヒットしたんだ!ポリコレが無いか評論家の評点が低いんだ!っていう意見が一か月くらい前からネットで湧きあがってるんだが、それに対して全然そうじゃねぇってツッコミ多数という状態になっている。

そんな状態で「オタクは女とポリコレ攻撃されている」という投稿をすると無条件で持ち上げられるはてなにそのままの認識をぶっこんだら賛同されると考えたんだろう。そしてその通りになっている。

だがこのオタクの反ポリコレブームというのはかなり変なのだ。「ポリコレ的なものを無理くりに見つけ出して批判する」というゲームになっているのだ。

そしてポリコレ要素が「見つかった」ものは棄損されスポイルされたものであるからまらない、と結論される。インフルエンサーの雑な扇動と飯のタネになってるのではないか

 

例えば、聖闘士星矢のネトフリ新作ではアンドロメダ瞬が女になると伝えられて、それがポリコレだ!と糾弾されるわけだ。

でも原作でもアンドロメダ瞬は中性的ななりで、何故か股間に防具が無くてレオタードみたいなのむき出し、なのに股間もっこりがない。

なので二次創作やおいジャンルでは瞬は女役というかもっとはっきり言うとメス役で他の男に犯される役が専らだった。

因みにやおい腐女子と呼ばれるジャンル70年代末に遡るが、それが大きくなって市場化する起爆剤になったのが80年代聖闘士星矢二次創作だった(あとキャプテン翼)。

これって非常に反ポリコレでしょ。

そして四半世紀経ってリメイクするに当たり、公式の方が腐女子に合わせてきた訳だ。これがポリコレかっ!?逆だろう。

からこういう大してオタクでもない増田も知っている文脈を知らないかポリコレという「真理」が見えちゃうというケースである

 

それから鑑賞が出来ていない疑惑だが、数年前に100日後に死ぬワニってマンガがあったのはご存じかと思う。

変な広告屋に抱かれたせいで101日後にコンテンツとして爆死してしまった訳だが、この4コマ漫画最終回は凝ったもので、ワニの死が直接描写されず、雑誌なら見開き(WEBなので大判だが)に桜が散るというコマで死が暗喩されていた。

これ自体特別表現ではない。

だが、作者のTwitterには「僕の解釈」を開陳するレス殺到したのだ。「このバイクに乗っているのは誰々で、そのキャラが死んじゃった」等という様々な「解釈」が殺到した。

まりはあれだけ簡単暗喩表現が分からない人は結構いるという事と、そういう人にとってはネットで見る物知り達の「自分流の穿った解釈」は単純理解と同レベルであり、単純理解不能だった時は僕の解釈をしてもいいと思われているという事だ。

これはゲームリプレイ動画に付くコメントでも同じで、洋ゲーちょっと洒落表現では必ず「僕の解釈」のコメントが付いている。

エンタメだって楽しむにはちょっとした教養必要だろう。

そういう人がネットの反ポリコレ言説に触れて、ちょっと難しい表現に当たった時、それは「ポリコレのせい」に見えるのではないか

 

元増田場合は「映画評論」というものを知らないのでは?という疑念が湧く。映画評論家は「これはポリコレ的に×、これはLGBTが出るから加点」という風にやる連中だと思ってないか

一般的に人気はあるけど評論家の点数は低いという時、多いのは「全体的に面白いけど平板から」というケースが多い。「大人子供も楽しめますね」ってやつだ。

例を挙げよう。

同じ3Dアニメで「カーズ」ってアニメがある。車を擬人化した映画だ。

この中で古い車キャラ主人公若い車にドリフトを教えるシーンがある。嘗ての街道レーサーみたいなジジイ車なんだな。

そしてレース中にスピンした主人公車がそのまま逆ハン切って大ドリフトに移行するというシーンがある。その時、実況解説してるジジイ車はたまらずに身を乗り出す。

こういう「刺さる」シーン「光るシーン」を平板子供アニメに入れ込むと評論家評価は上がるのだ。

更に今ではこの刺さるシーンのせいでネットミーム化していつまでも残り、続編への呼び水になったりもする。

評論家は他の映画も見て鑑賞してるのだ。

この評価乖離が起きたのってロッテトマトとかだろう?新聞キッズ欄の「お勧め度」じゃないんだろう?新聞キッズ欄の「お勧め度」なら平板ポリコレ安全な方が点数は高くなるがそれ以外なら逆だ。

 

これ書いてる増田の好きな映画ジャンルというのは虐殺暴力理不尽同性愛フェチといったもので、あんまりポリコレが力持ちすぎると困る。

映画パフューム』のAmazonレビューに「無実の人が死刑になっていやな気分になった」とコメントされているのを見て笑ってしまった。同映画では連続殺人を犯した主人公香水の魔力によって大衆を魅了し、死刑を免れる。司法は法的辻褄の為に代わりに世話人の家の一人を犯人でっち上げ処刑して主人公は放免めでたしめでたしとなるのだ。この理不尽は当然観客を反徳でいやな気持にする為に入れられている。

けれどネットオタクが論う「ポリコレ浸食」は見るからトンチンカンなのだ一般的な鑑賞、読解と評論が出来ずに飛びついているというケースばかりなのだ

作品の出来に関連する論争的なポリコレ」の周囲にインフルエンサの養分が分厚く堆積してそれを突いている感じなのだ

2023-04-08

はてなー任天堂に甘い

今日ブコメはてなー任天堂に甘いとか、任天堂話題だと盛り上がるとか、そういうのを見たのですが

自分はごく一般的ゲーマーで全く派閥とか意識してないんだけど

現状、コンシューマーではほぼ任天堂一人勝ちだし、そりゃそうでは? と思ってしまうな

自分環境SwitchPCゲーム

PSXboxタイトルPCでもできる or 本体ごと買うほどの魅力はない(強いて言うならFFかな…)という認識

Switchファーストが強いし、当然買う

任天堂特別視しているわけではなく、単純に今一番面白いコンシューマー任天堂って、もはや共通認識じゃない?

実際コントローラードリフト問題くらいしか叩ける要素がない

WiiUは持ってなくて代わりにPS4、PS3を持ってなくて代わりにXbox360(コレはほんとに謎…)を持っていた俺が言うのだから

なんか過剰に任天堂に肩入れしているみたいにレッテル貼られるのは嫌だなと思ったので

ちなみに一番やってるゲームは原神です

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