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2018-02-14

窓を開けた

こち増田。冷たさが浸食して家の暖かさが失われつつあります。今は布団に身を潜めています。どうぞ。

窓という薄皮に守られていたここはもうやられてしまった。成功などという他人評価自分が望んでしまった弱い心が悪い。

などと言っても自分を責めても何も変わらない世の中だ。今は変わらぬ過去を責めている時ではない。

布団という最終絶対聖域ラインにいる自分!考えろ。まだチャンスは残っているはず。頭を回転させろ。また失ってしまうのか。昨日約束したではないか。どうして、どうして、自分は。。。

ここの暖かさが怠惰を誘う。一歩踏み出すだけでいいのに、その一歩がいつもでない。

性根はなにも変わってない。それを隠そうとただ証明たかった自分。わかってたはずだった。でも認めるのが怖かった。

わかってる。わかってる。いや、分かろうとしてない。

こんなの嫌だ。変わるんだ。何をしてるんだ。ここから出るんだ。

変わろうともがいてた時に心の琴線に温かい言葉が触れた。

大丈夫だよ。僕はいつも君のそばに居る。少しなら僕の残り香が守ってくれるはずだから。君一人でやることはない。

自分、やるよ。

後押しされた体は一瞬にして目的遂行を目指した。ここから出た身体は冷たさからの猛追を受ける。しかしそれが心地良い。心地良いのだ。

守ってくれてる。その実感が速さを加速させた。

最初の努めは冷たさを閉じ込める窓をロックしなければならないこと。早くそして丁寧に矛盾に満ちたこ言葉が今はわかる。

矢継ぎ早に手で窓を右にスライドさせ、流れるように歌うようにロックをした。

まだだ。

その勢い衰えず、右足を軸に方向転換。右手は休ませて利き手じゃない左手の出番。野球ドラフトでは利き手じゃない方の手で勝利を掴む迷信がある。

いいだろう。そんな質じゃないが今日ぐらい信じてやろう。

温かさを。自分たち希望を。

一直線に迷わず引き寄せるように伸ばした手にはエアコンリモコン

ピピッ

空調の低い音が冷たさの鋭い刺を奪ってく。ここにもそろそろ春が来るか。

冷たさに曝しすぎてしまった呪いで硬直したこの体も直に戻るだろう。

からは涙が出てきたが、今日勝利の美酒はビールにしとこう。



成功の習慣で朝は窓を開けるとよいっていう習慣を頑張ってみたものの、寒くて布団に潜り込んでしまい、大事な時間ぬくぬくとしてた朝の話。

2018-02-12

今のエムマスで「アイマス最高」コールなんてできない

もう1週間たちましたが、幕張初日二日目お疲れ様でしたー!!!

いや〜〜〜〜初日46人全員揃うなんてすごいっすよね!

まあ初日担当アイドル1曲歌ってあとは出てないアニメ曲と全体曲歌っただけなんですけど。

去年三瓶さんの言った「46人全員でライブがしたい!」が叶って、

歌って踊るアイドルたちは光り輝いていて、最高のパフォーマンスだったのは確かなんですが、

アニメ曲メドレーあたりの記憶全然ないっていうか、途中から地蔵通り越して座席に座り込んで

「この曲が流れたアニメーションで、自分担当アイドルアイドルにさせてもらえなかった」

っていうのが頭のなかでぐるぐる回ってそれどころじゃなかった!申し訳ない!!

悔しさでぐっちゃぐちゃに泣いてて、最後の方で担当が出てきて、

自分ユニットなんて微塵もない、”アニメアイドル扱いされた<6ユニット>のことしか書いてない”

グロリアスロード」なる曲を歌って踊ってて、

この歌詞の中に自分担当が、他9ユニットのことが何も書かれていないのに

それでもかっこいい自分担当アイドルたちを見て、声出してしまいそうなほどグズグズに泣きながら無理やり立って、

右手担当ペンラもって、かすれた声無理やり出してコールした。

担当はめちゃくちゃかっこよかった。

でもタイトル通り、私は「アイマス最高」コールをしなかった。

エムマスにこんな格差をつくったアイマス運営にめちゃくちゃ腹たってたから。

私はアイドルマスターsideMアニメをめっっっっちゃくちゃに恨んでます

でも6ユニットストーリーはめちゃくちゃ好きだった!だって好きなアイドルたちだから

めちゃくちゃ楽しんでたと同時に、見終わったあとに「このアニメ、本当に6ユニットけがアイドルなんだ」って

それを思い出した瞬間に落ち込んで、リアタイ一度っきりしか見られなかった。めちゃくちゃ好きだったけど。

恨んでる要因はもちろん「15ユニット46人全員がアイドルではない」というところ。

エムマス界隈で言われてる「先発(ファスライ)組」「後発(セカライ)組」の図がそもそもいっきらいで、

元のゲームでは横並びだったはずなのに、待望の声がついてCDが出たあたりから一気にその図ができあがった。

曲数も、先発と後発で何曲差あんの?!

そのくせサニバ03視聴まだな上に3rdライブ初日に間に合わなかったって、

どの口が「3rdライブに合わせた」って言ってんだ運営ーーー!!!!!!

演者に「大変お待たせしました…」とか言わせてんじゃねえぞ!!!!!!!!!

色々思い出しては胸糞悪くなるから話がそれる!申し訳ない!!!

アニメが始まる前から先発後発の差が出てきたのに、とどめを刺すように「後発組はアイドルではない」って。

セカライ二日目で「アニメ化発表」で私が泣いたのは「担当アイドルがついに動く;;;;」ってところであって

前職姿のモブになった担当を見たかったわけじゃないんだよ。

アニメ放送前のニコ生も、毎回見て

「次はだれかな?」「さすがに担当はまだだよね!」

「次くらいには〇〇きそうだな〜もしかたらこのあと担当くるかも…」

って、担当や他アイドルたちが出るのを今か今かと楽しみにしてた。

キービジュアルは6つで終わった。

担当アイドルキービジュアル、見れずに終わっちゃったんだなあ…。

めちゃくちゃショックだった…。

鳥羽Pが

「46人全員出ます

って言うもんだから、ショックだけど「担当が、46人全員がでるなら」って健気に全話リアタイしてさ、

田舎実家帰省したときも「BS11観れる!?」って親に確認して、家族の前でテレビにかじりついて。

毎週毎週見てたんだよね。

最終回直前まで、頑張れて見れてたんだけど、

最終回はずっと泣きながら見てた。

「本当にこのアニメ世界で、私の大好きなアイドルたちが、ただのモブとして消化されてしまった」

悔しくてずっと泣いてた。

アニメで流れてた曲も好きで、円盤もEOJと1巻は買ったし、そのときまで発売されてたCDも買ってた!

私315プロダクションのPだからさ〜Pとしてはアイドルみんなの歌、ちゃんと聞きたいじゃん?

結局最終回以降、アニメでの格差を思い出して辛くなるからプレイリストから外しちゃったんだけど。

SL7〜15のユニットって、何か悪いことした?

ランティス社員の親でも殺した?

アニメスタッフの親?

だれの親殺した?

だれの家族も殺してないよね?何も悪いことしてないよね?

ユーザーのPたちも、なんか嫌がらせした?

意見はあれど、ちゃんと買い支えていたよね。

まじでなんで格差をつくったかからない。

アニメ前後で離れた元Pたちけっこういると思うんだけど…

そのくせゲームアクティブ数そんなに変わってないし、

ライブエンジョイ勢が増えただけでは…?

その格差演者さんたちにも伝わってしまっていることに、運営は重く捉えた方がいいと思う。

初日最後三瓶さんの

「46人でアニメに出たい〜」って、運営ちゃんと聞いた?この言葉響いてる?

これ三瓶さんくらいのキャリアがあるひとだから声に出せたんだと思う。

アイマスって、新人声優さんたちばっかりで、これがデビュー作っていう人も少なくない。

やっともらえた役で、関われた作品で、「アニメ化決定」→「でもメインは6ユニットだけで他はモブで〜す」

ってなったら、みんなそれなりに思うことがあるのでは…?

二日目最後児玉さんの

「僕のパフォーマンスを見て、巻緒に興味を持ってくれたり、好きになってくれたり、Pになってくれる人が増えたら嬉しいです」

って、もうこれ既存Pに対してではなくアニメ新規Pへだよね?

なんで演者さんがそんな気を使わなきゃならないの?

そもそも巻緒がアイドルだって知ってるし、めちゃ好きだし、パフォーマンス最高でしたよ!好き!!!

こんな演者さんが気を使うくらいの格差できるアニメなら、

なんで2クールの枠とってちゃんと全ユニットスポット当たるような構成練らなかったんだーーーーー!!!!!!!!

アニメ終盤ではトレパク発覚だし、

大切なアイドル傷物にされた感じで本当にアニメに関してはクソ&クソ。

あ!トレパクのこと擁護するPたちも!!

悪いことは悪いってちゃんと認識して!自分アイドルがなにやらされたかちゃんと知って。

それにパクられた方についてもちゃんと知って。

アイドルプロデューサーなんだから、それも理解できないクソガキじゃないでしょ。

こんだけ愚痴愚痴いうと「じゃあアイマスPやめれば?」ってマウントとってくる人がいるんですが

こんな環境でもめちゃくちゃかっこいい担当アイドルいるかプロデュースしてるんですよ。

担当に魅力なかったらこんなゲーム速攻やめてるわ!

やめられないから、新規ボイスが嬉しくてチョコ買いまくってんだよ!!!

去年より走りにくいってのライプロふざけんな!!!!!!

担当がめちゃくちゃ最高だからゲームはするし課金はするしライブに参加するよ!

でもアイマス最高コール絶対にしない!!!

アニメ2期決まってかつ後発メイン話をしっかりつくってくれるならコールする!

せめて後発と先発の曲数同じにしてくれ!!!

とにかく今のエムマスは最高じゃない!!315プロダクションのくせに!ギャグかよ!!!

2018-02-11

連載12周年を迎えた咲-Saki-に対して感じていることを率直に

SNSで言うと色々と差し支えがありそうと思ったので増田で書きます

増田での咲-Saki-知名度ってどのくらいなのかわからんけど、まあ書くよ。

咲-Saki-本編について

 12年経っても相変わらず面白い小林立!やっぱあんたとどまるところを知らない天才だよ!永遠女子高生!俺は性別だって信じてる!

 俺の中では「雑誌で追うと面白い漫画ランキング」不動の1位だよ!あ~~小林立~~~~!天才天才天才天才天才天才天才天才天才天才

 「5決は蛇足」とか「決勝はよやれ」ってネットで叩かれてるけど、5決の内容が面白すぎるのでセーフ!ネットの声なんか気にせず描きたいことを描ききってくれ!俺たちは待っている!

 出版社編集あんたの才能が惜しいかあの手この手でなんとか連載を引き延ばそうと画策しようとしてくると思うけど、負けずに2022年くらいまでには団体戦決勝終わらせてくれよな!

阿知賀編について

 完結して5年近く経ったことに驚いている。自分の中での「5年前」って言葉は未だに咲-Saki-アニメ第一期が放送された2009年あたりのこと指してる感覚なんだよね。

 これも文句なしの名作なわけですが、阿知賀編のことを考えると未だに「阿知賀女子が1位で通過してよかった」という思いと「白糸台が1位通過できなかったのはやりすぎなのでは?」という思いが交錯してしまう。

 「阿知賀編」という物語単体で見れば阿知賀女子が1位通過するのはこのスピンオフを完結させるために必要なことではあったというのは重々理解している。

 ただ、王者白糸台副将たる亦野さんが6万弱失点し、大将のあわあわが決勝を前に弱みを見せつけてしまたことで「咲-Saki-シリーズ」全体の説得力を損なってしまったのでは…?と感じる次第。

 このあたりは咲-Saki-界隈では手垢の付いた議論ではあるが、俺は小林立がこういった批判をもろともせず「2位通過した王者白糸台」を決勝で描くことで読者の予想を超えてくることを知っている。

シノハユについて

 やっぱ「原作小林立」ってのが強い。

 咲-Saki-のことを超能力麻雀ってバカにしてる奴ら!シノハユ読め!こっちはお前らの好きな「本格派な麻雀」打ってる漫画だぞ!お前らの嫌いな超能力ほぼねえから

 ただ…展開が遅い…。咲-Saki-本編は基本的に闘牌シーン+回想シーンの2つで成り立っているけど、シノハユはその2つに加えて日常パートまで入れてきよった。かわいいからいいけど。

 これ本当に100巻までやるんですか?まあやるなら俺は付き合うけどな

④怜-Toki-について

 こっちは原作小林立神が付いていないわけで。

 怜-Toki-読んでひとつわかったのは、俺百合が好きというよりも「小林立の描くちょっとズレた百合」が好きなんだなってこと。

 怜-Toki-は百合プロガチで描いてるせいなのか、俺には意外と響かないんだよな~。突然iPS細胞とか言い始めるような小林立的な狂気が足りないんだよ。まあ、エッチから良いけど。

 あと咲-Saki-シノハユと比べると麻雀漫画としては色々と未熟かなあ、とは思ってる。

 例えばドヤ顔で葉子がダブルリーチ有用性語るシーンあるけど、あれには凄い違和感があった。

 もはやそういうことをいちいち「説明しない」のが咲-Saki-凄さなんだよ!読者に「こんぐらいは理解してるでしょ?」って投げるのが小林立小林立たる所以なんだと思っている。

 まあ連載始まったばっかだし、これから麻雀漫画の描き方どんどん吸収してってください

咲日和について

 小林立天才であるならば、木吉紗もまた天才である

 咲-Saki-公式ほのぼのスピンオフ4コマとしては非常に忠実で申し分ない出来であるのに、作者独自ギャグセンス咲-Saki-雰囲気を壊さない程度に出してくるってホントすげえわ。

 もしも池田の巻がまんがタイムきらら系の雑誌に連載されていたら違和感なく「きらら漫画なんだな」って思うだろう。そんぐらい4コマ漫画として出来上がってるよ。

 お願いだから早くLINEスタンプ化してくれ~

⑥立-Ritz-について

 小林立を語る上で非常に重要漫画だけど、大和田秀樹があまり好きではないので特に何も言いません。

実写版について

 この作品実写化成功してるってほんとすごいことだよ。

 咲-Saki-って言ってしまえばSF漫画に近いものだと思うけど、それ実写化成功してるって本当おかしいわ。実写化に関わっている人たちもまた天才よ。

 咲-Saki-ヲタドルヲタにし、ドルヲタ咲-Saki-ヲタにする架け橋になっているという意味では両業界WIN-WIN関係だよな。

 浜辺美波ちゃんかわいすぎ~~~~~~~~~

 あ、でものどっちが鳴いた時にのどっちが両手挙げたのはおかしいと思う。あれは右手を左から右へと動かしたんでしょ。

2018-02-10

俺の右手必殺技をうけてみろ!

モラトリアーム!!!!!!

2018-02-05

anond:20180205110745

それはな…言いにくいんだが…彼は既婚者なんじゃ…

あっそっか右手か。

じゃあ知らないだけじゃん?

彼氏右手薬指に指輪をしてた

わたしそんな指輪知らないんですが!?

明らかにメンズアクセじゃないカップルもの指輪

え、なんで、それナニ?

わたしの知らないところでなぜ指輪を…

しか右手薬指。不安になるっつーの。

1年記念日ペアリングでも買ってもらおうかなと思ってたのに。

わたしとのペアリング定位置になる予定の場所に何で知らない指輪がはまってるんだろう。

浮気浮気なのか?

いや、浮気ならもっと隠せよな??

彼女の前で堂々と知らない女との指輪してんじゃねーよ!

一体わたしはどうすれば……

2018-02-04

ひょっとして、マウスって冷たい?

仕事中どうにも右手だけ冷えて痛くなるんだけど

マウスに体温奪われてるんじゃ

 

マウスって温めてもいいのかな

変換キーと無変換キーが近いキーボードが好き

キーアサインを変更して使うので、変換キーと無変換キーが近くて親指で押しやす位置にあるキーボードが好き。

会社では仕事でずっとガリガリとコーディングしてるし、家に帰ったらFPSやるから、一日中キーボードに触っている。だからなるべく品質が良くて作業捗るものを使いたいし、キーボード選びとカスタマイズは俺なりにこだわっているつもり。キーアサインカスタマイズでよく聞くものは、CapsLockキーにCtrlを割り当てるというもの。Ctrlの元の位置キーボードの下の端の方だと押すときホームポジションから手を離すか、小指を無理に曲げなければいけないのが、Aキーの隣のCapsLockの位置だと自然に押すことができてショートカットキーを使う時とかに便利で、多くの人がこのカスタマイズをやっている。変換キーと無変換キー英語キーボードにはないこともあって、CapsLockに比べたらカスタマイズ人口は少ないけれども、変換無変換もカスタマイズしているという人もちらほら見かける。やったことのない人もいるだろうけど、これがすごい便利。

中指と薬指が押すキーは4個。

人差し指が押すキーは8個。

小指が押すキーは8~16個。

だいたいみんなその程度だろう。それぞれの指でキーを押し分けて文章入力しているはず。

でも、親指が押すキーは0~1個。

こういう人は結構いるんじゃないかと思う。キーボードの手前にスペースキーがどでんと置かれていて、変換と無変換とか何に使うのか知らないし、親指で押すのはスペースだけといった感じ。だから片方の親指でスペースキーを押して、もう一方の親指は余っている。その状況はもったいなさすぎる。もし日本語配列を使っていて、変換無変換キーが余っているなら、カスタマイズして活用しない手はない。途端に親指の稼働率が上がって、作業効率も大幅にアップする。

変更のやり方は、CapsLockをCtrlに変更する分にはキーボード単体でできるものも売られているけど、それだと製品の種類も限られてしまうし他の変更もできないのでソフト的に変更している人が多い。キー配列を変更するフリーソフトだと、例えばAutoHotkeyとかChangeKeyとかがある。AutoHotkeyは多機能、ChangeKeyは超簡単Macは詳しくないがKarabinerというやつがいいようだ。フリーソフト禁止環境場合なんかは、レジストリをいじる方法もある。

幸運なことに俺がこれまで勤めた職場ではキーアサインの変更はできたけど、もしこれができないとなったら即転職だろうというくらいに体に染みついて必需となっている。前に人から聞いた話で、仕事で使うパソコンネカフェのように毎日起動のたびにリセットされる仕様で、個人的な設定は一切できない職場があると聞いて恐れおののいたことがある。それ以降、と言っても何度もないが、面接ときにはパソコン環境を必ず聞くようにしようと決めている。開発環境制限がかかるような職場では仕事が捗らない。

何にアサインを変更するかについては、これは人によって千差万別基本的にはよく使うキーとか元の位置では押しにくいキーアサインするのがいい。

EnterとBackspaceをアサインするのがいちばん汎用性が高いだろうか。日本語配列キーボードだとEnterもBackspaceもホームポジションから遠くて押すのにいちいち手を動かさなければいけない。とくにBackspaceなんか小さいから押しにくくてしょうがない。これが変換無変換にアサインされると、ホームポジションから手を動かすことなく押せて、改行や訂正などがタイピングの流れにのって素早くなる。

EnterとBackspaceの押しやすさに関しては、英語配列もそこそこ押しやすくはある。英語配列キーボードの利点は、記号の並びと長いEnter、Backspace。記号は'と"とか、;と:とか、似てる記号が一つのキーにまとまっていて直感的。あと=がShiftとの組み合わせじゃなくてキー単押しで出るのが、コーディングで=を多用する場合にかなり便利。EnterとBackspaceは、単純に長いのでホームポジションから指が届きやすい。ただ変換無変換のアサインを変えて使うのにはかなわない。ホームポジションですでに変換無変換キーに親指が乗るキーボードを選んで使えば、届きやすさが英語配列の比じゃない。EnterBackspaceの理由英語配列が好きっていう人は一度試してもいいんじゃないかと思う。

他のキー、例えばShiftとCtrlを変換無変換にアサインするというのもありだろう。無変換にShiftを割り当てておけば、たとえばカッコ記号が打ちやすくなったり、変換にCtrlを割り当てておけば、Ctrl+Zやコピペなんかがやりやすくなる。あとFPSで走る時にも小指がつりそうにならずに済む。

やらない人にはわからないと思うけど、FPSとかのPCゲームだと右手マウスを持ってカメラ操作左手でWASDキーを押して移動する。そしてShiftを押すとダッシュで、スペースを押すとジャンプできることが多い。マリオだとコントローラーを両手で持って十字キーとBボタンYボタンなんかを操作するけど、それを左手一本でやるのと同じなのでキーの押しやすさが重要だ。試してみてほしいが小指でShiftキーを押しながらWASDキー操作はできなくもないがちょっときつい。そこで無変換キーなどをShiftに変えておけば、無理なくダッシュ移動できる。

ちなみにFPSに関してはこのページのキーボードコマンド図を見ると、キーアサインを変えていないデフォルト日本語キーボードゲームに向いていないというのがよくわかる。

http://www.taka9un.com/entry/2017/04/03/%E3%80%90PUBG%E3%80%91%E5%88%9D%E5%BF%83%E8%80%85%E3%81%AE%E7%82%BA%E3%81%AE%E6%93%8D%E4%BD%9C%E6%96%B9%E6%B3%95%E3%80%90PlayerUnknown%27s_BattleGrounds%E3%80%91

WASDポジションから一瞬で指が届く無変換とあとCapsLockも何の役目も持っていない。だからカスタマイズをしない限り、無駄キーがあるゴミ。ただ、キーアサインを変えれば余っているキーがとたんに強みに代わる。一瞬のリロードの差が命取りだったりするから、すぐ押せるキーは多い方がいい。

あとは仕事で多用するキーアサインするのも王道で、イコール記号を多用する人なんかは、無変換をShiftにして変換を=にしておくと元の配列と比べて非常に打ちやすい。他にも文字起こしをするなら巻き戻しや再生ショートカットアサインするのもありそうだ。

それとどうでもいいけど親指シフト入力するのにも変換キーと無変換キーが使われる。本当は専用キーボードを使うのがベストだけど、ほぼ廃れて入手できないので、生き残っている少数の親指シフト民は日本語キーボード配列ソフトで変更して使っている。親指シフトでは左右の親指で別のキーを打ち分ける必要があるから、なるべく変換と無変換が近いキーボードを選んで専用キーを割り当てて使う。

で、そういったカスタマイズをして使うのにキーボード選択は間違えないようにしなくてはいけない。ものによってはスペースキーの幅が広くて、変換無変換が押しにくいものがある。使いやすキーボードは、ホームポジションに指を置いて、無理なく親指が届く位置に変換無変換があるもの。あわよくばそのもう一つ外側のキーも親指で押せるようにスペースが短めで、変換キーと無変換キーが近いキーボードがいい。ホームポジションに指を置くと、親指がだいたいVとNキーの手前に来るから、この幅とスペースキーの幅を比べてみるのがわかりやすい。一番いいのはOADGという団体規定した標準日本語キーボード配列で、ホームポジションで親指がほぼ無変換スペース変換のそれぞれのキーの間の谷に来る。これだと手元を見なくても触っている感触キー区別をつけることができて、かついずれのキーも押しやす設計さらに欲張るとスペースだけでなく変換無変換のキーも山なりの形だと、親指でも押しやすい。

そういった条件を兼ね備えたキーボードが、東プレが出しているRealforceだった。家電量販店でもずらっと並んでいたりするから一回くらい見たことがあるんじゃないだろうか。検索すると、日本製プレミアムキーボード最高峰と書いてある。静電容量無接点方式採用することで耐久性に優れた、長時間使用でも疲れにくい高級キーボード代名詞メカニカルキーボード茶軸とか青軸赤軸黒軸と双璧をなす存在だ。Realforceは変換無変換は押しやすいわキータッチも選べるわ耐久性が高いわで、かなり理想的だった。

だった、と書いたのは、このあいだ新製品が発表されて、そこではキー配列が変わってしまっていたからだ。スペースが大きくなって、変換無変換が使い物にならない。以前は無理なく押せたキーが、押しにくくなってしまった。Realforceキー刻印にもこだわっていて、キー文字には消えにくい昇華印刷というもの採用しているんだけど、キートップ印刷なんてキーボード機能自体を左右するものでもないのにそこのこだわりは残して、キーボード機能自体と言ってもいいキー配列は変えてしまった。

なぜこのような配列に変えたのかはわからない。もしかしたら、大口の納品先の意見を参考にしたけど、そこはキーアサイン変更ができない職場カスタマイズ人口ゼロだったから、変換無変換の有用性が見落とされたのかもしれない。もしかしたら、キーカスタマイズなしのゲーミング用途に寄せたのかもしれない。WASDポジションはホームポジションよりも1キー分外側に指を置くからスペースキーが長い方がジャンプボタンが押しやすい。もともとRealforceの中にはスペースキーの長いゲーミングモデルもあったんだが、そのキー配列に近くなってしまった。もしかしたら、単に他社のキーボード配列を真似したのかもしれない。どんな理由で変えたにしても、カスタマイズ前提のキーボード選びの候補には上がらなくなってしまった。新モデルは変換無変換の押しやすさは軽視されていて、キーカスタマイズ視点は入っていない。

これまでずっとRealforceを使っていたが、こうなってしまっては俺の中ではもうRealforceプレミアムキーボード最高峰とは呼べなくなってしまった。

カスタマイズなんかしないで使う人が大半だとは思う。ただ、Realforceは高級キーボードであるからには、大半とか平均を狙っているのではないと思っていた。多数派迎合することなく、より使いやすキーボードを作り続けているのかと思っていた。キー荷重キー刻印にこだわっているように、配列にもこだわりがあるのかと思っていた。

変換無変換が押しやす位置にあってカスタマイズしさえすれば、一段階もっと使いやすくなる。それを知っていてなお、スペースキーの大きな新配列を使うというのは到底自分を誤魔化せない。それでは最高峰ではなく凡百の並のキーボードと変わらない。いまのところ新製品テンキー付きモデルだけで、テンキーレスは旧製品がまだ販売されている。マウスを使うのにテンキー邪魔でずっとテンキーレスモデルを使ってきたが、おそらくテンキーレスも新配列に置き換わるのは時間問題だ。今使っているものがすぐに壊れるわけでもないし在庫を確保しておけば当分は大丈夫としても、新しい製品採用されているAPCなどの新機能をもう試せないというのはさみしい。

2018-01-30

自分の手なのにうまく使えない


物心ついた時からいわゆる内向型の性格

どちらがいいとは一概には言えないけれど、自分としては外向型の人に憧れることが多かった

初対面の人とも臆せず打ち解け、気楽に話し、多くの人の中にいることが苦にならない

人生の節目節目で新しい人間関係出会うたび、そういう性格を変えて己をリセットしようとしてきたが、ことごとく失敗してきた

持って生まれ性格とは違う性格を演じることは、自分にとって非常にストレスだった

全身を「頑張っちゃってる感」が包み込んで、じっとり汗が滲むあの嫌な感じ、本当に嫌いだ

自分本来性格で過ごすこと、それを変えようとすること、どちらも苦しかった

たとえるなら、利き手である右手に指が4本しかない(あるいは6本以上ある)

当然日常生活では使いにくいので代わりに左手を使おうとする

利き手でないのでうまくいかない

両手ともにうまく使いこなせない

そんな感じ

しかに、多少指が足りなくても多すぎても鉛筆は持てるし箸も使える

けれど5本指のほうがやっぱり楽だよなと思う

たまに今死んでリセットしたら次はちゃんと両手5本指で生まれてこれるだろうかと思ったりする

次の瞬間にはそんな馬鹿なことを考えるのはやめようと思う

でも2周間に1回くらいは思う

4本指で生活するのにあとどれくらいで慣れるんだろう

それとも左手右手のように使える日が来るんだろうか

2018-01-29

女性だけの街つくりたい奴らに告ぐ

女が弱いとか、性犯罪被害があるとかこっちは知ってるんだよ。あのなぁ?世の中のオッサンは直ぐに冗談を含めても臭いとか言われたり、金もなくてモテないやつは必死エロ動画探してセンズリすることだけ楽しんで生きてんだよ。セクハラもしねえし、痴漢もしねえよ。なけなしの金でたまにピンサロ行くくらいの奴らだ。

何の希望も無くて、楽しみは右手だけ。

そんな奴らに対して男だから怖い、強者だなんて言えるか。

こっちも虐げられて苦しんでんのに、十把一からげにするな。

ほっといて自然に出てくる加齢臭のせいで若い社員の近くで臭いしないかとかこっちもドキドキしながら生きてんだよ。

加齢臭しかしない街作るか?コノヤロー

大発見

つぼい」をタイプミスして右手キーが1つずれたら「ちんぽ」になる

2018-01-27

右手の指先だけすごく冷たい

助けて

 

冷え性にはツライよこの寒さ

2018-01-26

イトーヨーカドーおでん


寒いのでおでんを買った。


早速レンチンしようと、フタに貼付されたシールに印字されている説明を見る。『フタを少しあけて電子レンジ(500W)で3分00秒』と書いてある。

さらに下には『電子レンジ使用時は、玉子の破裂に注意して加熱してください。(温め方は裏面を参照)』と書いてある。

フタの裏を見ると、そこには何も書いていない。透明なフタ越しにシール粘着面がこちらを向き、消費期限などの文字が裏映りに透けていた。


これはおかしい。


書かれるべきものが書かれていない。


もしやと思い容器の底を見たら、シールが貼ってあった。具が容器から零れないように天地を保ったまま見なければならないため、おでんの容器を天にかざすような構えであった。

そのシールは確かに日本語なのは間違いないが、どうも文字の並び方が異様だ。ぱっと見ると、『保消黄破び材シソ)……』という文字時計周りに90度傾いた格好で記されており、直ちに意味がわからなかった。そこで、容器を反時計回りに90度―――具が容器から零れないように水辺面で90度、だ―――傾けることで、正確に『だしの旨み!煮込みおでん』という商品名から始まる注意書きについてをとっとと読むことにした。おでんの容器を天にかざすように構え、そのまま双腕前後する。私から見て、左手が奥に来るように運動すれば、期待される注意書きが読める。皆さんも同じ境遇に遭われた場合は、私と同じ手順を踏むことで、しっかりとその文意理解できるはずだ。誤って右手が奥に来るようにさせてしまっては、文字の天地が入れ替わってしまい、文章を読みにくくさせてしまうので、注意してほしい。


電子レンジ使用時は玉子が破裂する恐れがありますので玉子に切れ込みを入れ(黄身に届く程度)、上蓋を少しあけ加熱して下さい。』

なるほど。直後に、


消費期限 別途表ラベル記載


そういえば、消費期限確認せずに買ってしまった。食べる前に確認しなくては、期限切れのおでんを口にしてしまうかもしれない。最近コンビニ消費期限の過ぎた中食レジで通らないようになっているようだが、スーパーもそのようになっているとは限らない。同じ企業でも導入に差があるのはよくあることである。見切り作業でうっかり見落としてしまうということも、やはり人が仕事に携わる以上起こりうることだ。確認しなければならない。


そこで私は、持ち上げていた容器を今までと手順を逆に踏んで容器の上面を見た。いかにも「レンジでチンして温めて下さい」と言わんばかりの、ゲル化されたスープおでんの具が、寒々しい佇まいでそこにあった。


ベルがない。


私は気が狂いそうになった。表ラベルを見るためにこのおでんの具を皿に移さねばならないのか。いや、待て。まずは、玉子に切れ込みを入れ心を落ち着かせるんだ。そう思い私はレジでいただいた割り箸を使い、持つ手の方で玉子を割った。口に運ぶ方を使っては、万一のこともある。

平静を取り戻しつつある私に理性が再び宿ったのは幸いした。なあんだ、そういえばフタ(上蓋)の外面の側に、しっかりと印字されていたではないか。『18. 1.29午前1時 A』私はこれが平成29年1月18日である可能性を考慮しながらも、これが2018年1月29日のものである常識的判断を下した。


なお、ここで甲殻類アレルギーをお持ちの方は原材料が先程の注意書きに書かれれているため、そちらを確認する必要がある。アレルギー体質の方でうっかりここまで失念していた方は、先程の所作に従い改めて文章を読まれたい。

2018-01-25

https://anond.hatelabo.jp/20180125124806

スプーンなら右手でも食べられるだろ。左手で食べるのを選んだのは自分なんだから、生まれつきどうしようもない事情に対する差別とは違う。

2018-01-22

エロ同人の孕ませとか子作りっての

男性向け同人をちょいちょい読むんだけど、ラブラブでも凌辱でも孕ませとか子作りってのが結構出てくるんだよね。

それはいいんだけど、孕ませた後の子育てや家族といったことへの意識マジで薄い。

ラブラブ子作り♥みたいな作品ですら、孕ませた相手お腹をいとおしげに撫でるコマとかで終わって、出産した子供と一緒に幸せ家族みたいなシーンで終わることが滅多にない。

夫にはなりたいけど父親にはなりたくない感じがある。

孕ませる!っていうことへの欲求も、自分の子供を見たいしそれを愛したいっていうことじゃなく、自分精子を受け入れてくれる女が欲しいってことなのでは……?

01/23追記

トラバとかブコメとか大体頷いた。

でも「尺の問題」「キャラデザ大変」というのについては、ラストの1コマだけを○○年後のイメージ垣間見えたみたいな感じにして、赤ちゃんを抱いてる女とそれをあやす男の後ろ姿とか、二人で幼児右手左手を引いて歩く後ろ姿とかにすれば尺も食わず子供キャラデザ必要ない。

実際健全ラブコメ作品とかでそういう閉じ方何回か見たことあるし、読後感はいいと思う。

でも、ラブラブものでもエロメインだと家族というイメージをにおわせられるだけでチンコなえるんだなあという。

缶のおしるこ毎日飲んでいる

会社においてある自動販売機で、商品の入れ替えをするので意見を求められた。

ふざけたわけでもなく、甘党わたしは「おしるこ」と書いて提出した。

すると忘れかけた頃に商品が入れ替わり、おしるこも右下に鎮座されていた。

多分売れないだろうなーという気持ちと、

自分リクエストがかなったという妙な嬉しさで、おしるこ毎日買っている。

席で飲むと「おしるこ飲むの?美味しいの?」って変な質問が鬱陶しいので、

昼ごはんを食べた後、トイレの個室で飲んでいる。

排便しながら飲んでいるのも、この会社では私ぐらいだろうなーと思う。

今日おしるこを飲んでトイレの個室から出てきた時に、ばったりと同僚でであった。

わたし右手にはおしるこの空き缶。ちょっと焦るわたし

同僚が「おしるこ飲むの?」って聞いたきた。

「誰かが置きっぱなしにしていててさー、誰だろ、片付けないの!」

と言おうかとおもって、ちょっと考えてしまったら、同僚から続けて

明日も飲むの?僕も隣で飲むよ!」と言ってきた。

ちなみに伊藤園の金のおしるこである

2018-01-19

大学で好きな子ができた

大学に入って好きな子ができた。

背がちょっと低めで、目が丸っこい子。

美人系じゃなくて可愛い系。

周りからの人気が高いわけじゃないけど、俺の好みにぴったりだった。


出会いは春、適当に行った新歓

一目見てタイプだなって思ってしまった。

メシだけ食うつもりで行ったのに、テーブルの向かいに座ったその子が「このサークルに入ります」なんて言うから

俺も心の中で入部を決めてしまった。



めでたく同じサークルになれて、同期として会話も増えた。最初はそんなに話さなかったけど、喫茶店趣味があって話が増えた。あのときはすっごく嬉しかったよ。

週1回のサークルが楽しみになった。ちょっと照れくさくって、食事にもコーヒーにもまだ誘えなかった。個人ラインほとんど飛ばせなかったな。



正直、告白すれば付き合えるかもなんて思ってたよ。今思えばうぬぼれかもしれないけど。先週のサークルとき、その可愛い子は右手薬指に指輪をはめてた。いっぺんに心の中がくしゃくしゃの紙みたいになった。「それ、どうしたのー?」平静を装って聞くのがいっぱいいっぱい。「わたし初めて彼氏ができたんです!これ、100日記念でその人が…」

100日て。3ヶ月前じゃん。

何で今まで言ってくれなかったんだろう。その子の態度だって全然彼氏ができたようには見えなかった。俺と話す時の雰囲気だって全く同じ。ちっとも気づけなかった。

いや、彼氏ができたからって急に友達によそよそしくするのも変なのはわかってる。

もう思い出すのも辛いや。

顔見るのがちょっと苦しくてサークル辞めたくなったけど、それもそれでできなかった。

昨日も図書館で見かけたんだけど反射的に目を逸らしそうになる。だけどやっぱりすごく好みの可愛い顔は見てしまうんだ。

この気持ちをどうしようもなくて、ここに書いてる。



ああ、ほんとに好きだったのに。

もっと早く行動しとけばなあ。

何で俺じゃないんだ。

ちくしょう・・・

2018-01-13

武器ち○こ

皮をむいてロック解除

右手で標準を合わせて

ワンシコリでビームがでる。

コロプラがVRの特許ゴロだという噂が本当か検証する

コロプラ任天堂特許侵害たことに気が付かずにバーチャルジョイスティックブランド化してカプコンなどゲーム会社相手にライセンス商売しようとしていたところで任天堂訴訟されてネットを大いににぎわせているが、ここでもう一つ「コロプラがVRの特許ゴロ行為をしている」という噂が流れてきた。

増田ツイッターツイートから5chのスレにたどり着き、情報を集めると「コロプラがVRの特許をすでに120件申請している」というのが噂の原因のようだ。どうやら「en-courage」という求人サイト(自称キャリア支援団体)のコロプラのページに掲載されている情報らしい。

https://en-courage.com/2019/company/ae7765fe247a897d948bd60118461f5bcff729c207f021ddd556de17cf249b65

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2013年:VR向けソフト開発開始

2015年:VR専門TV局「株式会社360channel」設立

2016年世界最大級(1億USドル)のVR専門ファンド設立

2016年Oculus Riftローンチタイトル世界最多リリース

2017年:「TITAN SLAYER」VRゲーム売上世界一

※なおこれまでに取得したVR関連特許数は120を超える

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以上の年表がコロプラの実績らしいが、VR業界有数のVRハードウェアOculus Rift」の発売日時点でリリースしたタイトル数がコロプラ世界最多といっても2本同時という意味だし、TITAN SLATERがVRゲーム売り上げ世界一といってもPCゲーム売り上げ統計サイト「Steamspy」を参照してもせいぜい3700本(Steamspyは1万本以下の売り上げのタイトルの正確さは保証外)でOculus StoreやViveportなど他プラットフォームを考慮しても5000本だし、この時点でいろいろと盛り過ぎである。ちなみにHTC社のファンドも1億ドル(を複数回)の規模なので、コロプラ結構お金に余裕あるんですね。

http://colopl.co.jp/products/vr/コロプラのVRタイトル

http://www.moguravr.com/colopl-oculus-touch-vr/Oculus Riftロンチ時点のコロプラリリースタイトル

http://steamspy.com/app/528260(TITAN SLAYERの売り上げ)

コロプラはVRで既に120件の特許申請したとのことだが、はてブホットエントリにもランクインした記事任天堂に訴えられたコロプラが妙に強気な「真意」を分析してみた(パテントマスター・宮寺達也ブログhttps://tmiyadera.com/blog/1326.html)」によると「実はコロプラベンチャー企業としては異例な程に特許に熱心な会社である2013年佐竹さんという弁理士の方が入社されており、非常に特許出願を推進している。特許の数は2013年・0件、2014年・3件、2015年・6件であったが、2016年・78件、2017年・124件とここ2年で飛躍的に伸ばしている。任天堂2017年特許件数が137件なので匹敵する勢いである。」とのことであり、120件という数の特許申請はかなり多いことがわかる。

また、自称:イノベーション企業フィラメント掲載されている前述のコロプラ佐竹氏へのインタビュー記事『「特許」と「オープンイノベーション」のオイシイ関係!? コロプラ弁理士解説http://thefilament.jp/dialog/1129/)』によると

狙い目!? 課題が新しければ特許は誰も取ってないより

佐竹 ここ数年、どんどん特許を取っています。中でも、VRの分野での取得が多いですね。VRはここ数年、一気に盛り上がってきた感じがしますね。でも技術自体は何十年も前からあるんですよ。ここへきてやっと盛り上がってきたのは、グラフィックの描画レートが上がったために、ようやく見るに耐えるものになった。昔はマシンパワーが足りなくて、VRゲームなんてものは作れなかった。工場危険な設備点検シミュレーションをするためなどに実用化されていましたが、ゲームとなると、描画速度が必要だったし、操作の要素も必要になってくる。

そういうところが特許の狙い目なんです。「ちょっと前まで技術開発がされていなかった理由」が分かれば、チャンスです。ゲームでいう描画速度みたいな音声コントロールも、ここ数年のことです。Siriなんかは先行してあったけれど、簡単なことしかできなかった。あれがようやく進化してきたということは、色々特許を伴った新技術があるはずなんですよ。音声認識があることを前提にしたサービスってまだあまりありません。そこに可能性があるわけですね。

とのことなので、コロプラ佐竹氏は「VRの特許をたくさん取得している」ことを自覚していて、引用外のインタビュー内の記述によると「宝の山」だと認識しているので、「VRの特許積極的に取得しているんだなあ」ということがわかる。

前置きが長くなってしまったが、それではコロプラのVR特許をいくつかピックアップしてざっくりと見てみよう。

ちなみに増田はVR開発者気取りのワナビーですが人並み以上のVRの知識は有しているという自己認識です。間違っている箇所があればはてブトラバで指摘お願いします

前提条件として:VR知識がなくともある程度コンピュータゲームへの理解経験があれば言いたいことがわかる内容だと思うし、経験がなくともわかるように努力ます。解決手段は読まなくともよいです。特許は番号が違っても内容が複数かぶるものがありますね。特許って分割できることを今回初めて知った。

【公開番号】特開2018-7227(P2018-7227A)、特開2018-7175(P2018-7175A)

【公開日】平成30年1月11日(2018.1.11)

【要約】 (修正有)

課題仮想空間へのユーザの没入感を損なわずに、仮想空間に没入するユーザに不意打ちを与える状況を防ぐことが可能情報処理方法を提供する。

【解決手段情報処理方法は、仮想カメラ300と、集音オブジェクト400と、音源オブジェクト500とを含む仮想空間規定する仮想空間データを生成するステップと、集音オブジェクト400と音源オブジェクト500との間の相対位置関係に基づいて、音声データを加工するステップと、加工された音声データに基づいて、ヘッドフォンに音声を出力させるステップと、仮想カメラ300がヘッドマウントディスプレイの動きに連動せずに移動したかどうかを判定するステップと、仮想カメラ300と集音オブジェクト400との間の距離Dを特定するステップと、移動した仮想カメラ300と集音オブジェクト400との間の距離Dを徐々に縮めるように、集音オブジェクト400を移動させるステップと、を含む。

・例えるならホラーゲームなどでプレイヤー怪物距離や視界の向きに応じて警戒音の大きさを調整する特許でしょうかね?怪物プレイヤー距離が縮まるほど緊張感のある曲の音量が大きくなってプレイヤーの緊張感を駆り立てるとか。

【公開番号】特開2018-5610(P2018-5610A)、特開2018-5609(P2018-5609A)

【公開番号】特開2018-987(P2018-987A)

【公開日】平成30年1月11日(2018.1.11)

【要約】 (修正有)

課題直感的に視点を切り替えることができる表示制御方法を提供する。

【解決手段ヘッドマウントディスプレイ(HMD)を備えたシステムにおける表示制御方法であって、当該方法は、左眼用仮想カメラ300Lと右眼用仮想カメラ300Rとを含む仮想カメラを含んだ仮想空間定義する仮想空間データを生成するステップと、仮想カメラの視野および仮想空間データに基づいてHMDに視野画像を表示させるステップと、所定の条件を満たす場合に、左眼用仮想カメラ300Lと右眼用仮想カメラ300Rとの間の距離を変動させることで仮想カメラによって描画される仮想空間範囲Rを変化させるステップと、左眼用仮想カメラ300Lによって取得される左眼用視野画像と、右眼用仮想カメラ300Rによって取得される右眼用視野画像とをHMDに出力するステップと、を含む。

プレイヤー椅子に座った状態の頭の高さを基準として、プレイヤーが立つと視界のスケールが広くなって物体が小さく見えるようになり、プレイヤーがしゃがむと視界のスケールが狭くなって物体が大きく見えるようになる。また、移動距離スケールも比例する。子供は視野が狭い(目と目の距離が狭い)から物体が大きく見えて、大人は視野が広い(目と目の距離が広い)から物体が小さく見えるというアレですかね。後者大人子供の歩幅の違いかな。視野のスケールプレイヤーの頭の高さで変更させるVRの仕様は初めて見た。

【公開番号】特開2017-228322(P2017-228322A)

【公開日】平成29年12月28日(2017.12.28)

【要約】

課題仮想空間における操作性をより高める。

【解決手段】回転モードにおいて、制御回路部は、ユーザ操作に基づき少なくとも回転方向を特定すると共に、ユーザ操作が検出され続ける間、仮想カメラ(1)または仮想空間(2)を回転させ続けながら、HMD110に視界画像26を更新させる。

・頭の左右旋回もしくはコントローラ入力カメラもしくは空間を回転させる以上の内容には見えないんだけど、だれか詳しい人いたら教えてください。

【公開番号】特開2017-220224(P2017-220224A)、特開2017-220162(P2017-220162A)

【公開日】平成29年12月14日(2017.12.14)

【要約】

課題仮想現実の提供の際に映像酔い(VR酔い)が低減される技術を提供する。

【解決手段仮想現実を提供するコンピュータプロセッサが実行する処理は、メモリにおいて仮想空間定義するステップ(S1010)と、HMD装置を装着したユーザが傾いている方向を検出するステップ(S1020)と、ユーザの傾いている方向に基づいて、仮想空間における仮想ユーザの移動方向を決定するステップ(S1030)と、仮想空間における仮想ユーザの視界が移動方向に移動するように、HMD装置に視界画像を表示させるための視界画像データを生成し、生成した視界画像データに基づいて視界画像モニタに表示させるステップ(S1040)とを含む。

・底が丸い(鍋のような)板のコントローラの上に座るまたは足を乗せることでユーザーの傾きを検出し、仮想空間内でのプレイヤーの移動方法を決定する仕様のようですが、イメージ画像の図11と図12がどう見てもフランスの3DRudder社が開発した3DRudderそのものしか見えません。日本国内への輸入はアスクが担当しています。(https://www.ask-corp.jp/products/3drudder/controller/3drudder.htmlコロプラくんは一体何のつもりで特許申請したのでしょうか。ASKに代わって自分が3DRudderを代理販売する予定なのか、はたまた自分でハードウェアを作る予定なのか、それとも…?

【公開番号】特開2017-220219(P2017-220219A)、特開2017-220164(P2017-220164A)

【公開日】平成29年12月14日(2017.12.14)

【要約】

課題仮想現実の提供の際に映像酔い(VR酔い)が低減される技術を提供する。

【解決手段仮想現実を提供するコンピュータプロセッサが実行する処理は、メモリにおいて仮想空間定義するステップ(S1010)と、HMD装置を装着したユーザの動作を検出するステップ(S1020)と、ユーザの動作に基づいて、仮想空間を飛翔する物体の飛翔方向を決定するステップ(S1030)と、仮想空間におけるユーザの視界が飛翔方向に移動するように、HMD装置に視界画像を表示させるための視界画像データを生成し、生成した視界画像データに基づいて視界画像モニタに表示させるステップ(1040)と、物体仮想空間対象物に到達した場合に(ステップS1050にてYES)、仮想ユーザ位置対象物まで高速に移動させるステップ(S1060)とを含む。

プレイヤーの頭の向きやモーションコントローラWiiリモコンやPSMoveのようなもの)でプレイヤーワープ位置を決める特許です。VRでは酔い対策のために今だに決め手となる移動方法確率されておらず、現在最も効果的だとされている移動方法の一つがワープ移動です。プレイヤーコントローラワープ移動したい位置を指定して、ポインティングした箇所に一瞬でワープ移動するというもので、米Epic Games社が米VRハードウェアメーカーOculusの支援のもとで2015年に公開したVRデモ「Bullet Train」が最も有名な例とされていますほとんどのVRがあまり動き回らない前提のものワープ移動かの2択という状況で、コロプラワープ移動を特許申請したということは…?

【公開番号】特開2017-211912(P2017-211912A)

【公開日】平成29年11月30日(2017.11.30)

【要約】

課題仮想空間における非制作領域の視認を制限可能な表示制御方法を提供する。

【解決手段ヘッドマウントディスプレイ(HMD)を備えたシステムにおける表示制御方法であって、当該方法は、仮想カメラ300と非制作領域NRを有する少なくとも一つの対象物Wとを含む仮想空間を示す仮想空間データを生成するステップと、仮想カメラ300の視野および仮想空間データに基づいて、HMDに視野画像を表示させるステップと、HMDの移動量に応じて仮想カメラ300を移動させるステップと、HMDの移動量に基づいて仮想カメラ300と対象物Wとの間の距離特定するステップと、当該距離が所定の閾値L1以下であると判定された場合には、当該距離が所定の下限値L2を下回らないように、仮想カメラ300の位置制御するステップと、を含む。

プレイヤーの視界を目標地点にまで等速直線運動で移動させる特許のようです。目標地点まである程度の距離に達すると移動速度が下がり、目標地点に到着すると止まります。VRはプレイヤー視点となるカメラアプリ側で動かすことはご法度とされていて、どうしても動かす場合加速度運動は絶対に避けて等速直線運動のみで移動するのが一般的です。これはそれを特許として申請したもののようですね。

【公開番号】特開2017-208809(P2017-208809A)

【公開日】平成29年11月24日(2017.11.24)

【要約】

課題ヘッドマウントディスプレイにて動画コンテンツを再生する際に広告等の他のコンテンツを表示しても、ユーザの没入感に与える影響が少ない方法を提供する。

【解決手段仮想空間に適合させて再生するための動画コンテンツの初期方向を特定するステップと、初期方向の水平方向における向きとHMDのロール方向の水平方向における向きとが一致するように仮想空間に前記動画コンテンツを適合させて再生するステップと、初期方向の後方側に、第1のサブコンテンツを表示するステップと、HMDの向きおよび傾きのうち少なくとも一方に応じて視野を更新するステップと、を含む。

・VR空間内でユーザー違和感のないように広告動画を出す特許のようです。ユーザー視線広告にどれだけの時間向いていたかを計測するそうです。VR内の広告GoogleFacebookなんかが研究してそうな感じですが日本国内ではVR広告の話はあまり聞きませんね。

(追記)トラバの罵り合いは増田とは全く関係ない第三者同士の罵り合いです。

【公開番号】特開2017-208676(P2017-208676A)、特開2017-208808(P2017-208808A)

【公開日】平成29年11月24日(2017.11.24)

発明名称仮想空間を提供する方法プログラム及び記録媒体

課題ヘッドマウントディスプレイにて動画コンテンツを再生する際に、広告等の他のコンテンツを表示する方法を提供する。

【解決手段仮想空間定義するステップと、仮想空間において再生される動画コンテンツと、動画コンテンツの表示域の一部に表示されるサブコンテンツとを合成して合成コンテンツを生成するステップと、合成コンテンツ仮想空間に適合させるステップと、ユーザ視線特定するステップと、視線に基づいて、視界領域特定するステップと、合成コンテンツのうち、視界領域に相当する視界画像を生成し、HMDに出力するステップと、を含む。

・図11より、VR空間内の動画広告を合成する技術特許かつユーザー視線統計を取得する特許

【公開番号】特開2017-207898(P2017-207898A)

【公開日】平成29年11月24日(2017.11.24)

発明名称】視野情報収集方法および当該視野情報収集方法コンピュータに実

2018-01-11

anond:20180110193208

出会い系とかナンパって「成功すると女性セックスできるという報酬のあるゲーム」みたいなものなんじゃないかなと思ってる。

からこういう女遊びにハマる奴は、結果としてのセックスじゃなくて過程を楽しんでるんだよ。

俺はそんな勇気いか右手で済ますけど。

2018-01-09

昨日昼寝したら寝違えたっぽくて右肩周りがめっちゃ痛い

どんなポーズしても痛い。動くと痛い。

ベッドから起き上がるだけで痛い。なんでや、腹筋しか使ってないんじゃないのかあの動き

あと首が右に向かない。30度くらいが限界

下も向けない。階段下りときめっちゃ怖かった

右手の握力も落ちてる。ていうか血の巡りが悪い。右手だけ冷たい。

痛くて寝れなかった。寝不足のまま出勤。満員電車姿勢固定されて痛くて声を出しそうだった。

整体いったら治るのかな?湿布処方されるだけとかだったら行くだけ無駄だよなあ

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