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はてなキーワード: ボスとは

2017-11-19

スーパーマリオオデッセイRTAが70分をきっているみたいだけど、その時間を何十倍しても最初ボスが未だに倒せず、楽しいと思える段階に到達できない。

ゼルダ最初高台から出られず、スプラトゥーン2最初ボスで行き詰まる始末。

以前もらったトラバによれば人間として欠陥品だからゲームもうまくなることはないということみたいだけど、じゃあうまくなれず楽しいと思えるところまで到達できない(多くのゲームチュートリアル的な最序盤で詰まる)自分ゲームプレイするのは無駄なのだろうし、それぐらいしか楽しみのない自分はなるべく早く身辺整理して死ぬべきだとトラバにの人に遠回しに言われているんだろうな、と思った。

2017-11-18

anond:20171118194851

セクハラには注意な。フェミニズムのおかげで、それで社会的死ぬこともあるようになった。女は紙かjpegに限るって言ってた人がいた。セクハラ政治的な正しさからすると、政治的弱者女性から触るのが正しい。

が、世の中的に、男女の関係性構築は男性に求められる。と、いう点から考えてマジレスすると『触って誤って済むシチュエーション最初に触ってみる』だ。

例えば、花火大会の帰り道の混んだ交差点お祭りではぐれそうなタイミング、人混み、映画館で出る時、歩いていて車道よりに歩いてたらそっと歩道よりに寄せたりとか、とにかく最初は『いいわけできる、謝り倒せる』シチュエーションエスコートしてみるといーよー。と、既婚者が言ってみる。

あと結婚してからだけど、性欲と接触欲求は異なる、ので触るのは定期的に行うカップルの方が関係性は長く続くという調査がある。

結婚してからも気軽に触れるように関係性を構築した方がいーよー。ほんとフェミクズだ。

心理学調査だったので原因までは踏み込んでなかった。

個人的には猿の毛繕い行動が残ってるのかな、と思ってる。ちな、ボス猿の方が触る時間が長い(偉そうに毛繕いしてもらってる印象があったが、そうでは無いらしい)

町中のカップルを観察してみて欲しいんだが、みんなが美男美女ではないよね。あと「どっちがどっちに触ろうとしているか?」だ。主体的に触ろうとしているほうが関係性を支配しようとしている印象がある(個人の感想です

2017-11-12

anond:20171111220332

ちっぽけな山でもボス猿のほうが美味しいからみんな個人営業したがるしコンビニオーナーも多いんだろ

どんなでかい会社でも一社員の立場では店長だってただのコマ

あれは本能だったと思う

仕事帰り、まっすぐ帰宅する気分になれずに寄り道して、ショッピングモール化粧品を見てた。

このアイシャドウ可愛いな、あれ新作出てる、とかぼんやり考えながら見てるとき、聞き覚えのある甲高くてでかい声が聞こえて

ふと店舗入り口に目を向けたら職場の嫌いな女の人が入ってくるところだった。

その人の姿が視界に入った瞬間に私は背を向けて逃げ出した。脊髄反射と言っても過言ではない。

多分、向こうもこっちに気付いてたと思う。目が合うことはなかったけど。

上司に対する態度があんまりにも横柄で、公私の分別あやふやで、機嫌の悪いときはそれを振りまきながら仕事するような女性

私語もお茶を入れに給湯室にいく小休憩もめちゃくちゃ多い。

(あと何故かお茶を入れに行くのは絶対にその女の人の隣の席の女性と行く。ツレ給湯室。それは隣の席の女性も悪いとは思う)

でも勤務歴だけは長くて、あと会社の規模が小さいかボスになってる。

どこかで「良いお局と悪いお局」って表現を見たことがあって、その「悪いお局」にめちゃくちゃ当てはまるようなひと。

仕事でなければ絶対に関わりたくない、という思いが強すぎて逃げたけどやっぱり後ろめたさもある。

もしかしてあの人も少しは傷ついてるのかな?

向こうも私のこと嫌いなんだろうし何も言ってこないと思うけど、仕事でキツく当たられたらどうしよう。

なんか私もその人と同じステージに降りちゃった感ある?

そんなことぐるぐる考えてしまう。

考えちゃうぐらいなら逃げずに挨拶ぐらいしときゃよかったんだけど、あの時は無理だった。

この気の小ささを治したいと同時に、あの「悪いお局」がさっさと退職してくれますようにと祈っています

2017-11-11

anond:20171111180022

男尊女卑がなぜ起こるのかは、生物学的な配偶システムが大きく関わってきます

動物社会には男尊女卑オットセイなど)、男女平等トキなど)、女尊男卑アンコウなど)のいずれのタイプ存在します。

なぜそうしたいろいろなタイプが生じるのかというと、♂と♀との間に繁殖適齢期までに生き残る数(これを生物学では「第三次性比」という)にあまり差が出ないタイプや大きな違いが生じるタイプ動物があり、少ない側の性に希少価値が生まれからです。

ではそもそも性別によって適齢期までに生き残る数に差が生まれるのかというと、少し専門的な話になります潜在的繁殖スピード性差が生じるからです。潜在的繁殖スピードが他方の性より遅いと、出産育児によって次の繁殖までにかかる時間が長くなり、配偶者獲得の場面であぶれにくくなります。逆に、他方の性は配偶者獲得の場面であぶれやすくなるので、配偶者獲得競争が生じやすくなります。そこで、大きく筋力の強い体を作って同性が繁殖するのを邪魔したり追い払ったりして配偶者を独占しやすくなるのです。しかしながら、大きく強い体を作るのにはそれなりのコストがかかるので、生存率が犠牲になります

例えば、トラは♂が♀より体重が1.5倍近くあり、テリトリーの広さで♂が♀の3倍ほどありますが、♂と♀とのテリトリーの広さの違いはそのまま生存率の違いによるものです。独立して自分テリトリーを獲得するときに同性同士で争って死んでしまうことが♂は♀と比べてはるかに多く、♂は♀と比べると壮年期までの生存率が1/3程度になります。つまり、♂の方が体が大きくて力も強く、支配できる土地が♀の3倍ほどもあり、♂のテリトリーには数頭の♀のテリトリーが重なる形になります。このため、生き残った♂一頭当たりの経済的資本繁殖機会は生き残った♀の3倍ほどもあるということになります

まり、生き残って次世代を生み出す年齢帯で♂♀一頭当たりの食糧獲得機会と繁殖機会に格差が生じる動物は、男尊女卑女尊男卑タイプといえます

ライオンなども同様で、繁殖適齢期まで生き残る確率は♀の方が高く、少数の♂が多数の♀を従えるという構造の群れを成します。

オットセイアシカなどはこの傾向が非常に強く、数頭の♂が数十頭から百頭もの♀を従えるハーレムを作り、配偶者獲得競争に敗れた(不戦敗も含む)十数頭のあぶれ♂がハーレムを奪うか、ボスが狩りに出かけたり睡眠に入った隙を狙って♀と交尾する機会をうかがうためにハーレムの周りを取り巻くという形態が生まれます

人間はトラやライオンほどではないにしても、♂の方が潜在的繁殖スピードは速く、構造的にやや男尊女卑になりやすタイプ動物だとは言えます

また、文化人類学見地からは、ジョージマードックによる無文字社会研究から結婚適齢期における男女比(生物学では第三次性比という)が1:1から大きくずれてしまうことが一夫多妻制や一妻多夫制といった複婚制ができる土壌となることを明らかになりました。

ヒトの一夫多妻社会は、無文字社会では狩猟戦争などで死亡率において男性の方が高いこと、女性は性成熟した15歳付近結婚する人が多く、男性社会的自立を確実なものにした25歳くらいで結婚する人が多く、婚姻年齢に差があるため、15~25歳の年齢帯で男性の死亡率が高いことが多い無文字社会では結婚適齢期の男女人口比で女性の方がはるかに多くなることが原因で形成されるとされています

ヒトの場合も、第三次性比が偏ることが配偶機会の性差をもたらす点で、他の動物基本的相違はありません。また、経済資本争奪戦も異性間より同性間で強くなる傾向があり、これに勝った少数の男性が多数の女性経済的にも支配し、敗れた多数の男性排除されることから経済面でも男女格差男性格差が顕著になる点も他の生物と同様です。

そして、富や繁殖機会の偏在は狩猟社会より農耕社会の方が顕著になりやすいです。こうして富や繁殖機会をより多く占めた男性権力をふるうようになり、男尊女卑社会形成されるのです。

また、文明化の恩恵によって男性の死亡率が下がり、結婚適齢期の男女人口比が1:1に近くなって性別による経済的利得と繁殖機会の不平等をもたらす生物学的基盤が失われても、一夫多妻婚姻制度男尊女卑文化社会制度として強く根付いてしまうと、なかなか解消されずに継続されてしまうことが多くなります

2017-11-10

女じゃないかもしれない

毛が生えるの。顔に。

みけんのとこと鼻の下にそこそこ立派な毛が生えるの。

髭剃ったけど肌が白いせいで青くなっちゃうの。

女の子なのに青髭

眉毛両さん青髭意味わからんわ。

乳にも毛が生えるの。

豊満エロエロGカップなのに、全体的にそこそこ目に見える強そうな産毛がいっぱい生えてるの。

私の親は私をのびのびと育てたけどまさか毛だけがのびて育つとはな。

日本教育の失敗だろこれ。土曜日に授業なんかするから

もちろん背中の毛もボスゴリラかってぐらい立派なの。シルバーバック。

ギャランドゥもある。

もちろんすね毛もボーボー。

でも脇毛は生えないの。 遺伝子バカになってんのか。

ひょっとしたらなんですけど、私は男なんじゃないかな〜?

総務の奴が他の社員からシャチハタじゃ駄目なの?そもそも違いがわかんねんだけど」

て言われて「シャチハタ普通印鑑の違いは、ポンと1回押すかポンポンと2回押すかの違いですよ。

特に違いはないんですけどねーなんで駄目なんですかね?」て答えてて

前々からヤバイとは思ってたけどお前3年も総務にいてそれは無いだろ…と思って

「違いちゃんとあるからちゃんと自分で調べたほうがいい」と言ったら「なるほどー」と言われてスルーされた。

 

こういう態度の奴は(そんな細かいことどーでもよくね?うっぜー)と思ってるときで。

 

放置しておきたいが以前奴が書いた議事録の書き方が悪いと何故か自分までまとめて怒られた事があって

(「○○さん」や「○○部長」と敬称バラバラからちゃんと統一するように、と。

そんなの自分は基本だと思ってるし自分がやるときは見直すしそれを最初の頃は奴にもアドバイスしていた)

この印鑑の話も放置していたら自分まで説教を受ける羽目になると思うと言わざるを得ない。

 

本当にこいつの仕事適当さずさんさが嫌いだ。

なのにキャラ上司ボスなどに受け入れられてしまっているから手に負えない。

2017-11-07

anond:20171028120959

ツイートしてる人の子供の)幼稚園年長組がおたすけモードはいスーパーマリオオデッセイクリアしたというツイートをみつけて未だに最初ボスを倒す目処すらついてない自分絶望している。

2017-11-06

補助魔法厨vs物理厨 最後の決戦!

おおーっとここで乱入してきたのは全体魔法厨だぁぁぁぁッ!!!

全体魔法厨「超高火力超糞燃費の全体魔法雑魚をなぎ払い!レベルで殴る!!!これぞRPGの完成形!超高速レベリング可能にする高火力全体魔法こそがRPGの頂点!」

???「それは違うぞ!」

おおーっと謎の男が更に現れるッ!!!

???雑魚を殺すのに魔法など不要!全体攻撃アイテムを使えばいい!!ボスを殺すのにレベルなど不要!補助アイテム回復アイテムを濁濁に使ってゾンビアタックするだけで十分だ!!!

なんとやってきたのはポーションがぶ飲み厨だったぁッ!!!

これは分からないッ!

一体誰が真の王者なのかッ!!

なおチート厨はレギュレーション違反により参加を取り消されましたぁッ!!!

チート厨厨「チーターチーターチーターチーター!」

熱烈なブーイングありがとうッ!!

だけどルールルールですのでどうかお静まりくださいッ!

さぁッ!

いよいよゴングが鳴ろうとしていますッ!

皆さん準備はよろしいでしょうかッ!

ファイッ!!!

2017-11-05

ドラクエダイジェスト

歴代ドラクエ雑魚戦がないドラマだけ楽しむバージョンってあればいいのにな。

実況動画とちがい自分が動かす。適切な場所に行くとそれなりの経験値になってて武器もわりとそれにみあった装備になってて要所のボス戦だけは半オートみたいのでやる。十分に経験値があるのでわりあい簡単に勝つ。

そいでサクサクと、2時間弱くらいで1ゲーム終わる。それが3ゲームくらいセットで入ってる。

ゲームとしておもしろいかどうかはともかく堀井シナリオやすぎやま音楽だけをサーッと堪能したいって欲求はないもんかね?私はちょっとあるぞ。

ゾンビ企業を助け新産業を見殺す国

 今、中西浦田グーグル・ロボティクスの一員として、日本で働いている。直属のボスグーグル創業者ラリー・ペイジである

会社を売却して億万長者になった浦田がある日、ポツリと漏らした。

 「俺、税金を払いたくない」

 巨額の所得税を払わなければならないが、浦田はカネが惜しいわけではなかった。加藤が代弁する。

 「一番助けてほしい時に、日本は僕らを見捨てた。認めてくれたのはアメリカでした。なのになぜ、日本税金を納めなくてはならない

のか。ましてや、その税金が僕らを全面否定した産業革新機構を通じて、経営に失敗した大企業の救済に投じられる…。やるせないですよ」

 結局、浦田は何の節税対策もせず、額面通り所得税を納めた。そのカネは、日本との手切れ金だったのかもしれない。

http://business.nikkeibp.co.jp/atcl/NBD/15/special/122800190/?ST=pc

2017-11-04

今度のポケモン新作(サンムーンの続編?、+アルファバージョンアップ版? サンムーンプレイしてないとダメ?)で歴代すべての伝説のポケモンが登場という記事があったけど、今までのシリーズでやってなかったのか。なんか毎回なんだかんだでやってそうなイメージがあったので。

でも歴代組織ボスが集合するレインボーロケット団は今回初な印象。スーパーマリオオデッセイヒャッハーみたいな名前のぼうし(名前忘れた)が歴代ボスにとりついて操っているのだろうか、あるいは人造ボスなのか。

でもこういうのは一回やると次やらないとなんでないんだよと文句が出てきて、やったらやったでまたかよって結局文句が出てくるパターンな気がする。

自分無印アニポケ放送を見てはじめてゲームの方の存在を知ったぐらいの新参、いや本編ゲームプレイたことないからそれ以下だけどちょっと気になってるソフトではある。

でもなんかの表やらなんかよくわかならい数字やらで難しいこと言ってるポケモンプレイヤーの人たちを見るに一見さんが気軽に手を出していいものじゃないのはわかる。

唯一プレイたことのあるポケモンゲームピカチュウげんきでちゅう自分にはポケモンのメインシリーズはやはり荷が勝ちすぎているか

2017-11-02

anond:20171102154357

若者同士の会話なら違和らないけどマフィアボスとの会話でチェス友はないだろ。

今日海外ドラマくそ翻訳

三塁手(さんるいしゅ)の選手が~」

”さんるいしゅ”なんて日常で言うか?普通サード”と言うだろう。


チェス友を失いたくない」

字幕ではチェス相手を失いたくないと書いてあるが日本語吹き替えではチェス友に。話し手ニューヨークを仕切る犯罪組織ボス

キャラに合わねーしそもそも日本チェス友なんて単語言わねーよ!!!ノリで訳すな!


小口(こぐち)の金が~」

字幕では少額の金と書いてあるが日本語吹き替えでは小口の金に。なんだよこぐちって。小口の金って普通言うのか?



自分の無教養なのか翻訳が下手なのかわからなくなる。

腐ったネット疲弊したヒトは役割論理専用wikiを読むといい

このロジカル語法というのは本当にすごくて、twitterとか巷のネット上の議論はすぐに罵詈雑言ウンコの投げ合いに相転移するけど、ロジカル語法はどこまでいってもロジカル

決めつけdis重箱の隅をつつく批判否定謝罪反省謝意も全部ロジカル

なので不快にならない。気分がいい。

これはロジカル語法口語との差が大きくて、文章を考えるだけで自然と内容が推敲されるからではないかと思う。

いわば現代誕生した文語、の一つ。

昔、研究室ボスが、ヒトは博士をとって初めて人間言葉をしゃべる、って言ってたけど、それに近いものを感じるね。

ロジカル語法は最低限の知性を担保する。

今は役割論者の専門語法でしかないけど、いつか日本全体に広まる。

そのとき日本は明るい未来を迎えると思うんだ。

switchオススメゲーと見せかけてポッ拳の話

いつも楽しく増田を読んでいるけれど、あんまコアなゲーマー意見が書かれていないので、ゲーム日記的なエントリを書いてみようと思う

ポッ拳DX

いきなり結論から言います

私はポッ拳DXがswitchで一番好きなゲームで、万人にオススメしたいと思っています

鉄拳パロディしたタイトルですが、製作チームはソウルキャリバーのチームで、強くなる方法がわかりづらいという欠点を持っていたソウルキャリバーブラッシュアップした非常に優れたシステムになっています

オススメポイントを順番に紹介していきます

ポイント1:簡単操作

使うボタン

十字キー:移動、構え変更

・L:サポートポケモン呼び出し

・R:ガード

・B:ジャンプ

・Y:弱攻撃

・X:強攻撃

・A:必殺技

これだけ

一見多いように見えますが、1つ1つのボタン役割独立していて混乱せず、初心者にも優しいです。

そして、何よりも重要なのが、「コマンド技」が、ありません。

236+Pだの、レバー一回転だの、下溜め上キックだの。そういうの一切ありません。

十字キーを「前、後ろ、上、下」に入れる事で出る技が変化します

から、他のゲームなら波動拳コマンドや一回転コマンド必要な大技も、レバー入れワンボタンで出てしまいます

なので、マリオのようなアクションゲームができる人ならそれだけですぐに格闘ゲームが始められてしまうのです。

ポイント2:ガードが優秀

このゲームのガードは超優秀です。

・立ちガードで中段も下段も完全防御

・めくりも完全対応

と、なっています

格ゲー初心者が「意味わかんね!クソだな!」ってなるポイント

ガードしてるのに攻撃をくらっちゃうって事だと思うんです。

それが一切無いというのが素晴らしいです。

ポイント3:反射神経が不要で、戦略性や読み合いの比重が高い

ポイント2とかぶる内容ではあるのですが

このゲーム、反射神経の高さを必要としません。

基本的ボタンを押してから攻撃が出るまでのタイムラグが長めのゲームデザインとなっています

なので、相手攻撃を見てから何かしても「基本的に」間に合いません。

からでこそ、「相手は次に何をする」というのを読んで「打撃・当身・投げ」の3すくみをいかに勝つか

その比重ものすごく高いです。

から、1戦目で負けたとしても、2戦目で相手を知った事によるアドバンテージで勝ちやす

1勝1敗の最終ラウンドにもつれ込みやすゲームデザインになっています

ポイント4:ゲージさえ使えば圧倒的に有利になれる

ポケモン共通で2種類の消費できるゲージを持っています

サポートポケモンゲージ

共鳴ゲージ

の2つです。

サポートポケモンは、選んだサポートポケモンを呼び出して状況を有利にします

影響度は低いけれど頻繁に出せるポケモンから、1試合に1度しか出せないけれど超強力なポケモンまで全32匹が存在しています

共鳴ゲージについては、消費する事で平均12秒の超強化状態になり、HPも大きく回復ます

その強化状態ポケモンごとに個性があり、100ポイント満タンになるポケモンから、400ポイント満タンになるポケモンまでと多彩です。

強化後の強さも、頭1つ抜けているメガゲンガーや目立って強くならないダークライと多彩です。

ポイント5:即死コンボが無い

格闘ゲームと言えばコンボであり、ポッ拳もほどほどにコンボがあります

そのコンボも、中々に高性能なコンボボタン連打だけで出せるので、初心者上級者が活用するコンボ簡単に出せてしまいます

ですが、そういうコンボゲーにはたびたび「即死コンボ」「9割コンボ」と呼ばれるクソみたいな連続技が出て、初心者お断りになってしまう事があります

ポッ拳には即死コンボがなく、一定回数ボコられると「フェイズチェンジ」と呼ばれるモードチェンジ実施されます

フィールドフェイズ:飛び道具を撃ち合って主導権を奪い合うフェイズ

デュエルフェイズ:使える飛び道具が減って、大ダメージの接近戦を挑み合うフェイズ

この2つのフェイズをいったりきたりする事で仕切り直しが行われるので、意味からないまま負け続ける事が少なくなっています

ポイント6:キャラバランスが良い

格闘ゲームでよくある事ですが「3強」「3弱」などの蔑称で呼ばれる強すぎるキャラや弱すぎるキャラが頻繁に発生します

ポッ拳DXは、前作のポッ拳から5キャラ増えて21キャラとなりました。

その中で現在オンラインランキング特別多いキャラというもの存在しません。

21匹のポケモン群雄割拠している状態です。

大会に参加するポケモンも、ほぼ全ポケモン決勝トーナメントの壇上に上がっています

アーケードで弱キャラと言われていたグレッグルも、switch版は立派に強化されて強くなっています

ポイント7:ランクマッチ面白い

このゲーム、私の場合プレイ時間の9割はランクマッチです。

ランクマッチでは

自分の直近20試合リプレイと、その中から厳選して保存した試合リプレイ

プレイヤー世界ランク国内ランクの確認

・使用ポケモンごとの勝利回数ランキング

任意の条件で試合検索してリプレイを探す

という事ができて、プレイするモチベーションが高まります

そして、ランクマッチも快適で、練習用にランクに影響が出ないフレンドリーマッチや、身内と楽しくプレイできるグループマッチ等もあります

特筆すべきはマッチングの早さで、10秒以内に次の相手が見つかる事がほとんどです。

ランクのものも、スプラトゥーン2のように異様にランクが上がりやすいという事がなく、

・E:始めたばかり

・D:初心者

・C:中級者入門

・B:中級者

・AとS:上級者、一握りの異才

と、なっています

SをAとひとくくりにしたのは、現在世界でSランクプレイヤーは2名しかいないからです。

ランク自然とそのプレイヤーの適正な腕前の箇所に落ち着くようになっており、格下に常勝できて格上を食わなければ上がらないようになっています

ポイント8:大きな大会が複数ある

https://www.twitch.tv/videos/184091242?t=6h30m45s

こちらは、先日開催された「タイトー主催、闘神祭2017」のトップ4チームによる決勝です。

EVO、闘神祭、WCS等のゲームメーカー主催の大会が多くあり、

日本国内で優秀な成績を出せば、海外世界大会に招待される事もあります

WCSは株式会社ポケモン主催する国際大会で、日本国内数ヶ所で開催される予選大会を勝ち抜く事で、アメリカで全世界の強豪と闘う事ができます

観るだけでも楽しいし、参加すればもっと楽しいです。

ポッ拳DXは、初週はたったの5万本しか売れませんでした。

ですが、一ヶ月経った今、売上は10万本を突破し、新たなバトルトレーナーが増え続けています

はてなー達も、switchを手にしたなら是非ともポッ拳を買って

格ゲーっていつの間にかマニア向けになって敬遠してたけど、やっぱり面白いじゃん」って気持ちを味わってください。

SFCやPSの頃に格闘ゲームを楽しんでいた人達向けのゲームです。

小学生層も遊んでいるので、オンラインで勝てないって事もないハズです。

ゼルダの伝説 ブレスオブザワイルド

時間泥棒ゲームです。寝不足注意!

歴代ゼルダシーケンスブレイクと言うか、自由操作の結果想定された順路を飛ばせてしまうような事が極力無いように作られてきました。

ですが、今作はそれを割と簡単に起こせます

それだけでなく、冒険・探索をする楽しさが満ち溢れています

欲を言えば敵の種類が多いけれど少なく感じてしまう(種類は多いけれど、どの地域も似たりよったり)という欠点次回作では解消してほしいところ。

時間が溶けていくゲームです。

スーパーマリオ オデッセイ

割といつもの3Dマリオです。

違う所と言えば、キャプチャーよりも「パワームーン」がスナック感覚で大量に手に入る所でしょうか。

ちょっと怪しいなと思った所には無造作に置いてあります

全部で何個あるのかわかったもんじゃないです。

難易度についても、ノーマルモードでもライフが3もあるので割とゴリ押しでなんとかなりますし、それでもキツイ人はお子様向けのお助けモードを使う事でライフ9で遊べるので

ボス戦はまず負ける事がなくなるので、ゲームがヘタな人も楽しめます

そして、WiiUタイトルであったゼルダと違って、ジョイコン操作のHD振動が心地よく

新しい体験による楽しさが満ち溢れています

スプラトゥーン2

面白いと思います面白いとは思うのですが、惜しいタイトルです。

switchで一番売れているのですが、今作だけ買って他のタイトル買ってない人が本当にもったいない

まず、amiiboを使った写真撮影

クソ手抜きですわ。アオリホタル椅子に座って撮影できないとか撮影箇所変えられないとか

ちゃんとユーザーに満足してもらおうって感じが無いです。もっと良くできたハズです。

ストーリーモードにしても、ホタルちゃんの事を2で初見の人にホタルちゃんの魅力を伝えられるような内容になっていないと感じました。

カラジオ2は最高です。フルコンボとパーフェクトの2種しか記録しないというスパルタンな姿勢はどうかと思いますが、マジでいいです。

バイトはクソです。慣れてしまえば9割がた勝ててしまうのでスリルがなく、ギア経験値も溜まりませんし服装自由も無い。新しいギアが出たらやるけど、面白いとは思いません。クリアし終わったヒーローモードステージを何周も繰り返すような苦行に感じます

ガチマッチは、新しいルールが無いってのがもったいない。せっかく2なんだから新しいルールの1つや2つあってしかるべきかと・・・。それぞれのガチに関してはルールが変わったのは良いと思うのですが。

ブキのバランスについては、ブラスター使いなので特に不満は無いです。ブラスターは全種面白い楽しいです。ダメブラスターなんて1つとしてありません。

スーパーボンバーマンR

良いゲームだと思うのですが、難点が多いです。

ストーリーモードは、歴代スーパーボンバーマンに比べてゲームスピードが早いので、注意してても死にやすいです。

死んでも過去作と違ってその場復活で残機もほぼ無限と言っていいので、ゾンビアタック攻略している気分になって、ステージクリアしたのに負けてる感じが強いです。

オン対戦は、改良はされましたが、それでもラグと言うか、ヌルっとすべるような感じがあり、うまくボム連鎖が組めない感じでモヤモヤます

ですが、それらの問題差し引いたとしても、バグラーやスパボン2初出の凶悪ボンバー5人衆が名前ちょっと変わったけど出ているので満足感は高いです。

今度、アップデートランブルローズANUBIS等のKONAMIゲーのキャラが加わるようなので

長く楽しみたいタイトルです。

スーパーボンバーマン新作なのにハドソンキャラじゃなくてKONAMIキャラが出まくってるとか過去作BGMなんも無いとかどうなのそれって所もなくはないけれど

ボンバーマンってやっぱり楽しいって思います

他にも書きたいタイトルもあるけどここまで

みんな、switchスプラトゥーン2だけで終わらせるのほんともったいないよ!

2017-10-30

[]「爆弾娘リゼッタの野望」(PC向けフリーゲーム

ジャンル

短編爆弾体当たりアクションRPG

RPGつくーる系列ゲームはなんとなく抵抗がある、というかめんどくさいイメージなんだけど、

そんな自分でも楽しめるゲーム

ストーリーはあってなきがごとしで、なんでも爆発する究極の爆弾場所を数世代にわたっておいもとめてきた爆弾魔の一族最後末裔女の子が、最終的にある村にそれがあるということをつきとめたところから始まる

そんでひたすら村人、タル、木箱とかを爆破しながら究極の爆弾のありかを探す

10分くらいで終わるらしい

でも自分10分だと終わらなかった・・・

つーかまだクリアしてない


もともと3時間ゲーム作る企画で作ったもので公開にあたって演出とかを手加えたとだけあって、ゲーム自体はかなりシンプル

進め方としては、

ムラの中、家の中を歩き回ってタルや木箱、村人を体当たりで爆破しまくりながらレベルアップ

ボスを倒してエリア移動を繰り返す

って感じ

ボス倒すときだけドラクエみたいなバトルになる

だもんで

箱が連続で配置されてるのを連続で爆破していくのとか楽しい

すぴーど調整できないのが不便と思ったらちゃんとできたし

コンボボーナスとかもあって、一定時間経験値upしたりするし

かといってナメてすすめてもボス倒せなくてあっけなく死ぬから、そこそこちゃんと村人、家の中を破壊しとかないといけない

製作者のページには戦闘簡単っつってるけど、選択肢少なくて深いこと考えなくていいってだけで、レベル差って意味ではかなりエグくてむずいよ!!)

イース6を土曜からやってたけどバグで進行不能になってがっかりしてたからさくっとできるのを「フリー アクションRPG」で探して出てきたのをやってみたけどほんとフリゲでもクオリティ高いよなあ

ボリューム時間って意味でもフリゲが今の自分にはちょうどいいのかもしんない

2017-10-29

最近ゲーム難しすぎね?

ゲームPS2までしかやってなかったおっさんsteamPCでもゲームができるっていうんでまた始めたんだけど、どれも難しい・・・

salt and sanctuaryとか最初ボスで延々死にまくる。これでも有名なダークソウルよりかなり簡単らしいか一般レベルの高さがうかがえる。

Rabi-ribiっていう萌え絵ゲームノーマルだと歯が立たなかった。

考えてみればこれだけ普及した東方とかも難しかったし、今更ロートルが参戦するのはなかなかパワーがいる世界だと痛感した。

時間と金さえかければ進められるスマホゲーや実況動画の方が楽しいというか「楽」なんだな。我ながら情けない。

2017-10-28

Ray'z Music Chronology」発売記念ランキング

2017年10月14日(土曜日)に、「Ray'z Music Chronology」が無事に配達されました。

いい機会なので、レイシリーズ楽曲ランキングをまとめておこうと思います。

今まではこういうことをやると、ランキングに入った曲を全て聞くためにはいくつもアルバムを揃える必要があったわけですが、これからクロノロジーひとつ買えば全て揃いますからね。これは買うしかないですね。

注意事項

購入したのが「通常版」のため、Disc11は聞いてないので、選考からは外されています。なぜ特典版ではないかというと、購入手続きを面倒がって後回しにしていたら売り切れていたからです。その程度なのです、はい

ランキングといっても、データを集計したり投票を募ったりしたわけではく、ひたすら私が独断と偏見により順位をつけていきます。ひとつ順位一曲とは限りません。明確な上下を決められない場合、複数曲が入ることがあります。また、同率の場合に後ろの順位を下げるやつ(たとえば1位に2曲入った場合、次の曲が3位になるやつ)はやりません。あれは同率が例外の場合はうまくいきますが、本ランキングでは多用するので、数字が穴だらけになって意味不明になりそうなので。

音楽用語の使い方は適当です。

1位:

女の子にはセンチメンタルなんて感情はない (Raycrisis - アルバム版)

はい最後ループですね。

メロディもさることながら、音色が素晴らしい。突き抜けるような寂寥感。あの寂しい感じは、フォルクローレに通じるものがあるような気がします。そういえば rayons de l'Air でも民族楽器がフィーチャーされていました。

レイシリーズで最も「永遠」を感じる曲です。

2位:

The Fates × Dooms Day (Rayforce - Rubbing Beat)

はい最後ループですね。

破滅する運命に向かって突き進んでいく荘厳な感じがして、エモいです。エモすぎて死ぬかと思いました。

それと、ラストちょい前にコイン投入音がするのがよいアクセントです。ラスボスを倒す前に全機なくなってコンティニューしたとか考えるとまた一段とエモいですね。

この曲の構成は1位の曲と似ている気がします。開始からしばらくはビートの反復が主体で、途中に一回劇エモなメロディーを挟み、またビート主体になり、最後に劇エモメロディー無限ループに入り、フェードアウトして終わり。ということで、自分の中でこの二曲はシリーズになっています。

3位:

生命の風が吹く場所 (Raycrisis - アルバム版)

1位と2位の曲は最後の盛り上がりが一番ですが、この曲は盛り上がる箇所が多いです。

この曲には強烈な「飛翔」のイメージがあり、レイシリーズで最も「高度が高い」曲です。飛翔感というのが重要で、高度が高いといっても宇宙空間まで行くと浮遊感が出てきてしまいます。大気圏内にいて、それで一番高度が高い、というのがポイントです。

この曲が似合うといえば、なんといっても空中ステージボスですね。

4位:

Vit-Symty (Raycrisis - rayons de l'Air)

レイシリーズの終わりを過去形で感じる曲です。もう終わってしまった、と。

5位:

Slaughter Hour (Raystorm - Neu Tanz Mix)

悲壮感はあるのですが、ゲーム設定やタイトルから、人がワラワラいてデスゲームをやっている光景が想起されます。悲しげだけど賑やか、という。

プレステレイストームプレイしているとき、この曲聞きたさに面セレで何度も選んでいました。1分30秒あたりから始まる曲のサビとゲームの進行のシンクロ具合がとても好きです。

6位:

Möbius (Rayforce - アルバム版)

50秒から始まるサビの部分が好きすぎる。

ところで冒頭のほうで「クロノロジーひとつ買えば全て揃います」と書きましたが、あれは嘘です。クロノロジーに入っているこの曲の音源は、セガサターンレイヤーセクション」用のマスターテープと、レイフォースの基盤なわけですが、私が一番いい音だと思うのは「Ray'z PREMIUM BOX -BEYOND-」のアルバム音源のやつです。はい。というわけでビヨンドも買いましょう。やや出費は増えますが、レイシリーズ楽曲は出会って以来ずっと私のプレイリストで現役なので、あなたも今後ずっと聞き続ければ元はとれます、誤差のようなものです。

Quartz (Rayforce - Rubbing Beat)

真っ暗な空間で水晶(クォーツ)がRayの光に照らされてキラキラしているような、そんなイメージ

アンビエントを基調としつつ、5分15秒あたりや7分10秒あたりに派手に盛り上がる部分があるのもよいです。

Metaphor (Raystorm - アルバム版)

レイシリーズで最も「巨大さ」を感じる曲です。とても巨大なものと対峙しているような、かつ、浮遊感のあるイメージ。まあ、つまりはレイストーム4面ボスです。

特に高音のパートは、自分の能力の極限まで搾り出すような緊張感があり、バトルBGMの白眉ですね。

安置 -Antithese- (Raycrisis - コンシューマー版)

レイシリーズの終わりを進行形で感じる曲です。終わる、終わってゆく、と。

ゲームの進行的には「聖母マリアよ、二人を何故別々に」であるとか「童話の消えた森」の方が後なのですが、なぜかこっちの方が終わりを感じます。この曲はプレステアレンジモード流れるので、ノーマルモードからプレイしていった場合に、はじめて聞くのはこっちの方が後になりますから、それもあるかも。

そして、レイシリーズで最も「暗い」曲です。他に暗い曲としては「彼女の目的」もありますが、あれは光の無い暗さで、こっちは心理的にも暗いです。4分6秒付近の、ピアノのデン↓デン↓と下がっていくのなんかもうどん底ですよ。

コンヒューマンのためのレクイエム、といったところでしょうか。

この曲を初めて聞いたのはプレステレイクライシスプレイしたときですが、ちゃんと聞き込んだのは「Ray'z PREMIUM BOX -BEYOND-」を購入したときで、その際、これに歌声が乗ったら良さそうだなあ、と思って歌詞を考えたりしました(出来が良くなかったので削除しましたが)。もしも公式に歌がのるならビヨンドみたいに BETTA FLASH がやるだろう、と思っていたので、クロノロジーでまさにそれが実現すると知ったときは震えました。ひょっとして私は TAMAYO 氏の楽曲を聴き続けることにより、氏との思考シンクロニシティを獲得したのではな(以下略)。

7位:

The Fates (Rayforce - アルバム版)

Intolerance のプロトタイプのように感じます。個人的レイストームレイフォースの順に触れたので。

ところでアルバム上では「The Fates」「Doomsday」「Q.E.P.D.」の並びなわけですが、この三曲はなんだかクラシック音楽っぽいなと感じる部分があります。

Intolerance (Raystorm - アルバム版)

レイシリーズで最も壮大な曲です。

Ray'z BEYOND

レイシリーズ楽曲には「アーバンで退廃的なムード」を強く感じるものがあります。アーバンと言っても、都会の中にいるのではなくて、都会を遠くから眺めているような、それも黄昏に、という感じです。なんのことかわからない方もいるかと思いますが大丈夫です、私の中でもフワっとしています。なんというか、この曲のような雰囲気ですよ。

8位:

G (Rayforce - アルバム版)

はい。この曲も「アーバンで退廃的なムード」ですね。

Cracking! (Rayforce - Rubbing Beat)

ジャジーですよね。この曲のような、ベースがドゥンドゥンいってる感じは好物です。

Ribbing Rubbing Mix (Rayforce - Rubbing Beat)

おー、テクノだ、って感じですね。

複数の元曲のオイシイ部分が詰まっているお得な一曲

Origin (Raystorm - アルバム版)

レイシリーズゲームプレイしていて、最初に衝撃を受けた音楽はこの曲でした。まだスタート画面なのにすげえの来たぞ、なんだこれ、と。

Hard Number (Raystorm - Neu Tanz Mix)

普通にゲームプレイをしていると絶対に聞けないところでなんかとんでもないことになってるぞ、と、衝撃を受けました。ステージクリア後に次はどこへ行くのだろうというワクワク感を増幅させたような曲。

クロノロジーのロングバージョンではこれまで無かったパートがあって、それもポイント高いですね。

女の子にはセンチメンタルなんて感情はない-B (Raycrisis - アーケード版)

A,Cについては概ねアルバム版に取り込まれているわけですが、このBの後半のループは跡形もなくなっています。聞けてよかった。

アルバム版を聴いてきた経験が長いので、このバージョンは何か、歌謡曲カラオケバージョンを聞いているような肩透かし感がありますね。

安置 -Antithese- Ray Dream Version

クロノロジー新曲であり、まだ自分の中で消化できてないので、暫定的にこの順位です。(と書いてて、ふと「消化できたと言い切れる曲などあるのだろうか?」という疑問が湧いてきましたが、さておき。)

7分33秒あたりは「むーにゃにゃー」って歌っているように聞こえるのがちょっとかわいい

9位:

Into Darkness (Rayforce - アルバム版)
Atrocity (Rayforce - Rubbing Beat)

Metaphor とは違った巨大さを感じる曲です。巨人がズンズン近づいてくるみたいな。

曲のタイトル見てると、アストロシティ1990年代代表するゲーセン用の筐体)を思い出します。

Origin (Raystorm - Neu Tanz Mix)

ジャジーですよね。

Intolerance (Raystorm - Neu Tanz Mix)
Ceramic Heart (Raystorm - Neu Tanz Mix)

一番好きなのは、3:55付近からはじまる「ラーラー」の部分です。

10位:

Penetration (Rayforce - Rubbing Beat)

初めて聞いたとき「原曲の音を変えただけのようなものか」と思ってました、すみませんでした。

アルバム最後の曲がフラッシュフォワードしていたり、レイストームメニュー操作音みたいな音が聞こえていたりと、小ネタ面白い

Slaughter Hour (Raystorm - アルバム版)

ずっとノイタンツ版を偏愛していましたが、ビヨンドボックスで改めて聞いてたら、やっぱりいい曲だなあと。

Endless Stairs (Raystorm - Neu Tanz Mix)

明るい曲調なのですが、「楽しい遊びの時間は終わりだよ、もうお家に帰りなさい」感があって、寂しくなる一曲です。セラミックハートよりもエンディング感があるような気がします。

Dead Air (Raystorm - Neu Tanz Mix)
Formless living bodies (Raycrisis - rayons de l'Air)

アコースティックな曲はこれまでにもありましたが、フラメンコを踊ってる現場で録音しているような趣があり、意外な場面でレイ楽曲を使ってるなあという驚きを疑似体験できて面白いです。

11位:

Coeur de Ceramique (Raystorm)

セラミックハートアレンジバージョン。通常版よりもこちらのピアノの方が好みです。

冒頭のほうで「クロノロジーひとつ買えば全て揃います」と書きましたが、あれはやはり嘘で、このバージョンレイストームの通常アルバムしか入っていません。iTunes普通に売ってるので入手難易度は低いです。買いましょう。

Geometric City (Raystorm - Neu Tanz Mix)
ラベンダーの咲く庭 (Raycrisis - アルバム版)

レイシリーズで最も「アーバンで退廃的なムード」の曲です。また、最もアーメンブレイクな曲です。

彼女の目的 (Raycrisis - アルバム版)

最も「深さ」を感じる曲です。まったく光のない深海のような。

The Models (Raycrisis - rayons de l'Air)
Blood and Tide (Raycrisis - rayons de l'Air)

12位:

Cracking! (Rayforce - アルバム版)
Destructive of Power (Rayforce - アルバム版)
司教は言った「それは奇跡じゃない」 (Raycrisis - アルバム版)
ふたつの液体 (Raycrisis - アーケード版)

アルバム版においては、ラスボス曲の前座だなあという感じで印象が薄かったのですが、アーケード版はまるで印象が違います。

レイクライシスの設定的に、ダイブしていたのが現実の近くまで浮上してきて、心臓の鼓動とか医療機器の発する電子音が聞こえてくる感じがします(コンティニューするとまた潜っていく)。ビヨンドムービーでも医療機器電子音が鳴ってたりしてましたね。

.BULE -地球に棲む日- (Raycrisis - コンシューマー版)


はい。以上です。これ以降をやると大半の曲を入れることになってしまうので、ここまでです。

いかがだったでしょうか。「あの曲が入ってないのおかしいだろ」という感想を抱かれたかもしれませんが、これは私のランキングですからね、仕方ないですね。あなたも自分のランキングを発表しましょう。待ってますよ。

それにしても、客観的ランキングなぞ端から諦めていますが、主観的ランキングとしても正確なのか自信が持てません。「この曲、本当にこの順位でいいのだろうか」などと考えだすとキリがないですね。まあ、極論を言えば序列をつけること自体不可能といえます。みんな違って、みんなRAY。ですが、それを振り切ってあえて順位を決めてしまう、そんな蛮勇を振るうのもまた、RAYと対峙する一つの方法だといえるでしょう。

レイシリーズ三部作なわけですが、音楽的にはレイフォースレイクライシスの方が近い印象があります。ストーリーの連続性もさることながら、 RUBBING BEAT が出たのは NEU TANZ MIX よりも後というのも影響しているかもしれません。

ランキングで何度か出てきた「アーバンで退廃的なムード」の曲は、レイストームには無いと思っています。

クロノロジーを聞くにあたり、レイシリーズは、面クリア型のシューティングゲームであり、自機が戦闘機ラスボス人工知能、というのは押さえておきたいところです。

音楽が作られる背景には、たとえば宗教の儀式のためであるとか、祭りで踊るためであるとか、戯曲の劇伴であるとか、クラブで踊るためであるとか、そういった理由がある場合がありますが、本作の場合はそれがビデオゲームだということです。

クリア型のシューティングゲームは、いくつかのステージ(面)で構成され、ステージの中はさらに「道中」パートと「ボスパートに分かれます。

道中は概ね固定時間で終わり、ボスは倒すまで続きます。(概ね、と書いたのはコンティニュー仕様によっては少し延びるからです。全機失うと、ゲームポーズしてコンティニューするかどうか尋ねられますが、このときBGMは止まらないゲームもあります。)

なので、ゲームプレイしているときは、道中の曲はいつも同じ場所で終わり、ボス曲は何度もループする、ということになります。

曲が短かったりステージが長いと道中曲でもループするのですが、そうでない場合は曲の後ろの方が聞けないため、サントラを買って聞くのが楽しみになります。(まあ、聞けている部分であっても、ゲーセンだと音が鮮明に聞こえないのが普通なので、サントラで聞きたくなるものですが。)

レイクライシスのBGMは道中とボスシームレスに繋がっているので、Disc8のアーケード版は、道中は固定時間ボスループ、というのが顕著ですね。

なぜ戦闘機なのか――その特権

近現代の戦場においては、機械が主役です。人間は生身で存在できず、機械のアシスト必要です。

人を戦場へと運ぶ兵器のなかで、戦闘機特権性を持ちます。人間との関係性が、他の兵器と違うのです。

まず、兵器にとって人間は部品でしかありません。戦艦潜水艦航行させるには多くの人手を必要とします。主役は兵器であり、人間は兵器を下から支えるモブでしかありません。

誰も搭乗している敵兵を殺そうとは思っていません。目的は敵の兵器破壊なのですから。人が死ぬのは機械の巻き添えを食ったときです。民間の船や飛行機ではありえないような危険運用を求められるため事故も多いでしょう。

人間は兵器の都合によってすりつぶされ死んでゆくのです。

しかし、単座の戦闘機兵器と人が一対一なのです。そう、単座であるというのが重要なポイントで、爆撃機には複数人で乗りますし、戦闘機でも複座のものもあります。

人間が機械に奉仕させられる戦場において、戦闘機パイロット関係は対等に近い。そういう意味で、戦闘機にはロマンがあるというわけです。

過去において、ロマンといえば剣でした。兵器としての剣は決して最強だったわけではない。にもかかわらず(いや、であるが故に?)、力の象徴となっていました。銃の時代になって以降も、文化として継承されています。現在、剣のような象徴性をまとっているのが戦闘機なのです。

フィクションにおいても戦闘機(と剣)は他にない存在感を放ちます。(ここで具体的な作品などを論じるのは、キリがないのでやりませんが。)

レイシリーズにおける戦闘機は、ロックオンレーザーというオーバーテクノロジーを搭載した唯一無二の存在です。

クリア型のシューティングゲームプレイヤーキャラクターは、唯一無二の存在でなければ務まりません。敵キャラクターとの武装非対称性が顕著ですから対戦格闘ゲームやFPSなどは、逆に敵と味方のキャラクター対称性がありますね)。

なぜ人工知能なのか――軍隊のキャラクター

クリア型のゲームでは、ステージクリアするたびに難易度は上昇します。

難易度の上昇にともない、対決する敵のスケールも大きくなってゆくことが求められ、その到達点がラスボスです。こいつを倒せば敵勢力は瓦解する、というスケールの敵でなければラスボスは務まりません。

現実においては、国家の最高責任者といえどもただの人であり、いくらセキュリティが厳重であってもゲームでいえば2面あたりで登場するような通常兵器しかありませんし、倒したところで国が滅びるわけでもありません。

そこで人工知能です。人工知能ならば、ゲーム難易度と敵スケールの頂点であることに説得力があるような気がしてきます。

剣を携えた戦士と神や悪魔、に替わる神話的なモチーフとしての、戦闘機に乗るパイロット人工知能

レイフォースレイクライシスは、主要キャラクターとして認識できるのはパイロット人工知能だけであり、非常に個人的ストーリーだとみることができるでしょう。一方でレイストーム個人キャラクターは用意しておらず、モブの人がたくさんいる印象があり、そのへんが「アーバンで退廃的なムード」の有無に出ているのかもしれません。(ビヨンドムービーは、複数の作品の設定が混ざっている感じがして面白いですね。)

戦闘機を強く感じる曲といえば「生命の風が吹く場所」です。前述のとおり「飛翔」のイメージですし、ゲーム記憶から「翼」も思い浮かびます。

The Fates」「Intolerance」はラスボス曲なわけですが、この二曲には壮大さや聖性があり、ラスボスへの畏怖の念をかきたてるようになっていると思います。一方、「安置 -Antithese-」は、畏怖よりも滅んでゆくところに重きを置いている気がします。ラスボス終焉レイシリーズ終焉が重なって、とても物悲しい気分になります。

 

最後に。

レイシリーズの音楽は、私の胸の中で決して消えることのない光です。

クロノロジーにより、その輝きはより強くなりました。

今またこうして新作が出たことに感謝します。

anond:20171028120959

自分も下手だから気持ちわかる。

ゲーム買ってもほとんどクリアたことない。

特に物語系でボスが出てくるタイプのやつはホントに苦手。あーゆう素早い操作直感(その時々に合った技を選ぶとか)が必要になるものは、上手く操作できなくなってしまうんだよなー。

反面、それでも買ってしまう(=買わせるように工夫している)のはすごいことだなと思う。

オデッセイ、もうクリアしてる人がちらほらいるのにおたすけモードですら、最初ボスが倒せなくてつまってる。トレーラーで見た帽子型の乗り物とか自分の目で見られる日が来る気がしない。

ゼルダ最初高台から数ヶ月かけても出られず数分おきにいつのまにかモンスターに捕捉されてて殺されるのを繰り返してるだけだし、自分ゲームが上手な人の100分の1も楽しめていないのだろうと思う。

スーパーマリオオデッセイ最初の印象

オープニングのピーチ城という名称で、王国名でもその土地名前でもなく自分の名を冠する城に住んでるとかどれだけ傲慢な姫なのかと思った。

帽子の人と合流する前にさっそく一度死亡。

3D酔いがひどくなってきたので小休止と酔い止め摂取

その後、試行錯誤最初ボス戦にたどり着くもボスに歯が立たずストップ。負けの数は30から先は数えていない。もちろん途中からおたすけモードだ。

たぶんゼルダと一緒である程度ゲームが上手い人じゃないと評価されているであろうところまでたどり着けない。自分には面白いと思えるところまでたどり着けなかったし、おそらく今後もたどり着けることはないけど、世間一般評価は高いようなので星5つとさせていただきます

オンラインオフラインわず友人もいないのでアドバイスをうけることも叶わずプレイ動画はうますぎてド底辺自分にはもう何をしているのかわから魔法を見ているようにしか見えない。もはや自分が上手くなる方法がこの世には存在しないから困る。

ラストバトル中にこれまでの旅を思い出せないゲームはクソ

やりすぎな演出でもボス技の露骨再利用でも今までの攻略方法のおさらいでもいいからこれまでの旅を次々に思い出させてくれなきゃヤダヤダ

2017-10-26

anond:20171025160634

海外博士論文は堂々と最初にFor Momと書いてあることに文化の違いを感じる。

日本は共同研究者ボスに宛ててから最後家族への謝辞が稀にある。

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