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はてなキーワード: ボスとは

2017-07-24

スプラトゥーン2ヒーローモードチュートリアルということは、今作のヒーローモードが難しすぎて最初ボスにすら到達できない自分チュートリアルもこなせないクズなので対戦やバイトに出てくるなということですね、わかります

https://anond.hatelabo.jp/20170723230443

メイドインアビスアニメを見ている限りでは、ひょっとしたらゆっくりうつろうハイファンタジー世界描写に力を入れるのかもしれないと思っている

ネリネタンタンネリタンタン1話くらい使う勢いで先取り回想大盛りで3巻の終わりまでなのかもしれないね

ただでさえ「人間ばっかで異世界的に盛り上がらない」とか「子供いつまでもわちゃわちゃしてるだけで展開遅すぎて苦痛」とか一部のなろうさんに文句言われてるのに

その後輪をかけてろくな戦闘ボスバトルもなしで13話完走してしま伝説ファンタジーアニメ

2017-07-23

ステージクリア時にオーブを取って一時停止されるアレが好き

スプラトゥーンやってて思い出したんだけど、面クリ時ボスを倒すと、なんかキラキラ光る何か(マリオならスター悪魔城ドラキュラXならオーブ?)が出て、それを取る瞬間にポーズがかかるじゃん。

んで、その時にイケてるアクションアイテムを取るのが好き。

ドラキュラならバク転。マリオなら側転。スプラトゥーンなら、ローラーの盾フリ。

もっとメンクリポーズをかっこ良くするゲームが増えてほしい。

アイテムに触ると勝手ジャンプしたり喜びアクションするゲームはツマンネ。)

2017-07-22

北斗の拳で最も魅力のある悪役と言えば

ラオウよりジャッカルだなーと最近思うようになった。


北斗の拳名前の出てくるような敵って、基本的にみんな強いし、

ケンシロウに1対1で戦っても勝てると思ってて、実際一人で襲ってくるんだよね。組織ボスだったりするのに。

でもジャッカルってそうじゃなくて、もう出会った時から戦ったら負けると判ってんの。

大勢の手下を従えてるけど、1対1どころか全員でかかっても負けると判断してて、戦う前から徹底して逃げてんの。

あれは凄いね

結局、ケンシロウの留守を狙ったのが仇となってブチ切れたケンシロウに追い詰められて死ぬわけだけど、

追われ始めてからでも、逃げ切れなくなるまでは反撃とか全く考えずにとにかく逃げる。

まあ、部下たちも彼と似たタイプだったらしくて、「ケンシロウと戦うよりはボスであるジャッカルを殺したほうがマシ」という至極もっともだが北斗の拳では珍しい考え方をして、組織が内紛で壊滅したわけだが、

ケンシロウがどうやったのか判らん理不尽な追いつき方をしなければ、彼は逃亡に成功していただろう。

悪役がみんなジャッカルのように逃げまくってたらそれはそれで盛り上がらないだろうけど、

自分の力を過信しなかったジャッカルは、変なスーパー拳法がはびこってなければ世紀末覇者となってもおかしくない才覚の持ち主だったと言えるだろう。

※なお、あべしボクサーのようにケンシロウの強さを知らずにかかってきた例外を除けば、

ケンシロウ戦闘意思を見せ、敗色濃厚になってからジャッカルの居場所を吐こうとしなかったフォックスは、あの組織の中では珍しく勇敢で忠誠心も厚かった男と言えるだろう。さすが右腕。

2017-07-21

ピゴサが7/23に閉鎖することと、今後のポケモンGO課題

ピゴサが7/23に閉鎖するとのことだ

https://twitter.com/pgosearch/status/887442422904479744

日本に住むポケモンGO友達が憤慨していたが、すでに他のサーチツールに移行したようで今は落ち着いている

増田現在アメリカ在住

この友達の怒りのLINEをなだめている時に最近ポケモンGOについて思うことがふつふつと思い浮かんだので書きのこ

ポケモンGO6月下旬に行われた大型アップデートによりゲーム性が変化した

まず、ジムシステムの変化

詳しいことは割愛するが、簡単説明すると以下の2点が大きな変化だ

この"やる気"はジムポケモンを設置後自動で減少していき、0になると所有ユーザーの元へ戻る

また、高個体値攻撃力、防御力、HPの値)のポケモンの方が、減少する速度が速い

この大型アップデート後、ハピナスカビゴンだらけのジム消滅したし、高個体値ポケモンも大幅に減少した

サーチツールで野生の高個体値ポケモンを探す利点は、ジム制圧レイドバトル(後述)を有利に進めるために変わっている

なので、旧ジムシステムで勝ち残る高個体値ポケモンを探すユーザーは激減したであろう

そしてレイドバトルの実装である

ポケモンGOレイドバトルとは、規定場所規定時間内にユーザーが協力してボスポケモンを倒すイベントバトルだ

レイドバトル開催の通知は、標準機能の"Near by"で通知がくるが、500m以内の通知しかこない

一方、サーチツールはそのレイドバトル通知の範囲を広げており、ユーザーは広範囲レイドバトルの通知を得るために使っているようだ

今回、ピゴサが運営によって閉鎖することになったのは、これが原因だと言われている

なぜなら伝説のポケモンレイドバトルが開始するタイミングで、ピゴサが閉鎖することになったからだ

このサーチツールレイドバトル通知範囲拡大は、GPS情報偽装により不正レイドバトルへ参加するユーザーの増加の原因となっているようだ

たまに、自分の周りにいる人よりも多い人数がレイドバトルへ参加していることがある

それは不正に参加しているユーザーいるからであろう

伝説のポケモンレイドバトル通知を不正に得るユーザーを阻止する目的で、おそらくThe Pokemon Company international要請をしたのだろう

レイドバトルの特性上、強いボスポケモンを倒すためには多くのユーザー必要

サーチツールトレーナー同士のリアルなやりとり(LINEのようなインスタントメッセージ電話)をすることなく、効率的に人を集めることができる

しかし、Ingressの時からそうだと思うが、ポケモンGO仮想世界で起きているゲームを通じてリアル交流を図ることを目的としていると思う

サーチツールはこの方針破壊するものである

サーチツールを通じて、交流が図れると思う人もいるかもしれない

しかし、それはサーチツールがなくてもできることだ

現に、サーチツールがない増田地区では、レイドバトル開始前に"どの公園でどんなポケモンが取れるのか"や"金色コイキング"の情報をやりとりしている

しかもその地区リアル経験を元に交換される情報なので、信憑性も高いし、自分もやってみようという気持ちになれる

だが、人が集まらない地区レイドバトルは悲惨である

増田地区はかなり大きな都市なのだが、人が歩いておらず車しか走っていない道路や、人が集まらない郊外公園で行われる強いボスポケモンレイドバトルで勝利することは不可能に近い

これはアメリカに限らず、日本でも起こっていることである

地域格差問題は、Ingressの時からずっっと問題になっている

この地域格差を埋めるためにサーチツール機能するであろうが、位置偽装をする不正ユーザーも現れてしま

今後、この地域格差をどうやって解消していくかが、ポケモンGO課題となろう

ちなみにシカゴフェス参加してくるので、応援よろしくお願いしまーす

2017-07-20

Splatoon 2 は何が変わったか

Splatoon 1 とは何だったか

GEO で Splatoon 2 のダウンロードカードと Pro コントローラを買ってきたので Splatoon 1 がいったいどのようなゲームだったか区切りをつけてみたい。

Splatoon 1 を遊んでいると、インクを塗ることで自由な行動範囲を広げているような気がするが実際はあまりそうなっていない。

2014 E3 のこの動画。開発者インタビューでは次のような要素が紹介されている。

https://www.youtube.com/watch?v=F05Kp1_-_vQ

”ヒトで撃って、イカでアクションの幅が広がる。インクを塗ることで行動範囲を広げるって目的があって、行動範囲を広げたあとに、イカになって塗られたインクの状況にたいして様々なアクションをする。”

インクは通常の弾丸と違って見ることができるので、角の向こうからインクを撃っているのを視認すると敵の存在を事前に察知することができる。”

インクを塗りかえて道を分断すれば、敵の進路を壊して戦略をつぶすことができる。”

E3 で初めてこれをみたときSplatoon は本当に独特に感じられた。独自のアクション、独自の戦略があり、ほかのシューティングゲームとは一線を画しているかのように思われた。実際に発売された製品は、はたしてこれらの要素を満たしていただろうか。

インクを塗ることでしか到達できないような場所が意外なほど少ない。そして塗り広げたとしても、そこではイカのアクションもほとんど要求されない。さらにイカ自体のアクションも、かなり幅がない。多くのステージでは、裏とりのための細い通路を壁登りから侵入するが、そこから到達できる場所は大部分がヒトの状態でもたどり着けてしまう。塗ったところで裏とりの細い通路から小規模な空間前進するだけであって自由ではない。ステージ構造に戦略をあまりにも誘導されすぎている。たしかに動ける範囲は拡大しているが、そこを起点にどのルートを選んでもいいような自由な選択肢は少ない。塗ることによる行動範囲の広がりは円形が望ましく、できれば高さの概念があればさらに良い。細長い棒状ではない。

Bバスパークの中央高台が楽しいのは、そこがイカの固有アクションである壁登りを、かなりの高さがあるゆえに X ボタン連打を含めて行う必要があるだけでなく、いったん登ったあとはそこから周囲を見渡してどの方向へ進むか判断できる自由があるからだ。モンガラキャンプ場が味気ないのは、インクを塗って行動範囲が広がったとしても、直線的な進軍しかすることがない不自由さがあるからだ。

Splatoon の開発インタビューでは勝敗に関係のない壁を塗る行為はどうすべきか長期にわたる議論があったという。結果として壁が登れるようになり、壁塗りに意味がうまれ、壁を泳ぐことは Splatoon 独自のアクションとなった。だが実際に遊んでみると、壁を塗ることに意味はあるが、塗ることに意味があるような壁は驚くほど少ない。

Splatoon 1 はその基幹となる遊びにたいしてステージの質が追いついていない。

素晴らしい可能性を秘めたシステムにたいしてマップの設計が応対していない。

インクを塗ることで選択できるルートが格段に増え、しかも選んだ道を進むにはイカ固有のアクションが必要で、ルートを進んだ先にも多様なアクション選択肢が用意されている。そんな自由度Splatoon に必要なステージの設計であって、限られたどのルートを選んでもイカのアクションが必要ない普通のシューティングゲームと膠着状態しか楽しめない状況を用意することでは決してないはずだ。Splatoon 1 は楽しいシューティングゲームとしては完成度が高かったが、アクションゲームには成り得ていなかった。インク塗りを起点としていままでには存在しなかった多様なルート開拓され、プレーヤーはその選択肢にイカのアクションで応える。こうした設計のアイデアヒーローモードではすでに実現していた。

ヒーローモードはバトルのための入門用、訓練用とされていたが、それはシューティングゲームとしてのトレーニングであってバトルに役立つアクション教科書ではなかった。ヒーローモードには多様なアイデアによるイカにしか出来ない緊密したアクションが散りばめられていたのに実際の対戦マップではそれが全くといっていいほど反映されていなかったからだ。オンラインバトルとヒーローモードは断絶されていた。スポンジ、インクレール、水平の回転軸をもつ動く足場、落下死を誘う反復する網。連続するこれらのギミックに対処するにはヒトとイカの切り替えを頻繁に繰り返さなければならない。磨き上げられた気持ちいいアクションの応酬だ。だがこうした要素は後期に追加されたマップ部分的採用されているだけにすぎなかった。初期、中期のマップはイカのアクションの幅が少なすぎた。タチウオパーキングヒラメが丘団地はまだいい。塗るべき壁が多く存在し、それぞれに意味がある。どの壁を塗るべきか選択を要求してくるからだ。そして高さがあるため、戦闘が立体的になる。すべてのステージには高さの概念があるが、それは侵攻を阻止するためだけのものであり、戦闘を立体的にする構造でなかった。ただ、既存の多くのマップではいくつかの箇所で立体的な戦闘を誘導しているものの成功には至っていない概念がある。

それは金網だ。有利な場所に到着するには金網のうえを渡らなければならない。あるいは有利な場所そのものが金網の場合もある。リスクとリターンの関係があり良さそうに思えるが「インクを塗ることで行動範囲を広げるって目的があって、行動範囲を広げたあとに、イカになって塗られたインクの状況にたいして様々なアクションをする」この要素のいずれもが金網のうえでは無効化されている。アクション性が全くないにもかかわらず Splatoon 1 では金網を渡るよう強制するステージが多い。ここには手応えがない。金網はたいていの場合、足場としてしか使われていない。デカライン高架下では柵が金網になっていて通行するのにイカのアクションが必要だが、こうした金網の使い方はほとんどない。

Splatoon 2 ではこうした不満が解消されている。スポンジやインクレール、回転するイチョウ切りの壁といったギミックが初期マップから採用されている。

これらのギミックインクを塗ることでルート選択肢が大きく増える。そしてどれもイカのアクション必須だ。インクレールはイカになることで走行できる。レール上のどの地点から降下してもいい自由があり、勢いをつければ驚くほど大きくジャンプできる。インクレールを起点に行動範囲が大きく広がった。プレーヤー選択肢が大きく増えた。戦場は新しい高さを手に入れたことで戦いはより立体的になった。たった一箇所を塗るだけで、その後の可能性が大きく広がった。これが Splatoon の本来あるべきステージ設計だ。

ギミックを使わない例もある。海女美術大学では敵のリスポーン地点に侵入するには貝の形をしたオブジェに飛び移らなければならない。ジャンプの性能とオブジェ位置絶妙で、勢いをつけてのイカジャンプが必要となりプレーヤー精度のあるアクションが要求される。他にも単純な壁登りで侵入できるルートもあるが、こっちは微妙だ。Splatoon 1 のヒーローモードではジグザグに壁登りをしないと倒せないボス戦があったが、壁登りの途中で横移動が求められるステージはあまり多くない。そういった構造を導入してもいいと思うのだけど。

インクは通常の弾丸と違って見ることができるので、角の向こうからインクを撃っているのを視認すると敵の存在を事前に察知することができる。” これは Splatoon の非常に素晴らしい点だ。だがこの要素もマップ構造が邪魔をしている。Splatoon 1 のマップは窮屈すぎる。

Splatoon の魅力は圧倒的なわかりやすさだ。Bバスパークの中央高台に登る価値があるのは単に射撃に有利というだけではなく、戦況を確認したり敵の姿をいち早く発見できる場所だからだ。しかしホッケ埠頭のようないくつかのステージでは道幅が狭く、巨大な障害物が大量で、死角が豊富にあり、視認性が悪くなり、出合い頭の戦闘が非常に多い。3D マップ自由自在に走り回るのではなく、適時あみだくじの上を進んでいるかのような気分になる。なぜこのようになっているか色々理由がありそうだが、ひとつは GamePad を頻繁に確認するよう促すためではないかと思う。死角を増やすことでひと目見ただけでは 8人のプレーヤーがそれぞれどのように動いているのか分かりづらくなる。死角を徹底的に増やすことでプレーヤーに GamePad の地図を逐次見るように誘導しているのではないかWii Uハード特性を活かすためだ。だがジャイロセンサーを使えばカメラを凄まじい速度で回転させられるので、いったん前線を上げてしまえばそこから侵攻する敵はマップよりも TV で確認したほうが早いし、上位プレーヤーは移動量とスピードが高い次元にいるため 2本程度のルートならひとりで封鎖できてしまう。実際のところ GamePad はどの程度視線を移されているのだろうか。あまり多くないのではないか。それとガチヤグラルールによる理由も考えられる。ガチヤグラはタワーの位置によってホットスポットが連動するが、おそらくは防衛側有利にするためか狭い通路を通過させて集中砲火をさせやすくなっている。これは膠着を招く。

こうしたマップ構造は 2 ではかなり少なくなっている。

視認性だが、一部の遮蔽物がガラス製になったことで向こう側が透けて見えるように変化した。フジツボスポーツクラブの壁は 3月の体験版では普通のボルダリング壁だったが、E3 のバージョンではリスポーン地点に侵入する唯一の経路の壁がガラス製になっている。また海女美術大学では中央彫像展示が、コンブトラックでは左右のクラゲが入ってる箱がガラス製になっている。これによって、やたらめったらポイントセンサーを投げたり、カメラを無理やり壁の向こうに回して様子をうかがったり、臆病になっていちいちマップを見るといったゲームテンポを落とす行為をする必要が減った。敵が TV 画面で視認できたから警戒するのであって、常に慎重になったりあるいは なりふり構わず脳筋プレイ突撃したりする前に十分な考える余地を与えている。つまり鷲巣麻雀の要素を取り入れることで、Splatoon 2 では状況判断がいくらか容易になった。サーマルインクもそれを指向しているし、塗ると体積が減り空間が広くなるスポンジも同様の効果をもたらす。攻め側からすればスポンジを縮小することで視界を広くするとともに敵の取りうるルートを減らし、守り側ではより有利な位置に移動できるようスポンジを膨張させたり、膨らんだスポンジを防御壁としても活用できる。

マップ中央の広さが圧倒的に拡大した。それは平面としても広くなっただけでなく、視覚的にも開放的になった。Splatoon 1 では中央の高台は基本的に狭い空間で、しかも垂直に切り立っていた。中央高台の取り合いを活発にするためだと思われるが、垂直だったため真下の敵に反応するのが困難になっていた。Splatoon 2 では中央高台の空間が広いだけでなく、その壁がゆるやかな傾斜のついたものになっている。Splatoon の視認性の高さが最大限発揮されるようになった。

だが平面的にも視界的にも広くすればいいというものではない。サーモン・ランではむしろ狭く、窮屈なステージを志向している。サーモン・ランは一応オンラインに対応しているが主軸はオフラインモードだ。ボイスチャットを嫌うひとは多いが、実際に集まっての対面プレイなので当然会話による意思疎通を最大限活用するよう仕向ける設計にしなければならない。そのために死角を増やして現在どのような勢力がどの規模できているか分かりづらくしている。足場を狭くして戦闘を激しくしている。夜になったり霧で覆うことでその効果をさらに増やしている。サーモン・ランではプレーヤーの視覚情報量を制限しなければならない。

ヤグラに関する戦闘も変化した。ヤグラはその位置のよって戦闘のホットスポットが常に変化し続けるが、それを特に激化させたいとき開発者は細い通路上をヤグラが通過するよう設計することでそれを実現させていた。だがこれはプレイヤーの過剰なまでの密集を招いた。ヤグラを取り囲む戦闘も参加できるスペースが少なく、それぞれのポジションは凝固し、戦況は膠着した。2 では関門を用意し、インクレールやスポンジを配置することで、横にも縦にもの広い空間という環境下でも、激しさを保ちつつ全員がより多彩な角度から戦闘に関与できるようになった。素晴らしい改善だ。


インクを塗りかえて道を分断すれば、敵の進路を壊して戦略をつぶすことができる」

動画では敵インクの一部分を塗り替えすことでイカダッシュを妨害しているが実際はこのような戦略は成立しづらい。一部分を塗り替えすよりも、全体を塗ってしまったほうが有効だからだ。だがインクレールやスポンジのギミックはあえてそれを不能にすることに意味がある。タチウオパーキングにいる固定チャージャーは自分ポジションに最速で突っ込んでくる左手のレールに常に気を配っていなければならない。敵がインクレールの始点付近にいるだけでレールをシャットダウンするかどうかの選択を迫られる。スポンジも同様である。戦略に選択肢があることでプレーヤーは自由を感じることができる。Splatoon 独自の戦略がうまれてくる。




ハコフグ倉庫ホッケ埠頭、こういったステージは素晴らしい。まずモチーフが素晴らしい。自分の頭の中のアウトロー小学生が「こういう場所にこっそり忍び込んでサバゲーやったり、自分たちだけの秘密基地にしたりしたかったんだよナー!」と声高に叫んでいるのが聞こえる。ヒラメが丘団地もいい。遮蔽物が、なんと室外機や干してある布団になっている。室外機に隠れてたチャージャーに撃たれたりする。すげぇ。めちゃくちゃ団地で遊んでる感ある。めちゃくちゃごっこ遊びしてる感ある。戦闘のためだけに配置されているものなのに、めちゃくちゃステージに溶け込んでいる。それに比べてネギトロ炭鉱はやばい。背景が軍艦島なだけで、実際のマップは全然炭鉱感がない。朽ちたレンガと錆びた金属があるだけ。廃墟としても弱いし、炭鉱の要素がない。例えばボロボロになった生活用品や古い家電が遮蔽物として設置されていたり、かつてガラス張りのドームだった場所が朽ち果てそこらじゅうに植物が生い茂っているような場所なら、機能と世界観が融合しつつ、よりいっそう廃墟感があったのに軍艦島の港という舞台にしてしまったので中途半端になっている。Splatoonスーパージャンプというゲーム展開的にも映像演出的にもインパクトのあるシステムがあるので、完全に屋外か、体育館のような天井の高い場所しか舞台モチーフとして選択できないことになっている。これはステージモチーフとしての多様性に、窮屈な制限を設けてしまっている。これによって逸脱したのがアンチョビットゲームズで、私はこれをみてゲーム開発会社だと言われても正直困ってしまう。このような見た目のオフィスで戦っても、全くワクワクしない。クラゲ社員は階下にいるし、ゲームらしいモチーフも、部屋の隅にアーケードの筐体がポツンと置いてあるだけだ。床を上昇させるとサーバールームのようなものがせり上がってくるが、ファンを撃っている自分自身にはそれが見えない。射線を防ぐために天井からぶらさがってる謎の看板も、これがゲーム開発会社を直接想起させるものではなく、印象がチグハグで、ここがいったいどのような場所なのか截然としなくなっている。ごっこ遊びが出来なくなっている。例えばだが、雰囲気は同様のまま、これが大学図書館だったらわりと良かったと思う。

で、Splatoon 2 だが、わりとイイ感じになっている。ガンガゼ野外音楽堂は障害物が PA機器になっててステージっぽさがよく表現できている。海女美術大学は彫刻用の岩石だったり放置された台車だったり、クラゲの守衛が障害物になっていて雰囲気がある。だけどバッテラストリートダメだ。橋のうえに置いてある謎の木箱は無味乾燥中央橋の下の壁面はオシャレな場所に不釣合いな黒いビニールで全面が覆われている。マップ構造を記号化しすぎて世界観雰囲気が大きく損なわれている。これがアロワナモールではどうだったかというと、塗れない壁はガラスのショウウィンドウだったりブランドロゴが大きく印刷された垂れ幕だったり、射線を防ぐ構造物もヤシの木や看板だったり花壇だったりしてショッピングモール感があった。バッテラストリートは「こだわりのセレクトショップが軒を連ねるこの界隈には、流行の最先端を行くイカの若者が集まるらしい。」と説明があるのにマップのあらゆる場所になぜか運送会社の広告がある。大量にある。運送会社だぞ。運送会社がおしゃれなのか?

https://twitter.com/SplatoonJP/status/856435220693766144

さすがに意味不明からこの運送会社の大盛りっぷりにも理由があると思うけど、Co-op ゾンビモードであるサーモン・ランの報酬としてイカテン急便の作業着が入手できることからクマサン商会とイカテン急便には強いつながりがあると想像している。しかも回収対象の金イクラは設定上、石油のような燃料だというのだからこの運送会社は格安で得られた高出力のイクラ燃料を用いることで高い輸送能力を発揮しているのではないかと考える。というかヒーローモードかなにかで設定を回収してくれないと困る。

そして細かい素材ではなくステージ全体のモチーフについてだけど

インクを使ったナワバリ争いは、

あの世界ではスケボーのような

やんちゃ”な遊びというイメージなのですが」

https://www.nintendo.co.jp/wiiu/interview/agmj/vol1/index4.html

インタビューで言及がある。Splatoon 1 の初期マップはまさにこれを体現していた。高架下だなんて、まるでウェストサイド物語みたいじゃん。すげぇ良いじゃん。だが後期に追加されたマップリゾートだの、美術館だの、キャンプ場だの、健康的な大衆レジャーに成り下がっている。おいおい。イメージが壊れる。Splatoon 2 の初期マップでは健康的な印象のステージと、不良的な印象のステージ、半々採用されている。だがもっと極端にしてもいいと思う。アップデートで追加されるステージも、おそらく健全モチーフと不良モチーフがセットで増えていくと予想している。Direct ではアップデートで追加される帆船ステージが一瞬映ったけどパッと見た感じ従来型の狭くて窮屈なステージみえる。不安だ。

UI はかなり改善されている。これは開発者が実際の競技シーンをよく把握しているということだ。海外の野良トーナメントをみていると「dynamo dead, dynamo dead」と、しきりにやり取りしている。不憫でならない。やられたら「Nice」を押すのも慣習となっている。Splatoon 2 ではこうした意志の疎通を解決している。敵の使用武器は上部に表示され、死亡すると this way が ouch... に変化する。

任天堂には新しい構造ゲームをつくる際立った高い開発力はあるが、そのコンセプトを活かすステージの作成についてはバラツキが多すぎる。マリオサンシャインの「ふしぎせいぶつ マンタ しゅうらい!」は神がかり的な面白さなのに「村の裏のヒミツ」ありゃ一体なんだったんだ? 任天堂アクションゲーム界の KING であり続けているが、Splatoon 1 はイカのアクションを活かす場面が少なく、普通のステージで戦う「めちゃくちゃ分かりやすシューター」の域に留まっていた。だが Splatoon 2 ではマップ構造改善され、そのデザインが秘めたポテンシャルが発揮され、シューティングゲームアクションゲームの高度な融合が実現している。プレーヤーの行動には自由があり、戦闘の激しさは膠着から混沌へとその姿をより楽しいものへと変えた。

Splatoon 2 の大手海外批評サイトレビューを確認するとわかるが、彼らはジャイロコントロールをまったく使用していない。そんなものだから信憑性がなくなるのだ。そして Splatoon 1 の発売後インタビューで、ディレクターの阪口さんは「ラスボス戦のあとに響いている不気味な環境音の正体について教えていただけますか?」と質問があったのに明確な答えがない。ありゃ一体なんだったんだ。

https://www.youtube.com/watch?v=OhHRmToy500

Direct や体験版を遊んで得ただけの情報による着目だが、これが本当にそうなっているかは、数時間後に配信される Splatoon 2 が証明してくれるはずだ。

件のブログを一通り読んでみて感じたこと

どうして他人に過大な期待をかける女性と、そういう女性によって引き起こされる面倒を好まない様子の男性交際に至ってしまったのかというところが問題だが、実は交際するべくして交際してしまった感がある。

男性にとっては性的な関心だけだったかもしれない。ここは実は体目当てだけという意味ではない。伊藤氏が自身結婚生活において若干の不満を持っている様子は件のブログからも伺えるが、そういう男性は別の女性との交際によって癒やされようとする場合がある。単に性欲が解消されるだけでは満たされず恋愛を介して承認され癒やされたいのである。だからこそこういう厄介事に首をつっこんだと言ってもいい。

一方女性の側だが、他人に過大な期待をかける人間というのはざっくり言って愛情に飢えている。そして愛情に飢えている人は「人気者」に弱い。「こんなに他人から認められている人から愛されて大切にされれば、これまで愛情を得られなかった私も一発逆転!」という気持ちが働くからだろう。

件のブログの初めの方では、最初は秒速であることを気にしていた伊藤氏がやがて慣れと共に尊大な態度に戻っていったと書かれている。「人気者」に弱い人間に、仮に「俺こんなに仕事ですごいんだぜ」という自慢話をしまくっていたら果たしてどうなるだろうか。「仕事評価されていてCTOなんてやってて素敵!抱いて!」となるに決まっているのである。過大な期待に実際応えられるような誠実な人柄であるかどうかというのは実は本人にとってもどうでもよくて、過大な期待をかけるに足る「人気者」であるかどうかが最も大事なのだ猿山ボスであるかどうかなのだ

そしてそういう相手不倫交際など申し込もうものなら、「こんなに素敵な人が奥さんよりも私を取ってくれそう!取って!」という結果を望まれ執着されることは想像に難くない。

伊藤氏や伊藤氏の妻が食事写真などをインスタにあげることについて彼女は「承認欲求モンスター」と呼んでいたが、それらが鼻につくのは彼女自身にも強い承認欲求があるからなのだ。だからそれを与えてくれるはずだった「すてきななおやさん」に執着し続ける。障害を乗り越えて自分を誰よりも何よりも大切にしてくれるという結果に執着し、それが与えられないこと自体を何かの間違いのように感じてしまう。

彼女自身が、自分のような人間への対処の仕方をブログに綴っていたが、案外有効だと思うのが「素敵じゃなくなること」だと思う。要は人気がなくなればいいのである。この件でCTOとしての信頼を失い、下手すると離婚もするなどして誰からも見放されたといった雰囲気伊藤から出ていたらどうなるだろうか。一瞬は「私が支えなければ!」と思うかもしれない。だが同時に少しがっかりもしているのだ。そのタイミングうまいこと別の件で多忙になれば案外あっさり執着を取り除くことができるだろうと考える。依存対象を変えることで伊藤氏が解放された可能性については彼女自身も気づいているようだが、依存対象を選ぶにも本人なりの理由があるはずなのだ


いろいろ書いたが女性側はまだ若いのだしどうか自死等はしないでいてほしいと思う。辛いとは思うが彼女幸せにできるのはもはや伊藤氏ではないし、しかしその恋愛で負った傷についてであれば理解を示せる人間は少数ながら存在していると思う。もちろん恋愛過程彼女の方も多くの人を傷つけたと思うのだが、その事実と向かい合えるほどには当人成熟できていないと感じるので、その話はここではしない。

2017-07-17

スプラトゥーン2について発売前にもやもやと考える。

ソロはフレンドチーム勢とはマッチングが分かれてる(と何かで見たような気がする)せいか1のときより若干マシだったような気がしないでもない。それでも自分スキルだと遭遇即殺で試合時間の復活待機時間率は結構高め。今回初めてやって自分は下手だけど、そこそこやれたなんて感想も見かけるがそれができるなら下手でもなんでもない。本当の下手くそってやつを見たことないんじゃないかな。

1のときも発売日からプレイしてたけど、まあ下手(1年以上かけてヒーローモード最初ボスに勝てなかった)という言葉も生ぬるいぐらいなので、ガチ勢からエンジョイ勢からプレイするなと画面の向こう側で罵倒され続けてる。だから反省のために今回のフェスも1戦ごとに2分間、鏡を見ながら自分罵倒し続けた。まあ上手くなる要素ゼロから同じことを延々やって自分も同じチームになった人も得しないlose-lose。あ、相手チームになった人は実質4対3で楽に勝てるというメリット享受できるか。カリスマまで到達したところで気力が尽きてやめたけど。最終的にロック勝利したようなので自分がいなかったチームが勝ってたということなのだろう。

製品版については、普段ナワバリバトルガチ勢様はガチバトル行くからフェスよりは大分マシになるとのではなかろうか。あとはナワバリバトルで塗りより弱者狩りを優先する汚物消毒ヒャッハーマンがどれぐらい跋扈するか、かな。

もう一つの不安要素はサーモンランだけど、これについてはやってみないとなんとも。絶対に足を引っ張って罵倒される自信あるけど。

個人的信条としては、出てきたもの自分にとって面白いかどうかだけなのでシリーズがどうなるとかハードがどうとか、そういう予想とか叩き合い宇宙みたいなのに興味はない。

2017-07-16

https://anond.hatelabo.jp/20170715010504

成果が出せないわ、それでいて嘘やごまかしが多かったが、代わりがいない状態だったけど、東京都議員選挙で「代わりが見つかった」からでしょうね。

自民大敗小池激勝です。

あと、代わりが見つかったか消極的支持が不支持に変わり、全体がどちらかといえば不支持に回ったから、日和見不支持に変わった。という形だと思いますね。

ただし、新自由主義は金の糞詰りを起こし、不景気にするので、新自由主義をこのまま続けていけば不景気が続き、小池も数年後の選挙の「代わり」にやられるでしょう。

小池竹中をブレーンにしていたりと新自由主義臭がするのがなんともいえません。まあ、これからという形だと思います

きちんと金を回す税制に移して行って欲しいです。

タクティクスオウガというゲームのザエボスくんのこのセリフがぴったしです。

騎士ザエボス

「いずれ民衆は、安倍を見限り、

 小池を支持するようになるだろう。

 安倍より『汚れていない』からな。

しかし、それもつかの間だ。

 どうせ、小池もそのうちに

 『汚れる』さ。くっくっくっ。

騎士ザエボス

「この城の…裏切り者どもは…

 救世主を求めている…

「やつらだけじゃない…

 この島のやつらは皆、そうだ…

 民衆とはそうしたもんだ…

小池は…救世主になれるのか……?

 救世主ヅラした偽善者に……

 ふふ…、なれるんだろうな……

2017-07-12

ナイト2000がいないとか殺すぞ

ボス「三大萌えAIを連れて来たよ」

かばん「三大萌えAI?」

元祖癒しボイスAIアヌビスADA

おはようございます

皮肉も言うよ、フルメタのアル」

肯定

パイロットとの絆が武器タイタンフォール2のBT

≪信じて!≫

2017-07-09

仕事パソコンを使うのはもうやめにしよう

全国の介護士のみなさん、今日資料作りに残業していませんか?

もう、やめましょう。

仕事で「Word」や「Excel」を使うのは、もうやめにしましょう。

パソコンで行うから効率がいいという勘違いにはもううんざりです。

パソコンでやるから効率が悪いんです。

いやいや、正確に言うと、正しい使い方も知らないのにパソコン魔法の道具だと思ってしまっているのがダメなんです。

その資料、本当にパソコンじゃないとだめなんですか?

Word」や「Excel」を使わないとだめなんですか?

パソコンを使うからこそ効率よく管理ができる?そもそも管理する必要があるようなことをやっているんですか?

いっそ、全部手書きにして、アナログ管理した方が早いんじゃないですか?

手書きじゃ綺麗に作れない、時間もかかるし手も疲れるというんなら、それこそタイプライターでも使ってみてはどうですか?

タイプライターなら、「Word」もないし「Excel」もない。

まり余計な機能がない。

確かにパソコンを使えば様々な機能があり、それらの機能はとても便利そうに見えるし、使いこなすことによって効率よく仕事ができるような気がするでしょう。

でもそれが勘違いなんですよ。

より便利に、より効率的に、なんて考えてる暇があるならさっさと文字入力したらいいんですよ。

より完璧ファイル管理方法模索している暇があるんなら、タイプライターででも文字入力して、印刷された紙を所定のファイルにでも綴じておいてください。

修正必要

それなら、その紙に直接修正書きしてください。

修正箇所が多すぎる?

それならその紙は別のファイルにでも綴じて、新しい紙を作ってください。

それでもまだ多少の修正があるなら、それはやっぱり手書きで書きこんでおけばいいんです。

そうしておけば、より便利な「Excel」の機能を調べたり設定したりする必要もなくなります

そうしておけば、より便利になった「Excel」のワークシートを見て、どのセルがどのシートのどのセルを参照していて今どうしてエラーが出ているのかを考える手間もなくなりますよ。

文字を書くにしても、「Excel」で作られた下品な枠組みが必要ですか?

そんなもん自作してる暇があるならね、市販の用紙を買ってくださいね

とにかくね、介護士のみなさん、いや、そのボスのみなさん、パソコン魔法の道具じゃないんです。

遊びで使うんならともかくね、仕事パソコン使うには、あなた方ではノウハウが足りなさすぎるんですよ。

きっぱり諦めて、アナログ世界に戻りましょうよ。

どうしてもパソコン使いたいっていうならね、もう「Word」も「Excel」も手放してください。

それでね、信頼できるソフトウェア会社なんかを探してね、こういう資料をこういう人たちが作るためのアプリケーションをこれくらいの値段で作ってもらって定期的に使用感についてのフィードバックも得てバージョンアップしていってほしいんですけど的なことを頼んで、しっかりと制作環境を整えていかないといけないわけ。

そこまでしたくない?

それならさ、ほんと、もっとアナログにいこうよ。

めんどくさいからさ。

2017-07-07

ボスが月棒というのが気になる…

月俸じゃなくて月棒

げっぽうじゃなくてげつぼ

調べても月俸しか出てこない

でもボスが月棒というからおっさんたちはみんな合わせて月棒と言う…

気になる……

誰か月棒と月俸の違いを教えてください…

2017-07-06

[]2017/07/05

雨降りそうだから1ヶ月ぶりに早めに帰った

帰る途中では雨はぽつぽつだったからよかった

塀の上で猫がしきりに顔あらってたけど、雨ぽつぽつ降ってるんだからあらってもあらってもしょうがないだろうに・・・と思った

夜はベックを数年ぶりに再読しつつペルソナ5をやってた

かもしだの被害者にはなしをきいて杏と喫茶店デートもとい話をした

まだ自由行動余地がないみたいだ

まあそっちのほうがラクでいいけど

なんかコミュイゴールと友人のやつGETして戦闘中にできる操作が増えたけどめんどくせえ・・・

イージーだしボス以外は常時ラッシュでいいや・・・

かもしだパレスでの認知水着?下着?の杏、スマホカメラ写真とってしまった・・・

でも自由行動余地がないポチポチ、たまに操作が続くと、PS4で座って操作するのがかなりタルくかんじる・・・

なのでvitaでのリモプをはじめて試してみた

しか最初ps4とのリンクがなっかなかつながらん・・・

一度設定からネットワーク接続テストしたあと、結局「みつかりませんでした番号を入力してくだしあ」って出たからそれ入れたらすんなりつながった

なんだよもう

そしたらもーめっちゃ感動したね!!!

p5 vita版でてほしいと思ってたけどリモプできるなら十分だわ

vita1年前にかってps4を1ヶ月前に買って、ps4ばっかやってたけど、それはせっかくps4買ったし、いっしょにかったグラビティデイズとかバイオも大画面でやったほうがよさそうだったし、ってことでps4実機でやってたんだ

でもペルソナレベルアクション性低くて寝転んでやりたくなるやつはリモプ最高だわ!

vitaお役ごめんになるかと思ったけど全然そんなことないわ

vitaスティックが上に勝手入力入るのがいらいらするけど・・・

去年7月後半にかったvita、まだほしょうきかんあるのかなあ

2017-07-05

白銀リリィや赤屍蔵人みたいなチート準レギュラーが好き

主人公ボス枠では無いのをいいことに好き放題強くなって思いつくままに美味しいシーンを描かれていくタイプキャラ

ストーリーの都合に縛られるメインヒロインよりサブヒロインの方が魅力的っていう奴をもっと凄くしたようなインチキポジションのものが「強キャラ」って感じで好き

2017-07-04

https://anond.hatelabo.jp/20170704111609

あのな、戦力が必要なわけじゃないのよ、古戦場は。

朝走ってくれるやつが一番必要

ボス1分切りいけました」とかアピールする奴いるけど、こういうやつでもそもそも朝走らないやつは寄生虫ゴミで役立たずのスットコドッコイなわけ。

必要なのは「朝走れるやつ」これだけ。

から戦力なんて気にする必要はない。朝ダッシュを決めてくれ。お前が朝ダッシュを決めてくれることで俺はゆっくり寝られるんだ。

最近お気に入り10

1.柳楽優弥ゆとりですが〜のまりぶ)

2.GANMA!で毎日更新中の午前3時シリーズ(絵が可愛い月刊連載作を毎日読める幸せ

3.ネオレーズンバターロール(フジパン。チンして食う。うまい

4.ボス ラテベースペットボトル飲料牛乳で割ってカフェラテになる。コーヒーの味とかよく分からん自分には十分うまい

5.壁紙屋本舗(壁紙が好きなんだ)

6.いろみずチーク夕方になっても落ちない!)

7.iichi(ピアスが好きなんだ。作家さんはもっと使用例の写真を載っけてくれ)

8.コロログミうまい

9.たらみみかんゼリー(近所のスーパーで98円で売ってる。安くね?)

10.ガーリック枝豆枝豆を塩茹でして刻みにんにくオリーブオイルで炒める。うまい

2017-07-03

https://anond.hatelabo.jp/20170703115827

から支援はいらないって。

道中は来るのが不安定だし、ボス潜水艦が唯一のネックだから支援効果が非常に薄い。

結局夕張が中破せずにボスにたどり着いて良い交戦状況引けるかどうかが全てに近い以上、延々と繰り返すしかないのは諦めるしかない。

つってもよっぽど運が悪いとかじゃない限りバケツ100個は行かないと思うが。

5-3とどっちがキツイかと言われたら潜水艦使える5-3がそりゃ楽でしょ。

https://anond.hatelabo.jp/20170703115412

雪風時雨改二、初霜改二の優位性は魚雷カットインの超火力だけど、6−3ボスはそこまで硬くない。

中破してたらアレだけど連撃で充分落とせる範囲から普通に戦火力高めの駆逐組めば良いだけ。

確かにカットイン艦が居れば、ボスピンポイントスナイプしてゲージ割ってくれる場合が有るから居ないに越した事はないけど、理想を突き詰めたらそりゃストレスフルだし。

神風型や睦月型縛りしてるなら相当キツイ

https://anond.hatelabo.jp/20170703113049

三川は道中・ボスともに重めの支援艦隊必須だし、重巡といっても回避と防御に難がある古鷹型と青葉型、更に夕張存在が足を引っ張る(天龍は論外)。

しかも毎回必ず制空権喪失という悪条件。

それで道中大破しないことを祈って、しかボス潜水艦含む編成からS勝利しろとか闇深すぎ。

艦隊構成するメンバーにどれだけの練度が求められるのか皆目見当もつかないし、装備強化も殆どやってない現状、とてもクリアできる気がしない。

2017-07-02

https://anond.hatelabo.jp/20170702214545

戦争になったら勝っても負けても女性子供の住む市街地被害は出るんだから、男同士で殺し合ってくれるのがベスト

ライオンは群れのボスはオス一頭でメス数頭と子供暮らしてて、狩りとか子育てとか全部メスがやってオスはオス同士だけで戦うっていうけど、あれって非常に効率的システムだよな。

弾かれたオスは一匹のはぐれオスになって野垂れ死ぬらしいけど。

2017-07-01

ザ・グリード

エイリアンポセイドンアドベンチャーを合体させたらめっちゃ面白くなるんじゃね?」というキメラ的発想の元作られたB級映画

かばかしさに突き抜けた結果一部のマニアに絶賛される。敵ボスの死亡シーンは笑えた。

個人的には映画全体を通して活躍するトリプルパルス突撃銃が気になる。トリプルだが五連装の銃身を持ち1000発の連続射撃可能。だがその1000発はどこに入っているのかとか、映画全体を通してリロードするシーンが全く無いとか、五連装銃身が実はダミーで真ん中から弾が出ているシーンがばっちりアップで映っているとか突っ込み所が多い。

この映画のもののような銃だが、デザインだけはエイリアン2スマートガンにも劣らない。かっこいい。

2017-06-26

[]グラビティデイズ2本編クリア

★★☆☆☆

Good!

キトゥンたんはあいかわらずかわいかった

ロウとの百合もよかった

町並みがすごくカラフルできれいになってた

Bad...

カメラワークが悪すぎ

ちょっと狭いところに入るともうぐっちゃぐっちゃでキトゥンにカメラがよりすぎて何がなんだかわからない

そのせいで画面外から攻撃くらいまくってうざい

バトルが苦痛しかなかった

まったく快感がない

あとスニーキングミッションが多すぎるのもいらいらした

メタルギアみたいにスニーキングアクションがあるならいいけど、

ICOみたいな慣性がついた微妙操作ができない操作性だからほんとストレスたまった

街と町の距離が遠すぎて移動が面倒

サブミッションが面倒なものばかり

街の人は相変わらずむかつく むくわれないキトゥンかわいそすぎ

銃をはじめとした正確な長距離攻撃をされるのがめちゃくちゃうざい

こっちも遠距離攻撃できるけど、投げられるものがなくなったら接近戦しかないし

ラスト近く、雷っつうまったくノーモーションの遠距離攻撃されるのは乾いた笑いがでた

あんなんよけられるわけねえ

死にまくった

AKIRAのてつおみたいなボスが一応本編のボスだったけど、触手がうざくて弱点がすげー見えづらくてめちゃくちゃ時間かかった

触手からまれるとカメラが暴れるしポリゴン透過するしでもう散々

ラストNARUTO八尾みたいな顔したデーモンとのバトルではどんどん能力奪われるし、強化した意味ねー

とどめさすのにいちいち瀕死ボスにマーカーあわせてフェイタルムーブでとどめささないといけないのも1に引き続きめんどかった

普通にとどめさしてもいいやん・・・必殺技でとどめさしたらごほうびがあるくらいでさ・・・

ラストは初代うたわれるものラストと同じだったか別にそこまで感動もしなかった

結局1より悪くなってるとしか思えない出来だった

いちおうクロウ編まではやるけど、サイドミッションコンプとかはもうやんない(それでも半分くらいはやったよ)

ストーリーミッションも1より難しくなってて死にまくった

難易度操作性の悪さに起因するものから、ほんといらいらした

2017-06-25

レクリエイターズはどこで間違えたのか

1ー広江礼威が持ち込んだアイディアを使った

2ー既存キャラを使わずオリキャラを作った

3ーボスニコニコ動画出身にした

4ーヒロイン自殺を話の中核に置きすぎた

5ー主人公メガネを弱キャラにしすぎた

6ー解説役をメテオラちゃんに押し付けすぎた

7ー話の進むペースを遅くしすぎた

8ーこのテーマを選びながら今までメタ的な戦いをしなすぎた

9Aー被造物世界の造形をチープにしすぎて創造主世界に大してギャップを感じるポイントが変になった

9Bー逆に被造物世界の造形が細かすぎて創造主世界に大してギャップを感じるポイントが変になった

10ー実は広江礼威原作段階では面白かったのにスタッフ無能だった

さーてどーれだ。

正解者にはレクリエイターズを見続ける権利プレゼントしてやろう。

2017-06-22

ポケモンGOへの提案

まず、本家ポケモン面白い

面白い点は色々あるけど、1番面白いのは、やっぱりバトルだ

ポケモンバトルはめちゃくちゃ複雑で、膨大な知識必要だし、戦略無限にあるし、ポケモンもめちゃくちゃ種類がいる

好きなポケモン、好きな技、思いついた戦略なんかが生かせるように、戦略を練って戦う

大概が思い通りにはいかないけど、負けるとそこで悩んで試行錯誤する

その過程がやっぱり楽しいかなー

あと、その戦略を実現するために、技を選出し、努力値を振って、ポケモンを育成していくのも大事な要素

この育成も、とても面倒ではあるけど、未来のバトルを思うとワクワクするよね



それに対してポケモンGO

これは何が面白いかっていうと、現状では収集

これまで、バトルそのものはつまらなかった

ポケモンを捕まえる、レアポケモンを見つける、最終進化系まで進化させて図鑑を完成させる、いい技、いい個体値ポケモンをフル強化してポケモンを完成させる

そして所有欲が満たされる

それが面白い、というか、そこだけがゲームの肝だ

現状、バトルに面白みはないし、勝ったところで何も起きない

戦略もないので育成もない

あえて育成のことを言うならば、膨大な数を捕まえて、その中で1番良かった個体を強化するだけだ

捕まえたこの子を、どう育てよう?という要素は皆無だ

本当に収集しかなかった

しかし、近々の大型アップデートジムは大きく変わり、ポケモンGO世界も大きく変わることになるだろう

せっかくなので、ポケモンGONiantic提案しますね


まず、同一ジムには同一ポケモンが置けなくなったそうな

これはすごくいいアップデート

でも、まさかバトルに選出する手持ちのポケモンは、同一種類を複数匹選べる、なんてことはないよね?

ジムはいろんな種類がいる、でも相手が変わるだけで、戦いは相変わらずカイリューで連打で済む、なんてことはないようにして欲しい

相性補正の倍率が変わったそうなので、今までほど簡単カイリューで押せるわけじゃないと思うけど、それでもラプラス相手以外ならほぼカイリューで連打すりゃいいだけなのは変わらないはず

やはり、バトルに選出するポケモンも、同一種類は一体のみに制限して欲しい



次、育成について

わざマシンが導入されるそうなので、この子にこの技を覚えさせよう、というのがある程度出来るようになる

これは本当に良アップデート

たくさん捕まえて、良かった子だけを残すのではなく、育てたい子を大事に育てたい

ポケモントレーナーとして、1匹を大事にしたい気持ちはすごくある

それが叶うのがわざマシンなので、すごく嬉しい

で、さらに思うのがやはり相棒ポケモンの意義

1匹だけを相棒に選ぶわけで、そこには特別な何かがあって欲しいと思う

現状では、相棒ポケモンはアメ稼ぎの手段だけで、ポケモンとの絆が深まるわけでも、バトルで思いがけない活躍をすることもない

アニメポケモンでは、1トレーナーは1ポケモン特別に大切にしていて、非常時には心を通わせる

本家ポケモンでは、サンムーンでポケリフレなるものができて、ポケ豆をあげていっぱい撫でてあげると、状態異常気合いで治したり、敵の技を見事に回避してくれたり、瀕死になるはずの技を耐えてくれたりする

これみたいな、ポケリフレ的な効果を、相棒ポケモン一体だけに与えてくれたらいいなと思う

いや、ポケリフレ効果じゃなくてもいい

本家でいう、努力値振り的な要素にしてくれて構わない

同じ種類、同じ個体値ポケモンでも、相棒としてどう過ごすかによって育ち方が変わるとかね

ふしぎなアメ実装されるそうなので、もはや相棒ポケモンにアメだけの意味を持たせる必要はないと思う

相棒だけ、Z技みたいな、渾身のクリティカルヒットがたまに出る、とかもいいかもね

とにかく、相棒ポケモンの意義の再考を、お願いいたしま




あとですね

ジム改変、わざマシン実装レイ実装などで、だいぶ面白くはなりそうだけど、結局「ゲーム本質収集」という部分については、これでは変わらなかったな、という印象を持った

好きなポケモンに好きな技を覚えさせる、そのためにジムをやって、レイドをやって、ボスポケモンゲットして、わざマシンをゲットする

そして、やったー!理想ポケモンが手に入ったよー!で、終わり

いや、ジム防衛っていう、ingress 的な縄張り争い面白みを感じる人は、これで面白いと思うと思う

でも、やっぱり本家ポケモン好きな者からすると、縄張りゲー要素はあってもいいけど、戦略性と育成要素が充実しないと、これはもうポケモンが登場するingressしかない

戦略を考える→育成する→戦う、という部分がもっと充実しなければ、本当の意味でこれはポケモンじゃないと思う

いや、収集ゲーは収集ゲーとして楽しんでいるし、これを否定する気は無い

でも、ジムが改変されたって、僕は縄張り意識防衛意識も持たないし、初心者でも誰もが戦いたいときに気軽に戦って、気軽に勝てる場所がある、という状況であって欲しいと思っている

どこも安定タワーで、初心者は勝てないし簡単にはジムを落とせない、なんて状況はいらない

勝っても負けても楽しいバトルがポケモンのはずだ

(初心者こそ勝てないといけないはずだ、そして、上級者がウンウン頭捻らないと勝てない場も必要だ)

もちろん、レイドでレアポケモンゲットしたいし、わざマシン欲しいし、伝説も捕まえたいから、ジムは今以上にやることになると思うよ

そして今より楽しくはやれるんだと思う

でも、バトルの目的は、バトルする→理想ポケモンゲット、ってことで、やっぱり収集目的

本家の、戦略練る→育成→バトル、っていう、バトルそのもの目的には、今回のアップデートでもなり得ないよね

めちゃくちゃいいアップデートで、面白そうだし、はやくやりたいけど、やっぱり、バトルそのものもっと楽しくして欲しいのと、育成ももっと幅を持たせて面白みを出して欲しいなあとは思うかな

いや、今回のアップデートで終わりじゃなく、日々変わっていくはずなので、今後も期待しています

交換や、プレイヤー同士のバトルが実装される頃には、この辺がもうちょっと変わってくるんじゃないかなーと思ってます

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