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はてなキーワード: バックスとは

2022-08-08

アニメヒロイン描写が複雑で深い理由に対する海外アニオタ考察

・MejaBersihBanget

誰もが期待する前に、この記事では、本当に有名な監督Anime映画の狭い領域からの例のみを使用しています

細田監督、新海監督、今監督高畑監督最後の例は、原恵一監督の「百日紅」であり、おそらくここにいるほとんどの人々でさえも知らないだろう。


上記に対する返信

・Warm-Enthusiasm-9534

それは残念なことです。複雑な女性キャラクターが登場するハリウッドの名作をピックアップしてみましょう。ハリウッドAnimeの違いが最も顕著に表れるのは、パルプショーの場合です。

普通アニメ番組でも、複雑なキャラクターライティング(すべてのキャラクターにそのキャラクターを照らし出すバックストーリーがある)をしているので、千尋や三葉は基本的典型的ものだと思います

ハリウッド10年で制作するよりも、Animeでは毎シーズン10人以上の印象的な女性キャラクターが登場するのではないでしょうか。

男性主人公番組でも、一番か二番目に生き生きと描かれているのは女性キャラでしょう。

今年10番目に人気のある番組の3番目のキャラクターが、キャプテン・マーベルのように複雑なキャラクター性を持っていることになる。

日米両国経験者が「日本アメリカより性差別が少ない」と言うのを聞いたことがないのは、ちょっと不思議な感じです。


その理由ひとつは、Anime女性キャラクター欠点があっても、あるいは嫌われ者であっても、それを許容する傾向が強いからです。

明らかにろくでなしキャラクターを登場させ、ストーリーの中で、なぜそのキャラクターろくでなしなのかを説明し、とにかく好きにさせるのである

男性キャラクターと同じように、人間状態を代弁してくれるんです。Animeは毎年ワンダビジョンのような番組制作しています。(この点では、アメリカシットコムドラマより優れている。コミカルキャラクターには欠点があるからだ)。


もう一つの理由は、Anime番組には女性キャラクターがたくさん出てくるからです。

ティーンエイジャーの男の子ターゲットにした番組が、主人公以外のすべてのキャラクター女の子にすることが大きな理由ですが、これは、キャラクター区別するために番組がより努力しなければならないことを意味します。

Anime界では、ある番組で、あるいはそのシーズンで、あるいは歴代で、誰が「ベストガール」なのかを議論することが、ひとつジョークになっている。

(アメリカテレビ番組映画で、誰が "ベストガール "なのかを議論できるものがどれほどあるだろうか。スター・ウォーズでは誰が「ベストガール」でしょうか?キャプテン・アメリカ ファースト・アベンジャーでは誰が 「ベストガール」?議論になるほどの女性登場人物はいません。)


逆説的ですが、ハリウッド女性キャラクターをうまく扱わなければならないと考えていて、その方法がわからず、あきらめてしまうことが違いの一因だと思います

から、『ワンダーウーマン』よりも先に70年代テレビ番組映画化されたのです。日本では、それほど関心がないだけです。

例を挙げましょう。Re:ゼロに登場するテレシアというキャラクターは、5分ほどしか登場しませんが、11番目に重要キャラクターです。

彼女は花が好きで、剣が嫌いで、剣に執着する男と出会うという設定です。

残念なことに、彼女はその年齢で最も偉大な剣の達人なので、義務によって剣聖(国を代表する剣の達人)として奉仕することを余儀なくされています

彼と恋に落ちた彼女は、彼が剣聖になれるよう、決闘自分を負かす。しかし、国に怪物が現れ、夫では太刀打ちできなくなり、最後に剣を取ることになり、そこで悲劇的な死を遂げるのです。


この物語ハリウッドエグゼクティブに聞かせたら、脳みそクラッシュしそうです。

この物語は、女性らしさについて何を言おうとしているのか。どんなメッセージを送ろうとしているのか?Anime文脈では、何も言おうとはしていないんです。

女性キャラクターがたくさんいるので、さまざまなキャラクター設定をするスペースがあるのです。

第1期で一番人気のある女性キャラクターメイスで人を殴りまくりますが、この作品にある唯一のメッセージは「彼女が生き残って、もっとメイスで人を殴りまくれるようになればいいじゃないですか」ということなんです。


出典

以下の内容でGoogle検索

For the Most Complex Heroines in Animation, Look to Japan reddit

2022-08-07

モンハンって近接攻撃はいタイミングで避けてくるのになんで矢とか弾は避けないの?

あんな巨体で体長の何倍もの距離バックステップできる機動力あるのに

本能的に危ないと感じるはずの飛来物避けない意味わからん

2022-07-22

アメリカにはメイン州があります

他はおまけみたいなもんです。


メイン州米国北東部位置する州で、岩場の多い海岸や、海に関する歴史

そしてアーカディア国立公園内の花崗岩やマツに覆われた島々などの自然で知られています

アパラチアトレイル終点である、カターディン山のあるバックスター州立公園には、

たくさんのヘラジカが生息しています海岸沿いには、キャンディーストライプが特徴のウェスト クオディ ヘッドなどの灯台

ロブスター料理店、オガンクィットやオールド オーチャードなどの砂浜のビーチが点在しています。 ― Google

州都オーガスタ

面積: 91,650 km²

人口: 134.1万 (2020年)

2022-07-11

なんでABESPは背後を一切警戒してないのか

バックスタブし放題やんか

2022-06-24

令和にもなってなんで未だにスペースインデントしてるの?

プログラムのインデントで未だにスペースでインデントしてるのか理解できん

タブ文字を使えよ

何も考えず脳死でスペースを使ってないか

スペースで位置を揃えるなんて馬鹿らしくないか

タブキーでタブサイズ分のスペースが入力されるからって、それはわざわざタブ文字の動きをエミュレートしてるだけ

そんなムダなことせず最初からタブ文字を使えばいい

そもそもスペースにしてなんかいいことあったか

間違ってバックスペース押したせいでインデントがずれてたけど気づかなかったとかそんな余計な問題が発生するだけだろ

タブ文字にしたらそんなことは発生しないし、エディタわずタブ文字単位カーソル移動もできる

 

スペースインデントは2文字か4文字かで対立したことがないか

ネストが深くなるとインデント幅は浅めにしたいが、浅いと離れたところのインデントレベルが同一かを瞬時に判断できない

インデント文字数が8文字もあればその点では迷うことはないが横スクロールが発生して見づらくなりやす

タブ文字は幅が可変なものから大抵のエディタでは簡単にインデントの幅を調整できる

各自自分にとって最も見やすいよう設定すれば良い

スペースでもできなくはないが対応してるのは一部のIDEくらいだ

それに実体としてのスペース数が変わってしまうから複数人で扱うファイル場合バージョン管理自動フォーマット等の環境が整ってなければ手間が増えるだけだ

 

最近ウェブだとアクセシビリティだとか言って普通に画面を作る分にはなくていい属性を色々追加しろよみたいな雰囲気がある

そんなアクセシビリティとか考えるならまずタブ文字にすべきだろう

 

令和にもなってWordExcelでスペースで位置調整するのと同じような馬鹿なことをしないでもらいたい

ITエンジニアなんてのはそういうのはやめるべきっていう側だと思うんだが

 

---

 

ちなみに念のため、これは行頭における話

一部 = や : の位置を揃えたがる過剰すぎるフォーマットを好む人もいるがそういう行中ではタブを使うべきだとは思わない

これはタブサイズの変更で位置調整が簡単に壊れてしまうから

そもそも = の位置上下で揃えるなんて自動でやるとしても馬鹿らしいし不要だと思ってる

ノババックス社が開発したワクチン日本製に見せかける政府

武田社の新型コロナワクチン(ノババックス)について

 

武田薬品工業株式会社の新型コロナワクチン関する情報をお届けします。なお、本剤については、ノババックス社が開発したワクチン武田薬品工業株式会社より薬事承認申請されたものであり、2022年4月19日に薬事承認されています

https://www.mhlw.go.jp/stf/seisakunitsuite/bunya/vaccine_takeda.html

2022-06-21

今日ボクシング練習

この3ヶ月くらいで急速に慣れてきた感じがある

2年とちょっとで感じたこ

1.ハンドスピードを上げよう

技術とかの前にとにかくハンドスピード

ある程度反応できないレベルスピードがないとフェイントもフェイクもなにも通用しない

どんなにコンビネーションを覚えても見てから余裕で対応されてしま

2.フォームちゃん意識する

相手目線の先にグローブを置いて真っ直ぐ出せるようにすること

フィットネスとして練習するならハンドスピードをあげるのは限界がある

真っ直ぐ出せるようになればより相手は反応しにくい

3.踏み込みバックステップはやっぱり体で覚えよう

ステップワークは基礎的な体力も筋力もいるしリズム感も必要から習得が難しいけどやっぱり必要

とくに踏み込みはより大事かな

バックステップは最悪できなくても亀さんになってガードしてたらすむかもしれんし

4.リズム感を作ろう

ワンツーフックとか一番に教えてもらうけど、そういうのは実際に使ってもすぐ読まれちゃうのでジャブジャブボディジャブからのツーボディとか、読まれにくいリズム感を自分なりに作ろう

5.シャドーボクシング大事

3分ちゃんと動けるのは意外とできない

空振りもガードの上から叩くのもめちゃくちゃ体力使うのでむやみやたら動いてしまうと1分かからずガス欠になる

シャドーボクシング3分間のペース配分を掴む訓練をしよう

6.パリング大事

相手攻撃を受ける練習は対人練習するしか上達しない

上級者とペアになってゆるく攻撃してもらいパリングして目と体を慣れさせよう

7.いろんなパンチフォーム最後は一番大事

フォームの綺麗さっていうのは要するに一番ダメージを伝えるのに適した姿勢ってことだから常に気をつけた方がいい

8.フィジカル大事

やってきたこしか出ないのでコツコツと筋力をつけよう

、とまあ今書ける感想ってこんなとこ

2022-06-06

【2022/06/06】反ワクにゅ~す

https://twitter.com/show86305417/status/1449035030236332033

ハローはてぶ。とあるワクチンです。mRNAワクチンについて、その歴史から問題とされてる部分まで分かりやす説明されてるTwitterスレッドを見つけたので貼っとくよ。超長いので読む人は覚悟して。

ところで最近国内死亡数が急増してコロナ感染死の4倍になったんだってね。

https://www.nikkei.com/article/DGXZQOUA021SU0S2A600C2000000/

この記事のはてぶのコメ欄みたら、老衰だとか寿命だとか、そんなコメが沸いてて普通に驚いてるよ。君達ってまだ、mRNAワクチン絶対安全神話を信じてるの?従来の不活化のインフルエンザワクチンと仕組みが全く違ってるのにも関わらず単純に比べちゃって、まだ安全だとか思ってるの?

そろそろ怪しまないとダメフェーズだろ。

https://anond.hatelabo.jp/20220518081747

前にも書いたけどmRNAシュードウリジンによる免疫抑制がされる。mRNAはそのまま体内に入れると異物認定されて自然免疫反応による炎症反応を誘発するからね。これがカリ理論mRNA自然免疫反応を抑えつつ抗体誘導するっていう、実は難しいワクチンなんだよ。

https://www.youtube.com/watch?v=9kGoXpLpjGY

詳しくはこれを見て。東京農工大学感染未来疫学研究センター水谷先生一般人でも分かるように説明してくれてる。今のmRNAワクチン問題点は抗体(Sタンパクのみ)はできるけど他の様々な病気には弱くなるってこと。免疫抑制されてるから反ワクの私達からしたら死者が増えるのは当たり前の話なんだよね。2021年イギリスでも同じような統計データあったね。今度見つけた貼っとくけど、暇な人は探してみてほしい。他の国でも同じようなデータは出てる。

https://www.epe.es/es/sucesos/20220524/presidente-pharmamar-lista-falsos-vacunados-covid-13698623

あとこれスペイン製会社PharmaMarの社長JoseMariaFernandez Sousa-Faroがワクチンの接種証明書を偽造で逮捕だってよ。他2200人がこれと同じ偽造証明書を購入していたと。日本場合は明確な証拠は無いけど、「mRNAワクチンを打ってはいけない」ってメモ政治家の間で出回ってるって話も沸いてるね。

さっきも言ったけど、そろそろ怪しまないとダメフェーズじゃね?

コロナ関係のはてぶのコメ欄を見てると、コロナ渦に入ってから2年以上経ってるわけだけど、自分で調べてる人が本当に少ないって感じる。

https://www.gohongi-clinic.com/k_blog/44431/

医学歴史を紐解けば、パロチ問題があげられる。パロチン(唾液腺ホルモン)はクル病や白内障特攻薬として日本で大量に使われてたけど、実は後々になって「タダの水」だったことが判明して販売中止になったお薬。

これ医者はみんな「タダの水」だって知ってたけど発見したのが東大名誉教授緒方知三郎博士東大医学部の大ボスだったから、誰も批判できずにずっと使われ続けてたんだよね。日本以外の国でパロチンのことなんて全く載ってなくても、お構いなし使われてた。結局パロチンが消えたのは緒方博士の死後10年後の平成2年だよ。白い巨塔だよ。白い巨塔

日本医学界なんて歴史を紐解けば、まず疑ってかかるのがファーストチョイスでしょ。なんで、こんなに医学界の犬が多いの?君たちが普段崇めてるあの先生だって、思いっき製薬会社広告塔じゃないか。君達って仮にも、はてぶの中では頭の良い人って設定で活動してるんだから、そこは知的に疑ってかかるのが正しい態度なんじゃないの?

まぁ、とりあえずさ、悪いことは言わないから、反ワクだの陰謀論だの、レッテル貼りをやめて思考停止をやめて、フラット目線コロナ関係情報を調べてみなよ。mRNAワクチン接種、今まで何も無かった人でも3回目や4回目に体が耐えられるかは不明だよ。どれだけ細胞壊すか分かったもんじゃない。

ノババックスの組み換えタンパクに切り替えても、それほど抗体誘導は期待できないしアジュバントによるキツイ副反応で体調悪くするだけな可能性高いぜ。てかノババックス厚生労働省データ見ると100人単位治験から(笑)薦めてる奴の精神、かなりヤバイぞ。ほぼ人体実験

とりあえず今回は以上です。では、また。

追記

https://bit.ly/3GW43r9

FDA、ノババックスコロナワクチンの心筋炎リスク懸念だって日本政府は接種率の低い若い世代にノババックスを打たせたいフシがあるようだけど、こっちも様子見対象だね。

2022-05-20

薬指でエンタキーを?

我が相棒タイピングを直に見たのは初めてだったので驚いた。

…伸ばし棒は?

「薬指」

聞くとバックスペースもデリートキーも薬指らしい。

…小指が遊んじゃってるね。

「なら聞くけどさ、そっちは肘とか足の裏とか使ってるの、使ってないでしょ」

…確かにそうだが。怒るようなことか?

しかし言い返す論理は無いのだった。キー入力時に、ただ休んでる身体の部位はあちこちに、ある。

ぐぬぬ

2022-03-04

anond:20220302074813

スペース長押しなんでみんなそんなに嫌いなの?

便利じゃん。

文字間違えたらバックスペース使えばいいじゃん。もしかしてバックスペースの存在に気づいてない?

2022-03-02

anond:20220302074813

いつカーソルキーを使うんだよ。

文字間違い直したいならバックスペースも空白長押しもあるし、カーソルキーを使う場面が思い浮かばん。

2022-01-23

anond:20220123032237

これな

コンピューターではバックスペースキーを使うから突拍子もない脱字はむしろ許せるんだけど、

誤変換はもう、お前がそれであってると思って選んだんだよね? って言いたくなる

2021-12-08

栄養失調の子支援途上国に3000億円 岸田首相が表明

 岸田文雄首相は7日、日本政府主催で同日開幕した「東京栄養サミット」で講演し、栄養失調に陥っている途上国の子供らを支援するため今後3年間で3000億円以上の資金支援を行うと表明した。新型コロナウイルスの新変異株「オミクロン株」の猛威に苦しむアフリカ諸国に約1000万回分のワクチン提供する考えも明らかにした。

 首相栄養不足で1億4000万人以上の子供が発育阻害の状態にある一方、栄養過多により約20億人が糖尿病など食生活関連の病気に苦しんでいる現状を説明。「栄養不足と栄養過多という『栄養不良の二重負荷』は世界共通問題だ」と訴えた。支援資金途上国医療体制充実や魚の乱獲対策など「持続可能な食料システム」構築にも充てる。ワクチン国内で今後生産する英アストラゼネカ製をワクチン供給の国際枠組み「COVAX(コバックス)」を通じて配布する方針だ。

 栄養サミットは、夏季オリンピックパラリンピック開催国2013年から開催しており、今回で3回目。東京丸の内ホテルを主会場にオンラインを交えて2日間の日程で開催し、80以上の国や国際機関が参加する。【飼手勇介】

これは素晴らしい

シンプルに賛成

日本役割をよく知ってる

中国へのODAとかやってる場合じゃない

2021-12-02

ボクシング練習

連打に対して全然対応ができない。

ワンツースリーがまず見えない上にどうしようとオタオタしてる間に全部ぶち込まれしまう。

ガードを固める、バックステップで逃げる、ダッキングやスウェーで避ける、色々やりようはあるんだろうけど最適な答えがみつかる前に全部入れられちゃう

3分間ずっと反射的にいろんなことやらなきゃいけないのはホント大変。

2021-10-05

anond:20211005091314

男にもウェイがいるように女にもウェイがいる

君の女性イメージを固めてるのは表に出てくるウェイ系の女性だろう

ウェイ女性男性版と違って外見ではすぐに分からない

けれどカカッとバックステッポできる謙虚ナイトのような女性も目立たないだけで相当数いるのである

しらんけど

2021-09-13

ワクチン接種を迷っています

私は8月に市の大規模接種の予約をし、9月末に1回目を打つ予定になっている。予約が取れたのは運が良かった。そろそろ予約再開の日かなと、市のサイトを見たらまさにその日だった。

ネット情報で、ワクチンの予約は「リロードせずそのまま待たなければならない」という情報を得ていたので、しばらくお待ち下さいの画面で待っていた。15分程度で予約の画面に移行し、入力などして進み最後に決定をすると、選んだ日時は予約でいっぱいですと。早くしないと、どんどん埋まっていく状況だった。仕方なく不人気な日時を指定して予約した。予約受付は1時間しないうちに終了となった。うちの市では9月分は終了となった。次のアナウンスは今のところない。

そんな状況だが、いざワクチン接種の日が近づくと不安になってきた。ワクチン接種後の死亡例が1,000件を超え、20代、30代もいると言われると、かなり怖い。

ワクチン接種による死亡率は?

怖いので調べた。

厚生省サイト内の、第67回厚生科学審議会予防接種ワクチン分科会副反応検討部会(令和3年8月25日)にある「 資料1-3-1 新型コロナワクチン接種後の死亡として報告された事例の概要」をみると、8月8日までの死亡事例1,197件の集計表があり、40歳未満18件、40〜65歳64件、65歳以上1,106件とある。死亡事例のほとんどが高齢者だった。

しか40代の私としては、40〜65歳の64件は気になる。そこで、基礎疾患の多い50歳以上を除いて、49歳までで再集計すると30件となった。8月8日時点でのワクチン接種回数は約9,000万回。人数は半分の4,500万人として計算すると(1回目の接種の人もいるので、その数も考慮すると、更に確率は下がる。)、ワクチン接種による50歳未満の死亡率は、0.0000667%となる。150万人に1人の確率だ。まあ、接種者の殆ど高齢者で、50歳未満の接種数はわかりませんが、4,500万人の1/10だとしても15万人に1人の確率だ。怖がるのが、バカバカしい数字だ。

しかし、実際に死亡例は存在しているし、ワクチンとの因果関係ありという事例も1,197中の986と大きい。まあ、因果関係ありの殆どが、基礎疾患の悪化なので高齢者で多くなるのは仕方がないところはある。

でも、やはり50歳未満の30件は気になる。なので1件ずつ見てみると、こちらも基礎疾患の悪化が多い。基礎疾患なし又は不明、他要因の可能なし又は不明の事例は8件(因果関係ありが6件、調査中が2件)。22〜34歳の男性4人、40〜49歳の女性4人。

亡くなった方には申し訳ないが、この方々がどういう体型で、どういった食生活だったかは存じ上げませんが、病気にまでは至っていない肥満等もあるのでは?と考えていくと、私がファイザーワクチンで死亡する確率は限りなく0に近くなると思われる。

でも今更このワクチン??

ワクチン死ぬことはほぼないだろうと思うが、そもそもで今更このワクチンですか? と言いたい。東京モニタリング会議資料や、厚生省分科会資料グラフを見る限り、ワクチン接種は高齢者重症化の抑制には効果は出ているが、感染予防には効果は出ていない。デルタ株でステージは変わった。

私は、イスラエルの3回目の接種記事に対して、ワクチンを打てば打つほど感染を広げるだのという意味不明意見には組しないし、ワクチン副作用抗体依存免疫増強、ADE、悪玉抗体などの話は言わんとしていることはわかるが、緊急的な特例承認なのだから仕方のない話だと思っている。

だが、デルタ株でステージは変わった。デルタ株に対しては感染してしまうという研究結果や、デルタ株や変異に対しても効果のあるワクチン生産が進んでいることは、怪しいサイト情報ではなく、通常のニュースで報じられている。今の日本にある新型コロナウイルスに対するワクチンは、はっきり言って感染予防にならない。全くないといってしまうと違うのだろうけど、ステージは変わった。

ワクチンパスポートというステージ

私はmRNAワクチンはアリだと思っているし、今後発展していって欲しい技術である。だからこそ、大事に育てていって欲しい。デルタ株には有効的ではないということを、もっと発信していくべきだ。

しかし、今週末のテレビを見ていると、ワクチンパスポートだの、飲食店でのその活用事例が目立つようになった。飲食店ワクチン接種済みのバイト募集だの、世の中は動き出したと。これでは、ワクチン接種済みが飲食会合免罪符感染したとき免罪符になっていく。今までは、隠れて会食していたのが、堂々と会食できるのだ。緊急事態宣言下でも。これは邪推した意見ですが、テレビ関係者は堂々と会食できる世界線を望んでいるから、ワクチンパスポートによる新しい世界感を、ますます広げていくでしょう。

からこそ、今のワクチンデルタ株に対する感染予防にはならないと言い切った方がよい。今までは、ワクチン否定的に捉えている人のためにワクチン有効性を発信するステージだったが、今はワクチンを打って安心仕切っている人に対する警告を発信ステージではないのか? 重症化は抑えるが、発症はする。発症するということは、後遺症は出るし、その後遺症は長引くこともある。ワクチンを打てば、後遺症リスクを下げることができるとなどといっているステージではなくなったと私は思う。

若者へのワクチンは、もう少し待とうよ

ワクチン10代、20代への接種は逆効果だと思う。部活をするため、サークルをするため、イベントに行くためにとワクチン接種が進むようだ。だがこれは、感染予防には逆効果だ。

今のワクチンは、免疫の弱い高齢者ブースター接種に回したほうがいい。重症化予防にはなるのだから若い世代には、もう少し待ってノババックスワクチンからでよいのでは? 1億5000万回分も契約しているのだから

私は、世の中がそんなにワクチン接種を希望しているのなら、今回はいったんキャンセルして、そんなに打ちたい人がいるのなら、そちらへ回したいと思うが、どうだろう?

anond:20210913111620

俺はmRNAじゃないワクチン待ち。ノババックスとか選べるようになったら打とうかと思う。

2021-09-10

ノババックスことなんでノバババックスって読んじゃうんだろう

いつも間違える

2021-09-06

ゲーム感想 テイルズ オブ ヴェスペリア REMASTER

#ゲーム感想

TOV テイルズオブヴェスペリア REMASTER版終わり

なっげえええええええ〜〜〜〜〜〜EEEE~~のこのゲーム

もうとにかく終わってすぐ思うこと。というか2日前くらいからずっと思ってた。というか2日前にもうクリアすると思ってたら、永遠に終わらんかった。

雑魚モンス蔓延ダンジョンボスの流れを永遠に繰り返す感じ。

最初ちょっとした理由で町を出てから場当たり的にいろいろな事件を追っていくことになる。んだけどまじでずっと場当たり的に動いていてずっと最終的にしたいことが見えてこなかった。結局最後の敵誰なのかな〜〜とか思ってたら30時間経ってた。なげえって。それでもまだプレイアブルキャラが増えていく段階のうちはまだまだ新鮮で楽しかったよ。でも全員揃ってからはずっとおんなじことの繰り返しでほんとに辛かった。

 

戦闘

戦闘も楽しくないんだって自分が動かすキャラはともかく、オートの仲間たちはみんな馬鹿から術技ばっか使ってすぐTP素寒貧にしちゃう。でTP無くなったら、杖でモンスター殴ってんの。4人でモンスターを殴ってるわけ。画が地味すぎるでしょ。え?TP回復できるグミ買えって!?そのグミは高いのよ。全然常用できるような価格じゃないから。でもって買ったところでパーティのみんなが猛烈に馬鹿からボス戦に到達するまでに食い尽くしちゃう。後半になってようやくグミ買えるような経済状態になった瞬間、TP消費軽減とかTP回復アクセサリみたいなやつ出してくるわけ。やってらんないでしょ。

戦闘についてはまだ言いたいことあった。ターゲティングが終わってんですよ。例を挙げるとAの敵を倒した後すぐ近くの敵Bにターゲットを向けるとするでしょ!?そのまま攻撃するとBじゃなくてかつてAがいた場所攻撃するわけ。馬鹿かて。これが地味ながらすんげーーーーーストレスだった。ターゲットロックをしてからスティックを敵側に倒してわざわざ向かないといけない。じゃあターゲットなんてシステムいれんな!!!!!!!!!!成立してないんだから顧客(おれ)が想像するターゲティングシステムじゃないんだから。この怒り伝わってないか???ストリートファイターで例えるとリュウが画面の奥方向に波動拳打つ感じ。すぐ横に敵いるのに。そんなんされたらキれるでしょ皆も。黒い紙に黒いインクで印字されてるプリント渡されたみたいな理不尽さを感じたわけ。

 

スキルシステム

スキルに関しても嫌だったな。武器を使い続けることで武器固有のスキルが手に入るシステムスキルバックステップができるようになるとかのテクニカルものもあるけど基本的には特定攻撃が少し強くなるみたいな地味なやつで、それを覚えるためにおんなじような戦闘TP全員0、棒で殴る)を繰り返し行う。あ、たくさん繰り返したかスキル1個憶えた。別の武器に変えて、戦闘を繰り返し…繰り返し…

頭狂っちゃうって。ほんでもってスキルを得るための武器は購入と合成で手に入れるんだけど、合成では2,3つ前のダンジョンの敵の素材とか要求される。無いって。あるわけねーじゃんそんな後出しで言われても。ストーリー後半までは移動が結構制限されていて、もう手に入らないような素材がたくさんあって、「この武器作れねーから後々作ってスキル憶えなきゃな…」みたいなストレスが進むに連れて山積されていってもうぶっ壊れてしまった。自分が。移動が開放された後半はもうそんな気力ないかスキル覚えてない武器がどんどん積まれていってそれがまた宿題貯めてるみたいな嫌なもったりとした圧迫感としてやってくる。

ダンジョン攻略も見た目だけ違って中身ほぼ同じだから後半はしんどかったな。一度倒した敵は湧いてこないダンジョンもあれば、部屋の出入りするたびにリセットされるダンジョンもあった。しかテイルズは敵にぶつかる度にダンジョンとは違う戦闘ステージにいちいち遷移するシステム。もう億劫億劫で後半はひたすらホーリィボトル(敵に接触しなくなるアイテム)使ってた。でもしっかり敵は強くて、どんどん開いていくレベル差はREMASTER版の特典のレベル上げるアイテムで埋めた。これなかったらまじであと30時間くらいかかってたかも。

 

キャラクター

悪いところしかないのかといったらそんなことはなく、キャラクターがとにかく素晴らしかった。女性キャラクターだ。これがあったから、最後までプレーできたし、このキャラたちがヴェスペリアを名作とする理由なんだろう。

まずエステル。どこか天然でいいよねこれは。特にスキットの「ラピード〜〜♡」って言ってるときの顔が好き。

リタ・・・これは以前テイルズお祭りゲーやってたときから存じ上げていたんだけど、めちゃくちゃ好き。パーティに入ってきたときはすごく嬉しかったし、ストーリー終盤までずっとパーティに入れてた。後半にいくにつれて典型的ツンデレキャラの振る舞いを要求されていて可哀想だなと思った。

ジュディス・・・特になし。エステルにだけマジレスしまくる。

ティ・・・魅力的すぎた。戦闘システムも一人だけ違うし、やっぱ特別感あった。変わってはいものの芯が通っていて、このキャラきじゃない人いるんか???ってくらい魅力しかなかった。

反対に男キャラちょっと脳みそ不快感をもたらすやつが多かった。

ユーリ・・・ユーリ自分正義を割と押し付けるやつで、わかりやすい例が同じ世界を救いたいという志を持つデューク最後の場面で説教垂れるところとか。俺自身が「ん?」と感じるところで無理やり線路のレールを曲げられる感じが不快だったな。

カロル・・・第一印象で嫌いでした。うわっ嫌いだな・・・ついてくんなよ。。。と思ったら最後までついてきた羽虫。やりたいことにすべてのステータスの水準が足りていない感じがしんどかった。ヴェスペリア舞台から降りてくれ。

レイヴン・・・特になし。よくあるセクハラ親父キャラなんだけど結構不快に思ってしまって、10年前と今では明確にその分野の価値観が違うということに気がついた。

フレン・・・こいつは顔がきちい。言葉にするのが難しいんだけど、強いて言うなら「精子したことがない顔」してる。気になった人は検索してみてほしい。特にスキットのときの顔とか。ずっと「なに…?」っていう何となく嫌な感じを与えてくるキャラ

ピー・・・男前やね。なんかパーティに入れとくとすげーよく死んだ。

 

その他

他に良かったのはテーマ曲かな。耳馴染みがよくて、最後エンドロールに流れたときに「ああ、いい曲だな…」てしみじみ思った。あと3Dモデルムービーの出来がかなり良かった。その分アニメムービーはかなり陳腐に見えてしまった。

ストーリーに関しては特にいかな。あいつを倒すための場所に行くまでのダンジョンに行くためのアイテムがあるダンジョンがある場所を知る人がいる街を目指す。みたいな目的にたどり着くまでにダンジョンボスがいくつも挟まってくるのがとにかくしんどかった。あと最初から最後までの一貫した敵キャラがいないか必然的ラスボスもそんなに関係が深くないやつで「え、そいつ…?」みたいな感じはあった。

結局この戦闘システムだと敵キャラに仰け反り耐性をつけることでしか難易度が上がらなくて、こっちはひたすら薬で耐えるみたいな大味な戦闘になってしまうなと感じた。ラスボスの全員HP1だけ残す攻撃とか、本当にゲームを成立させるためだけの攻撃じゃんとか。

 

おわり

10年以上前ゲームということでシステム面でのストレスが半端なくて愚痴ばかりになってしまった。

プレイ時間はちょうど50時間。ニーアオートマタより長くてこの内容ってどういうことですか。

Xbox game passでプレイ

原始人がネックレスをつけた理由 パート2

鑑定や価値測定の問題は非常に幅広いものである人間にとっては、好意の返礼、物々交換貨幣、信用、雇用市場での購入など、あらゆる交換システムに関わってくる。また、強要課税、貢ぎ物、司法上の刑罰の設定などにおいても重要である動物互恵利他主義においても重要である。例えば、サル背中を掻くために果物を交換することを考えてみよう。相互に毛づくろいをすることで、個人では見えないし届かないダニノミを取り除くことができる。しかし、どれだけの毛づくろいとどれだけの果物を交換すれば、お互いに「公平」だと思える、つまり離反しないお返しになるのであろうか?20分間のバックスクラッチングの価値は、果物1個分であろうか、それとも2個分であろうか?また、どのくらいの大きさの果物であろうか?

血と血を交換するという単純なケースでさえ、見かけよりも複雑なのだコウモリは、受け取った血の価値をどのように見積もっているのだろうか。重さ、大きさ、味、空腹を満たす能力、その他の変数価値見積もるのだろうか?それと同じように、「あなたが私の背中を掻いてくれたら、私があなた背中を掻く」という単純な猿の交換でも、測定は複雑になる。

大多数の潜在的な交換において、動物にとって測定問題は難題である。顔を覚えてそれを好意に結びつけるという簡単問題以上に、そもそも好意価値推定値について双方が十分な精度で合意できるかどうかが、動物相互利他主義の主な障壁となっているのではないだろうか。

現存する旧石器時代初期の人類の石器は、我々のような大きさの脳には複雑すぎる面がある。誰が誰のためにどのような品質の道具を作ったのか、したがって誰が誰に何を借りているのかなど、彼らに関わる好意を記録しておくことは、一族境界線の外ではあまりにも困難であっただろう。それに加えて、おそらく残っていない多種多様有機物や、身だしなみなどの刹那的サービスなどがあるであろう。これらの物品のほんの一部でも譲渡され、サービスが行われた後には、我々の脳は膨れ上がっていて、誰が誰に何を借りているのかを把握することはできなかった。今日、我々はこれらのことをよく書き留めているが、旧石器人には文字がなかった。考古学的な記録が示すように、氏族部族間での協力が実際に行われていたとすれば、問題さら悪化する。狩猟採集民の部族は通常、非常に敵対的相互に不信感を抱いていたかである

貝がお金になる、毛皮がお金になる、金がお金になるなど、お金法定通貨法に基づいて政府が発行した硬貨紙幣だけでなく、さまざまなものであるとすれば、そもそもお金とは何なのであろうか。また、飢餓危機に瀕していた人類は、狩猟採集もっと時間を割くことができたはずなのに、なぜネックレスを作って楽しんでいたのであろうか。19世紀経済学者カールメンガーは、十分な量の商品交換から自然に、そして必然的貨幣進化することを初めて説明した。現代経済用語で言えば、メンガーの話と似ている。

物々交換には利害関係の一致が必要であるアリスピーカン栽培してリンゴを欲しがり、ボブはリンゴ栽培してピーカンを欲しがる。たまたま果樹園が近くにあり、たまたまアリスはボブを信頼していて、ピーカンの収穫時期とリンゴの収穫時期の間に待つことができたとする。これらの条件がすべて満たされていれば、物々交換はうまくいく。しかし、アリスオレンジ栽培していた場合、ボブがピーカンだけでなくオレンジも欲しかったとしても、運が悪かったとしか言いようがない - オレンジリンゴは同じ気候では両方ともうまく育たない。また、アリスとボブがお互いを信頼しておらず、仲介してくれる第三者を見つけられなかったり、契約を履行できなかったりした場合も、運が悪いと言わざるを得ない。

さらに複雑な事態も起こりえる。アリスとボブは、将来的にピーカンリンゴを売るという約束を完全に明確にすることはできない。なぜなら、他の可能性として、アリスは最高のピーカンを独り占めし(ボブは最高のリンゴを独り占めし)、他の人には残りかすを与えることができるからである。2つの異なる種類の商品の質と量を比較することは、一方の商品状態記憶しかない場合には、より困難になる。さらに、どちらも凶作などの出来事予測することはできない。これらの複雑さは、アリスとボブが、分離した互恵利他主義が本当に互恵的であったかどうかを判断する問題を大きくしている。このような複雑な問題は、最初取引互恵的な取引の間の時間的な間隔や不確実性が大きいほど大きくなる。

関連する問題として、エンジニアが言うように、物々交換は「スケールしない」ということがある。物々交換は、少量であればうまく機能するが、大量になるとコストがどんどん高くなり、労力に見合わないほどのコストになってしまう。取引される商品サービスがn個ある場合物々交換市場ではn^2個の価格必要になる。5つの商品であれば25個の価格必要となり、悪くはないが、500の商品であれば25万個の価格必要となり、一人の人間管理するには現実的ではない。貨幣を使えば、500の製品に500の価格というように、n個の価格しかない。この目的のためのお金は、交換媒体としても、単に価値基準としても機能する。(後者問題は、暗黙の保険契約」とともに、競争市場存在しなかったこから価格が近しい交渉ではなく、長い間進化してきた慣習によって設定されることが多かった理由でもある)。)

物々交換必要なのは、言い換えれば、供給スキル、好み、時間、そして低い取引コストの偶然の一致である。そのコストは、取引される商品の数の増加よりもはるかに速く増加する。物々交換は、確かに全く取引をしないよりははるか効果的であり、広く実践されてきた。しかし、お金を使った貿易に比べれば、その効果はかなり限定的である

原始的貨幣は、大規模な貿易ネットワークよりもずっと前から存在していた。貨幣には、もっと早くから重要用途があった。貨幣は、信用の必要性を大幅に減少させることで、小規模な物々交換ネットワークの働きを大きく改善した。好みが同時に一致することは、長い時間の間に一致することよりもはるかに稀だった。お金があれば、アリスは今月のブルーベリーの熟度に合わせてボブのために採集し、ボブは半年後のマンモスの群れの移動に合わせてアリスのために狩りをすることができ、誰が誰に借金をしているかを把握したり、相手記憶や誠実さを信用したりする必要はない。母親の子育てへのより大きな投資を、偽造できない貴重品の贈与で担保することができる。貨幣は、分業の問題囚人のジレンマから単純な交換に変えてくれる。

多くの狩猟採集民が使用していた原始的貨幣は、現代貨幣とは全く異なる姿をしており、現代文化の中では異なる役割果たしており、おそらく後述する小さな交易ネットワークやその他の地域的な制度限定された機能を持っていた。私はこのような貨幣を、本来貨幣ではなく、収集品と呼ぶことにする。人類学の文献では、このようなものを「お金」と呼んでいるが、これは政府印刷した紙幣硬貨よりも広い範囲定義されているが、このエッセイで使う「collectible」よりも狭い範囲定義されている。また、曖昧な「valuable」という言葉もあるが、これはこのエッセイ意味でのcollectiblesではないものを指すこともある。原始貨幣名称として他の可能性がある中で、コレクティブルという言葉を選んだ理由は明らかであろう。コレクティブルは非常に特定属性を持っていた。それらは単に象徴的なものではなかった。コレクティブルとして評価される具体的な物や属性は、文化によって異なる可能性があるが、恣意的ものではない。収集品の第一の、そして究極の進化機能は、富を貯蔵し、移転するための媒体であった。ワンパムのようなある種の収集品は、経済的社会的条件が貿易を促進するところでは、現代人が知っているような貨幣として非常に機能である。私は、コイン時代以前の富の移動手段議論する際に、「原始的貨幣」や「原始的貨幣」という言葉を、「収集品」と同じように使うことがある。

富の移転による利益

人々、一族、あるいは部族自発的貿易を行うのは、双方が何かを得ることができると信じているかである価値についての彼らの信念は、例えばその商品サービスについての経験を積むなどして、取引後に変わることがある。交易の時点での彼らの信念は、価値についてはある程度不正であるものの、利益存在については通常正しいものである特に初期の部族貿易では、高額商品に限られていたため、各当事者自分の信念を正しく理解しようとする強い動機があった。そのため、貿易ほとんどの場合、双方に利益をもたらした。貿易は、何かを作るという物理的な行為と同様に、価値を生み出した。

個人一族部族はそれぞれ好みが異なり、これらの好みを満たす能力も異なり、これらの能力や好み、そしてそれらの結果として得られる物について持っている信念も異なるため、貿易から得られる利益は常にある。このような取引を行うためのコスト取引コスト)が、取引価値あるものにするのに十分低いかどうかは別問題である。我々の文明では、人類歴史上の大半の時代よりもはるかに多くの取引可能であるしかし、後述するように、いくつかの種類の取引は、おそらくホモ・サピエンスサピエンス誕生した頃まで、一部の文化にとっては取引コスト以上の価値があった。

取引コストが低いことで利益を得ることができるのは、任意スポット取引だけではない。これが、貨幣起源進化理解する鍵となる。また、家宝担保にすることで、取引の遅延による信用リスク回避することもできた。勝った部族が負けた部族から貢ぎ物を取ることは、勝った部族にとって大きな利益となった。勝利者の貢ぎ物を集める能力は、貿易と同じ種類の取引コスト技術恩恵を受けていたのである。慣習や法律に反する行為に対する損害賠償請求する原告や、結婚斡旋する親族集団も同様である。また、親族は、タイムリー平和的な相続による富の贈与の恩恵を受けていた。現代文化では貿易世界から切り離されている人間の主要なライフイベントも、取引コストを下げる技術によって、貿易に劣らず、時にはそれ以上の恩恵を受けていた。これらの技術のうち、原始的貨幣収集品)よりも効果的で重要ものはなく、また初期のものでもなかった。

H.サピエンスサピエンスがH.サピエンス・ネアンデルターレンシス駆逐すると、人口爆発が起こった。紀元前4万年から3万5千年の間にヨーロッパ占領した証拠からサピエンスサピエンスはネアンデルターレンシスに比べて環境収容力を10倍にしたこと、つまり人口密度10倍になったことがわかる。それだけではなく、彼らは世界初の芸術創造する余裕があった。例えば、素晴らしい洞窟壁画多種多様精巧な置物、そしてもちろん貝殻、歯、卵殻を使った素晴らしいペンダントネックレスなどである

これらは単なる装飾品ではない。収集品や、その時代進歩したと思われる言語によって可能になった、新しい効果的な富の移動は、新しい文化制度を生み出し、環境収容力の増加に主導的な役割を果たしたと考えられる。

新参者であるH.サピエンスサピエンスは、ネアンデルタール人と同じ大きさの脳、弱い骨、小さい筋肉を持っていた。狩りの道具はより洗練されていたが、紀元前35,000年の時点では基本的に同じ道具であり、2倍の効果10倍の効果もなかったであろう。最大の違いは、収集品によってより効果的に、あるいは可能になった富の移動だったかもしれない。H.サピエンスサピエンスは、貝殻を集めて宝石にしたり、見せびらかしたり、交換したりすることに喜びを感じていた。ネアンデルターレンシスはそうではなかった。これと同じことが、何万年も前にセレンゲティで起きていたのである

ここでは、コレクションアイテムが、自発的無償相続自発的相互取引結婚、法的判断や貢ぎ物などの非自発的移転など、それぞれの種類の富の移転において、どのように取引コストを下げたか説明する。

これらの種類の価値移転はすべて、人類先史時代の多くの文化で行われており、おそらくホモ・サピエンスサピエンス誕生したときから行われていたと考えられる。このような人生の一大イベントである富の移転によって、一方または両方の当事者が得られる利益は非常に大きく、高い取引コストにもかかわらず発生した。現代貨幣比較して、原始的貨幣の速度は非常に低く、平均的な個人の一生の間にほんの数回しか譲渡されないかもしれない。しかし、今日では家宝と呼ばれるような耐久性のある収集品は、何世代にもわたって持ち続けることができ、譲渡のたびに相当な価値を付加することができたし、しばしば譲渡可能になることもあった。そのため、部族は、宝石収集品の原料を製造したり、探索したりするという、一見すると軽薄な作業に多くの時間を費やしていた。

富の移転重要な要素となっている制度では、次のような質問をする:

1. 事象移転された財の供給移転された財の需要の間には、時間的にどのような偶然の一致が必要だったか?偶然の一致があり得ないことは、富の移転にとってどれほどあり得ないことか、あるいはどれほど高い障壁になるか?

2. 富の移転は、その制度だけで収集品の閉ループ形成するのか、それとも循環サイクルを完成させるために他の富の移転制度必要なのか。貨幣流通の実際のフローグラフ真剣に考えることは、貨幣の出現を理解する上で非常に重要である多種多様取引の間で一般的流通することは、人類先史時代ほとんどの期間、存在しなかったし、これから存在しないであろう。完結したループが繰り返されなければ、収集品は循環せず、価値がなくなってしまう。作る価値のある収集品は、そのコスト償却するのに十分な取引価値を付加しなければならない。

まず、今日の我々にとって最も身近で経済的重要取引を見てみよう。

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