はてなキーワード: バックスとは
ビジネス街に停めてあって頭が良さそうに見えるバイクはSRX-6最初期型ぐらいしかないとおもう
初代のバンディット400もかなり流麗だが艶っぽ過ぎるので朝方の繁華街のほうによく似合うとおもう
スクーターだったら最初期型のフュージョンの白色かなぁ都市景観に合うのは
やっぱり買わずに妄想してるぶんには格好が良いことがまず第一だよなぁ
実際のとこ、乗ったらSRX-6はリニアとはいえないアクセルレスポンスだったし立ちが強いのでタイトな山道は曲がり方がよくわからなくなってくるし
バンディット400はバックステップ過ぎで脚だけ正座してるみたいで、やたらギャンギャン回りたがるエンジンにはずっと急かされてるかんじ
スクーターの中型は結局なんとなく自分で買ったり乗ったりすることがなかった
路駐といえば繁華街で個展することになって独りでグダグダな搬入して駐禁キップ貼られて叱られた、しかもオープニングしてからも作品を追加してたというダメダメっぷりで再度の駐禁やって「有名になったら奢れよバカモン」と嫌味?励まし?の御言葉まで頂戴するほど叱られたなぁ、だってトランスポーターが乗ってたジョグSディスクブレーキ付きしかなかったんだもん(タクシー呼ぶより早かったし)
元増田ではないがラグビーワールドカップ、準々決勝4試合を見た。予選にも素晴らしい試合がたくさんあったが、大会ベストゲームという視点からはそれを五番手以下においやってしまうくらいにどれも素晴らしい試合だったので寸評を。基本的に敗者目線で。
・元増田の指摘するとおり試合を支配したのはウェールズだが一手足りずスコアメイクできない。
・前半最後のPG2本はウェールズとしては完全に余計。せめて1本だけにしておけば…
・後半自陣でのプレーが多くなったがウェールズにとっては珍しくなく、決して主導権を渡したようには見えなかった。自陣ゴールライン5メーターからの赤い壁と言われる守備力は健在。しかし普段に比べて規律が乱れ反則を重ねたのが敗戦に繋がった。
・こういうスタイルのチームにはアルゼンチン・ボフェリのどこからでも狙えるPGは脅威だったのでは。
・最後は点差が開いたがこれは逆転を狙うウェールズがリスクあるプレーを選択したからで、日本戦と同様に点差よりも拮抗したゲーム。
・日本とやっていたらどうなっていたのかと想像する。アルゼンチンよりは噛み合いそうな気もする。
・前回大会に引き続き優勝候補として乗り込んできたアイルランド、南アフリカ戦の勝利を含め完璧に予選プールをクリアしてきた。こんなところでは終われない。
・ニュージーランドはアンストラクチャーから、アイルランドはフォワードにバックス展開に正攻法で攻め、それぞれ持ち味を出した素晴らしい展開。
・アイルランドの司令塔、38歳となるセクストンの疲労が気になった。他の選手と違い密集への寄りが遅くパスを出すことだけしかできておらず、相手を迷わせることができない。
・だが、セクストンがいない場合はチームの総合力が一段落ちるのは予選でも明らかだった。結論としてセクストンの交代選手を用意できなかったアイルランドが最後で押しきられた形となった。二大会連続で素晴らしい選手を揃え、チームを作ってきたアイルランド、さぞ無念だろうと思う。
・予選最後にポルトガルにまさかの敗戦を喫したフィジー、切り替えができているか。またこれまではベスト8が最高位で期するものがあるはずだ。
・試合開始からフィジーの集中力が高くイングランドを押し込むが点を取りきれない。日本戦でも見せた分厚い守備がフィジーを阻む。
・押されているように見えながら着実に加点していくイングランド。フィジーは逆に反則を重ねていく。規律が乱れやすい弱点が出てきてしまった。
・このままズルズルいくかと思われたフィジー、後半半ばからその集中力が復活する。縦横無尽にフィールドを駆けパスを繋ぎ規律も守る、後れ馳せながら強いフィジーが帰ってきた。
・と思ったら調子に乗ったフィジーにとって全然遅くなかった。たった5分の間に2トライ2ゴールを決めてあっという間に24-24の同点に。
・フィジーの流れの中、ファレルがこれぞイングランドというドロップゴールを決め勝ち越した。恐らくポイントがここで、ファレルにチャージに行くフィジー選手が誰もおらずフリーで蹴らせてしまった。疲労もあるのだろう。この試合に限らないがキックへのチャージなど99%徒労に終わるプレーに全力を尽くすチームが勝ち上がっている印象だ。
・ラスト、フィジーは80分を越えても6分も攻め続けた。体力も尽きた中鬼気迫るものがあったがイングランドの規律の取れた守備が上回った。
・フィジーはキッカーが不在だったとのことで、それがそのまま点差に響いた。キッカー不在でポラードを追加招集した南アフリカ然り、上位国の選手層は分厚い。
・名勝負として記憶に残るものになるだろうが、フィジーにとってはグッドルーザーでは物足りないだろう、今後に、まずは五輪の7人制に期待する。
・開催国フランス、2019のワールドカップも若手中心と今大会に向けて育成を図ってきたフランス、予選もニュージーランドを下すなど完璧に終えてシルバーコレクター返上の期待がかかる。
・試合は概ねフランスが支配したと言って良いだろう。だがハイボール処理というピンポイントで劣性に立たされ失点が続き思うように突き放せない。
・この試合興味を引いたのが密集への寄りの早さとラックでの攻防。双方ともにかなりの密集でボールを奪いに仕掛けておりプレッシャーのかけ方が素晴らしかった。
・殊勲は南アフリカのコルビ。コンバージョンへのチャージで2点救っただけではなく、爆発的なスピード、小さな身体を活かした突破、小さい身体を感じさせないアグレッシブな守備は「小さな人間には大きなスペースがある」のシェーンウィリアムス(ウェールズ)を彷彿とさせた。来季から日本のサントリーサンゴリアスに加入するとのことで生で見られるのは嬉しい。
・最終的にはキックの精度が明暗を分けた。ゴールもそうだがタッチキックを真横に蹴ってしまうなど緊張もあったのだろうか。素晴らしい試合だっただけにフランスは悔やんでも悔やみきれないだろう。
○トーナメント出場国は予選プールから確実にギアを一段上げてきた。どれも素晴らしい試合で眠気に耐えた甲斐があった。
○どの国も密集への寄りが早く、また疲れるプレーをサボる選手もほとんどいなかった(フィジーのファレルに対する棒立ちは本当に疲労からだろう)。今大会の日本にはできていなかった部分で見習わなければならないのではないか。
これが最後のW杯になるかもしれないリーチ・マイケルが、日本の最終試合後に代表ジャージのまま夜の街に出て、カフェでファンとの交流を楽しんだ夜から1週間。
2023年大会は、フランスの地でに残った8チームによる決勝トーナメントが始まった。
ノックアウトステージの最初の試合は、プールC1位・ウェールズとプールD2位・アルゼンチンの対戦となった。
イギリス連邦とはいえ、日本ではあまり馴染みがないウェールズはどういうチームなのかというと、硬い守備をベースに、獲得したペナルティーからのセットプレーであったり、ハイパントで守備を崩してから、シンプルにボールを順目に送り、ランナーが個々のスキルでディフェンスを振り切ってトライを狙うチームだ。
正確な上に射程距離が長いので、ハーフウェーライン前後でペナルティを獲得しても3点を狙える。
長時間ボールを持つチームではなく、ポゼッションは相手に取られることが多いが、一瞬の切り返しで点を取る。
予選プールでも相手に攻めさせてからの一撃必殺の切り返しで対戦相手を沈めてきた。
得点源のバックスはベテラン揃いで、ダン・ビガー、SHガレス・デービス、CTBジョージ・ノース、WTBジョシュ・アダムス、FBリアム・ウィリアムズの前W杯出場組の合計キャップ数が420を超える。
もう3回もW杯に出ているダン・ビガーは今大会での代表引退を表明しており、この大会にかける気持ちは強いだろう。
注目の若手の14番ルイス・リーズ=ザミットもベテランに負けじと予選プールでトライを量産した。
対するアルゼンチンはHOフリアン・モントーヤ、LOギド・ペティ、トマス・ラバニーニなどFWに地キャップ数80を超えるベテランを揃えるが、攻撃の指揮を取るサンティアゴ・カレーラスはキャップ数34の25歳、日本戦で3トライを決めたマテオ・カレーラスはキャップ数10・23歳の新鋭。
リザーブにキャップ数97のSOニコラス・サンチェス、キャップ数100のアグスティン・クレービー(38歳!)も控えており、若手をベテランが支える。
ボールをつないで走るラグビーの代表といえるオーストラリアを前大会まで指揮していたマイケル・チェイカをHCに迎えて、今大会でも強力なフィジカルの突破力と左右への展開力で戦ってきた。
戦い方をアップグレードしている最中のチームで、大会前にテストマッチでニュージーランドを破ったりもしているが、今大会に入ってからはボールを持ちすぎて攻めが停滞する場面があったり、ハンドリングエラーが多く、調子に波があるのが気掛かりだ。
アルゼンチンはセットプレーを渡したくないし、ダン・ビガーにキックも蹴らせたくない。
日本のファンとしては、日本を破って進出を決めたアルゼンチンの戦いぶりも気になるところだろう。
どちらがペースを握って自分達の形でゲームを進めることができるだろうか。
試合に先立って紛争が激化しているイスラエル・パレスチナの人々に対する黙祷に続いて、両国の国歌斉唱が斉唱され、ウェールズのキックオフで試合がはじまった。
開幕直後、ダンビガーのキックから前進するウェールズにアルゼンチンは自陣に押し込まれる。
ゲームの入りはウェールズのペースだが、コンテストキックの処理からボールを獲得したアルゼンチンが守備良くウェールズに勝るポイントである連続の展開でフォワードのフィジカルをぶつける。
ボールを持って地面を縦横に走るアルゼンチンに対して、ウェーズルはガレス・デービスとダン・ビガーが垂直に蹴ってからシンプルに順目に送ってまっすぐ走る。
コンテストキックを蹴るのは再獲得にも相手の取られての守備にも自信があるからで、パントの多いゲームでその後の処理をどちらがうまく進めるかが前半のポイントとなる。
序盤10分までのボールポゼッション77%のアルゼンチンだが、キックから押し込んでくるウェールズに対して、なかなか相手陣の深くに侵入できない。
すると、15分、ウェールズはスクラムから必殺のセットプレーでアルゼンチンのディフェンスを崩し、ジョージ・ノース、ガレス・デービスと繋いで、ダンビガーがトライ!
これぞウェールズの得点パターンというトライからコンバージョンも決まり
とする。
ここで、レフェリーヤコ・ペイパーさんがブレイクダウン周りの攻防に巻き込まれ脚を痛めるという珍しい展開になり、レフェリーの負傷交代という激しいフィジカルバトルを象徴するような場面となった。
先制のトライを許し、早く返したいアルゼンチンが地上の展開に持ち込もうとして攻めるが、ウェールズの硬い守備にあってのエラーで攻撃も途切れてしまう。
そして突破できないうちに、ウェールズに切り返され反則、こうなるとウェールズのしたいラグビーだ。
ダン・ビガーの長距離砲で、ウェールズ 10-0 アルゼンチン
ウェールズのやっていることはほとんどワンパターンにも見えるのだが、アルゼンチンはスコアをリードされたまま、押し込まれて自陣を出ることができない。
序盤を完全に持っていかれているアルゼンチン、スコアが内容ほど離れていないのはウェールズの最後の一手でのミスに助けられている。
なんとか前半のうちに少しでもスコアして、流れを変えたい。
ハーフタイムまで5分を切ってやっとそのチャンスが来る。
相手陣深く侵入してラインアウトからペナルティを獲得してショットを選択。
この38分のスコアがアルゼンチンに勢いと幸運を呼ぶことになる。
前半最後に追加でスコアしたいアルゼンチンが攻める中、タックル後のボール処理をめぐってジョシュ・アダムズがレイトタックルを犯し、掴み合いの末、ゴール正面でPGを獲得する。
4点差なら1トライで逆転できるので、後半に望むプレッシャーが全く違う。
ここで前半のスタッツで気になる点がある。
ウェールズのラインアウト成功率の 成功 2/5 という数字。
ここまで内容で支配しているなら、6点取られようが問題ないくらい離せていてもおかしくウェールズだが、重要な得点源の一つがフルにいかせていない。
ウェールズはこの細部で顔を出す荒さが気がかりだ。
アルゼンチンのキックオフから始まった後半は前半の最後の流れがそそまま続いているように、アルゼンチンが身体を当てて攻め込む。
22mに深く侵入してゴール直前でPGを獲得、ウェールズ 10-6 アルゼンチン とする。
さらに47分、自陣からのPGでアルゼンチンはついに逆転に成功。
アルゼンチンはウェールズのミスにも助けられて前半ほど自陣に押し込められていない。
この35分から55分までの20分で、流れがアルゼンチンに行きかけてる中、ボールを上げてキックゲームに戻そうとするウェールズは56分、やっと巡ってきたセットプレーのチャンスに抜け出したトモス・ウィリアムズが乱れたアルゼンチンのディフェンスをすり抜けて中央にトライ!
流れが変わりかている中、60分の5点差は全く安心できない数字だ。
ウェールズはなんとか逃げ切りたいが、ルイス・リーズ=ザミットのミスキックはアルゼンチンにチャンスを与えてしまう。
そしてそのミスキックで押し込まれた状態から、アルゼンチンのセットプレーを耐える展開となり、最終ラインをこじあけられてトライを許してしまう。
コンバージョンも決まって ウェールズ 17-19 アルゼンチン。
残り10分の2点差はPG1本でウェールズの逆転もある数字だが、前半とは景色がすっかり変わっている。
アルゼンチンは、先立って投入したクレービーにつづいてサンチェスも入って、キャップ数197のベテランでこのクロスゲームを制しにかかる。
逆転にかけるウェールズは、22歳のルイス・リーズ=ザミットがゴールラインに迫るが、わずか10cnmほど足らずにタッチラインを割る。
ここで決まればゲームはウェールズのものだったが、76分、34歳のサンチェスがウェールズのパスを読み切ってインターセプト、勝負をほぼ決めるトライ!
ウェールズの最後の攻めを断ち切ってとどめを刺したのも38歳のクレービーのジャッカルだった。
最終スコア
終盤に機会は双方に訪れたけれど、ウェールズの期待の俊英から溢れた幸運を、アルゼンチンのベテランがしっかりと掴んだのは劇的だ。
ゲーム全体でみると、前半最後の勢いを活かせたアルゼンチンと、決めるべきところでミスをしたウェールズで明暗が分かれた。
ウェールズはもとからボールを持ちつづけるチームじゃないので、攻める時に絶対決めないといけない。
予選まではその脅威の決定力で勝ちを重ねたが、この試合の後半でエラーをたくさん出してしまった。
12年間、ウェールズのSOとしてチームを牽引し、ライオンズでも司令塔を勤めたダン・ビガーは、ここで最後のW杯、そして国際レベルのラグビーから去ることになる。
最後の旅を最高の結果で終えられなかったのは残念だろうが、その場に立った全ての人々が全力を尽くし、誰かはその真剣な望みが断ち切られることになる、それが勝負事の世界なのだ。
相対するのは、これに続くゲームでアイルランドを破ったニュージーランドだ。
アルゼンチンが優勝候補の一角とも見なされるようになったのが、オールブラックスを破ってからだった。
ここにきて勢い勢いを取り戻しつつアルゼンチンは、その勢いで再び強豪を飲み込むことができだろうか。
開幕戦から選手の入場を見守るウェブ・エリスカップ、その所有者は、あと5試合で決まる。
4年前、8年前は松島福岡ら華麗なバックスが目立ってた印象があるけど、今回はバックスにいまいち渡らないのはなんでだろう?
今も松島は健在なのにね
ディフェンスの組織化が随分進んだって話は聞くし、バックスだけで抜ける時代ではないってことなのかな
キックゲームはぶつかり合いのような試合よりフォワードの消耗は多少ましだろうし、相手反則からのペナルティキック狙いならとにかく相手陣地でプレイするのが大事なのもわかるんだけど、キックがいまいち機能していない気もするのは難しいわ
サモアくらい蹴りこめば反則してくれるなら有効だけど、強いチームはきっちりやってくるだろうし、そうなるとポゼッション放棄してずっと守ってるほうがきつくなるよね
アルゼンチンはパワーごり押し、スピード勝負、それが通じなかったらキックゲームっていう選択肢がとれちゃうからなあ
松島、レメキ、山中などは決して弱くはないし、十分強いんだが、アルゼンチンのバックスを一人二人で抜けるかっていうとそこまで飛びぬけてない
グループ突破だけ考えるならもうボーナスは不要だし、無理にトライを狙う必要はない。25点時点でのショット判断と80分すぎたターンオーバーでトライを取らずに勝ちのみを
取りに行った姿勢はボーナスポイントの優位性切り捨てて、純粋な点数勝負にするって意思表示だよね
今回、ウィング、フルバックはオプションで、FW中心とした連続攻撃からのペナルティ狙い、あわよくばサイド抜けて得点って感じが主な戦術かな
守備面、攻撃面では単独でサモアに勝ててないし、アルゼンチンにも勝てない公算が高い
速いパス回しからのゲイン確保からの(繰り返しになるが)ペナルティ待ちがやっぱり本命だね
スクラムはサモア相手には機能してたが、後半は厳しそうだったから前半どうするか、後半どうするかって交代の使い方も重要になってきそうではある
俺もまだまだ素人だけど、初めて見る人には分からない専門用語とかあると思うので、分かる範囲で用語解説しとく。
◆運搬
無敵アイテムを持って中位~上位に上がっていく事。
先頭との距離+順位で無敵アイテムの出やすさが変わり、下位の方が出やすくなる。
そのため下位で取った無敵アイテムをいかにキープしたまま上位に上がっていけるかが重要。
◆隔離
いわゆるディフェンス。
甲羅やバナナを後ろに付ける、クラクションを持つなどの状態で減速して後ろの敵との距離を詰めていく事。
クラッシュを避けるために敵にも減速を強いたり遅いラインを走らせたりして上位との距離を開けさせる。
◆前(数字)
例)今前2、4ね。(今の順位は先頭の2人と4位が味方ね)
◆バクスナ
バックスナップの略。
◆表/裏
アイテムは2個まで持てるが、1個目は手に持ち、2個は周りから見えない。
手に持ってるのを表、2個目を裏という。
読者諸兄はデパートに行ったらどこが気になるだろうか?デパ地下?ファッション売り場?
増田は搬入口の場所だ。売り場で何売ってるかなんてどこから搬入するかに比べたらどうでもいいことだ。この文書を読んだら君もきっとそうなる。
売り場で物が売れたらそれを補充しなきゃならない。その搬入口は大抵ビルの裏にある。
しかしデパートがある場所というのは一等地だ。バックスペースである搬入口なんかの為に一等地を使うのは余りに勿体ない…。
という事で離れた場所に搬入口が設けられて秘密の通路で結ばれていることがあるのだ。
それを幾つか紹介するよ。
因みにこういう所は仕事でしか入れないもので、増田が仕事で行ったり同僚に聞いた入りした事がある個所に限られるから偏りはあるよ。
ヤマダ電機が運営する池袋LABIは元は池袋三越だった。開業は昭和29年の地下鉄丸の内線の前年か同年と古い。
LABIの裏に都道があって、道路反対側に3階建てのマクドナルドがある。その裏に付近に似つかわしくない古くて灰色な運送会社的なところがある。
https://goo.gl/maps/9fDTtZiNEB3pQTbJ8
ここが搬入口で地下トンネルで結ばれている。さっきのマクドナルドはそのトンネルに乗ってるのだね。だから周囲が高層化しても3階建てのままなのだ。
かなり離れたところにあるびっくりガードの中に分岐がある。
https://goo.gl/maps/bsTBq4EtxBrgqc23A
元々ここは東上線の線路だった。山手線から東上線への渡り線と電車の留置線が伸びていた。
国鉄が貨物輸送を全廃に近い合理化すると東上線行きの貨物輸送も無くなり、ここは遊休施設になった。
90年代に東武デパートが増床して新館のプラザ館を作る事になるとこの線路跡も一部利用され、新館より先は地上は駐輪場、地下には搬入路として旧館の搬入も集約化。東上線池袋駅が行き止まりホームになったのはこの時だ。
それまで旧館は東上線の北口改札横にある汚らしい搬入口で搬入していたのだが、ここのせいで一帯が大変に荒んでおり、まるで古いアメリカ犯罪映画のダウンタウンのようだった。
https://goo.gl/maps/WQB7qSNwj4AjQPQc8
ミロードの甲州街道のルミネとの間にあって、急勾配でミロードの中を登り、モザイク坂上のミロード広場の上階に出る。
https://goo.gl/maps/oEbSXc96jzT8adFW8
ここは急勾配&高さ制限がキツイ&急勾配登ってすぐに急カーブのクランクというデンジャラスなコースだ。クランクの路面は坂登ってる間は見えない。しかも途中で止まると再発進不可な程の急坂なのでアクセルを緩められない。そして暴走してクランクを突っ切ってしまうとミロード通りに落下だ。
危なすぎる。ハードドライビンのスタントコースみたいなところなのだ。
ここを攻める人は注意して欲しい。落下したらインスタントリープレイされるだろう。
https://goo.gl/maps/ZCo693QRHujchVqZ7
ここからJR本社ビルの周りをぐるっと回って甲州街道陸橋の下を潜り、ルミネに到達する。甲州街道陸橋の下が公共地占有だ。
因みにJR本社前にBLAST!っていうお店があって、周囲は高層化されているのにここだけ2階建てだ。
実はここは土地取引を巡って管財人の司法書士とヤクザが殺されたという曰くつきの土地でずっと更地&駐車場のままだったところだ。
また、バスタの下には昔JRバスの駐車場になっていた大きな地下空間があって高島屋タイムズスクエアとJR本社とトンネルで結ばれているらしい。駅の工事の際には工事基地や職工の詰所になるようだ。ちょっと入ってみたいもんである。
https://goo.gl/maps/UxNpSesPQp88VQY68
西武デパート群は駅に近いA館と井の頭通り向かいのB館、ロフト、パーキング館とあるが、全て地下トンネルで繋がっている。
特に特筆すべきは井の頭通りで、ここは宇田川という川が暗渠化された道で今でも暗渠に宇田川が流れている。
搬入トンネルはこの地下の宇田川の更に下を通ってるってわけだ。
珍奇な搬入路の王者と言ったらここである。もう無くなってしまったが。
駅の東西に建っていたややボロッちかった東急東横店。ここの搬入口がどこにあったかというと、現在ストリームになっている東横線高架下にあった。(古い画像)
https://goo.gl/maps/tA5i7NkHkTGbhhce9
ここからR246の下を通り、東横店東口店までずっと地下トンネルが通っていた。
更にここには空港の手荷物コンベアのようなコンベアがあり、行先(受取り先)が書かれた専用のコンテナに入れて流すと東横店の方に着くというシステムであった。こんな風にシステムになったのは246の掘り下げ工事があり、途中にエレベータを挟んでいたためだと思われる。
このルートというのは全部東横線の高架線と駅の下だ。高架の下に後からトンネルを作るのは危険だし難しい。
つまり、昭和2年の東横線開業時にはすでにこういう通リになっていたという事である。
因みにこの近くには稲荷橋という橋があったので「稲荷橋搬入口」と呼ばれていた。というか、最近行ってみたら川が無くなっているのに橋だけ残ってたわ。
東横店は無くなって今は新しいビルになってるし、稲荷橋搬入口はストリームになってるが、あの地下搬入路はそのままのはずだ。
あれは今どうなっているんだろうか?東横店跡の新しいビルとストリームの地下で荷物の輸送に使われているんだろうか?実に気になる。
肝心の「東横店東口店と西口店の間はどうなっていたか」については西口店の方に用が無かったせいで不明である。無念だ。JR線地下を通っていた、京王マークシティの方にあった、二つの可能性がある。
開業当初は国鉄より頭の固い鉄道省と別会社の帝都電鉄だった訳で気になるのだが…ちゃんと見ておきたかった。
これらには公共地である道路を潜って離れた場所に繋いでいるケースが多い。
普通はこういう占有方法は認められないが、施設の公衆性が強い場合は許されるのである。私鉄が道路地下を走っていたり病院の渡り廊下が道路跨いでたりと同じだ。
デパートの場合の公衆性は、公衆が自由に立ち入り出来て買い物ができる、市場の性格がある事だ。だからデパートは会員制の立ち入り規制的な事が出来ない。
余談だが、中野ブロードウェイのまんだらけが性的な商品を通路側に陳列して対面の商店とトラブル、その商店をネット民が攻撃して炎上するというトラブルがあった。
この時にネット民は中野ブロードウェイは私有施設だから陳列は自由、まんだらけの占有面積は大きいので施設運用でのヘゲモニーがある、というような考えを開陳する人が多く居た。
でもこの法的スキームを知っていたらこの考えは間違いという事が判る。中野ブロードウェイは公衆施設の一種でありそれは立ち入りが自由である事だから、そこの通路は公道が準用される。
そこに性的な陳列をしたら独立店舗の中での陳列よりも厳しい基準で取締りが行われるのは当然なのだ。実際まんだらけはガサ入れされて商品を押収されて件の店舗は後に閉鎖する事になった。
また、デパートは売店床面積を最大化したいのでこういう離れた箇所に搬入口を作るのである。だからビル裏に搬入口を作る場合はその面積を最小化したい。
売り場を持つ業者は相当な数になるので、それらが少量ずつ荷物を持ち込んだら忽ち渋滞だ。
そこでデパートの流通センターか搬入代行業者の倉庫に搬入して、そこからまとめてトラックに混載してデパートに搬入するという形になっている。
当然その業者には委託料を支払わねばならない。だから利幅が小さくなるのでその分価格を上乗せする他無い。故にデパートで買うとどうしても高いのだな。
これはデパ地下の小さな食品売り場、レストラン街の業者もそうなので、地方の業者が東京などのデパートに出店する場合、支社をその代行業者の倉庫内に置いてしまう事もよくある。
「東京支社長就任おめでとう」とか言われて辞令を受け取ったら倉庫勤務とかになっちゃうわけだ。つらい。
無論ストリートファイターⅤの話だ。
今、ストリートファイターが熱い。先日Ⅴの世界大会が行われ、その最後には今夏に発売されるⅥについての発表が。
そのためⅥでは人口増加が予想され、格ゲー界隈は最近ざわざわしているわけだ。
改めて言うが、俺は昔からストⅤをやっている。ランクはダイヤ。
使用キャラは何人かいるが、ストレスが溜まるとザンギエフを使う。
あまり知らない人に説明すると、ザンギの強さは簡単に二択へと持ち込むことが出来ることにある。
そして”起き攻め”と呼ばれる、相手をダウンさせてその起き上がりに攻撃を重ねるのが基本的な攻めの形となっている。
たとえば起き上がりに打撃を重ねるとしよう。
だが起き上がりにスクリューを重ねると、どうなるか?
じゃあどうすればいいかといえばガードではなく動けばいい。
ジャンプやバックステップすれば投げは避けられる。もしくは暴れて打撃を繰り出すなど。
しかしスクリューではなく打撃重ねの場合、動き出した瞬間に攻撃がヒットし、場合によってはカウンターとなって大ダメージになる。
と、このように起き攻めが二択になる。
・打撃を予測してガードするか
この二択はたとえ対戦する両者にどれほどレベルの違いがあろうとも回避することができない強制的な二択となる。
そして相手の方がレベルが高い場合でも二択になる、と書いたが、これが逆の場合は事情が異なったりする。
つまり自分の方が相手よりレベルが上の場合、高確率で一方的な試合となることが常だ。
相手の動きを読んで空中スクリューなんて茶飯事だし、スクリューでくるくるしてそのあとまたスクリューでくるくるくるる。
投げてる方は正直ちょー気持ちいい。読み勝ってのスクリューだと快感は増し増しで、脳汁どくどくとあふれ出る。
だからストレスが溜まるとザンギを使って相手をスクリューするわけで。
ぐるぐる回して相手を地面にたたきつける。
同等の機能以上のモニターはあるが、ノートPCという条件だと、macを選べば見やすいディスプレイであるという条件は、考えなくて住むので楽。
指を1-4本で使い分けて操作できるのが楽。
マウスと比べて、元の位置に戻すという動きがかんたん。マウスを持ち上げるのではなく、指を動かせばいいので楽。
controlキーが有るのがいい。winのctrlキーとは別物。command, shift, opt, controlと、winに比べて一つ少々キーが有るのが嬉しい。
command, shift, optは、基本的にソフトウェアに当てはめられている。そして、キーボードショートカットはwinと同じ様にほぼ当てはめられていることが多い。
なので、contorolキーが装飾キーとして浮く。自分がよく使うショートカットキーを割り当てたり、アプリを問わず反応するグローバルショートカットキーを割り当てるのに、競合が少ないし差別化した上で割り当てられるので頭の整理も楽なのが嬉しい。
文字入力も、control + d でバックスペースの扱いができたりして、ホームポジションからあまり動かずにできることが多いのも嬉しい。
control + k でカナ変換できるのも楽だ。
winに比べたら数は圧倒的に少ないと思うが、細かい操作性を上げるようなアプリだと欲しい物がwinよりmacの方が見つかりやすい。(macでいろいろカスタマイズしたことの類似の事をwinで探すと、あまりいいものを見つけられないことが多かった。
自由度高くキーバインドを変更できてとても助かっている。また設定の難易度も低めだし、自分の欲しい物を過去に誰かが作ってくれていたりもして、めちゃ助かっている
・ランチャー alfred
アプリランチャーだが、キーボードだけで好きな音楽流せるし、ちょっとカスタマイズして複数サイト一括検索をキーボードで簡単にできるのが嬉しい。
調べ物をするときグーグル検索は当然するが、知識としてほぼ知りたいことを調べるときと、プログラミング関連のことを調べるときと、デザイン関連のことを調べるときとで、検索に向いているサイトは当然異なる。
それぞれにあった検索サイトをある程度まとめて一括検索できるようにしておくと、疲れているときとか特に、狭い範囲を検索して欲しい情報にたどり着けないループに陥りずらくできるので、重宝している。
・デスクトップのメモとファイルを置くアプリ unclutter
デスクトップの隠したところに、メモやファイルを置いておける。
繰り返し使う文言やファイルを個々においておくと、デスクトップがごちゃごちゃになっても間違って消したりしないし、とても助かる。
・音声コントロール
最近は、音声入力がしやすくなった。これまでは、音声入力という機能で、キーボードショートカットを使ったりして、音声入力をしたいタイミングで、その機能をアクティブにしなければならなかった。
しかし、アクセシビリティから音声コントロールをオンにすると、今選ばれている領域に音声で入力できる。キーボードショートカットを押す必要すらない。
その機能が邪魔なときは「スリープ」といえば停止してくれるし、「スリープ解除」といえば再開してくれる。とても楽だ。
もともとはなんとなくで使い始めたのだけど、winに乗り換えようとすると色々面倒だったりできない(できても難しい)事が多くて、結局macメインのが楽だなとなっている。
winのほうが、安く高スペックのものを買えそうだし、ゲームできるし、使えるソフトも多いんだけど、macを最適化したらmacに自分も最適化されているところがあるので、移行は諦めてしまった。
え?
どうやったの?
バックスペースハック、使えなくなっているはずでは…?
https://anond.hatelabo.jp/20220523104838
(…と思ったら、1年前の増田だった)
自営業で半分FIREしてる親父が60過ぎてからシルバー割りで映画を見まくっている。
基本的には実写専門でアニメはほとんど見ないのだが、見るものがなくなったそうで
話題の「THE FIRST SLAM DUNK」を見てきたらしい。
ちなみに原作は未読。
2.最初三井と流川の見分けがつかなかった。他のキャラは個性的なのに。
4.宮城が主人公なのにちょいちょい桜木が存在感出してくるアンバランスさはある。
5.チビでもNBAで活躍できるけどロングレンジ前提だから宮城じゃダメじゃない?
全体としては非常に満足して帰ってきたようで、今年見た中では3本の指に入るくらい良かったとのこと。
親父は昔からBSでNBAを見ていてバスケ自体はかなり好きなので
作中のバスケの試合シーン表現に関してめちゃくちゃ満足度が高かったと絶賛していた
ストーリーに関しても普段から別にバックストーリーありきでバスケ見るわけじゃないし
回想とか台詞とかで大体この選手はこんな感じってのは分かるからおおむね問題なかったとのこと。
この辺は原作未読のほうが柔軟性がある見方ができるんだろうか。
チビでも宮城じゃダメって件に関して俺は「アイバーソンがおるやろがい」と反論したのだが
「もし宮城がアイバーソン級なら山王相手に一人で50点取ってる」と言われて何も言い返せんかった。
いや、そっちよりもワイルドピッチ、パスボールの後処理に非常に影響が大きい
特にランナー三塁のときに投手がフォークや縦スライダーを投げるときの心理的な負担が減る
例えば極論を言うと、本塁ダートサークルのすぐ後ろにバックストップを設置したら、ほぼ暴投や捕逸はノーペナルティになるでしょ?
えっ!日本ハム新球場使えない!? ファウルゾーンの広さ公認野球規則の規定に満たず
https://www.daily.co.jp/baseball/2022/11/08/0015789449.shtml
はてブでも盛り上がったこの話、補足が必要そうなので書きます。
国際オリンピック委員会に加盟している、または加盟を目指すような多くのメジャースポーツには国際統括団体があって、競技規則を管理・維持・改定しています。
ちょっと特殊なのはゴルフで、セント・アンドリュースゴルフ場を保有するロイヤルアンドエンシェントゴルフクラブという組織が国際ゴルフ連盟に変わってゴルフのルールの管理をしていますが、世界中のゴルフ競技団体から人と意見を集めてルールの改定作業をしている、という点では他のスポーツと変わりません。
ところが野球は本当に変わっていて、アメリカの野球規則委員会が定めるOfficial Baseball Rulesは、世界のその他の国の意見とかは聞くこともなく、アメリカの都合だけで改正されますし、他の国がこれを採用するかどうかも一切調整とかはしません。日本の野球界は、独自に野球のルールを定めることもできるのですが、基本的にはOfficial Baseball Rulesはよくできているので、これを翻訳して1年遅れで「公認野球規則」としてそのまま採用することにしています。つまり、公認野球規則がOfficial Baseball Rulesと基本的には同一であるのは、たまたまそうなっているだけであって、本来は全く異なるルールを作っても一向にかまわないわけです。
id:sds-page 本場アメリカでも重視してない規則なんだし誤訳だったら日本側の規則も元の規則に合わせて緩くして終わりじゃねーの
id:HelfardHelfard つまり誤訳であり努力規定では?
id:napsucks recommendedを必要とすると誤訳したのが問題だけど、ローカルルールが許されるのであればそっち優先になりそうだな。
【追記】ゆえに、日米の野球規則で内容が違っていても「誤訳」ということは理論的にもあり得ないわけです(以下で「私は」誤訳してます。その点はすみません)
これが今回の件の前提にあります。なお、そうは言っても公認野球規則はOfficial Baseball Rulesと違うところも多くて、例えばアメリカにはない軟式野球の規則も公認野球規則には含まれます。また、2020年からOfficial Baseball Rulesはワンポイントリリーフ(投手を打者1人との対決で交代させる)を禁止しましたが、日本はこれを採用しませんでした。
さて、今回の件は、エスコンフィールドのホームベースとバックストップ(本塁とその後ろの壁との距離)が、公認野球規則では「60フィート(18.288メートル)以上を必要とする」と定められており、NPBの本拠地球場ではすべてこの数値が守られているところ、エスコンフィールドでは15メートルしかない、というものになります。
なぜこのようなことになったのかというと、エスコンフィールドの設計を行ったのがメジャーリーグの球場の設計を経験したアメリカの設計事務所で、アメリカでは60フィートよりも本塁とバックストップとの距離を短くすることが多いから、ということが言われています。そうだとすると、本工事の施主であるファイターズ球団の不注意責任を問われることは避け得ないでしょう。
さて、なぜアメリカではそうなのか、ということについてThe DIGESTは以下の記事を出しており、これがはてなでもよく読まれたようです。
物議を醸す日本ハム新球場「ファウルゾーンの広さ」問題。事の発端は野球規則の“解釈”にあった?
https://news.yahoo.co.jp/articles/91f72e956ea44dbeae9df1459f3a7d40ec725646
「It is recommended that the distance from home base to the backstop, and from the base lines to the nearest fence, stand or other obstruction on foul territory shall be 60 feet or more.」
翻訳すると、「本塁からバックストップまでの距離、塁線からファウルグラウンドにあるフェンス、スタンドまたはプレーの妨げになる施設までの距離は、60フィート(18・288m)以上」までは公式野球規則と同じ。問題は「It is recommended」の部分にある。日本ではこの箇所が「必要とする」になっているが、原文では「推奨される」とあり、必要条件ではないのである。
これをもって記事内では「日本の誤訳」の可能性まで触れていますが、しかしもう一度立ち止まって、英文を読み直してみましょう。
It is recommended that the distance from home base to the backstop (中略)"shall" be 60 feet or more.
The DIGESTの訳では助動詞「shall」の訳が抜け落ちてます。このshallをどう訳すかということですが、一般的な意味の義務、つまり「〜しなければならない」という意味で訳してみると、これなかなか難しくなります。つまり
という訳になります。こうなると「It is recommended」をThe DIGESTのように「推奨される」とは訳せませんよね?「でなければならないと推奨される」って、それ日本語として通じませんよね。このrecomemendはむしろ「勧告する」とでも訳すべきではないでしょうか?そうであるなら、公認野球規則が「誤訳」ではないかというあらぬ疑いは晴れるわけです。
【20221109追記】ブコメご指摘ありがとうございます、仮定法現在、思い出しました!ならば「すべきと推奨する」で問題なさそうです。そうするとやはり、自分としてはこの節、最初から努力規定だったのか、途中で義務規定から努力規定に変わったのかを知りたいのですが、意外と「Ofiicial Baseball Rules」の変更履歴って見つからないんですよね。
ですので、ファイターズとしては、やはり義務規定である公認野球規則を遵守しなければならない立場であったのは確かです。もっともこれは、2023年からの公認野球規則を改訂してしまえば大きな問題にはならないかもしれません。
ただ、Official Baseball Rulesが、純然たる義務規定としないで、努力規定のようにも解しうる「It is recommended」を書いたことの意味は、一歩進んで考えてみる必要はありそうです。現在のメジャーリーグの球場を見て日本のファンが思うのは、「ずいぶんいびつな形をしているな」ということではないでしょうか?左右非対称なのは当たり前、外野フェンスは直線だったり曲線だったり、果ては外野に丘がある球場すらあります。
これは別にひねくれてそういうデザインをしているわけではなく、野球というゲームが誕生したころの歴史のリスペクトなんですね。最初から野球は野球場で行われたわけではなく。街の中の広場なんかで遊ばれていたわけです。当然そういう場所は左右非対称で区画もいびつだったわけです。野球の人気が大きくなって専用野球場が作られるようになっても、まだ十分な広さの土地までは確保できない頃は、例えば球場の右翼側は十分な広さになっても、左翼側は全然広さが足りない、なんてことは古い球場には普通にありました(例えばグリーンモンスターで有名なボストンのフェンウェイ・パークは、まさにそういう設計であり、それではあまりにも左翼側に本塁打が出すぎるので、あの高く巨大な壁が作られたわけです)。
野球が「ゲーム」から「スポーツ」に変化する過程で、それではあんまりだということで、左右対称の扇形の野球場が増えていきます。それはそれでスポーツに必要な公平な環境になったとはいえ、今度は「野球ってそういうものだったろうか」という伝統への回帰が20世紀末に起こって、それ以降の新設球場は19世紀から20世紀はじめの野球場の特徴を取り入れたものになっていきます。
実際、公認野球規則でもOfficial Baseball Rulesでも、内野については非常に厳密に定めている一方で、球場の形状を決定する外野の規定については驚くほどおおざっぱなのです。以下に公認野球規則を示します。
まず、本塁の位置を決め、その地点から二塁を設けたい方向に、鋼鉄製巻尺で、127フィート3と3/8インチ(38.795メートル)の距離を測って二塁の位置を定める。次に本塁と二塁を起点としてそれぞれ90フィート(27.431メートル)を測り、本塁から向かって右側の交点を一塁とし、本塁から向かって左側の交点を三塁とする。したがって、一塁から三塁までの距離は127フィート3と3/8インチとなる。(中略)90フィート平方の内野を作るには、まず各ベースライン(塁線)およびホームプレート(本塁)を同一水平面上に設け、続いて内野の中央付近に投手板をホームプレートより10インチ(25.4センチ)高い場所に設け、投手板の前方6インチ(15.2センチ)の地点から、本塁に向かって6フィート(182.9センチ)の地点まで、1フィート(30.5センチ)につき1インチ(2.5センチ)の傾斜をつけ、その傾斜は各競技場とも同一でなければならない。
本塁よりフェアグラウンドにあるフェンス、スタンドまたはプレイの妨げになる施設までの距離は250フィート(76.199メートル)以上を必要とするが、両翼は320フィート(97.534メートル)以上、中堅は400フィート(121.918メートル)以上あることが優先して望まれる。
【付記】(a)1958年6月1日以降プロフェッショナル野球のクラブが建造する競技場は、本塁より左右両翼のフェンス、スタンドまたは左右両翼のフェアグラウンド上にあるプレイの妨げになる施設までの最短距離は325フィート(99.058メートル)、中堅のフェンスまでの最短距離は400フィート(121.918メートル)を必要とする。(b)1958年6月1日以降現在の競技場を改造するにあたっては、本塁より左右両翼およびフェンスまでの距離を、前記の最短距離以下に短縮することはできない。
多分、本塁とバックストップとの距離について多くのMLBの球場がOfiicial Baseball Rulesに記載の数値を満たさず、かつ満たさないことが即違反にならないような書きぶりであるのは、この精神の尊重のように思うのです。
id:BigHopeClasicでした。
これは完全な私見になりますが、私は義務規定であるべきだと思っています。
本塁とバックストップまでの距離が野球のプレーに与える最も大きな影響は「投手のワイルドピッチ、捕手のパスボールが発生した後の処理」にあると思っています。
最も極端な例として、本塁ダートサークルの直後にバックストップを置くと仮定しましょう。この場合、捕手が平均的な能力を備えているとすれば、ワイルドピッチとパスボールが守備側にもたらす悪影響は著しく減弱するでしょう。
ただ、それでいいのか、という問題はあります。ここで公認野球規則における「野球のアウト」の定義を見てみましょう。
5.09 アウト
(a) 打者アウト
(1) フェア飛球またはファウル飛球(ファウルチップを除く)が、野手に正規に捕らえられた場合。
(中略)
(2) 第3ストライクと宣告された投球を、捕手が正規に捕球した場合。
【原注】〝正規の捕球〟ということは、まだ地面に触れていないボールが、捕手のミットの中に入っているという意味である。
(後略)
この(2)は「三振」を定義したものになります。これを見てわかるように、三振【による打者アウト(←トラバの指摘を受けて修正、ありがとうございます)】は「ストライクを3つ取ること」では達成できず、「3つ目のストライクを捕手がノーバウンドで捕球すること」で初めて成立します。そのくらい野球のルールは「捕手がノーバウンドで投球を捕球すること」を重視して、選手にそれを要求しているわけです。だから野球では「ノーアウトまたはワンアウトで走者が一塁にいる」場合を除き3ストライク後の振り逃げがルール上認められているわけですし、このシチュエーションでワンバウンドの投球で空振り三振を取ったときは、捕手は必ず打者にボールをタッチするか一塁に送球してアウトを取っているわけです。
これほど「捕手の正規の捕球」をルール上重視しているのに、本塁とバックストップの距離を短くして、ワイルドピッチとパスボールが守備側に与える影響を減らすというのは、私はルールの立法趣旨に反するのではないかと思います。ゆえに私は義務規定であることが望ましいと思っています。
It is recommended that the distance from home base to the backstop,
and from the base lines to the nearest fence, stand or other obstruction
on foul territory shall be 60 feet or more. See Appendix 1.
https://img.mlbstatic.com/mlb-images/image/upload/mlb/atcjzj9j7wrgvsm8wnjq.pdf
本塁からバックストップまでの距離、塁線からファウルグラウンドにあるフェンス、スタンドまたはプレイの妨げになる施設までの距離は、60㌳(18.288㍍)以上を必要とする。(1図参照)
http://yokouchibaseballclub.web.fc2.com/rules2021/rules2021-2.html#2.01