はてなキーワード: シミュレーターとは
圧倒的に足りてない物
cadence、synopsysという米国企業がほぼ独占している。
なんで重要かというと、色々理由はあるが、1例を上げると製造した時に問題が起こらないかをデザインルールをチェックする。
TSMCが新しい○nmプロセスを出すときは、必ずCacence、Synopsysが対応したとプレスリリースを出している。
デザインルールをチェックしない場合、配線間が短く設計し過ぎていてショートして最悪チップが動かないといった自体になる。
ちなみに中国もEDA企業は立ち上げ出来てない(一応中国国内EDAベンダーはあるが)
日本で独自に2nmプロセスを立ち上げるとして、当たり前だがCadenceかSynopsysに対応してもらう、ということになるはずだ。
日本のソフトウェアを立ち上げるのは流石に難しいのではないだろうか。
Cadence、Synopsysともライセンス量が馬鹿みたいに高い。
1チップ作るのに○億と量産前に飛んでいく。
CPUサーバー上でシミュレーターを動かす方法もあるが、先端ロジックだとトランジスタ数が多くなりすぎて、エミュレータを使わないとまともに検証が出来ない。
エミュレータはFPGAみたいなもので、実チップまでは早くならないがシミュレーターより断然早い。
Cadence、Synopsysともエミュレータも出しているが、こちらも高い。ポンポン買えるものでもない。
チップの次はボード設計する為のソフトや、熱シミュレーター、EMCなど必要になる。
ボードはなんとかしようと思えば出来るはず・・・。先端の高密度はCadence、Altium使いたいが。
ちなみにAltiumに関する書籍は日本にはないが、中国では何冊も出ている。
先端ロジックで設計する会社、製造する工場を作ったとして、作った物が売れないと意味がない。
何を作るのか、だ。
しかも今時の先端ロジックは金がかかりすぎて、グローバルで億単位で売らないと半導体にかかる費用がペイしない。
車に沢山半導体が使われるんだということで報道されるが、台数が少ないので、後回しにされて、半導体不足が解消しないってのは昨今の状況だった。
高温まで対応するなど要求スペックが厳しいわりに、数が売れないので半導体企業としては美味しくない。
PS5の台数でも厳しいはずだ。(PS5は売れば売るほど赤字だし)
スマホほど単価が高くて、体積が小さいの輸送費がかからない、そんなものがないといけない。
AI向けはまだまだどれだけ演算能力があっても足りないので、そっち向けはありかもしれない。
ただチップを作っただけでは動かず、ドライバー、ミドルウェアが必要になる。
インテルがやったようにCUDAからコンバートするソフトを用意するなども必要だろう。
相当性能高いチップを作ったとしても、国内市場だけでペイしないだろう。
ソフトウェアエンジニアの方々も、チップが相当性能高くても携わりたくないのではないか。
NVIDIAのGPUを8個とか、数増やしてどっこいどっこいの性能のチップなら、わざわざ国産チップ用にソフトを作る必要がない。
むしろ何故そこで疑問が発生するのかが疑問すぎるわ。
「安くてもいいからやりたい奴!」で手を挙げる奴が出てこなくなる限界まで給料が切り詰められるのはどの業界でも一緒。
でも自分たちで金を手に入れる余地のある業界の場合は「俺、自分で会社作ったほうが稼げるんで辞めます。ついでに従業員も給料高いからウチに来るって言ってました」で引き抜かれていく。
それが出来ない業界の場合はもう本当に「とにかくこの値段でもやりたいやつ!」で倍率がある程度下がる所まで給料が下がっていくのは明白なんだよ。
本当に何故これに疑問がある?
頭の中にシミュレーターみたいのを全く飼ってないのか?
この世界のすべてを丸暗記によって把握しているから思考というものが根本的に、暗記Aと暗記Bを雑に繋いでいく以外の使い方ができない?
いや不思議なんだよな。
俺は疑問を感じた時点で頭の中でシミュレーターがブィィィインって起動して勝手にPDCAを回し始めてチーンって初期段階のフニャフニャな極論が出力されて、そこからグルグル回して行き詰まったときに初めて「うーん分からん」ってなるタイプだから、シミュレーターちょっと回せば答えが出ることが分からない人間がいるってことが疑問だわ。
ここでいう疑問っつ―のは、そういうことが発生すると仮定すれば起こりうる事までは突き止めたけど本当にそんな奴がいるということに懐疑的に奈良ざるをえないが正確な言い方かな。
いやーマジでそんなのいる?
ここ数ヶ月気合が足らない
もっと殺してもっとビビらせろ、国民はダレきってる、慣れって怖い
どこいってもがら空き最強。
俺は2020年の夏にはただの風邪と見切っていたので休みの日は普通に子供と出歩いてた。
車は持ってないので電車を使う。どれ乗ってもがら空き。
京都鉄道博物館、館内に4,50人
帰りの電車もがら空き、疲れ切ってるが遠慮なくシート独占して横寝。
なんなの地球www息子のために回してくれてんの?w
それがなんだ、今年の春先から増え始めた。
電車は混んで座れない、鉄博は数千人、万博広場数千人、滑り台は行列
後遺症?なにそれ?
保育園から幼稚園への端境期で休み20日間があり、ジャストタイミングここで食らった。
入園式にはギリ間に合った。
なんなんだこの最高のタイミングw
6,7月に幼稚園がパンデミックになったけど我が家は影響ゼロ。既感染最強
仕事は在宅勤務でこれも良かった、
平常時だったら年の半分は海外出張なので妻の負担も大きかっただろう。
発育に大きな影響があったと思う。コロナあざっす
出生は低体重で未熟児ギリだった子が運動会で圧勝するシーンを見ると嬉しくなる。
2歳まで発熱やらで毎週病院行ってた子が体力ついて風邪もひかなくなった。
知能、情操面でも問題無く育ってる。
コロナのお陰
お願いします。
https://store.steampowered.com/app/1201270/A_Space_For_The_Unbound/
90年代インドネシアの田舎を舞台にしたアドベンチャーゲーム。
https://store.steampowered.com/app/1249480/ExZodiac/
https://store.steampowered.com/app/1274600/The_Last_Faith/
https://store.steampowered.com/app/1325260/Kitsune_Tails/
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アトリエシリーズやったことないけど多分アトリエっぽいやつ。ドットめっちゃいい。
https://store.steampowered.com/app/1412810/Kokopas_Atlas/
二足歩行の黒猫が知らない星に不時着して開拓するゲーム実質ファクトリオ(?)
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https://store.steampowered.com/app/1457320/Techtonica/
サティスファクトリーとDeep Rock Galacticっぽいやつ
次に続く。 anond:20220628165831
前回https://anond.hatelabo.jp/20220105113723
・APEX
・雀魂
・VALORANT
・Vampire Survivors(new)
・ELDEN RING(new)
・Among Us(宇宙人狼)(↓)
・Gartic Phone(↓)
・Papers, Please(↓)
・Unpacking
・ゼルダの伝説 BotW
・オーバークック
・壺おじ(Getting Over It with Bennett Foddy)
・マリオパーティー
・Untitled Goose Game(イタズラガチョウゲーム)
・fall guys(FallAIs2の練習と本番では浮上した)
・世界のアソビ大全51
・ARK
・おえかきの森
・休むな!8分音符ちゃん
・devour
・Phasmophobia
・Dead by Daylight
・Unrailed!
・Heave HO(new)
・SurvivalQuizCity(new)
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・ゴッドフィールド(↑)
・龍が如く(↑)
・レインボーシックス シージ
・SEKIRO
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・OW(2が出るらしい)
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・PIEN-ぴえん-ならびにPAON-ぱおん-
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・LIMBO/INSIDE
・NEEDY GIRL OVERDOSE(メンヘラ配信者)(new)
・There is no game(new)
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・Subnautica サブノーティカ
・The Greatest Penguin Heist of All Time
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・アンダーテイル
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・OMORI(new)
・エムホールデム
・GeoGuessr(葉加瀬冬雪など)
・FF14(静凛など)
・MTGA(来栖夏芽など)
・電脳戦機バーチャロン(大空スバルなど new)
・ストV
・inscryption
・it takes two
・OUTLAST
・市松寿ゞ謡のGo Home
・Rocket League
・fallout76
・ghostwire(new)
・メタルスラッグ(new)
・ダンガンロンパシリーズ(new:ネタバレ防止のため最後までプレイできない)
300円のVampire Survivors、遊戯王マスターデュエル、ELDEN RINGが大きく浮上。Vampire Survivorsはかなりの中毒性があるようだ。ポケモンアルセウスも一気に配信されたが、昨今はやや落ち着いた。NEEDY GIRL OVERDOSEも前回記事以降に大流行したが旬は過ぎたか。
原神は割とやられていると感じたので、やや定番にあげた。ただしガチャ配信が多い?ひきこもりの少年を主人公にしたRPGのOMORIも地味に注目のゲームである。クイズとアクションを組み合わせたゲーム、SurvivalQuizCityが来るとの観測があったが、いまいちハジケきらない。
https://anond.hatelabo.jp/20220323085830
のブクマみて呆れたわw
Josui_Do自動車レースゲームをやりたければGTじゃなくForzaシリーズをやれって状況なのよね。正直、過去の栄光にあぐらをかいた殿様商売。ユーザー目線に立たないプロデューサーも、PSゲーの勘違いクリエイターにありがち
こんなの草すぎでしょw
Forza7やったことあるのかよwグランツーリスモ7もやったことなさそう
しかもスターいっぱいで草wはてブの馬鹿ども何もしらないのなw
グランツーリスモが今どうなってるかって6まではリアルだけど所詮ゲームだよねって感じだった、今のForzaみたいなもんだったよ
(つーか、Forzaがグランツーリスモのパクリなんだからそりゃそうだろって感じではあるけど)
そこからグランツーリスモはSPORTでリアルになったんだよね
いままではドライビングシミュレーターとかいってるけど所詮ゲームって感じだったけど
SPORTは車種などが減って評判悪かったけどけど、レースゲームの味付けの部分はリアルになってそこは評判よかったよ
それでグランツーリスモ7が発売したらここ最近のiRacingやrFactorの流れをキャッチアップしてSPORTからさらに進化して
コンシューマーだと比較するならアセットコルサのコンペティツィオーネくらいしかないね
「ゲームでしか運転しないペーパードライバーが久々に運転したら、(本物なのに)めっちゃリアルなドライブゲームに思えてやばかった。ぶつかっても平気そうに見えた」
んな訳ないやろ、加速に伴うGや、実車のハンドル操作をゲームに思えるって空想がひどすぎるで。(ハンコン使っててもゲームと本物の差はあきらか)
「自分は免許持ってるけどほとんど運転してないもんで、もう怖くて……。今の車ってサイドブレーキがサイドのレバーじゃないらしいじゃん。」
サイドブレーキが運転に影響するのって最初の発車時のみだよね?レバーじゃないから恐怖を感じるのはどの部分?
「この前乗ったレンタカーのサイドブレーキが運転席の左前あたりにあるスイッチ型で、全然気付かず聞きに行くハメになった。手で引くのも足で踏むのもあるし、車種ごとにコロコロ変えんなよとは思う」
何で全車種共通の操作方法である必要あるねんな、説明書を読め。ジョイスティック操作の車が欲しい。
「恐山のユーロトラックシミュレータープレイ動画は本当に名作なのでぜひYouTube見てくれよな」、「恐山さんのトラック運転ゲームまじで面白いので見てほしい。」
その通り!
「俺は昔、休日はドライブをしていた→座ってばかりで身体に悪そうだから自転車に乗るようになった→青信号を渡っていたら右折車に跳ねられ怪我で半年間仕事できず無収入→自転車は復帰できたが自動車は無理。の流れ」
言ってる意味分からんし、自動車運転は冤罪やんけ。運転すると人を跳ねそうで怖いという話やで。
「「政治・宗教・野球の話はしてはいけない」に自動車も付け加えたほうが良いね」
「生活必需品だから苦手とか関係無いのに練習するわけでもなく嫌~とか苦手~とか文句ばかりいっちょ前に言ってるのが風当たりの強い理由じゃないでしょうか。」
練習しろっていうと、苦手・怖い・無理の言い訳オンパレード。運転上手い人も練習したんやんな。
「咄嗟にアクセルとブレーキ踏み間違えそうなので、万年ペーパードライバー。」
「車含め機械の操縦は得意なんだけど集中力を維持できなくて事故るの間違いなしなので運転はしないことにしてる」
それは「機械の操縦は得意」とは言わん、自動車運転と機械の操縦は天と地ほどの差がある。
「記事見てもコメ読んでも、じゃ乗らなきゃいいじゃんとしか思えん。結局慣れ。自動運転完成なんてのも高速ならともかく、情報量の多い下道をセンサーカメラ半導体で処理して進めるのは死人の山築いて百年先の話だろう」
乗らなきゃいいじゃんについてはその通り、慣れというか習熟するための練習が免許取得時に終わってるという認識がダメ。
こういう運転怖いとほざく奴らが、自動運転の普及を阻害することに問題があるのですがね。死体の山築いていいならすぐに普及するだろ、事故どころかシステム停止も許さんとなっているから百年先の話になる。
「少なくとも6割以上の男性は難なく、普通レベルに運転できているように見えるので、俺にだってできな訳がない!と思って練習した。今では運転を褒められることもあるが、どこかに苦手意識は残ったままである。」
偉い、それでいい。苦手意識残したまま普通レベルに運転できていればそりゃ褒められるよ。
「「バック中は左右が逆になる」左右盲だと思って生きてきたけどこれはないな。ハンドルを回すとタイヤが回した方に向いて、それに対して物体は内側にまわるイメージがある...何言ってるかわからんが。」
左右盲は左右不覚ではなく、左右がとっさにどちらか分からないこと。どちらかに曲がるのを理解することと左右は関係ないで。
「バック中は左右が逆になる」は、むしろ日ごろから左右を認識できているから混乱するものだと思うぞ。左右盲は自分からみて右だの左だの認識しとらんから混乱しない。
「左右盲でしょっちゅう右折と左折をミスるため、いつかアクセルとブレーキも間違ってしまうのではという恐怖から極力運転したくないけど、地方の郊外住まいはないと暮らせない…」
てめぇはアクセルは右、ブレーキは左と頭で考えてから踏んでるのか?右か左か分からなくなることと、方向が分からなくなることは違うぞ。
踏んでるペダルの感覚を認識していないなら感覚掴むまで練習するか、運転しないで生きよう。
「交通秩序は「みんながルール通りにふるまうはず」っていう暗黙の信頼関係で成立してるので、そこに寄りかかれない人は怖くて運転できないと思う。逆に言うとルールさえ守ってればほとんどの事故は起こらない」
練習してそのへんの信頼関係を感じ取るんやけど、練習せん上に「相手がルールを破ったら」という最悪のパターンのみ考えて運転するから、かえって周りに迷惑かけるんよね。
「自動運転な上にとってもカワイイスマートモービルこと馬、都市部でも小回りの利く人力車」
馬が自動運転なわけないでしょ、目的地設定できて寝ててもたどり着くのか?燃費(餌代、飼育費)もそれほど安くない。
「仕事で徹夜明けに運転して事故るのを二回やって人を殺すの時間の問題だなとなったので仕事と一緒に運転も止めた。」
うん、お前みたいなやつは運転しなくともよい。公共交通機関とタクシー使え。
「“苦手派としては足での操作が常識となってるってのが怖すぎる”実際、手だけで操作できるゴーカートとかは開発されてるのよね。乗ったことあるけど問題なく運転できた。今後は増えるかも」
ワシは手だけで運転したいけど、足の操作が苦手と言ってるやつは手だけで安全運転できるわけないと思っとる、手でやることが今より増えるのに対応できるわけがない。
「はやく自動運転が導入されてほしい」
「車幅感覚とバックは激しく同意。車幅は自分の車を保有すればわかってくるらしいが。バックは、まずは微小に動かして自分のイメージとのズレを修正してるが、毎回ビビってる。」
それでええで、車幅もバックも感覚をつかむまで練習やで。イメージとのズレを修正できているなら大したもんやで。
「私と同じだな。殺人マシーンになる自覚があったから卒検以来自動車は運転してない。(原付は乗ってた) “免許をとって練習をするも50分くらいで運転センスのなさを確信。「俺は車は運転しない!」と心に決めた”」
センスなんかいらんねん、ともかく練習あるのみ。50分なんて練習の内に入らんお遊びやで。
「車の運転に慣れるということは、紅の豚の飛行艇乗りみたいに無意識のうちに前後左右に注意を払い続けるようになるということ。」
そう、練習によってリソースの割り振りを制御できるようになるねん。注意してなくても前後左右の事象に反応できるようにな。
「バック逆転のやつ、言わんとしてることはわかる。進行方向でない車輪が曲がるってのに感覚が付いていけないんだろう。Rに入れたらハンドル切った方向に後輪が曲がる仕様だったら言われてる通りになると思う。」
ハンドルでタイヤを曲げてるって認識がないからそないなことになるんやで。フォークリフト運転したらええやん(だいたいが後輪で曲がる)。
「車のインターフェイスにデファクトスタンダードを求めながら不文律を否定するのはずるくない?/なんか「考えすぎて算数を苦手になる子供の話」系に近い印象があった」
単なる練習嫌いの言い訳やで、ダブスタになるのもムベなるかな。
「慣れですよ、慣れ。最初は誰でも下手で積極的に運転したくないと思うけど、それを越えて運転してると運転が楽しくなる。目的地なんてなくても、純粋に好きな車を運転すること自体が楽しい。」
慣れるために練習(運転)する必要があるのだが、奴らはとかく運転をしない。
「車の運転って体の色んなセンサー使いまくってやっと出来る事なので、上手いとか下手とか簡単に語れる事では無いよね。自分はめちゃ方向音痴なのでペーパーになったわ。」
そうだね、体中のセンサーを何の気なしに使えるようになるよね。(ゲームの時とは違うはず)左右盲ではなく方向音痴と記載するところは正しい認識ですね。
「原宿さんのコメントが私と同じ過ぎて泣ける。特にこれな。 “前から突っ込んでも、前から出ることができる駐車場の開発が待たれる。”」
「「運転苦手」だから丁寧になると思ってる。「運転好き」が上手いとは限らない。」
そだねー。
ロシア軍が軍事のセオリをーまるで無視した行動をしているので、全世界が狐につままれたようだ~
The Mysterious Case of the Missing Russian Air Force
ロシアによるウクライナ侵攻から5日目。多くの未解決問題のひとつは、なぜロシアが最大限の目的をもって膨大なコストをかけて軍事作戦を展開し、その後、保有する固定翼戦闘機の大半の使用をしなかったのかということである。
ロシアのウクライナ侵攻は、2月24日未明に予想通り始まった。
巡航ミサイルと弾道ミサイルの大群が、ウクライナ全土の主要な地上型早期警戒レーダーを破壊したのだ。
その結果、ウクライナ空軍(UkrAF)の実質的な目くらましとなり、主要飛行場の滑走路や誘導路を破壊して航空機の移動に支障をきたしたケースもあった。
また、長期間の予備品不足で機動性に乏しいウクライナの長距離地対空ミサイル(SAM)砲台S-300P数基にも打撃を与えた。
このような初期のスタンドオフ攻撃は、冷戦終結後の米国主導の介入に多く見られるパターンを踏襲している。
1938年以来、ほとんどすべての軍事紛争で見られるように、論理的で広く予想された次のステップは、ロシア航空宇宙軍(VKS)がウクライナ空軍を破壊するために大規模な攻撃作戦を展開することであったろう。
早期警戒網が機能せず、滑走路の一部が損傷したウクライナ空軍は、誘導弾を搭載したSu-34などの攻撃機や、主に無誘導弾を搭載したマルチロール戦闘機Su-30による空襲に対して脆弱なままであった。
もし、Su-35やSu-30が大量に存在すれば、たとえウクライナの戦闘機が低空で状況把握しながら出撃したとしても、護衛のSu-35やSu-30が圧倒していたことだろう。
しかしそうはならなかった。
その代わりVKSがウクライナの北部、東部、南部の主要な接触地帯の至近距離に配置した約300機の最新戦闘機は、最初の4日間の戦闘を通じてほとんど地上にとどまっていたようである。
このため、ウクライナ空軍は低空での防御的対空攻撃(DCA)と地上攻撃を続け、ロシアの攻撃ヘリコプターの迎撃に一定の成果を上げたようである。
ウクライナ軍と市民が、主要都市上空で出撃を続ける自軍のパイロットを見ることができた(そして急速に神話化された)ことも、国中で示された並外れた統一抵抗精神を強固にする、大きな士気高揚要因であった。
ロシアの固定翼戦闘機や攻撃機の出撃がないため、ウクライナのSAMオペレーターや米国製スティンガーミサイルなどのMANPADSを装備した部隊は、即時報復のリスクを大幅に軽減してロシアのヘリコプターガンシップや輸送機と交戦することが可能になった。
このことがロシア軍の空爆作戦が成功せず、大きな損失を被る原因となっている。
さらに、ロシアの攻撃的なカウンターエア(OCA)掃射がほとんど行われていないことに加え、ロシア地上軍の動きと自軍の中・短距離防空システムとの連携が非常に不十分であった。
複数のロシア軍部隊は防空カバーの届かないところに前進させられ、場合によっては、随伴するSAM砲台が軍事交通渋滞に巻き込まれ、状況把握やウクライナの航空資産に対する防御に全く努めなかった。
このため、残存するウクライナのベイラクターTB-2武装UAVは、一部の地域でかなりの効果を発揮し、ロシアの車両部隊に大きな損害を与えた。
■考えられる説明
航空機の数、装備能力、AWACSなどのイネーブラにおいてウクライナ空軍に比べ圧倒的に有利であるにもかかわらず、ロシアが制空権を獲得し活用できないのには、いくつかの要因があると思われる。
第一に、VKSのほとんどの戦闘機部隊が使用できる精密誘導弾(PGM)の数量が限られていることである。
シリアでの戦闘中、PGMを定期的に使用しているのはSu-34のみであり、これらの専門攻撃機でさえ、定期的に無誘導爆弾やロケット弾による攻撃を行っている。
このことは、ロシアの戦闘機乗組員のほとんどがPGMに精通していないことを示すだけでなく、ロシアが空輸するPGMの貯蔵量が非常に限られているという広く受け入れられた理論を補強するものでもある。
シリアでの長年の戦闘活動によって、この備蓄はさらに枯渇し、ウクライナ周辺に集結した300機のVKS固定翼戦闘機の大部分は、地上攻撃出撃のために無誘導爆弾とロケット弾しか使えないということになりかねない。
これは、安全な距離から戦場の目標を発見し識別するための照準ポッドの欠如と相まって、VKSの固定翼パイロットの近接航空支援能力が限定的であることを意味する。
その結果、VKSの指導部は、ウクライナ人居住区の都市部を空爆するための無誘導弾の使用が政治的に承認される前に、ウクライナ軍に対して潜在的な攻撃力の大部分を投入することをためらうかもしれない。
この無差別爆撃は、アレッポやホムスでのロシア・シリア空軍の作戦で標準的に行われていたもので、残念ながらVKSが今後数日間、ウクライナで採用する可能性もある。
しかし、PGMの不足は、VKSの固定翼の活動が全体的に不足していることの十分な説明にはならない。
VKS の攻撃機には比較的近代的なアビオニクスが搭載されているため、無誘導爆弾やロケット弾でも、空軍基地にいるウクライナの航空機に大きな損害を与えるには十分だったはずである。
VKS はまた、約 80 機の最新かつ高性能の Su-35S 対空戦闘機と 110 機のマルチロール Su-30SM(2) 戦闘機を保有しており、OCA および DCA 掃討作戦を実施することが可能である。
したがって、制空権を確立できないのは、単に適切な PGM がないためというだけでは説明できない。
また、ロシア陸軍が運用する地上配備型SAMの活動と、大規模な航空作戦を安全に切り離す能力に自信がないことも考えられる。
地上配備型SAMユニットによるフレンドリファイアは、1990年以降の複数の紛争において、西側とロシアの空軍にとって同様に問題であった。
複雑な環境の中で、戦闘機とSAMシステムが敵軍と同時に交戦する共同交戦区域を、友軍の攻撃を受けずに運営することは難しく、その習得には、軍間協力、優れたコミュニケーション、定期的な訓練が必要である。
これまでのところ、ロシア軍は、基本的な兵站作業から、地上部隊の活動に対する空中襲撃の調整、移動中の隊列に対する防空援護の手配まで、あらゆる面で極めて不十分な連携を見せている。
このような状況から、ウクライナ空軍の作戦能力を地上配備のSAMシステムに委ね、VKSの大規模な航空作戦の代わりとすることが明確に理解されたのであろう。
しかし、この段階でウクライナ軍が利用できる戦闘機とSAMの資産が限られていたため、VKSは事前に取り決めた時間に重要目標に対して大規模な出撃を行い、その間にロシアのSAMに射撃を控えるよう指示することが可能だったため、これだけでは十分な説明とは言えません。
最後に、VKSのパイロットが年間に受ける飛行時間が、欧米のパイロットに比べて比較的少ないことを考慮する必要がある。
各部隊の正確な数字を見つけるのは難しいが、ロシアの定期的な公式発表によると、VKS全体では年間平均100-120時間である。
戦闘機部隊の飛行時間は、輸送機やヘリコプターの飛行時間より少ないので、実際の数字は100時間を少し下回る程度だろう。
英国空軍と米空軍の戦闘機パイロットは、年間180~240時間の飛行時間、最新の高忠実度シミュレーターによる追加訓練、ロシア人パイロットよりも優れたコックピットの人間工学と武器インタフェースのために、マルチロール戦闘準備の維持に苦労しているとしばしば不満を漏らしている。
したがって、過去10年間に約350機の新型戦闘機を導入した素晴らしい近代化プログラムにもかかわらず、VKSのパイロットは、ウクライナの複雑で争いの多い空域環境において、航空機の理論的能力の多くを効果的に活用することに苦労しているのかもしれない。
そうであれば、VKSの指導部は、外部からの認識と能力の現実とのギャップを露呈させるような大規模な戦闘作戦を行うことをためらうかもしれない。
しかし、長期化する可能性のある作戦が始まってからまだ5日しか経っていないことを忘れてはならない。
ウクライナ上空でのロシアの固定翼機の目撃情報が数件しか確認されていないという事実は、VKS戦闘機隊が潜在的に大きな破壊力を持ち続け、今後数日間、空中および地上の固定目標に対して短期間に放たれる可能性があるという事実を覆い隠してはならない。
本気で言うとレッドデッドリデンプション2をやれ
まずは1階のカウンターでまずチェックイン。俺は騒がしいカウンターで飯を食う(別料金)
そして宿内に併設された風呂(別料金)に入る。風呂では何か凄みのある女性が来て体中を洗ってくれる(別料金)
部屋に戻ったらバルコニーに出る。でかい街限定だ。夜風を浴びながらタバコをすう(持ち込み)
疲れたらベッドにすわって缶詰を開ける(持ち込み)。食い終わったあとにゴミをぶん投げる表現がぱねえ
干し肉と一緒にバーボンやウイスキーをあける(持ち込み)。飲み終わった後にビンをぶん投げる正気じゃねえ
レッド・デッド・リデンプション2(以下RDR2)をいまさらプレイしたので感想を述べる。プレイした機種はPS5である。
最初に断っておくと、私がプレイしたのは本当に序盤までだ。雪山を降りてキャンプを設営し、最初の町であるヴァレンタインに行って、あとはその周囲を探索してみた、という程度。そこでもうどうにもやる気がなくなってしまってゲームをアンインストールしてしまった。この記事を書いているのは、もちろんただの愚痴という面もあるが、RDR2のファンの皆さんにゲームを再開するよう説得してもらいたいからでもある。私としても、こんな序盤で脱落したくはなかった。ぜひとも私の考え違いを指摘してもらいたい。
まずプロローグである雪山の章を終えて私が思ったのは「こんな強盗団なんかさっさと抜けたい」ということだった。こちらは主人公がこの強盗団のなかでどう育ってきたのか知らないし、強盗団の親玉が過去にどんなカリスマを発揮してきたのか知らないし、それがなぜ雪山に追い込まれたのかも知らないし、他のメンバーたちの人間性も知らないのでまったく愛着を持てない。どうも主人公は冷静沈着で頼りがいのあるナイスガイのようだが、それがなぜあんな陰湿な犯罪者集団に所属しているのかわからなかった。まったく彼には相応しい場所でないような気がした。しかし、この壮大な西部劇シミュレーターにおいて、強盗団を自由に抜けることはもちろんできないのだ。
ロールプレイングゲームには二種類あると思う。「自由にキャラクターを作成した上でそれを演じる」タイプと、「既に作成されたキャラクターを押し付けられて演じる」タイプだ。RDR2は強烈にキャラクターを押し付けてくる。いやキャラクターだけじゃない。プレイヤーには「主人公にどういう人生を送らせるか」という選択肢が与えられない。製作者が用意したストーリーをなぞらされるだけだ。これは「ロールプレイング」ですらない。
同じ感覚を『ウィッチャー3』にも覚えたことがある。あのゲームが言う「自由度」とは、製作者が用意した2つか3つほどのレールのうち、どれを走るかを選ばされるというだけのものだ。いちどクエストに入ってしまえば、どこをどう移動して何を調べるかまですべて決まっている。プレイヤーはそれをなぞるだけだ。「ああ、これはロールプレイングゲームではなくアドベンチャーゲームなんだな」と感じたものだ。
話をRDR2に戻すと、進行の不親切さにもうんざりした。ストーリーを押し付けてくるのにもかかわらず、プロローグを終えても、主人公やその周囲の人間がこれまでどういう人生を送ってきて、いまどういう状況に置かれており、これから何を目指していくのかよくわからない。それはつまりストーリーテリングに失敗しているということだ。よくわからないままイベントが起きてよくわからないままイベントが終わる。強盗団にいたかも分からん仲間に言われて、なぜ起きたかさえ知らない喧嘩をして、いろいろ終わったらなぜか指名手配されている。「思うままに探索する」というより「わけがわからないまま彷徨っている」というほうが近い。
RDR2を絶賛する感想を見てみると、「操作は不便だがそれがリアルなんだ」というようなことがよく書かれている。しかし私はRDR2をリアルだとは感じない。なぜなら現実の人間はアイテムの前で「これを拾うのってどのボタンを押せばいいんだっけ?」などとは悩まないからである。狩った鹿の肉をどうすればいいかわからなくてキャンプをウロウロしたりしないからである。RDR2の操作の複雑さ不便さを「リアル」だと言うのは、ただ重苦しく残酷なだけのストーリーを「リアル」だと評するようなものだ。『Hand Simulator』というゲームでは、手の動きを細かく操作できるようになっているが、本物の手のようにはまったく動かせない。RDR2の「リアル」はそれと同じである。
結局のところ、RDR2がつまらないのはその「不自由さ」にあるのだ。ストーリーの面でも、操作の面でも、プレイヤーがしたいようにさせてくれない。あるいは「プレイヤーがしたいこと」を「製作者がさせたいこと」と一致するように誘導するのが下手くそだと言ったほうがいいかもしれない。その不自由さを我慢しながら何十時間もプレイし続ければ、そのうち慣れてきて「プレイヤーがしたいこと」と「製作者がさせたいこと」が一致するようになり、そうなって初めてこのゲームの真の面白さを味わえるのかもしれない。私はそこまで我慢できなかったのだが。