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2024-03-17

anond:20240316120035

小学生の時に担任教師から言われた言葉思い出したわ。

「お前、中学受験するらしいけど、中学受験するのはこんな汚い字を書くような子供じゃないよ」って。

本当に意味が分からなかった。

中学受験する程度には発達が進んでいた子供なので、言いたいこと自体はなんとなく分かっていた。

「お前の字マジで汚くて読みづらいからいつも迷惑してる。とりあえず一言文句言いたいから、お前が傷つきそうな言葉必死に選んでとりあえずぶっ放すわ。40人のテスト答案を見るこっちの身にもなれよ。頭クソワリーガイジはまだ諦められるけど、お前みたいに考える頭持ってるやつにまでこんな他人を舐め腐ったようなことされるとこっちはマジで苛つくんだよ」ってことだろ?

分かるよ。

大変だよな。

でもこっちだってどうしたら字が綺麗に書けるのかよく分かんなかったんだ。

小学1~3年生ぐらいの期間、後に中学受験をさせるような教育熱心な両親の元で色んな方法で字を綺麗に書く練習をさせられた。

半透明の矯正器具鉛筆の先につけ、指の握り方を何度も指導されたよ。

なんとなく形はあってるんだけど、力の入れ方がなにか違うらしい。

それを伝わるように表現してくれた教本に出会うことが出来ず、ただただ変な握りのままひたすら文字を書き写していた。

上手くなることはないと親はいしか諦めたし、俺も「どうせ20年後にはみんなキーボードで字を打つから手書きなんて完全に消滅してるだろ?」と未来技術発展に希望を託して全てを終わらせた。

今はもうそこそこまともな字が書けるようになっている。

ある日図書館出会った小学生向けの教本がドンピシャにハマった。

そこに書かれていたのは習字における技術を徹底的に分解して、一つ一つの要素についてのコツだったよ。

小学1年生の頃に与えられた教科書にも同じことは書いてあったのかもね。

でも教師は「とにかくひたすら書き写しましょう」と言ってた気がする。

俺に必要なのは丁寧に一つずつの技術に向き合ってひたすら脳を経由して身につけることだったんだよ。

まれつき運動神経が悪くてさ、身体感覚で覚えろって言われても上手くいかないんだ。

逆上がり卒論が上手くいかなすぎて夜道を散歩してたとき公園自棄糞気味にやった出来るようになったが、スキップは未だにやり方がよく分かってなくて5年に1度ぐらい人に笑われている。

最初技術を丁寧におしえてくれる人にあっていたら俺は最初から字が綺麗にかけてたのかもなあ。

教本との相性もあるけど、『とめはねっ! 鈴里高校書道部』や『ばらかもん』で習字に対しての苦手イメージが薄れていたのも効果があったように思う。

俺にとって習字の授業は、「なんでこんなことも出来ないの!増田くん!いい加減にして!」と怒られる時間だったから。

なまじっか他の勉強スイスイ出来るせいで、習字が出来ない理由を「やる気がない。舐めてる」で片付けられがちだったんだよな。

結局さ、字を綺麗に書くために必要なのは「どうやったらキレイに書けるか」を知ることだと思うんだよ。

体で覚えるのが得意な人は体で覚えればいいけど、頭で覚えることしか出来ないようなら頭の中にコツを入れてもらわないと始まらないんだ。

字の良し悪しなんてコツを理解しているかと、正しいイメージ練習をどれぐらいしたかだ。

間違ったフォーム素振りを繰り返したって、ボールに上手に当てることなんて出来ないよ。

感覚的にしろ理論的にしろ、正しいやり方ってのを知る機会に出会必要がある。

それは運で決まる。

教師との相性、教本との相性、たまたま見かけた動画や本、そういった所での出会いの中で自分の持って生まれた器に会うやり方が身につけられるかだ。

字が汚い人は、「字を綺麗に書くために必要な運に恵まれなかった人」だと俺は思う。

字の上手い下手ってよりはあらゆる分野に言えるんだろうね。

コミュニケーションが下手な人も、その人にあったコミュニケーション技術を身につける機会に恵まれなかっただけなんだろう。

わざわざ罵倒されるような程のことなのかなあ……「お前の運が悪いせいで俺たちは大迷惑だ」なんてさ。

世の中は相も変わらず狭量が過ぎるように思うねえ。

ふつう軽音部」のキャラが見分け付かないのは俺だけだろうな

書き分けはされてるんだけど、主人公の「はとっち」以外が混ざってしまって分からなくなる

作者さんが悪いとかじゃなくて、俺が悪いんだろうな

現実日常生活もそう

人が覚えられない

特に名前

名前を覚えられずに失礼を重ねたことが何度もある

ふつう軽音部も、はとっち以外名前がまっっったく分からない

なんならはとっちの本名もわからない

今回相関図が公式から出たけど、あれを片手に見ないと無理

相関図苦手なんだよな…覚えなきゃいけないか

他の漫画だと大丈夫なんだよな

女の子ばっかりだからか?

正反対君と僕は読めるんだよな

スキップローファーも読める

僕ヤバも読める

でも、ふつう軽音部だけ名前キャラが覚えられない!!!

なぜ???

2024-03-15

[][]SpaceChem

2024-03-07 SpaceChemゲームクリア

2024-03-15 SpaceChem全実績解除(DLCの『63コルビ』クリアも含む)

プレイ時間 106時間(全実績解除時点)

あぁ、やった。

とうとう終わった。

しかったし、苦痛でもあった。

今はとにかく達成感に満ちあふれている。

印象に残ったステージ感想を忘れないうちに書いておこう。

ちなみにゲームの紹介は書かない。調べればわかることだからだ。

ネタバレをするつもりはないが(文章パズルネタバレをするというのも難しいけれど)、攻略する上でのヒントになってしまうかもしれないので、これからゲーム自力攻略したい人は読まない方がいいだろう。

あくまでも自分のための備忘録として書くつもりだが、すでにSpaceChemをクリアした人あるいはとっくに挫折した人は共感を得られるかもしれない。

(4番目の星)アルコノスト『[生産]ただならぬ頭痛

これまでのステージは、左側にある分子右側に運ぶだけの(ムーディー勝山的な)作業が中心だったが、このステージからはそう単純にはいかずに悩まされるようになる。

ステージ名の『ただならぬ頭痛』な伊達ではなかった。ちなみに2つ前のステージ名は『片頭痛への序曲』である。てっきりストーリー上での登場人物のことかと思っていたら、まさかパズルを解くプレイヤーのことも含んでいたとは。

このステージでいろいろと試行錯誤しているうちに、赤レイヤーで下側の入出力(inputβ、outputω)と青レイヤーで上側の入出力(inputα、outputψ)が可能なことに気が付いた。inputもoutputもシンボル右クリックすれば入力や出力の場所を変えられることに気が付いたのだ。

逆に言えば、これまでのステージはこんなにも基本的なウォルド(赤と青の2つある遠隔操作装置)の操作ができなくてもクリアできたというわけだ。

後のステージに比べたらまだまだ簡単な方だが、このステージきっかけにSpaceChemの難しさを実感することになる。以降は、パズルを考える時間苦痛が増えるとともに、攻略した時の達成感が大きくなっていった。

(6番目の星)ヘーパイストスⅣ『[生産(サイドストリー)]実験:KOHCTPYKTOP』

目標生成物が3種類もあり、しかも3種類とも原子が9個も必要であり、見た瞬間に難しいなと思ったステージ

サイドストリーであり攻略しなくてもゲーム進行が可能だったが、これまで全ステージを攻略したプライドからスキップをせずに挑むことにする。

実際にやってみたら意外と苦労せずに、目標生成物を気持ちよく出力できた。

(7番目の星)アトロポス基地『[研究]美しく青きドナウ

7番目の星の最初ステージ

チュートリアル的なステージ簡単クリアできたが、クリア後にReseachNetというオマケコンテンツが解禁されるときの画面が印象的だったので、強く記憶に残っている。

その画面に表示される頓痴気(とんちき)なメッセージ面白いのだ。

まりにも気に入ったので、こんな再現もしてしまったくらいだ。

ttps://anond.hatelabo.jp/20240211180709

ゲーム全体は問題なく日本語訳されているのに、なぜここだけヘンテコな翻訳になっているのだろうか?

(7番目の星)アトロポス基地『[研究]事故は起こるもの

ステージクリアするのに、挫折しかけたので印象に残っている。

入力も出力もシンプルであり、ぱっと見で簡単クリアできそうだった。

しかし、これには苦労した。

6番目の星は複雑そうに見えて意外と簡単クリアできるステージが多かったのと比べて、このステージ真逆だ。簡単に見えて難しい。

パズルを解くためにシンボルを設置していくうちにスパゲティ状にこんがらがってしまい、これ以上ウォルドを操作できなくなってしまった。そして、リセットして最初から組みなおしたが、それでもやはりスパゲティになってしまいうまくいかなかった。

2~3日に渡って数時間は考えて、最初から組み立てることを計3回はやったがそれでもうまくいかなかった。自宅の中で何度も頭を抱えて奇声を上げた。クリアしなければ次に進むことができないので、自分限界はここまでかと挫折しかけた。

SpaceChemはもう終わりにして他のゲームをしようかなどと思い始めたが、仕事中にこうすればスパゲティはもう少しはシンプルになるんじゃないかなぁと思いつく。

そしてギリギリクリアできた。

実力ではなく奇跡的なクリアだった。

使用シンボル数」は76で、ステージクリアランキングではグラフのほぼ右端だった。

シンボルをこれ以上配置するスペースは無かったけど、既存シンボルを利用してなんとか処理できたという感じだ。

クリアした瞬間に幸福感を感じたのか否かはあまり覚えていないが、ただただ解放感と安堵感に包まれたことは記憶している。

自分限界はもう近い、おそらく次かその次か、クリアできずに詰んでしまうことだろうと思った。それでも、たとえ詰むとしてもその瞬間までは全力を尽くし攻略情報などは絶対に見ないようにしようと、自分自身に誓いを立てた。

この時の誓いを破ることなく、ゲームクリアどころか全実績解除までできたことは我ながら意外なことだった。

(8番目の星)フリデイス『[生産]Ω-疑似エチン』

挫折しかけたステージその2。2~3日ほどかけてクリアした。

第一の反応装置でこれだけ多彩な入力対応しなければならないのかと、心が折れそうになった。

そして第二の反応装置パイプ構造意味が分からなかった。

反応装置が出力したものをそのまま反応装置入力とするループ処理に、一体どんな意味があるのかと。

第一の反応装置優雅さの全くないスパゲティ配置を奇声を上げながら作って、なんとか入力をさばくことができた。

そして第二の反応装置ループ処理の意味が全く分からないので無視したら、なんとかクリアすることができた。

今、YouTubeで『Ω-疑似エチン』のクリア動画を調べていろいろ見てみたら、やっぱりループ処理を無視していて草。

(8番目の星)フリデイス『[防衛]選択の自由

優雅さのまったくないスパゲティ配置で、2~3日ほどかけて奇声を何度も上げながらもギリギリ攻略できたステージだ。

ゴリ押し的な配置でなんとか三種類の目標生成物を作ることができたが、防衛ステージは出力タイミングがやはり重要となっている。三種類の目標生成物を作れるようになった後で、ギリギリのスペースで出力を制御する「分岐シンボルを組み込むこともできたが、そのタイミングにも苦労した。

ただひたすら出力を繰り返すだけでは、敵に効果的なダメージを与えられずにやられてしまうので、生成物の出力をわざと止める必要があった。サイクル数がXXXXになるまで出力して、敵に攻撃が当たったら出力を止めて、次はサイクル数がXXXXになったらまた出力して…という具合にである

そして、パイプに生成物が詰まったら反応装置内で原子が衝突してエラーになることが判明した。衝突を防ぐには最後の反応装置の出力を「sync」シンボル制御する必要があるが、もうシンボルを配置するスペースはなかった。

赤・緑・青のそれぞれの出力順がたまたま効果的だったので、「分岐」で出力を手動で止めてパイプに生成物を詰まらせないようにすることでなんとかクリアできた。

敵の行動パターンがもう少し多彩で、出力順序やタイミングを変える必要があったら、ステージクリアのものが詰んでいたかもしれない。

(最終ステージ)『[防衛]そして結末へ』

先ほどの『[防衛]選択の自由』をクリアしてへとへとになった後だったので、もう勘弁してくれと思った。そして、ステージを見た瞬間に心が折れかけた。目標生成物の種類が多くて何から手を付けていいのかわからなかったからだ。しかし、全力を尽くして詰むまではあきらめる気はなかった。

とりあえず、チラシの裏目標生成物と必要な原料の数をメモしていくうちに理論的には可能だと確信を持つことができた。入力となる原料と出力すべき目標生成物を全て列挙して、必要な原料の個数(入力回数)を決める。その際に原料の余りは最小限になるようにして、それでも生ずる余りはVGMレーザー反応装置で消すことにする。

そんな風に手書きメモ方針を決めてからは、奇声を上げることもなく着実にメモに基づいて進めることができた。

とはいえ全ステージの中で最もクリア時間がかかったステージでもある。4~5日ほどに渡って10時間はかかっただろうか。

目標生成物を全て作れるようになったら、プロメテウスの操縦でさらに苦労するのかと思ったけれども、意外とすんなりクリアできた。

これが2024-03-07のSpaceChemゲームクリアであった。

ゲームクリア以降

チャレンジ」を気にせずステージを進めてきたが、せっかくここまでやってきたからと思い残りもクリアした。

中でもやりがいがあったのは、反応装置の数に縛りのあるチャレンジだ。

『ただならぬ頭痛』の反応装置1個クリアは、ウォルドの動きがスパゲティになってしま頭痛になるほど苦労した。

『止まらない落下』の反応装置2個クリアは、入力と出力のパイプ配置に悩んだが、まさかという組み合わせを思いついて思い通りにクリアできたのが楽しかった。

チャレンジ」を全てクリアしたら全実績解除かと思ったら、ReseachNetの20クリアと63コルビ(DLC)のクリアがまだだった。

これらはゲーム本編および「チャレンジ」に比べたらあまり楽しいものではなかった。

ReseachNetと63コルビでは、原子テレポートさせる「量子トンネル」に、原子を分裂させる「核分裂レーザー」という本編にはないギミックが登場する。

最初のうちはやってて楽しかったが、「量子トンネル」も「核分裂レーザー」も他のギミックとの相性が悪いことに気がつく。

核分裂レーザー」は本編に登場する「核融合レーザー」の逆の発想で生まれもの想像する。「核融合レーザー」が「sync」や「FLIP FLOP」のシンボルと組み合わせることによってウォルド操作シンプル記述できるようになる一方で、「核分裂レーザー」はシンプル操作することが難しくスパゲティになってしまうので楽しくない。

「量子トンネル」も効果的な場面は限られており、63コルビでは「量子トンネル」を使わせるために狭い領域でのウォルド操作を強いられるばかりになってしまい、あまり楽しくない。

他にも、ReseachNetの問題はただただ複雑な操作をさせるばかりになっており、見るだけでやる気をなくすような問題ばかりだったのもあって、20クリアしてからはもうやっていない。

ゲーム本編及び「チャレンジ」の完成度は非常に高いものだと感じている。チュートリアルはしっかりしており、難易度の上昇幅も急すぎも緩すぎもしないので心地よいし、新ギミックの導入も丁寧だ。

ReseachNetと63コルビというおまけコンテンツはその犠牲となったのだろう。ゲーム本編の完成度を高めるために、ボツになったギミックステージはおまけ扱いされたのだろう。

最終ステージまでのゲーム本編全てのクリア及び「チャレンジ」の全クリアは非常に達成感の強いものだったが、その後の全実績解除までは消化試合のような気持ちだった。

いま思い返してみても、やはり最終ステージが最も達成感のあるステージだったと思う。

なにはともあれ、全実績解除するまで楽しみつくしたわけだ。

もう当分の間パズルゲームはやりたくないが、まだやっていないパズルゲームはZachtronicsゲームを含めてたくさんある。

数週間もすれば禁断症状が始まり、またパズルゲームがやりたくなるはずだ。

そうなったら、何のパズルゲームをしようか……。

2024-03-12

docomo白ロム、もう二度と買いたくない

docomo白ロム回線契約なし)端末を購入した。

回線契約ありの場合と同じ分割が使えると謳っていたのでオンラインで申し込んでみた。

dアカウントをお持ちの方はご入力の欄があったので入力し、申し込み。

いざ開通すると、地獄が始まったのだった。

まず、申込時に入力したはずのdアカウントに紐づけされていない。

特に、毎月の支払いについての連絡もメールでは来ない。

申込書にはポイントが毎月付くと記載があるが、一体どこについたのだろうか?

数日すると、docomoオンラインショップから一通の手紙が届いた。

内容は「白ロム端末契約にあたり、新しいdアカウント作りました!」

はあ。

じゃあ、何のためにアカウント入力したのだろうか?

入力したことで購入情報配送情報がdアカウントに入ってくるわけでもなかった。

これらは、購入時の受付番号でオンラインショップにログインすることで確認できるようになっている。

dアカウントは、統合ポイント移行ができないようなので

この謎の新アカウントは元々持っていたdアカウントとは完全に別のアカウントとして運用する必要がある。

ある……はずだった。

IDとPWを入力すると、利用登録ページに飛ばされる。

メールアドレスと電話番号入力し、SMSで受け取った認証コード入力しないとアカウントの利用開始ができないようになっていた。

もちろん、私は電話番号を一つしか持っていないので、その番号をいれる。

すると「その電話番号は他のアカウントで使われています」と言われる。

まり、こういうこと?

電話番号が2つ以上ある場合アカウントが使えるけど、そうじゃなければこのアカウントは利用開始も出来ずに持ってなければならない

ってこと?

docomo勝手に作ったのに?

嫌がらせみたい。

どういう意図でそんなサービス作ってるんだろう。

やっぱり、回線といっしょに契約してほしくて、白ロム契約は複雑にする意図があるのだろうか。

それにしても性格悪すぎる。

結局、支払いについて確認もできず、ポイントがいくつ付いているのか確認することもできなかった。

その代わりなのか、毎月利用料金のお知らせというハガキが届いていた。

これは通常申込をしなければ書面では届かないものなので、申込をしていない私は困惑した。

しかし、これでしか残価や支払金額確認できなかったので、止めるわけにもいかなかった。

ある日、支払いを続けている途中で引っ越すことになったので、ハガキの届け先を変更したかった。

インターネットで住所変更の方法を調べると、My docomoから変更できるとのこと。

でも、それはdアカウントが使える場合の話だった。

利用開始できていないdアカウントが紐づいている白ロムオンラインから住所変更もできない。

もちろん、紐づいていない既存のdアカウントからは変更をかけても意味がない。

そういった場合、すべての手続きを【電話】ですることになるのだ。

この電話がとても厄介なのだった。

まず、電話をかける先がわからない。

ハガキや書面があれば番号はわかるが、その番号も書面によってまちまちである

WEB上にはよくある質問チャートオンライン来店、オンライン手続きなどの案内があるが、肝心の電話番号にはなかなか辿り着けない。

チャットオンラインで済まない問題から番号を探してるのに、番号じゃないところを案内するんじゃないよ!不親切だな!

ちなみに、チャットでこういう内容を問い合わせてみると、

契約情報確認必要なので電話で問い合わせてくださいと言われる。

まあ当然だよね、と思いつつ、たらい回しされて不快な気分になる。

色々探した結果、どうやら総合インフォメーションセンターというのがあるらしいのでかけてみることにした。

そして電話をかけると音声ガイダンスが流れ、順番待ちをさせられる。

ここもひどいのだ。

順番待ちを強いられるのはコールセンターあるあるなので仕方ないのだが、その間に流れるメッセージが、最初

「大変混み合っております〜このまましばらくお待ち下さい」

だったのに、5分くらいすると

「大変混み合っております〜このままお待ちいただくか、かけ直してください」

に変わる。

もうこの時点で嫌な予感がする。

かけ始めて15分くらいした頃。

突然、アナウンスの声が変わった。

「大変込み合っております。お時間をあけてかけ直してください」

というアナウンスが流れたと思うと、電話が切れてしまった。

は?

どういうことよ。

なんで勝手電話切るの?

コールセンター電話は、待っている順に案内されるはずなので

電話が切れてしまうということは、並んでいた列の一番うしろから並び直すようなものだ。

このような状況で、docomoコールセンターは誰の電話を取っているんだ?

しかも、この状態でも混雑度は「大変混雑」ではないらしい。意味がわからない。

docomo回線契約者を優先的に回したりしてるのだろうか?

そんなことできる?と一瞬思ったけど、天下のNTTならありえるか………(笑)

結局、混雑していない時間帯に連絡できる機会を待って問い合わせをして住所変更したので、数ヶ月は郵便転送でなんとか凌いだ。

引っ越しは2回あったので、この面倒なやり取りを2回、

その他にも、3件くらい問い合わせたいことが発生したので、合計5回くらいは時間をかけて問い合わせした。

もうこの時点で端末を手放したいくらウンザリだった。

そんな私も、最初からつかこの端末を手放すつもりで購入していたので、

「いつでもカエドプログラム」に加入していた。

これは、48回分割で契約し、23回支払ったタイミングで端末を返却すると、残価の支払いを免除してもらえるという契約方法で、

購入から1年、2年で新しい機種に変えてもらえるよう、キャリア顧客を縛り付けるようなプランなのだ

とはいえ、実際は返却のみ行うことができる。

先日私は、回線も端末もau系列でまとめて契約し直したため、めでたくdocomo白ロムを返却することにした。

しかしここでも、白ロム呪いが発動してしまったのだ。

プログラム利用申込をする際は、オンライン申込か、店舗で直接返却するかどちらかの手順を踏む必要がある。

ここまで読んだ人ならわかると思うが、紐づいているdアカウントが利用開始できていない白ロム端末は、オンライン申込で返却することはできない。

長い順番待ちを乗り越え、電話でも聞いてみたが、電話代理で受け付けてくれたりもせず、

オンラインで申し込むか、店舗手続きするしかないらしい。

通常、オンラインから申し込むと郵送のキットが届いて、それを申込の翌月末までに返送し、査定完了するとプログラムが利用完了するらしいのだが

店舗を利用すると、郵送は利用できないので、申し込んでからゆっくりデータ移行して、それから返そう……とかはできない。

店舗で郵送の申し込みもできるらしいのだが、それは結局オンライン申込と同じ手順を踏むということで、dアカウントが使えない限り申込できない、とコールセンター担当者に言われた。

泣く泣く私は店舗の予約をして、先日返却手続きをしてきたのだが、

店員さんにdアカウントが使えない旨を伝えると、「電話番号入力スキップして利用開始できますよ!」と言われてしまった。

これは結局白ロム購入の場合スキップできないことが後々わかるのだが、そもそもdocomo従業員白ロムは使えないdアカウント付与されていることを知らなすぎる。

これらの内容についても、店員さんが従業員専用の問い合わせ窓口のようなところに確認を取って知ったようだった。

返却の手続きは無事終了し、残価の支払いがなくなると、このウンザリするdアカウント正真正銘不要アカウントになるので、その際店舗で削除してもらえないか確認してもらった。

すると、「利用開始されてないので、その状態からは削除ができず、削除のためには利用開始しなければならない」事が判明。

もうウンザリと書くのも嫌になってきた。

幸いその従業員用の窓口の方から店舗デモ機の番号を借りて利用開始登録を済ませ、その場でアカウントの削除をさせてもらえた。

これまた変な話なのだが、残価の支払いがあってもアカウントは消せるらしい。

この紐づけされたdアカウントは、残価や支払い状況の確認のために使われるだけのものらしく、残価の有無に関係なくあってもなくてもいいらしいのだ。

再三書いているが、白ロム端末に紐づけられたdアカウントは、通常であれば利用開始できず、もちろんMy docomoにはログインできないし、もちろん残価の確認オンラインでできない。

まり、本当に何の意味もなくdアカウントを割り振られて、オンラインのあらゆる手続き制限され、あらゆる情報へのアクセス妨害されていただけだった。

この時にはもう、疲れ果てて言葉が出なかった。

でも、これで支払いが終われば、docomoとのすべての面倒なしがらみから開放されると思うと、ようやくスッキリした。

白ロム端末を購入しただけで、2年間こんなくだらないことに悩まされるとは思わなかった。

以上私がdocomo白ロム端末を購入して痛い目にあった、という愚痴でした。

まりにも吐き出したくてなぐり書きしてしまたから、読みづらくてごめん。

ホームページには良いところばかり記載されていて、こういう不便な部分は隠されていてわからないようになっている気がする。

これはあくま個人意見なので、docomoが好きでずっと使っている方もいるとは思うし

そもそも白ロムで購入しなければこんな不便はないのだろうとも思うのだが、

docomoで端末だけ購入したいと思っている人は、こんなこともあるんだと知った上で、契約前に一旦考えてみてほしい。

今は、auの端末を白ロムで購入し、UQモバイル回線を使っている。

店舗での購入時にすべて既存au IDに紐づけてくれているので、回線契約と同時に端末の残価も確認できている。

今のところ全く不便を感じていないのだが、docomo以外でこういった手続き煩雑さや不便を感じているところがあったら教えてほしい。

逆に、docomo使っててよかったよ!ってひともどんなところがあるのか教えてほしい。まあ私はもう契約しないけど。

ちなみに、docomoコールセンター担当者にキレられたとか、日本語が通じず何度も同じ説明をさせられたとか、契約内容の確認で問い合わせてるのに契約内容を確認せず返答してきたりとか、白ロムと言っているのに回線契約暗証番号を聞かれたりとか色々思うことはあるんだけど、伝えたかった本題から話が逸れてしまうので割愛した。

総合的に、コールセンターとのバトルを楽しみたい人にdocomoおすすめ

ただひたすらのんびり旅をするオープンワールドゲーが遊びたい

大袈裟戦闘とかも無くて、ただのんびり旅をするだけ

行く先々でお使いクエストとかやって馬車アップグレードしたり、船旅はスキップ出来ない数日間の旅だったり。

2024-03-10

Aチャンネル AT-Xの1〜4話見終えての吐露

ああ、日本はあまりにも「恨み」の感情を忌み物にしすぎてたんだよ、いい子ちゃんアピールしたいからって。

それでことなかれ主義を続けてきたけっかが今日堕落だろ。

説明すると俺、五等分にも魔法科にもSAOにもおそ松さんにもこのすばにもリゼロにも転スラにもオバロにも

文ストにも けもフレにも ゾンサガにも冴えカノにも俺ガイルにも はたらく細胞にも

高木さん にも青ブタもついてけず、

現在進行形でも

フリーレン・ダンジョン飯・僕ヤバ・推しの子・陰実・

無職転生ブルーロック・着せ恋・薬屋・スパイファミリー

東リベ・廻戦・鬼滅・かのかり・

ブルアカウマ娘FGO・プリコネプロセカ・

アイマスラブライブバンドリにも深く溶け込みづらい、又はついてけねえ、

(ヅソダモソが語る限り、上記作品の50パーセントぐらいが、こんなの見るのならスターウォーズ(時系列順でep1〜6まで。間にハンソロやローグワン含む。ep6後日譚ならソニーマガジン小説オリジナル系)やLotR(ホビットシリーズ含む)、あんハピ、フリップフラッパーズ観た方が有意義なのだ!)

きらら界隈みてもごちうさゆるキャン・ぼざろの三国時代に対して疎外感持ってるんすけど。

12年前のゴールデンウィークでの深夜一放送で本作を無料放送対象に入れなかったアニマックスを今でも許してねえからな俺は。

もっとグッズ展開してるうちに見たかった、BSアニマックスで展開されてるうちに見たかった、12冬にBS11でも放送して欲しかった、

16、17、21年と再放送の機会あったのにBS11は聞いてくれなかった。

この16年からこんにち(今日の読み方のひとつ)まで、

BS11も、BS日テレも、BS12も何をしてくれた?

特定作品へのネグレクトばっかじゃねえかよ。

BS11のこの7年は

ゴッドイーター再放送なんか誰が見たかったんだ?

.hack//SIGN喰霊ー零ーも誰が見たかったんだよ?

何が神様になった日だ、

何が戦翼のシグルドリーヴァだ、

何がデビルズラインだ、

ひぐらし以外MX外地域への差別的再放送チョイスだろ

何がたとえばラストダンジョン前の村の少年が序盤の街で暮らすような物語だ、スマホゲに大アンチすら付かなかった上よく1年3月持ったな。

サービス終了時すらリプ欄で謎議論する奴らすら付かなかった、

「このアプリインストしてる奴は危機感持った方がいいよ」に認定すらされないザマだったし。

何がスケートリーディングスターズだ、再放送実況者数ゼロだった癖に…

BS日テレ場合だと

何がはてなイリュージョンだ、

何がトライナイツだ、

何がブレイドアンドソウルだ、

何が山田くんと7人の魔女だ、

何がしゃちばと&リアデイルだ、

何がD CIDE TRAUMEREI THE ANIMATIONだ、

何が擾乱 THE PRINCESS OF SNOW AND BLOOD だ…

AT-Xだと

何が一騎当千だ、何がはぐれ勇者の鬼畜美学だ、

何がSchoolDaysだ、何がエルフェンリートだ、

何がスペシャル・エーだ、何がスキップビートだ…

最近BS11だと

何が無職転生だ。

何が死神坊ちゃんと黒メイドだ。

何が弱キャラ友崎くんだ。

(再放送優遇されてるものへのコンプレックス)

22年までのBS11に戻す。

シュタゲゼロ無印終盤とのセット無し、

セブンナイツレボリューション場合アニメ公式折り返しで再放送告知やめる、

そんなのなら双方共最初から再放送すんな、

境界戦機も誰が見たかった?あんなの。

23冬は意図的に新作すし詰めにしてそっから一年アニバーサリー作品再放送ろくにやらなかった、

無視された作品気持ちが。

こんな新作すし詰め状態のためにアニメーターはピンハネされてんのかよ

トゥエルビもアニロク10時代に同作放送するべきだったのにしなかった。

まどか辺りの時期からアニメ入門した者たちすら

線やグラデーションや背景が平成基準でなきゃ見れないとかいう奴らが出てくるとか、そういう前に無料放送再放送の機会与えられなかったのかよ?

この十数年間にアニメ漫画界隈で

いろんなことに特別な拘りを持つような者も現れましたよ、

この作品をを正規テレビ放送波で触れれる機会をなんでもっと早く俺に与えてくれなかったんだ?

寂しいんだよ

もう叡電コラボなんかとっくに終わってる、

グッズも中古メルカリさなきゃいけない、

グッズ展開されてた時に正規テレビ波で見たかったんだよ、だけど

頼りのBS11どころこどの局も何もしようとしなかった。

現在2次元界隈に行けば

序盤ページで俺の付いてけなかった作品話題ばっか!!

この作品作画がなんか一昔前とか言ってる奴らへ

この作品の魅力なんて分かんねえのか?

線やグラデーションや背景が発達しても話もキャラ萌えストレスコントロール中途半端な「下手な令和系」に比べたら断然こっちの方が神格クラスだろ。

くどい様だが、

日本キャラビジネスの転換期のきっかけとなった功労者らのご存命時に

パナの録画BD生産終了前に、

放送の機会やれなかったの?業界達は。

2024-03-09

応援してるユーチューバー動画って、広告全部見たら収益になる?全部スキップするのと全部見るのでどれだ違うんだろう。

2024-03-08

美術領域では「貧乏神話」が根強く支持されているという。ゴッホのように極貧の中で純粋に追求された作品けが芸術的であり素晴らしいのだという考え方だ。

この考えが強いと、十分な資金環境の下で作られた作品には価値が無いということになる。

どうも現代絵描きの反AI的な考え方は、これに近いように感じられる。貧乏価値があるように、絵を描くプロセス、どれほどイチから作るかという点に価値を置いているのだ。

テクノロジーを通した学習と出力は、ペンだこや腱鞘炎を生まない。これが無いものには価値が無いという考え方だ。

自分が苦労したのだ、他の人間がその苦労をスキップするのは許せない、という考え方かもしれない。

なぜ貧乏や肉体的な苦痛芸術であり美しいということになるのか、それをスキップすることは許されないのか。

妬み、嫉み、公正世界仮説

2024-03-07

スキップしてみろwww

気分も楽しくなるwww

きょう周りにだれもいないのを見計らってスキップしてみたら、それだけでルンルン気分になって思わず笑みがこぼれたwwwww

マジでオススメwwwwwwww

anond:20240307184934

女性向けはスカート丈でキャラ付けするよな

スキップローファー」は基本はみんな脚長に見えるよう短めだが(ふともも見えるぐらい)

ファッションに興味ない主人公デフォなのか長め(膝上5cmぐらい)

お固いキャラは更に長い(膝が隠れる)

海野つなみの「回転銀河」でもお硬いキャラだけ長かった

2024-03-04

中学生の息子に勉強を教えるときにやった内容

小学校小6~中学1年まで極度に勉強ができなかった。

テスト問題文の理解ができなかったり、問題文の日本語は読めるが表現が気になってその所を何度も確認して先に進めず1問目以降白紙などもあった。

このような状態だと学校集団塾では改善はしないだろうと感じたので、自分勉強につきっきりになることにした。

幸い、私はある程度勉強はでき、中学レベルなら英国数ならほぼ満点はとれる。

まず、問題文を読んで頭がパンクしてしまうことに関しては、深く考えるとパンクしてしまうということなので、そのパンク兆候がでたらその問題から離れる訓練をした。

日々の家庭学習問題集をとかせ、それが発生しそうなら知らせてスキップする。

テストときでも、損切して0点を防ぐ効果がでた。

そのあと、問題文でパンクする問題を一緒に説いて、問題文は何を求めているのか2人でじっくり考えるようにした。

そうすることで、問題文の表現パターンが分かり、次第にテスト問題文の意味が分かるようになってきた。

もともと息子は社会理科は興味があるので、問題文が読めればある程度テストでも点数が取れるようになった。

(一部追記)

なぜ小6から勉強ができなくなったのかというと、小学校の頃は雰囲気でやってもなんとかなっていたから。

しかし高学年だと英語もはじまり、内容も高度化して遅れていった。

私も「小学生なら特に何もやらなくても大丈夫だろう。」という楽観もあった。あまりテスト結果もみてなかった。だがそうならなくだんだんと置いていかれるようになっていた。

よって、6年からできなくなったというわけではなくて、表面化したという表現が適切かもしれない。

数学

問題問題が解消された後は、数学理解が進んだ。

算数小学校時代は苦手だったが、中学にきて意外にも好転してきた。

正負の計算方程式最初の関門だが、正負の計算で今まで『0より小さい数字になるような引き算はできない』というルールに感じていた気持ち悪さが解消され、調和した四則演算ができるので一気に数に対する理解度が増した。

方程式はやり方を教えて何度かやっているうちに、四則演算理解度が高まっていたので難なく扱えるようになった。

その流れで、連立方程式も進んだ。

一次関数数学の第2の関門だが、これは科学史への興味が効果がでた。

デカルトについてと、代数幾何学を同じ計算でできるということを教えたら、興味が増し。

交点が連立方程式でとけることに感動していた。二次関数自主的に予習していた。

国語

興味がある本はどんどん買った。

私が持っている本も年齢的に理解できないとしても貸した。

はじめは音読で読んでいたが、次第に黙読になりスピードもました。

最近国語の読解問題もとけるようになってきた。

たまに私が読んでいた本を息子が読んでいるときに、理解をしているか要約させたりしている。

英語

これが今もできない

元々、文章理解して意図を汲むというのを苦手としていた上に、日本語構造が違うので理解の糸口が見つからない教科だった。

単語の読み方も法則が分からないようで、理解が難しいようだ。

まずは英語文法と成り立ちから教えた。

ラテン語からゲルマン語、ノルマンコンクエストフランス語が入ってきたといういくつかの文明の交わりで言葉が変わっていったというところ教えた。歴史が大好きなのでこういうので覚えてくれる。

曜日ローマ神話、月名とラテン語の数詞とカエサルアウグストゥスなど、そういった言葉語源も添えると覚えてくれる。

そのあとで、主語動詞特に中学校では後半にやるけど5文型は先に教えた。この子構造理解したら先に進めるタイプなので、文法構造からやった。

そのかいあって、単語並び替え問題等では最初は全くすべてをランダムにおいていたのに、今は少しずつ文法構造はわかってきた。

文法は言われればわかるが、単語がどうも覚えられない(覚えてくれない)

単語効率の良い覚え方はレクチャーしたが、英語以外の教科では理解をした後に一気にすべてがわかるブレイクスルー体験したがために、どこか暗記に銀の弾丸があると思っている節がある。

から本人は怠けてしまう。

1年1学期の白紙よりかは良くはなってきているが…今後、改善必要ポイントだ。

勉強のやり方

定期テスト後に学校指定問題集を提出が義務付けられている。

テスト直前になると問題集を解くだけに忙しくなると勉強ができないので、2週間くらい先を進めて予習して問題集をやらせている。早めに課題を終わらせて、自分自身の問題点に向き合える時間をふやす

余談だが、学校でもその問題集を使うので毎日持って帰るのが大変だ。今は学校では置き弁がゆるされているが(じゃないと運べない量)、ちゃん勉強するとなると荷物が大量になるというジレンマがある。

インプットアウトプットの間隔を短くさせるために、1ページごとに採点・間違えたところの確認・再度問題を解く・というサイクルを持たせている。

最終的に、独力で自分課題発見解決のサイクルができればいいが、まだそこは難しい。問題がとけない原因を言語化させるように努めている。

言語化ができれば、半分以上解決したようなものだ。

採点の際には私も一緒にやって理解度を確認している。その際には、あてずっぽうで答えて当たったことをさせないために、回答の根拠ちゃんと聞くようにしている。

今やっている範囲以外のことの理解も足りているか確認もここでする。英語だったら授業範囲ではないが、以前やった単語表現が出てきたらちゃん理解しているかを聞く、

学校指定されている問題集以外にも、たくさん解かなければ身につかないので、市販問題集で補ってやっている。

試験を想定した実戦形式問題場合時間を短めに設定して、制限時間内に終わらせるようにしている。

これはなるべく家庭学習で実戦より難しい状態にしておくことで、実戦が楽になるためだ。

以前のように問題文でパニックになるのを防ぐためでもある。

学校と塾について

学校はあまり勉強に熱心でないと感じた。

良い教師もいるが、教えるのが苦手な教師もいる。

それどころか、学校教科書も体系立てて書かれておらず、そのまま読んでも理解しづらい。

特に英語に感じたことだが、読む・聞く・話す・表現する を重視するあまり文法単語に関してはサラっと先に進んでいる。

指導要領が増えているため時間がないのかもしれないが、とにかく内容がスカスカだと思う。

to不定詞を例にとれば、名詞用法形容詞用法副詞用法 があるがそれをまとめて説明しているページがなく、

英語表現コラム的な位置ちょっと書いてあるだけなのだ

旺文社の『中学総合研究』など総合的な説明が書かれている本を買って、体系づいた知識アクセスできるようにする必要がある。

これに関しては数学も同じだ。

また、受験に関しても中学校の教師はあまり良いアドバイスをしてくれない。問題の傾向などの情報も持っていないようだ

私は塾はなるべく通わせたくなかった。本人の集団学習に馴染めない傾向というのもあるが、それだけでない。

高校義務教育でないにしてもほとんどが進学するようになった現在、進学への対策義務教育の範疇だと思う。

貧乏でも義務教育をちゃんとしていればいい高校に入れるべきなのだが、塾に通わせなければならない現状はおかしいとおもう。

また、塾と部活をやると大人でも過労死基準労働時間に相当する拘束時間になってしまう。それを子供に強いるのはおかしい。

なので、社会の歪みをそのまま迎合するのも避けたかったので、学校がクソなら親の私がその穴を埋めようとしていた。

だが、今年の春から中三なのだが、学校高校受験に関する良い情報を何一つ持っていないので不安しかない。

また、英語がやはり伸びない。

私は勉強はできても教えるプロではないので、やはりプロの力は必要だと思い、個別指導に通わせることにした。

受験の開幕前だが、今までを振り返ってみるとまあ親としてちゃんとできたかなとは思う。

引き続き、今後も息子の自己学習監督していく。

追記

反響があって驚いている。

読み返してみると、勉強のことばかり書いていて詰め込みさせ過ぎなんじゃないかという印象を与えそうなので、一応勉強以外のことも追記しておこうと思う。

まず、ゲームスマホ禁止をしていない。

私がゲームをするし不公平だし、禁止したところで不満が出るだけだ。

ただ、ゲームも「負けて・リプレイをみて・問題点を改善して・試合に挑む」という姿勢学校勉強と同じだということ。成績の上位層の生徒はゲームも大体うまい。ということは教えている。

ただ、ゲームカジュアルにやってほしいので、介入することはない。

スマホ問題をとく15分か30分はLINEをしないという制約をつけている。やることは一つに絞れと。

どうやら女子メッセージ取り合って一喜一憂しているらしいが、私は気づいていないふりをしている。

恋愛などに介入すると親への信頼を損なう可能性があるからね。

2024-02-29

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あと一つは?

古文漢文必要派vs不要派」は政治的な争いであ

古文漢文なんていらねぇ!という主張は、とにかく評判が悪い。受験期になると毎年のようにこの手の論争が再燃するが、話がまともに前進することは稀である

ほんとうに意味のない教養信仰マウントやwhataboutismをとりのぞいたとき、私の考えでは、必要派のまともな論拠は以下の一点に絞られる。すなわち、古文漢文学習することは、日本人としての文化的アイデンティティを養うことに繋がるので、古文漢文は学ばれるべきなのだ

いずれにしたって、古文漢文に優先的に学ばれるだけの価値があるとすれば、それは役に立つからである

任意学問について学ぶことにはそれ自体価値がある(誰もこれを否定するべきではない)のだが、それだけでカリキュラムに組み込まれるわけではない。古文漢文英語数学とならんでとりわけ役に立つからこそ、受験科目にするほどの価値を認められているのだ。そうでないとすれば、あれやこれを受験科目にせず、古文漢文受験科目にすることがまったく正当化できない(これはいくらかwhataboutismだが)。

古文漢文はなんの役に立つのか。古文漢文をやっていれば、これに絡んだワードセンス物語優美さ・ユーモアが汲み取れる、というのはどう考えても小さすぎる利点なので、この程度の「役に立つ」を指摘して満足してしまうのは小物のやり口である

もっとがっつり役に立つ、例えば大学社会に進んだら漢文古文を読む機会がたくさんある、古文漢文で読解力や論理的思考が大幅に養われる、などと指摘するのは嘘つきのやり口である。そんなことないからこそ、不要論が立ち上がるのだ。

したがって、古文漢文が真に役に立つのだとしたら、上に述べた通り、日本人としての文化的アイデンティティを養うことに繋がるというのが、その「役」なのである。この「役」は、聖書プログラミングを学ばせても代替できない点で、古文漢文をとりわけ優先するもっともらしい理由を与えてくれる。中高生たちは日本人としての文化的アイデンティティを養うべきであり、古文漢文はこの望ましい帰結をもたらすからこそ役に立つ、優先的に学ばれるべきなのだ。というか、これこそが古典教育目標であることは(ここまで露骨ではないものの)高等学校学習指導要領に書かれている。

古典としての古文漢文古典に関連する文章を読むことによって、我が国伝統文化に対する理解を深め、生涯にわたって古典に親しむ態度を育てる。

古文漢文必要派は、この一点突破を狙うべきだろう。小さすぎるお役立ちを挙げるのも、大きすぎるお役立ちを挙げるのも、教養信仰マウントやwhataboutismに徹するのも、墓穴を掘って自らを辱めるだけだ。

しかし、「中高生たちは日本人としての文化的アイデンティティを養うべきだ」という前提は、すでにかなり党派的なものである。それはれっきとした国粋主義であり、軍国的な仕方で「国民」なるもの要請している。このグローバル化が進みきった時代において、なぜ日本人にっぽんじん)としてのアイデンティティを持たなければならないのか、それがなんの「役に立つ」のかという疑問はスキップされており、とにかく、「文化的アイデンティティを養うべだ」という義務けが突きつけられている。

実際、古文漢文不要派の一部は、まさにこの「国民」の押し付けにこそ反対しているのであり、特定文化的アイデンティティ固執するべきではないと考えているのだ。必要派が本質的ナショナリストならば、不要派は本質的アナーキストである

というふうに、「古文漢文必要派vs不要派」の争いは多分に政治的な争いであり、私が思うに、発信する人の多くはこれを分かっている(ほんとうに無自覚な人もいるが)。しかし、両陣営ともに自らの政治的立場を明言しないのが普通である。というのも、露骨党派性を示してしまえば、そうしなかった場合には言いくるめられたフォロワーまで引かせてしまうからだ。そのせいで議論はいつも上滑りし、互いに口汚く罵り合って、相手馬鹿だと結論し、翌年の再戦を待つばかりだ。

中高生たちは日本人としての文化的アイデンティティを養うべきだ」という前提の是非にのみ話を絞れば、古文漢文必要性をめぐる議論はもう少し見通しが良くなるだろう。

なんにせよ、アイデンティティを持つことは、心身の健康にとって必要不可欠であるかもしれない。国民であるという拠り所すら失われたときに、人はどれだけの孤独を感じるのか。そんなものに寄りかから自分の脚で立て!というマッチョ個人主義に、みんながみんなついていけるわけではない。

はたまた、仮に日本人としてのアイデンティティを養うべきなのだとして、古文漢文やらせるというのは理にかなった方法なのかという疑問も意味をなしてくる。これだけ少なくない人々に、古文漢文という科目への悪いイメージを植えつけているのだとすれば、それはいわゆる「義務教育の敗北」ではないか

はたまた、少なから党派的な思想を陰に陽に植えつけようとする事自体中高生自律性を脅かすパターナリズムでなくてなんなのか。「自分の脚で立て!」とまではいかないにせよ、子どもたちには一定選択が与えられるべきであり、古文漢文必須受験科目とすることはその道を閉ざしているのではないか

そんなに言うなら、私立理系に進めばいいだけの話だ!と言われるかもしれない。しかし、だとすれば理系はなぜ日本人としての文化的アイデンティティを養う義務から(ある程度)自由を許されるのか、と問われるかもしれない……。

疑問・議論は尽きないが、私たちはいまや「古文漢文必要なのか」というはじめの問いよりも、はるかに全うな問いたちを手にしつつあるのではないか

2024-02-18

anond:20240217234910

俺もそれ系の代表選手としてよく挙がるシュタゲとか色々やってきたけどさ。

俺は昔からその「記憶消してやり直したい」って発想にならないし、意義がよくわからんのよね。

物語の背景を走っていた葉脈を知り、作品理解するということは、一プレイヤーとしての進歩だろ?

なぜ巻き戻して同じことを繰り返し、同じ感動を得ることに意義があると思うんだ?

そんなポルノのようにゲームを消費しようと思うことは、醜悪懐古主義か、知的ボーダーじみた仕草しかない。

俺だったら、むしろ逆。

「完結までやったあとに、全部理解してる状態で一からやりたい」。

そう思えるくらいに、細部まで伏線が張り巡らされ凝った世界観で作られたゲームをやりたい。

買い切りゲームだと単に2周目に突入すればよく、容易に実現可能から、この「やり直したい」ネタにはならない。

必然、こういう感想を持つべなのは、非常によく作られ長年続いてきた運営ゲーム、ということになる。

サービス初期からあった設定が何年越しで解説されて衝撃が走ったり、はじめは意味が分からなくて適当に読み飛ばしていたり。

そういったものを、年月を越えてやり直すことでより高い解像度で味わい直すことができるのは、有意義だろう。

例えば7年くらいかけて第一部が完結した暁には、新規サブ垢で半年くらいかけて駆け抜ける、みたいな感じになるはずだ。

ただ、俺はオンラインゲームは月額が主流だった00年代頭頃から、あらゆるオンラインゲームをやってきたが、

そういう欲求が湧くくらい精緻に作られていると感じた運営ゲームほとんど出会わなかった。

物語が素晴らしいと感じるネトゲスマホゲに出会っても、まず完結することがなく、売り逃げのような業態が常だった。

99%の運営ゲームは、収益を得続けることが至上命題になってしまうから、挑戦的で刺激的な物語を定期的にアップデートしていく、ということは二の次になる。

質を求めるほど更新頻度は下がり、代わりに課金欲を煽るようなものや、物語の展開にあわせた実質上位レアリティキャラや装備の追加、そして膨大な反復作業コンテンツ……

そういったもの物語の空白を繋ぎ止めることが常態化しており、いずれ「慣れた」ゲーマーの大半は物語スキップし、数字を増やす遊びしか気にしなくなる……

そうしてスカスカな作りになるのが運営ゲーム限界だと思っていた。

ところが最近になって、運営ゲーム業界イレギュラーが現れた。

原神やスターレイルなら、この調子でいけば、「完結までやったあとに一からやりたい」運営ゲームになる予感がある。

一応同社の崩壊3rdサービス開始当初からやっていたが、ローカライズに不満がありブランクを空けていた時期が俺は数年あったため、理解も半端だ。

7年を経て到達した第一部・第1.5部の完結に立ち会って、いたく感動こそしたものの、それでも「一から振り返ろう」という領域には個人的には一歩及ばなかった。

この作品SF的なテイスト難解な設定で雰囲気は非常によく作れているものの、話の脈絡としての精緻さはあまり重視されておらず、

ご都合主義とまではいかないまでも、どちらかというとノリで強引に納得させられている印象が日本語版ユーザーとしては強かった。

こういったノリに頼りがちになるのも、柔軟に作って継続させていかなければならない運営ゲームの「縛り」要素ではある。

この「縛り」を目立たなくするために、物語実装地域ごとに完結するオムニバスのように細かく区切ることもできる。

実際MMORPGなどではそうした形態で作られるものほとんどだ。だが、それでは物語を貫く背景を掘り下げていく部分がどうしても手薄になり、深みが出せない。

膨大でカッチリした物語構造をあらかじめ練って、10年くらいのスパンを見据えて確実に開発運営していける大資本でなければ、

おそらく物語の面で品質と誠実さを備えたコンテンツ開発ができる段階には至らないのだろう。

ただこれはあくまで「ゲームとして」の形を求めるならの話。

例えば、物語は優れていたのにサ終で打ち切って、クラファン小説とグッズ製作ファン商売だけで4年近くIP展開を続けている、ららマジのようなやり方さえ、ゲーム発のIPビジネスとしては一つの正解なのかもしれない。

ただ、このWFSのやり方は俺は誠実だとは思えない。ちゃんゲームとして続きを作ってほしいし、初出のゲームの作りが古くなってきたなら、グラブルリリンクのように立派に別の形で作り直すのが誠実だと俺は思う。

結局のところ資金力の問題なのだろうが、そういった難しい問題を抱えるからこそ、「優れた物語運営ゲーム」は青いバラのように求める価値があることだと思う。

何の話だ。しらんけど。

2024-02-17

anond:20240217171907

俺もそれ系の代表選手としてよく挙がるシュタゲとか色々やってきたけどさ。

俺は昔からその「記憶消してやり直したい」って発想にならないし、意義がよくわからんのよね。

物語の背景を走っていた葉脈を知り、作品理解するということは、一プレイヤーとしての進歩だろ?

なぜ巻き戻して同じことを繰り返し、同じ感動を得ることに意義があると思うんだ?

そんなポルノのようにゲームを消費しようと思うことは、醜悪懐古主義か、知的ボーダーじみた仕草しかない。

俺だったら、むしろ逆。

「完結までやったあとに、全部理解してる状態で一からやりたい」。

そう思えるくらいに、細部まで伏線が張り巡らされ凝った世界観で作られたゲームをやりたい。

買い切りゲームだと単に2周目に突入すればよく、容易に実現可能から、この「やり直したい」ネタにはならない。

必然、こういう感想を持つべなのは、非常によく作られ長年続いてきた運営ゲーム、ということになる。

サービス初期からあった設定が何年越しで解説されて衝撃が走ったり、はじめは意味が分からなくて適当に読み飛ばしていたり。

そういったものを、年月を越えてやり直すことでより高い解像度で味わい直すことができるのは、有意義だろう。

例えば7年くらいかけて第一部が完結した暁には、新規サブ垢で半年くらいかけてメインシナリオを駆け抜ける、みたいな感じになるはずだ。

ただ、俺はオンラインゲームは月額が主流だった00年代頭頃から、あらゆる運営ゲームをやってきたが、

そういう欲求が湧くくらい精緻に作られていると感じた運営ゲームほとんど出会わなかった。

物語が素晴らしいと感じるネトゲスマホゲに出会っても、まず完結することがなく、売り逃げのような業態が常だった。

99%の運営ゲームは、収益を得続けることが至上命題になってしまうから、挑戦的で刺激的な物語を定期的にアップデートしていく、ということは二の次になる。

質を求めるほど更新頻度は下がり、代わりに課金欲を煽るようなもの物語の展開にあわせた実質上位レアリティキャラや装備の追加、そして膨大な反復作業コンテンツ……

そういったもの物語の空白を繋ぎ止めることが常態化しており、いずれ「慣れた」ゲーマーの大半は物語スキップし、数字を増やす遊びしか気にしなくなる……

そうしてスカスカな作りになるのが運営ゲーム限界だと思っていた。

ところが最近になって、運営ゲーム業界イレギュラーが現れた。

原神やスターレイルなら、この調子でいけば、「完結までやったあとに一からやりたい」運営ゲームになる予感がある。

一応同社の崩壊3rdサービス開始当初からやっていたが、ローカライズに不満がありブランクを空けていた時期が俺は数年あったため、理解も半端だ。

7年を経て到達した第一部・第1.5部の完結に立ち会って、いたく感動こそしたものの、それでも「一から振り返ろう」という領域には個人的には一歩及ばなかった。

この作品SF的なテイスト難解な設定で雰囲気は非常によく作れているものの、話の脈絡としての精緻さはあまり重視されておらず、

ご都合主義とまではいかないまでも、どちらかというとノリで強引に納得させられている印象が日本語版ユーザーとしては強かった。

こういったノリに頼りがちになるのも、柔軟に作って継続させていかなければならない運営ゲーム特有の「縛り」要素ではある。

この「縛り」を目立たなくするために、物語実装地域ごとに完結するオムニバスのように細かく区切ることもできる。

実際MMORPGではそうした形式で作られるものほとんどだ。だが、それでは物語を貫く背景を掘り下げていく部分がどうしても手薄になり、深みが出せない。

膨大でカッチリした物語構造をあらかじめ練って、10年くらいのスパンを見据えて確実に開発運営していける大資本でなければ、

おそらく物語の面で品質と誠実さを備えたコンテンツ開発ができる段階には至らないのだろう。

ただこれはあくまで「ゲームとして」の形を求めるならの話。

例えば、物語は優れていたのにサ終で打ち切って、クラファン小説とグッズ製作ファン商売だけで4年近くIP展開を続けている、ららマジのようなやり方さえ、ゲーム発のIPビジネスとしては一つの正解なのかもしれない。

ただ、このWFSのやり方は俺は誠実だとは思えない。ちゃんゲームとして続きを作ってほしいし、初出のゲームの作りが古くなってきたなら、グラブルリリンクのように立派に別の形で作り直すのが誠実だと俺は思う。

結局のところ資金力の問題なのだろうが、そういった難しい問題を抱えるからこそ、「優れた物語運営ゲーム」は青いバラのように求める価値があることだと思う。

何の話だ。しらんけど。

2024-02-14

オタク他責クレーム思考であるというnoteについて、その原因

オタクカップリングの受け攻めや地雷という解釈違いに激しく怒り、被害者感情燃え上がらせてクレーム突撃することから自衛のためルールが細かくなったという投稿

女性オタクの棲む暗い池について”

https://note.com/meisounote/n/nbed9573f66a5

このnote及びそれを抜粋したポストがXでバズっている。

まずこの分析についてだが、完全にその通りであると思う。

腐女子に限らず、ジャニオタ同担拒否だとか、ホスクラ地下アイドルの被り拒否等、とにかく枚挙に暇がない。

もちろん男オタクにも解釈違いで円盤をたたき割ったり反転アンチになるような輩はいるが、絶対数として女オタクの多さには敵わないだろう。

以上が正しいという前提で、なぜ男女でこうも違いが出るのかという分析をしたいと思う。


・騙しだらけのエロサイトを巡った経験があるかどうか

結論から言うと、男はほぼ全数がインターネット上で怪しいエロサイト徘徊した経験があり、そこには想像を絶する程に騙し広告詐欺誘導コンテンツ詐称が多いため、必然地雷耐性がついたという話だ。


多くの女子は知らないだろうが、男が見るエロサイトカオスさは完全に常軌を逸している。

インターネットという広大な地に降り立った際、多くの男は最初に興味を持つのエロだろう。開き直るようで本当に申し訳ないが、こればかりは仕方ない。

ゼルダで言えば、はじまり台地エロサイトだ。

興味を持つ歳からして、幼く、金もなく、決済手段も無い少年リンクがたどり着くのは、AV転載している海外違法サイトだったりする。

こうしたサイト、あるいはサイトにたどり着くまでの道程として、とにかく騙しや詐欺が多い。

この動画を観たければこのリンクに飛び、そこからまた飛び、飛び、飛び、飛んだ先に何もないやん等というのは当たり前である。ただサイトのPV稼ぎや広告インプレッション稼ぎに使われるだけで、エロに駆られた少年の期待を打ち砕くひどい仕打ちだ。

動画広告においても、YouTubeの「動画を見たければ広告スキップ」なんてもんじゃない、動画再生しようにもそもそも画面におけるその動画エリア全体が動画に見せかけた1枚の広告のものであり、クリックした瞬間3つも4つもアホみたいなとんでもないウインドウが飛び出てくる。

なんなら、そもそも動画のもの中国語広告編集されてぶっこまれている。再生したら「あひょんづーちぃまよォ!」(適当)などとわけわからん音声を聞かせられるし、そうした誘導の行きつく先がまた更なる広告入り口しかなかったりする。無限ループはこんなにも身近にある。

更に、数々の騙しの海を搔い潜って得た動画が、おい全然サムネイルと違うやんけというのは日常茶飯事だ。

というかサムネイル通りの動画などほぼ無い。騙されるのがベースである

想像してみてくれ。ただ動画再生しようとしただけなのに、会員登録完了したぞ住所も把握したぞ解約したければ9万払えさもなくば家にエロ封筒送ってやるからな!と脅された少年の気分を。

こう言っちゃ悪いが、カップリング前後がどうとかの地雷レベルじゃない。その時は死だ。死の気分を味わう地雷だ。

他責しようにも転嫁する場所が無い。恥ずかしいものを観ようとして騙され、そもそも金を払った客でもないし、なんなら18歳未満禁止の柵を超えたのは愚かな自分自身だ。そもそもクレームを入れようにもサイト外国語だぞっつー世界だ。

そうした経験を以て、男は広いハイラル世界に解き放たれていく。

こうした、騙しだらけの世界を掻い潜りながら目的コンテンツにたどり着くという経験日常的に送り、その延長線上にインターネット人生が広がっているならば、チンポの1本や2本や3本ごときクレームを入れる人間に育つことがあろうか。

他を燃やすな、自を育め。お前はお客様ではない。広大な地で自分で選び集め拾い戦う、勇者だ。早くハイラルに来い、女オタク達。

2024-02-12

結婚相談所とは何か?

主に男性目線で書く。

 

結婚相談所というのは「恋愛というコミュニケーションをすっ飛ばし結婚に至るためのツールである。世の中には様々な出会いのためのツールがあるが、その「コミュニケーションをすっ飛ばす」程度が高ければ高いほど料金が高くなる。以下、料金の低い順に述べる。

 

1. ナンパ

ナンパとは目当ての女性に自らの身一つでぶつかっていくという方法である。誰の力も借りずに自らのコミュニケーションのみによって相手懇ろになることを目的とする。自らのコミュニケーション100%から、かかる料金は当然に0円である

 

2.出会い系サイト

出会い系サイト(ハッピーメールなど)で出会方法掲示板での募集を見てメッセージを送るか、プロフィールからメッセージを送るか、いずれにしてもこちからアクションが求められ、会うまでにはメッセージでのコミュニケーション要請される。出会い系サイトはあくま出会いの場を提供するだけであり、出会うためには能動的なアクションが求められる。従って以下で述べるが、マッチングアプリと比べれば格安であり、メッセージ送信はおよそ1通50円である

 

3. マッチングアプリ

マッチングアプリタップルなど)というのは、あなたと相性の良さそうな人が次々と提示されてくるから、良ければ右フリック、良くなければ左フリックをして相手峻別相手も右フリックをしていればマッチング成立となりメセージの送受信ができるようになる、という代物である。このマッチングアプリの巧妙なところは2点ある。一つは、自分相手自由に選んでいるように思えて、実はただAI提示してきたやつを選択しているだけである点、もう一つは、自分相手を選んでいるように思えて、実は相手にも選ばれているという点であるナンパみたいに自由能動的に相手を選んでいるように見えて、AIの手のひらの上で転がされているだけである。肝心なコミュニケーションの取っ掛かりの部分がマッチングアプリシステムアルゴリズムに全依存しているため、料金は月額3700円〜とお高めである。ちなみに、さらに上位のプランもあって、そのプランにすると相手既読たかどうかがわかる、マッチングやすくなる、よりクオリティの高い相手出会えるようになる、などと喧伝されているが、これは弱者のためのプランと見せかけて強者のためのプランである弱者のみなさんは間違ってもこのプランを選ばないように。

 

4. キャバクラ

キャバクラというのは疑似恋愛提供される場である女の子は皆「あなた会いたかったんです」というような態度で接してくるのであり、向こうから積極的コミュニケーションが発動され、こちらは例えばずっとふんぞり返っていたとしても二人の疑似恋愛破局することはない。なぜならそれは疑似恋愛であり、恋愛ではないかである。本当の恋愛だったらピザでも投げつけられて終わりであるこちから積極的コミュニケーションを取る必要がないどころか、ホスピタリティのある女性が向こうから好意的に接してくれるのでおよそ1時間5000円とかなり割高である

 

5. 結婚相談所

結婚相談所というのは「恋愛というコミュニケーションをすっ飛ばし結婚に至るためのツールである。対人関係においては常にコミュニケーション要請される。ナンパ出会って食事するにしろワンナイトするにしろ交際するにしろコミュニケーション必要だ。交際が始まったとしても、それを維持するためにもコミュニケーション必要である結婚がひとまずのゴールだとして、そこに至るまでに一般的には数年はかかるだろう。数年交際しても破局するカップルは山ほどいる。その出会い交際の始まり、数年の交際の維持、婚約までにおける全ての「コミュニケーションをすっ飛ばし結婚に至るためのツール」が結婚相談所だ。従って、料金はいま調べたところによると、入会金約10万円、月額料金約15000円とべらぼうに高い。ただ、それらの煩瑣コミュニケーションスキップできるなら安いものだ、と考える殿方が結婚相談所を利用するのである。ちなみに、男性はそれらの煩瑣コミュニケーションスキップして「恋愛みたいな結婚をしたい」と考えている者が多い。逆に女性は、「結婚をしたい(養ってほしい)」と考えている者が多い。つまり男性は愛をくれと言っているのであり、女性は金をくれと言っているのである。両者の意見が噛み合うはずがないのである

2024-02-11

anond:20240211053240

ストーリースキップしてキャラも性能順でしか愛着はなくてという感じなら哀れに感じるが

そうでないならちょっと高めの趣味範囲かな。でも残らないのがね...

 

有意義に使えたと思ってるならいいんじゃないすか

2024-02-10

anond:20240209235831

答えが返ってこないか自分で答えるわ。

スキップローファー」とか「げんしけん」とか「あせとせっけん」とかあるじゃない。

けど「他者の目を気にしてる作品男性向け漫画では少ない」ってことは言えるでしょ。

2024-02-09

anond:20240209011810

運営ユーザーの方向いてないから宝具スキップ絶対実装されないし増田FGOやることはないよ

良かったじゃん

ソシャゲ人生の一分一秒かけることすら愚かしいとは思わないかね?

はいつになったらFGO遊べるんだろう……

オフライン版が発売されたら遊ぶと決めてはや5年。

宝具がスキップされたらいい加減遊ぼうと決めて3年。

未だに遊ぶことが出来ずにいる。

そろそろ漫画版で全てが網羅されるっぽい感じではあるのだが……漫画で全部終わらせていいものかどうか悩み所だ。

戦闘パート全部削ってノベルゲーとして出してくれねえかな。

それならもう動画いいんじゃないかって話ではあるんだが……

2024-02-04

ギフトの使い方

今日は、アマプラで「一気見」することについて書きたいと思います

からドラマ映画に夢中になるタイプでした。

特にアマプラ配信されている作品は、面白くて止まらないんです。

Z世代無能とは違い、早送りしたりスキップすることなく、何時間もかけて集中して見ることができました。

自分集中力に誇りを持っていました。それは、大切なギフトだと思っていました。

しかし、最近精神病薬の量が増えてしまいました。

それは、アマプラで「一気見」しすぎたせいなのです。

まりにも集中しすぎて、現実との区別がつかなくなってしまったのです。

ドラマ映画登場人物感情移入しすぎて、彼らの喜怒哀楽一喜一憂してしまいました。

彼らの人生に巻き込まれて、自分人生を忘れてしまいました。

アマプラの中に閉じこもって、外の世界との接触を断ってしまいました。

そんな私に、医者精神病薬を処方しました。

それは、集中力を低下させる効果がありました。

精神病薬を飲むと、アマプラで「一気見」することができなくなりました。

ドラマ映画に興味を持てなくなりました。

登場人物感情移入できなくなりました。

彼らの人生に関心を失いました。

アマプラの中から抜け出して、外の世界に目を向けました。

そうして、気がつきました。

今までの集中力の度合いがヤバかったということに。

自分能力を使いすぎて、自分を失ってしまったのです。

集中力コントロールすることの大切さを学びました。

アマプラとの付き合い方を見直しました。

今では、アマプラで「一気見」することはありません。

一日に一話だけ見ることにしています

ドラマ映画を楽しみながら、現実とのバランスを保っています

登場人物感情移入しながら、自分人生を大切にしています

アマプラの中に閉じこもらず、外の世界との交流を楽しんでいます

今では、精神病薬の量を減らすことができました。

それは、アマプラで「一気見」しなくなったおかげなのです。

アマプラ感謝しています

アマプラは、集中力を使いすぎないように教えてくれました。

アマプラは、集中力の使い方を変えてくれました。

アマプラは、人生を変えてくれました。

アマプラ恋人です。

アマプラ人生パートナーです。

アマプラは、最高のギフトです。

2024-01-23

ポケモンの駄目なとこは、主体ポケモンからキャラクターに移っちゃったとこ

バトル中に急にだらだら喋られてもテンポ悪いだけだし、スキップくらいつけてくれよ

捕獲と育成とバトルがメインで良いんだよ

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