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はてなキーワード: 反応速度とは

2018-10-26

ゲームやってると不機嫌になる嫁

自分も嫁もゲームが好きで、よくやっている。

ただ、嫁はゲームがヘタだ。物凄くヘタだ。

具体的に言うと、動体視力がない。反応速度が遅い。敵の前兆とかパターンとかの観察力がない。視点が狭い。パニクる。動きながらエイム、みたいなマルチな動きが出来ない。

運転が苦手な人のイメージが一番近いと思う)


だけど、俺が対戦系ゲームTPSとか格ゲーとか)を楽しそうにプレイしているのを見ると、

自分も同じようにやってみたいと思うのか、オンラインマッチをしたりキャンペーンモードをやったりする。

でもやっぱりどうやっても上達しないんだ。

前は「正面!」とか「攻撃来るからジャンプ!」とか思わず口を出してしまっていたのだけど

ゲーム運転)中に横から色々言われると多分ウザいよな」と思ったので、最近はもう見ないようにしている。


負ける、挑戦する、負ける、挑戦する、負ける…

ここで「はいクソー二度とやらんわこんなクソゲー」となってくれればまだいいのに、そうではなく、次第に涙目になって

「私はこんな事もできないのかって思うと惨めになってきた・・・」と凹んで喋らなくなる。

調子の悪い時もあるよ」とまあ励ますのだけど、まあ、あまり楽しい時間ではない。

でも俺がやってるのを見るとやりたがるんだよ

どうすればいいんだろう。

2018-09-30

anond:20180930003043

対戦ゲームの99%はコンピュータの方が強いと思うぞ。

人間より深読みが出来て反応速度も高いわけだし。

2018-09-13

anond:20180913135748

個人大手機械取引に勝てるんですか???

向こうは鯖もいい場所においてるから反応速度も速いし

2018-08-22

ゲームとしてもスポーツとしてもつまらないeスポーツジレンマ

ストリートファイター5やってみようかと思ったけどAbemaでやってる対戦動画を頻繁に見てたら飽きてきた。

同じキャラばかりだし、美少女がいない。CV遠藤綾キャラちょっと気になるけど顔がかわいくないね日本オタク向けには作られていない感じ。キングオブファイターズのほうはかわいいキャラいるけど、あっちは盛り上がってないっぽいね

まあそれはともかく、格ゲーだとストリートファイター鉄拳という感じみたい。

格ゲーって要するに反射神経大会という感じがする。極端なことを言ってしまえば超人たちによる超人じゃんけんじゃんけん絶対に勝つ方法相手より後に出すことだ。ルール上は同時に出すといっても人間は完全に同時に何かをすることはないので、超人同士のじゃんけんでは先に出したほうが絶対に負けることになる。格ゲーもそれに似てる。相手の動きを見てから超反応で正確にガード及び回避、守りきってから確実に反撃。投げもからんでくるわけだけど、基本的にはじゃんけんと同じ。超反応で適切なコマンド入力することが求められている。もっと雑に言ってしまえば、「すごい速さでボタンを押すゲーム」なわけだ。

反射神経を競うという意味ではスポーツと言えなくもない。でもその分ゲーム性がないので見てるほうはすぐに飽きる。何というか、100メートル走で号砲が鳴ってからスターティングブロックを蹴るまでの反応速度を競っているだけのようなゲーム性。単純すぎて戦略性がない。

eスポーツというのだからスポーツ性を押してるんだろうけど、超速度のコマンド入力というものロマンを感じられる人ってどれだけいるんだろうか。キーボードタイピング速度を競ったりもするし、電卓そろばんなどもあるし、別にそういうジャンルがないとは言わないけれど。

なんというか、結局のところボタンを押してるだけなので、競技自体スポーツとしての創造性がない。そこが飽きる原因かなあと。たとえばテニスなら単にフォアハンドといっても打つ状況によって毎回違ったフォアハンドになる。プレイヤーによって癖が違うということだけではなくて、同じプレイヤーでもひとつゲームの中で毎回違ったフォアハンドを繰り出している。一方、ゲームでは立ちパンチは毎回同じ立ちパンチしかない。弱中強などの打ち分けはあるのかもしれないけど、弱は何回打っても同じ弱でしかない。同じ速さ、同じ高さ、同じモーションの同じ弱でしかない。この性質がまさにeスポーツゲームの部分だと思う。

ゲームであるためにスポーツとしては創造性がなく、スポーツであるためにゲームとしては単純すぎる。そんなジレンマがあるような気がする。

2018-07-15

とき選手、Problem X選手反応速度メジャーリーグの上位1%NBAの平均的な数値と同じくらいだそうです。

ゲームスポーツかどうかはさておき、やっぱ人間性能がないと稼げる仕事じゃなさそうだな。

ストリーマーで人気になるか、ガチで賞金で食っていくか。大変そうだ。

2018-07-10

anond:20180710023115

そういえば、なんで男って胸に目が行くんだろうな

悪いことってわかってても御することができない。

その反応速度なら話題人工知能より素早く認識してる自信があるかもしれん

2018-06-16

anond:20180616225315

残念だったな、

俺はお前の行動パターン

完璧コピーした

そして、俺はお前よりも反応速度が高い

まりお前は永遠に二番煎じ

成り下がるのだ

どうだ?

自分ゴミになった気分は?

2018-06-02

anond:20180602160934

意識を向けてぶつかりにくる相手相手意識向けてない相手反応速度が同じって思うってすごい

2018-05-23

anond:20180523101322

音いうのは非常に重要情報人間視覚よりも聴覚さらには視覚聴覚の同時刺激の方が反応速度が速い。

そこでモニターに単に映像を映すだけじゃなくて、画像解析で爆発などを音に変換してコクピット内に流すようにしてるんだよ。

ちゃんと考えられてる、角度とか

2018-04-26

反射神経がぜんぜん違う

ゲーム実況を見ていて思う。

状況が悪くなって「あ~これ死ぬわw」とか、相手をキルするときも「〇〇やり♪」とか、喋ってるけど俺より0.5秒か1秒くらい早く状況を認識してる。

しかリスナーリラックスして雑談しながら。

俺がmaxに集中してる状態よりぜんぜん反応速度が速い。

子供のころからスポーツとかゲームとか苦手だけど、うまい人とは見えてる世界が違うんだろうな。

2018-03-30

anond:20180330095747

増田卓球したことは無いのかな?

人間反応速度一般的に0.13秒程度が最速だとされているが、卓球プロ選手ラリー時にその反応速度を超えた動きをしていることがよく知られている。

では、卓球選手人間ではないのか? そうではない。

卓球というスポーツピンポン球の物理動作を見極めてしまえば球がどのような弾道を描くかなどは選手の頭の中で想像できる。

自分の打ち返した球が相手にどう打ち返されるのかについても、打った瞬間に計算できるので、球を打った直後に次に打ち込まれ位置で構えることができるってことだな。

まり、だ。マクロスピンポイントバリアというのも同じ理屈なのだろう。

弾丸の弾道を予測できたらそのタイミングでその位置にあらかじめバリアを張るという制御なのだ

ちゃん計算してるのだよ、角度とかを。

2017-10-09

anond:20171007215756

ちょっと見にくかったから適当に理由ごとに分類してみたよ。

複数の理由の総合的なのはなんとなく主っぽいとこに所属させたよ。

元記事に書いてあることだけから判断したよ。例えばミノフスキー粒子は「何らかの理由で人型以外が使えない」理由だった気もするけど調べてないよ。

人間が体を動かす要領で操作するため (かなり納得)

ID-0 意識データを転送させ、人体のように動作する人型作業マシン。Iマシンはなるべく人体に類似した認識機構・動作機構を有することが法的に決められている
クロムクロ 完全なる身体拡張を目指した設計思想で製造され、自分の体を動かすことがクロムクロを動かすことに繋がる操縦方式
M3-ソノ黒キ鋼- LIMの中核部品となっているリンカーが人としての意識を維持する必要がある事から、LIMに肉体感覚を与えるために人型の形態をしている。副次的な機能として、LIMが搭乗者の操縦意志を直接読み取り機体の動作系に反映させることで機体の操縦性と反応速度が向上している
パシフィック・リム 子供がロボット玩具で遊んでいるのを見て思いついた。操縦はパイロットの動きをトレース怪獣の血液が強酸性なので殴った方が被害が少ない
ヒロイック・エイジ 人型であるため自己の肉体と同じような自然で自由な操作感覚で、これまでにない高度な動きが実現され、またそのため、銃などの外部兵装の利用が現実的なものとなり、広い作戦対応力を持つに至った
蒼穹のファフナーニーベルングシステムファフナーと一体化する
機動武闘伝Gガンダム 元々作業機械として開発されたが、コロニー浮上時の戦乱において武装されるようになり、第一次カオス戦争にて急速に発展した。ガンファムファイト用に開発されたモビルファイターガンダムファイターの動きがそのままMFの動きに反映されるモビルトレースシステムで操縦する。そのため、MFの関節構造などは限りなく人体構造に近いものになっている

生物だから (納得せざるを得ない)

ブブキ・ブランキ地球外生命
コメット・ルシファー(前半) ガーディアンはそういう生物だから。

生体兵器、あるいは生物と似た特性を持つ素材の存在による (わりと納得せざるを得ない)

アルドノア・ゼロ(前半) カタフラクトが「人型」を成している理由に関しては火星・地球双方で事情が異なり、地球側の機体が人型を成しているのは機体の駆動系として採用されている電気伸縮式特殊樹脂の存在に由来し、先史文明の遺産の数々と共に発見されたこの技術が既存の戦闘車両に使用するには効率が悪く、逆に人型兵器を安価に開発・生産出来る代物であった為である
鉄のラインバレル 元々は天児がナノマシン実用化に成功したのが始まりで、その能力を把握するため様々な研究が続けられていたが、その過程で生まれたのが人工筋肉や人工血液、電脳である。当初は兵士を強化する外骨格から始まり、人型ロボットからマキナへと発展していった
ブレンパワード 人型生体マシン
新世紀エヴァンゲリオン 人造人間
聖戦士ダンバインバイストン・ウェルに生息する生物の血肉を使用した一種の生体兵器

象徴的意味や玩具など、不合理を納得の上の設計 (納得せざるを得ない)

翠星のガルガンティア 人類銀河同盟がヒディアーズ(元人間の宇宙生物)に対し人であることを重要視しているため、大型戦艦などの兵器までもが人型を模した外見であり、チェインバーなどが二足歩行の有人兵器であることにつながっている
ROBOTICS;NOTES実物大ガンヴァレルをつくろうプロジェクトによりロボ部が作った。ガンつく1は全長8メートルの巨大ロボで実際に歩けるがそれだけ。ガンつく2はフレームのみだがARによってガンヴァレルに見えるという仕掛け
HEROMAN 元はラジコンロボット
THE ビッグオーロボットアニメ(特撮?)の撮影だったオチ
新機動戦記ガンダムW 元はコロニー建設用の宇宙空間での作業用機器。人型である理由は、「二本の足を使って歩く」白兵戦闘用兵器というロームフェラ財団の王侯貴族的な思想・哲学の影響と言われる
機動警察パトレイバー 多足歩行型作業機械。主に土木建築機械や瓦礫撤去に使われる。必ずしも二脚ではない。見る者に与える心理的影響までも考慮して設計された趣味の世界
ドラえもん のび太と鉄人兵団(3/3) ミクロスはスネ吉が作ったラジコンドラえもんに改造される前から二足歩行が出来てプロペラで飛べる超オーパーツ
戦闘メカ ザブングル 惑星ゾラでは「ウォーカーマシン」が土木作業機械や移動手段、ときには兵器として活躍しており、ハイテクを駆使したロボット兵器とは異なる、シビリアンの生活に密着した自動車のような存在として表現されるものだった。本来これらの機械が二足歩行を採用しているのはイノセントたちによる「再び惑星ゾラの大地を二本の脚で力強く踏みしめる」という願いからであり、人類再生の象徴であったという

強化スーツ由来 (まあ納得。とはいえ巨大になるのは不自然)

機動戦士ガンダム 鉄血のオルフェンズ 戦争の無人化と効率化の末に生み出された大型無人兵器モビルアーマーを倒すために生み出されたモビルスーツ、そしてそれを制御する為の阿頼耶識システム
楽園追放 -Expelled from Paradise- 機動外骨格スーツ
銀河漂流バイファム ラウンドバーニアンは宇宙空間での船外作業服の発展系と言うことになっており、超光速航法実用化による外宇宙への入植と遭遇が予想された異星人に対抗する兵器として開発されたことになっている

なんらかの生物的な敵に対抗するため (理由としては弱い)

コンクリート・レボルティオ~超人幻想~ エクウスは移動用のスポーツカー形態と、巨大超人に対抗するための半人半馬形態を使い分けられる。パワー源である爾朗の「存在」により高い性能を発揮する
クロスアンジュ 天使と竜の輪舞 通常は飛翔形態で移動、戦闘を行い、ドラゴンとの近接戦時に人型の駆逐形態に変形する。パラメイルの元になったラグナメイルは元々は並行世界を探索するための「有人次元観測機」として開発され500年前の地球の高い技術力で作られている
超時空要塞マクロス 本作では「人間が身長10mを超える巨大異星人に対抗するために使用する」と説明しているが、河森は「ひと目見て、納得というか、あきらめてもらえる方法として」考案したと述べている

何らかの理由で人型以外が使えない (納得度はともかく、一番説明づけようとする意思を感じる)

白銀の意思 アルジェヴォルン航空機は存在するが、大気中に漂う過去の大戦で使われたSMM(戦略マイクロマシン)への影響を鑑みて、空を飛ぶことは世界中で禁止されている。そのため、戦争ではトレイルクリーガーや戦車といった陸上兵器が主力であるトレイルクリーガーは戦闘車両の延長線上に存在する、陸戦用機動兵器である基本的には人型を模していて、既存の陸戦兵器に比して投影面積が大きいが、高い射点を確保でき、様々な地形に対応可能な点で有利とされている
トータル・イクリプス マブラヴオルタネイティヴ BETA登場以前は航空機を中心にした制空権争いが戦闘の主体だったが、BETAの光線属種の出現により航空機の運用が事実上不可能となった。その為対BETA戦用に開発されたのが人型兵器「戦術機」である。その実態は「地を歩く航空機」とでも言うべきもので二脚と跳躍ユニットを活かした三次元機動能力で対BETA、ハイ攻略に必須となる

特定の環境に於ける踏破性 (まあ納得。とはいえ人型がそこまで踏破性が高いかといえば疑問符がつく)

コードギアス 反逆のルルーシュ 第一世代KMFはコクピットに足がついだだけの物だったが、コクピットブロックは通常戦車等に内蔵されているため、脚を収納するスペースを確保するには限界があった。 そのため、より安定度の高い四脚以上の多脚というアイデアを採用することはできなかったのである。その後あらゆる地形を踏破できる二脚、マニュピレーター、ランドスピナー、ファクトスフィアの導入でナイトメアフレームは一気に実用化されていく
フルメタル・パニック!(後半) あらゆる地形を走破し時速100km以上で移動する脚部で山岳地帯市街戦、障害物の多い地形では戦車等の他の陸戦兵器に比べて優位に立つ。あとラムダドライバブラックテクノロジー
機動戦艦ナデシコ もともとネルガル重工の火星奪還計画「スキャパレリ・プロジェクト」用に開発された局地戦対応型の特殊兵器であり、占拠された施設内での活動なども考慮された結果「全高6メートル前後」という機体サイズや人体を模した四肢を持つ構造、高速移動用の脚部キャタピラなどが盛り込まれた
装甲騎兵ボトムズ 本作の舞台となるアストラギウス銀河では、惑星破壊兵器が飛び交う銀河規模の壮大な宇宙戦争が行われているが、互いの資源惑星を破壊していくうちに双方が資源不足になっている。そこに「相手陣営の惑星を傷付けずに占領する」という需要が生まれ、拠点制圧兵器として生み出されたのがこのATである。ATは戦車と機械化歩兵の役割を単体で担うことを期待された。人型であるATの長所は、市街地や山岳地で小回りが効き不整地走行能力の高い二足歩行システムと、マニピュレータによる兵装選択システムによる多様性である。また足底にはコアレスモータローラーや履帯が装着されており、平坦な場所ではこれを使った高速移動「ローラーダッシュ」が可能である

他の人型のものから発展したため (無限後退)

コメット・ルシファー(後半) メカの方はエイリアン2のパワーローダーみたいなのから発展したという設定
銀河機攻隊 マジェスティックプリンス 元は汎宇宙作業機体。アイオネス理論により核融合機関の効率が飛躍的に向上し、宇宙開発(火星や小惑星)が活発化し、人型兵器の開発が軌道に乗った
絢爛舞踏祭 ザ・マーズ・デイブレイク 高機動力を備えた小型のシールドシップというコンセプトの下、元来固定式だった絶対物理防壁を可動させ、抵抗率を可変とすることで方向転換を容易にし、またそれに伴う機体の露出を防ぐための可変機構が求められた結果、かつて宇宙戦争で使われた人型兵器が開発に流用されることとなった

作業機械由来 (作業機械といえ人型は不合理では?)

アルドノア・ゼロ(後半) 一方で火星のそれは火星開拓時に使用された四本腕の宙間作業用機械を兵器に転用した事が始まりとされ、正確には人型ではなく四本腕の機体が剛性の高い方の腕で地上に立っているだけである
バスカッシュ! もともとは自動車から発展して、そこから自動車と作業機械いいところを兼ね備えて進化したマシン。人々の暮らしに溶け込んでおり、工事現場での作業や、警察が乗るパトカー(パトフット)代わりなど、主に作業マシンとして使用されている反面、競技用に改造してスポーツにも使用され人々の娯楽に欠かせないものにもなっている
機動戦士ガンダム00軌道エレベーター建設に際し、その作業に用いる有人機器をイオリア・シュヘンベルグ博士が考案、これが本シリーズにおける後世のモビルスーツの原型となった。Eカーボンによる防御力の向上により、巨大化した在来兵器よりも高い機動性を持っていたために、主力兵器に置き換わった
アイドルマスター XENOGLOSSIA コアを元に人型の胴体を取り付けたものがiDOL=隕石除去人型重機として活躍している。他国ではドロップの破壊は核ミサイルで行うが日本には非核三原則が存在するため大量破壊兵器の保有が認められておらず、日本独自の技術でiDOLを開発しiDOLによるドロップの破砕作業を行っている。慣性制御能力を持ち、隕石の破壊や飛行能力は元より、人型の維持でさえこの慣性制御によって成り立っている
イノセント・ヴィーナスパワードスーツの発展形
機動戦士ガンダムSEEDモビルスーツの元となった起源は人類初のコーディネイターであるジョージ・グレンが木星探査船「ツィオルコフスキー」に搭載した外骨格補助動力装備の宇宙服とされている。その後、不整地でも移動可能な二足の脚部と、運搬用のアームを持つ作業用機械としてフォークリフトに類似した「パワーローダー」が開発される。プラントの技術陣では、これを前身として、多種多様な武器を持つ手と様々な足場に対応できる足を有しつつ、「戦艦に匹敵する火力」「戦車に匹敵する装甲」「戦闘機に匹敵する機動性」を両立した機動兵器としてモビルスーツの開発をスタートさせる。その後ザフトがNJを実戦投入したことにより、以降(NJの電波妨害効果によって)有視界での戦闘が主体となり、有視界接近戦用兵器MSが戦闘の主力となることが想定され、MSの研究開発が進められていった
機甲戦記ドラグナーメタルワーカーと呼ばれる作業用ロボットを発展させた人型の兵器
ドラえもん のび太と鉄人兵団(1/3) ザンダクロスは土木作業用ロボット
蒼き流星SPTレイズナー 異星の調査や開発用に作られた装甲強化服から発展した兵器で、その由来ゆえ用途を選ばない高い汎用性とを持つ

説明が不完全・説明になっていない

健全ロボダイミダラー 鹵獲したペンギン帝国の南極シリーズから技術をフィードバックされ、チャクラから命名された7基のHi-ERo粒子ジェネレーターで駆動するという設定が盛り込まれ、本来戦闘マシーンとしては不合理な人型なのはこのジェネレーターの位置に由来しているという 位置がどのように人型を要する?
ナイツ&マジック 元々は人間の骨格を元に生み出されたため二足歩行型で腕が2本のタイプがメイン なんで人間の骨格を元にしたの?
機神大戦ギガンティックフォーミュラギガンティックの中核となる頭像+戦うためのボディ なぜ戦うために戦車などでなくボディ?
フルメタル・パニック!(前半) 汎用性が高く多種の武器を使いこなすマニピュレーター 武器を交換するシステムとしてマニピュレータが効率的とは思えない。
戦え!超ロボット生命体トランスフォーマーロボット生命体。元々はクインテッサ星人の武器、労働力として作られた奴隷 なぜ武器・労働力を人型に?
キャプテン・アース 機械生命体「キルトガング」の脅威に立ち向かうために開発した「エンジンシリーズ」。機体の各所に大出力のスラスターを備え、宇宙空間での姿勢制御を行い、手足を使った肉弾戦の他、胸部ロケットランチャーや腕部内蔵式のビーム砲をはじめとした様々な武装を用いてキルトガングに対抗する で?
革命機ヴァルヴレイヴ 霊長兵器の名称は「あらゆる兵器の概念を破りその頂点に立つ霊長類的存在」であるとして名付けられてい で?
ガサラキ 骨嵬の研究の産物 で?
機動戦士ガンダムミノフスキー粒子、AMBAC で?

不明

シドニアの騎士 不明。奇居子に対抗できるカビザシを掴めて格闘戦ができる、掌位、資源の採取シドニアの船体補修作業といった船外活動にも利用できる重機的な面から?
機動戦士ガンダムAGE 不明。銀の杯条約でMSの技術もロストテクノロジー化していた
機動新世紀ガンダムX宇宙世紀と同じ?
ドラえもん のび太と鉄人兵団(2/3) メガトピアのロボットは全部二足歩行だった気がする。
伝説巨神イデオン これは第六文明人の遺跡です

2017-10-07

人型ロボットが人型である理由について

公式サイトの解説、wikipedia、個人の解説ページからコピペ。他にもあったら教えてほしい。

人間サイズロボットアンドロイド、玩具扱いの物は除外。

作品名理由
ナイツ&マジック元々は人間の骨格を元に生み出されたため二足歩行型で腕が2本のタイプがメイン
ID-0意識データを転送させ、人体のように動作する人型作業マシン。Iマシンはなるべく人体に類似した認識機構・動作機構を有することが法的に決められている
クロムクロ完全なる身体拡張を目指した設計思想で製造され、自分の体を動かすことがクロムクロを動かすことに繋がる操縦方
ブブキ・ブランキ地球外生命
機動戦士ガンダム 鉄血のオルフェンズ戦争の無人化と効率化の末に生み出された大型無人兵器モビルアーマーを倒すために生み出されたモビルスーツ、そしてそれを制御する為の阿頼耶識システム
コンクリート・レボルティオ~超人幻想~エクウスは移動用のスポーツカー形態と、巨大超人に対抗するための半人半馬形態を使い分けられる。パワー源である爾朗の「存在」により高い性能を発揮する
コメット・ルシファーガーディアンはそういう生物だから。メカの方はエイリアン2のパワーローダーみたいなのから発展したという設定
楽園追放 -Expelled from Paradise-機動外骨格スーツ
クロスアンジュ 天使と竜の輪舞通常は飛翔形態で移動、戦闘を行い、ドラゴンとの近接戦時に人型の駆逐形態に変形する。パラメイルの元になったラグナメイルは元々は並行世界を探索するための「有人次元観測機」として開発され500年前の地球の高い技術力で作られている
白銀の意思 アルジェヴォルン航空機存在するが、大気中に漂う過去の大戦で使われたSMM(戦略マイクロマシン)への影響を鑑みて、空を飛ぶことは世界中で禁止されている。そのため、戦争ではトレイルクリーガーや戦車といった陸上兵器が主力であるトレイルクリーガーは戦闘車両の延長線上に存在する、陸戦用機動兵器である基本的には人型を模していて、既存の陸戦兵器に比して投影面積が大きいが、高い射点を確保でき、様々な地形に対応可能な点で有利とされている
アルドノア・ゼロカタフラクトが「人型」を成している理由に関しては火星・地球双方で事情が異なり、地球側の機体が人型を成しているのは機体の駆動系として採用されている電気伸縮式特殊樹脂の存在に由来し、先史文明遺産の数々と共に発見されたこの技術が既存の戦闘車両に使用するには効率が悪く、逆に人型兵器を安価に開発・生産出来る代物であった為である。一方で火星のそれは火星開拓時に使用された四本腕の宙間作業用機械を兵器に転用した事が始まりとされ、正確には人型ではなく四本腕の機体が剛性の高い方の腕で地上に立っているだけである
M3-ソノ黒キ鋼-LIMの中核部品となっているリンカーが人としての意識を維持する必要がある事から、LIMに肉体感覚を与えるために人型の形態をしている。副次的な機能として、LIMが搭乗者の操縦意志を直接読み取り機体の動作系に反映させることで機体の操縦性と反応速度が向上している
キャプテン・アース機械生命体「キルトガング」の脅威に立ち向かうために開発した「エンジンシリーズ」。機体の各所に大出力のスラスターを備え、宇宙空間での姿勢制御を行い、手足を使った肉弾戦の他、胸部ロケットランチャーや腕部内蔵式のビーム砲をはじめとした様々な武装を用いてキルトガングに対抗する
健全ロボダイミダラー鹵獲したペンギン帝国の南極シリーズから技術をフィードバックされ、チャクラから命名された7基のHi-ERo粒子ジェネレーターで駆動するという設定が盛り込まれ、本来戦闘マシーンとしては不合理な人型なのはこのジェネレーターの位置に由来しているという
シドニアの騎士不明。奇居子に対抗できるカビザシを掴めて格闘戦ができる、掌位、資源の採取やシドニアの船体補修作業といった船外活動にも利用できる重機的な面から
パシフィック・リム子供がロボット玩具で遊んでいるのを見て思いついた。操縦はパイロットの動きをトレース。怪獣の血液が強酸性なので殴った方が被害が少ない
銀河機攻隊 マジェスティックプリンス元は汎宇宙作業機体。アイオネス理論により核融合機関の効率が飛躍的に向上し、宇宙開発(火星や小惑星)が活発化し、人型兵器の開発が軌道に乗った
革命機ヴァルヴレイヴ霊長兵器の名称は「あらゆる兵器の概念を破りその頂点に立つ霊長類存在であるとして名付けられてい
翠星のガルガンティア人類銀河同盟がヒディアーズ(元人間の宇宙生物)に対し人であることを重要視しているため、大型戦艦などの兵器までもが人型を模した外見であり、チェインバーなどが二足歩行の有人兵器であることにつながっている
ROBOTICS;NOTES実物大ガンヴァレルをつくろうプロジェクトによりロボ部が作った。ガンつく1は全長8メートルの巨大ロボで実際に歩けるがそれだけ。ガンつく2はフレームのみだがARによってガンヴァレルに見えるという仕掛け
トータル・イクリプス マブラヴオルタネイティヴBETA登場以前は航空機を中心にした制空権争いが戦闘の主体だったが、BETAの光線属種の出現により航空機の運用が事実上不可能となった。その為対BETA戦用に開発されたのが人型兵器「戦術機」である。その実態は「地を歩く航空機」とでも言うべきもので二脚と跳躍ユニットを活かした三次元機動能力で対BETA、ハイヴ攻略に必須となる
機動戦士ガンダムAGE不明。銀の杯条約でMSの技術もロストテクノロジー化していた
HEROMAN元はラジコンロボット
バスカッシュ!もともとは自動車から発展して、そこから自動車と作業機械いいところを兼ね備えて進化したマシン。人々の暮らしに溶け込んでおり、工事現場での作業や、警察が乗るパトカー(パトフット)代わりなど、主に作業マシンとして使用されている反面、競技用に改造してスポーツにも使用され人々の娯楽に欠かせないものにもなっている
鉄のラインバレル元々は天児がナノマシンの実用化に成功したのが始まりで、その能力を把握するため様々な研究が続けられていたが、その過程で生まれたのが人工筋肉や人工血液、電脳である。当初は兵士を強化する外骨格から始まり、人型ロボットからマキナへと発展していった
機動戦士ガンダム00軌道エレベーター建設に際し、その作業に用いる有人機器をイオリア・シュヘンベルグ博士が考案、これが本シリーズにおける後世のモビルスーツの原型となった。Eカーボンによる防御力の向上により、巨大化した在来兵器よりも高い機動性を持っていたために、主力兵器に置き換わった
天元突破グレンラガン人の形こそが螺旋力を最も発揮できる
機神大戦ギガンティックフォーミュラギガンティックの中核となる頭像+戦うためのボディ
アイドルマスター XENOGLOSSIAコアを元に人型の胴体を取り付けたものがiDOL=隕石除去人型重機として活躍している。他国ではドロップの破壊は核ミサイルで行うが日本には非核三原則存在するため大量破壊兵器の保有が認められておらず、日本独自の技術でiDOLを開発しiDOLによるドロップの破砕作業を行っている。慣性制御能力を持ち、隕石の破壊や飛行能力は元より、人型の維持でさえこの慣性制御によって成り立っている
ヒロイック・エイジ人型であるため自己の肉体と同じような自然で自由な操作感覚で、これまでにない高度な動きが実現され、またそのため、銃などの外部兵装の利用が現実的なものとなり、広い作戦対応力を持つに至った
コードギアス 反逆のルルーシュ第一世代KMFはコクピットに足がついだだけの物だったが、コクピットブロックは通常戦車等に内蔵されているため、脚を収納するスペースを確保するには限界があった。 そのため、より安定度の高い四脚以上の多脚というアイデアを採用することはできなかったのである。その後あらゆる地形を踏破できる二脚、マニュピレーター、ランドスピナー、ファクトスフィアの導入でナイトメアフレームは一気に実用化されていく
イノセント・ヴィーナスパワードスーツの発展形
蒼穹のファフナーニーベルングシステムファフナーと一体化する
絢爛舞踏祭 ザ・マーズ・デイブレイク高機動力を備えた小型のシールドシップというコンセプトの下、元来固定式だった絶対物理防壁を可動させ、抵抗率を可変とすることで方向転換を容易にし、またそれに伴う機体の露出を防ぐための可変機構が求められた結果、かつて宇宙戦争で使われた人型兵器が開発に流用されることとなった
機動戦士ガンダムSEEDモビルスーツの元となった起源は人類初のコーディネイターであるジョージ・グレンが木星探査船「ツィオルコフスキー」に搭載した外骨格補助動力装備の宇宙服とされている。その後、不整地でも移動可能な二足の脚部と、運搬用のアームを持つ作業用機械としてフォークリフトに類似した「パワーローダー」が開発される。プラントの技術陣では、これを前身として、多種多様な武器を持つ手と様々な足場に対応できる足を有しつつ、「戦艦に匹敵する火力」「戦車に匹敵する装甲」「戦闘機に匹敵する機動性」を両立した機動兵器としてモビルスーツの開発をスタートさせる。その後ザフトがNJを実戦投入したことにより、以降(NJの電波妨害効果によって)有視界での戦闘が主体となり、有視界接近戦用兵器MSが戦闘の主力となることが想定され、MSの研究開発が進められていった
フルメタル・パニック!汎用性が高く多種の武器を使いこなすマニピュレーター、あらゆる地形を走破し時速100km以上で移動する脚部で山岳地帯市街戦、障害物の多い地形では戦車等の他の陸戦兵器に比べて優位に立つ。あとラムダドライバブラックテクノロジー
THE ビッグオーロボットアニメ(特撮?)の撮影だったオチ
ガサラキ骨嵬の研究の産物
ブレンパワード人型生体マシン
機動戦艦ナデシコもともとネルガル重工の火星奪還計画「スキャパレリ・プロジェクト」用に開発された局地戦対応型の特殊兵器であり、占拠された施設内での活動なども考慮された結果「全高6メートル前後」という機体サイズや人体を模した四肢を持つ構造、高速移動用の脚部キャタピラなどが盛り込まれた
機動新世紀ガンダムX宇宙世紀と同じ?
新世紀エヴァンゲリオン人造人間
新機動戦記ガンダムW元はコロニー建設用の宇宙空間での作業用機器。人型である理由は、「二本の足を使って歩く」白兵戦闘用兵器というロームフェラ財団の王侯貴族的な思想・哲学の影響と言われる
機動武闘伝Gガンダム元々作業機械として開発されたが、コロニー浮上時の戦乱において武装されるようになり、第一次カオス戦争にて急速に発展した。ガンファムファイト用に開発されたモビルファイターガンダムファイターの動きがそのままMFの動きに反映されるモビルトレースシステムで操縦する。そのため、MFの関節構造などは限りなく人体構造に近いものになっている
機動警察パトレイバー多足歩行型作業機械。主に土木建築機械や瓦礫撤去に使われる。必ずしも二脚ではない。見る者に与える心理的影響までも考慮して設計された趣味の世界
機甲戦記ドラグナーメタルワーカーと呼ばれる作業用ロボットを発展させた人型の兵器
ドラえもん のび太と鉄人兵団ザンダクロス土木作業用ロボット。メガトピアのロボットは全部二足歩行だった気がする。ミクロスはスネ吉が作ったラジコンドラえもんに改造される前から二足歩行が出来てプロペラで飛べる超オーパーツ
蒼き流星SPTレイズナー異星の調査や開発用に作られた装甲強化服から発展した兵器で、その由来ゆえ用途を選ばない高い汎用性とを持つ
戦え!超ロボット生命体トランスフォーマーロボット生命体。元々はクインテッサ星人の武器、労働力として作られた奴隷
銀河漂流バイファムラウンドバーニアンは宇宙空間での船外作業服の発展系と言うことになっており、超光速航法実用化による外宇宙への入植と遭遇が予想された異星人に対抗する兵器として開発されたことになっている
装甲騎兵ボトムズ本作の舞台となるアストラギウス銀河では、惑星破壊兵器が飛び交う銀河規模の壮大な宇宙戦争が行われているが、互いの資源惑星を破壊していくうちに双方が資源不足になっている。そこに「相手陣営の惑星を傷付けずに占領する」という需要が生まれ、拠点制圧兵器として生み出されたのがこのATである。ATは戦車と機械化歩兵の役割を単体で担うことを期待された。人型であるATの長所は、市街地や山岳地で小回りが効き不整地走行能力の高い二足歩行システムと、マニピュレータによる兵装選択システムによる多様性である。また足底にはコアレスモータローラーや履帯が装着されており、平坦な場所ではこれを使った高速移動「ローラーダッシュ」が可能である
聖戦士ダンバインバイストン・ウェルに生息する生物の血肉を使用した一種の生体兵器
超時空要塞マクロス本作では「人間が身長10mを超える巨大異星人に対抗するために使用する」と説明しているが、河森は「ひと目見て、納得というか、あきらめてもらえる方法として」考案したと述べている
戦闘メカ ザブングル惑星ゾラでは「ウォーカーマシン」が土木作業機械や移動手段、ときには兵器として活躍しており、ハイテクを駆使したロボット兵器とは異なる、シビリアンの生活に密着した自動車のような存在として表現されるものだった。本来これらの機械が二足歩行を採用しているのはイノセントたちによる「再び惑星ゾラの大地を二本の脚で力強く踏みしめる」という願いからであり、人類再生の象徴であったという
伝説巨神イデオンこれは第六文明人の遺跡です
機動戦士ガンダムミノフスキー粒子、AMBAC

2017-09-24

anond:20170924045316

DSMは読んだ。ストールは高いし、Amazonで目次も見れないから保留にしてたけど、ADHDの章があるとは知らなかった。今度でかい図書館で探します。ありがとう

精神病理学は参考にはなるけど、おっしゃる通り、メチルフェデニートと繋げるのは遠いな、という感じしかない。衝動制御障害からADHDの諸症状が生まれるBarkley (2001)とか、情報反応速度ADHDを繋げるSergent (2005)とか。

2017-07-25

https://anond.hatelabo.jp/20170725164622

要求されるFPS/STPとしての認識量、操作量の多さ

ストラテジー面での戦略戦術建築

・加えて協力プレイの伝達力と把握力

というかなり要求水準が高くなってしまうから

 

現状のMOBAが成り立ってるのは何だかんだいってゲームスピード遅いものばかりで

実際やってみるとそんなに操作忙しくない、むしろ他ゲーと比べて圧倒的に楽

反応速度要求するものは昔はあったとしても淘汰された状態

(アクション要素の強いMOBA弱肉強食において負け淘汰されてる)

縦軸がないのでその分の情報カットされる

結果として戦略要素に集中できる

アクション好きは大人しくFTPに流れるという住み分けが終わった状態

でも俺が現状のMOBAがつまらないと思う理由もそこで、

ぶっちゃけ小奇麗に動いた方が勝つって決着が見えすぎてるのがやる気になれない

そういった感想を1度でも持つ層は二度とMOBAやらないと思う

それならまだ弱いせいで逆転できないというFPSの方が自由度がある

ミスを咎められるのや相手ミスを待つゲームほど面白くないものはない

RTSの方がワンミスの影響力が強いからたまに逆転劇とかあるけど

MOBAだと個人単位ミスしたところでチームの力に差があればそれが穴になることはまずないからな

から試合時間ほとんどが無駄になるんだよ、やってても観戦してても負けるなって思った時点で終わってる

 

でもこれって勿体ないと思うんだよな

OWでやっとFTP戦術性のあるロール要素入れても楽しめるってのが確立されたんだから

(もちろんそれ以前にも似たようなのはあったけど爆死やマイナー扱いで終わってた、バランス感覚がないから)

条件としては上記のもの提示されてクリアした人気であって

MOBAも+FPS/TPSでも成り立つはずなんだよ

ただ、MOBAにそれらを入れるときにどれを残して何をどう調整するのかバランス感覚要求されるだけで

そういう意味でもGG2は傑作だったと思う

 

というかMOBAのものRTSの多機能をこそぎ落とすことで

アクション性と協力プレイ確立されたんだから

そのまんまFTP要素を持ってきてドッキングしても上手くいくわけないんだよ

何かをこそぎ落としてミックスして新しくしないといけないのに

新しいアイデアは求められてなくて料理人としてちょうどいい塩加減をしたら独り勝ちしたのがOWという印象

2017-03-15

http://anond.hatelabo.jp/20170315102906

22~24で選べ、それ以上は「作る側」でないなら作業には無用の長物

机が広いなら同じの二つが良い。俺は狭いか24インチ(16:9)と17インチ(4:3)だ

一つにしたいなら縦のでかさで考えずウルトラワイドでも買っとけ、でも動画以外はデュアルのほうが明らかに便利な筈

内臓スピーカーゴミだ。別売りで買え、内臓でいいかもって思ってるなら3、4千円もだしとけば十分

デスクトップならDVIぐらいついてるだろうからHDMIは一つついてれば余る

ゲームするなら速度に拘れ、それ以外なら色に拘れ。安くて反応速度がいいTNを買ってるけど毎回グラデーションが分かれ目ができてしま

静電スイッチ絶対に買うな、パネル自体になんの不具合もないのにすぐ壊れる

ハイエンドグラボを維持する気力がないなら4Kや144hzモニタには手を出すな

知恵袋でやれクソ雑魚ナメクジ

2017-01-31

ガンダム(1st)をみた感想

40歳女性。小さい頃に見た気もするけどハロちびっこいたこしか覚えてない。今まで見たことあるガンダムは「ガンダムさん」「鉄血のオルフェンズ(1期)」。ガンダム展と超大河原邦夫展に(わかんないのに)行ったことがあります文章力がないので箇条書きで。

取説ペラペラしただけで動かせるとかさてはアムロ天才だな?

ガンダム硬いな!

・カイさん命大事にしただけなのにひっぱたかれんの理不尽じゃね?

・3話くらいまでのシャアさんのセリフガンダムさんで聞いたことある

自家用ボート操縦したことある程度なのに戦艦の操縦任されるミライさんかわいそうすぎない?全員の命をアマチュア女の子に任せるとかどうなの?

大気圏突入ガンダム展で見たわ〜

地球上でずっとウロウロしてるけど補給いから残弾とかガンダムホワイトベース動かすエネルギーとかの残りが気になる。盾何回も壊れてるけど修理用の部品とかスペアなんてあるのかな…。

ブライトさんアムロに厳しくない?あいつ良くやってるよ。だって素人だよ!?

難民の人たちあんな誰もいなさそうなとこに下ろしてもいずれ死ぬのでは?

ちょっとガル死ぬのこんなに早いの?

・お母さんアムロのことそんなに育ててないのにそんな風に育てた覚えはないとかないわーアムロかわいそうだよ。

・なんでアムロ爆弾処理してんの。それでパイロット死んだら困るんだからメカニックやらせろよ。

フラウ・ボゥにまで通信仕事させとる人員不足すぎ大変だなぁ。

家出(?)しなくてもよくね?

ハモンさんはアムロのどこらへんを気に入ったのかしら?

リュウさんけがちゃんとした軍人だったのに。惜しい人を無くしたわ。

ブライトさんの代わりの指揮をミライさんがすんの無理すぎない?

・ようやく補給が来そうだけど、輸送機なんて遅いしデカイしいいまとだよ!戦艦2機ぐらいで来て欲しい。

水爆って切れるの?

スパイ情報伝達方法がびっくりするほど風まかせ。途中で失われるのでは?

ジオンは新型機何個も投入できるほど開発してるのに、連邦は追加の武装もないのでものすごく貧乏なのかしら。

・なんでドックとかジャブロー軍人の追加とかしないんですかね?スレッガーさんだけじゃなくて通信オペレーターとかもっといっぱい乗っけるべき。

・お父さんは介護士とかつけなくて大丈夫なんですかね?

唐突ニュータイプって新語出すならマチルダさんがエスパーって単語出すときに一緒に出しとけよ。あとニュータイプについて説明して欲しい。

スレッガーさん死んだのミライさんがフラグ立てたからでは?

・ドズルさんマジついて行きたい上司ナンバーワン。

だんだんアムロが人じゃなくなってる感ある

エルメスが何してるかわかんない。超遠距離射撃

・ようやく主役機のパワーアップかと思いきやアムロ能力についていく反応速度を得ただけで、武装が強くなるわけじゃないのね。

ララァの目からビーム出たのなんだったの

キラキラ空間でのララァアムロの会話が思わせぶりだけど全然からないよ!

ニュータイプってうつるのかしら。

・父殺しは許されないけど兄殺しはいいの?

・結局シャアが何やりたかたかよくわからん

アムロガンダムに乗ってなかったらジオンもっと早い時期に勝ってたんじゃないですかね?

今Z見るかどうか悩んでます

2016-11-05

高齢者事故

制度がまずい。

高齢者運転可能か、主治医がいれば主治医診断書を書かされるが、患者関係が悪くなれば治療に支障が出るので、診断書は甘く書く可能性がある。

そもそも診察しただけで運転可能かどうかなどわからない。反応速度重要だと思うがそんなの通常の診察で全くわからない。

公安委員会自分達の負うべき仕事責任医者に丸投げしている。

2016-09-30

なぜラノベ主人公努力をしていないという勘違いが生まれるのか

d:id:kazenotori:20160929

こちらの記事を読んで思ったことを書きます

なのでこの記事を読む前に先の記事を読んでください。

主人公努力しないことがラノベの売れる秘訣だ(意訳)」と言うのは散々指摘されている通り事実ではないと思います

そもそも「ラノベ主人公」で括って一概に語れる訳がない。それが一般的な傾向に言及しているとしても。

色々な主人公が居て、それぞれ色々な特性を持っています。それは作品を素直に読めば理解できるところであると思います

ではなぜそのように思うに至ったのか、川上氏がそのような偏見を持ち発言するに至ったその影響の大元となるものはなんだったのか、自分なりに考えました。

主人公が(何かと比べて)簡素努力描写で強さを手に入れたり、最初から強さを持っていたりするパターン作品は確かにあります。それは本当にラノベに限った話ではないですし、欠点ではなく特徴でしかない。

そういった作品は「成長物語」ではないのではないかと思います

成長物語」ってなんだ。

成長物語」という言葉は私が過去何度か某掲示板で見かけた単語で、「無力かそれに近い主人公が鍛錬(=努力)や葛藤をすることで身体的・精神的に強くなり、敵を倒していく」そのような物語類型であり、そのような面白さや内容が主である作品のこと、という意味で以下使います

ソードアートオンライン主人公キリトを例にあげてお話します。

(しかし、私はソードアートオンライン電撃文庫版のアリシゼーション編に入った1巻目あたりまでしか読んでいません。プログレッシブについては漫画版で確か3巻まで読みました。)

これも某掲示板での話なのですが、アインクラッド編においてキリトがしっかり努力をして強くなっているという主張を私がすると、奇異の目で見られたりします。

俺TUEEEE」という言葉イメージが一人歩きしてしまった所為かと思うのですが、実際にキリト努力をしているシーンとしては、月夜の黒猫団の話。夜にモンスターを狩って経験値を稼いでいたものが挙げられます

ですが、それ以外で努力・鍛錬をしている印象的なシーンというのはなかなか思いつかないです。しかもそういうところを指して「努力描写が少なくキリトの強さに納得できない」と言っていたりします。某掲示板での話です。

違うんですよ、そうじゃない。逆です。

まず読者には「キリトが強い」という前提があるわけです。それに対して「強いということはそれだけ努力をしているんだろうな」と推測する。それを裏付けるための努力描写な訳です。なるほどこれをコンスタントに続けていたんだなと理解する。だから垣間見える程度の努力描写で構わない。

そしてキリトは二刀流スキルを手に入れます。これはソードアートオンラインプレイヤーの中で反応速度が最も速いプレイヤーひとりに授けられるユニークスキルです(この事実が明らかになるのがいつだったのか失念しましたが)。これはVRとキリト自身の適正なども関わってくるそうなのですが、もっとさなからVRで自分英才教育を施した結果とも考えられます。「結果」が「努力証拠」として提示されるわけです。

成長物語」は面白い。そこに異論は有りません。主人公が血の滲むような特訓の中で何かに気付き、成長し強大な敵を乗り越えていく。素晴らしいじゃないですか。努力大切なことだと子供に知ってもらいたいがために勧める気持ちもわかります

しかしこの「成長物語」は数ある物語類型ひとつしかない。

ソードアートオンライン努力の尊さを説くところに主眼を置いた物語なのでしょうか?

私は違うと思います

脱線しますが、ソードアートオンラインを読んでいくと、ゲームの中であるのに「死」や「性暴力」という強い現実の要素が登場したり、現実剣道場でゲームスキル再現出来そうになる。ユウキ自分人生を終える場所としてゲームの中を選択し、アリシゼーションは記憶を無くしたキリトが、精巧に作られた「ゲーム」の中をひとつ世界、つまり現実」として認識するところから始まる。

どうも「現実」と「ゲーム」の境を敢えて曖昧にしていくことで、「ゲーム真剣に向き合うように促されている」そのような物語ではないかと思います

もちろん、勧善懲悪ものの面もありますし、フルダイブ型のゲームという仕掛けを使うことで、効果的に努力の尊さを解く、そういう成長物語もあり得るのではないかと思います。でも、このソードアートオンラインはそうではないだろうと思います

からこそ、主眼でない努力描写は、垣間見せたり、証拠として結果を書くだけに留めてあるのではないかというのが個人的ソードアートオンライン観です。

纏めると、キリトはしっかり「努力をして成長している」が「成長が主眼の物語ではない」ので垣間見せたり、証拠としての結果を見せるにとどまっているのだろうということです。

ダンジョン攻略事件解決で奔走する姿は多く書かれていますが、所謂鍛錬というか努力描写の量は「成長が主眼の物語」だとすると少ないと感じます

成長物語」として見るからおかしく見える。そもそも成長を主眼に置いた物語ではなかったりする。そう言った勘違いが、ソードアートオンラインに限らず様々な俺TUEEEE主人公ものと呼ばれるラノベ批判に見受けられます

そのようなところが勘違いの原因になっていたりするのではないかと思いました。

正直、このようになんでもかんでも「成長物語」としての観点で見てしまうのは、少年漫画誌の作品を読んで育ったせいなのかとも勘ぐるのですが、それは少年漫画誌に対する偏見ですし、その少年漫画誌の作品にも最初から強い主人公で、成長物語でない作品というのはそこそこの数存在すると思います

成長が主眼ではない物語が沢山あることは、本当は知っているはずなのですが。どうしても成長物語として見たいのでしょうか。

2016-09-05

http://anond.hatelabo.jp/20160905180503

結局のところFPSに関しては「VRを使うことで相手より優位になれるか」が一番の判断材料だと思う

今でも「超絶綺麗なグラフィックだけどちょっとラグ有り」と「最低画質だけど反応速度最速」であれば後者を選ぶでしょ

逆に言えばどんなに没入感があっても優位性がなければ絶対に普及はしない

 

VRを本気で流行らせようとするなら、ポジトラが荒ぶっても強力な補正相手絶対当たるとかすればよい

ガチ勢が大挙して購入する

2016-05-14

レッドブルウメハラは合わない

MadCatzのウメハラレッドブルとも契約したらしいがレッドブル飲料ってカフェインたっぷり入ってるやつだろ?

スポンサーになったってことは当然、試合前や試合中にも飲むこともあるだろう。

それって別に違法ドーピングとかじゃないけど、カフェインには一時的に中枢神経を興奮させる作用があることは事実

そーいうの飲んで一時的反応速度とか早くなって試合で勝っても自分の力で勝ったことにならないか意味ないみたいなこと自著でも言ってたよな?

勝つためなら何をやっても構わないっていうのはウメハラプレイスタイルじゃないよな。

カフェインに頼って試合に勝ってもウメハラは嬉しいのか?

2016-05-08

アルバイト先のゲイの人の特技

特技:イケメンウォッチング

飲食店なのだが、窓の外から道路が見える。その窓の外にイケメンが通った時の反応速度ヤバい。視界に入った瞬間すぐ。

私達が見つけられないでいると、そのイケメンはまだ全然遠くにいた…なんてこともあった。ゲイゲイじゃない以前に人間としてすごい能力持ってんなーと思った。

3人くらいのイケメンが通ると誰が好みか言い合ったりもする。結構楽しい

ゲイの人だけが顔が見えて、他の人がイケメンが通り過ぎたりして顔を見逃してしまった時は「いや顔はイケメンだったかもしれないけど太ももまでの半ズボンはなぁ〜」と冷やかしてみたりもする。逆も然り。

ちょっと困るのは話してる時にもそれをやってくることだ。

私「○○なことがあって〜」

「あっねっ見て今の人イケメーン!!…あれ、でなんだっけ?」

私「聞いてなかったんすかwww

イケメンが通ったの見えたから…」

イケメンは強い。しかたない。

余談。ゲイの人に現実で会ったのは初めてだったのだがちょっといたことがある。その人話し方がすげーオネエっぽいのだが(職場でもその話し方が原因で一週間で皆にバレた)特に女性になりたい願望はないらしい。

いわゆる「男の体に女の心」を持つ人じゃなくてもそのような喋り方になるんだなーとちょっとトリビア知った気分になった。

2016-05-06

レジ通されRTA

みなさんがいつもポイントカードがどうとか袋がどうとか箸がどうとか温めるとか温めないとかで苦戦しているレジ通され。

無駄ストレスを貯めるくらいだったら、いかに早く通されるか、という方向で遊んでみませんか。

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フェーズ1「商品レジに持って行く前」

あらかじめ概算金額を試算しておき、少し多めの金額を前提に財布から出しておきましょう。

小銭が何円あるか確認しておき、とっさに出せるように整理しておきましょう。

また、下記の各種フラグをどう立てるか、事前に決定しておきましょう。

・必ず立てないといけないフラグ

 袋の要不要

 ポイントカードの有無

 レシートの要不要

・条件に応じて立てる必要があるフラグ

 弁当の温める/温めない

 電子マネーを使う/使わない

 ホットスナックを買う/買わない

フェーズ2「商品レジに置く」

なるべく店員バーコードを見つけやすいように自然と並べておきましょう。

無理に並べようとするのは逆にロスになるので、可能であればカゴの中に入れている時点でバーコードが全て見えている状態にしておくのがいいでしょう。

ホットスナックを頼む場合商品をおいた時に同時に宣言するようにしましょう。

なるべく正確な商品名を伝えるのがポイントです。さらには、「普通の」からあげクン、のように、フレーバーの有無を判断できるように宣言することが重要です。

フェーズ3「ピッピピッピされている」

ここが最も神経を集中すべきところです。

まず、店員バーコードに集中しているかどうかを見ます

店員に多少余裕があるようであれば、先手を打って下記フラグを消化しておきましょう。あるいは、2人レジ場合ピッピピッピが始まった直後でも良いでしょう。

「袋もお願いします/いらないです」

 →いらないですの場合、買い物袋が別途ある場合店員にチラッと見せておくことで、レジ打ちに集中していて聞き取れなかった場合でも察してくれます

ポイントカードは無いです」

 →ポイントカードがある場合は、金額が出る前の時点からお金入れにカードを置いておきましょう。

Suica(など)でお願いします」

 →現金払いの時は不要フラグですが、電子マネー出払う場合はちゃんと宣言しましょう。袋の時と同様に、カード店員に見せておくことで察してくれます

さらに、合計金額が客側にも見えるような表示がどこかにあるはずですのでそこを凝視し、合計金額いくらになるか、出た瞬間に把握できるようにしましょう。

フェーズ4「お金を出す」

合計金額確認した直後、ちょうどで払えるか否かを瞬時に判断します。

ちょうどで払える場合はその金額を出しましょう。この場合、お釣りをもらうフェーズスキップできるので非常に好タイムを叩き出せます

ちょうどの小銭がない場合、少し大きめの金額大金のまま出しましょう。

ここで、5円50円を作ろうと端数だけ合わせるのはあまりオススメできません。

店員反応速度にもよりますが、一瞬躊躇されてしまう可能性がありますし、何円あるかを数えられてしまます。これは大きなロスになります

レジお金を入れる際にも、大きい金額を スッ と通すのは一瞬ですが、小銭をジャラジャラ入れるとレジ機械の処理で純粋時間がかかってしまます

次のレジで好成績を残すぞ!という気持ちで、涙をのんで多めにお釣りをもらうようにしましょう。

フェーズ5「お釣りをもらう」

ここで店員との心理戦が発生します。

レシートの上にお釣りをおいて渡すタイプ場合、「レシート不要です」フラグを立てることが非常に難しいです。

明らかにそのモーション(左手レシートを持ち、右手でお釣りを持った構え)になってしまった時点で、あきらめてレシートは受け取りましょう。

レシートとお釣りを別々に渡す場合、というか「レシート不要です」に慣れている店員場合、先にお釣りを渡そうとします。

その場合は、右手でお釣りだけを受け取りつつ、左手の手のひらを軽く相手に向け、「レシート不要です」フラグを立てましょう。

なお、合計金額ちょうどで払えた場合電子マネーで払う場合は上記のフローをすべて無視して「レシート不要です」フラグを立てやすいので、余裕を持って好タイムを狙えます

フェーズ6「レジから立ち去る」

商品を素早く受け取り、なるべくスムーズに横にずれ、レジから立ち去りましょう。

弁当を温めてもらっている場合は単純な待ち時間になってしまうので、レジ横で待機するようにしましょう。

このフェーズでは必ずおさえないといけない大きなポイントがありますので、最後まで気を抜かず対応してください。

まず、商品を奪い取るようにしない。

レジ袋に入れてくれた場合店員さんから手渡されるような形になりますが、あまり強く奪うようにするとすごく悪い印象になります

タイム目前であっても、ここは紳士的に対応しましょう。

もう1つは、レジ打ちが完了する前に立ち去ってはいけません。

「袋はいりません」「お釣りなし」「レシートもいりません」の場合など圧倒的好タイムでのクリアとなりますが、レジの処理が終わる(レシートが出てくる)までは決してレジからどいてはいけません。

最悪の場合ちょっとしたトラブルになる可能性もありますので、レジ通されが完了するまでは落ち着きましょう。

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大まかなポイントは以上のとおりです。

お店や店員の癖によって対応も異なるので、場合によって最適な戦略最適化していってください。

特にコンビニなどではガチガチマニュアルがあったりしますので、その流れを先読みするように客側から確認事項を宣言してあげると、好タイムを安定して出せるようになります

とてつもなくスムーズに行った場合、凝縮した時間店員を共有したことで謎の一体感が生まれます

また、後ろに並んでいた人がちょっとびっくりしてたりして、ちょっとニヤニヤします。

ぜひ皆さんも楽しんでください。

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