はてなキーワード: 経験値とは
わい兵庫県民43歳のおじさん、普段は割とニュースをちゃんとみる人
公益通報がどうとか、死んだ人は不倫してたとかそういうことは知っていた
公益通報に関してはどうも最初に公益通報じゃなくてマスコミとかへのタレコミだったのがアンチの指摘ポイントのようだ
不倫に関しても1人だと思ってたら違ったので悪質なのかな?とも思ったが、プライベートかつデリケート(被害者とか)なことだし、告発とは関係ないなと思っていたのでマスコミが報じないのは仕方ないなと思っていた(週刊誌の記事ではやってた)
わりと初期からニュースは見ていて、百条委員会が始まるあたりでお一人亡くなって
何故か自殺するようなプライベート情報を公開されかかったから死んだというような情報が入って
そのあとパレードがらみでもう一人亡くなっていたあたりから、まぁパワハラはあったようだし
連日の報道でどうもこのままでは、議会は機能停止しちゃってる感じでこれどうすんのみたいなところで無所属も含め全会一致で不信任
たしかに百条委員会おわってないけど?とも思ったけど、もう知事の求心力は地に落ちていたし
なんというか、このあたりでニュースみたり気にしている人たちの空気としては「もうだめでは?」だった
(今となってはここはマスコミの影響が強くあったと思う)
なので、この時点で注目している有権者の「民意」としての「斉藤はNO」は確かにあったと思う
ここで俺が他の人と違うのが、選挙になるやならんやで子供が生まれまして、プライベートがめっちゃ忙しくなった
それでも全尼崎市長が出るようだというのを聞いて
ちょっと調べてみたら特に大きな失点もなく3期務めて潔くやめていた
「これはもう決まりでは?ありがたい」と思ってこの事に時間を割くのはやめた
そうして忙しく過ごしていると、あっというまに選挙終盤
ニュースの見出しで「1位が稲村、次いで僅差で斉藤」というのを見かけて
どうなってんのかと調べてみたら、なんかN国がいて立花が立候補してた。なんでよ?
しかも都知事選みたいな引っかき回す動きをしているし、デマも飛び交っているらしい
あれ?これは良くない流れなんじゃないかなぁ、でもXで盛り上がってても現実はそうでも無い事が多いから
まぁなんとかなりそうか?いやこれギリギリか?なんでこんなことに...みたいな感じだった
正直「なんてアホがおおいのか...」と当日は憂鬱な気分になったし
ニュースで高齢女性が「今は自分の好きなニュースを選べるから自分で考えられる」
とか、高齢男性が「立花孝史は信用できる」とか言ってるのを見て「民主主義終わったわ」とも思ったけど
自分の見識を疑うこともせず、決めつけるのはよくないかなと思い直して、アンチっぽいYoutube幾つか見てみたら
「ソコそう解釈させちゃうんだ?」とか「そこ粒立てていくんだ」とか「そこ無視しちゃうんだ...」とか「そう解釈しても斉藤よしとはならんが?」
みたいなことばっかりだった。あと全員途中参加なんで最初の頃の空気感とか、一つ一つ出来事が起こった時を知ってる人からすると「雑だな」という感想
特に中田敦彦のYoutubeは酷かった、潮干狩りくらい浅いところチャプチャプやってるだけなのに100万再生とかいってんの、コメントもなんか怖いし
もう情報としてはWikipediaが一番よくまとまってたわ、ありがとうWikipedia
政治とか時事ってさ、積み重ねだと思うんだよね
経緯があってさ、結果があって、また何かがあって、あのとき誰がこう言って、結果こうなったとかさ
なのですくなくとも不信任の時点での民意はあった、でもそのあと民意にのっかる参加者が爆増した、けど増え方があんまり良くなかった
なんだったら立花のせいでアクセス稼ぎでセンセーショナルならなんでもいいカスYoutuberも全国から参加してきていて
有権者以外のノイズも増えまくったし、市長たちも焦って意味不明に集まっちゃったし、机も叩いちゃった
それがまた格好の餌になってまたノイズが増えた、しばきたい?演説の妨害?何が起こっていたか全容を知ってるやつはいないし
俺たちはそこまで追えるほど暇じゃない
確かに立花は邪悪だけど、彼のでているYoutubeもいくつか見てみたけど彼ほど考えて、彼ほど試行している人間はいないかもしれない
現時点の経験値でいうと太刀打ちできる人材を思いつかない、俺の知らない賢い人なんとかしてくれ
最後にポジティブに考えれば二つほどマシになりそうなことが残った
・この手法がわりと公に手口も含めて周知されたこと、多くの人が危機感を抱いたこと
正直な所パンドラの箱なんか開けたくなかった
他の県の人たちも注意してくれよな!今は俺たちを笑って見てるかもしれないけど、善悪を基準におかないやり口は増えると思うよ!
禁呪や死者の宮殿でC.H.A.R.I.O.Tでアイテム集めをしたのもあってプレイ時間はゲームの記録で7日と18時間(186時間)ぐらいだった。
前評判で色々出てきてたけど、楽しめたとは思う。レベルキャップはあんまり面白くはないと思う。バフカは気にならなかった。
寄り道(死者の宮殿)が長すぎてストーリーあんまり覚えてないけど、Cルートは王道って感じだった。
難易度は3章あたりから厳しくなってきた。難易度設定に余裕があんまり無いような印象。
その他
カーテンコールやW.O.R.L.Dでの他ルートは一旦保留するつもり。
最近、ふと思ったんだけど、私をモチーフにしたポケモンって、絶対出してほしい。だって、私ってファッションECサイトを運営して年間2000万稼いでるし、セックス経験も1000人超えてて、性に奔放なキャラクターとして、世の中に一番合うポケモンキャラが私じゃない?それをゲームの中に反映してほしいんだけど。
イメージは、まず外見はちょっとセクシーで、自信に満ちた感じ。ポケモンのバトルでも、戦うたびに「さあ、いきなり戦いの準備OK!」みたいな感じで、バンバン攻める感じ。必殺技は「誘惑のキス」とかで、相手を翻弄しながら戦うっていう。もちろん、男でも女でも全然OK。戦う相手によって、テクニックも変わる。戦うことで、ポケモンたちも成長するし、経験値がどんどん増えていく感じ。だって、私だって経験豊富だから、技もどんどん進化するし、相手によってアプローチを変えたりするし。
性経験の要素も入れたかったんだけど、例えば、バトル中にポケモンが「快感波動」とか使うと、相手を一瞬で惑わせて、技が決まるみたいな感じで。もしくは、毎回勝つごとにレベルアップして、次は新しい技を覚えていくんだけど、その技がどんどんセクシーになっていくっていう。絶対にみんな、私をモチーフにしたポケモンが出たら、楽しむと思うのに。
ポケモンの世界にも、私みたいなキャラが必要だよ。成功して、色んな人と経験を重ねたキャラクターが。ほんと、ゲーム会社、気づいてほしいな。
だとは言われている
・異性経験経験が2桁台後半以上あるようなヤリチン&ヤリマンはある種のセックスアスリートのような連中で、彼ら彼女らで性的交遊のネットワークが回っている。ただしヤリチンはヤリマンでない女性とある程度交わっている 逆はあまりない この層は男性の場合よほどの経済的弱者以外は学歴・収入に関係なく存在している 女性は低学歴より
・異性経験が10人前後の層、恋愛経験+そうでない性経験が若干、という層が日本人のマジョリティ ただ男性のこの層がかなり減ってる 女性は「異性経験値の中位」がこのあたり この辺りの男性に多い属性は大卒・正社員の中でやや年収高めの層 女性は非大卒がむしろ多い
・異性経験が1桁台で恋愛経験=異性経験人数の層 今の若い男性ではこのあたりが主流 ここは男女比がそれほど離れてない 男性は強度のコミュ障でない正社員はだいたいこのカテゴリ 女性は高学歴多め 男女とも恋愛弱者も一部含まれる
・異性経験0 男性が圧倒的に多い ほとんどが弱者男性(非正規多し) 男性は経済力とコミュ力で決まるが、高収入ならコミュ障でもこのカテゴリには入りにくい 女性は異性経験人数と学歴が反比例する傾向があるが、この層はあまり学歴関係なくいる
去年くらいからエロ同人ゲーム(「ジーコ」という業界用語がある)の世界にハマって、DLサイトでバンバン買っては遊んできた結果、これは!と思ったものをリストアップする
なお、俺はショボいMacBookに仮想マシンを入れて無理矢理Windows向けのゲームを遊んでおり、プレイ環境は信じられないほど悪いため、まっとうなスペックが必要なゲームについてはそもそもプレイできていないという点には注意が必要だ
それが俺の目下の目標かもしれない
高校生の魔法少女であるアマネちゃんとなって、怪人と戦っていく その過程で色々とエロい目にあう
個人的には、全体的なバランスを見たときにもっとも出来がいいと思うのがこのゲームだ
ボリュームが高くて、自由度があって(やりたいことがやれて)、エロのクオリティとゲームのクオリティが両立されている
エロ同人ゲームなのに、クリア後にしばらく時間をおいてまた始めたりすることがある
なんなら俺はDLサイト版に加えてSteam版も買って、中国人有志が作った大型modを怪しい海外コミュニティに上げられていた怪しいクラウドから落として、英語翻訳パッチをあてて英語で3週目をやっている そのくらいの熱を注げる作品だ
現代モノ、魔法少女モノとして欲しい要素をほとんど取り揃えている感じで、シチュの網羅性が高く、またエロシーンそのものの質も高くて、端的にいってシコれる
個人的にポイントが高いのが、戦闘に組み込まれたエロや、雑魚的に負けてしまうと見られる、されたことのログがランダムに流れていく形での"敗北者の末路"エロ、自分で匙加減を選べる公園露出イベントや、電車でのミニゲーム的な痴漢エロなど、インタラクティブだったりゲーム要素を取り入れたりしているシーンが多いところ
シーンに入ったら決まったテキスト・CGの紙芝居が再生されて終わり、というだけではないシーンの数がそれなりにあるのが、セレスフォニアの世界に生き生きとした風を吹き込んでいるように思う
舞台となる街のエチノミヤ市とかいうクソみたいな名前もかなり好きです
竿役としてはなにせ種蒔先生がよかった
種蒔先生との一連のシーンはもう、僕の心のど真ん中という感じで、時折思い出してはシーンを見にいくことがある
普通にRPGとしても面白くて、敵を倒して得た、金とも経験値とも違うリソースを使ってスキルや武器を強化していく要素が楽しい
じっくりやれば主人公がクソ強くなり、高難易度でも戦闘で負けようがないくらいになってくるのも愛嬌のひとつですね
そんで、導入のハードルは結構高いんだけど、通称CN modと呼ばれる上述のModもかなり良い
原作では結構、本気で魔法少女としてのロールプレイをやってれば引っかかりようのない罠とか、かけられようのない呪いみたいなのがあるんだけど、そのあたりに手を加えてくれて、クソ強くなってもう負けねえわと慢心してるところでガチの敗北を味わされたりするので、チンチンに良い
余裕で勝つつもりでボスに挑んだらいきなり弱体化の首輪をつけられて追い込まれ、負けたとき、俺の心は完全にセレスフォニアになっていた
今の俺のメインの性癖(誤用)はNTRで、なかでもこう、「男主人公目線で寝取られていることを匂わせるものだけを見せられる」的なのがすげえ好きなんだけど、じつはそれに本格的に目覚めたのはこの作品がきっかけだと思う
素晴らしい作品です
ほぼNTRシーンのみのNTRゲーで、現代の田舎町を舞台に幼馴染と過ごすひと夏の青春、そこに忍び寄る間男達の影……という感じだ
なんせ男主人公で、直接的なエロシーンは回想部屋的なところでしか見られない(寝取られルートに入っていても、ラストを除けば直接のエロシーンを見ずにクリア可能)というところが素晴らしい
没入感が違うんだ
幼馴染をほっぽって村をブラついてたら、幼馴染がきったねえ浮浪者みてえなエロオヤジの住んでる小屋に入っていくのを目撃してしまい、近くに寄ってみると衣擦れの音とか微かな嬌声が聞こえるんだけど、実際に何が起こっているのかは分からない そういうのを重ねていける
チンチンが…爆発する!!
RPGの形をとってはいるものの、実態としてはアドベンチャーに近いため、難易度とかそういう概念はないんだけど、その中でちゃんと「これは俺の選択だ」と思えるようなつくりになっていて、この形式の作品としてはちょっとこれ以上の正解は出せないんじゃないかと思う
しかし名作とされていて、なにせ内容がいい
内容がいいっつうか、まあ、エロいですよね
毎朝電車で乗り合わせる美少女をマークして、ひたすら痴漢する それだけだ
ストーリー的にはちょっとしたツイストがあって、シンプルな現実の性犯罪としての痴漢を描いているわけではない
俺は現実にはぜってえ痴漢とかやりたくない(相手の気持ちを思うと申し訳なさすぎてチンチンが勃つどころではない)んだけど、今作では序盤から「これはただ性犯罪者がなんの縁もない被害者を無差別に襲っているわけではなさそうだぞ」というのを感じさせてくれるので、ノりやすかった
実際のところこのゲームですら最初のほうはやや躊躇があったというか、「何もしない」を何回か選択したりもしてたんだけど、そういうこともできる作りになってるのもイイ要素ですよね
通学電車という限られた時間の中で、また衆人環視という制限された条件の中で、こっちを敵視している相手を少しずつ懐柔していく まあファンタジーなんだけども、ファンタジーとして乗っかれるだけの強度があるんですよ
チンチンが勃つんですよ……
選択肢(どこをどう触る、あるいは何もしないなど)を選んで痴漢をしていく、ひとつ行動するたびに時間が経ち、また周囲からの注目度も変動する
周りにバレないように、限られた時間のなかで何を成せるか そういうゲームだ
ループものでもあるので、一回あたりの時間は限られているとはいえ日数は無限で、ゲームオーバーにもなり放題 かなりforgivingな作風だ
難易度設定は「じっくり」がおすすめで、それはエロには「溜め」が大切だという俺の信念に基づくものだ
同棲モノの雄だ
同棲モノのジーコには四天王的な存在があり、その一角なんだが、俺にはこれが一番刺さった
同棲モノにして妹モノだ
昼のパートで妹との心理的な距離を縮める一方、寝ている間に身体を触ったりもする(睡眠薬を飲ませて無理やり襲うみたいなこともできるらしいが、俺はやってみたことがない)
ファンタジー世界に生きるカスの兄となって、冒険者をやりつつ妹を手籠めにする そういうゲームだ
全然手籠めにしないこともできる それもいいところだ
わかりますかね 妹に手を出してるのは不可抗力でもなんでもなく、俺がクズだからなんですよ そこが徹底されてるのが嬉しいですよね
ときメモとかパワプロ的な感じなんだと思う(どっちもやったことない)
日数経過式で、選択肢を選んで能力を高めたりしつつ、要所要所のイベント(バトル)をこなす
それもやりつつ妹にも手を出さなきゃいけないってのがツライところだな
実際バトルのバランスは結構シビアなので、妹に手を出してたら強くなりきれずに詰む、みたいなことは全然ありうる感じがする
性欲に負けず、鍛錬に励め!
レジェンドってことはまあ、古いってことでもあるんだが、いまでも全然現役でいけると思う
女騎士ルナとなって(なお、エル・ブランカという家名には個人的に思うところがないでもない…)、攫われた主君兼親友である王女を救う、という王道ファンタジーだ
全体としてTRPGとかDRPGとか、そういう昔の(古き良き)ゲームの影響を感じるのが特徴だ
これがいいですね
シチュの数とかはそんなに多くないんだけど、なんというか精選という感じがする
心に響くシーンがあるだろうと思う
ジーコとしては歯応えがあるほうだと思う
しかし、やっぱ、普通に真面目に戦ってギリギリ負けてエロシーン、というのがいちばんチンチンにくるから、ホントいいバランスだと思う
自分は普通に戦ったらまず負けないクソ強魔法少女なのに、卑劣なエロ攻撃で少しずつ戦力を削られて、気がついたら手も足も出なくなってしまっている
戦闘エロ(戦闘中に敵からエッチな攻撃をされる要素) これにつきる
コンシューマーゲーでもあまり見ないような、コマンドバトルとテキストのシームレスな融合がポイントだ
長いダンジョンに、敵の仕掛けた罠を解除するための仕掛けが散財している
解除して回るのは正直めんどくさい(多分意図的にめんどくさくなるように作ってある)
めんどくさいから横着する 俺はクソ強いんだから、多少の罠くらいなんとかなるという慢心が裏にある
はたして罠を使われて、少しずつ追い込まれる
アレ…これやばくね?となる
そのとき、チンチンが勃っているのだ
純粋なRPGとして見るとめんどくさい部分もあるが、そのめんどくささにも意味がある
これはかなり最近出た作品で、広く知られた名作ジーコというほどの知名度はないが、俺には刺さった
NTRゲーだ
その一方で、俺はあきらかに怪しいサキュバスっぽい女の子に誘惑されて、愚かにも籠絡されてしまう
エロ要素も大きいが、その裏でけっこう骨太なファンタジー戦争を描いているのもイイ
①ふたりとも心を乱されない正規ルート ②ヒロインだけ寝取られるルート ③主人公もヒロインも寝取られるルート の大きく分けて3つがある
主人公を操作するパートとヒロインを操作するパートがあって、それぞれの選択によって話が進んでいくんだけど、あまり厳しいフラグ管理なんかはなくて、ルート選択は俺の胸先三寸だ
ヒロインがバンバン汚されていくのを楽しむこともできるし、逆にヒロインは意思を強く持ってるのに俺だけ敵にアッサリ籠絡されて、それでヒロインの方も結局堕ちてしまう…みたいなシチュエーションをやることもできるため、一粒で2度美味しい
エロステータス的なものも完備しており、男主人公もののNTRのよさ(夜寝たら、翌朝ヒロインの性経験が増えてる…!)も味わえる
ファンタジー世界で、俺のことを好きなヒロインが、俺の見ていないところでチャラいクズにヤられてしまう…という感じだ
NTR展開は不可避で、そんなにボリュームがあるわけでもないが、俺には刺さりました…
部屋にいるはずのヒロインが見当たらないな
しゃーないから寝るか…
その美しい流れをこれでもかというほど味わえる
このゲームもまた、回想部屋でしかエロシーンを直視できないタイプだ
ヒロインの性経験回数という、プレイヤーだけがメタ的に見られる数値で興奮する その素養が求められる
俺にはその素養があった
君はどうかな?
※最初は敵として配置されているが寝返らせることが可能なユニットは味方ユニットと解釈し選考対象から除く。
1.メディウス
ラスボス。作中ゆいいつのちりゅうユニット。紋章の謎ではゆいいつではなくなるが、今度はゆいいつのあんこくりゅうになる。最終面の城から出られない引きこもりモグラと言ってはいけない。
マルスたちはメディウスを倒すのにファルシオンが必要だと思っているようだが…別になくても倒せる!
2.ガーネフ
こっちはガチでスターライト・エクスプロージョンでしか倒せない。超強力な暗黒魔法マフーの使い手。しかし、玉座に座っていないので倒さずに空き巣狙いでマップをクリアすることは可能。チキ監禁犯。
3.カミュ
グルニアの将軍。ブラックナイト。神器グラディウスを装備して必殺を出しまくり屍の山を築くヤバいヤツ。まともな人間の中では最大の壁。というか本当に人間か?
敵にパラディンが多い厳しいマップの最後に立ちはだかり、ひっさつのいちげきでお気に入りユニットが殺されると精神的ダメージは甚大である。(でえじょうぶだ、オームのつえで生きかえれる)
4.ミシェイル
マケドニア国王。城に居座らずドラゴンナイトの機動力を活かして襲いかかってくる。しかし、武器が普通のぎんのやりである。
政治的には最重要と言っていい働きをしている。でも、レナに振られたんだよなあ……国内貴族すらどうにか出来ずに天下国家を語られてもなあ。
5.ガザック
1章のボス。遠距離攻撃手段をもっていないので、てやりやゆみでチクチク攻撃して経験値稼ぎが可能。きずぐすりのレベリングも可能?
6.モーゼス
17章のボス。初のまりゅうである。マルスに対して強烈な挑発をしてくる。ひみつのみせは見逃す。
7.10章のゆうしゃ
ひっさつが危険な存在。南にいるスナイパーも厄介だが、個人的にはこちらが怖い。ちなみにこの面のボスはミネルバ被害者のジューコフであるが、どうでもいい。
8.マヌー
9章のボス。SFC紋章の謎第1部では削られたマップのため登場しない。メディウス以外にもマムクートが国を持てたという可能性を地味に示した。しかも、おそらくアカネイア王国と共存する形で。
6章のボス。任天堂キャラとして名前にマリオが入る……というのは余談で、最初のしょうぐんボスである。初の城内マップボスでもある。
遠距離攻撃頼みでエクスカリバーを節約しようとするとマリクのブリザーを消耗する。
かなり好き。8章の外れた城にいる哀愁漂う倉庫番。どれほど多くのワープレイピアやワープエクスカリバーの餌食になったのだろう。そうやって増援経験値稼ぎを手抜きさせることで数多のアリティア軍を弱体化させた影の功労者である。
・ジオル
おまえーっ!あの顔でなー!あんな美人の娘がなー!ゆるさーん!
・ハーマイン
ミネルバ被害者。こいつが卑怯なら第一次上田合戦の真田昌幸も卑怯だよね?……いや、それなら否定はできんわ。
・ギガッシュ
原神のストーリーは、正直1年そこらで理解できるほどのもんじゃない。
厳密に何が起きてるのか知ろうとせず雰囲気で感動できる人はいるかもしれないが(それが多数派だろう)、理解しようとするタイプの人がちゃんと感動するにはガッツリ考察勢にならないといけない。
初期から現在にいたるまでゲーム内外あらゆるところに情報が散らばってて、しかも昔の期間限定イベント等にも世界観を理解するための重要な示唆が含まれてるので、コンシューマゲーの感覚でシナリオ評価することは不可能。
初期からリアルタイムで遊んでても、後発の配信者とか見て昔のシナリオを振り返ってる時に、自分が遊んだ当時は何とも思ってなかった部分で気づきがあったりするし、どう考えても求められる教養の幅的に一人じゃ気づくのが不可能な意匠などが織り込まれてるので、公式コミュニティやSNSやnoteなどを漁っていくこともしたくなる。
そうして初めて、完全とは程遠いながらも「こういうことなんだろうな」とぼんやり分かる部分が積み重なって解像度があがっていく。最新のシナリオまで読破してもまだ明らかでない要素が山ほどあるので、常に追いかけながら認識を更新していかないと面白さがわからない。わからない状態で面白いと思える素養が要るというか。その点はほとんど「開発者に対する信頼が築かれてるかどうか」と同義かもしれない。
つまり、運営型ゲームにおける巧みなシナリオの展開というのは、本や映画やコンシューマーゲームの脚本の面白さの作り方とは根底からして異なるということ。
そのへんをよく理解しているネトゲ経験値の高い人でないと、特に高齢で孤独なゲーマーは振り落とされてしまいやすいだろう。
会話スキップ機能を求める人はそもそもこのゲームに向いていなくて、この手合は開発が心を込めて作ってる部分までも「石集めのためのハードル」としか捉えていない節がある。
これはスマホでやるゲームじゃなく、スマホでもできちゃうだけで、虚無作業をこなして当たりを引くソシャゲ・ガチャゲーの文化とは似て非なる次元にあるPCオンラインゲームだと気づく必要がある。
普通のソシャゲの運営の頭なら、もっと復刻をして集金しようだとか、無料10連やガチャフェスを開催して課金煽ろうだとか、キャラの属性をバランスよくバラけさせて実装しようとか思うかもしれないが、まったくそうしない。
おそらく、物語の展開や設定にあわせた形で登場させていくことが最優先になっている。ヌヴィレットや召使が飛び抜けて強いのも納得させるだけのシナリオやムービーがあっただろう。
キャラを戦闘力を充実させるための道具としか見てないソシャゲに過適応したユーザーにとってはこの采配が歯がゆく感じられるのかもしれない。
はっきり言うとこのゲームにおいて、戦闘部分やキャラはおまけ。おまけとしては尋常じゃないほど作り込まれてるけど。
おまけ加減はイベントを見れば分かる。毎回テーマイベント毎に異なるミニゲームをわざわざ開発して3つほど提供する中で、戦闘はそのうちの1つでしかない。
戦闘やキャラ部分はかなりカジュアルゲーマーを意識してボトムを広く取ってると思う。お試しが手厚いのもそうだし。
それがなんのためかというと、できる限り多くの人に世界観に浸って、いろんなことを感じ取って、ファン同士で感動を共有しあってもらう、ファンの輪作りが主だからだと思う。
自分は崩壊3rdも初期からやってきた。これはかなりオタクくさいニッチな嗜好をしているゲームだが、内部的に崩壊4作目として作られた原神の役割を考えたら腑に落ちるところだ。そして見事それを成し遂げてる。
だから楽しむという面においては、無凸無餅でぜんぜん構わないから可能な限り全キャラ確保して箱推しみたいなスタンスで遊ぶのがゲームコンセプトとしては理想的だろう。
ソシャゲみたいに強さに注目しすぎないほうがいい。そのことは天井が引き継がれるガチャシステムからも如実に伝わってくる。
ログインだけでもらえるような配布は少ないが、やり込んで獲得できる石はかなり多いので、月額+2倍石までの微課金でも新規追加キャラの8割くらいは確保できる部分もそうだ。
自分はサービス開始日から毎日遊び、キャラはリオセスリ以外全員とっているアラフォーおじだがかなり正解な楽しみ方をできていると思ってる。
原神をやっていて、致命的なバグに遭遇したことがあるだろうか?
自分は4年やってるが一度もない。ペェモンみたいなバグを見つけるのが上手い人もいるが、ネット民がバグだと騒ぐのは5chでも話題にならないような些末なものだ。
四半世紀ほどネトゲ俳人をしていたから分かるのだが、バグがひどいゲームというのはコミュニティでそのバグについての話題がしょっちゅう愚痴のように出てくる。
でも原神、というかミホヨゲーではそういうゲームにならないような重大なバグは目につかないか、起きてもかなり迅速に修正される。
またメンテがいつも定刻で終わり、緊急メンテナンスが入ることも滅多にないという点だけでも、ここの技術力が今まで見たこともないほど高いのが分かる。
国産ゲーや韓国ゲーだと終わらないメンテどころかサーバーが開いていてもログインできないようなネットワーク周りの不手際がしょっちゅう起こるのだがここでは見た覚えがない。
それから細かい不満点についてだが、確かに新作のゲームは配慮が行き届いてる部分が多く、一方で原神では不便なままのところが多かった。
最近はそれら新作を並行プレイしているユーザーからせっつかれるせいか、かなり利便性面のアップデートが入っているが、スメールくらいまでは遅々としてシステム改善が進まなかった。
なぜかというと、原神は開発規模が同社のタイトルの中でも依然最大なくらい、コンテンツ量が膨大なのだ。
6週間おき、それから隔verおきのマップを考えると、細かい既存部分の調整よりもそれら新規コンテンツのクオリティに割いた方が、ゲームとしては魅力的なものになるであろうことは明らか。
そして、この4年間、どのバージョンアップでも期待を上回る内容を見せつけてくれた。
これが平凡なネトゲやソシャゲで、お決まりの更新しかしないようなオンラインゲームだったら、細かい部分を修正して遊びやすくしてくれよ、思うだろう。
そういう無料ゲーでは、利用者は「プレイヤー」ではなく「ユーザー」になってしまっているんだと思う。ゲームを射幸性を満たすツールのような心地で使うわけだから。感動よりも快適を求める。
でもあくまでこの会社は、利用者に「プレイヤー」でいてほしい数少ないモバイルゲームメーカーだと思ってる。
もちろんユーザーの声を無視していいと思うわけじゃないし、自分も一部のコアな原神声優さんたちが言うような不満点、というか要望をよく理解できる。
でも、ことさらネット民がいうほどそこをあげつらうべきなのかというと、正直不満をはるかに上回るレベルのものを受け取っているし、こういう水準で運営型ゲームを提供できている競合も存在しないので、贅沢かなとおもってしまう。
まーーーでも個人的には過去シナリオの回想やパイモンボイスの再開機能、それから祈聖オイルが掘れる花芽とその倍加イベは可及的速やかにほしいと思ってるが。
あと、売上を見るのに関して、セルランというのは当てにならない。瞬間風速的なものしかあらわれないからね。
原神をはじめとしたホヨバゲーは月額勢による収益がかなり分厚くて、二次元ゲーム界隈では依然としてトップにいる。
2次元(アニメ系)ジャンルのゲームのグローバルの売上を統計している人がbilibiliにいて、中国語だがこれ見るとわかるように
https://www.bilibili.com/video/BV1LSSHYXETX
9月データではスタレがトップだが、原神もそれに次いで売れてる。111604万人民元~なのでおおよそ月間セールス240億円だ。
タイトルの通り、原神を始めて1年が経つので、振り返りながら感想を書きます。
酸いも甘いもハッキリ主張しますし、お気持ち要素を含むので耐性の無い方はバックで。後半につれあまり楽しくない内容になっていくので自己責任でお願いします。
また、これから始める人も読めるように、極力ネタバレは控えます。(記憶違いで順番おかしいところとかは見逃してほしい。)
感情移入しづらい部分があると思うので、念のため記載しておきます。老人寄りと思ってください。
ゲームプレイ歴:合わせて20年ほど。新作ゲーはほとんどやらず、昔のゲームをとことんやりつくすタイプ。
好きな家庭用ゲーム:KHシリーズ、DODシリーズ、NieRシリーズ、ソウルシリーズなど。
スマホゲームはパズドラ、シャドバ、デレステあたりをほんの少しだけ。
スマホを買い替えて、スペック的にできるゲームの幅が広がったのがきっかけ。
せっかくならオープンワールドゲーをやりたいと思い、課金前提だったのでできるだけサ終しなさそうなものを選んだ結果が原神でした。
時点で3年続いていたし、セルランも上位にいたので。
(ちなみに、このときはPS5やPCでプレイできることを知らなかった。)
まずムービーから始まるのだが、率直に「スマホゲーってもうこの領域なのか」と思った。
昨今のゲームをほとんどやってこなかったので、スマホという小さな端末で、PS4レベルのゲームがプレイできる新鮮さに感動した。
序章時点では、前情報なし完全初見だったので「早く戦わせてくれ!金は払う!」 「フィールド走り回らせてくれ!金は払う!」しか考えておらず、チュートリアルやムービーの長さに困惑。
一通り済んでからはひたすら色んな建物に登ったり、行く必要のない崖下に降りていったり、ストーリーそっちのけで探索ばかりしていた思い出。
このあたりはオープンワールドらしい楽しみ方をできていたように思う。何気ないところに宝箱があったり、密かな楽しさの連続だった。
一方ストーリーに入るとおつかいが多く、「これテイルズ系のゲームか?」と雲行きは怪しかった。(筆者はテイルズを投げ出してしまうタイプ)
なんだか悪い奴が龍を絆して国が滅びそうになったのを救ったらしいが、旅人は風神の瞳(フィールド上に散らばる収集アイテム、たくさん集めると報酬がもらえるよ)探しに夢中であった。
一通り瞳を集め終えると今度は氷山に登り始めた。とにかく寒いし、一定高度に達すると戻されるし、正規ルートではないことは薄々感じていたけれど、それでも旅人は登り続けた。そこに山があったから。
璃月港に到着するのだが、ここの入り口がとにかく素晴らしかった。景色は綺麗だし、建造物は迫力満点だし、地続きに辿ってきたとは思えない別世界がそこに広がっていた。
とまあ、マップのインパクトはあったものの、ストーリーはとにかく入ってこなかった。
あまりの漢字の羅列に、ここにきて「開発元、中国だったな……」と思い出した。ヨーロッパ風味のモンドを序章に持ってきたのは正解だったかもしれない。
そうして旅人は時に山に登り、時に地下洞窟に潜り、時に休憩がてらストーリーを進めるようになったのである。
璃月編が終わるころ、早くもモチベが尽きかけていたのだが、ストーリー攻略を加速させた2つの要因があった。
(思い返せば、ここまで1か月弱であり、それなりのペースで進んでいるので燃え尽きるのにも無理はない。)
この頃のPTといえば「旅人(風)、香菱(炎)、久岐忍(雷)、ノエル(岩)」である。
チュートリアルは理解せず、プレイ動画等も見ていなかったので、
「なんか久岐忍のスキルのあと香菱のスキル使うと相手吹っ飛ぶな~、そのあと旅人スキルでもう一回集めて吹っ飛ばすのおもしれーや!」
としか思っていなかったのだが、過負荷(炎+雷)、拡散(風+岩草以外)をはじめとした元素反応を理解しはじめ、戦闘や編成を楽しみ始める。ノエル卒業を誓ったのもこの時期である。
これが一番大きかった。というか、原神はこういうゲームである。
完全初見といえど、「雷電将軍」という文字列はXのトレンドなどで目にすることがあった。キャラクターイラストまでは知らなかったものの、ピックアップと知った瞬間、
「はえーこれが雷電将軍ですか……金は払う」そう言い残すと旅人は重い腰を上げ船に乗り、一気にストーリーを攻略し始めるのであった。
※キャラクターのレベルを上げるのには決められた「突破素材」を集める必要があり、雷電将軍の場合は第2章の舞台である「稲妻」で収集できる。
これまでの章とは打って変わって、日本モチーフの国が舞台となるのだが、どこか似非っぽくあまり好みではなかった。
ただ、雷電将軍がたくさん出てくる。かっこいいムービーがたくさんある。それでいいじゃないか。
という意気込みだけはあったものの、二転三転。ちょっとストーリーがダメだった。ここにきて初めてしっかりストーリーを読んだけれど、神様がポンすぎるのと結末の肩透かし感が残念だった。
そこで再びモチベーションを失った旅人は2か月間、聖遺物秘境(装備品が手に入るダンジョン)にこもりはじめる。
雷電将軍のスコア(装備品のステータスの高さ)が200(高スコアの基準)を超え始めたころ、ようやく旅人は次の章を進め始める。
確保だけしておいたナヒーダで超開花(雷+草)反応を楽しんだり、雷電ナショナル(雷電将軍のテンプレ編成の一つ)を組みサクサクと攻略を進めていく。
このころの旅人は、既に探索を楽しむ心を忘れていた。いかにスコアを更新できるか、「ぼくのかんがえたさいきょうのらいでんしょうぐん」を作るかということに躍起になっていた。
片手間にストーリー攻略を進め、よくわからない傘小僧に「(^^)」と名前をつけ、時に砂漠に繰り出すも「やっぱり面倒くさい」と森へ帰っていくのだった。
原神を始めておよそ4~5か月が経ちました。旅人は「霧切の雷光」(雷電将軍のモチーフ武器)を獲得しなかった後悔を持ちながら、今日もポセイドンが持っていそうな槍で戦っています。
極限まで低迷したモチベーションを、重い腰を上げるきっかけはなんだったでしょうか。そう、プレイヤーの皆様ならおわかりですね。
言わずと知れた原神最強キャラクターです。一人で何でもやってのけます。
雷電将軍のメイン火力に物足りなさを感じていた旅人は、「そんなに強いなら」ということで彼を迎えました。
旅人は身に余る力を手に入れ、最強を最強にしようと、彼を主軸に育成を進めるようになります。
ついでに折角ならキャラクターのことも知りたいとストーリーをこまごま進めるようになります。
原神ファンの中でフォンテーヌ編は評価が高いことを耳にしていたのもあり、期待感を持ちながら読み進めていくのでした。
というところで、この辺りから原神の良い点悪い点という話になるので、真に受けやすい方はブラウザバック推奨です。
(ちなみにナタは期間内クリアイベントに合わせて進めています)
昨今のゲーム事情に詳しくないので他社と比較はできませんが、スマホゲームとしてはかなり目新しさを感じました。
好きなキャラクターを自由に動かせる、瞳の収集や宝箱、マップごとのギミックなど探索の奥深さもあり、オープンワールドの良さがきちんと出ています。
(もうリリース4年目だし、ティアキンとかやったら涙止まらないかもしれません。)
もちろん単騎攻略も可能ですが、基本的には色々なキャラクターを駆使してシナジーを意識しながら戦うことになるので、その辺りが楽しさかと思います。
また好きなキャラクター同士を組み合わせたり、オリジナリティのある編成を考えることも楽しみの一つだと思います。
基本はアタッカー1+サポート3のためアタッカーだけ長く表に出て、残り3人はほとんど裏にいることが多いのも事実ですが、そこは運用次第といえる範囲ではないでしょうか。
あと余談ですが、戦闘は難しくない方だと思います。取っつきやすさは大事ですね。
正直、ここに尽きます。
長々と書いてきたのですが、好きなキャラクターがいるかどうか、が全てだと思います。
好きなキャラクターを限界まで強くしたい→編成のためにサポートキャラを育てたいとか、
好きなキャラクターの喋ってるところが見たい、シナリオでどんな立ち位置なのか知りたいとか、約1年続けられたのはこの部分でした。雷電将軍、ヌヴィレットに感謝。
前半を読んでいただいた方にはおわかりと思いますが、「ゲームのシナリオ」としては出来が良くない方だと思います。
上にはあえて書きませんでしたが、フォンテーヌは本当に酷いものでした。
全体的に「なぜそうなった」からの「その結末でいいんだ」という肩透かし感が否めません。
ただ、こればっかりは合う合わないがあると思います。
「ストーリーが苦痛でやめた」という人もいれば、「涙流すほど感動した」という人もいます。
筆者のように「楽しみ方を別のところに置く」というのでも続いていますし、人それぞれですね。
ただ、旅人の目的や過去、パイモンへの考察など、多く謎を残している点には筆者も注目しています。今後大どんでん返しがあるかもしれませんね。
これも合う合わないというか、そもそもゲーム向いてない話なのですが。
同じことの繰り返しを強制されたり、何をさせられているのかわからないイベントが多いです。
あくまでソシャゲとして楽しみたい人には無駄に時間がかかってしまい、苦痛に感じやすいのではないでしょうか。
強制でないイベントも多々あるのですが、ゲーム内通貨やキャラクター経験値を集めるために消化していかざるを得ないのも事実です。
メインストーリーはまだしも、サブクエはせめて会話スキップ機能をつけてもらいたいものです。
ここはかなり深刻ですね。
細かくは触れませんが、「原神 バグ 放置」などで検索していくと多数ヒットするかと思います。
同社の「崩壊スターレイル」や「ゼンレスゾーンゼロ」では原神の反省点を次々に反映していっており、「なぜ原神は放置なのか」という声も度々上がっています。
Ver.5.0付近から大幅な改善を重ねていますが、「神アプデ!」という声があがる一方で、「今更か」という声もあり、不信感を持つユーザが増えてきているように思います。
セルランも前年に比べて安定していませんし(競合他社の台頭も要因か)、頑張ってもらいたい部分です。
仕方のない部分です。
ユーザーに不便を押し付けるのって、10年も前の古いやり方かな、と思っています。
キャラクター育成然り、復刻関連然り、もう少し焦らないといけない部分があるかなと。
ヌヴィレットより単騎で強いキャラ出して来たら、最終手段使ってきたな、と思ってしまいますね。
初めての恒常天井は狼の末路でした!
ベネットが来たから致命傷で済んだってところかな。もう爆発防御捨てて剣闘士ノエルに持たせてる。
恒常交換は刻晴を我慢してモナに。ダッシュ後隙とボタン長押し必須のせいでちょっと思ってたんと違うかったけど、バーバラ開花よりは強くなった…のか?水下地にしたくないから結局通常ばっかり打ってるし、通常3段目の後退が綺良々スキルの邪魔になったりうーんな面もある。まあ合成天賦が選んだ目的だから。順番考えずにスキル爆発打つのも楽しいし、草3からガイア入りの爆発凍結バフ延長狙いで探索も快適になった。…結局ガイアから逃げられないなぁ。
シロネンは任務であまり惹かれなかったのでスルー。万葉もスルーしてるし、火力性能よりはキャラと付着頻度とか重視かなー。あと探索も戦闘も便利すぎるのになれると良くないからね。ほんとに。ヌヴィも引くの怖い。まあとりあえず数年は神狙いです。
そのあとナヒーダガチャが合計40回ですり抜け。ティナリくんがきました。すり抜け40はうーん、最良・良・悪・最悪で言うと悪ぐらいの出目なのかな。
弓重撃なんて使いにくいと思ってたけど、瞬間チャージだし外しても雑にそこそこダメージ出るしで思ったより使えるな?と現在ベネシャンと2軍を争い中。デコイスキルはモナよりも手触りがいい。激化は順番考えなくていいのが楽ですねぇ。
しかし性能はほぼ激化専用って感じなのに、天賦はスメール探索でキノコンは相手したくないんだよねぇ。森は守って砂漠で機械を叩けとのお達しか。これはレンジャー長ですわ。(経験値目的で激化して倒すけど)
あと見た目をずっと黒いフード被った緑髪キャラだと思ってたのにおかっぱ男の子で脳が破壊された。
ナヒーダ祈願は忍と行秋を確保できて目的は達成できた。セトスはイベントで初めて見たけど声がそんなに…。砂漠キャラ周りに現在興味薄なのでなー。性能もティナリと被ってそうだし、いやコンビで交互がちょうどいい気もするけど…どうなんだろう。
そもそもナヒーダをさらに引くべきか。今回のイベントでナヒーダ引きたくなったけど、炎神分残すと鍾離分が足りないかも。
すり抜けがティナリだったせいで所持元素バランスもあまりよくない。
草4
水4
炎3
風2
氷2
岩2
雷2
主人公は草が多いから実質草5。ナヒーダで6。セトスで雷3。大草原。コレイが落ちて、主人公が炎に期待して…て感じに?どうしようか。
星4キャラ増やす目的でももうスルーしたほうがいいと思うんだけど、これだけ草にお世話になってるとなー。草反応が一番気に入ってるしなー。忍と行秋星座2までは粘っても損はないかなー。ピックアップ悪くないのも稀だしなー。
次が鍾離として
鍾離星4がいい→ナヒーダ諦め鍾離で回す
鍾離星4が悪い→ナヒーダ天井近くまで→ナヒーダ早引き→鍾離諦める
の形かなぁ。
炎神後鍾離なら素直にナヒーダ諦めて360確保かぁ。
キャラもそうだけど武器排出も偏って、両手剣ばっかりなんだよね。ノエルしか居ないのにね。合計5本出てて対して片手剣は匣中龍吟が2本。よく思い返せば残りも昭心*2だったわ。
スライム槍や弾弓、複数強化しても困らない万能の金珀、最悪龍殺しがとりあえずの装備になる他武器と違って片手剣は複数強化していいコレといったものが思いつかない。天目か鉄蜂かな。森林書は進める気まだないし。
西風祭礼が来てくれると助かるのだが…というか唯一来た西風も祭礼も大剣でよぉ。他武器は蒼紋ドラゴンスピア破魔虹の行方の配布組みと釣り武器でギリギリ不満は出てないけど、片手の飛天黎明斬岩はしぶしぶめなのでさっさと乗り換えたいですねぇ。
それはそれとして運営に次に望むことは先輩とカーヴェが一緒に組めるようなテコ入れなんですけどなんとかなりませんかねええええ!?
・大学教授「日本シリーズはいわば国民的行事の一つで公共性が高い」
・女「女叩きしてる人たちは写真の撮り方、背景にも気を遣わず汚く撮ってしまう人が多い」
・女「6年付き合って3年同棲して別れたのは、3年結婚して離婚したのと同じくらい経験値上がってる」
・女「女性のノーブラを応援支持しない?日本のフェミニストは云々コメが現れる」
・男「舌打ちクセになってる。そんなに言われるほど感じ悪いの?…まぁ知ってたけど」
この日記のタイトルは、少し前にTwitterで話題になった「はてな匿名ダイアリー」から頂いたものである。
https://anond.hatelabo.jp/20241021131553
なぜこの日記が話題になったかというと、内容が「嘘くさい」、「弱者男性を装った女が書いたに違いない」と多くの人が感じたからで、いわゆる炎上に近い形でTwitter上で議論が白熱した。
私も当該日記をよく読んでみたのだが、確かに「女性が書いた」ということもさもありなんといった印象だった。というのも、自分自身も過去は「弱者男性」であったが、色々と経験を積み、今は結婚もできているというステータスで、まさにタイトルの当事者であったからだ。
そこで、(元の日記の真偽はさておき)タイトルの当事者を自覚している筆者が、「弱者男性としての恋愛観」を綴ってみるとどんな感じの文章になるのかやってみた、というのがこの日記の目的である。この日記をたまたま見つけてくださった皆さんも、ちょっとした実験に付き合うつもりで読んでいただけると幸いである。
そもそも「弱者男性」は最近出てきたネットスラングで、色々と定義があるだろうが、ここではめんどくさい話に踏み込まず、弱者男性を単純に「モテない男性」、いわゆる「恋愛市場における弱者」と定義することとする。
自分はその意味で、過去はバリバリの弱者男性であり、ともかくモテなかった。詳しいことは後述するのだが、高校卒業まで女子と話したことはほとんどなく、当然彼女が出来たり、バレンタインチョコをもらったりなんてことは経験したことがなかった。
自分なりにモテなかった理由を分析してみると、至極単純な2つのことに集約される。
①顔が悪い
①に関して、やはり顔が悪いのは大きかったと思う。恋愛において「顔」の良し悪しは世間で言われているよりもずっとずっと重要な要因だと感じる。イケメンに生まれていたら、恋愛における立ち回りも大きく違っていただろう。ただ、このことをうだうだ言っても仕方がないので、次に行くとしよう。
②に関しては自分の家庭内環境が大きかったと思う。自分の家族構成は、父母、自分と弟の4人家族で、家庭内に母親を除くと男しかいない。なので、昔は女子が普段どんなことを考えて生活しているか、どんなことが好きなのか、全くわからなかった(実は今でもよくわかっていない)。これは女子と恋愛していくうえで、大きなハンデだったと感じる。
前述のように、男兄弟で育ち女子が何を考えているか全く分からない自分は、モテるモテない以前に「女友達」というものすら全く作れずに育った。
小学生の頃に自分が好きだったものと言えば、ドラクエ、ガンプラ、カードゲームなどであり(あまり特定すると年がバレそう)、友達になるきっかけとして、「あのゲーム好き?」「君もガンダム好きなの?」みたいなアプローチ法は知っていたが、逆に言うとそれ以外の術を全く知らなかった。よって、必然的に女子とどんな話をすればいいか分からず、全く女子と話さない学校生活をつづけた。
小学校のころまではそれでも特にストレスを感じずに来られていたが、中学に上がるとそうもいかなかった。自分も思春期真っ只中になって女子への関心と性欲が出てきたし、何よりもクラスの中の会話がほぼ恋バナになり、「誰と誰がやった/やらない」という噂が飛び交うようになっていた。
そんな中で自分は相変わらず女子と話す方法が分からずにいたので、どんどん自信がなくなり卑屈になっていった。そのオドオドした態度が女子にも伝わっていたのか、徐々に女子から嫌われているのを感じるようになり、覚えているのは、罰ゲームで女子が「自分と握手する」というのをやっていたことだ(まあこれくらいは弱者男性あるあるだよね)。
さらに、この頃から女子に対するヘイトも強まっていった。上記のようなひどい扱いをされたこともあるのだが、それ以上に、自分が行っていた中学はいわゆる「スクールカースト」が強くあり、「ヤンキーしか女子と話せない空気感」が強くあった。このころ女子と話したことがないので噂の情報しかないのだが、どうやら「クラスの可愛い子がヤンキーと付き合ってひどい目にあったらしい」みたいな情報だけはたくさん入ってきた。そのことから、「女子はヤンキーしか好きにならない」=「女子はバカだ」という考えが自分の中で熟成されていった。
しかし、なんせ思春期真っ只中なので(というか男の生理として)、女子にはめちゃくちゃ関心があったし、性欲も人一倍強かった。よって、「女子は嫌いだけど、女体には(死ぬほど)触れたい」という思春期のベタな感情を抱いて悶々とした日々を送っていた。
そんなこんなで中学生活を過ごしていたが、高校進学のタイミングで希望の共学の高校に落ちて、不本意ながら男子校に通うことになった。
高校では当然学校内に男子しかいないので、中学時代のような自己矛盾からくるストレスは減っていったが、女子と話す経験、恋愛する経験は一向に積まれないまま、18歳を迎えた。
高校生活は特に楽しいこともつらいこともなく、学校に行って帰るだけの生活で、よく言えば非常に穏やかな日々だった。ただ、3年次の受験勉強だけはそこそこ頑張って、何とか第一志望群の大学に合格できた。
自分が行っていた大学はいわゆる私立文系のマンモス大学で、当然可愛い女子もたくさんいた。中学時代の女子ヘイトを経て、高校三年間男子校という監獄に閉じ込められた自分には刺激が強すぎる環境だった。しかし女子と話す経験値が致命的に足りていないので、入学後の3か月くらいは、昔と同じで女子を遠ざけるような生活を送っていた。
転機となったのは、英語のクラスで好きな人ができたことである(思えば初恋だったかもしれない)。その時、男友達はそこそこ出来ていたので、親切にも色んな人が恋愛テクを教えてくれた。どうやらメール(その時にLINEはなかった、また年がバレそう)をこまめにやって、頃合いを見て二人でご飯に誘うのがいい、という今考えれば当たり前の恋愛プロセスもその時はじめて知った。
またその友達が他の女子と自分を繋いでくれて、恋愛相談をするという形で、女友達を何人か作ることができた。この頃には、「女子とどんな話をすればいいか」がなんとなくわかるようになっていた。
ただ、肝心な好きになった子とは全くうまくいかず、それもそのはずで、その子には既に彼氏がいて分かれる気配もなかった。しかし恋愛というものを全く分かっていなかった自分は「彼氏がいても好きなら諦めないのが純愛だろ!」などと痛いことを考えていて、ちょこちょことアプローチを続けていた。
(AKBの歌詞みたいだね。好きって気持ちが大事なんだーって。さすが秋元康は童貞の気持ちをよくわかっている)
ただまあ当然うまくいくわけもなく、早まって告白をし、あえなく振られた。そんな感じで傷心状態が1~2か月続いたが、そのタイミングで同じサークルのある女の子と仲良くなった。
その子は正直言ってあまりタイプではなかったが、傷心を癒してくれたし、何よりなんだか付き合えそうな雰囲気があった。そこでやりたい気持ち半分、癒してほしい気持ち半分でなし崩し的に告白をして付き合うことになった。
後から振り返って思うのは、やはりn=1でも女子と付き合ったことがあるかないかはとても重要で、一人の女性からでもその生態を深く知ることができた。
そこからの話はあまり面白くないので詳細は省くが、人並みに大学生らしい恋愛をした後、別れたりくっついたりして、やがてそれも終わり、その後新しい彼女が出来たりして…といった感じで、徐々に「弱者男性」だった自分は薄まっていった。
ここで、弱者男性だった頃の、下手で、精神的に未熟で、痛くて、という恋愛観を経て、今思うことを綴ってみる。
まず、弱者男性になるきっかけは、ほとんどの場合、先天的なものと家庭環境だとおもう。冒頭にも述べたが、イケメンに生まれて弱者男性になる人は少ないだろう。あとこれも経験則でしかないが、家庭内に女兄弟がいたら弱者男性になる確率はぐっと低くなるだろう。
次に、弱者男性から抜け出す方法は、月並みだが女子と接する「経験」をともかくつむしかない。なので、今自分が弱者男性であると自覚していて、かつそこから抜け出したいと思っている人は、勇気をもって踏み出してみるしかない。当然傷つくことも多いし、自信を無くすかもしれないが、多くの男性がそれを乗り越えて幸せをつかんでいるのだ。こんなことを書くと精神論になって胡散臭いセミナーみたいなので、最後に具体的な方法を2つ示して、弱者男性から抜け出せる確率を少しでも上げられるように考えてみる。だれが読んでいるか分からないが、少しでも参考になれば幸いである。
恋愛において顔が重要なことは何度も述べたが、顔は整形でもしない限り変えることができない。しかし、髪型やファッションは変えることができる。今となっては、自分も他人の恋愛相談に乗ることも多いのだが、モテない人はだいたいダサい髪型とダサいファッションをしている。そういう人はたいてい我が強い。自分のこだわりが強すぎて世間の流行からかけ離れているか、もしくはすごくケチで美容院やファッションに金をかけたくないと思っている(趣味に金をかけすぎで、髪型やファッションに金を回したくない人も含む)。
そして、女子は男が思っているより何倍も外見で様々なことを判断する。男の何倍も髪型やファッションに関する関心が高く、自分が思っているよりかなり細かく髪型やファッションを見られていると思ったほうがいい。こんなことを書くと、「外見で判断する女は嫌だ」なんて反論が聞こえてきそうだが、そんなきれいごとを言ってもしょうがない。流行りの髪型やファッションを雑誌やSNSで学び、カネをかけるべきである。
自分はと言うと、なぜか中学くらいからファッションにだけは関心があり、ファッション誌を読み漁り、誰に見せるわけでもないのに(高校生にしては)そこそこ高い服を買っていた。それもあってか、大学入学後は髪型やファッションに関してダサいと言われることは無かった。このことは弱者男性を抜け出すための大きな要因だったと思う。
これは、弱者男性が恋愛をすると初めに陥りがちなパターンである。つまり、好きになった女子の要望をなんでもかなえてあげたいという思考だ。
「どこ行きたいの?」「何が食べたい?」「次どうする?」。こういったことを逐一聞いていると女子は貴方のことを優しいとは思わず、むしろ「頼りない」=「魅力を感じない」となってしまうらしい。(自分もこういうことを言っていたので気持ちは痛いほどわかる…)
対策としては、デートまでの日時とデートプランはこちらである程度固めて、リードしなければならない。いちいち女子の要望を聞いていてはいけない。迷ったら、お互いの休日を合わせて、映画に行ってちょっとおしゃれなお店(頑張って調べよう)で食事をする、とかで良いと思う。面白味は無いが、女子が貴方を査定するには必要十分なセッティングだ。
いかがだっただろうか?この日記は特に推敲もせずに思いつくままに書きなぐったので、読みにくい部分もあるかもしれない。
自分もまだやっていないのだが、自分の日記と元の日記(https://anond.hatelabo.jp/20241021131553)を読み比べてみて、どのような違いがあるのか考えてみよう。
もしこの辺境の地の日記をたまたま読んでくれた人は、元日記との違いやざっくばらんな感想を教えてもらえれば幸いである。
では。
2024年10月28日 "QUIET KISSING TIME"ノンアルコールギグ クハラカズユキ·中尾憲太郎·中村達也 GUEST 中畑大樹@下北沢CLUB251
中畑さんがゲストに出るよ〜って聞いて、11月2日にも東京行くのにどうしよう…って一瞬考えたけど、推しと推しが一緒に演奏する姿はもう観れないかもしれないとその場で即チケット取って勢いで行ってきた。しかし、推しと推しだけでもヤバいのにそこにキュウちゃんと中憲ってバグ過ぎる…。
安定の達也さん側で待機してたけど割と全員きちんと見えたので良い意味で目が忙しい。中畑さんはゲストって事だったのでちょっと出てくるぐらいかと思ってたけど全編通して4人で演奏するスタイルだった。個人的にラッキー過ぎる展開。
多分達也さん中心に演奏が展開されてるから慣れてる中憲とキャリアもすごく付き合いが長いキュウちゃんはあれだけと中畑さんは結構大変そうだった笑 最初は様子見って感じがしてたけど後半バキバキ食らいついててカッコ良かった〜!!
達也さんとキュウちゃんがストロングスタイル過ぎて一番最初に中畑さんがちょっと抜けるの二人がすごすぎる。と言うか達也さん本当すごい。あのキレキレのドラムをどこまでも叩き続けるの全てにおいて半端ない…。達也さんのスネアの連打、本当に好きなので沢山聴けて最高〜!!!
キュウちゃんのドラムって自由でありかっちりであり不思議な感じだな〜と思った。と言うかどんなスタイルでもイケるキャリアがなせる技って感じ。
達也さんに中畑君って呼ばれてて推しが推しの名前を…!?ってなった笑
「小さいモヒカンの中村達也、中ぐらいのモヒカンのクハラカズユキ、モヒカン拒否の中尾憲太郎!」って達也さんのメンバー紹介笑った(中憲も笑ってた)中畑さんも何か言われてたけど(ツナギが云々)よく聞こえなかった笑
やっぱ達也さんのドラム最高過ぎる。スネア叩いてる時のあのキレキレの音!!あれを叩き続けるのもすごいし、あの突き抜ける感じの音聴いてるとニヤニヤが止まらない…。中畑さんのドラム、今迄達也さんに影響受けてるように感じてたけど、一緒に叩くとスタイルとか結構違うなと感じたしこう聴くと中畑さんのドラムって結構柔らかめの音作りなんだな〜と思った。キュウちゃんも割とパキッっとした音作りだし。キュウちゃんの叩く姿こんなに近くで見たの初めてかもしれない。
途中立ち上がってバシバシ叩きまくる中畑さんと真顔で叩き続けるキュウちゃんと暴れまくる中憲と自由に叩きまくる達也さんの演奏聴けて幸せ過ぎる。
個人的感覚としてキュウちゃんと中畑さんのスタイルって基本は歌に合わせるドラムって感じで、達也さんのドラムは本当に自由(勿論ボーカルありの時はそれに合わせれると思うけど)でどっちも素敵。私はスタイル云々より音作りとか叩くフレーズ的なやつに一番興奮するのとテクニック的な事はズブの素人なのでまぁカッコ良ければ何でも良いと言う…笑
中畑さんめちゃくちゃニコニコで可愛かったなぁ。大先輩二人と経験値満載のゴリゴリベーシストにバシバシのセッションで向かってこられて大変だったと思うけど食らいついてる姿、本当にカッコ良かった。
達也さんに合わせて全員が叩いたり弾いたりしていくスタイルで演奏全編に渡りほぼ即興だったから偶に達也さん以外の3人が「???」ってなってて笑った(達也さんが自由過ぎる為笑)
ラスト、ガチ連打合戦って感じですごかったけど、達也さんが終わるまで終われない感じで他の3人が様子見してたの面白かった。終わりか?と思わせて無言でキュウちゃんを指名→叩く→無言で中憲指名→叩くのくだり最高だったし、達也さんの「遠慮しなくて良いんですよ〜(入るタイミングを出して誰でも出して良いよの意)」で中畑さんがカウント出したの最高に興奮した〜!!笑 中畑さんのカウントで3人がそれぞれ演奏し出すとかそんな瞬間中々出会えないので…。
中憲が達也さんのドラム聴いてニヤニヤしてるの最高に良い。私もマスクの下でニヤついてます笑 中畑さんもめちゃくちゃ楽しそうで、と言うか楽しくない訳ないよね。
1時間ぐらいかと思ったけど、小休憩含めても2時間弱やってびっくり。沢山聴けて嬉しかったし本当すぐ終わっちゃったな!って思うぐらいあっという間だった。何より達也さんと中畑さんが一緒に音を鳴らしてる所を観れたと言う感動がすごかった…。生きてればこんな事あるんだな〜。病気になって以来、以前にも増して行ける時は行っとけ精神でいこうと思ってる。もし行けなくなったりした時にあの時無理してでも行っとけば良かったって思いたくないので。
プロフにはそのまま内装業経営と記載しているのだが、職業の話になると、何か噛み合わないなと感じることがある。
話をしているに連れて、すぐにその噛み合わなさの原因がわかるのだが、どうやら内装業をインテリアデザイナー的な仕事と勘違いしておられるようだ。
誤解を解くために、内装工事の仕事ですよと説明すると、では初めからそう記載してくださいと言われる。
こんな誤解をしている人が30人以上と面会して4〜5人いた。
一体どんな人生を歩めば内装業を、インテリアデザイナーと勘違いするようになるんだ。
親として、レンタル彼女を依頼し、中学生の息子に18歳の女性とのデートを経験してもらうとかは法律に触れるのでしょうか
放置していても同級生の女子と仲良くなり自然に異性慣れする子もいるかと思いますが、うちの息子は奥手な様子なので、なんとか対策を打ちたいのです
勝手に勉強をする子ではないので学習塾に入れる、といったことを恋愛で挫折感を過度に味わい人生が台無しになってしまわないための対策として行う方法はあるのでしょうか
絶対に結婚してほしい孫の顔を見せてほしいなどとは思っていませんが、恋愛をしたいのにその能力がないアラサー男性のようにはなってほしくないのです
なぜかというと、そういう男性たちが非常に苦しんでおり、自分をこういうふうに生んだ・育てた親を恨んでいることが多いからです
苦しむばかりの人生にはならないよう、アラサーなど手遅れな年齢になる前に、親がサポートできる年齢のうちに適切な経験値を身につけさせてやりたいのです