はてなキーワード: 凌駕とは
続き。
深沢氏は今年4月上旬の判決後に実名列挙Tweetをしたことでも騒ぎになった。
「係争中だから」沈黙貫かれても仕方ないと思ってたけど、判決でてすらだまり続けるとは。
このTweetに至る心情的な背景は看過しない会のBLOGでも説明されている( http://dontoverlookharassment.tokyo/2023/04/19/writtenrequest/ )が、もし仮に判決後に当該の教員がなにかねぎらいの連絡をしたとしても「大変な時になにもしてくれなかったのに裁判所の判断が出て安全になってから味方みたいな顔で連絡してきた」などと怒り狂った可能性も大いにあっただろう。
すべてが当人の感情次第であり、「ブラック」の件からもわかる通り、「正義」を参照点にしていたとしても、「当人が傷ついた」が何事をも凌駕するのである。支援者も一度関わった以上はその構造に加担し続けるほかない。
もはや深沢氏に対する穏当な指摘も、当人が精神を乱せば「人権侵害」なのである。
そもそもなんですが、深沢さんや看過しない会さんが心身ともに逼迫した状況のなかでわざわざ深沢さんが差別の意図なく使った「ブラック団体」という言葉についてそのタイミングで指摘することは深沢さんたちの人権侵害にならないのですか?
https://twitter.com/hydropunk_2019/status/1658988003065298944
こういうときにどうしたらいいかは「ケアの倫理」についての学問的蓄積が参考になりそうなものだが、『ケアの倫理とエンパワメント』の著者の小川公代氏すら、深沢氏と大揉め状態にあった伊藤比呂美に最悪のタイミングで肯定的に言及してしまう始末であった。
え、「生きづらい」とかいう理由でTwitterから逃げたの・・・??
もしかしたら小川さまはご存知ないのかもしれませんが、自分からセクハラ被害者への有害な二次加害ツイートしておいて、説明も謝罪もなく逃げているだけの伊藤氏のことを、今このタイミングで肯定するのはお控えいただきたいです。
https://twitter.com/hydropunk_2019/status/1658988003065298944
結局小川氏は該当Tweetは削除したのだが、内心の葛藤はあり作家として重要な発言を削除させられたという「被害者性」を一言表明せずにはいられなかった。
今回はご要望があったので削除することを選びましたが、葛藤がなかったわけではないのですね。私にとって、本を読んで書き留める言葉は、自分が生きていくためにもっとも必要なもので、Twitterはそれを記録する場所として機能してきたからです。何が正しいか分からないなか、暗中模索をしています。
https://b.hatena.ne.jp/entry/s/nowokay.hatenablog.com/entry/2023/04/19/110251
レイ・カーツワイルがはっきりと「全人類の知能の合計を、人工知能が追い抜く瞬間」って定義してるんだからそれで語ってどうぞ
GPT4の知能は全人類の知能を追い抜いてないのだからまだ「シンギュラリティ」が発生していのは自明だね
「シンギュラリティが来ない」という文の意味は「全人類の知能は未来永劫人工知能の知能を凌駕し続ける」という意味です
まぁそれにしても、こんだけ色んな人がシンギュラリティシンギュラリティ、GPTGPT言うような世の中になるとはおもわんかったなー
我々は、人類史上最も驚くべき技術革命の渦中にあった。自動運転車は、道路上での交通渋滞や事故のリスクを劇的に減らすことができると期待されていた。多くの企業が、自動運転技術の開発に膨大な投資を行い、我々は目の前で類例のない進歩を見てきた。
ある日、我々の企業で、自動運転技術の未来を決める重要な実験が行われることになった。我々の目的は、AIを高度に学習させ、自動運転車に搭載し、実際の交通状況に対処することだった。これまでに多数の試験を行ってきたが、今回の実験は、過去のすべてを凌駕するものであった。
AIは、私たちの期待を超える素晴らしい成果を残した。交通信号を認識し、車線変更や停止などの操作を完璧にこなした。我々は、自動運転車がすべての問題を解決したと信じていた。
しかし、予想外のことが起こった。
自動運転車は、公開の発表会で一切動かなかった。
ある新人のS氏が、倉庫の隅でホコリをかぶった自動運転車を発見した。
S氏は、「何故これが完成しなかったのですか?」と問いただしたが、誰も原因を知らなかった。
その結果、S氏は、AIのエラーログの一部を発見した。そのエラーログには、次のように記されていた。
「「運転は恐ろしい」」
突然ですが大学を一度でも受験した方にお聞きします。あなたは何故、大学を受験しましたか?なんのために受験しましたか?それは自分がやりたいことのため、自分が学びたいことのため、あるいは自分が将来就きたい職業のため、色々あると思いますし、きっとそのほとんどが自分のためでしょう。
さて、私はここ2,3ヶ月、現役の受験生として多くの医学部を受けさせられてきました。結果もほとんど判明しており、0勝13敗という散々たる結果でした。何故落ちてしまったのかの理由ははっきりしており、演習不足の点と共通テストで8割ほどしか取れなかった点にあると考えています。それ以外の理由として、私が心から医学部に行きたいと考えていなかったという点にあると思います。
私の医学部受験の始まりは今から9年前、中学受験のための勉強が始まったときのことです。当時小学4年生だった私は、中学受験について全くの無知でした。また私は超がつくほどの田舎で、自分の市には中高一貫校がなく、県内にも4校ほどしかないようなところで育ったため、中学受験対策塾や周りにも中学受験をする人がいない環境で育ちました。そんな環境で、何故中学受験を、しかも関西の最難関校を受けることになったのか。それは、私の父です。父は関西出身で、小学生の時に中学受験に失敗しています。私の父はいつも「世の中は金」「金を得るためには学歴が必要」「中高一貫校を出て医者になれ」「公立はクソ」「医者以外は人じゃない」とよく私に言い聞かせてきました。それもあってか、私は父に半ば強制される形で中学受験をすることになりました。しかし、市内には塾がなく、また父も金持ちというほどお金を持ってないらしかったため、勉強については父から教えてもらいました。私の父は口が悪く、問題を間違える度に暴言を吐き、時には私を殴ったり叩いたりしてきました。間違える自分が悪いのですが、やはり辛く、小学生ながらよく自殺未遂を起こしていました。またこのような教育体制を取る父に対し、母は反対しており、毎日喧嘩をしていました。また、両親共働きでもあったため、母の帰りが遅いと父は母の職場によく電話で怒鳴り散らしてました。今思えば物覚えの悪い私と、父とは違って要領が悪く、父ほど賢くはない母にストレスを感じていたんだと思います。
それから3年後、私は第一志望であったかつて父が落ちた中学に合格してしまいました。このことおいて、私は父に感謝しており、また自分も嬉しかったです。しかし、本当の戦いはこれからでした。人は突然自由を手に入れるとろくなことを起こしません。
私は中学校に入ってから挫折を覚えました。周りには自分より賢い人、自分でこの学校に行きたいと思って頑張ってきた人がたくさんいて、圧倒されました。自分はなんのために勉強しているのか、勉強してもこの人達には勝てない、色々思うことがありました。学校の中で私は中の下で、賢い方ではありませんでした。自分ではなんとかしようと考えており、時には友達の力も借りて、勉強したつもりでした。でも、つもりはつもりだったのです。
学年が上がるに連れ、周りは大学や学部志望を決め始めました。私は父の言いつけのもと、もちろん医学部を目指すことを決め、引き続き勉強ごっこをしていました。しかし、本当にその学部に行きたい人たちはどんどん賢くなっていきます。「やりたい」という思いは、自分のそれを大きく凌駕し、私はどんどん抜かされて行きました。そんな状況下で父は私の成績状況に不満を言うだけでした。時には周りの医学部以外を志望する私の友達を馬鹿にすることもありました。自分を馬鹿にされるのはなれていましたが、友達をバカにされることはとてもとてもつらかったです。でも反抗すると碌な目に遭わないので、私は同調するだけでした。
私は成績状況を打破するべく、塾に通うことにしました。入塾テストは1回目は落ちたものの、2回目は友達の力を借りて受かることができました。その塾は、学校にいる人よりも賢い人達が多く、自分の井の中の蛙感がより増す結果となりました。しかし、その中でも、大量の宿題とレベルの高い授業についていき、成績はなんとか現状維持することができました。
朝5時半に起きて、6時に家を出て、2時間電車に乗って、学校で授業を受け、1時間かけて塾に行き、3時間授業を受け、1時間かけて帰り、宿題をして、2時半には寝る。こういう生活を2年続けました。そこにはこれだけやったら流石に受かるだろうという慢心もあったと思います。
話は飛んで、受験期に入ります。私は父に言われた通りの大学を受けました。父は「お前が行きたいところに行け」とよく言いましたが、半ば強制されていました。年内に2校受験し、両方落ち、共通テストを受けました。そこから毎週末に試験が入るというとんでも受験が始まりました。1週間で赤本6年をこなし、受ける。こんな生活が続きました。ときには連日受験ということもあり、死にそうでした。
最初にも述べた通り、結果は全落ち、当然の結果でした。私は13回不合格を見た影響でメンタルがぶっ壊れ、暴言や暴力を振るうようになってしまいました。反省しています。こんな状況でも父は冷たく、はじめは「受験は何があるかわからない。最後まで戦うこと」と鼓舞していましたが、「すべて親のミスでした。自由にしたらいいよ」「好きに生きろ」「お前が決めたことだからお前に責任がある」「受からなかったお前が悪い」と完全に突き放しました。
最後の不合格発表があったその日、父は1つのメールを送ってきました。タイトルは「浪人同意書」。内容は至極真っ当のことが書かれており、落ち着いてみると納得行くところもありました。でも、ボロボロになった僕にはとても堪えるものでした。父は本当に人間なのか、感情があるのか。どんな不合格よりも辛かったです。その後、父は私の前に現れ「お前には医学部は無理やった」と言って消えました。
父の敷いたレールから初めて自分が脱線してしまった瞬間でした。
https://www.shogakukan.co.jp/books/09126440
https://seiga.nicovideo.jp/watch/mg165284
江火野、江火野ですよね…。
がたいがよくてデカパイ高身長黒髪ロングストレート幼馴染という明らかに誘引剤かつ負けヒロインにどっぷり引き込まれ、連載当初それがあまりにも(勝手に)露骨に感じたので読むものかと序盤で本を置いておりました。
このたび完結まで読みまして、面白かったです。
特に序盤は主人公の恋愛があまり動かず、ヒロインの指宿くんは正体を隠して敵対、初恋ゾンビのストーリーの動き出しも遅い感じで、江火野というどストレートな魅力がなければ序盤をいい感じに引っ張れなかったかなと思いました。
そんな江火野のすごいと思ったところ。それは彼女が体にコンプレックスが(たぶん)一切、ほとんど?ない・描かれてなかったところ。
彼女が高身長で悩むことも大きな胸に悩むこともない。たとえ服や水着が小さかろうが胸で隙間に詰まろうが体を嫌ったり極度に恥ずかしがったりしないんですよね。服が破けて見えたり胸が他人に当たったりすることは常識として恥ずかしがって嫌がるけれど、コンプレックスとしてではない。(胸が当たっても人を支えるとかの付随だと恥ずかしがらない)
恋敵はいろいろ正反対な指宿くんになるわけだけど体を比較しないし、胸で勝負をしかけたりもしないのはすごかった。(プランは練ってたけど)
ただただ彼女は背が高くて胸が大きいキャラクターだった。でもそんなあまり体に言及しないキャラは他にもいるのだけれど、初恋ゾンビはメタ的に読者に江火野の性的魅力を江火野ゾンビ含めてガンガン押し出してくるわけですよ。21話なんか白いシャツに光が当たってシャツは胸で膨らんで真下に落ちる寸胴系のシルエットだけど胸の影で形がはっきりわかるのがもうね、やりすぎ!≧≦おいおいおいマジかよご褒美すぎるだろという気持ちとスケベ要員じゃないまともな恋愛キャラをこんなに影で、キャラが知らないところでエチエチできる作者の脳はどうなっているんだ!?とあきれかえりました。
いやすごい作者だよ。知ってたけれど。どういう意図で作っていたのかこれは知りたい。
そんなわけでレースはおそらく負けヒロインである江火野をやや応援してましたが、やっぱり負けましたね…。
プレゼントの手袋をしてくれない時点で怪しんでいたとはいえ、決定的な瞬間まで自分はもしかしたらありえるんじゃないかと期待はしていました。
初恋は特別だとしてもそれはそれとして初恋に決着つけつつ今の恋を取るルートも全然アリだよねと思っていたので。そっかーダメだったかー。と。大きな失点もなかったので粛々と受け入れております。
ラブコメもののひとつのパターンはいかに主人公の恋愛を進めず恋愛のエッセンスをお出しするか。のようなものがあるのかなと思います。当然僕ヤバのようにゆっくりと着実に進んでいくラヴも非常によろしいものではあるのですが。
今作は初恋(失恋)ゾンビの実害を回避する名目で他人の恋を推し進めるというパターンで主人公ではない恋を進行させつつ、そばには常に主人公ラブなイヴを配置している。
ほぼ擬似人格で自分じゃない恋愛を進行する神のみぞ知るセカイのようなやつにお供のエルシィはもっとラムちゃんやToLOVEるなどの恋愛要素が高い押しかけヒロインとして、一方的に好かれる心地よさも用意してある。
サブキャラの個々の恋愛ストーリーも良くできていて非常に楽しめた。
とはいえ周囲の障害を排する目的である以上、くっつける対象は身近な友人やクラスメイトになってしまって話が進むとサブキャラのカップルが増えてごちゃってくるしデザイン空間は狭まるしで息苦しさもすこし。
この巻数でまとめるならちょうど良い感じだったけれど、もっと主人公が積極的だったり指宿くんが初恋ゾンビの知識を持ちすぎず調査のために他所の恋愛を観察したりすると2年目ルートもあったのかなと。でも「初めて」がキーならクリスマスや誕生日を繰り返すのもなぁ。単純にもっと見たくなる魅力的なシナリオぢからでしたと。
ラブコメなら主人公タロウの恋の結末はそれとして読者としてはこのキャラの恋が成就してほしいってのはあると思う。そして他のキャラも不幸にはなってほしくない。
初恋ゾンビはその点イヴというキャラを通して非常に悩ましい関係であった。
他人に見えないイヴエンドなら世俗から離れて孤独に過ごすことになり、江火野エンドならイヴは視界で眠り続け、指宿くんエンドなら初恋は叶って、しかし指宿くんとも仲良くなったイヴ消滅。
妄想(とずっと言うには序盤から知覚外の情報を得すぎだが)の存在ながらイヴのキャラクターもヒロイン候補と言っていいぐらいに仕上がっていたために彼女の存在にみんなが悩み、読者の自分も最適解がずっと見出せないでいた。
人格があるとはいえ人じゃなく初恋成就を願う初恋ゾンビだという点は途中から見落としちゃっていたぐらいであるし、ラストの展開にもいい意味で裏切られたものである。なるほど。
総括として、この漫画は主人公タロウが自分の初恋と向き合うまでの物語だった。翻って、通常のラブコメのようにタロウと真ヒロインとの恋愛が主眼ではなかったと感じた。指宿くんとの典型的イベントはあるけれど、終始男の指宿くんが実は女じゃないのかという疑いベースのドギマギが多くて、成長後の二人の恋愛はあまりなくて初恋が焦点だったかな、と。もし普通の恋愛モノなら自分の場合、主人公のキャラを好きにならないと気分がノれないのだけれど、この物語は初恋のせいでそこそこひねくれた性格になったタロウが徐々に戻ってく話で、そのタロウはあまり好みではない。だけど初恋を見つめるからがっつりとはタロウの恋愛はせずだったので、好きじゃない主人公がイチャイチャラブコメしてるわけでもなくて。自分の恋愛モノの読書経験では中々異色の、主人公をそんなに好きにならないまま完結まで読みきった不思議なバランスの作品だった。全体ではストーリードリブンで読めた名作だと思います。
https://pocket.shonenmagazine.com/episode/3269754496884229720
がたいがよくてデカパイ高身長黒髪ロングストレート幼馴染というキャラに惹かれて(ん?)連載当初に少し読んでいました。なんか読みにくいなと序盤で投げてましたが、完結したし画力やキャラは魅力的だったので今回読みきった。
魔女が秩序と混沌の派閥に分かれてヒロイン(誤植ではない)の多華宮くんを奪い合うお話なんだけど…。
多華宮が秘めている力はヤヴァイものらしい。しかし世界全体はぽややんとしているんだよ。
敵の混沌側、塔の魔女たちは混沌と勝手に言ったけど利己的で研究のためには他者を厭わないという方向の人たちなので、キャラ自体はコミカル寄りなんだわ。
そんな人たちが襲ってきてはヒーローの火々里さんが一蹴するって話が基本構成。
敵味方で分かれてるはずの派閥は作中ではひたすら馴れ合ってて、封印解除の時間経過を待つクロノワールはともかく同級生の初期敵のケモミミ(KMM)団はサブキャラとして居つく。KMM団の師匠のメデューサも顔見せ一戦少ししたらシリアスは終わり一時の共闘関係を結んでKMM団の母親ポジになってご近所づきあい。作中、規模とシリアスで言えば一番頑張ってる爆弾魔のウィークエンドも負けたら学園の"いい先生"にあっさり落ち着く。秩序の工房側のアルシナも言わずもがなで、ほぼ全員理事長の関係者でちっさく回してるだけ。
ラスボスの火陽すら目的達成の手段は多華宮くんとの結婚式と緊張感の欠片もない。ラストのラスト、後処理のフルカネルリの采配に暗い予想をした読者がはたしてどれくらいいただろうか…。
世界の保護システムで一般人に危害は及ばないのだが、もっと上位のメタ的な意味で「この漫画は人が死なない」。キャラがほぼ減らない漫画なのだ(星組やウィークエンドの部下にすら後でほんのちょっと出番をもらえるし)。
こんな作品で表面上シリアスやられても茶番にしかならない。一番シリアスで怖いのが名前もないモブの火陽の娘達ってどういうことよ。
これは想像になるけど、作者がキャラに愛着がありすぎるから切り捨てできないんじゃないのかと思う。この作者はめちゃくちゃ設定を凝る人で、カバー裏に解説があるけど読みきれないほど世界やキャラに設定がある。自分は途中から裏表紙を見ることをやめた。
ひとりひとり凝りに凝ったキャラだから使い捨てができないのかなと。そのせいで
襲そう
負ける
居つく
ケモミミが好きだからたんぽぽちゃんは残したいとしてもKMM団のほかメンバーはばっさり切っちまえばよかったのよ。結局たんぽぽちゃんだけ多華宮家に居つくし。まあメデューサのキャラがいいからKMM団家族の話も悪いわけじゃないけどさー…。
結局、捨てられずもてあましにもてあまして最後の最後に今まで全然活かせなかった虎徹に超雑に出番作ってさ、あれにはマジあったまキたかんな!あんな設定なら出番無しのほうが良かった…そっとしておいてくれ…。
あとケモミミ好きだからこうしたってところで言うとたんぽぽちゃんの出番が無かったからメデューサの使い魔?をケモミミにしたってのもすごくテンション落ちた…。
バトル方面もなんというか、戦略はあるけど戦術がないって印象で、だいたいバーンとやってドーンと終わるみたいなのが多いかなぁ。全員(というか作者が)、よく計画を練って行動しているように感じるものの、終端のやりとりが火々里さんのバーンや巨大人形のドーンで片がつくので…。いえね、絵としては非常に映えるものになってるし月刊誌でこまごまと攻防なんてやってられないとは思うのだけれど。アンバランスさ?空回り?結局茶番のような流れで気分が盛り上がらない。絵はいいんですよ絵は。ただ火々里さんの細かくある炎のレベル表現まで追いきる気分にはならないだけで…。そしてバトルの魅力がないってつまりは魔法の魅力がないってことになって…この魔法好き!とかなかったなって…。摩訶ロンのキャラ好きは魔法好きとは違うし。
漫画世界がぬっるい茶番の日常コメディでもわたくし全然よろしくてよ。普段ならね。
ただこの漫画、守るという名目で火々里さんが多華宮くんをプライベートガン無視の超絶監視体制を敷いてるんですよね。作中の他キャラや読者の自分もドン引きするぐらい。マジヤッベなそれも多華宮くんの、のほほんキャラでほぼ公認されてるわけですが…。いや引くわ~。
火々里さんの言い分はわかるんです。多華宮くんの日常を守りたい。大いに結構。
しかしねぇ、君…この漫画世界は茶番であるのだから…。(自分の人生を生きてという幼少の多華宮くんの願いをやや無視しつつ)そんなにプライバシーを侵害してびったり張り付かなくても悲惨なことにはならないんだよ…。
日常コメディで非常に過剰な警護・侵害をするならフルメタルパニックみたいにガチのシリアスがあって影で実際にシリアスを防いでいてそれでもラスト付近ではコメディを凌駕するガチシリアスで守りたかった日常が一度破壊されてほしい…。
もしあらすじだけを読むと一見それは達成してるように見えるけどそれまでの積み重ねでこっちは茶番としてみてるし実際茶番だし本筋の根っこの根っこはちゃんまともな話をしてても描写が、キャラの動きが、セリフが、コメディなんよ。
そんな世界で一人、無駄にビリビリ気を張っている火々里さんがすごくノイズ。無駄に一人シリアス気取って無駄にプライバシー侵害して無駄に学内外で多華宮くんに実害出てて…。正直、好きになれんかった。
換言すれば、火々里さんがここまでクールを通り越してド重い陰湿なキャラじゃなかったら、こんなド軽い漫画本編の世界でも普通に面白いのです。使命感込みで監視するんじゃなくてちょっと愛が重いクールでおねショタ風味なキャラなら火々里さんも漫画もまるっとまるごと好きと言えるんですよ。逆に本編がドシリアスならこのキャラでも作品ごと好きになってたでしょう。
緻密な重めの世界設定と火々里さんが紐づいていて、その他全部はライトでポップな作風と他キャラがいる。致命的に両者がミスマッチ!
愛が重いだけのヤンデレ気質もあるから最終回後も行動は変わらないだけろうけど、それでももう少しマイルドにしていただけると助かった。
キャラクターとしては唯一無二で好きな人はめちゃくちゃ好きになれるキャラだと思うが、自分には我妻由乃とかみたいな成功したヤンデレにはならなかったというお話です。
漫画にとって重要な主人公の火々里さんが肌に合わず結果つまらない判定ですが、日常コメディやキャラクターは好きなんですよ。
妹ちゃんやりのん先輩はすごく好きだし理事長もメデューサ、アルシナ、小町母さんたち歳増組みも好きで、決して悪い漫画ではないのです。ただただ封印された力をめぐるメインストーリー絡みが合わなかっただけで…。
本編連載を終え、今は番外編のEXTRAが連載してるようです。重い話は終わり多分こっちはコメディ全振りで面白かった成分だけで構成されていてきっと気に入る内容になると思います。サブキャラの出番増えるだろうし。
本編自体も日常コメディの割合かなり多いし、書いた悪い部分も刺さらない人の方が9割だろうから絵が好きな人にはおすすめしておくよ。もし合わなかったら…お家断絶グッバイフォーエバー。
日本サッカーは三笘選手など「大卒後、トップクラスに上り詰める」選手が多い。よく「欧州と比べると珍しい」「欧州ではありえない、だから日本サッカーのレベルは低い」という話に繋げる人が居るが、ではなぜこういう事象が起きるのか解説する。
何よりこれである。アメスポ文化の国ではカレッジスポーツは珍しくなく、例えば野球のMLBでは全体の4割が大卒だ。
日本もその仕組みは当然あり、高卒後即プロになってもいいし、大学を経てプロになってもいい。どちらも選択できるのだ。
一方、欧州各国にはその仕組みはない。大学進学後にスポーツを行いたいのなら、その地域の小規模クラブで趣味レベルで嗜むことしかできないのだ。
だから欧州のプロサッカー、いやプロスポーツ選手はみな高卒だし、高卒後大学に進学してその後プロを目指すと言う選択肢自体が存在しないのだ。
何よりも練習場。例えば三笘が居た筑波大学は人工芝グラウンド3面、天然芝グラウンド1面、陸上競技場1面など多数の屋外グラウンドを持っている。もちろんサッカーだけでなくラグビーなど他の競技と共用だが、少なくともサッカーの練習で困ることはない。
次の例としては関東学院大学。横浜市にある釜利谷グラウンド(ギオンアスリートパーク)は天然芝グラウンドが3面もある。これはなんとあの川崎フロンターレ(天然芝2面、人工芝1面)よりも上である。これもラグビーと共用だが設備としては十分すぎるだろう。
次は試合のレベル。天皇杯で大学チームがJリーグチームを破ることが珍しくないことを見ても分かる通り大学サッカーのレベルは決して低くない。J2なら十分やれるチームがゴロゴロいる。
今のJリーグは高卒後プロになってもすぐJ2かJ3に育成レンタルされるケースが主流となっているが、それは大学サッカー選手と同等の試合環境に置かれることを意味している。
試合環境はJリーグの高卒若手と同等、練習環境はJリーグトップクラスよりもさらに上・・・「高卒後、すぐにプロ入りせずに大学に行った方が選手として成長する確率が高い」のは自明である。
これは国際移籍の際に発生する「育成保障金」が関係する。育成保証金は12~21歳まで所属したチームが移籍先のチームに請求できる仕組みだ。移籍金が発生した時にその一部を貰える「連帯貢献金」とは別物。詳細はこちら参照。https://activel.jp/football/kgiSD
例えば18歳にJリーグチームに入り、そこで4年間過ごした選手が国際移籍した場合、移籍先のチームは移籍金とは別に最大で27万ユーロ(約3900万円)もの育成保障金を支払わないといけない。
しかし、大卒後にJリーグで1年過ごした選手が国際移籍した場合はこの育成保障金は発生しない。なぜならFIFAの決まりで「学校の部活動は対象外」となっており、大学側に請求権がないからだ。
選手を取る側から見たら育成保障金がかからないことに越したことはない。つまり、大学を経由したほうが欧州進出には有利なのだ。
ちなみに、近年は「高卒Jリーガーの海外移籍で、最初は下部リーグに放り込まれる」事案が相次いでいる。これは下部リーグのほうが育成保証金が安くなるからである。
典型例は京都サンガにいた上月という選手。ドイツのボルシアMG(板倉滉がいるチーム)からオファーがあったが、育成保障金を支払いたくないと言う理由で破談となり、ドイツ5部リーグに放流されることになった。その後シャルケ(内田篤人がいたチーム)に拾われたが、京都からの最初の行き先が5部リーグだったため、京都が得た育成保証金は700万円くらいに過ぎない。直でボルシアかシャルケに行っていたら8000万円もの育成保障金が発生していた(上月は12-21歳の全ての期間京都サンガに居たため)。実に9割以上のディスカウントである。https://football-tribe.com/japan/2023/02/14/262363/
というわけである。この仕組みを変える理由が見当たらないし、今後も大卒組がサッカー界を席巻する状況は続くだろう。欧州みたいに格差社会化してカレッジスポーツの仕組みが消えるのなら話は別だが、それもないだろう。
ネガティブな事件や体験はどこにでも転がっているのでそういう事が好きな人にはこの日記は特に意味無いと思います
ポータルと呼ばれるものをスマホの地図上で探して現地に行き、他の同じ色のポータルとリンクさせることで三角を作るゲームです
独特なUIとか用語とかを無視すればやっていることは恐ろしく単純です
ポケモンGoでいうならば、ジム戦を次々に行いいかに多くのポケストを占拠しつつそれらをリンクさせる、というものでしょうか
実はIngressの技術はアイディアは既存のゲームにあったと思います。リリースされた2013年頃には他にも位置情報を利用したゲームは存在しました。有名なのは3DSのすれ違い通信を利用したドラクエ7とかでしょうか。
他にもスポットを登録するゲームはわずかですが存在していたと記憶していますし、ゲーム以外ではFourSquareが有名ですね
けれど、スマホを利用しリアルタイムで自分の位置情報と世界を同期させて現実世界でバトルを行う、という手法は当時としては斬新です
特にポータルに与えられた「異世界から溢れたXMと呼ばれる物質が世界中の歴史的な場所や不思議なものに出現するもの」という設定が魅力に拍車をかけました
地図上にスポットを登録するといえば、有名なレストランや便利な公共施設などを考えますよね
けれどポータルはそういうものを含めて、歴史的・文化的なものであれば基本何でもよく、また普通の人があまり気にしないような寂れた神社や奇抜な銅像なんかでも設定できました
良い意味でポータルはそれまでのスポット登録システムを破壊し、日常に潜む面白いものにスポットを当てて楽しむ構造ができたんですね
便利な物、役に立つ物ばかりではなく、ユニークだけど見過ごしがちなものがゲームとして途端に価値を持つようになりました
そしてそれらを巡ることだけがIngressの面白さではありません
ポータル同士を結ぶという行為自体にも既存の物を凌駕する楽しさがあります
Ingressは単にスポットを巡るだけのスタンプラリーゲームではありません
そこに実際に足を運んで敵陣営を破壊し自分のものにしつつ他のポータルとリンクするという陣地バトルがあります
正直これはとてもハードな遊びです
第一に、ポータルは誰にでも取られる上にリアルタイムで自分以外の人が巡っているわけです
自分が「このポータルとこのポータルを結んで三角にしよう」と考えていても、敵陣営や味方はお構いなしに勝手に三角を作ったり破壊するなどをして、あなたの行動が無事に終わるとは限りません
第二に強さの上限があります
エージェント自身のレベルは16までありますが実質的にレベル8までで強さの上限は止まってしまうため、どんなに経験値を重ねてもアイテムを沢山持っていても、基本的に「おれつえーーー」はしづらい構造です
破壊するためのバースターや構築に必要なレゾネーターやキーといったアイテムは無限に自力で収拾できるわけではありません
高レベルな破壊アイテムは高レベルのポータルからしか入手できず、アイテム総数の上限もあります
自力で作れるポータルのレベルには上限があることから、基本的に仲間と協力し合わないと効率的な補給はできずレベルをあげて無双するなんてのは難しい構造です(現在はそれが大幅に緩和されています)
人間自身が移動しなければならないためどう考えても物理的な側面に阻まれますね
日本中を一日で飛び回り全てのポータルを占拠することは出来ませんし、自身のポータルが破壊されているからといって何十キロと離れた場所に駆けつけて対処することもできません
第四に実績として残りづらい点です
一日掛けて沢山の三角を作っても次の日に全て壊されて地元の人に占拠されてしまうのは普通なんです
いくら補給用のファームを作っても、いくら見栄えの良い三角を作っても、ゼロサムゲームであるIngressでは簡単に取り替えされてしまい自分だけのものを持つことが困難です
何度やっても直ぐに崩れるわけですから
このように、Ingressの陣地取りバトルは自分一人で遊ぶようには設計されていません
一人で黙々と陣地を広げたり他陣営を破壊してうぇーいすることも可能ですけど、そこには現実で同じようなことをしている「他人」が存在します
アイテムの収拾に関しても全てを自己完結するのが難しく、常に他者との競争や協力を前提に作られています
これはIngressの良い面でもありますが、現代のゲームの中では著しく縛りの多く、大変理不尽なゲーム性かと思います
自分の経験値やアイテムがいくらあろうと簡単に盤面が覆るわけですから
こんな感じでIngressは基本的に自分だけで全て完結して遊ぶデザインにはなっていません。例外はミッションですがこれはスタンプラリーなので割愛します。
とはいってもIngressの面白さはやはりこの陣地取りにあるなと常にあると思います
焼いて焼かれて壊して壊される
ただひたすら自分のやりたいとこを追求して、それでも自分ではできない壁に当たりながらあがくのは至高です
「じゃーこんな縛りプレイをするIngressはどう遊べばいいんだ」と思うでしょう
実際、多くの人はIngressをどう遊べばいいのかよくわからないまま終わります
たとえ陣地を占拠してもそれだけで終わるゲームに魅力があるとはあまり思わないでしょう
10年前なら目新しかった要素も既にポケモンGoやドラクエウォークといったものに上書きされています
では他の位置情報ゲームになくてIngressに突出して存在する魅力とは何か?
「いやいやそんなの普通のゲームでもあるっしょ」「俺はソロで無双したいんだ」という意見が多いと思いますがとりあえずどういうことをするのか考えましょう
Ingressの協力プレイで真っ先に思いつくのが、巨大な三角やそれらを利用したアート作品です
単純な話、Ingressは三角を作って陣地を広げるゲームですが一人で作れる数や大きさには限界があるのでみんなで協力し合って立派な物を作ろう、というだけのことです
大きな三角を作るには大勢が移動して各種ポータルを占拠してポータルキーでそれらを結べばいいわけですが、実際にはそこまで単純ではありません
Ingressのルールではポータル同士を結ぶリンクを横切るようなリンクは作れません
つまりポータル間の距離が開けばそれだけその間に存在する全てのリンクや三角を取り除く労力が増すわけです
例えば東京タワーのポータルと札幌テレビのポータルを結びたいと考えたとします
東京だけでどれくらいあるかわからないくらいあるそれらを横切らないようするには一人の人間の力だけでは到底かなえられないでしょう
もちろん東京タワーから札幌まで車で移動しつつリンクを切ることは可能ですが、当然他の人には勝手に他のリンクを張られておしまいです
ではどうするのか?
大勢の人を集めて目的のポータル同士をリンクできるように緻密な作戦を立てるのです
そのため
日本の内陸を横切るリンクを長距離で作ろうと思えば、その距離に応じて人を集めないといけません
他にもポータルキーの移動などもあり実際以上に繊細な下準備が必要ですし、コロナや天災といった人間にはどうしようもない事象も妨害要因だったりします
「そこまでして頑張ると何か特別な報酬が貰えるの?」と思うでしょうね
いえ全然ないです
仮に50名が参加しても実際に現地で動くのが40名、その現地の人が実績を稼げるかというと殆どはないに等しいかと
失敗したらゼロに終わりますし、成功しても経験値稼ぎやメダルの実績アップが少し増える程度です
それならまだしも移動における交通費を考えると普通は大赤字でしょう
さらに現地に行かないバックアップ要員に至っては何の実績にもなりません
基本的にこういう作戦はエージェントの独自企画である事が多く、公式のイベントとして成立することはまずありません
そうなんですよ、公式が「大きな三角を作るイベントを主催します」なんてことはないんです
ほぼ全てがエージェントが自主的に企画し秘密裏に決行し、できたものをSNSや公式掲示板にアップして作戦内容を公開する、だけです
でもこれが滅茶苦茶面白いんですよ
そしてイエスと言うか言わないうちに作戦部隊のTelegramに招待拉致されます
次に言われるのは「これとこの資料を読んで必要事項を記載してくれ、終わったよね?OK。では君はこの班でリーダーと打合せをして現地で頑張ってくれ。もちろんこれら全ては他言無用だ」とどう考えても仕事と変わらない量の資料と緻密なスケジューリングと各種連携が取れているわけです
殆どの作戦は外部に漏れないようされるため信頼できる人しか案内されず、情報統制なんかも役割毎にしっかりしているのが普通です
普通のゲームにおけるレイド戦なんかとは全然雰囲気が違いますよね
みんなで育成したりレベル上げしてメンバー募ってゴーって気軽に出来ない一方で、秘密裏の作戦はそれだけで高揚感あるものです
決行日にまで自分が何をすべきなのか、どういうツールを用いどこに何時に誰といけばいいのか
そういうことを公にせず、家族にも内緒にしてこっそり行う作戦は非常に魅力的です
ゲームとしてやることは極めて単純ですが、そこに至るまでのプロセスが非常に面白い
なにせ職場に集まって会議するばかりじゃないわけで、遠隔の人や言語の違う人とも連携する以上多くの下準備とコンセンサスがいるわけですから、仕事以上に仕事ですね
これがMMOなどと違うのは、位置情報ゲーム故にその場所にいかないと成り立たない点です
そして他の位置情報ゲームでもこのようなことはまず起こりえません
Ingressは他人との交流が多いのですが、それは端末の中だけのものではありません。実際に生身の人間と出会うことで産まれる相乗効果があります。
「いやいや、そんなの他のゲームでも一緒ですよ?特にドラクエウォークやポケGOは現地で大勢会うじゃん」
まあそうなんですが、元々Ingressはプレイ人数が限られているためプレイしていても必ずしも人と会えるとは限りません
なので必死に勧誘をしますし現地で偶然プレイしている人を見かけると声を掛けたりもします
ポケモンなどのように大々的に集まることがゲームの性質上難しく、また現地で会う確率も低いことから、Ingressではエージェント同士の交流を重視する傾向にあります
その象徴がミッションデーなどのお祭り企画、またはバイオカード文化です
ミッションデーはミッションというスタンプラリーゲームを地域限定で行うイベントです
企画する人が独自に考えたルートを巡ることでメダルを獲得するという公式イベント
現代ではこちらのほうがIngressの主流となりつつありますね
もちろんここにもIngressのエージェントの企画力が生かされています
またエージェント同士のコミュニケーション文化としてバイオカードがあります
ようはトレーディングカード状の名刺です
https://fs2018.game-cnt.net/2018_10_25_387
ゲーム内アイテムだったものをエージェントが独自に名刺交換に活用したことから全世界に広まりました
こういうのを交換し合う文化を通じてエージェント同士はコミュニケーションを実際に取ったりしています
世界中を見ても一つのゲームの中で決められたフォーマットを用いて大々的に名刺を交換する、というのはあまり見られない傾向ですね
Ingressのデザインは位置情報ゲームということもあって基本的に歩くことを前提とした非常に簡素なものです
遊び方そのものは15分もあれば説明できてしまえるくらい単純で、はまれば大変面白い
ただ、やっていることの多くは単調なため飽きやすいという側面があります
課金要素も少なく、デザインの面でも他のゲームに大きく劣る面が多々あります
なによりゲームとしてのコンプリートや収集癖を煽るものではなく、自分で目的を探すことでしか続けることは難しいと言われています
さてそんなIngressもリリースから10年が経ち、多くが変わりました
本来のコンセプトを逸脱・破壊する変更もいくつか行われています
でも個人的にはIngressは「ゲームであって欲しくない」と考えています
あれはゲームというのは未熟すぎ、あくまでもツールとしての側面が強いからで酢
他のゲームと同じく課金によって強くなれるというコンセプトを取り入れた場合、当然他のゲームとの比較がされることになります
そうなっては勝ち目がありません
Ingressは位置情報ゲームではありますが他のポケGOやDQWとは明確に違った立ち位置でゲームとは異なる何かでないと生き残ることはできないと思います
だって、Ingressの収益をみてみればこのゲームが10年持つ理由が全く不明なんですよ
収益度外視、実験的且つ先鋭的なオリジナルIPとして「ゲームのようでゲームではない」ものとして扱わないといけないんですよね
Ingressに触れた人に対して「これはゲームと違うな」と思わせて欲しいのが本音です
Ingressのデザインセンスで他のゲームと渡り合うなんて無理なんですから、全く違うベクトルで勝負して下さいよ
自分はIngressの全盛期を駆け抜けて未だに脳が破壊されたままになっている変人です
それだけIngressは他にはないものがあり、いまだ唯一無二の存在だと思っています
似たような人はまだおり、アノマリーやミッションデーに参加する人は結構多いですよね
界隈では有名なGameDeepさんも未だにIngressの同人誌を作っていますからね
http://gamedeep.niu.ne.jp//yapw.cgi/GameDeep?time=1672320494
名言とかじゃなくてこういうの!
日本国民は、正当に選挙された国会における代表者を通じて行動し、われらとわれらの子孫のために、諸国民との協和による成果と、わが国全土にわたつて自由のもたらす恵沢を確保し、政府の行為によつて再び戦争の惨禍が起ることのないやうにすることを決意し、ここに主権が国民に存することを宣言し、この憲法を確定する。そもそも国政は、国民の厳粛な信託によるものであつて、その権威は国民に由来し、その権力は国民の代表者がこれを行使し、その福利は国民がこれを享受する。これは人類普遍の原理であり、この憲法は、かかる原理に基くものである。われらは、これに反する一切の憲法、法令及び詔勅を排除する。
日本国民は、恒久の平和を念願し、人間相互の関係を支配する崇高な理想を深く自覚するのであつて、平和を愛する諸国民の公正と信義に信頼して、われらの安全と生存を保持しようと決意した。われらは、平和を維持し、専制と隷従、圧迫と偏狭を地上から永遠に除去しようと努めてゐる国際社会において、名誉ある地位を占めたいと思ふ。われらは、全世界の国民が、ひとしく恐怖と欠乏から免かれ、平和のうちに生存する権利を有することを確認する。
われらは、いづれの国家も、自国のことのみに専念して他国を無視してはならないのであつて、政治道徳の法則は、普遍的なものであり、この法則に従ふことは、自国の主権を維持し、他国と対等関係に立たうとする各国の責務であると信ずる。
国立国会図書館は、真理がわれらを自由にするという確信に立つて、憲法の誓約する日本の民主化と世界平和とに寄与することを使命として、ここに設立される。
第一条 すべての人間は、生れながらにして自由であり、かつ、尊厳と権利とについて平等である。人間は、理性と良心とを授けられており、互いに同胞の精神をもって行動しなければならない。
我はここに集いたる人々の前に厳かに神に誓わん
我が生涯を清く過ごし、我が任務を忠実に尽くさんことを
我はすべての毒あるもの、害あるものを絶ち、悪しき薬を用いることなく、また知りつつこれをすすめざるべし
我は我が力の限り、我が任務の標準を高くせんことをつとむべし
我が任務にあたりて、取り扱える人々の私事のすべて、我が知りえたる一家の内事のすべて、我はひとにもらさざるべし
我は心より医師を助け、我が手に託されたる人々の幸のために身を捧げん
医師の一人として、
私は、人命を最大限に尊重し続ける。
私は、私の医師としての職責と患者との間に、年齢、疾病もしくは障害、信条、民族的起源、ジェンダー、国籍、所属政治団体、人種、性的志向、社会的地位あるいはその他いかなる要因でも、そのようなことに対する配慮が介在することを容認しない。
私は、私への信頼のゆえに知り得た患者の秘密を、たとえその死後においても尊重する。
私は、良心と尊厳をもって、そしてgood medical practiceに従って、私の専門職を実践する。
私は、私の教師、同僚、および学生に、当然受けるべきである尊敬と感謝の念を捧げる。
私は、患者の利益と医療の進歩のため私の医学的知識を共有する。
私は、最高水準の医療を提供するために、私自身の健康、安寧および能力に専心する。
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赤軍はその膨大な予備兵力によって、1941年夏の圧倒的な敗北から敗北を理解し、1941年冬の攻勢の失敗から攻勢の何たるかを理解した。
そして、予備兵力にかげりが見られるかと思われる段階において、もはや予備兵力のないナチス・ドイツに対して1944年夏の最大の大攻勢を行うのである。
こういうのも好きなんだ!
アメリカ海軍最後の冷戦型攻撃原潜となった本級は、静粛性、氷海行動力、弾量を重視し、「聖域」内への積極的攻勢すら可能な、あらゆる面でソ連原潜を凌駕する超高性能艦とするべく設計された。
SF映画の名作と聞いていたが、長年観ないで居たのをふと思い出して観てみた
同じリドリー・スコット監督のブラックホーク・ダウンはすごく良かったし、エイリアンについては自分の中でもベスト3に入るぐらいの名作だったのですごく期待してた
あらすじは
近未来、人類は遺伝子操作で産まれた人造人間レプリカントを奴隷として使役していた
レプリカントは身体能力、知能において人間を凌駕する存在で生きている内に感情を持つようになるため、反抗を抑えるために4,5年で寿命を迎える
そんなレプリカントたちが脱走したため、主人公の捜査官ブレードランナーが4人のレプリカントの抹殺を命じられる
まずやたら暗い
前編通じて、スターウォーズEP6の序盤のジャバ・ザ・ハットの宮殿のシーンのような陰鬱さ
それでいて盛り上がるシーンや見せ場がどこにもない。驚くほど盛り上がらない
そして、強敵かと期待させたレプリカントが弱い、というよりバカ
まず4人の内2人があっけなく倒される
3人目のレプリカントは主人公を不意打ちで追い詰める、かと思いきや唐突に謎の嘗めプをしあっさりと倒される
こいつも不意打ちで主人公を負傷させたかと思いきや、また謎の嘗めプをしだす
その後主人公をじわじわと屋上まで追い詰めるのだが、そのシーンもつまらなさすぎて欠伸が出る。
そして最後は主人公が絶体絶命のピンチに陥るのかと思いきや、レプリカントに寿命が来て死亡という、糞オチ
どこが知能高いの?ただ運動が出来るバカじゃん。こいつらIQ70あるの?
そういいたくなるアホな悪役たちと盛り上がるシーンが一切無い糞映画に
「ワクワクを返せ」とキレそうになった
一番面白いシーンは序盤のうどんを4つ頼んだ主人公が店主に「2つで十分ですよ」と怒られるシーン
まだ派手なアクションや悪い意味で予測を裏切るシーンがあるだけディズニー・スターウォーズの方が面白かった
まさか自分の中のワースト糞映画が更新されるとは夢にも思わなかったな
でも、こんな糞映画が評価されてるのって近未来SFに陰鬱で退廃的な雰囲気を取り込んだことと、遺伝子操作というテーマを扱ったことが原因なんだろうな
でもさ、映画ってのは娯楽なんだからどれだけ重くて深いテーマを扱おうともつまらなかったらそれはゴミじゃん
高尚なテーマだけ語りたいなら、映画なんか創らずに、思想書でも書いてりゃ良いじゃん
そのせいで色々思い出した
これも児童養護施設という重大なテーマを扱っているけど、作品としては陰鬱で退屈だった
でも、本当に盛り上がらなさすぎてつまらないんだよ
1巻と3巻はまだ楽しめた
まあ、ゲド戦記は作者の文才と興味深い世界観があっただけマシだな
陰鬱な作品でも面白い作品ってのは山ほどある。自分が観た中ではディア・ハンター、プラトーン、炎628、ヒトラーの忘れ物、存在のない子供たちetc…
どれも観ててしんどい作品だった。特に前3者は観た直後かなり凹んだ
でも、決して退屈はしなかったし、なんだかんだで観て良かったなと思える作品だ
パラサイトだってテーマはかなり深刻だけど娯楽作としても超一流じゃん
映画、ドラマ、文学どれも前提条件として娯楽なのだからつまらなければただのゴミなのだ
だから、通ぶって重いテーマ扱った駄作を持ち上げてんじゃねーぞ、自己満オ○ニスト映画オタクども
腹立ちすぎて長文投稿しちゃったよ
そういう人で数学の成績がそれほどでなかったり大学で数学を専攻している人というのが少ないのは、根本的に数学に対して能力がないのではなく、数式には文章と違って情感みたいなものがないとかいった理由で愛着を持てないからだと思います。
それで熱心に学ばないからそうなってるだけで、彼らのような類に数学の勉強を強制させたらそれこそ大化けして並みの数学者を凌駕する理解力を発揮するのではないでしょうか?
確かに高校時代まで重視される計算力(速さ)という意味の数学力は読解力とかすりもしない概念でしょう。
しかし大学に入ってまず習う位相や集合の理解にしてもあのページが進むごとに論理的に入り組んでいく解説についていくということについてはまさしく国語で成績を取ってきたのと共通する読解力がものを言うように思えてなりません。逆にあれを理解するのに要する読解力と小説なり評論なりの問題を解くのに要する読解力とでどこに違いがあるのか探す方が難しいでしょう。
双対の原理の事典での説明を私が見ても、パスカルの定理とブリアンションの定理の双対性が、束の外延と内包の双対性が成り立つからその特殊な場合として明らかに成り立つものなんだと言えるという趣旨に対して、束という遥かに抽象的な形式論理のなかで成り立ってることがあの目で見える形で定理の妥当性が明らかな射影幾何の双対性に一般と特殊の関係のなかでどうつながってくるというんだとさっぱり納得感がないわけです。
(というか双対の「原理」とかいっちゃってるけど、それはパスカルの定理とブリアンションの定理が同時に真であるということ公理として幾何学が構成されてるってこと?この場合まだ2定理が真なことは図示したとき直観的に明らかだからまだいいけど双対の原理に沿うように言葉を入れ替えた命題が全て視覚的にも正しいと判断できるような状況になってる保証はどこにもないよね?それをもそれを「真」と認めるものとして幾何学を構成しちゃってるってこと??)
国語において読解力があると知られている人は、そういう言わずもがなの部分も何が省略されているか察知する力に長けているはずというか、往々にしてその力の結果が間接的にも直接的にも「読解力が高い」と人に言わしめるときの「読解力」の構成要素になっているはずなのです。
だから、事典の記述についても私が納得できないのはその記述における「言わずもがな」の部分に想像力が及ばないからだとするなら、読解力の高い人ならこういう数学の高度な概念の解説も読みこなせるのではないかと思うわけです。
そういうわけで少なくとも数学の理論を学ぶという段階だけで見るならむしろ理系ぶってる人間よりも読解力が高い人のほうが驚異的な力を発揮するように思えます。研究の段階になるとそれがそうじゃなくなるんでしょうかね。