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2024-11-09

anond:20241107202025

ギルティギアを「GILTY GEAR X」で取り上げてるのが完全にニワカ。

ギルティギアの最も優れていたのは「カプコン格ゲーの新作を出し渋るようになって斜陽になりかけていたところ、絶大な人気を産みゲーセンに人を呼び戻した」という事実格ゲーに影響を与えた。

美麗なグラフィックとか自由コンボとか独自性はあるが、本質はそこじゃない。

「まだ格闘ゲームはこんなに面白く、儲けることができる」と全国のゲーセン店長に思わせた、格ゲー商業価値がまだあると知らしめたことが一番の歴史の転換期。

一度斜陽になりかけた格ゲーを一番最初に救ったのがギルティギアであり、

その最大の功績をたたえるのであれば「GILTY GEAR X」ではなく最も人気の出たシリーズ作「GUILTY GEAR XX #RELOAD」通称「青リロ」が格ゲー歴史を変えたものとしてピックアップするべき。

増田時代を生きていないで、外側から表面的なことしか見て来なかったから当時のゲームセンター内の熱気を吸い込んでないせいで、この結論に至らなかったと見える。

というかグラフィックコンボシステム独自性ならヴァンパイアシリーズの方が先なわけで、ギルティはそれを正当進化させたに過ぎない。

 

もう無理して「重要な~」シリーズ続けなくていいよ。次は見かけてもスルーするからね。

せめてこういうの書く前に畑違いなら友人とかを頼って調査しろよ。

2024-11-07

格闘ゲーム史上最も重要タイトル10選

はい今更ですよね。今更なんですけど書いてて楽しくなっちゃったのでアップします。流石にシリーズ1作縛りとかは無理だったので自由に選ばせてもらいましたが「ゲーム史への影響」という視点強めです。

ストリートファイターⅡ(1991 CAPCOM)

わずとしれた格闘ゲームというゲームジャンル確立した始祖と言うべきタイトル

稼働当初は「画面の大部分を占める大きいキャラ」「1キャラが持つ技数の多さ」「演出BGMSE気持ちよさ」など一人用の良質アクションゲームとして受け入れられていたが、

筐体2台を使った対面式の「対人対戦」という発明により、ゲームセンターの商売のものを変貌させるに至る程のインパクトを与えた。(なお対戦が流行り初めた当初は1台の筐体を2人で使うプレイが主流ではあった)

翌年にはスーパーファミコン版が発売され、こちらも大ヒット。ゲームセンターに行かないユーザー層も巻き込み一大ムーブメントとなった。

海賊版の出現やそれに対抗する形での細かいバージョンアップ版の発売、アニメ映画のヒットやメーカー主導での国技館での全国大会など、ゲーム内容外の部分でも注目点は数え切れない。

龍虎の拳(1992 SNK)

必殺技、画面拡縮、挑発ストーリー演出など数々の新規システム採用し、格闘ゲーム進化に大きく寄与した記念碑タイトルと言わざるを得ない。

これと翌年の「餓狼伝説SPECIAL」のヒットによりSNKカプコンと並ぶ格闘ゲームメーカーとしての地位確立した。

MVS筐体無償貸し出しというシステムは街のあらゆる場所ゲームを行う場所を増やす事に成功し、ゲーム文化の広がりという面ではカプコンに勝るとも劣らない影響を与えている。

知名度歴史上の重要性の割に、シリーズが3作しか出ておらず、キャラ性やストーリー展開はKOFシリーズにほぼ吸収されているという点も特徴的。

現在新作制作中との発表があり「詳しい人」を求人していたが果たして

https://news.yahoo.co.jp/articles/113169dfb59a2f6339be424e51fd288c0ca0bae0

ファイターズヒストリー(1993 DATA EAST)

このゲーム自体ゲームセンターでも大きくヒットしたというわけではなく、格闘ゲームブームからまれた数多のタイトルひとつではあるが、重要なのがこのタイトルスト2著作権侵害したとして販売差し止め裁判が行われたという点である

裁判和解が成立したが、粗製乱造に近かった格闘ゲームブーム、ひいてはゲーム業界のもののあり方に一石を投じる裁判であったことは間違いない。

なお「ファイターズヒストリーダイナマイト(MVS)」や「溝口危機一髪SFC)」など続編は普通に販売され、KOFMIへの溝口ゲスト出演などゲーム自体はそれほど黒歴史というほどの扱いにはなっていない。

この裁判に関しては元カプコン岡本吉起氏による証言動画もあり、(動画内に氏の明確な事実誤認などもあるものの)格ゲー史を知るうえでの重要証言であることは間違いないので一度視聴してみると良いと思います

https://www.youtube.com/watch?app=desktop&v=c-b5ce0LZ7w

バーチャファイター2(1994 SEGA)

3Dポリゴンによるなめらかな動きで衝撃をもたらした初代バーチャファイターは驚きを持って迎えられたものの、対戦ツールとしての盛り上がりはあくま都心を中心とした局地的なものであった。

だが、テクスチャーマッピングによるキャラ造形の革新的進化に加え、ゲーム性も大きく向上したこタイトル社会現象とも言える衝撃をゲームファンのみならず数多の若者にもたらす事となる。

ゲームセンター間の対抗戦、遠征や「鉄人」に代表される有名プレイヤーの出現、TVメディアを巻き込んだ全国大会など、残した伝説は数しれず、現在プロ格闘ゲームシーンの礎となったタイトルとも言える。

格ゲー衰退論を声高に主張する格ゲーおじの「格ゲー全盛期」はだいたいこの頃の熱狂的なムーブメント想像して発せられることが多いが、近年スト6の記録的なヒットで衰退論もだいぶ鳴りを潜めたような気がする。

鉄拳3(1997 NAMCO)

バーチャファイターを発端とする3D格闘ゲームの後追いかスタートした鉄拳シリーズは、PS互換基板という利点を活かし、「アーケード→家庭用移植」のスパンを繰り返しシリーズとして成長していったが

この3はアーケード版と遜色ないプレイ感に加え、家庭用の追加部分の量が圧倒的であり、明確に「家庭用とアーケードクオリティ逆転現象」が発生したタイトルである

当然ネット対戦もないこの時代、対戦の主戦場は未だアーケードではあったが、「ヴァンパイアハンターSS)」など家庭用とアーケードと家庭用の垣根が明確になくなってきた時代であった。

シリーズ初、軸移動を基本システムに据え、2D格闘との差別化共通の縦軸移動システム自体は「バーチャファイター3」が先駆)や対戦ツールとしての成熟が成された点も見逃せない。

鉄拳シリーズはその後も展開を続け、今や「最も長く続くビデオゲーム物語」とギネス認定されるほどの長寿タイトルに成長する。

THE QUEEN OF HEART(1998 渡辺製作所

渡辺製作所(現フランスパン)がwindows向けに作成した同人格闘ゲーム

あすか120%」シリーズゲームシステムを下敷きとし、To HeartなどReaf作品ヒロインを戦わせる格闘ゲームとして頒布された。

同人作品クオリティラインを大きく引き上げ、当時の若者の「PCアクションゲームを遊ぶ」という意識改革するまで至ったタイトルであり、同人ゲーム、ひいてはPCゲームのあり方を大きく変貌させた1作と言っても良い。

このゲームwindowsDirectX知識を得た人も多いのではなかろうか。

GILTY GEAR X(2000 SAMMY)

アークシステムワークスが開発した初代「GILTY GEAR」はあくまプレイステーション向けの家庭用格闘ゲームであり、電撃PS誌を中心とした局地的な盛り上がりをするにとどまっていたが、

続編であるこのタイトルはNAOMI基板による高画質の2Dキャラによるグラフィックが当時軍を抜いたレベルであり、ハイスピードな展開と自由度の高い操作性で大ヒット。所謂コンボゲー」というジャンルに大きな影響を与えた。

アークシステムワークスはこのタイトルのヒットを期に「ブレイブルーシリーズ」などのオリジナルタイトル、加えて「ドラゴンボールファイターズ」「P4U」「グランブルーファンタジーVS」といった高クオリティ版権ゲーム存在感を出すメーカーへと成長していく。

北斗の拳」や「戦国BASARAだってアークシステムワークス開発である

バーチャファイター4(2001 SEGA)

特筆すべきは専用カードVF.NET使用した個人成績記録のシステムを初めて格闘ゲーム採用したタイトルという点(アーケード個人記録システム自体は「ダービーオーナーズクラブ」が既に存在している)

個人成績が明確に開示されてしまうこのシステム功罪両面で様々な影響を与えたが、

勝率の表示により「当て投げ禁止」や「特定キャラ禁止」といった各店舗ごとのローカルルール暗黙の了解といったもの払拭され「格ゲーバーリ・トゥード(何でも有り)」という風潮が決定的となった事は特筆に値する。

しかし書いてて思ったがバーチャはいくつゲーム史に影響を与えたシステムの先駆があるんだよ…

つい先程バーチャ新作開発中との情報ポロっと出たわけだが、こちらもどうなることやら

https://automaton-media.com/articles/newsjp/sega-virtua-fighter-20241107-317120/

ストリートファイターⅣ(2008 CAPCOM

ディンプス制作格闘ゲームいうジャンル自体が下火になってきていた頃に満を持して投下されたタイトル

ストリートファイターⅡ初期12人が最初から全て居るなど原点回帰の気風も強く、実際「久々にストリートファイターの新作が出て知ってるキャラもたくさん居るから試しにやってみよう」という新規、復帰プレイヤーはかなり多かったが

それらを雑にレバーぐるぐるするザンギエフ通称グルザン)が滅したという悲しい歴史がある。

この辺のくだりは「どぐらのクソキャラ列伝 スト4ザンギエフ回」で面白おかし説明してくれているのでぜひ視聴してみていただきたい。

https://www.youtube.com/watch?v=G3VnYzTDGSM

このタイトルを堺に「格闘ゲームプロゲーマー」という存在が現れ初め、家庭用通信対戦環境の整備、大会配信文化との融合といった現在格闘ゲームシーンに重要なパーツが確立されていくという点でも特筆すべきタイトル

ストリートファイター6(2023 CAPCOM

現在進行系でストリーマーや他ジャンルゲーマーなども巻き込み、新規ユーザー現在も増やし続けている、格ゲー界についに現れた希望の星。

あらゆるランク帯にて適切なランクマッチランク詐欺が少なく対戦相手もすぐ見つかるの意)が一年以上成立している、という格ゲー史上かつてない偉業が達成されている。

この勢いはいつまで続くのか、他のタイトルはこの流れに乗れるのか、など今もって最注目タイトルである事は疑いようがない。

次点プラス10

餓狼伝説SPECIAL(1993):龍虎の拳とどちらをいれるか最後まで迷った。対戦ゲームとしてヒットとしてSNK立場を盤石にしたという視点ではこちらのほうが上。現在も活発な対戦コミュニティ存在する現役ゲーム

ドラゴンボールZ 超武闘伝(1993) :版権キャラゲーと格闘ゲームの相性は抜群という事実を知らしめた格ゲー黎明期の傑作タイトル今日に至るまであらゆる版権スピンオフタイトルとして格ゲーというジャンルが選ばれ続けている

サムライスピリッツ(1993):ゲームもさることながら、その世界観キャラクターで漫画界を初めとした創作面に与えた影響が大きいタイトル

THE KING OF FIGHTERS シリーズ:意外と10選にいれる事ができなかったが、格ゲー界での存在感は格別。夏の風物詩として新作が毎年ゲームセンターを盛り上げた時代もあったのだ。

X-MEN VS ストリートファイター(1996):1画面内に収まらない大ジャンプや画面全体を覆う技エフェクト、空中コンボエリアルレイブ)といったシステムが特徴的なX-MENシリーズストリートファイターキャラコラボが与えた衝撃は当時物凄いものがあった。即死10割上等なのは事実なのではあるが、当時はそれはそれでみんな受け入れて楽しんでいた。(それはそれとして10割決めて台パンはされた)

ストリートファイター3rd STRIKE(1997):レッツゴージャスティーンでおなじみ。格闘ゲームブームが下火になっていた時代ゲームセンターを長く支えたタイトルであり、プレイヤーの引き止めという点においても語るべきところが多い。長年やり込んだ上級者同士の対戦は芸術的すらある。

任天堂オールスター大乱闘スマッシュブラザーズ(1999):スマブラ格ゲーかどうかは未だ論争の種ではあるが、対戦文化視点では外すことができないであろう。特に2作目のDXと最新作のSPECIALが格ゲー史的視点においては重要

CAPCOM VS SNK 2(2001):カプコンSNKクロスオーバー作品最高傑作。現役プレイヤーも多く、来年最新のオンライン対戦環境が構築される予定であり、注目度の高いタイトル。ところでカードファイターズ2のSwitch移植まだですか?

モータルコンバット/キラーインスティンクト:海外格ゲー史を語る上では欠かせないタイトルであり現在も最新タイトルが遊ばれている重要作品ではあるが、残念ながら自分が語れるだけの知識を持ち合わせていない。GAME PASSでKIが遊べるなど昔に比べればプレイ環境は向上している

以上。当然選から漏れた語りたいゲームなども沢山あるのでみんな好き勝手に語ればいいと思います

2024-11-03

セガサターン史上、もっと重要ゲーム10

触発された増田

はじめに

セガサターンは、セガから発売され「32bit次世代ゲーム戦争」に参戦していたゲームハードの一つであるソニーの初代プレイステーションを始め、多くのゲームハード覇権を競った。稼働時期はおよそ1994年11月2000年12月で、1998年11月にはセガサターンの次となるドリームキャストが発売され、以降は発売タイトルも下火となっている。

選定レギュレーションとしては、ドリームキャスト発売前後までに登場したタイトルであることを重視、またこ時代から徐々に増えたプレイステーション3DOなどでも同一タイトルリリースする「マルチタイトル」は選外とした。

10タイトル

1. バーチャコップ1995年11月セガ

セガサターンといえば豊富アーケードゲームタイトルを持つセガ移植作が家庭で遊べることが強みの一つであり、本作は光線銃コントローラーバーチャガン」も同時発売され、ゲームセンターと同等の遊びを家庭に持ち込んだ。

3Dゲーム黎明期当時のセガは『バーチャ○○○』といった名前複数作品リリースしており、『バーチャコップ』はカメラズームインズームアウトを多用した緊張と緩和の演出や、コンボ的な爽快感など、後の大ヒットタイトルTHE HOUSE OF THE DEADシリーズにも繋がるガンシューティング史の重要作品である

2. バーチャファイター2(1995年12月セガ

ゲームセンターで社会現象にまでなっていたお化けタイトルで、かつセガサターンプラットフォーム初となったミリオンセラータイトルであることから選定。ハードローンチタイトルの初代『バーチャファイター』も当然ながら重要タイトルであるが、8,800円と高額(本作は6,800円)だったこと、ライバルだったプレイステーションを上回るハード普及台数に貢献した(この時期だけであり、すぐひっくり返されている)ことから、『バーチャファイター2』の方を選出した。

セガサターンスペックは、当時のアーケードタイトルで主力だったMODEL2基板を採用された3D作品移植するには性能不足が否めず、完全移植とならずナーフされがちで、本作も例外ではない。また、初代『バーチャファイター』と同時発売されていた周辺機器バーチャスティックもお世辞にも操作感が優れているとは言えず、1996年アストロシティー筐体を再現した後期バーチャスティックや豪華版バーチャスティックプロ登場まで、レバー派は耐えることとなる。

3. セガラリーチャンピオンシップ1995年12月セガ

体感筐体で人気を博した『セガラリーチャンピオンシップ』の移植タイトル。『バーチャ2』と同じく、3D表現ナーフされての移植ではあったが再現度はかなり高く、先行して移植された『デイトナUSA』と同時発売された周辺機器レーシングコントローラーにも対応していた。

とにかく1995年年末商戦は次世代ゲーム戦争が佳境を迎えており、同時期に『真・女神転生デビルサマナー』など他メーカーによる良タイトル供給もあったが、セガから特に気合の入ったタイトルが多かったと言える。

4. ヴァンパイアハンター1996年2月カプコン

2D対戦格闘ゲームヴァンパイアシリーズ2作目。セガサターン後期には拡張RAMカートリッジ活用し、アニメーションパターンを削らず高い移植度を誇る2D対戦格闘ゲームが多く発売されたが、本作はハード発売1年ちょっとにして、拡張RAMカートリッジを頼らずとも高い移植を実現しており、当時多くのハード移植タイトル供給していたカプコン技術力がよく分かる作品である

セガサターンには『KOFシリーズや『ストZEROシリーズなど、高い移植度を誇った2D格闘ゲーム作品が多くリリースされたが、本作はコンボや起き攻めなど、後の2D対戦格闘ゲームにも続いて行く要素が入っていることから選定した。セガサターン標準のコントローラーであるサターンパッドは6ボタン式で、カプコン格闘ゲームと相性がよかった点も特筆しておきたい。

5. パンツァードラグーンツヴァイ1996年3月セガ

高いスプライト処理機能を持ち、多くの秀作2Dシューティングゲーム移植されたセガサターンであるが、3Dシューティングゲームの傑作『パンツァードラグーンシリーズからも挙げておきたい。少年ドラゴンの背に乗って終末文明を駆ける世界観も印象的で、とくに本作『ツヴァイ』では子供ドラゴンの愛らしい形態テレビCMを見た人も多かったのではないだろうか。

高い威力を誇るロックオンレーザーを使って攻略するシステム面では、同時期にタイトーから発売されていた『レイヤーセクション』(『レイストーム』)の影響も感じられる。シリーズは『AZEL -パンツァードラグーンRPG-』を最後に長く沈黙を続けることとなり、次に挙げる『NiGHTSシリーズと共に、オリジナルIP作品を育成するのが下手なセガというイメージが定着することとなる。

6. NiGHTS into dreams...(1996年7月セガ

セガサターン前後となる世代セガハードであるメガドライブドリームキャストと比べ『ソニックシリーズ供給があまり目立たないハードであった。しかしながら、ソニックチームから完全新作としてリリースされた『NiGHTS』は国内外から高い評価を得る。日本国内においては廉価版「白サターン」に特別ステージを遊べる『クリスマスナイツ』が同梱され、売上以上に多くの人が触った作品である

ゲーム性は同時期に発売された『マリオ64』のような自由度が高い完全3Dアクションには遠く及ばない、3D風の空間を決められたルートで飛び回りハイスコアを狙う、レーシングゲームシューティングゲームに近いものとなっており『ソニック』にも通じる爽快感があり、マルチコントローラー通称マルコン)での操作気持ち良い。『バーニングレンジャー』と並び、ソニックチームからリリースされたセガサターン重要タイトル

7. サクラ大戦1996年9月セガ

ホンダからセガに移った当時の副社長・入交昭一郎氏(通称イリさん)が、ゲームプロデューサーの広井王子氏を口説き落としてキャラゲー制作を依頼して生まれた、セガの家庭用ゲーム機を代表するシリーズ戦隊モノTVアニメ意識した演出や、一度聴いたら忘れられない『ゲキテイ』など、1作目にして完成度が高い。

キャラクター原案に『ああっ女神さまっ藤島康介氏、シナリオに『爆れつハンター』『セイバーマリオネットあかほりさとる氏を迎え、多くのアニメ音楽を手掛ける田中公平氏に作曲を依頼する座組で制作された。スチームパンク世界観シミュレーションRPG恋愛ゲームを融合させ、高い人気を誇った楽曲キャラクター活用した「歌謡ショウ」も多くの公演が開催され、今で言うところの「中の人」によるライブをさせる興行形態先鞭をつけた重要作品

8. エネミー・ゼロ1996年12月ワープ

3DアドベンチャーゲームDの食卓』で時代の寵児となった飯野賢治氏が手掛けたSFアクションゲームプレイステーション代表するシリーズとなった『バイオハザード』の影響を感じさせるゲーム性で、初見殺し要素が多く『デスクリムゾン』ほどではないがクソゲー評価もそれなりにある。

そんな本作であるが、ゲーム史を語る上で欠かせないのは、元々プレイステーションで発売を予定していたにも関わらずソニー主催の「プレイステーションエキスポ」でセガサターン移籍をイリさんのビデオメッセージと共に大々的に発表するという、センセーショナルな告知手法が採られたことにある。未発売となった『300万本RPG』ともども、未だに語り草となる飯野賢治氏の破天荒な行動を象徴する1本として選出した。

9. EVE burst error1997年1月イマジニア

プラットフォームとしてのセガサターンを語る上で外せないのが独自レーティングシステム存在で、「18歳以上推奨」「18歳未満販売禁止」といったカテゴリ販売されたタイトルがあったことだ。むふふな脱衣シーンがナーフ移植されがちな脱衣麻雀タイトル乳首券発行で完全移植された上に、いわゆる成人向け美少女ゲーム、平たく言ってしまえば「えっちゲーム」が移植されて遊べる家庭用ゲーム機だったのだ。このレーティングシステム存在によって、それまでアンダーグラウンドで傍流な存在だったPC向け美少女ゲームの名作群が、メインストリームと言える家庭用ゲーム機に移植が実現しより多くのユーザーに「発見」されたのは、日本ゲーム史においても重要出来事だったと言える。

EVE burst error』は令和になっても続編が制作される『EVEシリーズの1作目で、2人の探偵役の視点を切り替えながら(セガサターンではCD-ROMを入れ替えながら)謎解きの進行するアドベンチャーゲームであり、ゲームデザイナー菅野ひろゆき氏を代表する作品の一つ。他にも『同級生』『下級生』『この世の果てで恋を唄う少女YU-NO』など、豪華な声という付加価値を付けてセガサターン移植された名作タイトルは幾つもあり、このカテゴリからの選出作品は遊んだ人の思い入れに応じて読み替えて欲しい。また、次世代ゲーム戦争においてプレイステーションの優位が確定してからは、『To Heart』のようにエロ要素を完全排除してセガサターンではなくプレイステーション移植されるタイトルがあったことも記しておきたい。

10. グランディア1997年12月ゲームアーツ)

スーパーファミコン代表するRPGシリーズの最新作『ファイナルファンタージ7』がプレイステーションへの独占供給が発表され、お通夜状態だったセガサターン陣営にとって希望の星とされ並々ならぬ期待を背負って発売されたオリジナルRPG。当時のサターン専門誌でも毎号のように特集記事が組まれていた。

スチームパンク世界冒険家を夢見る少年ジャスティンの成長を描いた「王道中の王道」で、仲間との出会いと別れが感動を呼ぶストーリーや、攻撃側有利な戦闘システムも人気を博した。売上で『ファイナルファンタージ7』には遠く及ばなかったものの、RPGが弱いと言われ続けたセガサターンの中でも(プロモーション主導とはいえ)強い存在感があったこと、ドリームキャストなどに続編が供給されたことを考慮し選出。

選外タイトル

魔法騎士レイアース

2Dゼルダ神々のトライフォース』にインスパイアされたアクションRPGの名作。

ときめきメモリアルポリスノーツ

どちらも時代代表するタイトルだがマルチタイトルのため選外。コナミはこの時代からマルチタイトルが多い。

怒首領蜂

弾幕シューティングとして重要タイトルかつ良移植だったが、マルチタイトルだった気がするため選外。

電脳戦機バーチャロン

個人的にはとても思い入れがあるが、セガアーケードタイトル移植には重要作品が多くて選び切れない。ツインスティックを5,800円で家庭用ゲーム機の周辺機器として発売するなんて頭イカレてるよね~(褒めてる)。

ダイナマイト刑事

バカゲー史に刻まれる名作。

サターンボンバーマン

なんと10人同時対戦が可能だったボンバーマン

街 〜運命交差点

サウンドノベルの超名作。10選に入れるか最後まで悩んだが、アドベンチャーゲームでは、レーティングシステムによって移植実現した美少女ゲームから1作を選んだ方が妥当判断し選外に。

Jリーグ プロサッカークラブをつくろう!

雑に言うとダビスタサッカークラブ経営版。2作目めっちゃ遊んだ

カルドセプト

マジック・ザ・ギャザリング+モノポリー+いただきストリート任天堂ハード携帯機と相性がよく今ではすっかりそちらのイメージが強い。

DEAD OR ALIVE

マルチタイトルであること、バーチャ2のインパクトには負けることから選外。おっぱい

スーパーロボット大戦F・F完結編

ボイスイベントが入ったこからロボットアニメ作品クロスオーバーさせるスパロボシリーズに新しい価値を持ち込んだ重要作品位置付けられるが、完結編の敵雑魚インフレバランス崩壊気味だったため選外。プレステから始まったスパロボαの方がシリーズ全体としては重要と言えそう。

ガーディアンヒーローズ

むちゃくちゃ好きだがマニアック過ぎると判断し選外。異世界おじさんが選んだら10選に入ってた。

レイディアントシルバーガン

むちゃくちゃ好きだがマニアック過ぎると判断し選外その2。トレジャー作品にはこういうものが多い。

仙窟活龍大カオスシード

むちゃくちゃ好きだがマニアック過ぎると判断し選外その3。

クロス探偵物語

むちゃくちゃ好きだがマニアック過ぎると判断し選外その4。

2024-11-02

80年代以前(1989年まで)で最も重要コンピュータゲーム10

○選シリーズも下火になってきたところで投下するよ。


元ネタ1:

https://anond.hatelabo.jp/20241012181121

元ネタ2:

https://anond.hatelabo.jp/20241026213447


最初ファミコンだけで10選を作ろうとしたけど、方針を変えた。なぜならファミコンの初期にはアーケードから移植作が多く、それらはどちらかというとアーケード作品として評価すべきだからだ。

ついでに他のハードも含め、80年代以前のコンピュータゲームすべての中から選出することにした。なおシリーズ物は一作のみとする。ゲーム史のカンブリア紀におけるレジェンド級の作品を見て行こう。


(追記)

コメントでの指摘を受け、ポートピアジャンルグラフィックアドベンチャー修正


1.ポン(1972年/アタリ/アーケード

アメリカアタリ社が開発し、世界で初めて商業的に大ヒットをしたゲームコンピュータゲームが一大産業として成立する道を開拓し、これをきっかけとしてアメリカアタリ時代が花開くことになる。

日本では翌年にタイトーセガがポンのコピー品を作り、これが日本初のゲームとなった。


2.ブレイクアウト1976年/アタリ/アーケード

アタリのヒット作第二弾。いわゆるブロック崩し。これのリメイク版にあたるのがアルカノイドで、現代に至るまで古典的ゲームの一つとして知られている。

日本ではタイトーナムコ正規ライセンスを持って生産していたが、それ以外にも日本の多数のメーカーがこれを模倣したようなゲームを作り、のちに日本ゲーム産業が花開くきっかけとなった。

いまでは有名なメーカーが、正規ライセンスもなしにコピー品を作っていたという、大らかな時代でもあった。後にタイトーが、これをもとにスペースインベーダーを作ることになる。


3.スペースインベーダー1978年/タイトー/アーケード

初の日本メーカーによるオリジナルの大ヒット作であり、日本で初めて社会現象を巻き起こしたゲーム。それまでゲームに縁のなかった日本お茶の間にまで、コンピュータゲームを知らしめた作品

日本アーケード史上最大のヒット作といわれ、喫茶店スナックテーブルがこのゲームテーブル型筐体に置き換えられるほどだったという。

数が減るごとに動きが速くなる敵、敵がこちらを攻撃してくる緊張感、たまに出現して撃ち落とすとボーナスの入るUFOなどアドレナリンの分泌を促す仕掛けが満載で、ゲーム面白さの本質が詰まっている。


4.ゲーム&ウオッチシリーズ1980年/任天堂/ゲーム&ウオッチ)

単独ゲームソフトではないが、シリーズまとめてランクインとする。

初の大ヒットした携帯ゲーム機で、特に低年齢層を中心に爆発的にヒットした。当時のゲームセンターは不良の溜まり場で子供には出入りしにくく、据え置きの家庭用ゲーム機もあったが値段が高く、

そんな中で比較的安く買えてどこでも手軽に遊べるゲーム&ウオッチは子供向けのゲーム機としてうってつけであった。

横井軍平代表作の一つであり、シャープ提携して電卓技術で作られた玩具。この横井軍平シャープのタッグは、のちにゲームボーイを生み出すことになる。


5.パックマン1980年/ナムコ/アーケード

ナムコの躍進のきっかけとなった作品にして、日本アーケードの大ヒット作第二弾。

敵の種類ごとに異なる思考アルゴリズム、敵との強弱関係を逆転させるパワーエサ、緊張を緩めるコーヒーブレイクなどゲームを飽きさせない工夫が随所に施され、その工夫の数々は多くのクリエイターに影響を与えた。

日本のみならずアメリカでも大ヒットを飛ばし日本ゲーム世界通用することを知らしめた。80年代ゲームの中心地がアメリカから日本に移っていく、その象徴となる作品


6.ウィザードリィ1981年/サーテック/Apple II

ウルティマとどっちを選ぼうか迷ったが、こちらを選択

ウルティマと共に、すべてのコンピュータRPGの始祖と言っていい作品。もともと机上で行われていたTRPGであるD&Dコンピュータ上に移植するというアプローチで生まれた、他のゲームとはだいぶ出自の異なる作品

ゲームシステムの多くはD&Dに由来しているが、移動画面と戦闘画面の切り替えによって進めるゲーム進行、コマンドを選ぶことで進める戦闘システムなどコンピュータRPG基本的システムが完成されており、

ウルティマと共に、後のドラクエFFに大きな影響を与えた。堀井雄二坂口博信もこのゲームをやり込んだという。


7.ゼビウス1983年/ナムコ/アーケード

スペースインベーダーギャラガと続くシューティングゲーム系譜を完成させた作品。これ以降に出たすべての縦シューは、このゲームの子である

また初めて隠れキャラ採用した作品として知られ、ゲームにおける「隠し要素」の祖ともいえる。

グレーのグラデーションで描かれた光沢のある敵のデザイン航空写真のような森、海、道の風景は、真っ黒な背景に簡素グラフィックゲームが多かった時代に圧倒的なクオリティを誇っていた。

何度でも繰り返し遊びたくなる仕掛け、背景の物語神秘性と相まって、多くの人を熱狂させた。


8.スーパーマリオブラザーズ1985年/任天堂/ファミコン

説明不要宮本茂の生み出したゲーム黎明期最高傑作の一つである

その画期性はググればいくらでも出てくるのだが、改めて分析しても同時代の中で突出した存在である

どこまでも広がる世界解放感、至るところに隠されたアイテムボーナスステージ、操作に習熟するごとに感じられる上達の喜び、初心者が楽しみながら悔しがりながら上達できるレベルデザイン

どこを取ってもオーパーツのようなゲームであり、いまだにゲーム古典的教科書の一つである

アーケードから移植作が多かった時代に、この作品は「ファミコンしか遊べない大ヒット作」であり、これ以降ゲームの主戦場アーケードから家庭内に移ることになる。(ゲームセンターに風営法適用されたことも影響している。)


9.ドラゴンクエスト1986年/エニックス/ファミコン

ウィザードリィウルティマを元に、日本人にはとっつきにくかったRPG日本人向けに大幅にアレンジして生まれ作品

これ以前にも日本メーカーからRPGはいくらか出されていたが、ドラクエの爆発的ヒットを元に、日本独自RPG=JRPG市場開拓されることになる。

とっつきにくい要素を排除するために、元のTRPGにあったリアリティを大きく削ぎ落したりしているため、当時のTRPG界隈などから批判も受けたようであるが、そうでもしなければこのゲーム国民作品になることはなかっただろう。

反面、そのあまりにも日本向けに特化しすぎたアレンジが仇となり、海外展開にはあまり成功していない。

ドラクエが生み出した(時におかしな)JRPGの「定番」「お約束」は数知れない。その影響はゲームだけに留まらず、西洋ファンタジーを題材とした漫画ラノベ等にもおよび、今日に至るまでその影響を与え続けている。


10.ゼルダの伝説1986年/任天堂/ディスクシステム

宮本茂最高傑作第二弾。スーパーマリオとはまた違った方向性世界の広さを表現した、知恵と工夫と探索のゲーム

このシリーズは極めて神がかったバランスの上に成り立っており、簡単模倣できる作品ではないため、直接のフォロワーとなる作品はあまり現れてはいない。

しかゼルダシリーズの魂とでも呼ぶべき、閃きと発見の楽しさは形を変えて多くのゲームに受け継がれている。それはダンジョンの中のちょっとしたパズルや謎解きだったり、アイテムの入手によって切り拓く道だったりするだろう。

近年のインディーズ市場において、ゼルダシリーズから影響を受けたようなゲームが多数見られることからもその影響力の大きさが伺える。



◆◆◆


以上、10選終わり。

以降は選外となった作品


Tennis for Two1958年/ブルックヘブン国立研究所/非売品)

世界初のコンピュータゲームと呼ばれるものの一つ。オシロスコープアナログ機器で作られたゲームであり、正確にはコンピュータゲームと言えるのかも分からない。

研究所見学者に大評判だったが、その後忘れ去られ、後のゲームには影響を与えていないという。時代を先取りしすぎた作品


平安京エイリアン1979年/東京大学理論科学グループ/アーケード

学生サークルが開発し、商業的に成功した作品。いわば同人ゲーム草分けのようなものである点に着目したい。アマチュアが作ったゲームで初めてヒットした作品といっていいのではないか


ローグ(1980年/マイケル・トイ, グレン・ウィックマン/Unix

ローグライクと呼ばれるジャンルの始祖となった作品D&Dから影響を受けて作られた探索ゲームであり、実はウィザードリィウルティマよりも古く、最古のコンピュータRPGの一つに数えてもいいかもしれない。


ウルティマ1981年/リチャード・ギャリオット/Apple II 他)

コンピュータRPGの始祖の一つで、ウィザードリィと共に後のドラクエFFに大きな影響を与えた。2D見下ろし型のフィールドマップは、このゲーム元祖である


ドンキーコング1981年/任天堂/アーケード

正直10選に入れたかったが、宮本茂多すぎやろと思って外すことにした。

宮本茂の初のヒット作にして、後に世界的大スターとなるマリオデビュー作。コンパクトな画面に詰め込まれジャンプアクションで、後のスーパーマリオにつながるようなアイディアが、すでに多数詰め込まれている。


ポートピア連続殺人事件(1983年/エニックス/PC-6001/mkII)

グラフィックアドベンチャーの傑作で、堀井雄二の原点。原作PC版だが、どちらかというとファミコン版の方に着目したい。

コマンドを選んで進めるというファミコン版のスタイルドラクエの原点ともいえ、このゲームの開発で得た知見はドラクエの開発に大いに影響したことだろう。


テトリス1984年/アレクセイ・パジトノフ/Electronika 60)

最も知られているのはゲームボーイ版だが、最初に作ったのは旧ソ連科学である

ゲームボーイ版の方は「ゲームボーイ史上、もっと重要ゲーム10選」に選出されているのでこちらはあえて原作をチョイス。純粋パズルでこれだけ人を没頭させるものは他にないだろう。


三國志1985年/光栄/PC-88他)

光栄歴史シミュレーションゲーム。この2年前に「信長の野望」が発売されており、歴史シミュレーションゲームとして最初にヒットしたのはそちらであるが、俺は三國志の方を評価したい。

これは歴史のifを楽しむゲームであり、人材登用のシステムによって史実では敵だった人物を部下にするなどして、夢のドリームチームを組むという楽しみ方ができる。

歴史を題材としたゲームでありながら歴史を大胆に改変してもいいという発想が大きな魅力につながり、こうした発想は現在歴史物のゲームにも影響を与えている。


ハングオン1985年/セガ/アーケード

世界初の体感ゲームにして、セガ体感ゲームシリーズ第一弾。バイク型の筐体にまたがり、身体を傾けて操作するバイクレースゲーム

ゲームの主戦場アーケードからファミコンに移る中で、そのアーケードしか実現不可能臨場感が注目された。こうした大規模なギミックは、後にアーケード復権する鍵の一つとなる。


ザナドゥ1985年/日本ファルコム/PC-88他)

ドラクエ以前の日本RPGで大きくヒットした作品日本PCゲームで最も売れた作品とされ、ファミコンともアーケードとも異なるPCゲーム市場を先導した。


悪魔城ドラキュラ1986年/コナミ/ディスクシステム

コナミ代表するシリーズの一つとなった作品任天堂メトロイドと合わせ、メトロイドヴァニアと呼ばれるジャンル形成フォロワーが多数現れている影響力を評価したい。


アウトラン1986年/セガ/アーケード

セガ体感ゲームシリーズの一つで、リアル系ドライブゲーム元祖。車を運転すること自体の楽しさに焦点を当てたゲームで、ドライブの楽しさが存分に盛り込まれている。


ファイナルファンタジー1987年/スクウェア/ファミコン

スクウェア本領が発揮されるのは90年代だと思うのでここに入れるかも迷ったが、初代が売れなければスクウェアが潰れていた、という点で重要作品



80年代末期は、シリーズ物の二作目、三作目がヒットの中心であるため、ここまでとする。

PCエンジンやメガドライブからも選出したかったが、ここに挙げたものに並べる作品がなかった。

2024-10-11

キャラの衰退、ヒロインの不在

https://anond.hatelabo.jp/20240118004428

 

元増田だけど

改めて調べてみると男性キャラは今のほうが活況なんだよね

死んでるのは女性キャラっぽい

人気アニメキャラランキングとか見るとほとんど男

 

今の虹キモオタは今何に萌えて、何のグッズを集めて、何で抜いてるの?

と考えるともはやVTuberしか残されていないのでは?という感じがしてしまうね、でもあれってそういう対象でもない気がするから疑問

グッズは買ってそうだけど萌えっていうか推し

もちろんウマ娘やブルアカのような大人数が出てくる系のゲーム界隈に住んでる人も居ると思うけど

 

あと女児向け作品に住んでた層も今はどこに行ったんだろう?

きらら系でブヒブヒ言ってた人は??

なんか全然見えないよね

 

ちょっと気づいたけど、ビジネスのあり方に結構依存してる感じがあるね

平成時代はとにかく萌え豚を客として捉えてたけど、今ってもっと一般層や海外まで見据えてる感じがする

そうするとオタク文脈で受けがいい萌えキャラより、もっと万人受けするキャラが出てくる

ってことじゃないか

ゲームでは先鋭化してるのでそっちに移ったのか、と思ったけどどうにもゲームキャラにもピンとこないのは単に俺が年を取ったからか?

 

あ、あとアニメ恋愛離れしてるよね

男と女がいるのに恋愛に発展しないみたいなの増えた気がする

最初は意外性あってそういうのもいいじゃんって思ったけど、そういう方が主流になってない?

ヒロイン誰だよ?って

  

ちなみに自分がどこでキャラの人気を測ってるかというとグッズ量だと思う

人気が臨界点を超えると商業的にバグるんだよね、ゲームセンターが分かりやす

ただ、今ゲームセンターにいると居るのはちいかわなんだよ

虹オタ向けコーナーに言っても萌えキャラは少ない

からベースとなる人気が変わったのではなくプライズビジネス方向性が変わっただけの可能性もある

 

まあでもコミケあたりみてもオリジナルいから間違いないとは思うんだけどね

思えばコミケエロ同人の量を見て、逆引き面白い作品を探してた頃が10年くらいあったと思う

これもうできない、コロナ禍あたりからマジで雰囲気が変わった

 

_________

 

Pixivを調べるというてを思いついた

Pixiv APIランキング履歴を見るとか?

と思って見てみたけどPixivって先鋭化しすぎてわかんねーなこれw

でもやっぱオリジナル多いよなあ

同人ゴロとかも最近オリジナル書いてるのかな?

2024-09-06

anond:20240906053646

何をもってして引き返せると言ってるかわからないけど過去自分と似てるので現状共有しとく。

自分場合高校の頃にネトゲにハマって不登校になった。朝は寝て夜に起きる生活テストの日だけは登校して、とりあえず赤点だけは回避してた(ただし、出席単位が足りなくて留年した)。ネットを解約されたときには朝も夜も寝てた。

そこで親が「この子は頭がおかしいんじゃないか」ってことでメンタルクリニックだか精神科に行ってWAIS3ってやつを受けた結果、IQは130前後だけどとにかくやる気がないって診断が出た。

単にやる気がないやつに何言っても無駄だってことで診断が出たあとはかなり自由生活させて貰った。

朝は寝て夜はネトゲ。それまでは学校自転車で通っていたけど車で送迎になった(たまにしか行かないが)。映画館ゲームセンターにも送迎してもらうようになった。お金は基本お小遣いを使ってたけど、足りなくなったら何かの支払い用に親が貯めてた小銭があったのでそれを使ってた。今までは全然買ってくれなかったのにゲームも買ってくれるようになった。今までほとんど外食なんてしてなかったのに急に外食が多くなった。

そんなことをしているうちに一人暮らしをすることになった。実家を追い出された(生活費を貰いながらの一人暮らし)。

一月に20万貰っていて足りるだろうと思っていたら足りなくなってしまい、仕方なくアルバイトをはじめた。

正社員になった。

転職した。

無能が多すぎた。

転職した。

無能が多すぎた。

無能と働くのが嫌になってやる気がなくなり無職になった。←いまここ(2年目)

今でも月に5万貰っていて親離れ出来ていない。こういうやつは生きてるうちはスネをかじり続けると思うよ。

2024-09-05

日本で大騒ぎされた男性差別一覧、日本男すげーみみっちい

電車での強姦事件が何度か起こり、多くの女性痴漢被害にあっている対策として女性専用車両

女優遇だー!!!女尊男卑だー!!!男性差別だー!!!

東大女子寮廃寮、県人寮は男性限定ほとんど、女は治安の悪い地域に住めない問題もあり、家賃を払えないからと進学させてもらえない女子学生多数、女子学生だけ莫大な費用がかかる対策として家賃補助。

女優遇だー!!!女尊男卑だー!!!男性差別だー!!!

ゲームセンタープリクラコーナーでナンパ盗撮など女性客への犯罪行為が相次ぎ男性だけの立入禁止にする店が出る

女優遇だー!!!女尊男卑だー!!!男性差別だー!!!

牛角が女が平均して男より四皿食べないからと、東京ガールズコレクションコラボ女性平日アプリ予約限定半額クーポンを出す

女優遇だー!!!女尊男卑だー!!!男性差別だー!!!!じゃあ生活保護費女が安いのも正当だよな!!!!!

2024-08-20

とんでもねぇネカフェバイトしていた。クレイジーワンダ

下の方に追記しました。

から20年近く昔、快活クラブはあったかどうか覚えてないけど、

チェーンなのに数店舗しかないネカフェマンガ喫茶結構あった。

+++++

深夜帯でバイトしてたんだけど、

これがもうクッソ緩くて。

受付に灰皿置いてタバコ吸ってた。社員さんと。

お客が来たら案内して、

帰ったらブース掃除してってのは当たり前にやってるんだけど、

それ以外はもう本当にひどい。

スロットコーナーが24時間稼働していた。

当たればメダルが出て、商品と交換できるタイプ

これ実は違法で、撤去となった。バイト3日目の話。

24時間稼働だからネカフェブースの客から苦情が入って、適当に流して対応してたら通報されたって社員が言ってた。

クレイジー

記憶では0時入り9時出とかのシフトだったんだけど、

社員と話し合いして4.5時間ずつ休憩シフトを作った。

0時入り即休憩、4時半から交代。もしくは4時半から退勤まで休憩。

一度飲み会でしこたま飲んだ後に0時から勤務で、先に休憩を貰って寝た。

起きたら11時だった。さすがに社員さんにごめんねしたけど笑って許してもらえた。

残業代はついてた。

クレイジー

変な立地で、1階はパチンコ屋、2階はネカフェ

給料現金手渡し。

上記の通り深夜帯9時出の私。

2階で握ったお金を1階につぎ込んでた。

給料が倍になったり、綺麗に消えたりしてた。

クレイジー(俺が)

福利厚生だっつって社員提供用の冷食を食いまくってた。

在庫管理そもそもしてなかった。

これはお店辞めるまで続けてたけどお咎めなかった。

ワンダー。

ゲーセンコーナーにカイザーってあだ名のおじさんが居た。

週7でいた。

貿易だかなんだかの仕事してて、1年で2か月しか仕事をせず、残りの10か月は気ままに暮らしているとのことで、

サッカーゲームを朝から夕方までやって帰ってた。

ただの無職だとずっと思ってたけど、地元じゃ珍しいバッチバチの高級寿司屋で偶然見かけた。

スーツ着て商談?してた。

その後一緒に働かないか打診されたけど、なんか断ってしまった。

ブースの片づけは都度ではなく、貯めてから捌く派の社員しかいなかった。

60近いブースの全部が未清掃で、客来ても満席って言って追い返してた。

社員たちの給料は主に、都心にあるゲーセンの売上から出ていたとのこと。

なんでネカフェしてんだろ。

社員さんは全部で5人は覚えてる。

ギャル男のチカさんと、仙人になりたいオオさんと、

オオさんのことが好きな女性社員と、店長と、

定期的に発狂するおばさん。

バイトは私と、田口くんと、くめくん。

他にもいた気がするけど思い出せない。

+++++

1年位バイトしてた。

辞めた後もたまに使ってた。

そのあと5~6年は生き残ってたと思う。ワンダー。

久しぶりに店があったところの前を通って思い出したんだ。


追記ここから

AIだのbotだのよくわからないのだけど、自慢話とか、自分の功績とか、そのような読解をされるとは想定外でした。

面白いもっと書いてくれはうれしい。ありがとう

ネカフェあった場所関東で、

都心ゲームセンターをいくら運営している会社母体だったので、赤字ださせてたのはそうかも。

都度の使い方そんな特徴的だった?すまねぇな。

タイトルは追加してみた。

またなんか気が向いたら書くわい

2024-07-31

anond:20240731192140

俺はゲームセンターで筐体に褒められてるから反省する心の余裕をなんとか作れてる

増田ゲームはどうだい?

2024-07-27

一日で回れるような東京観光スケジュールを考えたやで

ワイが一日で回れるような東京観光スケジュールを考えてみたやで。

浅草寺

築地市場

渋谷

新宿御苑

東京タワー

お台場

秋葉原

このスケジュールやと、一日で東京の主要な観光スポットを効率よく回れると思うで。移動は主に地下鉄電車を使うと便利やから東京メトロやJRの1日乗車券を購入するのもええかもしれんな。楽しんできてな!

2024-07-16

https://news.yahoo.co.jp/articles/78209b1f3879490f43ba60e77b8789eddec1b847

ゲームセンターのように使われても困る」とも話す。

自由に遊べたとしてもわざわざ国会図書館に行ってゲームしねーよここ数日涼しいのに頭沸いてんのかアホども

2024-07-05

[]7月4日

ご飯

朝:サンドイッチ。昼:サンドイッチサラダ。夜:人参玉ねぎしめじベーコンコンソメスープ豆腐納豆たまごやき。バナナヨーグルト。間食:なし。

調子

むきゅーはややー。おしごとは、それなりー。

シャドウバース

潜伏ロイヤルTSローテ。

リオード好きなキャラなのもあって楽しい

プリンセスコネクト

なんか新イベント始まったけど報酬が激ウマで楽しい

プリンセスナイトランクに関するコンテンツまり真面目に遊んでないので、このイベントぐらいはちゃんと遊ぼうと思いました。

ポケットモンスター緑(ギャラドス単騎旅)

ギャラドスだけで旅する企画

今日ゲームセンター地下、ポケモンタワー、キョウを攻略

2024-06-22

27才、男性高卒アルバイトシナリオライターをやっている。

彼女いない歴=年齢、メンクリに通っていて、ADHD借金もある。いわゆるチー牛顔で、趣味カードゲーマーだ。

まだ若い、と言われるくらいの歳だろう。

同時に若者からすれば、もうアラサーおっさんに片足突っ込んでるくらいの歳でもある。

ここから先、人生はいくらでも変えられるし、変わっていくだろう……と、言われるだろう。

その上で。自分人生が、このまま緩やかに閉ざされていくことを、確信して、耐えられなくなって、壊れてしまいそうだった。

自分語りの前半は割愛しようと思う。

父親虐待を受け、一度母は離婚した。1才下の妹とは生き別れた。再婚し、そこそこ大きい家に連れ子として入った。

なにせ形式上長男の息子、長男長男ものから、そこそこ可愛がられた。感謝している。

9才と10才違う、種違い可愛い弟と妹が出来た。今でも本当に可愛い

順風満帆ではないが、極端に悪い育ち方はしていなかったと思う。問題は、その後の話だった。

元々大学に行こうと思っていたのだが、あまりにも学力が酷いもので、自分から諦めて高卒自動車工場就職した。

田舎住みで、同級生殆どが同じ選択をしていたし、それでそこそこ田舎者としては裕福で安定した生活を送れるものから自分もそれでいいやと思っていた。

とにかく、高卒工場に入れば安定。それがお決まり定番ルートだった。

だが、甘かった。一言で言えば、そのルート自分は乗れなかった。

まずは新人研修があった。毎日朝の8時から17時までの研修特に何の変哲があるでもなかった。

これに耐えられないというわけではなかった。実際に作業をするというわけでもなかったし、研修中の相手を詰めるような社員もいなかった。

ただ、高校卒業してすぐのことだから、少し長いなと思ったこと。それから学生時代にも悩まされていた、突然の眠気。

これがずっと治らなかった。まあ、それも現場に出て体を動かすようになれば……と、深くは考えていなかった。

現場作業には全くと言っていいほどついていけなかった。

自動車工場単純作業は、自分にとって全くと言っていいほど単純作業ではなかった。

いくつかの工場ラインを同時に監視し、製造数を確認し続ける。

規定の数まで部品が溜まったら、その中からいくつかを検査する。

検査合格したら、次のラインまで持っていき、不合格なら工作機械の刃を替える。

その他エラー問題が起きたら、ボタンを押して機械担当者確認をしてもらう。

使った工具は元の場所に戻しておく――――こんな単純なことが、自分には出来なかった。

それでも、3ヶ月ほどは続けていただろうか。度重なるミスも、新人からある程度は多めに見られていた中で。

とある日に、機械の刃を替えるために使った工具を戻し忘れて機械の傍に置いていた。

それが原因で班長に呼び出され、怒鳴りつけられた……自分は、大声で「すみませんでした!」と叫び、頭を下げたのを覚えている。

次の日、下手くそな字と何も整っていない紙面で辞表を提出した。

スマホの電源を断ち、実家住みだったが、家にも帰らず、車に乗ったまま、ゲームセンター駐車場で寝泊まりしていた。

それを1ヶ月ほど続けてから理由は忘れたが、実家に戻った。

しばらくは呆然としていたが、数週間ほどでバイトを初めて、すぐに警備会社就職した。

警備会社での仕事工場施設警備……夜の間、基本はひたすらぼーっと監視を続ける仕事だ。基本は、それだ。

自分には複雑過ぎた。

まず、鍵の管理があった。やってきた工場社員に鍵を渡し、受け取り、記録をつける。これはまだいい。

問題巡回の際に、自分が鍵を持ち出したとき。これを戻し忘れることが、何度も何度もあった。

鍵の閉め忘れもあった。何度もあった。日報の書き忘れもあった。何度もあった。

別にやる気がなかった、とかそういうことじゃない。出来ないのだ。どれだけ確認しても、どれだけメモをとっても。

何かが必ず抜け落ちていて、そのせいで誰かが苦情を受け、叱られる。

ミスをしても若い新人だった自分は、いつの間にか使えないトラブルメーカーとして、嫌われていく。

首を吊ろうとして、巡回中に飛び降りようとして、失敗した。死ぬ勇気すら無いんだと絶望した。

怒られているときに、ボロボロと泣き出してしまった。そこが限界だった。

研修を終えて、正社員になり、1週間も経たないくらいで、辞めた。

数ヶ月間、ニートをしていた。

家族には当然疎まれていたから、できる限り行動の時間が被らないように生きた。

自分の分の料理は用意されていない(当たり前だ)ものから、夜中に弟や妹が残したものを食っていた。

食事の回数を抑えるために、食事は2日に1回だったし、昼間は腹が減るので寝ていた。

それでも、働いている間よりは楽だった。働かなくてもいい、というのは、金が無いことよりも遥かに楽だった。

から追い出されて、神社で寝ていたこともある。それでも、働くよりはマシだった。

小学校時代からの友人である不良に、アルバイトを紹介された。

ヤンキーだがちゃんと働いて稼いでいるらしく、高校の時には毎日遊びに来て、ニートときも時折連れ出されていた。

正直アルバイトなんてやりたくなかったが、押しが強い店長と友人に負けて、渋々居酒屋厨房仕事を始めた。

これが意外とどうにかなって、元々料理は好きだったからか、それなりに出来るようになり、1年ほどは続いた。そして店が潰れた。

その時にもらったジョッキは今でも実家で使ってる。便利よね、大きいと。

ここまで書いてそこそこ出来た体験があっちゃだめだろ……と思って書く気無くした。

潰れてから足場屋と溶接屋を1年やった後泣かされて辞めたかアルバイトシナリオライター4年やってる。月収11万。

あとそのヤンキーに騙されて100万借金負った。残りあと30万くらいあるよ。ちなそいつ強盗致傷で9年実刑

自分がどれだけ情けなくてゴミみたいな人生かということを書こうかと思ったけどなんかどうでもよくなっちゃった

ぎっしり満足!チョコミント食べよ~っと。

追記:ぎっしり満足!チョコミントじゃなくてセルフチョコレートクラッシュチョコミントでした。

2024-06-09

新潟駅に感じる違和感

新潟駅リニューアルおめでとうございます

どうしてこうなった!思ってたのと違う!こんな感想を得た人も多いのではないか。かく言うところの筆者もそう思いました。新潟駅不思議ポイント確認していってみましょう。

2階までの階段が50段?!

新潟駅に関する違和感というか、歩いていて苦痛に感じるポイントはまずここです。階段の段数が約50段と多いです。通常の建物の3階相当の高さを2階としています。これは上越新幹線開業から新幹線コンコースの高さです。在来線跨線橋はこの高さよりも低く、跨線橋から新幹線コンコースまではスロープで接続されていました。通常の駅の階段は30段くらいです。

4階建ての新潟駅の旧駅舎ビルの高さと上越新幹線ホームの高さが同じくらいなので、上越新幹線ホームの高さは5階相当の高さになります新幹線毎日乗るものではないので、苦ではなかったのですが、新幹線に乗るときエスカレーター階段が長いと感じていました。

在来線ホームの高さを新幹線ホームに合わせてしまったため、5階相当高さにホームが上がってしましました。富山駅金沢駅福井駅新幹線の高架はもっと低く、アンダーパスする道路ギリギリの高さの設計になっていると思います。2階がそれほど高くないのです。オープン当初の新幹線高架下の新潟駅の2階に出店していたヨドバシカメラは、店内に階段があり、上の階がありました。やはり新潟駅新幹線ホームは4階建ての建物屋上相当の高さにあるのです。この高さが高い高架橋は総工費が大幅に高くなることを意味します。

バス乗り場の怪?!

横断禁止の個所を渡る人が絶えないとニュースになる新バス乗り場。駅ビルCoCoLoの1階部分が高架下を貫くバス乗り場によって分断されています。50段の階段で2階へまわれとか、150m先のなかなか青にならない信号渡れとロック設計になっています設計コンペの勝者のイラスト比較すると大幅に規模が小さくなっています。コンペのイラストバス乗り場は、高架下の道路の両側ではなく、道路の車線の間に島式ホームのようにバス乗り場が集約されています電車と違ってバスは、両側に扉がないので、バスは島式ホームのローターリー侵入するとき右側通行に入れ替わって侵入することが想定されます。島式ロータリーから道路の両側にバス乗り場に変更することで、高架下のバス占有する面積を大幅に縮小しています。この変更によって、バス乗り場が行き先によって分断されたため、とりあえずバス乗り場に行ってから目的バスを探すことができる構造からバスの行き先を判断してから道路のどちら側に行くかをあらかじめきめなくてはならないスタイル改悪されてしまいました。

古町市役所方面からきたバスは、高架下に入る前の降車場で乗客を降し、高架下をくぐって、南口側に出てUターンして、高架下バス停に出発を待ちます南口方面から到着したバス南口側の降車場で乗客を降し、高架下をくぐって、万代口側に出て、Uターンして、高架下のバス停で出発を待ちます。高架下を直通するバス路線はわずかです。

イメージイラストは、「設計コンペのプランからなくなったもの?!」の項を参照してください。

乗用車お断り?!

多くの市民が感じた違和感市街地南北が分断された状態解決するというお題目ほとんど解消されていないことです。この目的解決するには、万代口の東大通と南口弁天線がつながらなければなりません。駅の高架下はバス専用となったため、南北をつなぐ道路で増えたところは、八千代から続く道路線路の反対側につながったところくらいです。以前の踏切個所の米山踏切天神尾踏切は、高架をくぐる道路として残っています。一部の市民は、市長の家の近所のガードだけが開通したので、このルート篠田さんの功績を称えて篠田ガードと呼んでいます

篠田新潟市長名義のアパート新築である

https://www.zaikainiigata.com/?p=8248

計画では駅西線と駅東線という2本の道路が開通する予定でしたが完成に至らず、大幅に計画が縮小されています。駅東線は歩行者自転車道路格下げされて計画されています。駅西線は、代ゼミのところから南下し、高架下をくぐりLEXNビルに至る道路です。

駅西線の予定地では、新幹線利用者向けのパークアンドライドサービス新潟駅西駐車場(215台)を貫いています。このパークアンドライド用の駐車場は、高速バスターミナルタワーマンションでなくなる予定です。もうひとつパークアンドライド駐車場CoCoLo駐車場(826台)は、この春のCoCoLoリニューアルオープンに伴って、3000円のお買い物で1時間無料新幹線割引き廃止24時まで3000円というレートになりました。梅田駅秋葉原駅のほうが安いです。セレブな駅駐車場になりました。この変更で新幹線出張族が大打撃。電車バスで駅に行けない利用者が多いのが新潟現実です。新潟駅西駐車場(215台)は、朝8時前に満車です。ちなみに上越新幹線で使われているE7系の定員は924人です。

敵の侵入に強い駅構内?!

駅に中に城下町のような見通しの悪い丁字路が多い印象がです。電車新潟駅の高架在来線ホームに到着すると電車は、ホームの中ほどに停車します。階段エスカレーターは、ホームの両端にあるため、階段エスカレーター電車の間のホームの狭いところを歩くことになります。降りた乗客は進路を絞られて譲り合いながら進みます階段エスカレーターは隙間と通った後にUターンする導線になります。先が見えません。約50段の階段を降りると反対側のエスカレーターが正面にあり、方向を変えて、出口もしくは、乗り換え先のホームを探すことになります。この高架橋の柱は5階の高さを支え、耐震考慮していてとても柱が太いです。見通しがよくないのです。乗り換えのときは、新潟駅の発着ホームランダム設定のため、何番線からどこ行きが発車するのか確認必要です。ホームから改札口へ向かう人、改札口からホームへ向かう人、乗り換えの人が改札内の一か所に集められて混沌となります。その人波をかき分けて階段の上に表示されている行き先を確認する必要があります新幹線特急いなほの対面乗り換えの5番線が後付けの設計のため、階段位置違和感があります。これも改札内コンコースを複雑にしている理由の一つです。改札を出る場合は、東、西、新幹線の3つの出口を判断して、東か西からます階段を降りて進むと正面が新幹線乗り換え改札で出口どこってなります。太い柱が邪魔で先が見えないです。改札を出ると共有の通路ではなく、エキナカ店舗が両脇にある通路を進みますが、外へは店舗を抜けないと駅を出られません。この店舗との駅外への導線の区別ないところがよりわかりにくくしています。グレーと黒を基調とした色調なので、黒い服を着るといい感じで風景に溶け込みます

敵襲があったときには、敵の判断を鈍らせることできる設計になっています。なかなかの軍司がかかわっていたものと思います

土地の所有者は誰?!

土地が誰の持ち物なのかを調べてみるとこの駅のちぐはぐな点が浮き彫りになってきます

高架下は東日本旅客鉄道さんの土地なのです。駅前広場新潟市。新たに広場になる部分は、東日本旅客鉄道さんから新潟市が買ったのではないかと思います。市の玄関口なので、きれいな広場を整備しましょうということなんでしょう。南口広場国鉄清算事業団から買いました。旧国鉄側は上手に土地を売り抜けているように見えます。大幅に規模が縮小されたなんちゃってペデストリアンデッキは、新潟市土地建設されます。高架下の建物東日本旅客鉄道さんのものなので、そこにお願いして接続させてもらっている体になりますバス乗り場部分が東日本旅客鉄道さんの所有地だとすると駅下の一等地提供したくなかったのかと妄想が捗りますバス乗り場で分断されても店舗面積を稼ぎたいその気持ちエキナカ運営者の立場としては当然かもしれません。高架下の駅舎の中は持ち主の東日本旅客鉄道さんの気持ちがあふれた設計になっています

設計コンペのプランからなくなったもの?!

2002年設計コンペは、堀越英嗣氏のグループが選ばれました。次のxに上げられた画像を見ると堀越氏の想いはいずこへ。

新潟都市再生 @ryuto_niigata 10:50 PM · Mar 11, 2020

https://x.com/ryuto_niigata/status/1237737592889544704

ペデストリアンデッキ

万代口のマルタビルブラザービル前まで横断歩道を渡らずに行ける予定でした。メンテナンスが難しそうな雲形のデザイン歩道屋根に置き換わっています。このペデストリアンデッキは、斜めに走っている補助路があり、人間の近道をしたい心理をうまくついていました。

・島式のバスロータリー

先ほどふれましたが、バス乗り場の面積が縮小されていますバスを一覧しやすい乗り場という設計者の配慮は無になりました。

・高架ホーム屋根上のテクスチャ

木造風でした。

他の設計者のアイデア?!

高架下の道路として予定されていた駅西線や駅東線に車寄せやバスのりばの入り口を設けたものアイデアとしてよかったです。このアイデアを実現しようとすると東日本旅客鉄道さんのエキナカ店舗面積が減ってしまます

駅前広場が丘になっていて、丘の上も丘の中も歩けるというのもよかったです。雨風に強いプランは天候がよくない新潟向きです。

新潟都市再生 @ryuto_niigata 2:35 PM · Mar 12, 2020

https://x.com/ryuto_niigata/status/1237975437415874560

都市交通ターミナル設計

https://www.kochi-tech.ac.jp/library/ron/2002/g5/M/1035010.pdf

この高知工大の澤田さんが作った資料は今となっては当時のコンペの条件を伝える貴重な資料です。

高架化したのに残る跨線橋?!

新潟駅から西に1.4㎞に西跨線橋、東に0.4㎞に東跨線橋があります。この2つの跨線橋は高架化後も残存しています。西跨線橋付近そもそも90年代計画時点で高架化の範囲から外れており、駅から西跨線橋に向けて下り坂になっています越後線が西跨線橋をくぐると白山駅手前の信濃川を渡河する橋梁があるため、登り坂になっています???

跨線橋の下は在来線が通り、この跨線橋の上を新幹線の高架が通っていました。在来線の高架化で在来線新幹線と同じ高さまで高度をかせぐようになりました。この東跨線橋は、予算不足のため跨線橋が残ったままです。数年後壊すことになっています

実際のところ、街のお年寄り新潟踏切がない街だからといっていました。ここで指す新潟新潟島+アルファの狭義の新潟です。狭義の新潟には、米山踏切天神尾踏切くらいしか踏切がなかったと思います。現新潟駅が街はずれの田んぼの中に作られたこと、現新潟駅への移転に合わせて白山までが作られたためかと考えられます

結局のところ、取り除かれた踏切米山踏切天神尾踏切で、それ以外の個所は線路道路オーバーパスしていたところが多かった状態でした。降雪時に凍結しやす跨線橋が残ってしまったのはとても残念です。

新幹線は、在来線道路上下が入れ替わる状態無視して、それらの上を行く高架で郊外の田園地帯まで抜けています

せっかくなので、線路は高架、道路は平面というポリシー街づくりをしていただきたかった。まことに残念です。いっそのこと新潟駅の上を高架道路で結んだほうがよかったかもしれないです。

駅と一体化できなかった再開発ビル?!

昭和57年上越新幹線開業時、新潟駅には、駅構内ステーションデパートのセゾン・ド・ニイガタと駅裏にあった気動車車両基地の向こう側に長大な連絡通路を挟んだ再開発ビルプラーカが3棟建てられました。セゾン・ド・ニイガタは、その後、CoCoLo名前を変え、新潟駅リニューアルの核店舗となった。開業当時は西堀ローサとならんで、おしゃれスポットでした。プラーカは、プラーカ1、プラーカ2,プラーカ3と地下から地上5階までのショッピングモールが出現。セゾンよりも大規模で店舗数も多いスポットでした。東急ハンズ山下家具フランチャイジーとして運営したハンソンアニメイトゲームセンター、多数の衣料品店などでにぎわっていました。プラーカ4?として西友進出計画までありました。しかし、バブル崩壊後の景気低迷でセゾンはせんべいとか鮭の瓶詰を買う新潟土産屋になり、郊外の大規模モールの台頭でプラーカは集客力が落ち、テナントが歯抜けとなって破綻したのでした。無印Francfrancもいなくなり、今は中央に吹き抜けがあるオフィスビルになっています。このビル第三セクターだったため、新潟市は大きな打撃を受けることになりました。

気動車車両基地は、数年後に新津駅移転し、国鉄清算事業団所有の空き地が残りました。この空き地新潟市が買い取ることになり、新潟市のひとり負けです。

市民参加のまちづくり?!

2000年ごろから市民参加のまちづくりという錦の御旗の下、駅の設計市民が参加するムーブメントを当時の市長が始めた。この動きが2003年新潟駅設計コンペに影響があり、プランが大胆に変更されるのかと思いきや、新潟駅設計コンペは、新潟駅周辺整備基本構想にしたがって、設計コンペが実施されたのでした。

都市みらい通信

https://www.toshimirai.jp/ifudletterpdf/200111.pdf

新潟駅周辺整備基本構想では、駅を貫く道路バス専用で、道路交通は駅西線と駅東線が担うことが決められていました。プランの肝心なところは、市民が参加しても変えることはできず、まだ詳細設計がされていなかった広場で、機能関係がない見た目のデザインがとかバリアフリーがとか枝葉の部分の議論に終始したのでした。車いす駐車場から広場への歩道の導線がよくないと直したら、車寄せと駐車場の面積が半減してしまいました。完成後の混雑が必死なのか閑古鳥がなくのか興味深いポイントです。そんなことよりも在来線ホームが5階の高さの時点でめっちゃバリアです。

この市民参加の部分は学術論文が書かれています

新潟駅駅舎・駅前広場計画提案競技を事例として

https://niigata-u.repo.nii.ac.jp/record/31114/files/ZH_2005_963-964.pdf

新潟市周辺整備計画

http://opac.niigatacitylib.jp/shisei/koho/shiho/2005/050710/pdf/2002_08.pdf

年代別のゲーム遍歴をまとめてみた

https://anond.hatelabo.jp/20230921234841

上記記事で、年寄りなのでこのゲーム音楽分からん、等と書いている人がたくさんいて、

ゲーム体験世代によって大きな差があるよなぁ、と改めて思ったので、

世代がこれまでの人生でどんなゲーム遍歴を辿って来たのか、おおまかにまとめてみたよ。



ここで想定しているのは、社会人になったらゲーム卒業してしまうような、比較ライトな層の遍歴だ。

40歳にも50歳にもなっても遊び続けている層のことはあまり想定していない。

自身はこの中では比較的上の年代なので、20世紀のことは割と分かるが、21世紀に入ってからトレンドはそれほど詳しくない。

特に00年以降に生まれた層が辿って来た経歴については、俺とは世代が大きく違うので解像度が低く、間違えている部分も多いと思う。

あれが入っていないとかこれは間違っているとかあると思うが、容赦されたし。



20世紀

生年7879808182838485868788899091929394959697989900
55年インベーダーパックマンウィザードリィ------------------
60年インベーダーパックマンウィザードリィゼビウスザナドゥ---------------
65年--パックマンカセットビジョンゼビウスマリオ1ドラクエ1FC中期-----------
70年--ゲーム&ウォッチカセットビジョンFC初期マリオ1ドラクエ1FC中期SFC初期スト2格ゲーブーム-------
75年-----FC初期マリオ1ドラクエ1FC中期SFC初期スト2格ゲーブームPS初期FF7---
80年---------FC中期SFC初期マリオカートPS初期FF7PS2初期
85年--------------マリオカートPS初期ポケモンFF7スマブラPS2初期
90年------------------ポケモンスマブラ

20世紀ゲームは、コンシューマ機とアーケードが中心の世界となる。

ゲーム対象年齢や、ハードを買える財力、ゲームセンターに通える年齢かどうか、等も考慮してまとめたものだ。

現代と違ってみんなが同じゲーム熱狂していた時代である



21世紀

生年0102030405060708091011121314151617181920212223
55年----脳トレ---------ポケモンGO
60年---------------ポケモンGO
65年-----------------------
70年-----子供-------------
75年----------子供--------
80年PS2-------------子供---
85年PS2フリーゲーム流行ゲーム実況流行----------子供
90年GCフリーゲーム流行ゲーム実況流行パズドラモンストFGO-------
95年GCニンテンドーDSWiiゲーム実況流行パズドラモンストFGOSwitchVtuberによる実況----
00年-----WiiマイクラSwitchVtuberによる実況原神ウマ娘
05年-----------マイクラSwitchVtuberによる実況原神ウマ娘
10----------------SwitchVtuberによる実況
15年---------------------Switch

21世紀に入ってからゲーム世界が広がり過ぎて、とても全部をまとめ切ることはできない。

特に00年代インターネット文化の中心がシフトした時期で、ゲームそれ自体よりもネット上でのムーブメント話題の中心となる。

そんな中で、高齢者における流行家族ゲームを遊ぶといった動きも出てきて、そういった観点も盛り込んでみた。



これで世代理解も多少進むんだろうか? ぜひこの表をボロクソに叩いてください。

anond:20240609103229

残念ながら、正確な詳細情報や具体的な背景については明確な答えを持ってはいませんが、一般的分析提供することはできます

孫子言葉を借りれば、「知彼知己、百戦不殆」(彼を知り己を知れば、百戦して殆うからず)というように、事態を深く理解するためには、関係する各方面の状況や背景を理解することが重要です。

政治的経済的影響力の違い:

ゲーム業界ゴルフ業界のいずれも影響力を持つ業界ですが、その影響力の質と範囲は異なる可能性があります。例えば、ゲームセンターやカラオケは若年層など幅広い層に影響を及ぼすため、利用税が取り下げられたのかもしれません。

社会的認識の違い:

兵者、国之大事、死生之地、存亡之道、不可不察也」(兵は国の大事、死生の地、存亡の道、察せざるべからざるなり)というように、戦略選択社会全体の影響を考慮しなければなりません。同じように、社会全体の認識価値観の変化も、政策に影響を与えるでしょう。例えばゲームカラオケは手軽な娯楽として広く一般に受け入れられているのに対し、ゴルフは一部の層に限定されるため、税金を維持する理由があるかもしれません。

財政理由

「勝兵先勝而後求戦、敗兵先戦而後求勝」(勝つ兵はまず勝ちてしかるのちに戦い、敗兵はまず戦いてしかるのちに勝を求む)というように、財政的に安定を目指すために最適な選択をする必要がありますゴルフ場利用税は、特定高額所得者層に支えられており、財政的な収入源として維持することが有効だと判断された可能性もあります

具体的な背景や理由政府政策決定過程公式の発表を通じてしか完全には理解できませんが、上記のような観点から考えてみると、一部の要因が絡み合っている可能性があります

2024-06-08

先日の新書は、さしずめシェアハウス界の象徴天皇による人間宣言といったところなのだろう。

若い頃は、雑に生きている仲間がいた。

でも、今はいない。

絶えず人が入れ替わり流入しているなら、同年代が居てもいいはずなのに、いない。

みんな、なんだかんだ言いつつも、順当に責任を負う立場になり、部下を指導し、妻子を扶養し始めた。

結局、彼らは、雑に生きる仲間ではなく、若いから雑に生きていただけの人たちだった。

私のような、何の文才もなく、作家としての道もなく、正真正銘終始何の収入も名声もなかった有象無象ならいざ知らず、

歴史に名を遺す側であろうあなたですら、ついに音を上げてしまった。

ニート看板にかかわらず、文章トークショーネットから収入を得ていることを表に出し始めた、名実ともに作家あなたですら、音を上げてしまった。

あなたが音をあげるなら、当然、私も降参せねばならない。

私は収入もなく、親の扶養を当てにしているだけの、ワナビー引きこもりだったという現実と向き合う時がきた。

なんとなく生きてこれたのは、ゲームがあったからだ。

親に与えられたゲーム機の数々を吹聴して、家で遊ばないかと誘えば、それでよかった。

子どもの頃の私はさしずめ、街のゲームセンターの管理人だった。

ところが、同年代がみな順当に人生を進めると、ゲームに対する興味が失せてしまったようだ。

ゲームに対する興味の消失は、自動的に、私との縁の消失をも意味した。

あなたにとってのシェアハウスが、私にとってはゲームだった。

あなたという最前線があったから、私は吞気にやっていられた。

だが、あなたは、とうとう、前線の後退を余儀なくされたらしい。

とうとう、私も、年貢の納め時らしい。

2024-06-04

[]6月4日

ご飯

朝:なし。昼:サラダ。夜:たまご焼き。人参玉ねぎ大根しめじウインナースープ納豆豆腐。間食:バナナヨーグルト

調子

むきゅーはややー。おしごとは、それなりー。

ポケットモンスター緑(NPC交換限定旅)

格闘道場ゲームセンター地下を攻略した。

続けてポケモンタワーを攻略中。

バリバリのねんりきでお手軽に攻略できていい感じ。

NPC交換のポケモンレベルサクサク上がるのもいいね

シオンといいポケモンタワーといい、陰鬱雰囲気が好きな街とダンジョンだ。

この辺を攻略してるのが赤緑やってる感がある。

構成は色々考え中。

2024-06-01

彼氏が正しすぎて別れたことある

anond:20240531110922

これを読んで昔の彼氏のことを思い出したのでちょっと書く。この増田の話と私の話が同じとか言うつもりはない思い出しの書き散らしだ。

私の元彼優先席でなくても電車でお年寄り子供連れを見つけたら速攻で立って譲るとか、ゲームセンターで取れたぬいぐるみ子供にあげるとか、街中で迷ってるぽい人がいたら声かけて道案内するとか、お年寄り荷物持ってあげるとか、フィクション登場人物か?ってくらい人助けをする人で、それは別にデート中とか関係なく行われる超正しい人であった。そういうところが好きだったんだけど、そういうところが原因で別れた。

ひとつのことが原因というより積み重ねだったのだけれど、一番決定的だったのは彼と私が好きだったキャラクターショップ限定商品を求めて並んだときのことだ。この手の行列にしては短いのかもしれないけど、一時間半くらい外で並んで整理券を手に入れた。一人一枚なので彼と私で二枚。

記載時間までかなり時間があるからどうしようか、って歩いているところで整理券が終了したこと店員に告げられて泣いている子供と慌てている親がいた。正直に言って超嫌な予感がした。案の定彼氏はその場で店員に一枚で親子が入れるか確認したうえで自分の分の整理券を譲った。二人分の個数制限分ほど買わないからこれでいいよね、外で待ってるから俺の欲しいものもお願い、と言われた。

彼氏の行動は今考えても間違ってはいないと思う。一人分の購入制限で欲しいものは足りるのも、子供がメインターゲットに含まれているようなコンテンツだったので、子供を優先する態度を取るのも正しい。

でも綺麗にかわいくラッピングされたりオブジェが置かれた店内を一人で回って、なんで私は今これを一人で見ていて、かわいい素敵だなって彼氏と言い合えていないんだろう?と思った。それを彼氏に伝えた。でも子供優先じゃん。俺が見られなくても、その分あの子たちは楽しんだと思うからよかったよと言われた。喧嘩した。たぶん幻滅された。別れた。

よく女は感情(笑)って言うけど、そうなんだろうなーと思う。結果だけ理性的に見れば、彼氏の行動は超正しい。むしろ利益を生み出している。私たちは欲しいものを全て買うことができた。譲られた親子も欲しいものを買うことができただろう。私が一緒に店内を見たかったとか、買い物がしたかったっていうのは感情の話だ。彼氏にとってその感情他人のために我慢できる範囲であった。皮肉でもなんでもなく素敵な価値観だと思う。

でも私はそうなれないなと思った。テーマパークで一日遊んだあと、足が痛くて疲れてるのに優先席でもない席でお年寄りに席を譲れるほど、美味しそうって事前に言ってたのに後ろの人が食べたがってるからってビュッフェで残り少ないケーキ我慢できるほど、頑張って朝から並んで手に入れた整理券を知らない子供に譲れちゃうほど、他人のために我慢できないのである。それが当たり前だって言えない。

彼氏は当然私にもその飛び抜けた善性を期待するが、私は利己的な人間のため、電車を一本見送ったら座りたいし、自分の順で食べられるものは食べたいし、ゲームセンターで二人でとったぬいぐるみは思い出に持って帰りたかったし、朝から並んだら一緒に店内を見て回りたい。それも伝えたがわかりあえず、私は彼氏の当たり前の基準値の高さについていけなかった。

たぶん人によって他人のためにどこまでリソースを払えるか、損を許容できるかってちがって、それがずば抜けて広い人と私みたいな狭いカスが付き合うと破綻する。

私はおばあちゃんの迎えが来るまで待ちながらイライラしてしまった彼女さんの気持ちがわかってしまう。好きな相手との初めてのデートで、二人で楽しく過ごす時間というリソースがどんどん他人のために払われていくことが辛くて、辛く思ってしま自分の心の狭さを感じてさらに辛くなったのだと思う。私もそうだった。聖人カスは付き合えない。

2024-05-28

家に引きこもるのは今でもできる。

話をするのはあの頃にしかできなかった。

振り返れば、それが青春という時の正体だった。

私が他人に興味を持つなんて滅多なことではないのだから、その心に素直に従うべきだった。

家にゲームがあるなどと吹聴して、ゲームセンターの番人をやっている場合ではなかった。

みんな、私ではなく、ゲームが楽しくて、家にやってきていたことに気づくべきだった。

人間的興味や結びつきではなく、単に、ゲームがしたいから、家に来ているだけの人々に囲まれいたことに気づくべきだった。

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