「勝敗」を含む日記 RSS

はてなキーワード: 勝敗とは

2018-06-15

anond:20180615103253

勝敗がついちゃう競技はできないんだから廃止だね(脳死

ごめんな、俺そもそもスポーツそんなに好きじゃないから考えるの面倒くさくなったわ

変な絡み方してほんとごめん

2018-06-11

弱い人をターゲットにするのは悪いことじゃない

ぶつかり魔などが明らかに弱い相手だけターゲットにしていることが卑劣と叩かれているのを最近よく見る。

・罪もない人を攻撃すること

自分より弱い相手を選ぶこと

この2点がごっちゃになって両方叩かれているわけだ。前者はもちろん悪いことだけど、後者は当たり前のことで良いも悪いもない。自分より弱い相手を選ぶ当然の判断を責めるのはヘンだ。

「力なき正義無能」という格言がある。逆に言えば自分の力より弱い相手を選べということだろう。例えば子供ゴミポイ捨てしていたら注意するけど、怖い人がゴミを捨てていても注意しない。それは正しい判断だ。

弱い相手だけ選んではいけないというすり込みがあると、誰それ構わず注意して酷い目に遭う危険性がある。あるいは逆に相手子供だろうと見てみぬふりして注意を避けるようになるかもしれない。

からこそ自分より弱い相手を選ぶのは正しいと肯定したい。勝敗も考えずに動くことを推奨するのは危険だ。繰り返しになるけど悪いのは「罪もない人を攻撃すること」であって「自分より弱い相手を選ぶこと」は正しい。

2018-06-10

anond:20180609235659

いや常識的に考えて後攻ガン有利だぞ。特にDH無しの場合は。

例えば両方のピッチャーが6回まで1失点、そして互いのチームともに7回にチャンスで投手打順が回って代打を出した場合、先攻チームの投手は六回でマウンドを降りる事になるが、後攻チームの投手は七回まで投げきる事ができる。実力のある先発ピッチャーを1イニング多く引っ張れたり、中継ぎを一枚温存出来るのは接戦の場合勝敗に大きく影響する。

2018-06-08

プロレスは芝居」ってのも幅の広い話だよな

試合の流れはだいたい決まっている(試合時間勝敗など)

・技を避けない/防がないことが多い(相手の技に協力する)

・受け身を取れるように技をかける

あたりのことなんだろうけど。

2018-06-07

anond:20180607105113

不変の評価はないね

ただ、「望む結果が得られたかどうか」はその当人にとっては存在する。その成果が得られたかどうかで勝敗というのは、まあ存在する。

だが確かに正義存在しない。

なので、正義について問うことは無意味ではある。

2018-06-06

anond:20180606214357

いやさ…勝敗を分けるポイントが違うってそりゃそうだけども

そんなこと言ったら別に競技タイトルが変わらなくともシーンの中でメタが変わることで勝敗ポイントなんていくらでも変わっていってるんだから

あんたが言ってることのほうがそれこそ些細なことでしょう

しろタイトルが変わらないなら勝敗を分けるポイントがずっと同じだと思ってるんだとしたら

あんたのほうが認識が粗すぎでしょっていう

anond:20180606210527

認識粒度が違うんだろうな。

FPS」とか「RTS」とか「格ゲー」っていうくくりなら同じなんだろうけど、同じジャンル内でもタイトル毎に勝敗を分けるポイント違うだろ?

それが新作がたくさん出るゲームの良さでもある訳じゃん。

でも、眺める側からしたら面倒になってしまう。

だったら、ほかのもっと歴史の長いスポーツでもいいわけじゃん。

そして眺める人たちをたくさん囲おうとすると今度はもっと大事にすべきプレイヤーが飽きちゃう

同じタイトルをずっとやり続ける人は確かにいるけど、多数派ではないわな。

そういうジレンマをどう解決するか、ってことが重要なんだと思うし、

人口が右肩下がりで減っていく日本ではなおの事重要になってくると思うのよ。

anond:20180606160245

目が肥えてないと勝敗が分からないのが一眼レフが売れる理由なんだろうね

ビデオだと3分映像でも優劣は明白だ

2018-06-05

サッカー勝敗について監督の要素が占める割合

ぶっちゃけ一割もなくないか

なんでそんな監督重要とされてるのかわからん

欧州南米の強豪選手を揃えてたら別に俺が監督でも日本代表に勝てるだろ

一体監督監督って騒がれる理由ってなんなんや

2018-06-02

ポケモンコマスターのすヽめ

増田における記事の総数はかのポケモンGOより多い疑惑がある、ポケモンコマスターの紹介記事です。

ポケモンコマスタープレイしたことがない、配信初期に少しプレイしたけど辞めた、某特定ブックマーカーハイク匿名日記増田とは? タグの付けどころですよ、付けどころ)で一人で遊んでいる様がかわいそうだから付き合ってあげたい、などのまだポケモンコマスターを知らない人に向けた内容になっています

また、昨今の基本無料ゲームは、無料というより、上限が見えない不透明ゲームという印象を持たれる方も多いと思うので、その辺りの話も書いています

(当然ですが、私の主観であり私のプレイタイルによるものなので、反論異論等あると思います

ポケモンコマスターってなんのハードで遊べるの? いくら?」

iOSAndroidで遊べるスマートフォンアプリです。

3DSスイッチでは遊べません。

基本無料アプリなので、まずはポケモンコマスター検索して、ダウンロードしてみよう!

ポケモンコマスターって何をするゲーム?」

プレイヤーは、ポケモンを6匹と、ポケモンサポートするプレートを最大6枚までで組んだ、デッキを使い対戦します。

1ターンに1匹のポケモンを動かし、自分ポケモン相手のゴールに到達させる、思考ゲームです。

コマになったポケモンを動かす様は、将棋チェス、ゴールを到達する仕組みはガイスターなんかと似ています

しかし、それら純粋思考ゲームと違い、ポケモンコマスターは多分に「運の要素」が絡んでいます

マスを進めるには、相手ポケモンをバトルで倒す必要があるのですが、このバトル部分がルーレットによって出す技が決定され、その結果で如何が決まります

まあ、チュートリアルやってみてください、タダだし。

「で、何が面白いの?」

魅力その一「フィギュアになったポケモンが格好良い」

コマスター世界では、ポケモンフィギュアになっています

ライブラリモードで、自分が所有するフィギュアは180度回転させて眺めることができるのですが、このフィギュアが超絶格好良いのです。

特にレアリティEX以上のものは、背景の演出エフェクトや土台の形などが相まって、唯一無二、ポケモンコマスターでこそ生えるポケモンの魅力を演出していると思います

他のゲーム比較してしまますが、

本編ゲームモデリングも当然良いのですが、さすがに800匹近いポケモンの全ての待機モーションを凝れるわけではないですし、技モーションなどもあるため、図鑑などで眺められるモデリングは「決めポーズ」ではないですよね。

その点、コマスターフィギュアは「決めポーズ」で固定されているため、悪く言えば技などの演出がなくて寂しいですが、よく言えば常に格好良いそれぞれに会った格好良い一瞬を切り取っているのです。

この「切り取られた決めポーズ」という概念は、一種ポケモンカードの絵柄やガオレーディスクの絵柄にも通ずる部分がありますね。

そういうのをコレクションするのが好きな人は、是非コマスタープレイしてみましょう。

所有していないフィギュアも、対戦相手CPUが使っているのを見ると、回転はさせられないものライブラリモードで閲覧できるので是非見てください。

ちなみに、僕のオススメは「ゲッコウガ」「ゾロアーク」「ドンカラス」です!

魅力その二「デッキ構築とプレイングで、運を手繰り寄せるバランス

まず、自分はレート3100〜2900を行ったり来たりしているレベルで、これは決してトッププレイヤーというわけではありません。(むしろ、まだまだようやく初心者卒業あたりでしょうか?)

そのため、コマスターというゲームの浅瀬でぱちゃぱちゃ遊んでいる程度の浅い理解で、よりコマスター理解している人に言わせれば違う見解があると思います

ということを踏まえた上で聞いて欲しいのですが、

このゲーム醍醐味ルーレットバトルの確率を把握した上で、その勝敗での「定量しづらいリターン」を求める部分にあります

たんに相手を殴っていれば勝てるというゲームではなく、局所的なバトルの勝ち負けでどのようなリターンがあるかを考えた上で戦うってのが楽しいんです。

このバトルは負けて良いバトルなのか、勝ったときのリターンはどれほどなのか? それを考えながらプレイするというのは、なかなかにオリジナリティがあるゲーム性になっていると思います

僕の好きなコマニャヒートがいるのですが、このポケモンは紫星3で相手自分位置を入れ替える技を持っています

このコマの何が良いって、絶体絶命のピンチで次のターンに詰むようなシチュエーションでも、相手ゴールキーパーと入れ替われば勝てる状況なら、一発逆転が狙えるところなんですよ。

局所的なバトルの勝ち負けよりも、ゲーム勝敗というあまりにも大きなリターンをもたらす最高に大好きなコマなのです!

(まあ、一般的採用率はしったこっちゃないですけど)

局所的なルーレットによる勝ち負け」だけが全てじゃなく、それによって得られる、相手の陣地を攻めるというリターンをどう自分の中で価値判断するのか? というゲームバランスは、個人的には割と成立していて、楽しいように思えています


基本無料とか言いながら、お金かかるんでしょ? ご理解ください?」

そうですね。

このゲームも数多くの基本無料ゲームと同じように、強くなろうと、上を目指そうとすると、パッケージゲームソフト何本分ものお金必要になります

つのデッキを組んだとしても、一年も経てばインフレの波に飲まれて消えていきます

一年ぐらい前に猛威を振るったデオキシスデッキは、いくた下方修正がされたとはいえ、今やもう…… です。

スピードフォルムは圧迫デッキの要として環境にいますけどね)

また、ガチャの目玉として大々的に宣伝されるも、特に結果を残すことなく消えていったコマもたくさんいます

そんな割と厳しい感じではありますが「月額1500円」と割り切ると、そこそこ楽しめます

というのも、だいたい月中ぐらいに、課金石80%オフセールをやるんですよ。

そこで1500円分課金すると、1200個分ぐらいの課金石が買えます

これで10連を二回分の1000個と、プレートの購入や倉庫拡張イベント時のスタミナ回復ルートボックス破りに残りの200個を当てるって感じでも、そこそこ楽しめます

10連では、EXという主力級のレアリティが確定で引けます

さらにその上の、メガシンカフォルムチェンジといった切り札級のレアリティUXを引くのは中々難しいのですが、

UXは、UXばかりのポケモンを揃えないと意味がないウルトラビーストデッキや、進化元やフォルムチェンジ元のEX必須メガシンカポケモンなどが多いため、最初コマが揃わないうちはあまり気にしなくていいです。

UXを集めたウルトラビーストデッキはさすがに強いのですが、正直自分がいるレート帯だと滅多にマッチングしないため、未だに強さがピンときてないんですよね、テッカグヤフェローチェ発射するやつとか、ほんとに先週初めて食らって「初見殺しされた!」となったぐらいで)

このゲームガチャ副産物であるマテリアルを貯めると、好きなコマを入手することができます

EXなら4000個、UXなら5000個です。(EXは一部例外がありますシェイムレシラムゼクロムデオキシスカビゴンは3000個)

ログインボーナスデイリーボーナスでもらえる単発ガチャチケ課金石で引いても貰えるため、割とハイペースでたまります

さらに、日々リーグマッチをすると、ポケモンコマが入ったタイムトレボやキートレボといったルートボックスをもらえます

こちからも、高レアリティコマは入手できる可能性があるため、割と重宝します。













嘘です。

ぜーんぶ嘘です。

なんやこのルーレットの引き具合は……

はああああああ、もういいわ

攻撃力で競い合うスタンパなんかを組むのが失敗だわ

圧迫最高!

圧迫で対話拒否や!

まあ、デオSもコケコも入ってない似非圧迫やけどな!!!

ロトムゾロアークゾロアニャヒートコソクムシメガゲンガー

かいう、似非似非圧迫やで!

はいはいわかってますよ、デオSがいない圧迫とかコンセプトからして意味がないっていうんでしょ?

わかってるわかってる。

わかってるけど、俺の目標あくタイプポケモンコマを眺めることにあるから、好きじゃないポケモンガチャを回す気力もマテリアル交換する気概もないんだよ。

まあ、それで、チームマッチで勝てなくて色違いブラッキーが手に入らないんじゃ意味ねえけどな!!!

つうか、耀トレボ自体がでねえんだよ!

トレボわるのにダイヤ使うのやだよお……

このダイヤは大好きなあくポケたちガチャるためのお金なんだよお……

はあああああああああああああああああああ

ほんま、いやなるわ、金金金金金金金金。

世の中銭や! わいは銭や! プロゴルファー銭や!

はい! じゃんがじゃんがじゃんがじゃんがじゃんがじゃんがじゃんがじゃんがじゃんがー

2018-05-30

ウマ娘から解放という人類史

https://anond.hatelabo.jp/20180529210858

アニメは見てない。軽くググったが、

ウマ娘って完全に人間上位互換だよね。つまり前史において人類ウマ娘たちの【家畜】で、ウマ娘から解放過程人類史なんじゃない?

 

 

人類前史

 ウマ娘人類ウマ娘優勢の状態相互協力関係を築いていた。

古代文明

 農耕により人類ウマ娘人口生活環境が安定。ウマ娘の高い能力により、富がウマ娘側に蓄えられていく

ウマ娘、富の集積と その高い身体能力戦闘能力から王権確立

 とはいえ、ウマ娘性格は概して穏やかなため支配者というよりは共同体合意に基づく代表者のような王だろう。

王族としてのウマ娘達と半家畜としての人類がセットになった複数の小共同体が移動しながら地球上に生活圏を広げていく。

 ウマ娘信仰する原始宗教発生。ウマ娘エルフのようなモノらしいので、

神そのものというより、神に仕える神官のような立場になり、その立場を独占

この時代から権威憧憬が作中世界の現在でのアイドル(偶像)的活動の源流に。

戦争

 直接戦闘けが戦争ではない。政治的外交的目的を達成する為の手段として戦争が行われる。

王族としてのウマ娘達の為に臣下人類は戦う。(勿論、現実人類史と同じように共依存的)

王族としてのウマ娘達は その高い身体能力を駆使し同共同体人類と協力して戦略拠点を整備。

戦闘前には その走力を生かして敵対ウマ娘達と情報収集威力偵察を含めた駆け引きを行う

直接戦闘随伴する人類役割勝敗人類の数も重要だが、事前のウマ娘達の活躍勝敗趨勢を決め得る。

ウマ娘王族だし、その決定的移動能力戦闘能力は希少で変えが効かないため、直接戦闘には加わらざるを得ない時点で敗勢。

 逆説的に、ウマ娘世界古代戦争

いきなり現代現実世界の航空戦+陸上戦のような戦争形態になると想像する

少数精鋭のウマ娘偵察機,戦闘機で、人類が地上兵みたいな。

▽(面倒臭くなってきた…)後は、現実歴史と同じように統合分裂を繰り返しながら徐々に国家が作られていく

 違うのは常にウマ娘という支配種がいる事。

その走力から情報伝達も支配するだろうから金融さえウマ娘支配するだろう。

変化が起こり始めるのは遠洋航海技術の発展から、これにより人類は大量輸送,移動手段を獲得する

物資独自大量輸送手段を獲得した人類は、必ずしも自国家の支配種であり共依存にあるウマ娘に頼る必要がなくなる

この直前に人類ウマ娘の貧富の格差は極大に達していたため

ウマ娘人類パワーバランスの変化から動乱の時代突入

ここで、遂に火薬発明! 人類ウマ娘の戦力差が大きく縮まる。戦争におけるウマ娘重要性が低くなり

人類主体議会の力が強くなる。元々 ウマ娘達は穏やかな為、自国内の不和が広がるのを良しとせず

議会との調整の上、多くの国が立憲君主制に移行。

そうこうしている内に内燃機関発明! 遂に種としてのウマ娘の優位性は失われた…。

 古代においては身体能力絶対であったため

結果的人類支配種として振る舞わなければならなかったウマ娘達だが、

その生来の温和さもあり、歴史と共に人類への支配,管理は常に穏やかに変化し続けた歩みでもあった。

 

 

しかし、遂に人類ウマ娘の軛から解かれ、生物としては対等に、

太古からの憧れはレースと歌として楽しめる真(心)のパートナーになれたのだ!!!

 

 

▽最悪の敵。そう、他ならぬ人類同士の戦いという対価を支払い続ける事にはなるのだろうが……。

 

 

(アニメ見てないか分からんけど、エルフという比喩があったので、エルフと同等程度に希少な種族であるという前提で書いたわ。)

(疲れた…。)

2018-05-26

b:id:oooooo4150 さんにおくる「喧嘩商売喧嘩稼業のススメ」

こんちゃかわー!

喧嘩商売喧嘩稼業が大好きだからb:id:oooooo4150 さんにオススメする増田を書くぜ!

まず初めに、喧嘩商売喧嘩稼業は必ず喧嘩商売から喧嘩稼業と続けて読んでください。

ほんのり繋がってるとか、世界観が同じとかそういうのじゃ一切なくて、普通に続き物なので。

ハンターハンターグリードアイランド編とキメラアント編とか、ワンピースの〇〇島編と△△島編みたいな? とかでもなくて、本当にただただ続いているので、喧嘩商売から読んでね。

(作者が長期休載して巻数リセットされただけなんで、キリもよくもないですしね)


それじゃあ、俺のオススメポイントを紹介するぜ!

「理知的

この漫画は「喧嘩商売」「喧嘩稼業」というだけあって、喧嘩を題材にしています

しかし、いわゆる戦闘狂で、いわゆる感情的で、いわゆるバカキャラクタは、ほとんど存在しません。

どのキャラクタも、それぞれ戦う理由があり、そしてその理由のために最善を尽くします。

この思考面白い

もっとも描かれている喧嘩の回数が多く、もっとも理知的なのが主人公の十兵衛なのですが、この十兵衛はとにかく考えるキャラです。

特にこの漫画理屈面白いのが「ルールの破り方」です。

だいたい、この漫画で対戦のルールや決まりが公開されたとき、それは破られるのですが、

「こんな抜け道が!」とか「その手があったか!」と膝を打つことしかりです。

ただここで、強調しておきたいのが、いわゆるカイジとかライアーゲームみたいな「ルールの穴を突かせるためのルール」ではないことが、この漫画面白みでもあります

まりルールシンプルなんです、シンプルというか、当たり前と言ってもいいかもしれません。

ここでそのルールを紹介すると、それを破ることを示唆してしまうのでアレですが

「参加できるのは、参加者だけ」とか

試合前に襲っちゃいけない」とか

武器ダメ」とか

こういう、破りようがないルールを、彼らは色々な理屈を立てて裏工作します。

複雑なルールを複雑な理屈で破るのではなく、シンプルルールシンプル理屈で破る、これが醍醐味なのです!

「群集劇」

最初の方は、十兵衛という高校生がメインのお話が続くのですが、

ところどころに「最強の格闘技はまだ決まっていない」という結びの文の、別のキャラクタが主役の短編が挿入されます

これが通称「最格エピソード」と呼ばれるものです。

短編といっても、起承転結がどれもちゃんとしていて、物語として成立しているものほとんどです。

さらに、この最格エピソードはそれぞれが少しづつ繋がっており、少しづつ本編にもこの最格のキャラクタたちが登場します。

これが、それはもう複雑に絡み合っています

今連載で描かれている大きな流れの中では、名前があってバックボーンがそれなりに描かれているキャラが三十四人。(わかってる人向けにいうと(16×2)+(1×2)ってことね)

リタイアしたキャラや出番が少ないキャラも当然いるけど、この漫画リタイアたからって登場しなくなるわけじゃないのが面白いところだったりもします。

さらさらに、どうも裏で暗躍していると話だけに登場する人物が何人もいる上に、前々から伏線が張られている「あいつどっかで乱入してくんじゃね?」なジョーカーキャラもいて、先を読むのはなかなかに複雑な状況です。

そして、主人公と誰かだけでなく、その最格エピソードで登場したキャラクタ同士が戦う展開もあります

サブキャラ対サブキャラ勝敗が予想できないか燃えるってのは、漫画あるあるですが、

喧嘩稼業場合、そこに「どっちも勝ってほしい!」という気持ちも乗っかるのが見所です。

家族愛

群集劇、と書きましたが、例外はあれど、かなり多くのキャラクタ共通するのが「家族愛」にまつわるストーリーです。

父と子が多いですが、奥さんの話もあれば、お祖父ちゃんとの話もあります

これがね、もうね、泣けるんですよ。

ほんともう、特に凝った仕掛けがあるわけじゃなく、あらすじだけでも泣ける辛くて悲しくて、それでいて鼓舞されるような、家族の話がたくさんあります

これはもう何を話してもネタバレになるので、そういうの好き! となるなら、是非とも書いましょう。

最後

バーチャルネット匿名ダイアリー投稿者増田入江文学応援しています

2018-05-25

アメフトやばいのはこれから

黒い噂でましたでしょ。この次に出てくる話何かって言うと、スポーツ賭博八百長問題です。

スポーツ賭博なんてものは、目の前に試合さえあれば何にでも賭けが成立します。

何も試合勝敗けが賭けの対象になるわけではなくて、例えば得点数、ヒット数本塁打の数、奪三振数とかでも賭けの対象にできてしまます

勝敗に絡む八百長だと選手も本人の業績やチームへの罪悪感が関わってくるのでやりづらくなるんですが、そうじゃない要素だと、別に誰にも迷惑かけてないからいいかなってことになってきます

ここがやばいんです。

誰にも知られずに、本人も罪悪感がないから発覚がとても難しいんです。

スポーツ賭博は、主に反社勢力人間一般人を巻き込んで行われます

あんまり頭が良くないのに大金持ってしまった一般人から巻き上げるのが目的です。

最初は予想通りにことが運んで楽しい思いをさせておいて、動く金額が大きくなってきたらとたんにケツの毛までむしり取るやり方です。

そういうとき特定ゲームを想いのままに操れるとしたらどうでしょう

そんな都合のいいことはありませんね。

さて、ここでたとえ話をします。

ことのきっかけとなったあのアメフト試合

ある試合局面(例えば前半まで)のファール数が賭けの対象になっていたとしたらどうでしょう

コーチはすでに選手を追い込んで、意のままに操れる状態です。

とある人物からコーチに指示が入ります。「あと3つ欲しい」と。

そしてコーチはあの選手を呼びます

「おい。お前。活躍を認めてほしいなら最低あと3回はタックル取ってこい。」そう告げるわけです。

かくして試合は突如大荒れの結果に。

まさか大番狂わせに賭けに負ける人間が続出。

そうして胴元はこういいます

アメフトは荒いスポーツですからまさかの結果になっても致し方ありませんなぁ。」

選手たちは何も知らないままに、まさか八百長の一端を担わされていただなんて考えるはずもありません。

プロ匹敵する水準もめずらしくない大学スポーツの数々。

賭けの白熱する試合も少なくないことでしょう。

その数ある大学の中の有力校の一つに、中心まで反社勢力の力が及んでいるということが何を意味するのか。

それを知るまでにそれほど時間はかからないはずです。

2018-05-24

百合定義と幼馴染の勝敗

昔は女性同士の同性愛萌える事と説明されてきた百合定義は、

匿名掲示板某SNSで激化する定義論争を経て「女性同士の強い関係」に萌えるもの定義が拡大化している。

ところで恋愛ゲームなどなどで負けフラグな幼馴染属性が、百合において幼馴染は勝ち確定と言われるが、

これは百合定義が実は恋愛感情とは関係ないゆえに、

家族同然の幼馴染に恋愛感情は抱けないよ」というウェスタマーク効果無効化されるからではないだろうか。

つまるところ百合においては家族にも萌えられるのである

思い返してみればそもそも百合金字塔マリみては擬似姉妹ものであり、同様に擬似家族関係たる幼馴染は百合王道なのである

2018-05-02

スプラトゥーン3に導入して欲しいシステム

キャラクタークラス

 それぞれのプレイヤーキャラ特性を用意することでカスタマイズ制を高めつつ役割をより明確にするう

クラス/武器別マチング

 マッチング前に使用するクラス武器を決めておきそれに合わせて役割バランスが取れるようにマッチングを行う

勝敗以外の部分をウデマエに反映

 役割ごとに決められた仕事をこなしたかどうかを単純な勝敗よりも重要にすることでマッチング運にウデマエの増減が左右されるのを軽減

マッチキャンセル試合中離席のペナルティーを厳重に

 1日2回以上で一ヶ月垢バンぐらいはやってええんとちゃう

2018-04-29

anond:20180428213654

うーむ。これはひどいと思う。他の増田意見ちょっと冷たいのが多いけど、俺は100%共感します。本当におつかれ様。とりあえず書かれていることを100%信じた上で書きますね。

さて、じゃあ自分だったらどうするか、なんだけど、実は俺も上司とのストレスでギックリ腰を患い正社員をやめた経験があるのだけれど、そこから20年たった今では、「最初の蔑みを受けた時点でキレる」が正解だとわかる。残念ながら、キレないと伝わらないヤツが、世の中にはいるっていうことなのですよね。

「はぁ!?先方が俺じゃだめと言ってきた、上司あんたを指名している、そのうえで相談しててその回答か!?あーいいぞ、これで失注したら、いいか「おまえのせい」だからな!全部記録は残してあるからな!」と。

上司にその経緯はつたえ、とりあえずは自分で処理する、失注しても上司のせいになる、というのが正解だった気がする。そこで、また上司が上上司と結託してそうだったら、もう辞める覚悟かな。クソな上司漏洩するコンプラ上司マネジメントできない無能上司、そんな管理層の企業にお先はないと思います

迷ったときは、第三者がその経緯を判断して、それじゃ仕方ないよねっていう状況になっているのであれば自信をもっていいです。ここは冷静になって状況判断必要です。

でもほんと、仕事って、何の仕事をするかよりも、誰とするか、がホント重要なんだよね。いい関係がチームのパフォーマンスに影響しそれが勝敗を決する、が現代ビジネスの鍵だと思ってます

俺もフリーでやって、会社経営もして、って経験してきたけど、業績ってほんと運とタイミングがかなりの割合しめるから現場のがんばりとか根性とかって、ほぼ関係ないんだと思ってる。だって、それに頼ってマネジメントしてたら、今は時間外労働ってことになって=ブラック、じゃん。

熱量時間外労働の多さ、でしょ。よく無能経営者や投資家熱量って言葉簡単に口にするけど、それって結局人生をかけてくれるかっていう、自主的時間外労働を越えて仕事できるか、ってことと思う。

でも、それはマネジメント的に言ったらアホだよ。ほんと。

ビジネス成功は、運とタイミングビジネスモデルと市場によるのよ。それを根性でどうにかなるってものももうない。

ほんと無能上司の下でご苦労されたと思うよ。お疲れ様です。

天網恢恢疎にして漏らさず。天はきっと見ているし、そしてもあなたももっと自分に正直に生きていいし、あなたらしい仕事の仕方をしていいし、それをもっと他人に伝えていい、大事にしているものはこれだって伝えて、でも今は命令に従いますけど、って。

退院したら、とりあえず故郷に帰って、癒やされてね。世界的なデザイナー川崎和男さんも帰郷して再起したって読んだことあるふるさとはすべてあなたを受け入れてくれると思うからおすすめです(いやな思い出があったら心のふるさとの地でいいと思う)。

復職や職探しはそれからでいいと思う。殺意を抱くほどのいやな体験は、良い体験で押し出すしかないのよ。本当に次は、稼ぎも大事かもしれないけれど、最優先は「居心地の良い職場」で探してください。もちろん自分もその職場の1人になるわけだからアサーション自分のことも伝えつつまわりとも協調する)も大事にしては欲しいですけど。

あなたの言っていることは間違っていないし、誰も傷つけていない。自信をもっていいです。立派だと思うよ。

ほどほどにがんばって。そして生きて。

迷ったら、親や愛する人を喜ばせる道を選べばいいと思うよ。

いまはゆっくりまれて下さい。

本当にお疲れ様でした。

2018-04-24

「バーフバリ」に乗れなかった奴の愚痴

タイトル通りです。

一部の界隈で盛り上がっていたので、バーフバリ 伝説誕生を観たんですよ。

そして激しく後悔しました。

こんなもんを面白いとかもてはやした人たちに

もう少し自分発言によって不幸になった人がいることを自覚してほしいと思ったので書きます

伝説誕生がひどすぎたので、どんなに勧められても王の凱旋は観ません。

バーフバリ伝説誕生がつまらなかった理由を書きます

まずCGがしょぼいです。

冒頭の女性が河を流されるシーンからして、激流に流されてるのに真っ直ぐ立てていて不自然すぎ。

興が冷め、さっそく世界観に入り込めません。置いていかます

拾った仮面の持ち主の女性に会いたいあまり崖を登るというストーリーもよく分からない。

仮面から取った型なんかで持ち主の性別容姿特定できますかね?

結果的に当たってたから細かいことはいいんでしょうか。

アヴァンティカにタトゥーを描くシヴドゥのシーンはとにかく気持ちが悪いです。

意中の女性へのアプローチとしてここまで気持ち悪い行動に出られるのは素直にすごいです。

しかタトゥーのせいでアヴァンティカは一瞬戦士としての立場が危うくなります。もう迷惑しかかけてないです。

なのに両思いになります。ついていけません。

そして一番腹がたったのが終盤の王位継承のシーン。

「敵の大将首を取ったほうが王になれる」という話でバーフバリバラーラデーヴァが競い、

最終的にバラーラデーヴァが敵の大将首を取ります

民の支持を一身に集めるバーフバリもここまでか、と思いきや

シヴァガミの「バーフバリの戦い方の方が良かったからバーフバリの勝ち(意訳)」という発言勝敗が覆り、

民衆のバーフバリ!バーフバリコール。バーフバリ王位に。



なんだそりゃ。

ルール変わっとるがな。



多分この世界はバーフバリがいきなりバラーラデーヴァを刺して王位を奪っても、

みんなバーフバリ!バーフバリコールして褒め称えると思います

バーフバリから王にふさわしく、バーフバリじゃないから王にふさわしくないという世界ルールなんですよね。

ここまででバーフバリが王にふさわしい器だというのがきちんと描写できていればいいんですが、

暴力的で身勝手ですし、何につけてもバラーラデーヴァの面子を潰してはドヤ顔

宗教観倫理観が違うので納得できていない面はあるでしょうが、とても民の気持ちが分かる男には思えません。

最後まで観たことを褒められたい映画は久しぶりでした。

この映画を手放しにおもしろいと言う人は警戒していいと思います。かなり人を選びます

言いたい放題言ったので気が済みました。

くだらない愚痴にお付き合いいただいてありがとうございました。

ここから追記

ただの愚痴を読んで反応までくださり、ありがとうございます

CG技術を見る映画じゃない」というのはみんな言いますけど、個人的に最低限許せるラインを下回っていました。母親悲壮な決意に神様が慈悲をくださるという作中屈指の神々しいシーンなのに、CGがしょぼいのでは、神様の威光も薄れるというものです。

暴力的で身勝手なのはバラーラデーヴァのほう」という話は、すみません言葉足らずでした。バラーラデーヴァと比較したらバーフバリの方がマシだというのは私でも分かるんですが、バーフバリ別に王にふさわしい、王になってほしいというほどの人ではないと思いました。これは多分バーフバリ視聴の少し前にブラックパンサーを観ていた影響が強いです。

スピルバーグ作品なんですが、レディプレイヤーワンはとても面白かったです!

マッドマックス怒りのデスロードなど、もともと勢いで楽しむような映画も大好きなので、バーフバリに乗れなかったことは自分でも驚いてます

2018-04-19

anond:20180419104407

まりいるはずのないレースにいるはずのない馬が出ているが

勝敗史実通り(いるはずのない馬が勝つことはない)なのか

それはそれで「推し史実で勝ったレース舞台しろよ」とならないんだろうか

anond:20180419101301

勝敗史実に沿ってるんだから、それに文句を言えば「元ネタも知らないニワカ」扱いだよ。

2018-04-15

ハリル解任で発狂しているのは海外厨と戦術厨だけ

ハリルホジッチ解任でサッカークラスタが発狂している理由を読んで「アホか」と思ったのでここに書く。

ちなみに海外厨ってのは、サッカーに関するあらゆることで『海外(≒欧州)は何でも正しい。日本ダメ』を過剰に言いたがる人であり、海外サッカー見ている人の全てが海外厨ではない。

1.サッカーのものに関する部分

・1つの生き物のようにというのを簡単説明する。フォワード攻撃選手で、ディフェンス守備選手という認識があるが、これは古き時代認識

現代では、ディフェンスフォワードから始まるし、フォワード最前線で守ってくれないと、しわ寄せが守備最終ラインに来る。

ボールに行くのか、行かないで下がるのか。縦パスコースを切るのか、敢えて縦に出させて味方で囲むのか、などなど。

・では、ディフェンスは守っていればいいのかというと、そういうことでもなくて、今は攻撃の組み立てはセンターバックサイドバック場合によってはゴールキーパーから始めることが多い。

攻撃選手攻撃を始めるのではなく、攻撃選手詰め将棋でいう最後の一手。

攻撃選手守備をして、守備選手攻撃の組み立てをして、真ん中の選手バランスを取ったり、守備を重視したり、攻撃コンビネーションに参加したり、あるいは意表を突いて攻撃最後の一手になったりする。

・細かいことはぼくもわからないので把握しなくていいのだが、とにかく緻密で複雑ということがわかればいい。

ここまではある程度同意する。が、そこから先はあまりにもサッカー本質無視した議論

現代サッカー監督は、緻密で複雑な詰め将棋を解ける人。感覚的に処理する野球の元巨人監督長嶋茂雄みたいな人は少なくなっていて、野村ID野球的になっている。

・もともとサッカーは偶然に左右される神頼みなスポーツであったのだが、現代では偶然に起こるすべての事象理論的に支配しようとする試みで満ちている。神への挑戦であり、神への挑戦者同士の対決なのだ

・だから勝敗が付いたときは偶然ではなく、何らかの理由がある。選手が頑張ったからというのもあるにせよ、選手活躍できるように監督が何らかの細工を行っていると考えるのが普通で、そのへんの謎を読み解いて楽しむがサッカークラスタ流儀でもある。

・繰り返すが、サッカーチェス将棋のような知的競技なのである

へぇ、2015-16,2016-17チャンピオンズリーグを連覇したジダン監督 (註1)や、2015-16シーズンプレミアリーグ奇跡ジャイアントキリングを起こしてレスターを優勝させたラニエリ監督は『緻密で複雑な詰め将棋を解ける人』なんですか~(棒)

サッカーボールを足(+時々頭&胸)で扱う関係上、不確定要素が非常に多く、結局のところ良い選手というのは『戦術理解が高い』だけではなく、『イレギュラー事態にも強い』選手である

加えてサッカーは他競技と比べて、点の入ることが著しく少ない競技だ。

から試合レベルでは、『敗因は、たまたまこちらのシュートが全部止められた上で、たまたま相手の1本だけのシュートが決まったことです』としか言いようのないことも多い。

もちろん、これも長丁場のリーグ戦ならばある程度は収束する。だが、トーナメントや、W杯の3試合しかないグループリーグではそのような確率の偶然と向き合わずはいられない。まったく、たまたまネスタマルディーニとジダがミスして逆転されなければ、03-04シーズン普通ミランCL優勝していたはずで、そうすればモウリーニョにでかい顔させずに済んだんだよ(究極のタラレバ)。

その辺の『偶然といかに付き合うか』がサッカー戦術ではあるが、試合を見てもインタビューを聞いても、名監督と言われる人たちが全員『確率支配しようとするような、神への挑戦』をしているとは思えない。『神の気まぐれと上手く付き合おう』派も多いように感じる。


2.ザッケローニとハリルについて

・もちろん監督の良し悪しというものはあるが、日本代表場合チェスうまいという理由ザッケローニ監督を呼んできている。

・一方で、ザッケローニ監督は、強力な戦術の骨組みを持つ強力なチームを作ることには長けていたが、相手の出方に応じて、こちらのやり方を修正することが得意な監督ではないことが、ブラジルでの敗戦からわかった。

・なので、ロシアワールドカップに向けて、最先端戦術に通じている上、相手の出方に応じて作戦を変えられる監督を探してこようということになった。

ここはある程度正しいが、次の部分で少なくとも書き手ザッケローニすらまともに見ることが出来ていなかったことも分かる。

・そんな中でブラジルワールドカップでは、選手の一部が「自分たちらしいサッカー」(用語が違うかも)を言い出して言うことをなかなか聞かなくなったと言われている。

・仮に選手意見が正しかったとしても、監督プランは狂うので、次善策を持って対応するしかなくなる

・もし、選手達がアルベルト・ザッケローニの思い描く戦術再現するために必死になっていたら、結果は違ったかもしれない。という思いが、サッカークラスタにはある。

・なぜならブラジルワールドカップでは、日本がどういう戦術を使うか、どんな選手を使ってくるかが相手にチームにバレていて、丸裸の状態惨敗たからだ。

・ぼくはザッケローニ監督の用意するサプライズに期待していたのだが、何のサプライズもなかった。

『もし、選手達がアルベルト・ザッケローニの思い描く戦術再現するために必死になっていたら、結果は違ったかもしれない。という思いが、サッカークラスタには』ありません。遠藤前田遼一調子が良ければ、という思いならばある。

ザックジャパンは非常に左右非対称なチームで、左には長友、遠藤香川比較テクニックのある選手がいて、そちらのサイドで崩して、当たりの強さのある前田遼一本田、あるいはダイアゴナルに走り込んでくる岡崎が決めるという戦術を取っていた。

これが遠藤が(オーバーワークで?)調子を落とし、香川マンU試合に出られなくて試合勘を失い、前田遼一が(体調の問題なのか)Jリーグでゴールを決められなくなったため、本番ではコートジボワール戦で上手く行かず、本田トップで使ったり岡崎を左に回したりせざるを得なかった。そしてそれが上手く行かなかったというのが直接的な敗因だ。

もちろん、相手日本代表の基本システムには対策をしていたし、逆にザックもそれを分かっていて何度も何度も得意の3-4-3を親善試合で試してはいた(が、3-4-3は最後まで上手く行っていなかった)。

ハリルホジッチ監督は、当然のことながら、相手スカウティングを警戒して手の内を隠していた。試合に勝って渋い表情をしたり、負けたときに敢えてにやりとしたり、あるいは絶望的な顔をしたりするのも、作戦の1つではないかと予想していた。

ワールドカップの本番になれば、あの時のあの顔にはどういう意味があったのかとか、あの試合では実はこれをテストしていたんだとか、ハリルホジッチの仕込んでいた作戦がようやく明らかになると思っていた。

・稀代の策士がロシアでどう戦うのか。もし全然通用しなかったということになれば、それを踏まえて新しい一歩を踏んでいけばいい。逆に、うまくいった部分があるならば、そこを日本長所として伸ばしていけばいい。

・すべてはワールドカップ勝利するため。

サッカークラスタで、ハリルホジッチのやりたいことがすべてわかっていた人など誰もいない。一般人にわかるようなものであれば相手にも当然バレる。メディア人間にもわからない。

・すべてはワールドカップ本戦での戦いぶりを見た上でないと判断できなかった。だって、3年も準備させてきたわけだし、我々サッカークラスタは3年もハリルホジッチサッカーを見てきたわけだ。

この辺はある程度は同意する。確かに、少なくともザッケローニよりは、あるいはジーコよりは相手に合わせるサッカーが上手い監督ではある。

・そして、ハリルホジッチが解任される可能性はほとんどなくなっていた。なぜなら、宿敵オーストラリア完封するという離れ業を見せ、ワールドカップへの出場を決めていたからだ。

ワールドカップへの出場を決めるというのは、決して当たり前のことではなく、大きな功績の1つだ。予選を勝ち抜いているのに解任されるとしたら、過去犯罪がばれるなどの大きなスキャンダルでもない限りはあり得ない。

だが、この部分は同意できない。少なくとも今のアジアは4.5枠あり、日本韓国オーストラリアあたりは出場を決めて当然レベルサウジアラビアもかつてはそういう国だったんだけど、2010,2014と連続で逃した。2018は予選突破した)。しか韓国にしても調子は落ち気味だし、オーストラリアは何を思ったかこれまで得意としてきたパワープレー中心のサッカーではなく真逆パスサッカーを導入しようとしてあまり上手く行っていない。

ハリルがオーストラリア完封したのも半分はオーストラリア側の自滅でしかない。

・そして、ハリルホジッチは、相手に勝つ確率を少しでも高めるためには、選手の人気にはこだわらず、対戦相手との戦いが有利になるような選手を選出しようとしたはずだ。

・そこから外れている選手からは当然不満も出るだろう。

・けど、その不満に基づいて、監督を解任するというのは妥当なんだろうか?

ファビオ・カペッロ(註2)「せやな

ハリルホジッチ監督選手をえらび、ハリルホジッチ監督プランで、ハリルホジッチ監督作戦ワールドカップを戦うのが当たり前だ。

しかし、もっと忖度してくれという。人気がある選手が出場していないと困るという大人の事情があったりする。

サッカークラスタ大人なので、大人の事情があることはわかっている。しかし、ワールドカップという大舞台では忖度していては勝てない。

ワールドカップ勝利する確率を1%でも2%でも高めるためには、監督意志尊重し、代表を外れた選手には納得してもらうように話をし、目当てにしていたスポンサーには、「勝利すれば新しい英雄が生まれます、その選手を待って下さい」と説得すればいい。

・そういうコミュニケーションこそが、サッカー協会の最大のミッションであった。

しかし、サッカー協会は、コミュニケーションがうまくとれないことを理由ハリルホジッチ監督を解任した。

・それはサッカー協会の仕事なんじゃないか?!とサッカークラスタは突っ込んだ。

・そして、勝つことよりも大人の事情を優先したのではないかと勘ぐった。

スポンサー陰謀論や、一部選手反旗のせいにしたいようだが本当にその見方は正しいのか。

ハリルジャパンが続いていたら『外れるのはホンダホンダケイスケ』になったかは、最終的にはハリル本人に聞くしかないが、(一部のアンチが言うほど)明確でもない。結局はW杯予選でも最後まで使っているし(註3)、最近メキシコ試合に出て調子を取り戻している。

香川に関しても今回の遠征では吉田酒井宏などと共に名指しで『怪我明けだし、まずはクラブ試合に出てコンディションを戻してくれ』と言っているから『本戦試合に出られたか』は別として『本戦に呼ばれない』ことは恐らくない。

それ以外で、本当にハリルが外している選手というのは誰だ。岡崎か。だが、そもそも岡崎本人や彼を起用したがるスポンサーにそんな発言力があるのか。だいたい、岡崎を名指しで使ってほしいと思うスポンサーがいるほど岡崎は人気選手か。

それに、起用されていない選手が不満を持つのある意味仕方ない。それでキャバクラで騒ぐのはダメだけど(註4)。だが、サッカー協会の聞き取り調査長谷部なども不満を言っていたそうだし、大迫や昌子も試合コメントで不満を顕にしていた。それはもはや、ハリルが選手を掌握できていない証であり、部下を管理できない上司無能扱いされるのはどの世界でも同じ事だ。

結局のところ、『相手に合わせたサッカー』をするにせよ、『相手に合わせたら逆算してこうなるケースとこうなるケースが考えられるから~』程度の予測は立てて準備をするはずであり、ハリルジャパンはその準備すら上手く行っているようには見えなかった。だから解任された。それだけに過ぎない。

もちろん、ハリルは『相手に合わせたサッカー』をする人だからという言い訳はあるのだが、それにしても直近の試合特にウクライナマリ戦は酷すぎた。

兎にも角にも、(ハリルだったら上位に行けたかは別として)西野監督GLで敗退したらその時点で猛烈な批判を浴びるのは間違いない。最終的に結果がどうなるかは、3ヶ月後に判明する。

(註1:ジダン戦術が無いというつもりはないが、ジダン戦術は最終的に『1対1ならば勝てる』という極めてレアル・マドリッドらしい前提に立っており、選手調子を落とした今シーズンはそれに代わる戦術をとうとう用意できずにいる。)

(註2:イタリアの名将だが、基本的守備的な戦術を取る監督であるためにしばしば攻撃選手対立を起こし、ミランでもユヴェントスでもレアル・マドリッドでも選手会長対立して辞任するはめになった)

(註3:トルシエ親善試合などで小野伸二中村俊輔市川大祐波戸康広試合に出して何度も天秤にかけ、最終的に中村&波戸は代表のものから落選したという事例もあるので試合に出ている=本大会に呼ばれるとは限らないが)

(註4:ジーコ監督時代にそのような事件があった)

2018-04-13

anond:20180412225659

かねてよりゲームゲームセンターとユーザーコミュニティに属し、そしてゲームのこれからを考えている一企業人としてコメントします。

こちらも結論からしますと、「あのままではesports業界にとってプラスであるどころか、大きく後退、下手すれば崩壊させかねない事件になりかねなかった」ということです。

彼らがあのままの方法論でことを前進させようとしていたなら、間違いなくあなたが望んでいる「ゲーム大会が増える」きっかけは失われたことでしょう。

ここで、この場にいる皆さんに一番に知っていただきたいことは、ゲームは他のスポーツと大きく異なる点があるということです。

それこそが、風営法管理されているという事実です。

大半の人はここで?となるかもしれませんが、この事実を受け入れることが出来なければこの議論前進できません。

なぜなら、ゲーム風営法管理されるようになった理由が結果に応じて金品のやり取りを行いやすいという側面をゲームが持っていることにあるからです。

みなさんもゲーム勝敗ジュースくらいは賭けたことがあるのではないでしょうか。

予め規制を設けて置かなければ、それがより高額なものに変わり、気がつけば金銭のやり取りが行われていたとしても不思議ではありません。

営業する側においてもゲーム結果に対して金品を提供するようなことがあれば、ユーザーが過剰に料金をつぎ込んでしまうようなことも容易に起こり得ると言えるでしょう。

まりゲームは、規制無くしては賭博の温床になる危険性を秘めているものだと考えられているのです。

そのために、不特定多数人間が集まる場所ゲームを用いて営業を行うためには、それが賭博になってしまわないように様々な規制が作られることになりました。

それが場所制限時間制限、年齢の制限、賞品提供制限などです。

ゲームの結果に賞品を提供することが禁止されている理由は、つまり、それが容易に賭博連想させることを防ぐためであり、賞品を獲得したいという気持ちプレイヤーを過剰に惑わせてしまうことを防ぐためでもあります

これらが守らていることではじめて、ゲームを使った営業健全営業として認められることになります

しかし、実際に行われようとしていたことは、それを真っ向から否定することでした。

二枚舌を持って自分たちの都合の良い説明を行い、その実、自分たち安全けが守られるように法令回避していましたわけですが、それは賭博行為を誘発しかねない危険な行動だったと言えるのです。

参加者から費用を集めてそれを賞金に充てることは、プロ世界においてもあきらかに賭博判断される行為です。

もしあの説明鵜呑みにして、自分たち独自プロ認定を行った賞金制大会を開く団体が現れたとしたらどうなっていたでしょうか。

ゲームにおいて公然賭博行為が行われてしまえば、それはesports業界のものの存亡の危機だったと言えるのではないでしょうか。

もし仮に、その事実をもって自分たち安全性をアピールしようなどと考えたいたのであれば、それは、esportsの未来を考えることでも何でもなく、他人危険晒してでも自分たち存在の正しさを主張したいだけの実に利己主義的な考えに他なりません。

それでもなお、あなたが望むような存在だったと言えるのでしょうか。

ここで皆さんに考えていただきたいことは、esportsが今後盛り上がるために最も欠かせない要素とは何かということです。

皆さんもお気付きの通り、それは「高額賞金」ではありません。

これも結論からしますと、ずばり「集客」です。

ボクシングの高額なファイトマネーが動く試合イメージしてみて下さい。

大きなホールにすし詰めに観客が溢れ、テレビでは最も視聴率が稼げるであろう時間帯に放送され、その内容は世界中のメディア報道されることになります

彼ら観客は、高額なファイトマネーがかかっているからその試合を見たいのでしょうか。

もちろんそれも欠かせない一要素かもしれませんが、それよりも、世界で一番強い人間を決めるために選手同士が生身で殴り合い、世界で一番強い人間が決まる瞬間を見たいからではないでしょうか。

からこそ高いお金を払ってチケットを買うし、それだけ人の目が集まることがわかっているか企業も高額なスポンサー料をその試合に払うことができるのです。

では逆に、プロ化をしたにもかかわらず、今ひとつ話題に上がらないプロスポーツを思い描いてみてください。

あなたはそのスポーツを、足を運んででも何度も観戦したいと思えるでしょうか。

彼らが苦労しているのは、つまり集客です。

選手タレント性、ゲーム話題性、スポーツのものの魅力など、様々な要素によって集客力は作られ、それがあって始めてプロスポーツは成り立ち、プロ選手が憧れの職業になりえるのです。

あなたがおっしゃる通り大会には莫大な費用がかかります

それを賄うためには、どれだけプレイヤーがいても意味がありません。

その大会を、お金を払ってでも見たいという観客を集めなければならないのです。

その中で高額賞金は一つの要素でしかありえません。

もしその賞金が、自らの製品を売りたいために大会採用されているゲームメーカーから支出されることになれば、それは消費者の過剰な購買欲を刺激する行為にほかならず、景品表示法賭博の罪に問われることになってしまます

これら法律はesports業界の足かせでもなんでもなく、善良な一般市民メーカーからの不当な搾取から守るための大事な盾と言えます

国内プロスポーツさえ集客に苦戦しているの現実の中で、esportsはどうやって集客成功することができるのでしょうか。

見る側にどれだけわかりやすくエキサイティングにesportsの魅力を伝えることができるのでしょうか。

業界団体が話し合うべきことは、高額な賞金の拠出の仕方ではなく、こういったことが優先されるべきだと言えます

加えて、esportsが正しく推進されるためにはもう一つの壁が存在しています

それが、安全ゲームができる場所問題です。

先程あげた通り、ゲームで商いを行うには風営法存在を切り離すことが出来ません。

許可を得ないで不特定多数ゲーム営業として提供すれば、違反行為と言えるわけです。

これはアミューズメント用、家庭用に限った話ではありません。

たとえ家庭用ゲームであっても、それを用いて集客営業を行えば当然風営法許可必要になります

更に言えば、これは営業をする側だけの問題ではなく、プレイヤーを集めてイベント主催しようとする個人にも関わってくる問題です。

運営費用を賄おうとしていただけにもかかわらず、その運営の仕方を一歩間違えれば営利目的と取られ、風営法違反になるどころか、賞品を出すなどすれば当然賭博の罪にも問われることとなります

いままではゲームセンターがそれを管理する立場にいたために大きな問題は起こりませんでしたが、オンラインゲームが当たり前になってきた世の中で、PC、家庭用ともにそれらリスクが再浮上しはじめている状況と言えます

メーカーは自社の利権を守ることだけでなく、メーカーファンであるユーザー安全を守るためにこうしたリスクに対する話し合いを率先して行うべき状況にあるのではないでしょうか。


あの事件きっかけに、真の意味でesportsが健全に、プレイヤーにとって安全に成長するための議論が活発化していくことを心より願ってやみません。

ここまで、ゲームとesportsの明るい未来を夢見る小さな1ユーザー意見に耳を傾けていただいてありがとうございました。


最後に断っておくと、この筆者はeportsの賞金が話題になった時に同じく名の知れることとなった彼の方ではありません。

知識も議題に対する切り口の鋭さも、ご覧の通り遠く及びません。

ただ、多分に影響を受けているのは事実で、彼の方に迷惑がかかってほしくないために一筆加えさせていただきました。

2018-04-12

スポーツってあまりにも残酷だよね 生まれた瞬間に勝敗決まるって吐きそうになるぐらい残酷だわ

2018-04-11

anond:20180411174235

フィジカル9割それ以外の小手先1割くらいで勝負が決まるっていうのが実際のところで

○○らしい~みたいなオリジナリティの話は後者の1割にしか影響を与えないから結局勝敗を覆すことはほとんどないというのが自分感想

2018-04-10

ネットでギスギ

最近すぐにマウント取りたがる人たちが増えた

ちょっとしたことでも反撃を仕掛けてくる

なんでかなと思ったのだが

文面通りに受け取ることしか出来ない世代が増えたからなのかもしれない

昔はなれ合うなよといいながらなれ合いが行われていたような気がする

そのなれ合いを分からずに書いてあることをそのまま受け取って、返してしま

そうボケツッコミもなくただ感情の赴くままに返してしま

その結果、勝敗が付くことがない言い争いが始まってしまうのかもしれなし

アーカイブ ヘルプ
ログイン ユーザー登録
ようこそ ゲスト さん