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はてなキーワード: 運ゲーとは

2017-10-16

昨日、ネットワークスペシャリスト試験を受けた

前々からネットワークをちゃんとやっておきたくて、ちょうど勉強する良い機会だろうということでネットワークスペシャリストに申し込んでいた。

スペック

数日前

結局直前まで勉強できなかったのだけど、数日ぐらい前にやる気が出てきた。

その時に初めていろいろ確認して、午前が2つあることや、午後が記述であることを知った…。

そこから対策サイトでひたすら過去問をやる。ここ3日ぐらいは本当にずっとやっていて、午前1/2とも7年分ぐらいやった。

問題は午後で、記述式なので難しい。単語を導出するような問題も出るので知識量も必要そう。午後2とか一問で120分もある。

ただ、読んで考えればわかるような問題もあったので半分弱ぐらいの点は取れそうだった。

午後2はやるだけで疲れるので午後1だけやることにした。結局5年分ぐらいは解いたはず。

当日

間違えて昼寝してだいぶ夜遅くに起きたので、徹夜で受けに行くことにした。試験までに半日ぐらいあったので、↑の勉強をしていた。ここの付け焼き刃は午前分には役に立った気がする。

着席したら全然人いなくてびっくり。そういえば、合格率15%っていうのは受けに来てない人は数えないんですね。

午前1

まあ午前1は午前1。

午前2

午前2も午前2。

休憩時間40分しかないのでコンビニで飯食べるしかなかった。めちゃくちゃ眠かったのでレッドブル飲んだ。

午後1

思ったより簡単だった。一応全問解いた。問題1はまあわかるけど細かい単語がわからない、その他は暗記ゲーな場所が少ないこともあり、問題1よりは解けた。

問題2が簡単だったし、7割ぐらいはあるんじゃないかなあ。

午後2

これも事前に思っていたよりは簡単だった。

問題1をちらっとみたらSDNとか書いてあって圧が強かったので、はじめは問題2を解いた。OpenFlowとか構築したことないけど無線ぐらいならわかるだろうし。

しかし、全然単語問題がわからなかったので6割あるか微妙そうという感じだった。

問題1に戻ると、知識特になくても解けるような問題であることに気づいた。読みさえすれば高度な専門知識がなくても解ける感じ。

結局問題2に20分ぐらい、問題1に90分ぐらい使って基本的に全部埋めて終了。これも7割ぐらいはあると思う。

徹夜というのもあって、とにかく疲れていた。

その後

午前の答え合わせをしてみた結果、どちらも合格していそうで何より。正直試験後に心配になっていたのは午前だったので、これが大丈夫ならまあ受かってるんじゃないでしょうか。

午後は割と運ゲーだと思っていたけど、大体いつも暗記ゲーと日本語ゲーのバランスが上手く取れた問題セットになっているんですね。

次は組み込みとかシステム系でも取るかなあ。PMとかその辺りは取る気になれない。

2017-10-10

ライト層にも受け入れられる格ゲー問題

百万回話されているような話題だが俺も考えたので書く。

ライト層、新規層もガバッと獲得できそうな格ゲーとはどんなものか。

この手の格ゲー論でよく口にされるのは、

1.システムの簡略化

2.コマンド技の簡略化(ボタン一発や連打で出せてほしい)

3.コンボの簡略化(ボタン一発や連打で出せてほしい)

4.チュートリアルの充実

5.プレイヤー雰囲気初心者に優しくする

6.マッチングを的確にして初心者狩りを無くす

7.それサムスピ

8.それアークゲー

9.それスマブラ

10.それポッ拳

11.それじゃんけん

12.それカードゲー

13.浅くて売れない

14.練習したくないだけでは

15.対戦ゲー向いてないからやめたほうがいい

などなど。

まあどれも割と頷ける。

……一個一個考察していこうと思ったがダルいのですっ飛ばす。

結局、ライトである俺的には、格ゲーのかっこよさや文化みたいなのに興味は強いし、思うようにスタイリッシュに動かす快感と、他人に勝つ快感を楽しみたいが、とにかく練習ダルい

なので、「格ゲーっぽいかっこよい雰囲気」を保ちつつ、実質は運ゲー要素やじゃんけん――かっこよく言えば読みあい要素を高めりゃいいと言いたくなってしまう。

だが、ただのおみくじとかを覗けば対戦ゲーである限り、どっかしらに知識テクニック・読みあいの勘を鍛える余地があり、つまり勉強練習のしがいがあり、即ち練習必要性があり、ダルい

そう、問題の核心はこの「練習ダルい」という部分だ。

解決すべきはここだ。

今のほとんどの格ゲーにおける練習は、素振りや壁打ちやリフティングのようにストイックな反復練習であり、それを楽しめるには強い適性がいる。

この部分の間口さえ広がってくれれば、かなりの問題がなくなる。

からコマンド技の練習コンボ練習キャラに応じた差し返しタイミング勉強etc、それら強くなるために必要修行過程めっちゃ楽しく行えるゲームにすればいい。

修行過程さえ楽しくしてもらえるなら、システムが複雑でもコンボが長くても構いやしないってほどだ。それを覚えること自体楽しいんだから

だが、チュートリアルが丁寧と言われるGG Xrdやスカルガールズとか、一人用ストーリーモードの充実したゲームでも、少なくとも俺がやった限りではこれを果たしたゲームはない。

かわいいキャラがボイス付きで説明してくれたり、課題クリア時に派手に褒めてくれたり、確かにチュートリアルにおける工夫はあってありがたいと思う。

でも解説内容では実戦レベルには足りなかったり、かと思えば課題難易度曲線が急上昇しすぎで辛かったり、そしてなんにせよチュートリアル内容をちゃんと身に着けるにはトレモでストイックに励まねばならなかったりする。

チュートリアルを充実させてくれるのはもちろん大事だしもっとやってほしいが、それに加えて、チュートリアル攻略記事に書いてある内容を使えるようになるための反復練習をするトレーニングモード、これをもっとハチャメチャに楽しくしてくれたら、ライトゲーマーにおける格ゲー人口はきっと増えると思う。

俺の結論

格ゲー新規プレイヤーを増やすなら、トレモを超面白くしたらいい。

あ、あと、対人ゲーはゲームとしての出来が良くてもプレイ人口が少ないとそれだけで絶望的に厳しいので、ネームバリューのある会社がドデカプロモをするのと、複数ハードで出す&ハードが違ってもネット対戦可能にするのはとても重要っぽい。

2017-09-11

俺の天職を教えてくれ

面接が嫌すぎて嫌すぎて練習するのも嫌になった結果、公務員試験で筆記で点数取りまくってそれで箔をつけてからそのハロー効果ゴリ押ししようという目先しか考えてない作戦立案し見事にソレが成功して公務員をやっているのだが、いざ仕事になったらコミュニケーション能力が問われまくるから全く仕事になってなくて公務員なのにクビになりそうになっているんだが、こんな俺に向いている仕事があったら教えてくれ。

ちなみに公務員試験の筆記は別にいい点を取ってない。

何故通ったのか俺には分からない。

局面接なんてただの運ゲーなんだから勉強してた時間試行回数に回すのが正解だったのではと今更気づく。

本題

俺の天職を教えてくれ

特徴を今から10個上げる

1 薬が必要ない程度の適応障害

2 体力はない知力もない学歴も職歴もない

3 課業時間外に仕事をしたくない

4 労働力ダンピング大嫌い

5 マニュアル大好き

6 手続きガッチリ決まっているのに何故かマニュアル存在しないってパターンが続くとメンタルが消し飛ぶ

7 人に質問するの苦手

8 そもそも人に話しかけるのすら苦手 

9 1人で黙々と作業するのが好き

10 最低限度のレゾンデートルは欲しいがその為の努力も最小限がいい

11 誰かの仕事を減らすための仕事が好き

12 無駄仕事を増やして仕事してるフリするための仕事は大嫌い

なんで公務員なったんやコイツ

VR ZONEに行ってきた

VR ZONEに行ってきたか体験したアトラクションを書いとく

極限度胸試しハネチャリ

めちゃくちゃ面白かった、風景も綺麗だし浮遊感を感じる。

滑空と上昇や旋回と下降など、2つの動作の組み合わせはほぼできないと説明された。

操作が慌ただしくならず、「ここは落ち着いて上昇してから突っ切ろう」と気持ち落ち着けることができて正解だと思う。

とにかく半端ないゲームとしても面白いのでもう一度やりたい。

4人同時プレイなので友人などと4人でやるのがオススメ

他のアトラクションの待ち時間もこれの感想を話しあうと苦にならない。

エヴァンゲリオンVR THE魂の座

LCL注入から発進シーンの迫力が凄い、エレベーターで上昇するシーンは感動する。

プレイヤーが向いてる方向が照準なので、現在使用してる銃の残弾見ようとすると変な方向に銃撃する。

N2爆弾というのが強力らしいが私の組ではでなかったようだ。別の友人の組では3個出たと言っていた。

使徒ビーム攻撃してくるけど見てから回避不可、というか横歩きしても回避できない。逃げちゃダメだと使徒も言っている。

武器ランダムかもしれない、運ゲーかな?またやりたいとは思えない。

なおこれは3人同時プレイなので4人だと2人づつに別れて体験となる。

人数によって使徒の体力は調整されるのだろうか?どのみち勝てる気がしないが。

マリオカートアーケードグランプリVR

アクセルブレーキだけのシンプル操作しかアイテムは宙に浮いてるので手を伸ばして取る必要がある。

滑空気持ちよさ、行く手を邪魔するパックンフラワードッスンスリルが非常に凄い。

またアイテムを手に取るという動作もいいアクセントになっている。

緑こうらを投げて相手に当てた時の爽快感半端ない

スタート位置についたときに隣のキャラに手をふったりできるんだけど、

現実で右にいる人はVRでは左にいて、左にいる人は右にいる。

2台づつパーティションに区切られているので、双方手を振り合うのを現実で見てると双方壁を向いて手を降っているので面白い

4人同時プレイなので4人でやるとやっぱり面白いキャラ性能の差はおじゃまで出てくるCPUクッパワリオ以外多分無いと思う。

急滑降体験スキーロデオ

雪山を直滑降で滑り降りる、ボーゲンなんてなかった。

並んでいる時にスタッフが言っていたが、自然雪山から標識なんてなく道がわかりづらい。

人によっては滑落から復活して再度滑落してるだけでコースの半分も行けずに終わる可能性があるんじゃないのか。

自然はそうなんだろうけどゲームとしてはどうなんだそれ。いやゲームじゃなくてVR体験からいいのかな?

あと時間も短め、2分だか3分だったかな?

岩とかにぶつかった時、派手な音はせずに鈍い音がするだけだがこれが気持ち悪かった。

何か実際にスキークォーターパイプから飛び出して怪我した時の事を思い出してしまうぐらい気持ち悪い。

VRに酔ってしまったのか?と思うぐらい最後はふらふらだった。

これも2人プレイ、4人の場合2人づつ別れる。またやりたいとはあまり思えない。

アーガイルシフト

VRキャバクラってこんな感じなのかな?ってずっと思った。こんなのなら未来は明るいぞ。

あと中途半端なところで終わるので不完全燃焼感がある。

NPCめっちゃ褒めてくれて中途半端に終わる…レイジングストームだこれ!

レイジングストームマッチョ特殊部隊人達プレイヤーガンガン褒めてくれるので俺のオススメです。

装弾数も重量もマシマシなガンコン振り回し、オブジェクトしまくり敵撃ちまくりの気分爽快。

仲間を助ければ「よくやったアルファ1!」と褒めてもらい、

敵のロボットを倒せば「アルファ1が敵H.A.C.Sを倒したぞ!」って言ってもらえる。最高の接待ゲーですわ。

マッチョ黒人隊員に「俺のケツを守ってくれ!」と言われた時は心踊る筋肉も踊る。(でもプレイヤーに向けて言ってるセリフじゃないです)

とにかく楽しいレイジングストームみんなもやろう!ラスボスゲームが違うしエンディングがアレなんだけど!

とりあえず置いてあるゲーセンがあったらやってみてほしい。

ガンダムVRダイバ強襲

変な形した椅子VRゴーグルをかけると一変ガンダムの手に。

迫力は凄い、だけどヒートホークとビームサーベルって干渉するんだっけ?

ガンダム初期型の不完全なサーベルだと干渉するんだっけ?

体験後なにか思い出すなと思ったんだけどあれだ、ドリキャスのコロ落ちだ。

やってないんですけど閉鎖病棟Ω、時々結構すごい悲鳴上げる人がいるので見てる分には面白いです。

ホラー駄目なの、こんなのやったらしんじゃう

2017-09-01

スプラトゥーン1のカンスト勢が考える「2」での立ち回り - ガチエリア ステージ

https://anond.hatelabo.jp/20170817192200

の続き

自分用のメモも兼ねているのでたまに更新しています

Twitterなどで拡散していただけると喜びます

最終更新:20170905

ずるいかもしれないですが「私の勝ち方」を整理したものなので

参考意見程度に流し見ください。


実際にはどうしようもない負け方も多々あります

そういうときに「今何がきついか」を観察して次回、敵を相手に同じことをできるように心がけています


ガチエリアでの立ち回り】

ガチエリアでの基本的な立ち回り方針は「エリアを確保して時間を稼ぐ」です。

自分のブキと相談してエリアを確保する時間を増やすか、キルをして相手時間を奪うかの割合を考えます

ブラスターなどのキルできるブキなら、キル:塗りが8:2くらいの意識で動こうとか、そういうニュアンスです。

基本的方針を定めたあと試合中に細かくチューニング意識すれば良いと思います

キルブキでも「エリアが取れそう。ぬったれ」というようにです。


スシコラなど、どちらの立ち回りもできる場合は敵味方の構成を見て都度考えましょう。

キルブキが多ければエリアにふれる回数を増やし塗りブキが多ければ接敵回数を増やします。


エリアに苦手意識がある方は、エリアを塗るタイミングと、敵を倒すタイミングスイッチの切り替えが苦手なんだと思います

これは画面上部のイカの数を見て優位なら塗り、不利なら潜伏(もしくは帰宅)、同等なら前述の方針どおり、という方針で良いと思います


前回の記事で書いた「ウェイブ」が最も重要なのがエリアなので慣れると最も勝率が安定して楽しめるルールだと思います




【各ステージごとの立ち回り】

私はエリア大好き勢なのでエリアオンリーです。

バッテラストリート

橋が重要ですが橋の上だとエリアに絡むことができないのが難しいという、奥ゆかしいステージです。

クリアリング重要拠点 = 橋の上 という認識でいましょう。

橋の上を抑えていれば「敵のカウントが進む」ということは抑えることができます

ただ「自分達のカウントを進める」必要があり、タイミングを見て塗りにいかなければいきません。

味方の立ち位置に応じて臨機応変に立ち回る必要があり、方針を定めておきましょう。

味方のキル性能が高い = 橋下の塗り重視

味方のキル性能がイマイチ = 橋上でクリアリング

いずれにせよ、スペシャルの使い方で大きく状況が変わりやすステージなので上記の方針を徹底していれば大きな負け筋は潰せると思います


エリアをとったら入り口の下辺りで正面の入り口をひたすら封鎖するか、橋の手すりに立ちでひたすら塗りをおこなって

進軍を遅らせる動きをしつつ相手が降りてきたら安全位置からジェットパックを撃ちます

ジェットパックに慣れてない方だと、ジェットパックを撃ちながら前に詰めていくのですが固定砲台でも十分強いです。

確実に倒せるときだけ前に詰める動きをするようにしましょう。






逆にとられたら正面からの打開は無理です。

脇のルート安全位置からインクを垂らして死なないようにヘイトを寄せ、

スペシャルタイミングを合わせて打開です。

打開時は、上記方針を頭にいれ橋の上に「厄介な相手」がいたら、まずそちらに向かいます

例え方が難しいのですが、ノヴァや52など相手が極端な短射程ならエリア塗りの邪魔をされませんし一時的放置でも大丈夫です。

フジツボスポーツクラブ

敵の位置把握が困難です。

人数差がとにかく重要なので、外周沿いに移動して挟み込む動きを意識して1枚でも倒せると好転やすいです。エリアを確保し固めたら安置からボムを投げまくってるとスペシャルがきます

いったん逃げ、味方が生きていればスペシャルカウンター

死んでいれば少し待機して複数の進入口から入り打開です。


ガンガゼ野外音楽

前作のアロワナです。左右高台をとってるほうが勝ちます

違う点としてアロワナは左右高台エリア塗りに適してましたがガンガゼ高台は進入口を封じるポイントという点です。

安全スペシャルを使う位置として活用されやすいので抑えておくと大きく時間を稼ぐことができます

右側高台は強い進入口、左側高台はその抑えです。


ただエリア塗りに関して、高台はそこまで強くないので敵がエリア干渉してる状態であれば居座るほどの価値はないです。

シューターは左高台からヘイトを寄せながら死なないように下段の塗りをしまくってスペシャル撃退できれば御の字という程度。

時間を十分稼いだら切り替えましょう。


あとは右側の金網ルートから裏取るするのが相手にとって嫌な行動です。

攻め側がとても不利な地形で正面から入るのはタイミングが良くないと無理です。

あと中央ステージに立ってるとまず死にます

から裏どりがくるので中央から入るときは右側よりを意識すると事故死は減ります




ジェットパックは、アンプ?の上から使用すると相手射撃が届かなくなるので有効活用しましょう。

(ジェットパックの浮上位置は地面から一定の高さなので、オブジェクト分高い位置に浮上します。)


ステージの特徴として、エリアを確保している側(防衛側)がかなり有利です。

進入口が低い位置 or 入り口が狭い箇所で地形的に敵を倒しやすいです。


他方、若葉や銀モデなどの塗りがめっちゃ強いブキの場合アンプに隠れて塗ってるだけで勝利することができます

海女美術大学

重要ポイントが1つ。エリア中央の柱の下あたりの位置にいると死にます

エリアのスペースの外周沿いに移動して中央エリア塗ってる相手を倒す感じで動くのがおすすめです。

固めは中央の塔から相手側の高台に入ってスペースを塗りたくればほぼ勝ち確です。

(敵の後衛ブキに、スペースに降りると死ぬという感覚を与えることができれば10秒くらいは稼げます。居座る必要はないです。塗って、後はボムを投げ、敵が降りてきそうな気配がしたら左右の安置で潜伏。)

入るほどの時間がない場合は左奥の坂を登るスペースあたりに潜伏をしていると

敵が正面を向いた状態で近づいてくるので横からしましょう。

タイミングが良ければそのままスペースを確保できます


エリアを塗るの後回しにして良いくら相手側のスペースに入る動きが強いです。


コンブトラック

シューター勢としてはここは、超苦手です。

同格のブラスターバケツにはどうあがいても勝てませんwww

少なくとも安定はしません。


ブラスターからするとメインの撃ち合いよりジェットパックが鬼怖だと思うので

左右でスペシャルを貯めてジェットパック撃ちまくりエリアを取ってるだけでなんとかなったりもします。

味方のブキ性能が敵よりも不利ならばエリア無視して「そもそも侵入させない」という方向にシフトし、敵側のエリア手前で無防備はいってきた相手を倒してるほうがうまくいきます

落下箇所は段差が少ないので中央よりは勝機があります

中央から詰める動作マップ形状的に有利不利があります

右手出し撃ち」の法則からシューターは右から敵側のブロック右に抜けて詰める動作が強いです。(このとき落下すると不利になるので気をつけてください)

敵側のブロックあたりの位置を確保できたら、そこに長居はせずなるべく高い位置を維持しながら左奥側の山のあたりに敵を寄せていくという動作イメージです。

かためた後にボムなりスペシャルなりで一掃します。

タチウオパーキング

中央の塗りあいになりがちですが、塗り合いだけだと運ゲーになります

エリア無視して2段目のスペースでどんだけ時間を奪えるかの前線勝負です。

高台の確保をとにかく優先しましょう。

前線シューターは左側から攻める立ち回りをします。

ここの撃ち合いは、手すり部分のわずかな高所やインクレールの玉などオブジェクトをうまく使うのが秘訣です。

右側からインクレール進入可否は高台にいる相手のうまさによりますw

ボムを投げまくって好機を探るのも有りですが左側進入のほうが成功確率が高いです。


若葉など塗りが強い場合は「カウントを進ませない」という意識で坂側から右側のエリア永遠に防衛してるだけでもかなり強いです。

エリアがとれていないと、詰める動作をおこなえないためです。


坂側を選択するのは、詰めてきた相手より高所という点、自陣高台の味方のカバーにすぐ行ける点、ジェットパックがきたら下側に降りると数発耐えるだけの死角一時的にできる点などメリットが多いからです。


チョウザメ造船

楽に勝つならバケツを持てばOK高台か段差でバシャバシャ塗ってるだけで勝てます

シューターならエリア奥のスペースで勝負するのが強いです。

このステージスシコラはあまり強く感じないです。

相手側の高台をとったあとは、ひたすら塗ってるだけで数十秒稼げるのでキル優先ではなくポイント優先という考え方で立ち回ると良いでしょう。

若干運が絡みますが焦った相手広場に降りてくれることが多く、高台からインクかぶせ味方のアーマーか自分のジェッパで一掃できることが多いです。

相手ウェイブが崩れたら広場で潜伏キルを狙いスキを見て高台に帰りましょう。


ホッケふ頭

「スポンジが膨らんだら後ろに敵がいる」というのを意識すると詰めやすいです。

通路で眺めておいて、膨らんだ瞬間に突撃すると2人くらい倒せます

シューターの打開は平面が得意なので右からブラスターバケツの打開はコンテナ上などに移動できる左からおすすめです。


マンタマリア

なにげに「塗りゲー」のステージです。ポジションごとの役割を分解して考えると動作を整理できます


前後中央高台:抑えている方が近い陣地側の通路を確保することができます。確保することで敵の進入を遅らせる効果がありますエリアの塗りには適しません。

左右広場:少し高台になっている部分でエリア塗りに適しています

柱周辺:エリアもっとも塗れるポジションですが位置が低いためキルされるリスクもっとも高いです。


敵の構成に応じて、前後中央高台と左右広場のどちらを確保すべきかを考えて動くと勝率が安定します。

もう少し整理すると次のようなポイントがあります

高台下など潜伏できるポジションも多い

・主に撃ち合いが発生する中央下=エリアのため塗り状況が良いほうが盤面的に有利 = エリアをとれてるほうが有利

エリア確保のために必要な塗り面積が2エリアのため広い


端的に書くと相手のほうが塗りが強ければ左右広場を確保、キルよりの構成なら中央高台をとって進軍を遅らせた後エリアをずっと塗ってスペシャルがたまったらブッパという立ち回りをすれば安定します。

※2エリアというのが重要自分がキルされないで片面を塗ってればポイントは進みません。


意地でもエリアを確保したい場合リスキーですが柱下から柱に隠れながら無理やり塗ったくればエリアをとれます

エリアをとりさえすれば、かなり有利になるステージなのでどうしようもないときにはおすすめです。

以前リーグマッチをしているときに無理矢理エリア確保を狙ってくる銀モデラーがいました。カーリングボムラッシュをひたすらしてくるんです。

前半はこちらが優勢だったのですが後半になるにつれ味方との歩幅がずれ、盤面をひっくり返すことができない程に塗りで圧倒されました。



【サウンドプレイの勧め】

ヘッドホンをつけると、どこから何がくるのか音でわかるようになります

1 よりもスペシャルがうるさいので潜伏音は聞き取りずらいですが、慣れです。

慣れると、ホッケ埠頭などで一つ奥の通路や隣の通路に敵がいるかはわかるようになります

スプラトゥーン楽しいよ】

ガチマッチもっと気楽に楽しもう!ってかたも大勢いらっしゃると思います

「たくさん塗ってアーマーを貼りまくる。回数をどんどん増やして、打開のきっかけになろう。」とか

チャージャーで打開のきっかマンを撃ち抜く」とか

「とにかく殺しまくる」とか

それぞれで好きな立ち回りを楽しめるのがこのゲームの良いところだと思います

ネガティブ批評もチラホラありますが、ポジティブな部分もたくさんあってとにかく楽しいです。

これからどういうアップデートが入って、どう環境が変わるのかも楽しみですねー

初心者向け講座】

Yugo1 さんが動画あげてたのでおすすめです。

https://www.youtube.com/watch?v=azu7PVW_6fs

2017-08-23

やっぱ人生って運ゲーだわ

俺がまともな両親に育ててもらえたのは俺自身の功績でもなんでもない。

まあまともには育ってないけどな。両親に申し訳ない。

2017-08-21

◯◯◯が運ゲーなのはブラフ有効じゃないか

罠とも事故とも取れない行動が行うことによる心理的駆け引きがないか運ゲーしかならない。

素人同士ならブラフとも取れる行動をプロクラス人間が取る理由が99%「そうしておいた方が後々により有利な選択肢を選びやすいからここはグっと我慢した」に収束するのは本当にまずい。

思わせぶりな行動によって相手撹乱する要素が一切ないゲームとは、すなわち心理戦存在しないゲームである

それではゲーム醍醐味は味わえない。

じゃんけんにすらグーグーグーと来たから次はグーが来ないはずレベルの読み合いがある。

それすらなくなったゲームはどう誤魔化しても運ゲーと呼ばれるしか無いんだよ。

2017-08-19

プロデューサーかい運ゲー職業

勝手にこれ売れそうだなって妄想してスポンサーから金引っ張ってきて

人にそれを作らせて終わり

なんの能力もなくてもできる

何が当たるかなんて結局分からないんだから運ゲーで当てたもん勝ち

そんな楽な職業あっていいのかね

誰でもできるやん

2017-08-11

流石にそろそろ北朝鮮が怖い

なんかグアムがどうこう言ってるし

よく分からんけど本当に明日の朝戦争が始まっていてもなんの違和感もないよね

かと言って何かして戦争を止められるような力も持ってないし

まあ徴兵は無いだろうからミサイル着弾地点のの運ゲークリアできればいいや

2017-07-07

ヨッピーはここまでショボかったのか

【速報】水分を取らずに30時間我慢してから飲む水が最高に美味かった件[PR]

https://travel.spot-app.jp/toyama_i-lohas_yoppy/

現在は削除されている。魚拓http://archive.is/5CDLd

という記事炎上していた。

読んでいなくても炎上した理由はだいたい分かってもらえると思うが、簡潔に言うと「PR記事なのに生命危険がある事をしている」為、ボーボーと燃え広がった。

記事を書いたのは「ヨッピー」というライターである

はてブ大嫌い」と公言するヨッピー氏を知らない人間増田にいるとも思えないが、去年のPCデポ記事や、welqをはじめとするキュレーションメディアに一石を投じる一連の記事記憶に残っている方も多いのではないだろうか。それらの記事を書いていたのがヨッピーである

この他にもバズっている記事は数え切れず、「今もっとも勢いのあるWebライター」と言って差し支えないだろう。

だが、「あの」ヨッピーがここまでショボかったのか?と思うと、俺は悲しい。

webライターの行く末を憂慮し、記事PRをつけるのかどうかでさんざん揉め、最近ではドヤ顔で「Webメディア発信のリスクを問う」 https://togetter.com/li/1126576 とか言ってたヨッピーが、ここまで考え無しの記事をアップするとは思っていなかった。


ヨッピーtwitterで「今まで炎上したことない」などと言っているが、最近でも物議をかもすエントリはあった。

ひとつは↑のtwitterにリプされている「ボードゲームってすごくおもしろいのに、そのおもしろさを伝えるのってめちゃめちゃ難しくない?」である

この時は「ゲームチップを本物の現金でやりとりする」という部分が批評やり玉に挙がった。「街コロのソシャゲPR記事なのに人狼をやる」「運要素強めの街コロの話なのに、『運ゲー人生ゲームと違って』と謎dis」等の雑な展開も併せて、アナログゲーム界隈では怒っている人がかなり多かった。(同時に、「これに怒る意味が分からない」「そうやっていちいち突っかかるから、面倒くさい界隈と思われるのに・・・」というヨッピー擁護意見も多数)

この件に関しての公開質問状まで出る騒ぎになったが、当の本人は「謝罪するがこれ以上は言及しない」としている。

http://b.hatena.ne.jp/entry/299892480/comment/yoppymodel


あとは、「タイムズの「カーシェア」が都会っ子には死ぬほど便利なのでわかりやす解説する」という記事でも色々と騒ぎになった。

記事中で色々と(タイムズとは関係のない)おすすめ商品が紹介されているが、「アフィリンクはありません!」と再三再四連呼されていて、それに違和感を覚えた人が結構いた。※現在は「アフィリンクはありません」という表記は削除されている。

これに対しては、「ヨッピー銭ゲバ裁判をやりたいので是非!」という声掛けをしているが、普通絶対行かないと思う。現時点で銭ゲバ裁判記事化されていないので、おそらく応答はなかったのだろう。

http://b.hatena.ne.jp/entry/329863886/comment/yoppymodel


で、今回も炎上してしまった当のヨッピーは何をしていたのかと言うと、信者酒盛であるヨッピー基本的に太っ腹なので、ここの会計は全額ヨッピー持ちだったであろうことは想像に難くないが、それを差し引いたとしてもいかがなものだろうか。

「SPOTは赤字!」「今後は上昇させていく!」っつって、ひとつ前のベビーカー米袋の話までは「イイハナシダナー」ってなっていたのに、当の本人が水をぶっかけて、挙句の果てにヤケ酒あおるとか、本当に「Webメディア発信のリスクを~」みたいな事を考えているのか、少々疑問に思った。


ヨッピーはもともとこの程度の人間だったのか、それとも、太平天国のように信者に囲まれて腐っていったのか、ちょっと判断できない。

個人的には色々楽しく(しか無料で)記事を読ませてもらっていた立場なので、できれば今後も楽しい記事をたくさん書いてほしいなあ。

(という雑なフォロー

2017-06-17

先進国だと母国語が読み書きできても、肉体労働最低賃金仕事しかありつけない

発展途上国だと母国語の読み書きができないせいで力仕事しか出来ない人がいるというニュースを見た。

それを見て、自分と同じだなと思った。

学ぶ機会がなくて、ありつける仕事制限があるという点で強く共感した。

 

先進国だと文字の読み書きは学校で教えて貰えるけど。

会社で使うような高度なコンピューターの使い方や、締め切りに間に合うようなスケジュール管理方法や報告の仕方なんて学校じゃ教えてくれない。

最初入社した会社で始めて教えてもらえる。

 

 

就職氷河期で失敗して派遣とかフリーターやってたら、普通の人が会社で教わるような知識勉強する機会もなく、

景気上向いたころには30代過ぎてて、あっという間に仕事で使える高度な知識が皆無な単純労働しかできない人間になっていた。

 

 

 

発展途上国でも先進国でも、仕事をする知識を得る勉強できる機会が運ゲーで、

機会を逃してしまうと貧乏から逃れられないような気がした。

2017-06-11

女性上方婚は啓蒙でなんとかなる話じゃない

何故男性が下方婚を望むのか、その裏返しが女性上方婚で、その解決必要家庭内男性女性より上にしないといけないという旧世代価値観現代の男女を苦しめている

http://b.hatena.ne.jp/entry/339918714/comment/unakowa

こんなブコメスタートップって……。しょうもなさすぎて泣けてくる。

女性高収入男性が低収入カップルが出来ないのは、妊娠出産の重い負担が女体だけに課せられていることと、日本メンバーシップ雇用が原因だよ。

個人の心掛けで「家庭内男性女性より上にしないといけないという旧世代価値観」を変えていけるなんて話じゃない。

男女の性器機能の話と、国の雇用政策の話。いま一人の女性個人弱者男性を救う結婚をしようと思い立ったところで、その女性子供人生破滅して終わるだけ。

なんでリベラルってこの程度のことがわからずに、個人価値観だの心掛けの話に持っていくんだろう。全員文学部学生なのかな?

 

妊娠出産負担が女体だけにある問題

収入男性出産するなら、高収入女性と低収入男性夫婦でも経済力には問題ない。

でも男性出産できない。女性妊娠出産仕事を中断しなければいけない間、男性経済的に支えなければならない。

でも低収入男性にはそれができない。経済的にも肉体的にも何もできない。すべての負担責任女性だけにかかることになる。

シングルマザーには母子家庭手当があるけど、低収入の夫がいる場合それも得られない。

家庭の維持に貢献する能力がない男となら、離婚したほうが暮らしが楽になるということになってしまう。

 

メンバーシップ雇用問題

日本新卒信仰が強く、組織文化適応して仲間として働き続けることが重視されている。

現場で手を動かすのは非正規雇用で、非正規に指示出しをするのが新卒から正規雇用という強固な仕組みがある。

組織に忠誠を誓い、正規雇用同士承認欲求をみたしあい、うまくやっていくことが日本企業で最も高年収を得やす効率の良い生き方になっている。

そこから脱落すると、不安定雇用形態で、休みなく手を動かすことを求められる奴隷ポジションになってしまう。

奴隷ではなく奴隷使いになるためには、それなりの大学を出て就職活動成功し同じ企業で働き続けることが重要になる。

高収入女性もそのパターンの人が多い。しか妊娠すると退職させられ、メンバーシップ雇用における奴隷使いのポジションに戻れなくなってしまう。

子育てのことを考えなくてはならないとなると、組織への忠誠心が足りないとされ、ボーナス退職金もない非正規扱いが確定する。

若い頃の時間を使い、大学受験就職活動を頑張って獲得した奴隷使いの「身分」を、恒久的に失うことになる。

自分の賃労働者としての値段の暴落。それを引き受けてまで結婚出産する価値が、低収入弱者男性にはあるだろうか。

 

ジョブ雇用への完全転換と児童手当の充実が必要

メンバーシップ雇用は、高卒就職したのち辞めて大学に行き再度就職するとか、社会人になってから海外長期留学するとか、

様々な理由会社をやめ、他のもの経験してから社会人に戻ろうとする人へのペナルティになっている。

製造業ならそれで良いかもしれないが、サービスの開発にそれは無いだろう。時代に即してない。

メンバーシップ雇用若者を「家と会社の往復以外に何もしていない無気力人間」に変えている。

そして視野が狭まり何の提案も上がらなくなり生産性が下がる。

から大学受験就活を乗り越えれば仕事をしなくてもボーナス退職金がたんまりもらえる仕組みは廃止した方が良いと思う。

経営へのコミット役員けがすれば良く、すべての労働者職能に対する対価…現在非正規契約条件で時給を1.5倍にしたもので良い。

現在職能に対していくら払われるかという部分は、あまりにも曖昧運ゲーが過ぎる。

同じだけの職能を持っていても、どの会社所属しているかによって年収に余りにも差が出る。

転職市場はより流動化して良い。不当に安く使われている労働者自分職能を正当な賃金評価してくれる会社に移れば良い。

転職市場がそうなれば、出産による退職時期があることが「ペナルティ」の対象にはならない。

そういう時代になると住宅ローンが組めなくなるという問題はある。でも組めなくて良いのではないだろうか。

千万不動産を所有し、災害が起これば丸ごと負債になるというリスクを、地震日本個人が負っているのはおかしくないだろうか?

不動産基本的法人が所有し、個人が借りるものであった方が良いのではないかと思う。

不動産投資と失敗した場合破産リスク法人がかぶったほうが健全なのではないか

2017-06-03

http://anond.hatelabo.jp/20170602214735

婚活ってそういう気持ちになるよね

何が何でも見つける!みたいな強い気持ちを持つか、この人しかいない!みたいな宝くじレベルの運がないとほんと無理

 

最初は何とも思わなかった、むしろキモいと思ったけど何度も顔を合わせるうちにいいなと思えるようになった、

みたいな話もよく聞くけど、実際そんなの失敗も多かろうし試す気になれないよ…ってのも私が成功しない理由の一つなんだってのもわかる

根気がいるやりこみゲーと言えばそうだしそれでも報われないことが多々ある運ゲーとも言える

むずかしすぎるだろ!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!

2017-05-26

ドラゴンクエストライバルズ上位デッキ予想

ハゲコン(チャモロコントロール

断末魔ゲントの杖を生み出すチャモロ蘇生カード及び除去カードをガン積みし残りは強力な断末魔を持った高ランクカードで固めたデッキ。終盤までもつれ込まれるとほぼ対処手段がなくなる。ハゲコンと呼ばれるのはチャモロ僧侶から

マドハンドワンキル

マドハンドの増殖効果ループさせて大量に並べてから全体バフして一気に顔を殴るデッキ。ワンキルといいつつ実際は序盤からひたすらチマチマと顔を削ってくる。第二弾で全体除去の性能が高くなると途端に完全に姿を消すことになる。

スライム

スライムモンスターとそれを強化するカードで組まれたアグロスライムカードで固めて前のめりに組んだだけなのにやたらと勝率が高かったのだがベータテストの段階でカードが何枚も修正されてスライム関連のカードは軒並み腐ることになる。ライバル運営はさんすうが苦手という噂が囁かれる原因となる。

はかぶさ

デッキから備品ランダムサーチするトルネコ効果で手札にはやぶさの剣やもろはのつるぎといった強力な装備品を加えそれを次々に適当ミニオンに装備させるデッキ。強力なパパスの剣を死亡時に残すパパスキーパーツとなっている。盤面によっては武器を2つ装備したミニオンが凄いダメージを叩き出すためこの名前で呼ばれるがコストがやたら高い破壊の鉄球を使われることはほぼない。重要パーツであるパパストルネコをフルで積み込む派と腐るから少し減らす派の対立で定期的にスレが荒れる。

ニートグロ遊び人グロ

攻撃対象ランダム遊び人ギガンテスでひたすら殴るだけのデッキ。小型のミニオンを並べられたらまわしげりやベギラマで減らせばよく、中型・大型同士の戦いならコスト比に優れている遊び人等が有利なのでどんな相手にも対応できる。運ゲーしか言えない決着の付き方の多さや戦い方の単純明快からパワー系池沼という蔑称もある。ニートと呼ばれるのは盤面を取りたい状況でも顔を殴る遊び人最初のうちニート扱いされていたから。

マダンテ

カードアドバンテージの高いカードで盤面を除去しつつ手札を魔法カードで埋めてから手札の魔法カードを全て捨てその枚数だけ威力の上がるマダンテを顔に叩き込むデッキコントロール色が強く防ぎようのない部分があるため嫌われている。

はぐれメガンテ

カード効果を受けないはぐれメタルメタルキングメガンテを使うと自分は無傷なのに盤面にだけダメージを与えられる現象を利用したデッキ。どとうのひつじパルプンテといった自爆的な全体除去を大量に加えて何度も盤面をリセットしてくるため萎えるので嫌われている。

引換券

断末魔雄叫びミニオンを呼んでくれるミニオンとほんの少しの除去カードで作られたアグロデッキ。いわゆるZoo。主に使われるのはライアン・5主人公カンダタ等であり名前の由来となったテリーは使われていない。単純明快デッキながら勝率非情に高くグッドスタッフ的な側面も強いことからデッキに入っているカードほとんどがナーフを望まれている。

ぼうけんのしょ

試合中にタイミングよく回線を切ることで試合無効にする戦術。それまでの苦労が水の泡になることからこう呼ばれる。強いデッキ教えろという質問に対して環境最強勝率100%のデッキとして紹介されることが多い。

2017-05-18

ゲームの熱が熱すぎて愚痴もこぼすし辛い

2015(秋イベ)が初イベの甲勲章一つもない提督である。冬は完走できたが、運ゲー幸運時までに粘る忍耐ゲーシステムが元々苦手なので疲れている。これの何が悪いかというとキャラへのヘイトが溜まることである(大破が重なってもそうだ)

から基地航空隊が出て先制装備ゲーとなり、高速縛りで自由キャラは使いづらくなり(軽空母、水母の辺りがとくに酷い)その中でも低レベルで先制爆雷出来る者を優先的に育てたり、任務艦を優先したり、遅く始めた分とても性能厨になりながら育てた。

基地航空隊問題攻撃できる範囲が装備によって縛りがあるところであるそれからイベントの度に突き放されているような感じがして、イベントが始まらないで欲しいなぁと呟き出すような状態だ。

今回もお祈りゲー状態に耐えられず一部を乙でクリアしてしまい、限定装備が手に入らなかった。

そのせいかキャラを全部揃えても、大型でようやく8時間を出しても、無力感憂鬱感で頭を抱えている。新キャラ申し訳なくなるが、欠けている心地さえある。

駆逐掘りもおおむね終わり、初心者が遊ぶくらいの範囲で出来ることを大体やってしまったような気がする。

やめれば、やめ時じゃね?と言われるとそうかもななんだが、旦那万年丙でもいいというほど熱くはないかわりに全く冷める気がしない。終わるまではずっとやってるらしいが、正直自分限界を感じる。だけどやめると話が出来なくなると言われている。辛い。

丙で力抜いて楽にやればいいという話もあるが、この突き放されてる感覚を持ちながら続けるほど図太くもなく、そもそも本気にならないでやりたいと思う微妙バランスが私には理解出来ないのである

2017-05-06

艦これを再開してみた感想

元来航空主兵論信者かつ五航戦ファンだった流れで、2013年9月から艦これを初め、2015年夏イベ最後離脱

その後実装された基地航空隊に興味があったので、それだけGW中に開放できればと再開。

なので現在進行中のイベはガン無視

鹿島の爆発的人気にびっくりとか、サラトガ取り逃したとか色々思う所もあるけど、それもまあ些細な話ということで。


改めて遊んでみて感じたけど、本当にこのゲーム屋上屋を架し続けて、無駄に複雑化してしまったなあと。

なんかこう、無駄に複雑なルール運ゲーという意味では、もはや麻雀といい勝負な気がしてきた。

以下、複雑な諸々の中でも特に思った点について。


艦種ごとの特徴があって、尚且つ例外があるという艦娘

戦艦とか空母とか巡洋艦とか、色々艦種があって、それらを把握するのも結構大変なのに、こうした特徴については今や「基本的」という但し書きが必要である

殆ど艦種で、艦種としての特徴を逸脱する例外を備えた艦娘がいるとか、「奥が深い」というよりテキトー過ぎじゃね?という感想しか湧いてこない。

しかも、ゲーム上そうした例外無視できる内容ならまだしも、攻略に少なから重要だったりするのだ。

それこそ何かあれば攻略wikiを読んで「ああ、その例外要素を突くことでその任務攻略するのね」と思うことしきりである

作っている方もプレイヤーwiki片手に攻略進めるのを踏まえて実装しているきらいがあるけど、それもなんだかズレているよなあという感じ。


戦闘ルールはどこまで複雑化するのか

艦種の話もそうだけど、正直言ってこのゲームの目玉の一つである戦闘システム、今始める人に理解できるとは到底思えない。

というか今遊んでる人、戦闘がどういう順番で進み、各フェーズでどんな条件で何が発生し、それを有利に進めるのにどんな編成/装備が必要で、そもそも戦闘に備えてどんな段取りをすればいいかなど、分かりやす初心者提督説明できます

夜戦連撃/カットイン支援艦隊、弾着観測艦載機熟練度、主砲のフィット、索敵成否、基地航空隊、開幕対潜攻撃、対空カットインと、ざっと思いつくだけでこれだけの要素が最終的に絡んでくるのである

戦闘要素以外でも大型艦建造、改修工廠遠征効率工作艦活用などなど、気にかけることが少なから存在する。

4年かけて、ここまで複雑化してきたわけだ。

それこそ昔はもっとずっとシンプルだったのに、どうしてこうなった

しかwiki調査する有志が存在することに胡座をかいているのか知らないが、上述の要素が未だにほぼ全てマスクデータというのも、何か間違っている気がする。


そんなわけでAC版に興味があったり

隣の芝生は青いことを差っ引いても、流石腐ってもセガと言っていいだろう。

プレイ動画を見る限り、直感的に遊べて、ブラゲのオリジナルよりは遥かにシンプルで、しか必要情報はかなり開示されているっぽい。

これは面白そう。

ちなみに航空主兵提督の筆者は当然空母機動部隊で遊びたいのだが、そういう偏ったプレイスタイルであっても案外遊べそうなのも良さげ。

勿論空母の戦力がまともに機能するまでは壮絶なコストが掛かりそう(艦載機の開発とかプレイヤースキルの錬成とか)だけど、それもゲーム的に納得できるのである

もし空母運用が今よりハードル低かったら、AC版は「アウトレンジから索敵機飛ばし攻撃隊でボス艦隊だけをスナイプして一撃離脱する」というプレイに終始することになり、「毎日がドーリットル空襲」みたいなゲームになってしまうだろう。

から今の空母運用の難しさは多分正しいのだ。


そんなことを考えた、我ながらしょーもないGWだった。

2017-04-28

能動的な意思決定は本当に大事か?

先日、某フリマアプリ運営する企業の人事が「就職/転職活動に悩むみなさんへ」と言う記事投稿話題になっている。

twitterなどの反応をみると割と好意的意見が多いようだが、私はとても違和感を感じたのでそれについて書いてみる。

この記事の内容を要約すると、

「豊かな人生をおくるには、他人評価意見に委ねるのでなく自分意志決断たか大事である。よって就職/転職先は、自分意志で決めましょう。」

と言うことになると思う。果たしてこれは正しいでしょうか。

私の意見としては、そんなに夢みたいなことを言っていては何もできないし、はっきり言って幻想にすぎないと思う。

その根拠は2つある。

まずひとつは、人生というのは自分意志コントロールできる部分が極めて少ないと言うことだ。

これは、歴史勉強すればわかることで、どんなに強い意志や才能を持っても不遇な一生を送る人間は山ほどいる。逆に自分意見を殺して決断他者に委ね、時代迎合することで豊かに暮らしてきた人間も山ほどいる。

決断というのは、自分意志で決まると言うよりは環境などのしがらみで"そうせざるおえない"状況で決まることが多い。

身近なところで言えば、仕事部署自分意志と言うよりも、組織の都合で決まることが多い。

また、政治世界で考えてみると、財政問題外交問題は現役の総理大臣責任というよりは、歴史的に蓄積されてきた問題であることがほとんどだ。他人がこれまでしてきた決断の積み重ねの上に現在業務があり、本意でない仕事も多いはずだ。言い方は悪いが他人の尻拭い的な仕事が大半だ。それでも葛藤しながらも日々の業務をこなしていることだろうし、それが仕事というものだ。

天災社会情勢、歴史的なしがらみなど、自分では如何ともしがたい運命翻弄されながら、それを受け入れた上でベスト妥協策を探ることが重要なんではないかと私は思う。

ふたつめは、自分の知りうる情報は極めて限定的であるという問題だ。

自分収集しうる情報から論理的な最適解を導いてもそれは局所解でしかない。

これについて興味深い示唆を示しているのが、アメリカ社会学者マーク・グラノヴェッター提唱している「弱い紐帯の強み」と言う概念だ。これは、例えば転職活動をする際、自分のことをよく知っている人より関係性が薄い人(パーティーたまたまあった人とか)からもたらされた情報で選んだ会社の方が満足度が高いという話である

これは、自分帰属している環境から日常的に得られる知識はかなり偏りがあるということを意味している。

この問題を解消するためには、意図的自分意志に反することをする必要があると思う。

冒頭で紹介した記事の中に「人に言われて何か学ぶ」「流行りだしたから始めて見る」っていうことに否定的意見が述べられているが、私はむしろ自分普段選択しないものから自分思考が発展していくと思っている。

特に変化が激しい現代社会においては、自分が最適だと思っている選択陳腐化しやすい。

自分思考の幅を広げながら柔軟に生活するには、受動的な決断に身を委ねることも必要なんではないかと思う。

このように、これら二つの要因から能動的に意思決定することが必ずしも有効とは限らないと思う。

確かに決断の回数が人を成長させることは一理ある。

しかし、その決断が豊かな人生につながるほどシンプルではない。

私の周りを見回してみると、自分意思決定をしたいとロマンを追い求める人ほど社会に出てから思い悩むことが多いし離職率も高いように思う。「自分の本当にやりたいことは別にあるんじゃないか?」など答えのでない問いを繰り返す傾向がある。

逆に自分意志が反映されない環境・状況であっても、これが現実と割り切って粛々と実務をこなすタイプの方が長続きするし周囲から評価も上がり豊かな生活を送っていることが多い。

環境を変えるより自分自身を変えることの方が簡単だし効果的だ。

まとめると、偶然や不確定性を受け入れ、自分ではどうすることもできない残酷運命翻弄されながらも、それを楽しむ度量が必要なんじゃないだろうか。

身も蓋もないことだが、人生運ゲーだ。

2017-04-16

クソじゃない一人用ゲーム運ゲーについて考える

運ゲー定義について人によって別れそうなのでここでは「目的を果たすのに意志決定よりも運が強く求められるゲーム」と仮定する。

「運要素が問題なんじゃない、その要素が強すぎるのが問題なんだ!」っていうのは自明だろうし。


過程や結果の種類が豊富

どうなっていようが楽しいので、意思決定ができなくてもあまり気にならない。

すごろく人生ゲームみたいなパーティゲームが当てはまるが、一人用だと……なんだ?


◆得られるトークンが大きい

強力な武器を手に入れるまでは苦行だったけど偶然手に入れてから一気に先に進むのが楽になりました!きもちいい!!


◆もう思い付かない

運ゲーは)だめだやっぱ

だいたい一人用ゲーム運ゲーとか面白い筈ないだろ!いい加減にしろ!!

2017-04-12

これらのゲーム運ゲーな順に並べよ

すべてのゲームは必ず成功か失敗いずれかの結果になるものとする

  1. プレイヤー入力によらず80%で成功するゲーム
  2. プレイヤー入力によらず20%で成功するゲーム
  3. プレイヤー入力により30%〜70%で成功するゲーム (訓練によって成功確率を上げることができる)
  4. プレイヤー入力により30%〜70%で成功するゲーム (成功確率プレイヤー資質により、訓練では上げることはほぼできない)

2017-03-16

http://anond.hatelabo.jp/20161002194623

昔のパソコンに入ってたゲームパックっていうのがめっちゃ好きだった

エアホッケー相手がまけたらめっちゃズーン・・・って暗くなるのが面白いやつ。でもウサギから強くなりすぎ)

ラミィの大冒険不思議のダンジョン系。運ゲー要素強かったけどなぜか何度もやってしまった。最後までいけたのは1,2回だけど

2017-03-04

[]3月3日

○朝食:ヨーグルト

○昼食:助六寿司

○夕食:ご飯、減塩野菜たっぷり味噌汁フリーズドライ)、納豆(二つ)、四種の香味野菜大根サラダ餃子

調子

はややー。

仕事は、てんやわんやしてきた。

特にやばいのが、三月末までに、三人もの人が辞め、一人が長い長い休暇に入ること。

さすがに、このタイミングで四人も離脱するのはヤバい気がする。

残業時間エース、秘伝のタレの管理者の二人が一気にいなくなるの、相当怖いな。

何が怖いって、いつのまにか僕がかなりの古参枠になってるのが怖すぎる。

管理側の人除くプログラムするサイドのメンバでは、僕が古株ナンバー2になる……

しかも、古参ナンバー1とは一ヶ月しか違わないという……)

やばい、これは、ヤバい気がする、怖すぎる。

と言いつつさっさと帰った。

帰ってきてご飯食べながら、音が欲しくて、最近やたらと利用しているNetflix適当に流し出したアニメ

坂道のアポロン」に、非常に熱中している。

まだ三話までしか見てないけど、とても面白く、ゲームをする気になれない、超面白いねこアニメ

DS

世界樹の迷宮

12Fをうろうろ。

敵が強いせいで、少し進んで戻って、少し進んで戻って、って感じ。

3DS

すれちがいMii広場

常々「面白くない、なにをどう楽しめばいいのか、わらかない」と思っていた、すれちがい合戦ゲームコインを大量投入してエンディングまでクリア

このゲーム、偵察の機能解放されるまでは、ただの運ゲーだし、解放されればただのプレイヤーが超有利な運ゲーだし、最後サイゴキングとの戦いは戦略も何もないただの運ゲーだし、真面目に何をどう楽しめばいいのかさっぱりわからなかった。

ぼうしコンプのためには、ぼうしチケットを集めるためにまだプレイを続ける必要があるんだけど、さすがにこのゲームはもういいや。

このゲームクリアすることでもらえる、サイゴキングのぼうしを貰っただけで満足です。

バッジとれ〜るセンター

ダークライ実装きたああああ!!!

というわけで、ここ最近毎週やってるあれを更新


「両」は普通絵、ドット絵共に実装済

「普」は普通絵のみ実装済

「ド」はドット絵のみ実装済

「未」はドット絵でも普通絵でも未実装

カントー

コラッタ(両)、ラッタ(両)、アローラコラッタ(普)、アローララッタ(普)

ニャース(両)、ペルシアン(両)、アローラニャース(普)、アローラペルシアン(普)

コイキング(両)、ギャラドス(両)、メガギャラドス(普)

イーブイ(両)

ベトベター(ド)、ベトベトン(ド)、アローラベトベター(普)、アローラベトベトン(普)

ジョウト

ブラッキー(ド)

ヤミカラス(両)

ニューラ(両)

デルビル(両)、ヘルガー(両)、メガヘルガー(普)

ヨーギラス(両)、サナギラス(両)、バンギラス(両)、メガバンギラス(普)

ホウエン

ポチエナ(両)、グラエナ(両)

タネボー(両)、コノハナ(両)、ダーテング(両)

ヤミラミ(両)、メガヤミラミ(普)

キバニア(両)、サメハダー(両)、メガサメハダー(普)

サボネア(両)、ノクタス(両)

ヘイガニ(両)、シザリガー(両)

アブソル(両)、メガアブソル(普)

シンオウ

ドンカラス(両)

スカンプー(両)、スカタンク(両)

ミカルゲ(両)

スコルピ(両)、ドラピオン(両)

マニューラ(両)

ダークライ(両)

例外:無アルセウス(両)、悪アルセウス(未))

・イッシュ

チョロネコ(普)、レパルダス(普)

メグロコ(普)、ワルビル(普)、ワルビアル(普)

ズルッグ(普)、ズルズキン(普)

ゾロア(普)、ゾロアーク(普)

コマタナ(普)、キリキザン(普)

バルチャイ(普)、バルジーナ(普)

モノズ(普)、ジヘッド(普)、サザンドラ(普)

・カロス

ケロマツ(両)、ゲコガシラ(両)、ゲッコウガ(両)、サトシゲッコウガ(普)

ヤンチャム(両)、ゴロンダ(両)

マーイーカ(両)、カラマネロ(両)

イベルタル(両)

戒めフーパー(ド)、解き放たれしフーパ(未)

アロー

ニャビー(普)、ニャヒート(普)、ガオガエン(普)

アクジキング(普)

例外タイプヌル(普)、無シルヴァディ(普)、悪シルヴァディ(未))

これで、僕が収集対象にしてる普通絵で未実装ポケモン

ベトベターアローラじゃないほう)、ベトベトンアローラじゃないほう)

ブラッキー

フーパ(いましめ)、フーパ(はなたれし)

の5匹で、ドット絵すらもないのは、

フーパ(はなたれし)の1匹だけ。

最近、この表をやたらと更新してる気がするけど、これもしかしてスイッチに移行で3DSバッジは終了、とかありそうで怖いな。

ポケとる

ログボのみ。

うそ、いちおうエムリットは倒したけどスキルパワーが出ただけ。

iPhone

ポケモンGO

通勤中にプラス適当プレイ

ポケモンコマスター

ログボのみ。

2017-02-11

ウメハラの語っていた「格ゲーは究極的には連続じゃんけん」について

少し前にウメハラDaigo The BeasTV!で語っていた「格闘ゲームは煎じ詰めれば究極的には単純な連続ジャンケンになる、そこまで行くのが早いゲームと遅いゲームがある」という話について

ジャンケンがいわゆる運ゲーに過ぎないという前提に立った上で、それでも強いヤツと弱いヤツがいるという話をしていた。

しかし、ジャンケンと違い大抵の格ゲーにはグーとチョキとパーという選択肢に対して時と場合期待値が大きく差がある。

コンボを決めているという圧倒的優位な状況にしたって

・難度の高い高威力コンボを決める

・難度の低いコンボ妥協する

リソース節約したコンボを決める

ダメージが低くとも、その後の盤面状況を重視したコンボを決める

・あえて途中でコンボを止め、補正切りやダブルアップを狙う

といった選択について、お互いの体力やゲージ、気絶値、プレイの癖や性格などを勘案して期待値判断し、入力している。

ゲームによっては相手の反撃もあり得る。

もちろんこんな話はウメハラに取っちゃ釈迦に説法なのはわかっている。しかし、これを煎じ詰めれば連続ジャンケンになるというのは少し論理に飛躍があるような気がする。状況云々を完全に無視して技を出して勝つか勝たないかというところまで詰め切って……ということだとは思うんだけど、それって「最強のCPU相手の技をフレーム単位確認してから昇竜拳で返せるから誰も勝てない」詭弁レベルでは?

2017-01-31

グズマについて

最近グズマが大嫌いになりつつある。

なんでグズマ虐待されてんだよ。そんな要素ねえだろうが。ゴルフクラブが折れてるのはグズマが切れて壊しただけだろうが。

それを「グズマちゃんは虐待されててアローラに苦しめられて」ってなんでそんな発想になるの?

あいつは人のポケモン盗んで売り飛ばすようなクズ連中の親玉でしょ?何でそんな悲劇のヒロイン扱いなんだよ。

甘やかされて育ったジャイアンみたいな、いばる運ゲーマーが挫折してグレただけなのに、なんで親から虐待されて田舎風習に苦しめられた被害者みたいな扱いになるの。

もうこの虐待考察見るのもやだ。ポケモン世界にそんなギスギスしたもの持ち込むなよ。

ほんとグズマ嫌いだわ。なんでこいつ警察に捕まらねえんだよ。人のポケモン盗むような不良集団親玉でしょ。なんでコイツ御咎めなしなの

おまけにグズマ腐共は、ククイ博士も棒にしたがるしさ。ククイ博士嫁入るんだよ。何であんな綺麗な嫁さんいるのに、不細工で臭そうなオッサン欲情してんだよ。

あんなくっさい不細工底辺精神病おじさんに使うデータあるなら、他のキャラに使ってほしかったわ!!!!!!

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