はてなキーワード: ゲーセンとは
あまり教えたくないけど
地方民は「いつでもトイレが有る」「トイレは基本的人権」と勘違いしてる人が多い(私もそうだった)
世界的に見れば公衆トイレがこれだけ充実してる環境は珍しいんだ
東京はトイレの数はそこそこあるけど、それ以上に人が多すぎて大抵混んでいる
そこに踏み入れるときは最悪を想定するべき
例えばショッピングでも、東京の場合には「その建物にトイレがない」みたいなこともある、常に注意を払う
川であれ、山であれ人目があるのでどうしようもない
個室は大体埋まっている
・残り時間を大体予想する
・埋まっていたときのため、次のあて、その次のあてを常に考えておく
・余裕を持ってトイレに行く
・ノックを恐れない(私は意識が高いので並び始めるときにノックをする)
積極的に寄り道して、常に3分以内にたどり着ける場所を探しておく
駅にトイレは確実にある、最近はどこの駅のトイレも綺麗だしまず候補に上がる
ただし大抵ほんのり混んている(激混みではない)
ある程度余裕があるなら駅でいいと思う
改札内にあって躊躇うことがあると思うが、漏らすよりましと思って入場しよう、そして堂々と「トイレ使いました」と駅員に言おう
駅によっては片方のホームにしかない場合があるから注意だ、階段をダッシュして漏らしそうになることが多々ある
特に過疎ってるところ
入口からトイレまでの距離は長いのがネックだが、その分大抵空いている
まずはフロアガイドでトイレの数と位置を把握しよう、だめだったとき別のフロアに行けるかは重要なポイント
そして男性なら「最も男が行かなそうなフロア」、女性なら「最も女が行かなそうなフロア」を見つけよう
遠いトイレをあてにしてもいいが、個室数が少ないリスクもあるのでそこはバランスを取って戦略を立てる
ここらへんも穴場
それほど混んでない事が多い
あとデパートよりは入口から近いので、サッと確認しだめなら次へ行く
迷宮過ぎて迷うことが多い
迷うというのは最もやってはいけないこと、簡単に尻が限界を迎える
例えば私はいまだに池袋駅や新宿駅や上野駅の最適なトイレマップを脳内に描けていない(反省、今度覚えよう)
圧倒的に混んでいる
元々トイレ数は少ない上に、迷う上に、混んでいる
LUMINEなんかでトイレを探してはいけない、諦めて他に行くべき
そういう場所でショッピングをするときは常に危機感を持って行動する、最低限場所と混雑具合は頭に入れておこう
間違っても「2階にいけばあるだろう」とかいうだろう運転をしてはいけない
初動の遅れが最悪の事故につながる
知らない土地でトイレなしコンビニを3軒連続で引いたら詰みかねない
一個のビルの幅が数十メートルというエリア、例えば京橋とかああいうところ
あそこらへん通る時、私はまるで崖の上を進むような恐怖を感じる
が、基本ないものとして考えたほうがよい
ドンキにいるならいいけど、トイレを探しに慣れないドンキに入るのはタイムロスだ
解決策なし
前日絶食するべき
とりあえず目につくので入ってしまいがちだが、飲食店は人数に対してトイレの数が少ない
思いついたらまた書く
穴場があったら教えて欲しい
(そういえばパチンコ屋はあまり使ったことがない、有名だけど)
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>やらかした時の話くわしく
山なら人目がない場所なんて幾らでもあるだろうと思ったらずっと整備された道で
申し訳ございませんでした
今度はちゃんとトイレの場所を把握し、トイレから離れるときは盗塁する大谷翔平の如く次のトイレ安全圏へ向かおうと思います
上野駅で一敗
それはもう完全に漏らしまして、スーツを洗ったのは今のところあのときだけです
大きい駅はトイレの場所を把握しても、思ったより距離があるので難しいです
あの時どうすればよかったのか、今でも反省しますが答えは出ません、理論値でも漏らすときは漏らす
代々木で一敗
愚かだった私はコンビニをあてにしてしまいました、1軒だめで、2軒だめで、迷い込んだのは住宅地
その後のことは語りたくありません
こんな都心で何をやってるんだろうと星も見えぬ夜空を見上げました
家の近所で危なかったこと数十回
不安なときは駅で待機することがありますが、このクソ腹は歩き始めるともよおします
むしろケツに全力で力を入れることに慣れてきました、筋トレと同じです
商業施設で危なかった話
8階、6階、4階、全部1個しかなく埋まっていました、確か神奈川です
仕方なく待っていたら一向にでてこなく、何度ノックしても出てきませんでした
ようやく出てきたのが10分後くらい、しかし入ってみたら猛烈なうんこ臭
どうやら失敗した人が対処していたようでした、おじいちゃんでした、何度も何度も流してたのはそう言うことかと合点がいきました
これはしゃーない
グランスタで連れとご飯を食べてる時、連れが「トイレ行きたいけど混んでそう、どうしよう」と言い出しました
私は過疎ってるトイレを知っていたのでその場所を教えてセーフでした
混んでる女子トイレは20人以上並んでます、あまりにも危険すぎます
渋谷のセンター街で買い物してる時、連れがトイレ行きたいと言い出しました
ただ、まだ我慢できそうだったので、私は周辺トイレ調査へ向かいました
ZARAは当然のようにノートイレでした、IKEAに入った所、エスカレーターがおかしな様子でトイレに辿り着くのが大変そうでした
カフェは危険なのでスルーし、どうしたもんかと思ったらその先に西武百貨店がありました
私は連れの買い物を済ませた後西武百貨店に誘導しました、途中「カフェあるよ」とかいう言葉に「いけません!」と叱咤しました
(どうやらトイレ借りると言う意味ではなかったようです。私の脳はトイレに支配されていました)
西武渋谷店のハイブランドフロアは人っ子一人おらず完璧なトイレオアシスでした
トイレ利用する時
基本的に個室に入って2分半以内に出てきます(お腹がおかしくなってる時を除く)
お腹が痛い時でも、定期的にドアを開けて待機が居ないか確認し、居るようなら早めに出たりします
(お腹が心配ならトイレを出た後も5分くらいそこで待機します)
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ファミコン世代として言わせてもらうが、今年話題になったゲームの筆頭がドラクエ3とFF7という現状は、本当に末期なんじゃないかと思う。
たとえば中華ゲーのゼンゼロはどうだ。キングオブファイターズやデビルメイクライ、ストII、ギルティ、シェンムー、スペースチャンネル5、ミスタードリラーといった
昔のゲーセン系メーカーの作品をオマージュしつつ、かつ日本のゲームメーカーが到達し得なかったもう一つの未来を確かに提示できている。
ホヨバといえば今度の原神の新キャラクターはベヨネッタっぽい服装をしているし、この前のスタレのキャラは海外では鉄板のShinobiマフラーをしていた。
日本のメーカーはゲームを作るのはオタクではないと欧米に日和ったが、オタク文化に理解のある外国人がゲームを作り世界を奪い去った。
まあ、最近のゲーミングPCは50万もするし、件のドラクエはスイッチでもPS5と同じ画質らしいから、ゲームの面白さは画質ではないとか、想像の余地があっていいと思う人は
それぐらいで楽しむのがちょうどいいとは思うけど。
俺も読解力低いゲエジは嫌いなんだがお前の元の文は実際読みにくいよ
内容や国語力がどうこうじゃなくてオタクの悪い部分が出まくってるんだわ
・自分では「軽妙洒脱」みたいに思ってそうな文体が単にうるさいだけになってる
・ 「某ハード」のように伏せる必要が全くないことをいちいち伏せたり変な書き方する
・自分の中だけで何回か煮詰めた思考を前提にしてるっぽい箇所が散見される
学生時代にこういうちょい歳離れた先輩いた(ゲーセンで仲良くなった)からわかる
ゲハの謎の争いが知的障碍者や発達障碍者によるものだって主張自体は
ギルティギアを「GILTY GEAR X」で取り上げてるのが完全にニワカ。
ギルティギアの最も優れていたのは「カプコンが格ゲーの新作を出し渋るようになって斜陽になりかけていたところ、絶大な人気を産みゲーセンに人を呼び戻した」という事実が格ゲーに影響を与えた。
美麗なグラフィックとか自由なコンボとか独自性はあるが、本質はそこじゃない。
「まだ格闘ゲームはこんなに面白く、儲けることができる」と全国のゲーセン店長に思わせた、格ゲーは商業的価値がまだあると知らしめたことが一番の歴史の転換期。
一度斜陽になりかけた格ゲーを一番最初に救ったのがギルティギアであり、
その最大の功績をたたえるのであれば「GILTY GEAR X」ではなく最も人気の出たシリーズ作「GUILTY GEAR XX #RELOAD」通称「青リロ」が格ゲーの歴史を変えたものとしてピックアップするべき。
増田は時代を生きていないで、外側から表面的なことしか見て来なかったから当時のゲームセンター内の熱気を吸い込んでないせいで、この結論に至らなかったと見える。
というかグラフィックやコンボシステムの独自性ならヴァンパイアシリーズの方が先なわけで、ギルティはそれを正当進化させたに過ぎない。
anond:20241103145536 を書いた増田だ。
実は増田は匿名ダイアリーに投稿するのが初めてで、記事を公開すると文字数制限を超えた文章が消えてしまう(?)挙動を知らず、記事公開後に選外タイトルを半分くらい編集して消している。が、コメントでサターンユーザーだった各位から、増田が消してしまった選外タイトルにも言及があり、大変嬉しかったので解説を追加で書かせて欲しい。
この指摘は正直わからんでもないし、全てのゲームがそこに集まっていたプレステ史だったら『リッジ』『鉄拳』シリーズを入れなくても成立するかも知れない。が、やはりセガサターンはセガのアーケード稼働人気タイトルを独占供給できてナンボ(それでも負けたハード)なところがあり、バーチャを家で遊びたくてお年玉で買った増田としても外せないのである。
10選の方は時系列で並べたが、こっちは言及されていて「ですよねぇ!!」となった順に書いて行く。
音だけで遊ぶアドベンチャー。飯野賢治氏の作家性を象徴する作品であり、増田も最高傑作であると考えている。話題性で『エネミー・ゼロ』の方を10選に入れたが、こっちの方が好きだという人の意見はよくわかる。この作品には必ず「ゲームと呼べるのか?」問題が付きまとうので、扱いが難しい。
しかし当時アクセシビリティなんて考えが浸透していなかった時代に、トレンディドラマの人脈を呼んできてこんな作品をリリースしてしまうのは本当にすごいのだ。本作のファンで脚本を担当した坂元裕二氏のインタビューを未読の人はぜひ読んで欲しい。
宇宙世紀の一年戦争を舞台に、歴史のifを体験できる戦略シミュレーションゲーム。増田は後からリリースされたドリキャスの完全版みたいなやつをこってり遊んで、そっちのイメージが強かったからサターンのタイトルという認識が薄かったかも知れない。完全に忘れていてコメントで気付いた。
今にして思うと、横シューティングだった『機動戦士ガンダム』や『外伝I・II・III』の3部作など、バンダイはマルチタイトルでなくサターン用に凝ったタイトルを出してくれていた気がする。セガサミーではなくセガバンダイになった歴史のifを見たかったな(きっと別の負けハードを出していたと思う)。
カプコンが『ファイナルファイト』で確立したベルトスクロールアクションに本宮ひろ志の濃い顔をした武将たちを主役に据えた作品。ボーナスステージは何故か早食い対決するぞ。
かなり名作だと思うがプレステとマルチタイトルのため選外となった。
メガドラ『アドバンスド大戦略』のパワーアップ版。という事くらいしか知らず、実は増田は先行するメガドラ版ともども履修していないため解説できることが無い。すまん。
8つの国から選び、大陸統一を目指すシミュレーションゲーム。『半熟英雄』シリーズっぽいところがある。戦闘は100vs100の兵士をサターンの2D拡大縮小機能をフルに使っていて迫力があった。増田には『大戦略』系のリアル志向のシミュレーションは難しく、こういうファンタジー世界観でやや簡略化されたシステムの方が好きだったこともあり、続編ともどもかなり遊び込んだ。
セガはメガドラにも『バハムート戦記』という、これ系の名作を残しているぞ。
「THOR2」として言及されていたのは恐らくこれで、メガドラの『ストーリーオブトア』の続編。いわゆる2Dゼルダの流れを汲むアクションPRGで、かなり謎解きが面白かった。
そしてBGMも古代祐三氏の会社で開発されたタイトルだけあってすごくかっこいい。たのむ、権利上の問題を解消してNintendo Musicでこれらの名曲を配信してくれセガ。
サターン初期はまだレーティングシステムが整備されておらず、最初に発売された『スーチーパイスペシャル』には乳首がない。そして『スーチーパイRemix(1995年)』以降の作品は「X指定」レーティングに指定され、乳首券が発行されたぞ。これはテストに出る。
記憶が合っているか念のために調べたら、この両タイトルをセットにした『アイドル雀士スーチーパイ Special + Remix サターントリビュート』なるタイトルがSwitchに移植されているらしいぞ……。どういうことだってばよ。
2足歩行ロボットで指定されたミッションをクリアしていく3Dシューティング。コメントにある通りまだ『アーマードコア』 が無かった時代にリアルな戦場と兵器をテーマにしていたのはエポックメイキングだったと言える。あと裏設定がむちゃくちゃ沢山あって、サターン専門誌で何故か連載解説記事があった。ゲームアーツはセガハードにとってセカンドパーティーに近い扱われ方で、10選に入れた『グランディア』の時もそうだけど優遇されていた気がする。
増田は1996年前後はゲーセンで『バーチャロン』の対戦に熱中していて、こういう渋い感じのミッションクリア型ゲームの面白さを理解できたのは、もっと後であった。
ネオジオ以外のハードに初移植された人気2D対戦格闘ゲーム。しかも専用ROMカートリッジを引っ提げて発売され、そのキャラ選択から対戦開始までの爆速ロード時間は、金持ちの家の子どもが持ってるネオジオROM版(爆速だが高い)とネオジオCD版(ロードがクソ長い)しか知らなかった当時のゲーセン少年たちには衝撃を与えた。
これは確かにサターン史を語る上で重要タイトルではあると思う。ただ増田は専用ROMカートリッジも拡張RAMカートリッジも、パワーメモリーのセーブデータを道連れにされたトラウマがあり、あまりいい思い出がない。
それぞれサターンに移植された『バーチャ2』『ファイティングバイパーズ』のキャラをクロスオーバーさせ、さらに何故か『バーチャコップ2』のキャラが『バーチャ3』のキャラの技を使い格闘システムにも『バーチャ3』の「避け」を家庭用に先行実装するという、何でもありのお祭りタイトル。『デイトナUSA』の車も戦うぞ。何を言っているのかわからねーと思うが増田もわからない。お祭りなんだから、『ファイティングバイパーズ』ゲストキャラだったペプシマン、こっちにも出せばよかったのにね。
元記事の選外タイトルにも入れていなかったのだが、コメントで思い出が蘇り嬉しくなった。『スマブラ』を一大お祭りシリーズに育て上げた任天堂と、『ファイターズメガミックス』一発屋のセガ。そういうとこだぞ。
元の本読んでないけど、
ゲーム感覚修行感覚で乗り切ってた部分と、最低限やることやるけど自分の時間と認識させてた部分があるなぁ
残業減りつつあったけどフレックス使って基本19時退社で、だいたい20時~21時に会社出て1時間後帰宅、土日休みの超サブだったから偉そうなことは言えない身分ですが
前者は、ショッピングモールとかベビザラ赤本西松とか、スリング多用してたし、あえてのスリング封印もしたし、隙あればハーフスクワットしてた
忍者の修行と一緒で、徐々に重くなる我が子とアラサーの筋力強化との闘い
20年ぐらい前だけど、イオンで椅子座ろうとしても一人で待機してるおじさんが居座ってたりでこれだからじじいはって男ながらに思ったりした
脳への影響とかで今はあかんとなってるのもあるかもだけど、高い高いとか飛行機(膝やら足の裏に乗せるやつ)とかも、一石何鶏にもなってた(外部の評価↑筋力⇑我が子の機嫌⇑⇑)
調合みたいな面白さと単純に食材を細かくするというちまちま作業(今でもしりしりしたりするの好き)、これは食う、これは口の中にとどまる時間が長い、嫌いっぽい? とかのも将来のネタになると思ってたし(ほぼ忘れた。こないだ好物聞いたらほうれん草って言われて急に思い出した。そういや2歳かなんかの時にほうれん草ケーキ作っってたわ)
生まれたときは3076gだった(自分の生年西暦の下2桁との誤差±で覚えやすかった)けど、めっちゃ大きくなって、ずり這時期が長くて、
お手本見せてみたり、もっと効率良い動きはないのか? その動きを覚えさせるには? とか
楽しかったけど、今思えば、四六時中面倒見てくれてた奥さんのおかげでしかないな
それでも頑張って、夜中のミルクとかおむつ替えとかできる限りやったのは自己満だけど書いときたい(やる偽善みたいな)
おぎゃあの前のほぎゃのほの前の吸息で動き出してるのとか母強すぎやろと夜中にケータイ見ながら思ったことも多々ある。だからこそ動けるときは動こうってモチベ湧いた
寝かしつけとかは散歩兼ねたり、アニメや本読みながらだったり、休日も(一人目は奥さんの美容院とかそんなの以外は3人行動がほとんどだったが、2個下の二人目出来て、3-1や2-2も増えた)
第一目的は子供の要望だけど、2か所目はちょっとこちらの趣味にも寄せたり、聞き分けできるようになった時は社会勉強と思ってくれと思って、完全に自分趣味のイベントに向かって、
詫び○○(ご飯だったりゲーセンだったり)で納得してもらったり
小さい時の寝かしつけ以外なにがあったかなぁ ベビーカーを如何に揺らさないかとか、哺乳瓶でバーテンごっこ(吸うのが弱くて穴拡張してたので結構飛び散る)とか、前者のほうに偏ってる
一緒にずっとゲーム漫画アニメの話してる大きい子供(自分)を、なんか色々途中ゴタゴタしたけど、なんだかんだでついでに見守ってくれてる奥さんには頭上がらんと再認識させていただきました
また男共がゲーセンプリクラコーナー男性客のみの入店禁止に切れてる、何度目かわからんくらい何度も男差別だと切れてる。
https://373news.com/_news/storyid/202356/
男性専用カプセルホテルや男性専用サウナ男性専用のクラブや店等々は山ほど有るが、女は別に気にしていない。
でもプリクラコーナーで女グループが撮影中に男が乱入してきたり、盗撮したり痴漢したりナンパしたりを繰り返した結果、ゲーセンが苦肉の策としてプリクラコーナー男性のみの立ち入り禁止にしたら、男は何度も何度もさらしあげて女に怒り狂っている。
女は男から被害受けて、クレーム入れたり治安の悪い店利用しなくなったりしてるだけで、なんで迷惑行為繰り返して男出入り禁止にまで追い込んだ男共や、バイト新規で雇ってプリクラコーナーに見張りを立ててでも男性のみの入店も続けようとしない店ではなく、女に怒り狂うのかマジで意味分からん。
迷惑行為からの出入り禁止と言えば、子連れ禁止店とかたくさん有るが、何でそっちの子連れ差別とか気にせずに、男の迷惑行為だけは受け入れろってなるんだろ。
はてブ見てたら解説したくなったので書かせて。シーズン終盤のMRは1950くらい。テリーもMR1800くらいまでいけた。
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ゲームやってない人って弱キャラで頑張るのかっこいいみたいな価値観あるよね。やってる側からすると弱キャラ使い本人以外が弱いキャラ使うの正当化してるの結構グロテスクに感じる。
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弱キャラで頑張るってのはゲーセン時代やオンライン対戦が主流でなく友達と遊ぶのがメインだった時代の遊び方なんだよね。
昔は自分が強くなったらすぐに結果に表れた。相手が固定メンツだから少しでも腕の差が出来たら10連勝だってざらだったでしょう。
んで相手が目の前にいる状況で強キャラ使って勝ち続けても何だか居心地悪いしじゃあちょっと弱いキャラでも使ってみるかってなるのは当然よね。
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でも今の時代は違う、今はランクマッチが主流だから自分が強くなったら相手も強くなる。賽の河原をずっとやり続けるような状態。
めちゃくちゃく練習して寝る間も惜しんで調べものしてでも勝率はずっと50%。
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プレイヤーとして強い人が弱キャラ使ったらどうなる?ほかの強いとされるキャラ使いの中の人は自分より下手な人と当たるわけよね。
自分より下手な相手だけどキャラ性能押し付けられたときは負けて相手の変な手癖見つけた時は勝てる。みたいなことも多くなる。
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たまに遊ぶ程度ならそういうのも楽しいと思うけど毎日毎日それを数時間やり続けるのつらいと思うよ。
弱キャラやりこんで俺だけが使ってるコンボや超反応で華麗に勝ちまくるなんてないんだよね。
攻略の遅かった昔とはゲームの取り組み方が違ってコンボやセットプレイなんかの情報は知っててあたりまえ、そのうえでどこで差をつけるか?ってなってる。
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そもそも弱キャラはなんで弱キャラかっていうとやれることが少なかったりセオリー通り戦ったらずっと息苦しい戦いさせられるから弱キャラなんだよね。
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格ゲーってやってない人からみたら反射神経とかめちゃくちゃ必要そうに見えるよね?
特に一番展開の早そうに見えるであろう至近距離のやりとりとかはプロでも見てから反応してるわけじゃなくて、相手の選択肢と自分の選択肢を整理してぶつけ合う感じのゲーム。ポーカーみたいな感じ。あるいは高速なポケモンバトル。
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んでこの至近距離は完全対応することはできない人類平等だからじゃんけんに例えられたりすることが多いんよね。
んでじゃんけんに持ち込むまでの過程だったり、いかに割のいいじゃんけんに持ち込むかってところで上手い下手が生まれる。
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だから「相手が知らない時だけ通用するじゃんけんになってないじゃんけん」や「もうどうしようもないから自分から不利なじゃんけんを仕掛ける」みたいなことを多用したりしないといけないわけね。
実はグーとチョキしか出せないじゃんけんになってないじゃんけんを仕掛けて「こいつなら知らないだろ」、「うまい人には通用しないけど頼む!」みたいな感じになる。
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もちろんこういう要素は強キャラにもあるんだけど、弱キャラにはこれしかない、みたいな場面が往々にして出てくる。
相手の人が強くてまじめに戦ったら30%しか勝てないので、40%で勝てるであろう運ゲーします!みたいな発想になっちゃう。
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40%勝てるならそっちが正解じゃんって思う?
でも30%のほうの選択肢はやり続けていけば上手くなって勝率あがるんだよね。
まじめに30%を研究し続けていけば1か月後には45%勝てるようになってる。40%のほうはやり続けても40%のまま。
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強キャラは格上相手にまじめにやっても勝率40%です!運ゲーしても 勝率40%です!みたいな感じが多いから自然と上達できる方を頑張れるんだよね。
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もちろん「格上を倒す力」や「勝負強さ」みたいなのも必要なんだけど自力があっての隠し刀というか…
運ゲーギャンブルみたいな戦い方をしている人を否定する気は全くないんだけど毎日何時間もやっている趣味だったら自然と「どうせなら強くなりたい」とかそういうモチベーションになってくる人が多いと思うんだよね。
ちょっと違うけどたまにやる趣味のフットサルなら小学生みたいなわちゃわちゃゲームしてても楽しいだろうけど、毎日毎日の練習してるのに何年も小学生サッカーやり続けるのはつらいみたいな。
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強い人だったら弱キャラ使ったりして遊びなよ!みたいなのはもうめちゃくちゃずれてると思う。現役でやってるひとでそんなこと言ってる人なかなか見ない。
強いキャラを強く使うのも実力だと思ってみんなやってる。世間的には弱いとされてるけど強いと思って使ってます!みたいな人はいるしそれで結果出せればそりゃかっこいいけどそれは本人は弱キャラだと思って使ってないしね。
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マスターの勝率データを参照している人多かったけど公式の全体勝率を見てもキャラの強さはあまりわからないよ。
マスター帯はイロレートってシステムを採用していて適正レートになってからは勝率は強キャラも弱キャラも50%近くに落ち着く。
直近の修正でキャラ相性は変わったか?適正レートになるまでにやめる人がどれくらいいるか?とかサブキャラとしてお試しで使ってる人がどれくらいいるか?とかそういう要素のほうが大きい。
例えば超絶強いキャラがいたとして、そいつが弱体化されてそこそこ強いキャラになってしまったらその月の勝率は50%を切る。そこそこ強いのに。もともとのレートよりは適正レートが下がるからね。
デッキやパーティー組む系のゲームなら勝率というか使用率がかなり参考になるだろうけど格ゲーやバーサスシリーズみたいな参加人数少ないゲームの勝率はかなり条件に気を使わないと参考にならない。
ちなみにこんなに語っといてあれだけどスト6はキャラ差そこまでひどくはない。そしてザンギはちょっと前まで準最強格で今でも普通に強い方のキャラです。
過去の高校時代なんて今や他人事だから、学校サボるってなんかエモーショナルな体験だよな〜〜
「サボり」の実績解除をしときたかったけどもう取り返しがつかないぜ〜〜
くらいの感傷なのかもしれない。
それでも時々、そういう青春のテンプレート的勲章への未練ではなく、その時その瞬間に抱く感情ってどんなものだったんだろうなって思う。
高校まで、青春のエモーションとかそういうのが嫌いだった。青春とか口にする大人が大嫌いだった。
過ぎ去った時間への感傷を、今まさにその瞬間を生きている他人に向けて気持ちよくなってんじゃねえよゴミカス。テメーの後悔も懐古もテメーで抱えてろ。って思ってた。
もし自分がそうなってしまったら死んでくれと今のおれに呪詛を送っていたけど、受け止められなかったな。すまんこ。でもお前のせいで色々損もしてるからな。
まあそれも含めて、テメーの生き方の全てを肯定したい。まさにそういうのが滅茶苦茶嫌われそうだけど。
当時の自分がサボりを求める心はそういう「青春体験」を意識したような、どこか俯瞰的で冷めてるものではなかったと思う。
サボるという発想自体は無い訳でもないけれど、自分の行動コマンドの中にはない。
コケ脅しと分かっていても、「誰のおかげで」「お前の意志で通ってるんだろ」「嫌なら辞めても良いんだぞ」みたいな言葉は胃が痛む。
よりもいの1話は本当に刺さった。友達に欠席の偽装工作を頼んで、意を決してサボろうとしたけど結局サボれずに遅れて学校へ行ってしまう。まさに自分が思い浮かべていたような、でも結局実行は出来なかった、等身大の描写。
きっとおれが本当にサボれていたとしても、居心地は悪かったと思う。
遊ぶにも遠くへ行くにも金はいる。そもそも学校に辟易してサボっているのだろうから、そんな気分にはなれないだろう。
きっと着信に怯えながら、せいぜいブックオフで立ち読みでもして、マックか図書館にでも籠もって、これなら学校行ってた方がマシだったと思ったのかもしれない。それか、開き直って楽しむ事も出来ない自分が嫌になるか。
まあそういうサボり方だったとて、それはそれで実行出来ていれば美しく脚色された後暗くもエモーショナルな青春の思い出になってたのかもしれない。
実際部活をサボって多摩川をチャリで下ったり高尾山登ったり、都心を目指して線路沿いを延々歩いた思い出は今も輝いてる。ただ当時の気持ちをしっかりと思い出せば、それも悶々とした気持ちを抱えながら歩いてた。
マンガの主人公みたく、河川敷にでも行って空を眺めるような生き方は出来なかったな。
マジメをよいこと、ストイックであること、誠実であることとの言い換えを可能にするような意味合いで使うのなら。
でも単に怒られるのが嫌だからではなかったのかもしれない。
実際大学ではサボりまくった。サボったけれど、冒険は出来なかった。
電車に揺られながら、このまま根府川にでも行って電車から海を眺めようか。いっそ鈍行で長野まで行って蕎麦でも食ってやろうか、という衝動に駆られはしたけれど、一度も実行には移せなかった。
突発的なサボりの日は大抵ゲーセンにでも吸い込まれるか、そうでなければ家で過ごした。都内を少しだけ遠出することもあったけれど、悶々とした気持ちが膨らむばかりであまり楽しめなかった。
今も上野とか行くと、衝動的に新幹線のってどこかへ行きたくなる事がある。でも行けない。
今も昔も、怒られたくないとか金や時間がないとか、もっともらしい理由はいくらでも挙げられる。ただその遠くへ踏み出せなくなるような重力の発生源は、もっと根源的なところにあるような気がする。
それのおかげで人は「まとも」に生きられるのかもしれないけど、たまには振り切ってみてえよ。