「チュートリアル」を含む日記 RSS

はてなキーワード: チュートリアルとは

2018-08-12

FGO6・7章ラストのバトル面のネタバレ注意

FGO6章ラスボス戦、某NPCの性能とマシュの強化と敵の戦法すべて噛み合ってるの、せっかく計算づくなんだからフレンド使えない設定にすれば良かったのに どうせ鬼畜難易度だしなんならNPCレベルもっと上げればいい

あそこほどわかりやすくて感動できる「敵の宝具の防ぎ方は回避無敵だけではない」ことのチュートリアルはないのに石コンテでゴリ押しなり(やや難易度高いが)宝具ぶっぱなりで片付けてしまったらもったいないなと思う

7章のラスボスだってNPCに専用演出あるの気づかない人は気づかないだろうし あっちは性能的には割とラスボスに不向きだけど

それでなくても5章まではフレンドで無慈悲に薙ぎ払えるから戦闘がぬるすぎて宝具見ずに倒すことも多いらしいし

かく言う自分も終章の盛り上がり見て始めた初期勢には程遠いプレイヤーだけどフレンド禁止縛りでやってたから時々そんなことを思ってしま

戦闘困ったら石コンテしてるバトル/育成面倒臭い層も、逆にストーリーほとんど全スキップ層も少なくないのは知ってるし余計なお世話なんだろうが…

2018-08-10

コンビ名が一般名詞っぽい芸人

思いついたやつだけGoogle

てきとに目測で判断

誰かもっと精密にやってくれ

コンビトップ検索結果すべて(一ページ目)画像動画(一ページ目)
ダウンタウン芸人9割芸人芸人芸人
ハイヒール芸人Wikipedia以外は靴
ネプチューン芸人ほぼ名倉本芸人、たまにアニメ絵芸人
チュートリアル一般名詞半々芸人芸人
アメリカザリガニ芸人ザリガニ強いほぼザリガニたまにザリガニ
ハリセンボン芸人ほぼ芸人魚8対芸人2くらい魚と半々
たんぽぽ店の地図芸人Wikipediaくらい芸人は4割位
オセロリバーシリバーシ芸人Wikipediaすらないリバーシリバーシ
磁石マグネットWikipediaすら出てこないほぼマグネットほぼマグネット
アジアン芸人ほぼ芸人芸人ハーブが多い
天津天津ほぼチャイナ天津夜景天津爆発事故
流れ星芸人半々ほぼ星芸人
ピースPiece翻訳、次が芸人タバコとか平和とかピースサインの素材米津玄師ピースサインに負けてるぞ
サバンナ一般名詞芸人率5割位ほぼ雄大景色7割芸人
ペナルティ芸人サッカーペナルティSEO話が多い芸人サッカー用品とコントサッカー用品・SEO
オードリー芸人芸人たまにヘップバーンっぽい女芸人オードリーって一般名詞じゃないな
キングコング芸人映画とかも多いほぼゴリゴリ映画やったばっかだから、というかこれも固有名詞だった
フルーツポンチクックパッドスイーツが多いスイーツスイーツ
かまいたち芸人妖怪も出てくるほぼ芸人芸人
麒麟芸人神獣やビール会社も強いほぼ神獣ほぼビールCM
鬼ヶ島桃太郎が強すぎる鬼ヶ島イメージ画像が多い
カンニング芸人6割芸人半々カンニング方法動画がたくさんあって闇深
アンタッチャブル芸人映画と半々映画芸人半々くらいたまに映画映画が強いのか、アンタッチャブルアンタッチャブルになってるからなのか
和牛芸人芸人芸人たまに肉
ライス芸人最後食べログ白米レシピと半々
とろサーモン芸人芸人芸人芸人
ニューヨーク
レギュラーregularの翻訳ほぼ芸人芸人時々服(レギュラーサイズ)あるあるは強いがドラムとかも出てくる
アイデンティティ単語意味同名のゲーム攻略が多いほぼ芸人ほぼ芸人


結構「お前が検索したいのは芸人か?一般名詞か?」と泉の精みたいなことを右で聞いてくる

なんかシークレットで検索しても履歴とかバレてんのかなみたいなことよくわかんないしめんどくさくなってきた

あと一般名詞がなにかわかんなくなってきた 千鳥とか芸人しか出てこないけどどうだっけ?

くりぃむとかU-turnとかダイノジも考えたけど表記ブレがあると普通に分かたれて検索されるので面白くなくてやめた

バカルディは酒しか出てこない アルファルファはほぼ植物 海砂利水魚くりぃむ

食べ物は意外に強くない 動物は強い 神話とか昔話も強い

2018-08-08

anond:20180808075938

ぐだぐだ言わずにやってみればいいのに。一ファンとして言わせてもらうと、

このゲームの核になるのは、「ノイズ」という魔法生物によって掘り返された思春期女子が抱える葛藤や悩みを、

精神世界に入って「調律」していくノベル作品としての価値で、シナリオと演技の出来がすこぶる良いことに強みがある作品だ。

きちんと読み進めていけば、きっとそんな難癖思考は消えているはずだ。

しろ思いの外フィクション範囲で上手にまとめていると感心できるはずだ。

章を進めるたびに、その章の主役(調律対象)となった子を好きにならずにいられない、老若男女に勧められる作品だと思う。

楽器編成がぐちゃぐちゃなことも、部長性格と絡めてたいへんボジティブに解釈できるようにきちんと描かれている。

だいたい、エレキギター和太鼓のようなも入っているのだ。

そしてファンブックを読めば分かるが、担当楽器は固定ではなく、演目に合わせて別楽器を扱うこともあるようだ。

の子オケ編成にあわせづらくて、今回はコントラバスで…と思案するような展開もある。

呪い」のせいで散り散りになる前の器楽部の奏でる音は常識はずれで荒削りだけど、

それが人の心を奪う「魔法の音」だったのだという。そう、これは魔法少女ものでもある。

チュートリアルでいきなり終末感漂う異世界で戦っていて、北欧神話登場人物出来事も入り混じっている。

そういうファンタジーな作品でありつつ、青春部活ものでありつつ、楽器音楽モチーフに上手く物語に取り込んでいる、奇跡的なバランス作品だ。

から一面的で野暮な茶々を入れられているのをみるのは悲しい。

氷河期叩く前に知ってほしい

http://webcache.googleusercontent.com/search?q=cache%3Ahttps%3A%2F%2Fanond.hatelabo.jp%2F20180807210754&oq=cache%3Ahttps%3A%2F%2Fanond.hatelabo.jp%2F20180807210754&aqs=chrome..69i57j69i58.1277j0j4&sourceid=chrome&ie=UTF-8

オッスおら氷河期

この増田は新氷河期世代らしいが、元祖氷河期だぞ。

上のエントリみてふと思ったことがあるので聞いてくれ。

まず氷河期世代は何もしなかったわけじゃない。

わしは早稲田文系に通っていたが、当時の不穏な空気を感じた人は

ダブルスクールしていたり、サークル幹事になってイベントやったりしていたよ

彼らは氷河期の中でも勝ち組になったんじゃないだろうか

たださあ、ただでさえバカ高い授業料払っているのにダブルスクールする余裕があるんだぜ…

氷河期勝ち組が同世代負け組を見下すのは見慣れた光景だけどお前ら最初から超恵まれているじゃんか。

かくいう自分漫画家目指して大学全然いかなくて中退して

デザイナーになりたくてCG学校通った(言っておくがバイトサラ金から借りた金で親には払わせていない)

当時は写植印刷からMACに移る過渡期でわしのように若くて体力のあるやつは

大学中退したやつても中くらいのデザイン会社ならもくりこめた。社員として。

なので自分自身はあまり氷河期の悲哀みたいのは実は味わっていない。

氷河期でも氷河期の悲哀を味わってないやつは一定数いて

そもそも裕福でダブルスクールできるような奴

②わいのようにドロップアウトして、あえて需要のありそうな業界にいく奴

この二通りだけじゃないのかな。

でもさあ自分が今の時代に生まれたら、英語勉強してようつべチュートリアル見てCG勉強するよ。

専門学校になんていかなかった。

当時はインターネット一般に普及し始めたばかりで、今みたいに無料チュートリアルなんて大してなかったんだよ

から専門学校にいけばどうにかなるんじゃないかと思ってバカ高い学費払った。

あの金は本当に無駄だったな。

とにかく知ってほしいのは

①当時は就活のためにボランティアとかサークル役職につくとかやっていたのはほんの一握り。

なぜならそういう就活対策のようなものが普及していなかったから。

インターネット黎明期で大したコンテンツがなくて、それゆえに大学生でも「情弱」ばっかり。

③この当時の大学生は「失われた20年の悲哀」を味わっていない。この意味では今の大学生よりもあまあまな部分があるかもしれんが、それは仕方ないじゃんか。

なので氷河期世代をあまり責めないでほしい。

そもそもお前の親戚の増田、お前に「俺がこうなったのは時代が悪かったんだ」とか言ったの?言ってないだろ。

氷河期の間でもそんなこと恥ずかしくてリアルで口にだして傷のなめ合いなんてせんわ。

リアルで言えないかネットで吐き出すんだよ。

もう本当に放っておいてくれよ。

2018-07-13

anond:20180713174319

専門学校の授業内容もチュートリアルとかだし

そこまで高度なことやらせないのが現実じゃね

2018-07-12

anond:20180712170456

家庭用ゲームだとチュートリアルは本当に最初(基本システム覚えるまでの数分~数十分程度)だけで

その後はそこそこやりごたえ出て来るもんじゃない?

ソシャゲだと最初の数時間くらいは本当にボタン押すだけのヌルゲーで、途中から突然難しくなるイメージ

最初に金を払い終わってる家ゲーと違って、ある程度の時間プレイさせないと金払ってくれないからだろうけど。

2018-07-08

スプラトゥーン2 オクト・エキスパンション感想は(当然といえば当然だが)、あれをクリアできるレベルの上手い人のものしかない。(もしかして観測範囲

あと一歩、一秒でクリアできると思えるような難易度設定らしいが、こちとらチュートリアルの延長であるヒーローモードにすら歯が立たない(1も2も1体目のボスで行き詰っている)のだ。あと一歩どころかクリアするためにすべきことすら見えてこない。初心者初心者なだけで上手くなりうる人)向けの攻略法、助言は存在しても下手くそ向けにあるそれは、(具体的な助言はないがとにかく)努力しろ、お前には向かないからやめてしまえなどという呪詛のみである

クリアしたことにできるのは、上手い人にとっては京都風皮肉まさか使うやつはいないだろう)や発奮であろうが、自分レベルクリアすることが天地がひっくり返ってもあり得ないプレイヤーにとっては救いだった。

テンタクルズの2人登場後はすべてをハックして死闘を繰り広げたので雰囲気を堪能したとは言い難いし、言う資格もないだろうが、それでもかすかに味わったその片りんはBGMも相まって良いものだった。ただ、まともにクリアしていない自分CDを聞く資格があるのか悩んでいるのでCD購入は保留している。

大半のプレイヤーにとって簡単で退屈らしいヒーローモード自分には難しく絶賛頓挫中なので、おそらくはやり直すことはないだろうが目的であったタコ使用は叶ったので問題はない。

2018-06-24

anond:20180624155737

わかる。

さらに、古いゲームだと、チュートリアルとかでメタ的なセリフが含まれていてもそこにはボイスがつかなかった気がするんだけど、最近普通にボイスありで「それじゃぁ次は左上のアイコン選択してくれ」的なこと言うから、その度にひとりモヤモヤしている (単に自分がボイス付きゲームをやる機会が増えただけ?)。

あとこれはちょっと話がずれるかもしれないけど、昔、ファンタジー系のMMORPGをやっていた時、クエストというかミニゲーム的なやつを遊ぼうとしたら

コンテンツを開始してよろしいですか?

みたいな確認メッセージが出てびっくりしたことがある。

ファンタジー世界冒険している雰囲気を多少なりとも楽しんでいたところに、「コンテンツ」って表記されると、自分

あなたもご存知のとおりこれは作り物の世界なわけですが、

私たち開発元が作成たこミニゲームで遊びますか?

的なニュアンスを想起してしまう。

急に現実に引き戻されるというか。ゲーム現実混同しているわけでは決してないんだけど、一瞬すっと興が醒めてしまう。

まぁ、「画面にメニューステータスが表示されている」とか、「コントローラ操作している」とかも、没入感を下げる要因になってもおかしくないんだけど、そのあたりは別に気にならない。常時その状態からだろうか?

ゲームにおける唐突メタ表現が苦手

けがわからんと思うのだが

例えば、「剣士」と「僧侶」と「商人」と「農民」が一人ずつ味方に加わった時に

協調の輪が発生して全員の能力が上がった」と説明されるのはわかる

でも「ボーナスキャラクターステータスが上昇した」と説明されるのがなんか嫌だ


最初から

ゲーム内に存在する全クラスキャラパーティに加入するとボーナスが発生してキャラクターステータスが上昇する」

となっていれば特に違和感がないんだけど

剣士僧侶商人農民が一人ずつ味方に加わるとボーナスキャラクターステータスが上昇する」

だと違和感がある


剣士僧侶商人農民が一人ずつ味方に加わると」まではゲーム内の世界観大事にしてるのに

ボーナスキャラクターステータスが上昇する」はゲームマスターのアナウンスしかなくて

ただのメタ表現なんだよな、「そういうルールですよ」という

ゲーム内の行間をどれぐらい省略するかという問題しかないし、出力されてる結果は同じだから俺が気にしすぎというかこだわりすぎなんだろう


こういうメタ表現の切り分けがどれぐらい整理されているかはそのゲームチュートリアルの時点でなんとなくわかる


ゲームキャラモンスターが出たわ! …弱そうだからいい練習台ね。準備はいい?」

アナウンス「<こうげきボタンで敵を攻撃できます


となっているか


ゲームキャラ「敵が出たわ! <こうげきボタン攻撃よ!」


となっているか

たぶん人によっては何が違うのかわからんレベルの差だろう

もう誰に言っても理解される気がしない部分だから、せめて前者のゲームを見つけたらその出会い大事にしようと思う

2018-06-21

ゲンロン8が熱いっ

東浩紀さんが中心となって出した「ゲンロン8」ゲーム特集の内容について、主にゲーム開発者の方々が批判して炎上している件。

ざっと見た限り、電ファミニゲーマー編集長の平信一さんのtwitterFacebook周辺が一番熱いようです(東浩紀さんご本人の他、イシイジロウさん、米光一成さん、大前広樹さん、濱津英二さん、島国大和さん、多根清史さん、清水亮さん、川上量生さん、やまもといちろうさんなどもコメント。平さんご自身は、ものすごく冷静ですが)。

中でも、痛烈に批判しているのが、ゲーム開発者岩崎啓眞さんのようです。

Facebookの公開投稿検索して見てみたのですが、岩崎さんの以下のコメントが箇条書きでまとめられていて、わかりやすい。

https://www.facebook.com/jun.okada.906/posts/2082518138456655

岩崎 啓眞 今回、ゲンロン8を読んだことで本当に思ったこと。

1)ゲーム技術と複雑に絡み合ったプロダクトであり、フルタイム仕事にしている人間とそれ以外でとんでもない差がある。

2)特にスマートフォンになってからは出る数も膨大になり、そもそも調査の段階からフルタイムVSアマチュアでは差が出てしまう。

3)技術を知らず、調査しきれない人間と調べないとリングに上がることもできない世界で生きている人間では「基本のラインが違いすぎる」

4)結論:作り手と同じレベルの話を出来るようになってから来い。

最初は怒ったけど怒る気すらなくなった。

なかなかすごい。

以上を一言で要約すると「素人は口出すな」ですね。

しかしこれはどうなのでしょう?

銀座のいろんな寿司屋にけっこう通ってる客が「サーモンはA店、まぐろはB店が旨い」などと語っていたら、

寿司屋大将が「サーモンは輸入なンだからどこの店だって同じでぃ。素人寿司を語るな」と言っているようなもののような気がします。

サーモンに関しての事実誤認に関してはそうなのでしょうが、だからって寿司を握った人でないと寿司を語ってはいけないというのは言い過ぎではないでしょうか。

岩崎啓眞さんがふだんどのようにゲームを語っておられるのかと思って、ググってみて、最初に「「レベルを上げて物理で殴る」の素晴らしさをゲームデザイナー視点で語ろう。ドラクエで学ぶ「RPGメカニクス」の3大メリットゲームの話を言語化したい:第四回】」という記事を見つけました。

その中に、以下のように書いてあります

http://news.denfaminicogamer.jp/column05/170905b

プレイヤーがバトルに敗北したとき、『ドラクエ』は経験値キャラクターをロストせず、所持金を半分にして、最後に訪れたリスポーンポイントから復活させるシステムなのだ

これはドラクエシリーズ全体ではなく、ドラクエ1の話です。

最後に訪れたリスポーンポイント」と書いていますが、ドラクエ1のリスポーンポイントラダトーム王の1マス下のひとつだけで他にありませんので、「最後に訪れたリスポーンポイント」の部分は正確な表現ではありません。

同じ記事の続きで、ドラクエ2に関して、

http://news.denfaminicogamer.jp/column05/170905b/2

1. プレイヤーはひとりで旅を始める

→これは『ドラクエ』と同じ構造にしてプレイヤーの負荷を下げるため

2. アイテム・装備・魔法の使いかたを覚える

→ここも『ドラクエ』とほぼ同じ構造になっている。なお『ドラクエ』というゲームの偉大さのひとつは、このチュートリアルを30年経ってもやることだ

3. 敵が複数出現し、だんだん戦闘がつらくなってくる

4. ふたりめの王子パーティに加わる

とありますが、ドラクエ2の1人目のプレイヤーキャラローレシアの王子)は魔法(より正確には呪文)は使えませんので、4の「ふたりめの王子引用者注:=サマルトリアの王子)がパーティに加わる」前の話なので、「2. アイテム・装備・魔法の使いかたを覚える」の「魔法」の部分は事実誤認です。

このように、ゲーマーの基礎教養であるドラクエ1・2に関しても事実誤認があります

実はやってないのでしょうか? うろ覚えなのでしょうか?

いえいえ、岩崎氏をdisろうという意図ではありません。

このような事実誤認によって、この記事全部が意味がないものになるかというとそんなことはなく、変わらず大変興味深い指摘だと思います

私が言いたいのは、このように誰でも事実誤認はありますので、

事実誤認を見つけたからこの本・記事意味がない」という姿勢はいかがなものか、ということです。

https://www.facebook.com/TAITAI999/posts/1982545055148919

岩崎 啓眞 僕は今回のことではっきりと思ってますが、雑な語りをされるぐらいなら「ない方がましだ」ですね。

そんなことはないのでは。

事実誤認があれば指摘して、著者も素直に訂正し、それとは別に議論を深め、ゲームに対する言論を高めていく、というのが健全ではないでしょうか。

だってゲームを本気で語ろうなんていう人たちの規模はこんなにちっちゃいんですから

ゲーム開発者が、ゲームの遊び手がゲームを語るのを弾圧するっていうのは本末転倒では。中国政府ですか?

ゲーム開発者の方は映画アニメを語るのが好きな人も多いですが、「映画アニメ)作ってないお前に語る資格はない」って言われたら嫌でしょ?

あとオンラインゲームオープンワールドスマホブラウザゲームなどはメジャーものだけでも全部まともにやるのは、一般社会人にとっては時間的不可能現実もありますので、「このゲームすらやってないのか」的な言いがかりも、いまの時代、やめた方がいいのかなーと。

全部やるのは無理だから、教えあうしかないんじゃないですかね。

電ファミニゲーマー編集長の平信一さんが

https://www.facebook.com/TAITAI999/posts/1977782982291793

じゃあ一方で、ゲーム業界側(ゲームメディア含む)が、その”正しい認識歴史”とやらをきちんとまとめるなり、伝えるなりしてきましたか?というと、少なくとも僕は見たことがないんですよね。(…)

まり、いわゆる“ゲーム業界人”(あるいはコアゲーマー)は、長年の経験を踏まえて正しい文脈を知っているかもしれないけど、それを整理して残す努力はしてないんじゃないかと思うのです。それって、僕からすると「ゲーム業界側の負い目」に思えてしまう(少なくとも、ゲームメディアがやれてこなかった仕事だと思う)。そりゃ、業界の外の人が分からなくて当然だろうと思うのです。

とおっしゃっているので、平さんあたりが音頭を取って「ゲーム業界から見たゲームデザイン史」的なものを作ってくださるのも素晴らしいと思います

今回の議論でもある通り、ゲームには作り手でないとわからない高度な技術的な側面がありますので。

あ、ただ、それを「正史」にする、という発想はまた違う気もしますけども。

映画業界人が作った「映画正史」とか、小説家組合が作った「文学正史」みたいのはあまりいたことないので。作り手が主張する歴史正史だ、っていうのも、なんか中国政府っぽくないですか?

そして最後ゲーマー日新聞J1N1さんのこの部分を引用しておきたいです。

http://arcadia11.hatenablog.com/entry/2018/06/20/%E7%A9%BA%E6%B4%9E%E5%8C%96%E3%81%97%E3%81%9F15%E5%B9%B4%E3%81%AE%E3%82%B2%E3%83%BC%E3%83%A0%E6%89%B9%E8%A9%95%E3%81%A7%E3%80%81%E3%81%84%E3%81%BE%E6%9C%AC%E5%BD%93%E3%81%AB%E5%BF%85%E8%A6%81%E3%81%AA

そこで自分が言いたいことは一つだけ。自分たちのゲーム自分たちで語るべきだということだ。

自分たちのゲームを語り、周囲の人や後世の人に伝えるのは、自分たちしかいない。批評家評論家肩書を持った偉い人たちや、経済的課題を常に抱えるメディアに、全て丸投げする程期待してはならない。

今後のゲーム言論の発展を祈って。

2018-06-13

最近xevra先生ブコメ普通で寂しい

最初テンプレを変えてきたのかと思ったけど、日本スゲー🇯🇵はただの手抜きに見える。

前のテンプレは「この人は本当にあらゆる問題運動瞑想野菜解決すると思ってるんだなぁ、やべえ人だなぁ」と思わせ、その勢いが大好きだった。

俺は「もしかして本当に全ての解決策なのかもしれん」と思って運動を始めたり、瞑想について調べたり、野菜を食べるようにした。

生活に影響を受けるほど、あのモノクロアイコンを愛していたのだ。

(まぁ運動野菜普通に健康のためだし瞑想は結局一回もチャレンジしてないんだけど)

ブロック機能チュートリアルとして名を馳せた、悪意の塊のようなブコメも減っている。

俺の好きだったxevra先生がいなくなり、十把一絡げのブックマーカーに成り下がっている……。

どうしたんだよxevra先生

あんたのブコメ破壊力は、そんなもんじゃないだろ?

運動瞑想野菜が足りてないんじゃないのか?お大事に。

2018-06-11

あるゲーマーの話

4年くらいまえにあるゲームをやっていた。今となっては過疎っているオンラインゲームだ。

まずその攻略本をさがした。

なにしろ今のゲームはわかりにくいし、wikiは10万字ずつびっしり書いてあるページが何十もあって初心者はどこから読んでいいかもわからない。

でも、攻略本チュートリアルをそのまま文字化しただけだった。そりゃそうか。wikiなみの内容を期待したら電話サイズだ(死語)。

でもわからない。自分がわからないとなると自分自分のためだけにエクセル表をつくるのがならわしになっていた。

スキル表をみないと自分でもどの職が有利か判断できない、とおもって表をつくった。印刷してみたら字を6ptくらいにしてもA3になった。

それとレイドバトルのマナーやコツ、上級育成のコツ(ものすごくややこしい。純粋数学的な、確率との闘い)を書いた。

全部でワード数十ページになったので、A3おりこみふろくスキル表つきの攻略本という体裁で、コピー本つくってイベントで売った。

 

ここまで前提な。まあうまくいったらいいよな。

 

1冊もうれなかった。A3コピーコンビニで1枚100円するから、あとは50円でいいかと。中綴じホチキスインクもほぼ原価割れの150円で売ってたのに。やってる人なら同じ苦労してるだろうしこういうデータ表ならわかりやすいよって説明したり会話を楽しみたいとおもったんだよね。だれも来ないよ。まあ求めてないのか。

 

で、終盤にアクシデントが。

なんか他の買い物のついでみたいな野球かぶった男がきて「1冊ください」って50円玉1つを置いていった、見てすぐわかったから「まて」っていったけどもう本つかんで走って逃げた。イベント強盗のはしりだ。はいはいみすぼらしい紙束だからね、きみにとっちゃ50円しか価値がなかったんだろうよ。そのたくさん背負ってる500円やなんかの本よりずっと安いんだろうね。

 

で、定期的にやってる次のイベントで、なんかその人より1世代上の女性がきて「わたしはよくわからないんですけどこのゲーム攻略本って今年はもうやってないんですか」って。

やってないよ。

前回、苦労をめちゃくちゃにされたから。

あなたはだれの代理できたの?代理じゃないならデータだけ見る?ってききたかったけど、どちらともいえず、

ただ一言「今はやってないです」としかいえなかった。そのころにはゲームもなかば引退してて最新じゃなかったしね。

そのあとは1つ最強職ができたかあんな表はいらなくなった。

 

今年、別のゲームにハマった。

また10ページ以上あるエクセルブックができたけど。

このことを頻繁に思い出す。

あん攻略本さないでまたちかぢか引退するだろうと思った。

 

 

後日追記

https://twitter.com/soregasiya/status/1006339698745212928

 

うそうこういうこと

2018-06-07

おっさん35歳だけどrails基本おぼえてチュートリアルやったはいいけど

就活全落ちして

どうしようもないかクラウド仕事取れないかと思ったけど

データ入力と違って職歴とか経験者とか見られるからこっちも全落ちしてつん

憧れの拡張子

はじめて psd や ai を扱ったとき、なんか「クリエイティブ業界人」になった気がして嬉しくならんかった?

やったことといえば初心者向けチュートリアル最初のやつやって保存しただけだけどな。

ai なんて2文字じゃん?

「えー?!2文字???カッコえ~~~わ~~~」

みたいな。

あとは話題json な。

俺がはじめて json 知ったのは、打ち合わせでなんか賢そうな奴らが

データの受け渡しはどうします? XMLですか?」

ジェイソンいいんじゃないですか?」

「あージェイソン了解です」

みたいな会話してるの聞いたときだったな。

もっと細部の理解できない会話をしていたはずだが「ジェイソン」という言葉インパクトは頭一つ抜けてたな。

やっぱりはじめて扱うことになったときクワクしたな。

総じて2文字って格好いいのが多い気がするな。

ai 以外にも py とか rb とか弄りたての頃は「お前らは知らないだろうけどこれヤバいファイルなんだぜ?」とか思いながら作業するとテンションあがる。

大学同級生全然業界就職)とかが俺の後ろで「ほえ~~~」とか感心しながら見てるイメージ

そういう意味では「気味の悪いファイル」って表現わからんでもないな。

不思議js にはそういう萌えを感じたことはないな。

2018-06-02

anond:20180602222335

いいゲームだよね。俺も前作かじってたクチで、3rdサービス開始からやってた。

miHoYoはこないだUnite Tokyoセッションにも出てたよね。増田でキアナダンスムービー性的だって若干叩かれてたけど。

あれVR関係ないしそもそも2016年ムービーなのにね。今更VR界隈のエロ寄り感と結びつけて語られてもって。

でも結局miHoYoのゲームアンテナ低い日本量産型オタクには受けないと思うんだよ。

技術的にはぶっちぎってる作品だけど、日本のオタが好む「ほどよい萌え」より結構露骨エロやパロを出してくるし。

バトルスーツにぴっちり少女の体のライン出てて、不自然なほどおっぱい揺れるからね。二次絵ならともかく、3Dモデルから生々しすぎると思う人が多そう。

とくに若い子は人目を異様に気にするからね。

かくいう自分水着の出し方に違和感を覚えたのと、やること増えすぎて疲れたのと、艦隊に人集まらなさすぎて(ロールプレイ風の方針にしたせいか若い子にキモがられた)失敗して疲れたので、去年の夏ごろに一旦やめてた。

けど最近またちょっとプレイしてるんだが、やっぱり面白いね。

やまもといちろうだったかは、序盤のチュートリアルのくっそ単純なところだけプレイしてポチゲー認定してくれてたが、こんだけ奥深いアクションもないよ。

キャラと装備ふえて色々連携が分かってくるLv70台くらいまでが実質チュートリアル(そこにたどり着くのに半年くらいは掛かる)ってのも硬派すぎて、急ぎ足な今どきの軟派なゲーマーには受けないとこだね。

まあ楽しさはガチャ依存なきらいはあるが、それは国産スマホゲーも大差ないところだし置いとくとして、それにしても選り抜きの精鋭プレーヤーしか残らないタイプゲームだとは思うね。

あああと、ストーリーの見せ方が断片的すぎて、普通にゲームを追ってるだけじゃ全容がさっぱりなのがハードボイルドすぎるね。

ストーリー自体はかなり重厚シリアスSFなんだけど、それが伝わらないというか。

2chwikiとかでまとめられてるの読んだり、本国マンガとか読んだりしてないとなかなか理解愛着を持てなくて情報感度高い人でないと楽しめない面がある。

ポケモンコマスターのすヽめ

増田における記事の総数はかのポケモンGOより多い疑惑がある、ポケモンコマスターの紹介記事です。

ポケモンコマスタープレイしたことがない、配信初期に少しプレイしたけど辞めた、某特定ブックマーカーハイク匿名日記増田とは? タグの付けどころですよ、付けどころ)で一人で遊んでいる様がかわいそうだから付き合ってあげたい、などのまだポケモンコマスターを知らない人に向けた内容になっています

また、昨今の基本無料ゲームは、無料というより、上限が見えない不透明ゲームという印象を持たれる方も多いと思うので、その辺りの話も書いています

(当然ですが、私の主観であり私のプレイタイルによるものなので、反論異論等あると思います

ポケモンコマスターってなんのハードで遊べるの? いくら?」

iOSAndroidで遊べるスマートフォンアプリです。

3DSスイッチでは遊べません。

基本無料アプリなので、まずはポケモンコマスター検索して、ダウンロードしてみよう!

ポケモンコマスターって何をするゲーム?」

プレイヤーは、ポケモンを6匹と、ポケモンサポートするプレートを最大6枚までで組んだ、デッキを使い対戦します。

1ターンに1匹のポケモンを動かし、自分ポケモン相手のゴールに到達させる、思考ゲームです。

コマになったポケモンを動かす様は、将棋チェス、ゴールを到達する仕組みはガイスターなんかと似ています

しかし、それら純粋思考ゲームと違い、ポケモンコマスターは多分に「運の要素」が絡んでいます

マスを進めるには、相手ポケモンをバトルで倒す必要があるのですが、このバトル部分がルーレットによって出す技が決定され、その結果で如何が決まります

まあ、チュートリアルやってみてください、タダだし。

「で、何が面白いの?」

魅力その一「フィギュアになったポケモンが格好良い」

コマスター世界では、ポケモンフィギュアになっています

ライブラリモードで、自分が所有するフィギュアは180度回転させて眺めることができるのですが、このフィギュアが超絶格好良いのです。

特にレアリティEX以上のものは、背景の演出エフェクトや土台の形などが相まって、唯一無二、ポケモンコマスターでこそ生えるポケモンの魅力を演出していると思います

他のゲーム比較してしまますが、

本編ゲームモデリングも当然良いのですが、さすがに800匹近いポケモンの全ての待機モーションを凝れるわけではないですし、技モーションなどもあるため、図鑑などで眺められるモデリングは「決めポーズ」ではないですよね。

その点、コマスターフィギュアは「決めポーズ」で固定されているため、悪く言えば技などの演出がなくて寂しいですが、よく言えば常に格好良いそれぞれに会った格好良い一瞬を切り取っているのです。

この「切り取られた決めポーズ」という概念は、一種ポケモンカードの絵柄やガオレーディスクの絵柄にも通ずる部分がありますね。

そういうのをコレクションするのが好きな人は、是非コマスタープレイしてみましょう。

所有していないフィギュアも、対戦相手CPUが使っているのを見ると、回転はさせられないものライブラリモードで閲覧できるので是非見てください。

ちなみに、僕のオススメは「ゲッコウガ」「ゾロアーク」「ドンカラス」です!

魅力その二「デッキ構築とプレイングで、運を手繰り寄せるバランス

まず、自分はレート3100〜2900を行ったり来たりしているレベルで、これは決してトッププレイヤーというわけではありません。(むしろ、まだまだようやく初心者卒業あたりでしょうか?)

そのため、コマスターというゲームの浅瀬でぱちゃぱちゃ遊んでいる程度の浅い理解で、よりコマスター理解している人に言わせれば違う見解があると思います

ということを踏まえた上で聞いて欲しいのですが、

このゲーム醍醐味ルーレットバトルの確率を把握した上で、その勝敗での「定量しづらいリターン」を求める部分にあります

たんに相手を殴っていれば勝てるというゲームではなく、局所的なバトルの勝ち負けでどのようなリターンがあるかを考えた上で戦うってのが楽しいんです。

このバトルは負けて良いバトルなのか、勝ったときのリターンはどれほどなのか? それを考えながらプレイするというのは、なかなかにオリジナリティがあるゲーム性になっていると思います

僕の好きなコマニャヒートがいるのですが、このポケモンは紫星3で相手自分位置を入れ替える技を持っています

このコマの何が良いって、絶体絶命のピンチで次のターンに詰むようなシチュエーションでも、相手ゴールキーパーと入れ替われば勝てる状況なら、一発逆転が狙えるところなんですよ。

局所的なバトルの勝ち負けよりも、ゲーム勝敗というあまりにも大きなリターンをもたらす最高に大好きなコマなのです!

(まあ、一般的採用率はしったこっちゃないですけど)

局所的なルーレットによる勝ち負け」だけが全てじゃなく、それによって得られる、相手の陣地を攻めるというリターンをどう自分の中で価値判断するのか? というゲームバランスは、個人的には割と成立していて、楽しいように思えています


基本無料とか言いながら、お金かかるんでしょ? ご理解ください?」

そうですね。

このゲームも数多くの基本無料ゲームと同じように、強くなろうと、上を目指そうとすると、パッケージゲームソフト何本分ものお金必要になります

つのデッキを組んだとしても、一年も経てばインフレの波に飲まれて消えていきます

一年ぐらい前に猛威を振るったデオキシスデッキは、いくた下方修正がされたとはいえ、今やもう…… です。

スピードフォルムは圧迫デッキの要として環境にいますけどね)

また、ガチャの目玉として大々的に宣伝されるも、特に結果を残すことなく消えていったコマもたくさんいます

そんな割と厳しい感じではありますが「月額1500円」と割り切ると、そこそこ楽しめます

というのも、だいたい月中ぐらいに、課金石80%オフセールをやるんですよ。

そこで1500円分課金すると、1200個分ぐらいの課金石が買えます

これで10連を二回分の1000個と、プレートの購入や倉庫拡張イベント時のスタミナ回復ルートボックス破りに残りの200個を当てるって感じでも、そこそこ楽しめます

10連では、EXという主力級のレアリティが確定で引けます

さらにその上の、メガシンカフォルムチェンジといった切り札級のレアリティUXを引くのは中々難しいのですが、

UXは、UXばかりのポケモンを揃えないと意味がないウルトラビーストデッキや、進化元やフォルムチェンジ元のEX必須メガシンカポケモンなどが多いため、最初コマが揃わないうちはあまり気にしなくていいです。

UXを集めたウルトラビーストデッキはさすがに強いのですが、正直自分がいるレート帯だと滅多にマッチングしないため、未だに強さがピンときてないんですよね、テッカグヤフェローチェ発射するやつとか、ほんとに先週初めて食らって「初見殺しされた!」となったぐらいで)

このゲームガチャ副産物であるマテリアルを貯めると、好きなコマを入手することができます

EXなら4000個、UXなら5000個です。(EXは一部例外がありますシェイムレシラムゼクロムデオキシスカビゴンは3000個)

ログインボーナスデイリーボーナスでもらえる単発ガチャチケ課金石で引いても貰えるため、割とハイペースでたまります

さらに、日々リーグマッチをすると、ポケモンコマが入ったタイムトレボやキートレボといったルートボックスをもらえます

こちからも、高レアリティコマは入手できる可能性があるため、割と重宝します。













嘘です。

ぜーんぶ嘘です。

なんやこのルーレットの引き具合は……

はああああああ、もういいわ

攻撃力で競い合うスタンパなんかを組むのが失敗だわ

圧迫最高!

圧迫で対話拒否や!

まあ、デオSもコケコも入ってない似非圧迫やけどな!!!

ロトムゾロアークゾロアニャヒートコソクムシメガゲンガー

かいう、似非似非圧迫やで!

はいはいわかってますよ、デオSがいない圧迫とかコンセプトからして意味がないっていうんでしょ?

わかってるわかってる。

わかってるけど、俺の目標あくタイプポケモンコマを眺めることにあるから、好きじゃないポケモンガチャを回す気力もマテリアル交換する気概もないんだよ。

まあ、それで、チームマッチで勝てなくて色違いブラッキーが手に入らないんじゃ意味ねえけどな!!!

つうか、耀トレボ自体がでねえんだよ!

トレボわるのにダイヤ使うのやだよお……

このダイヤは大好きなあくポケたちガチャるためのお金なんだよお……

はあああああああああああああああああああ

ほんま、いやなるわ、金金金金金金金金。

世の中銭や! わいは銭や! プロゴルファー銭や!

はい! じゃんがじゃんがじゃんがじゃんがじゃんがじゃんがじゃんがじゃんがじゃんがー

2018-05-31

Yahooモバゲーゲゲゲの鬼太郎妖怪横丁ってブラウザゲーがYouTubeエルサゲート動画すぎて、まだチュートリアルだけどやっててめちゃめちゃ不安になってくるから皆も一度試しにやってみて

 

2018-05-29

chainer が全く思い通りに動かない。issue も全然ない。example も書いてない。ヒットするはチュートリアルを触ってみたブログ。早く pytorch とか使いたい。

2018-05-24

フレームワークチュートリアルどおりに進めれば、自然DBテーブル対応したクラスを作ることになるじゃん?

そこにデータに関連するメソッド生やしていけば、一応、オブジェクト指向になるじゃん?

2018-05-16

cloud9でrails勉強しようと思ってググったが記事が古かったり備忘録程度しか書いてなかったり速攻でつまづいた。

一番詳しいページに辿り着いた先はRails チュートリアルだった。

なんかめっちゃ文章多いしやる気がでなくてスルーしたがやっぱりここなのか…

わかったよ、諦めてRails チュートリアルやるよ…

2018-04-26

チュートリアルで敗北した。

ニンテンドースイッチ不如帰 大乱というTCG+SLGのようなゲームが発売したので買ってみた。

チュートリアル最初ステージで敗北した。ゲームオーバーとは違うけど・・・

2018-04-25

AzureIOTについて自社で関わることになって、自分JavaEE化石時代Android(Linux Kernel 側w)しか経験ないし、

とりあえず下記のような青写真を作ってGW遊ぶかーと色々調べてた。

Android Architecture Componentsを使用したkotlin仕様AndroidクソUIアプリ --MQTT(HTTPよりかっこよさそうなプロトコル名前だけ覚えていた)--AzureIOT。

とりあえず肝はMQTTっしょということで、これも名前だけ覚えていた時雨堂さんの名前を元に[色々親切だったと思うsangoサイト](https://sango.shiguredo.jp/mqtt)にアクセスしても繋がらない。

え、なんでやと思ったら[去年サービス終了してた...](https://medium.com/shiguredo/mqtt-%E3%82%B7%E3%83%AA%E3%83%BC%E3%82%BA%E6%8F%90%E4%BE%9B%E7%B5%82%E4%BA%86%E3%81%AE%E3%81%8A%E7%9F%A5%E3%82%89%E3%81%9B-c615ab484110)

役目を十分終えた、か。サービスインからアウトまでたったの3年...自分名前を知ったのもこのサイトだったはずだけど、早すぎたんやな。はやー。

[こっちはまだ残ってるけど](http://akane.shiguredo.jp/mqtt.html)

とりあえず、公式チュートリアルでならそう。

https://docs.microsoft.com/en-us/azure/iot-hub/iot-hub-mqtt-support

2018春アニメ1話ほぼ全部観たか感想書く その2

https://anond.hatelabo.jp/20180425085648 からの続き )

ルパン三世 Part5

 現代ルパン。ダークウェブ舞台仮想通貨を盗んだりする話。このあらすじでもう既に面白い

 何より嬉しいのが、過去作のことを並行宇宙ではなくちゃん過去出来事として認めていること(スライドショーみたいな感じでパラパラと触れている)。なので、ルパンたちのセリフ一つ一つにすごく厚みがあってめっちゃ痺れる。過去作のオマージュもたくさんあって嬉しい。

 作画気合もすごくて、まさか2018年ルパンシリーズ手書きカーチェイスを観られるとは思わなかった。この時乗ってる車もカリ城のやつだし。ちなみにカリ城が公開されたのは1979年らしい。約40年前…

 大野雄二による音楽は「ルパンシリーズの変わらない所」の象徴のようで、多少キャラデザや声が変わってもルパンルパンなんやなぁ、って。

 過去作と変わった点として、銭形のとっつぁんが上司と部下に別れた点。熱血で先走っちゃう性格は部下に、有能なところは上司に。

ソードアート・オンライン オルタナティブ ガンゲイル・オンライン

 イカジャムSAOスピンオフ作品で、作中のゲームを遊ぶ日常アニメ。本編とは独立したストーリーらしい。イカジャムっていう呼び方って、スクワッド→スクイードイカってこと?

 現代に蘇るハートマン軍曹チュートリアルのシーンがとても好き。ハートマン軍曹だったら「Yesの前にSirを付けろゴミ虫ども!」って言ってた。実弾音響にも強いこだわりを感じる。主人公がすごく楽しそうにゲームをやっていて、それだけでもう新鮮。それにしてもP-90ってやっぱりカワイイよね。ちょうど「GUNSLINGER GIRL」観ていたので。

 会話ややっていることがサツバツとしているのだけれど、ゲーム内の会話って実際そういう感じだよね。とても優しい雰囲気のサツバツとした世界

ピアノの森

 音楽家の生涯を描く作品原作は完結しているけれど、全部で26巻もあるのでどこまでやるのか気になる。冒頭のシーンがそのあたりを明確にしているのだろうか(原作未読勢)。

 とにかくピアノの曲と綺麗な運指が印象的な作品監督ピクサーとかでCGアニメーション作ってた人なので、演奏シーンにすごくこだわっているみたい。「ピアノ演奏しているキャラクターの手元」ですぐに思い浮かぶのが「四月は君の嘘」だけど、あっちはあっちですごい。あっちを動の演出とすると、こっちは静の演出、みたいな印象の違いを感じた。

 クラシック好きな人や、ピアノ音楽を堪能するための再生環境がある人向けかも。

銀河英雄伝説 Die Neue These 邂逅

 戦記モノ。男性声優大集合。ニコニコ動画解説を見たけれど、とんでもなく壮大な物語が始まった印象。

 戦争政治テーマだけれど、特に戦闘シーン。EVE Onlineみたい。ここまで大規模な戦争を見たのは生まれて初めて。しかもその動きは組織的空間的かつ戦略的で、すごく面白い

若おかみは小学生

 マッドハウスによるアニメ朝ドラ1話10分なのも見やすい。原作子供向け文学作品らしいのだけれど、そのため子供向けの作品になっている。横手美智子による脚本はとてもテンポが良く、ギャグシーンに勢いがあって笑える。

 主人公の声を、子役タレントでおなじみ小林星蘭ちゃん担当しているのが非常に良い。マジで朝ドラ観てる気分になってくるのが不思議

 また、うまく時代を捉えたED演出がとても秀逸で好き。

実験家族

 中国漫画原作中国アニメスタジオ制作アニメタイトル意味は「モルモットにされた兄弟達」みたいな感じ。いい最終回だった

 マッドサイエンティストの子供はよく研究のためにペットと錬成されて犬人間にされたりする事があるけれど、本作はそこから始まる日常アニメ高橋鉄男のようなメンターのいない「亜人ちゃんは語りたい」みたいな。

 作品を通して、日本中国におけるアニメ文化の違いや共通点垣間見えるとこがとても良い。例えば尺。日本アニメは30分、10分、5分あたりがメジャーCM含む)だけれど、本作は15分(CM抜き)。当然30分アニメには30分アニメなりの脚本の書き方があり、10アニメには10アニメ脚本の書き方があるので、15分アニメという長さの本作はそのどれとも違う独特な感じがある。演出も他の作品ではあまり見ないような手法が使われてたりして、全然飽きない。いい最終回だった

 一方で、キャラクター個性は「あれ、こんなかんじのキャラどこかで見たことある」と思わせるような部分も多く、日本独自と思ってたテンプレは存外普遍的に使われている手法だったんだなぁ、としみじみ。個人的推しは長女アシス。天然系不思議ちゃんというか、自然(ロギア)系天然ちゃんかわいい。ちなみに本作でも犬役(長男)は浪川大輔である

レイトン ミステリー探偵社

 酒と殺しと男と女要素が少ない推理アニメ。カトリーがすごくかわいい子供向けコンテンツの割に人間ドラマちゃんと描いてる作品なので、2話とか泣いちゃった。とても後味の良い作品

踏切時間

 踏切電車が過ぎるのを待つ人たちを描くショートショート。5分アニメ特有の、テンポの良い会話劇。BGM踏切のカーンカーンカーンがシンクロしている演出がすごく好き。リアルではカーンカーンカーンのBPM踏切によって違うらしいので、話によって違う曲が流れるのかな(しっとりした曲とか、アップテンポな曲とか)。そこら辺が楽しみ。

こみっくがーるず

 漫画家を題材にした、やさしいせかい日常アニメ福島県白河市での話かと思ったら、主人公出身福島県なのね。主人公豆腐メンタルを見ていると先のアニメスロウスタート」を思い出すけれど、あっちと比べてテンポよくオチをつけていく脚本が印象的。怒涛の展開につきBGMが軽くカオス。でも豆腐メンタルを笑い飛ばしてくれる内容に、すごく元気になれる。また公式脚本待田堂子横手美智子花田十輝 とあり、とても強い。

 背景美術ヤマノススメセカンドシーズンでお馴染みムクオスタジオ)含め、漫画家としてのの日常を描く部分についての書き込みが非常に細かい。有り物としての漫画家を描くのがひとつテーマなのかな。

ガンダムビルドダイバーズ

 フルダイブMMOアクションゲームアバンOPで登場した機体名がザク以外分からないという偉業を達成してしまった。

 フルダイブという仕様について。自分で作ったガンプラの機体を、リアルサイズ感で見ることが出来、搭乗する主人公を見てるととてもテンションが上がる。お台場ユニコーンガンダム見てこようかな。音楽も非常に良くて、初ダイブする主人公たちの高揚感がすごく伝わってくる。絶対楽しいよこれ。

 あと謎の女の子CV.照井春佳)が言うセリフ「諦めないで」が、めっちゃヤバイ。魂が震えた。

 今期はフルダイブMMOテーマにした他作品イカジャムがあるけれど、両者におけるゲーム位置けが少し違う。イカジャムにおけるGGOは、日常(抑圧)に対する非日常(開放)なのだけれど、本作は現実ゲーム境界曖昧というか、地続きになっていて、主人公にとってはどっちも現実の一部として描かれている感じ。ゲームシステム上、主人公現実ではガンプラをいじり、ゲーム内ではそのガンプラに乗っているので、ずっとガンプラで遊んでいることになる。ガンプラってすごいね。久しぶりにまた買おうかな。

Cutie Honey Universe

 AbemaTVのみ。それにしても公式サイトが見づらい。「DEVILMAN crybaby」が地上波放送できない永井豪エログロとすると、こっちは地上波放送できる永井豪エログロ

インタビュー読んだ限りでは原作準拠シナリオらしいけれど、何もかもが斬新。他作品であれば「当時はセーフかも知れないけれど、今ならアウトな表現なのでここは変えよう」なとこを全力で攻めていて、キューティーハニー初心者としての感想は「なんかヤバイアニメ始まった」であるキューティーハニーの連載が始まった当時も相当のインパクトを与えたんだろうなぁ、と思いを馳せる。

 作画熱量アクションシーンを中心に非常に高く、アクションアニメとしてもすごく面白い。ハニーの能力について一切の説明がないので「え!そんな事もできるんだ!」と驚くさまはまさに、当時リアルタイムで漫画を読んでいた少年少女の姿そのものである

 公式宣伝では「あなたはどのハニー?」みたいな感じでハニーの担当声優達を前面に出しているけれど、個人的に一番嬉しいキャスティングは”ラスボス CV.田中敦子”。絶対に強いじゃん!

キラッとプリ☆チャン

 女児向けYoutuber育成アニメシンデレラストーリー踏襲した作品としてはアイカツ!シリーズに近いかも知れないけれど、テーマとして「誰でもプリ☆チャンデビューできる!」という、Youtuber性質を受け継いでいる点でアイカツベクトルが異なる。

 1話では、誰でもデビューできるんなら私もデビューすっか!みたいな軽いノリで始めるも途中で引き返そうとする姿が描かれているのだけれど、大抵の人はこれと似た原体験を持っているんじゃないだろうか。私の場合は”ニコニコ動画面白そう!→ゲーム実況動画おもしろい!→無料投稿できるんだ!いっちょやってみっか!→無理だコレェ…”という原体験を持っているので、逡巡する主人公の姿はすごく刺さった。だから本作のシンデレラストーリーはすごくキラキラして見えた。

 BGMが凄く良い。女児向けアニメなのになんでJazzyな音楽なんだろう。ライブシーンのアニメーションもすごく良いし、かわいい日常パートテンポ良くて見やすい。

 本作の監督は今期「宇宙戦艦 ティラミス」の監督兼任していて、命を燃やすのが最近ブームなのかも。

立花館to Lieあんぐる

 5分アニメラブコメ百合)。リトさんかな?

あっくんとカノジョ

 バカップルの可愛さを描く5分アニメ。話が進むほど他の子達も強烈で好き。

かくりよの宿飯

 異世界モノ(なろう系じゃないよ)の飯テロアニメ借金のカタに身売りされちゃった主人公が有名宿の大旦那の嫁にされちゃって…ではなく、自らの力で異界に居場所を作って自立するお話ニル・アドミラリの天秤と並び、まだ見ぬイケメンたちがメインの作品なのかな。それにしても銀次かわいいけもフレの「すっごーい!」みがあって好き。

 異世界にある調味料和食)を使って作る飯テロが非常にツボ。オムライス和風)とかリアルで食べたい。

されど罪人は竜と踊る

 バウンティハンターを描くアクションアニメ。冒頭で戦闘システム紹介があるように、戦闘シーンが非常に映える作品。使う武器が”大剣+リボルバー+魔法+魔法の鎧”な時点で厨ニ心が燃える。独特な魔法仕様も含めて、アクションRPGみたいなワクワク感がある。ゴッドイーターとか、モンハンかにいかも。狩るのドラゴンだし。

 何より世界観が非常に独特。現代モチーフになっているのだろうけれど、いつの時代かよくわからない特殊世界

 コンクリート製の廃墟未来かな?)→今風の車が街を走る(現代かな?)→ゴシック様式大聖堂建物で開かれる議会19世紀宗教国家かな?)→貧乏主人公の家にカラーテレビ平成かな?)→欧風な街並み(イタリアかな?)→そろばん東南アジアかな?)→カメラを持つ新聞社女性社員20~21世紀かな?)→事件現場保全する警察と、赤青のパトランプ現代警察欧州)かな?)→半ばスラムっぽくなってる欧風な街(東ヨーロッパかな?)→中東風の音楽イランかな?)→市庁舎前の掲示板が街の人達にとって速報として機能している(20世紀初頭かな?)→立派な市庁舎ビルと照明(現代かな?)→作中に出てこないIT機器20世紀かな?)→EDに出てくるガントリークレーン達(現代かな?)みたいな。主人公がおしゃれなスクエアメガネ(つるなし)かけてるので多分現代かな。

PERSONA5 the Animation

 ペルソナシリーズペルソナ5(ゲーム)はクリア100時間以上かかる作品らしく、手っ取り早く本シリーズに触れる手段としてのアニメ、という位置づけらしい。ペルソナシリーズは一度も触れたことがないので本作がP4以前とどう繋がっているか知らないのだけれど、時系列をわかりにくくした脚本純粋に「先が気になる」と思わせる内容になっている。先が気になる。

Caligula -カリギュラ-

 ぞんぞんびより。原作はペル5と同様RPGゲーム1話の展開が時系列を敢えてわかりにくくする演出になっているのはペル5とよく似ていて、ストーリーの魅力をいかに伝えるか、という作り手の思いが伺える。ゲーム面白そう。

 不気味な予感はオカルティック・ナインにも通じる感じがあって、そういうところがRPG原作アニメの特徴だったりするんかな。

ゲゲゲの鬼太郎

 かわいい方の化物語りょうしゃにおける妖怪怪異)の描かれ方はよく似ていて、「どこにでもいるし、どこにもいない」「神様みたいなもの」「畏怖の対象」みたいな。そういうところは脈々と受け継がれるゲゲゲの鬼太郎の特徴なのだろう。化物語が「主要なキャラクターの心の闇というか、闇の心」をテーマにした作品なのに対して、本作は「現代の闇」みたいな違いがある。わりと社会派アニメ

2018-04-17

Quick Tutorial for Pyramidをやってみる

PyramidPython向けWebフレームワーク

Quick Tutorial for Pyramid公式チュートリアル

https://docs.pylonsproject.org/projects/pyramid/en/latest/quick_tutorial/index.html

Prelude: Quick Project Startup with Cookiecutters

$ $VENV/bin/cookiecutter gh:Pylons/pyramid-cookiecutter-starter --checkout 1.9-branch

として、プロンプトの問いに答えるとサンプル的なアプリができる。

ghはgithubか。

引数指定できるテンプレートhttps://github.com/Pylons?q=pyramid-cookiecutter

sqlalchemyを使うものは分かるけど、zodbって何?

アプリは以下のようにして起動する。

$ env/bin/pserve development.ini --reload

このpserveというPythonモジュールアプリ動かしたりする。

01: Single-File Web Applications

超単純なPyramidアプリを作って、WSGIイメージをつかむ。

app.py を書き写して動かしたらHello Worldが動いた。

Analysisの項:
2. Lines 12-14. Use Pyramid's configurator in a context manager to connect view code to a particular URL route.

viewURLの紐付けはconfig.add_routeしてconfig.add_viewする。add_viewしてからadd_routeしても大丈夫だった。

3. Lines 6-8. Implement the view code that generates the response.

viewにはrequestが渡される。requestに色々入ってそう。

4. Lines 15-17. Publish a WSGI app using an HTTP server.

waitressは知らないけど、serveでHTTPサーバ作ってWSGIアプリを公開できるのかな?

Extra creditの項:
1. Why do we do this:
print('Incoming request')

...instead of:

print 'Incoming request'

Python3だから

2. What happens if you return a string of HTML? A sequence of integers?

Inernal Server Errorになった。アプリのほうではValueErrorresponseを返すようにと怒られていた。text/plainとか返すには何かしないとダメっぽい。

3. Put something invalid, such as print xyz, in the view function. Kill your python app.py with ctrl-C and restart, then reload your browser. See the exception in the console?

print(xyz)してみろ、ということかな。1と同じくInernal Server Errorになって、コンソールにはNameErrorが出た。

4. The GI in WSGI stands for "Gateway Interface". What web standard is this modelled after?

CGIかな?

アーカイブ ヘルプ
ログイン ユーザー登録
ようこそ ゲスト さん