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はてなキーワード: 街づくりとは

2024-07-24

anond:20240724100829

株式会社生活科学運営は当初、地域街づくり地域弱者(女性高齢者子供達)がどの様な街と、建物を作れば最後までその地域に住んでいられるかを求めて始めた事業で、当初から介護だけを中心にした企業ではありません。

https://kawasaki.mypl.net/job-l/company/49363/

あの頃は、弱者と言えばこのセットで語られてたな まあsns民は女大好きなので女のことしか語らなかったが

2024-06-21

地価なんてなんぼ高くてもいいですから

子供の頃にシムシティ地価を上げるために公園を設置しまくって緑豊かな街づくりをしてたら、地価が高いことについて側近に文句を言われたような気がする。

地価が上がると住宅費が上がって住める人が少なくなるから高ければ高いほどいいというわけでもないのかな?

でも結局地価が高ければ税収と民度が高くなるから為政者にとっては高いほどいいんじゃないのかな。

2024-06-10

さーて暇だからニコ動を見るか

見れなかった

先日観た【Cities: Skylines II】自然尊厳を踏みにじっちゃう街づくり が、俺がニコ動で楽しんだ最後動画になるとは

このときはまだ予想していなかった……

2024-06-09

新潟駅に感じる違和感

新潟駅リニューアルおめでとうございます

どうしてこうなった!思ってたのと違う!こんな感想を得た人も多いのではないか。かく言うところの筆者もそう思いました。新潟駅不思議ポイント確認していってみましょう。

2階までの階段が50段?!

新潟駅に関する違和感というか、歩いていて苦痛に感じるポイントはまずここです。階段の段数が約50段と多いです。通常の建物の3階相当の高さを2階としています。これは上越新幹線開業から新幹線コンコースの高さです。在来線跨線橋はこの高さよりも低く、跨線橋から新幹線コンコースまではスロープで接続されていました。通常の駅の階段は30段くらいです。

4階建ての新潟駅の旧駅舎ビルの高さと上越新幹線ホームの高さが同じくらいなので、上越新幹線ホームの高さは5階相当の高さになります新幹線毎日乗るものではないので、苦ではなかったのですが、新幹線に乗るときエスカレーター階段が長いと感じていました。

在来線ホームの高さを新幹線ホームに合わせてしまったため、5階相当高さにホームが上がってしましました。富山駅金沢駅福井駅新幹線の高架はもっと低く、アンダーパスする道路ギリギリの高さの設計になっていると思います。2階がそれほど高くないのです。オープン当初の新幹線高架下の新潟駅の2階に出店していたヨドバシカメラは、店内に階段があり、上の階がありました。やはり新潟駅新幹線ホームは4階建ての建物屋上相当の高さにあるのです。この高さが高い高架橋は総工費が大幅に高くなることを意味します。

バス乗り場の怪?!

横断禁止の個所を渡る人が絶えないとニュースになる新バス乗り場。駅ビルCoCoLoの1階部分が高架下を貫くバス乗り場によって分断されています。50段の階段で2階へまわれとか、150m先のなかなか青にならない信号渡れとロック設計になっています設計コンペの勝者のイラスト比較すると大幅に規模が小さくなっています。コンペのイラストバス乗り場は、高架下の道路の両側ではなく、道路の車線の間に島式ホームのようにバス乗り場が集約されています電車と違ってバスは、両側に扉がないので、バスは島式ホームのローターリー侵入するとき右側通行に入れ替わって侵入することが想定されます。島式ロータリーから道路の両側にバス乗り場に変更することで、高架下のバス占有する面積を大幅に縮小しています。この変更によって、バス乗り場が行き先によって分断されたため、とりあえずバス乗り場に行ってから目的バスを探すことができる構造からバスの行き先を判断してから道路のどちら側に行くかをあらかじめきめなくてはならないスタイル改悪されてしまいました。

古町市役所方面からきたバスは、高架下に入る前の降車場で乗客を降し、高架下をくぐって、南口側に出てUターンして、高架下バス停に出発を待ちます南口方面から到着したバス南口側の降車場で乗客を降し、高架下をくぐって、万代口側に出て、Uターンして、高架下のバス停で出発を待ちます。高架下を直通するバス路線はわずかです。

イメージイラストは、「設計コンペのプランからなくなったもの?!」の項を参照してください。

乗用車お断り?!

多くの市民が感じた違和感市街地南北が分断された状態解決するというお題目ほとんど解消されていないことです。この目的解決するには、万代口の東大通と南口弁天線がつながらなければなりません。駅の高架下はバス専用となったため、南北をつなぐ道路で増えたところは、八千代から続く道路線路の反対側につながったところくらいです。以前の踏切個所の米山踏切天神尾踏切は、高架をくぐる道路として残っています。一部の市民は、市長の家の近所のガードだけが開通したので、このルート篠田さんの功績を称えて篠田ガードと呼んでいます

篠田新潟市長名義のアパート新築である

https://www.zaikainiigata.com/?p=8248

計画では駅西線と駅東線という2本の道路が開通する予定でしたが完成に至らず、大幅に計画が縮小されています。駅東線は歩行者自転車道路格下げされて計画されています。駅西線は、代ゼミのところから南下し、高架下をくぐりLEXNビルに至る道路です。

駅西線の予定地では、新幹線利用者向けのパークアンドライドサービス新潟駅西駐車場(215台)を貫いています。このパークアンドライド用の駐車場は、高速バスターミナルタワーマンションでなくなる予定です。もうひとつパークアンドライド駐車場CoCoLo駐車場(826台)は、この春のCoCoLoリニューアルオープンに伴って、3000円のお買い物で1時間無料新幹線割引き廃止24時まで3000円というレートになりました。梅田駅秋葉原駅のほうが安いです。セレブな駅駐車場になりました。この変更で新幹線出張族が大打撃。電車バスで駅に行けない利用者が多いのが新潟現実です。新潟駅西駐車場(215台)は、朝8時前に満車です。ちなみに上越新幹線で使われているE7系の定員は924人です。

敵の侵入に強い駅構内?!

駅に中に城下町のような見通しの悪い丁字路が多い印象がです。電車新潟駅の高架在来線ホームに到着すると電車は、ホームの中ほどに停車します。階段エスカレーターは、ホームの両端にあるため、階段エスカレーター電車の間のホームの狭いところを歩くことになります。降りた乗客は進路を絞られて譲り合いながら進みます階段エスカレーターは隙間と通った後にUターンする導線になります。先が見えません。約50段の階段を降りると反対側のエスカレーターが正面にあり、方向を変えて、出口もしくは、乗り換え先のホームを探すことになります。この高架橋の柱は5階の高さを支え、耐震考慮していてとても柱が太いです。見通しがよくないのです。乗り換えのときは、新潟駅の発着ホームランダム設定のため、何番線からどこ行きが発車するのか確認必要です。ホームから改札口へ向かう人、改札口からホームへ向かう人、乗り換えの人が改札内の一か所に集められて混沌となります。その人波をかき分けて階段の上に表示されている行き先を確認する必要があります新幹線特急いなほの対面乗り換えの5番線が後付けの設計のため、階段位置違和感があります。これも改札内コンコースを複雑にしている理由の一つです。改札を出る場合は、東、西、新幹線の3つの出口を判断して、東か西からます階段を降りて進むと正面が新幹線乗り換え改札で出口どこってなります。太い柱が邪魔で先が見えないです。改札を出ると共有の通路ではなく、エキナカ店舗が両脇にある通路を進みますが、外へは店舗を抜けないと駅を出られません。この店舗との駅外への導線の区別ないところがよりわかりにくくしています。グレーと黒を基調とした色調なので、黒い服を着るといい感じで風景に溶け込みます

敵襲があったときには、敵の判断を鈍らせることできる設計になっています。なかなかの軍司がかかわっていたものと思います

土地の所有者は誰?!

土地が誰の持ち物なのかを調べてみるとこの駅のちぐはぐな点が浮き彫りになってきます

高架下は東日本旅客鉄道さんの土地なのです。駅前広場新潟市。新たに広場になる部分は、東日本旅客鉄道さんから新潟市が買ったのではないかと思います。市の玄関口なので、きれいな広場を整備しましょうということなんでしょう。南口広場国鉄清算事業団から買いました。旧国鉄側は上手に土地を売り抜けているように見えます。大幅に規模が縮小されたなんちゃってペデストリアンデッキは、新潟市土地建設されます。高架下の建物東日本旅客鉄道さんのものなので、そこにお願いして接続させてもらっている体になりますバス乗り場部分が東日本旅客鉄道さんの所有地だとすると駅下の一等地提供したくなかったのかと妄想が捗りますバス乗り場で分断されても店舗面積を稼ぎたいその気持ちエキナカ運営者の立場としては当然かもしれません。高架下の駅舎の中は持ち主の東日本旅客鉄道さんの気持ちがあふれた設計になっています

設計コンペのプランからなくなったもの?!

2002年設計コンペは、堀越英嗣氏のグループが選ばれました。次のxに上げられた画像を見ると堀越氏の想いはいずこへ。

新潟都市再生 @ryuto_niigata 10:50 PM · Mar 11, 2020

https://x.com/ryuto_niigata/status/1237737592889544704

ペデストリアンデッキ

万代口のマルタビルブラザービル前まで横断歩道を渡らずに行ける予定でした。メンテナンスが難しそうな雲形のデザイン歩道屋根に置き換わっています。このペデストリアンデッキは、斜めに走っている補助路があり、人間の近道をしたい心理をうまくついていました。

・島式のバスロータリー

先ほどふれましたが、バス乗り場の面積が縮小されていますバスを一覧しやすい乗り場という設計者の配慮は無になりました。

・高架ホーム屋根上のテクスチャ

木造風でした。

他の設計者のアイデア?!

高架下の道路として予定されていた駅西線や駅東線に車寄せやバスのりばの入り口を設けたものアイデアとしてよかったです。このアイデアを実現しようとすると東日本旅客鉄道さんのエキナカ店舗面積が減ってしまます

駅前広場が丘になっていて、丘の上も丘の中も歩けるというのもよかったです。雨風に強いプランは天候がよくない新潟向きです。

新潟都市再生 @ryuto_niigata 2:35 PM · Mar 12, 2020

https://x.com/ryuto_niigata/status/1237975437415874560

都市交通ターミナル設計

https://www.kochi-tech.ac.jp/library/ron/2002/g5/M/1035010.pdf

この高知工大の澤田さんが作った資料は今となっては当時のコンペの条件を伝える貴重な資料です。

高架化したのに残る跨線橋?!

新潟駅から西に1.4㎞に西跨線橋、東に0.4㎞に東跨線橋があります。この2つの跨線橋は高架化後も残存しています。西跨線橋付近そもそも90年代計画時点で高架化の範囲から外れており、駅から西跨線橋に向けて下り坂になっています越後線が西跨線橋をくぐると白山駅手前の信濃川を渡河する橋梁があるため、登り坂になっています???

跨線橋の下は在来線が通り、この跨線橋の上を新幹線の高架が通っていました。在来線の高架化で在来線新幹線と同じ高さまで高度をかせぐようになりました。この東跨線橋は、予算不足のため跨線橋が残ったままです。数年後壊すことになっています

実際のところ、街のお年寄り新潟踏切がない街だからといっていました。ここで指す新潟新潟島+アルファの狭義の新潟です。狭義の新潟には、米山踏切天神尾踏切くらいしか踏切がなかったと思います。現新潟駅が街はずれの田んぼの中に作られたこと、現新潟駅への移転に合わせて白山までが作られたためかと考えられます

結局のところ、取り除かれた踏切米山踏切天神尾踏切で、それ以外の個所は線路道路オーバーパスしていたところが多かった状態でした。降雪時に凍結しやす跨線橋が残ってしまったのはとても残念です。

新幹線は、在来線道路上下が入れ替わる状態無視して、それらの上を行く高架で郊外の田園地帯まで抜けています

せっかくなので、線路は高架、道路は平面というポリシー街づくりをしていただきたかった。まことに残念です。いっそのこと新潟駅の上を高架道路で結んだほうがよかったかもしれないです。

駅と一体化できなかった再開発ビル?!

昭和57年上越新幹線開業時、新潟駅には、駅構内ステーションデパートのセゾン・ド・ニイガタと駅裏にあった気動車車両基地の向こう側に長大な連絡通路を挟んだ再開発ビルプラーカが3棟建てられました。セゾン・ド・ニイガタは、その後、CoCoLo名前を変え、新潟駅リニューアルの核店舗となった。開業当時は西堀ローサとならんで、おしゃれスポットでした。プラーカは、プラーカ1、プラーカ2,プラーカ3と地下から地上5階までのショッピングモールが出現。セゾンよりも大規模で店舗数も多いスポットでした。東急ハンズ山下家具フランチャイジーとして運営したハンソンアニメイトゲームセンター、多数の衣料品店などでにぎわっていました。プラーカ4?として西友進出計画までありました。しかし、バブル崩壊後の景気低迷でセゾンはせんべいとか鮭の瓶詰を買う新潟土産屋になり、郊外の大規模モールの台頭でプラーカは集客力が落ち、テナントが歯抜けとなって破綻したのでした。無印Francfrancもいなくなり、今は中央に吹き抜けがあるオフィスビルになっています。このビル第三セクターだったため、新潟市は大きな打撃を受けることになりました。

気動車車両基地は、数年後に新津駅移転し、国鉄清算事業団所有の空き地が残りました。この空き地新潟市が買い取ることになり、新潟市のひとり負けです。

市民参加のまちづくり?!

2000年ごろから市民参加のまちづくりという錦の御旗の下、駅の設計市民が参加するムーブメントを当時の市長が始めた。この動きが2003年新潟駅設計コンペに影響があり、プランが大胆に変更されるのかと思いきや、新潟駅設計コンペは、新潟駅周辺整備基本構想にしたがって、設計コンペが実施されたのでした。

都市みらい通信

https://www.toshimirai.jp/ifudletterpdf/200111.pdf

新潟駅周辺整備基本構想では、駅を貫く道路バス専用で、道路交通は駅西線と駅東線が担うことが決められていました。プランの肝心なところは、市民が参加しても変えることはできず、まだ詳細設計がされていなかった広場で、機能関係がない見た目のデザインがとかバリアフリーがとか枝葉の部分の議論に終始したのでした。車いす駐車場から広場への歩道の導線がよくないと直したら、車寄せと駐車場の面積が半減してしまいました。完成後の混雑が必死なのか閑古鳥がなくのか興味深いポイントです。そんなことよりも在来線ホームが5階の高さの時点でめっちゃバリアです。

この市民参加の部分は学術論文が書かれています

新潟駅駅舎・駅前広場計画提案競技を事例として

https://niigata-u.repo.nii.ac.jp/record/31114/files/ZH_2005_963-964.pdf

新潟市周辺整備計画

http://opac.niigatacitylib.jp/shisei/koho/shiho/2005/050710/pdf/2002_08.pdf

2024-06-03

駅の周辺で「テロを許さな街づくり」っていうコピーで、攻殻機動隊シリーズ草薙素子少佐)が微笑むポスターを見たんだけど、なんか違和感がすごいな…

まず微笑んでポスターに出るキャラクターか?というのと、仮にも公安特殊部隊なんだからポスターに出てくる場合か!というのと、あとなんだろ、どちらかというと警察組織に対して、敵対してるわけではないけど、協力的でもないというか、隙あらば組織の闇を暴きそうなポジション人物なのでは…?みたいな感じ。

よく考えると、対テロとしては未然に防ぐ活動をしていそうだから、大筋でおかしいってことはないんだろうけど、なんかモヤる。

お気持ち問題だね。

2024-06-02

anond:20240602054939

お前たちは恵まれてるんだ!

から1000兆円の国の借金はお前に頼んだぞ

俺達が使い切った使用済み核燃料も処理しとけ

更に税金10%あげて、俺の面倒を見て、敬え

老人が遊ぶことで景気が回るんだから福祉は削減するな、むしろ増やせ

中でも特に年金生活保護重要だ、

働けない老人にどんどん金を配れ

これからシニア向けの街づくりだ、シニアを店に呼ぶために努力しろ

老人から出されたクレーム本日中に改善するんだ

老人の為に自転車歩道を譲り危険車道を走れ

外国になめられて領土を渡すな、奪い返せ

若い奴が戦争に行かんでどうする!

なんだ、お前元気ないな

どうして家を買って結婚して子供を産まないんだ?

最近の若者は全くクズでどうしようもないな

2024-05-30

anond:20240530174357

国(つまり東京)がなんでもかんでも東京に全部一極集中させたからだよ

いつもその言い訳に逃げてるだけに見えるんだよな。

「なんでもかんでも」って具体的に何?

企業だったら地方だってかい会社いっぱいあるし、街づくりだったら住民問題であって国の方針は大して関係ない。実際地方だっていい街はいっぱいあるわけだし。

別に東京と同じ規模になる必要はないし、日本内需の国なんだから住民にやる気があればそれなりのものになれるはずだと思う。

結局、これまでの生活を変えたくないとか新しいことはやりたくないとかそういう気持ち問題なんじゃないか

東京だってそういう雰囲気が強い地域はしょぼいまま(千葉方面とかニュータウン系とか)だし。

2024-05-15

おっさんが「最近アニメは展開がまったりで」みたいな事を言ってる

最近をここ数年でくくると似たような展開が多いのはわかる

とはいえ昔と同じようなものを作ってもしょうがないし「異世界現実から持ち込んだ知識街づくりしながらチート能力バケモノ退治」は昔のテンプレートに合わないんだから当然の流れ

努力根性友情勝利!がテンプレートだった時代はそういうのばっかりなんだからそこは時代が変わっても一緒だろ

昔の暑苦しいのは今のファンに合わないだけだから臭いおじさんは今の時代感覚チューニングするかサブスクで昔のアニメだけ見てろ

2024-04-22

anond:20240421204737

直接チャットやdiscoで駄弁るが必須では無いなら、Ronin増田需要満たしてくれそうよ

クエスト乱入したり募集したりって遊び方も出来る。YouTube を見るとええでんでないかな、雰囲気わかるで

 

MMOタイトルだと、こういうのあるらしいぞ。増田に刺さるかは知らんけど、やっぱマイクラ型(サウンドボックス型)の方が寿命は長いと思うよ

 

○ 『Pax Dei』 (PC先行)

公式サイト】 https://playpaxdei.com/

 

○ 『Bit Craft』 (PC先行)

公式サイト】  https://bitcraftonline.com/

 

○ 『Chrono Odyssey』 (PS5。でも独占じゃないかSteamページあるよ)

公式プロモhttps://youtu.be/cgp_Yzou_VE

 

 

○ そのほか

 

 

 

2024-04-20

ウエストランド井口配信で初めてマイクラゲーム内容うっすら知ったんだけどマイクラってゾンビとか出るんだ!

ゾンビていうか敵とか戦闘概念があるゲームなんやなと驚いた

平和で地道な開拓・開発・建築・育成みたいなんがメインの街づくりゲームだと思っていたがどうやら違うんだな…

2024-03-22

anond:20240322141951

トロピコって海外ゲームあるの知ってるか?

要するに街づくりゲームなんだけど

地下鉄を作ると治安が一気に下がるんだが

東京まれのBOYだった私は理由がさっぱりわからんかったのよ

そのことを英語教師の人と話したところ

ロンドンとかアメリカ地下鉄写真を見せてくれてようやく理解できたわ

あと日本治安の素晴らしさを語ってくれたわ

[] クリエイティブ仕事AIに取って代わられると喚く人たちって

"クリエイティブ仕事"が何をしているか知らないんだろうな。

[[GDC 2024]「サイバーパンク2077」の街づくり現実都市計画と変わらない。“生きている街”ナイトティはいかにして作られたのか](https://www.4gamer.net/games/189/G018964/20240320011/)

一般的な街」を作るには街の成り立ちや構造研究しなければならない。Google Mapコピーペーストでは,リアルな街を移せるわけではないのだ。

実際の都市構成都市計画を参照することで,完全にオリジナルだが本当にあるかのような街のリアルが生まれさらにそこに暮らす人たちの生活現実味が高まっていくというわけだ。

 まず新たな世界(街)を作り上げるには,起源歴史社会構造派閥政治経済をしっかり理解したうえで進めなければならない。そのためには信ぴょう性が高く,現実のような論理があり,確立されたルール必要だ。

人口分布図や電力地図,各地のギャングや団体の勢力図も用意し,街区特性表現建築物にはそれぞれ脱構築,荒廃,破壊の跡,再開発といった特徴を与え,そこに住む人たちがイメージできる街の風景が作られていく。

2024-03-19

anond:20240317114841

交通権概念がもう少し浸透していたら制度街づくりも変わっていたのかもとよく思う。

基本的人権なのだけど、他と比べてだいぶ扱いが雑だよね。

2024-01-25

視覚以外のゲームフィードバックが貧弱過ぎる件

GPU進化しすぎて映像キレイなのはわかるんだけどそれ以外がコントローラーぷるぷるから一向に進まないんだよな

ぷるぷるから進化するどころかコントローラーごと廃れていきそうな勢い

語弊ある言い方だけど似たようなガンシューティングFPSばっか人気になるのも殺す感覚の質が低すぎるのが原因なんじゃないの?

銃だとコントローラーからフィードバック再現やすいから作りやすい&相手は遠隔地で勝手死ぬだけだから死の表現が楽だし

やがて殺す経験よりも数量競技的な要素の比重がどんどん重くなってそのためにキーボードが主流に……みたいな流れじゃんたぶん

ワイがゲームに求めているのは単純な勝利とか競争よりも日常で得られない体験なんだよな

たとえば狩猟とか釣りやったことある人ならわかると思うけど獲物を〆る瞬間に得られる身体フィードバックって想像を絶する厚みがあるじゃん

捕らえた獲物と対峙した時には視覚からだけじゃなくて触れることで興奮して張り詰めた筋肉の躍動や皮膚表面に行き渡る生命の温かみを感じる

そして〆る時にはこの小さな身体のどこにこんなエネルギーが眠っていたのかというくらいの全身が捻じれるような抵抗を返してくる

溢れる血液とともに拍動がダイレクトに伝わってくる。やがて抵抗が弱弱しくなっていき弛緩しきった肉袋に……みたいな

コントローラーぷるぷるみたいな単発一過性の刺激ではなくてフィードバックストーリー性を持たせられるような

そういうのを忠実に表現できるデバイスがあったらよくない?

まあワイがエイム下手すぎるだけなんだが




追記

思いのほかトラバブクマ集まったな。みんなサンキュー

はー聴覚ハイハイ。そういえばあったねそういうの。音楽聴きながらゲームする癖あるからあん意識してなかったわ。

聴覚まで意識して没入したらもしかして上手くなるかな……?

まあ普段街づくりゲームしかやらんから正直あんま上達したい欲求ないけどね(言い訳

それはそうと触覚フィードバックデバイスはやっぱグローブ型がいいんじゃない

コントローラーとかキーボードと併用できそうだし。

ギュっと握り締めたりできるやつね。

あとこの季節になると暖房効いてても末端はクルもんがあるから手をすっぽり覆えるやつね(冷え性

それから剣道コテみたいになってもアレやから丸洗いできること!

あとなんか怖いとか猟奇とか言う人いるけど銃で撃ち殺す時点で一緒というかこまけー部分の違いでしかなくない?

やったことないか面白さを知らないだけかもよ?

ゲームヤクザとかムキムキの兵隊とかを全力で首絞めて殺したりしたら絶対楽しいとおもうぞ!

2024-01-11

anond:20240110235454

今更感が出るほどの期間ではあるけれど、あの辺土地の埋め立て終わったので1980年で、居住区の分譲募集開始からもうすぐ30年なので、街づくりとしてはまだ若い気もする

千葉市新都心年表読みながら書いたけど、明るい未来を描いたスタートからその間に気を落とすレベル出来事が世の中多かったなあ……そりゃここから先の開発にも疑問符つくよなあ…

2023-12-19

ゼルダリニア回帰否定に関する海外の声

https://www.youtube.com/watch?v=nC7Kpykti0Y

概要

ティアーズ オブ ザ キングダム』の後に来るものはどれも素晴らしいものになると確信しているが、ゼルダシリーズの将来に対する青沼氏のスタンスは残念だ。

@Kriskirby1992

なぜどちらか一方を選択する必要があるのかわかりませんが、未来オープンかつリニアゼルダを作ろう

@kyotheman69

リニアは、ゼルダに強力な物語を与える扉を開き、世界をよりフラッシュするかもしれません。この時点または冒険ゼルダ、そして道を助けてくれるクールなサイドキャラクターリンクについてもっと学びましょう。 ほとんどのターンベース RPG は直線的です

@GS_CCC

時のオカリナからスカイウォードソードまでの制作時間の中で、オープンワールドのゼルダは2作しか作られておらず、新しい3Dゼルダリマスターのみだということを考えると、両方のタイプが手に入るわけがない

@TinyGuy

@kyotheman69 任天堂は強い物語をあまり好みません。 もしそうなら、それはいつも偶然か何かだと感じます

@goronmerchant

それは任天堂のせいだよ。

@invertedLOL

私はリニアオープンワールドのゼルダというアイデアが大好きですが、それは決して実現しません。 もっと多くの人々を呼び込まない限り、そうなった場合ゼルダゲームを入手するには何年もかかるでしょう。 TOTK は 6 年かかり、BOTW と同じエンジン使用し、同じマップに基づいていました。 一度に複数ゲームを開発すると、非常に時間がかかりますバランスを取る必要があるとは思いますが、ゲーム数を増やすことが最善策だとは思いません。

@goronmerchant

@kyotheman69 いや、それは単なる怠惰文章、悪いライターと呼ばれるものです...TOTK はそれらでいっぱいでした。

@jiml8637

フィードバックが最終的に彼に届いたとしても、片方の耳からもう片方の耳へフィードバックが届くのはかなり心配です。

@MB26535

どちらかを犠牲にする必要があると思いますゼルダは当初から主にオープンワールドでしたが、BoTW と ToTK はそれ以前のすべてのゲームの中でプレイヤーに最も主体性を与えました。

@epicgamner1139

彼が戻ってくることを願っています

@めいかひでのり

彼らはうまく協力できると思います。 私はどちらも好きですが、オープンワールドは 3 分の 2 の時間で楽しみが見つからないと飽きてしまます。 直線的なものには、逸脱することなく一方向に進むことに非常に集中するという欠点があり、場合によっては制限的に感じることがあります。 彼らがそれらをハイブリッド化することができれば、私はそれに全力を尽くします!

@jaredf6205

ただ、少なくとも今よりはもう少し直線的になってほしいと思っています。 それが何を意味するのか分かりませんが、もう少し欲しいです。

@yggdrasilsaltar

ゼルダチームは残念ながら2Dが大嫌いで、文字通りオリジナルゲームを作ったことはありません。 20年。

他の 2D ゲームはすべて grezzo または capcom に引き渡されました

@madnessarcade7447

@kyotheman69 すべてはいつも私、私、あなたたちと一緒です 明らかにエオヌマは古典的公式から燃え尽きています なぜ彼にもう情熱を注いでいないことに取り組んでもらいたいのですか

彼の心はそこにないでしょう

@KruelAidMan

@GoronMerchant が文章を中断した後で他の人を悪い作家と呼んだのは貴重です。

@dericandkhristy

彼らは簡単に 2 つのチームを結成し、両方を行うことができます。 私は過去にこれを提案しましたが、BotW 支持者たちはいつも、任天堂はどういうわけかその両方を実現できないと言っています

@teranigma23

その通り! なぜ「二人のゼルダチーム」がないのか理解できませんでした。 これは任天堂にとって資金可能性を大きく失うことになる。 おそらくそれが、任天堂が家庭用ゲーム機 (3D ゼルダ) と携帯用ゲーム機 (2D ゼルダ) を持っていた時代を懐かしむ唯一の理由の 1 つです。

@3nertia

それを達成するのが[現実的に]どれほど難しいか、人々は理解していないと思います

@teranigma23

@3nertia 彼らは当時、他のすべてのコンソールでそれをやっていました (笑)ゼルダ3D2Dにすることは不可能ではありません。

@crunchyblend8809

totkが出るまでに6年かかりました。 ゼルダチームを 2 つのチームに分割し、1 つは伝統的な世界に取り組み、もう 1 つはオープンワールドに取り組むと、ゼルダ ゲームリリースにはさら時間がかかることになります

@3nertia

@dericandkhristy "教えてください」って何ですか? ゲーム開発者になりたいので研究しているだけです (笑)

いつ没入感を壊すようなことをするかもしれないさまざまなプレイヤー層に何らかの形で対応しながら、一貫性のあるストーリーオープンワールドを作成するのは難しいことです(笑)

@3nertia

@Terranigma23 同じゲーム内で 2D3D のような意味ですか? 3D ゲームの中に 2D ミニゲームがあるようなものですか? 私の無知をお詫びしますが、それは「当時」どうやって達成されたのでしょうか?

@DSmith3279

まりソニックが 1 つのゲーム内で複数オープン ゾーン線形で厳密に設計されたブースト レベルバランスを取るゲーム作成できるのであれば、ゼルダが 1 つのゲームで探索できる巨大なオープンワールドと線形で厳密に設計されたダンジョンの両方を実現することを妨げているものは何でしょうか。 ? 理解できません。

@zacziggarot

TOTKに森の神殿タイプダンジョンを作れない理由がないことに同意します。 文字通り、彼らがしなければならなかったのは、建築できない閉鎖された部屋のグループを用意することだけでした。 文字通り、神社10個集めてダンジョンと呼ぶだけだった。 神社の 3 分の 1 が空の祝福だったのでとてもイライラしました。その時点でプレイヤーオーブを与える別の方法を見つけるべきだったのですが、それはただの水増しのように感じました

@kiria331

同意した。 大規模なオープンワールド ゲームは直線的なゲームよりも本質的に優れているという考えが、私を常に悩ませてきました。 最近『Skyward Sword HD』を終えたばかりで、その方向性を*さらに*評価できるようになりました。 でもまあ、次のゼルダが発売されたら、TotKを振り返って同じことを言うかもしれない...サイクルは繰り返すよ、えへへ

@3nertia

@Terranigma23 ああ。 大丈夫だと思います潜在的利益以外の理由がないとしても、なぜ任天堂がこれをやらないのかわかりません。

@3nertia

@zacziggarot 正直に言うと、TotK に関してはイライラすることがたくさんあります

そしてこれは、最初ゼルダ ゲームが BotW だった男性からのものです...

@クロノフレーション

青沼は主流のフォーミュラでの成功が頭から離れてしまい、ゼルダへの情熱を捨てて、お金と野心的な物理学への情熱に置き換えたからです。

@lucashen9686

君たちはゲーム開発がどれほど難しいかをまだ過小評価しているね。

青沼氏の発言は、それが選択肢ではないことを明らかにしている。 ゼルダのチームを 2 つの異なる 3D シリーズに分割すると、フルチームで 1 つのゲームプレイするにはすでに 6 年かかるため、各ゲーム完了するにはおそらく文字通り 8 ~ 12 年かかるでしょう。

任天堂ゼルダの作り方を知っていると思われる人材を何百人も雇うことができるわけではない。その前に、一番下から始めて多くの経験を積む必要がある、と古川氏は何度も話している。

従来のゼルダに戻ることは、現在ゼルダプレイヤーほとんどを遠ざけてしまうでしょう。 それは意味がありません。皆さんはリマスターか新しい 2D ゲーム固執する必要がありますしかし、新しいトワイライトプリンセススタイルゲームは登場しないと思います

@lucashen9686

@Terranigma23 なんと、ケイデンス オブ ハイラルを従来のゼルダ比較しているのですか?? 😂😂😂😂😂

これらのスタジオ2D/2.5D ゲームを開発していました。あなたゲームを開発しているかどうかは知りませんが、私はゲームを開発しています。これはまったくの別の話であると言えます。 Grezzo はクリエイティブなことを何もしていませんでした。文字通り、すでに存在していたゲーム デザインをすべてコピーペーストしただけです。 彼らは自分たちだけでは良いゼルダを思いつくことはできませんでした。

そして、カプコンミニッシュ キャップを開発しました、ああ、確認させてください...20 年前のようです。 そしてまたしても2Dでした。

@teranigma23

@lucashen9686 カプコンは「Oracle of Season and Ages」も開発しました。 Grezzo は、過小評価されている 3DS ゲーム「Ever Oasis」を開発しました。このゲームは、ゼルダゲーム街づくりを組み合わせたような作品です。 また、ケイデンス・オブ・ハイラルについてはあなたの言いたいことがわかりません。 Yacht Club (Shovel Knight) の今後のゲームMina The Holwer のような他のインディー開発者を見てください。 そして、はい、これは 2D です。なぜなら、以前のほぼすべてのコンソール版と同様に、3D および 2Dゼルダ ゲーム必要からです。N64以来。

@lucashen9686

@Terranigma23 (笑) おい、君はゼルダの開発についてほとんど知らないねオラクルディレクターは誰だったと思いますか? そう、BOTWとTOTKのディレクター、藤林です。 彼は確かに自分自身クローン作成し、彼の残りの半分はまだカプコン古典的ゼルダを開発しています 😂😂😂

みんなやめたほうがいいよ、外部スタジオを雇ってメインラインゼルダを作るのがそんなに簡単だったら、任天堂は新作2Dゼルダ10年も開発することなく、すでにそれをやっていただろう。

@goronmerchant

@KruelAidMan いいえ、私は 40 年分の執筆経験フィードバックを持つ AAA 企業ではありません。

あなたの言うとおりです。

私ならまだTOTKより良い物語を書けるはずだ…。

@teranigma23

@lucashen9686 藤林監督のことは知っていましたが、重要な役は監督だけではありません。 2Dゼルダ任天堂ディレクターになれる人は藤林さん以外にもいます(笑)。 あたか任天堂が本当に小さな会社だったかのように話していますね。 また、彼らはもうストーリー伝承を気にしていないようです(彼らは明らかにTears of the Kingdomの伝承キーパーを持っていませんでした笑)、そのため、別の開発者ゼルダを扱う場合、彼らは大規模な「任天堂サポート役割」を必要しません ゲーム

@lucashen9686

@GoronMerchant 私もできました。 ストーリーテリングに本当に興味がある人なら誰でも参加できます

真実は、任天堂開発者ストーリーが好きではないということです。彼らのほとんどはゲーマーですらないので、なぜ人々がビデオゲーム伝説に執着するのか理解していません。

@cheke_hs

現実的には、3Dオープンワールドのままでありながら、従来の方式で新しい 2D ゼルダが登場することになります。 この新しいフォーマットは開発に長い時間がかかることが証明されていますが、これまでのシリーズの中で最も成功したものでもあります。 TOTK が 5 か月足らずで 1,950 万台を販売するというのは本当にクレイジーです。 私たちが今後進めていくのは、オープンワールド寄りのハイブリッドですが、従来の 3D ゼルダは完全になくなったと言っても過言ではありません。

@lucashen9686

@Terranigma23 さん、旗艦スタジオはもう存在すらしません。

それはストーリー問題ではありません、正確に言えば、彼らは気にしていません。 君たちはゼルダのようなものを作るのがどれほど難しいかを完全に過小評価している。 私自身もゲーム開発者で、私と私のチームは 2 年間ゼルダのようなパズルアイデアを考え出そうとしましたが、全員が惨めに失敗しました。 そして、ゼルダのような作品を作る開発者がそれほど多くないという事実は、それが簡単ではないことを示しています

@sawdust8691

同じゲーム内で両方とも。 (ちなみに、私は古いゼルダタイトルプレイしたことがありません。私の意見ノスタルジーに基づいたものではありません。)

オープンワールドでの絶対的自由私たちに与えてください。 しかし、より直線的で厳密に設計されたやりがいのあるダンジョン提供します。 そして、より直線的なストーリー

全部か何もかである必要はありません。 私の意見では、ミックスが最適です。

Tears of the Kingdom』はより壮大で複雑なストーリーを伝えようとしましたが、世界中でカットシーンを見つけるだけでカットシーンを任意の順序で取得できるようにするのは、率直に言って愚かです。

このおかげで、最初の数時間ゲームプロット全体を理解できました。 そして、ゲームの残りの部分では、誰も何も理解していないふりをする必要がありました。

オープンで非直線的なストーリー物語を傷つけます。 たくさん。

そしてダンジョンはただ...ダサいです。

これらは、大規模なゲームにおける 4 つの大きなゲーム目標です。 しかし、それらはとてもシンプル簡単です。 チーズ簡単に。

ダンジョンのものよりも、ダンジョンに行く旅の方が気持ちよかったです。

それは最悪だ。

オープンワールドの自由を維持しながら、より良いダンジョンとより構造化されたストーリーを実現しない理由は本当に見つかりません。

@teranigma23

@lucashen9686 Unsighted は本当に良いムジュラの仮面のようなゲームで、お勧めです。 『フェノトピア 覚醒』は、私もとてもオススメする『ゼルダ2』のゲームです。 しかし、そうです、ゼルダゲーム対処するのが最も簡単ではありません。 CrossCode は素晴らしいですが、ダンジョン内のパズルに重点を置いたアクション RPG です。

もりもり

彼らはオープンワールドと直線的なストーリーの両方を完全に行うことができます。 多くのオープンワールド ゲームがそれを実現しており、それを見事に実現した例がたくさんあります

@manguy01

両方の良い部分を取り入れてください、と私は言いますオープンワールド探索、リニアダンジョン

彼らが抱えていた問題は、オープンワールドとストーリーを融合させることでした。 ただし、事前に決められていない順序で直線的なストーリーを実行することはできますBiowareゲームを見てください。 質量効果ドラゴンエイジ。 旧共和国騎士

@ausgod538

@Terranigma23 過去には文字通り 2 つのゼルダ チームがあり、より多くのスタッフ必要とする 3D ゲームを開発するために両方が 1 つに統合されました。それだけです。

@ausgod538

@Terranigma23 カプコン? いやあ、あなたたちは本当に連絡が取れていません。 そこでゼルダに携わった人のほとんどは、すでに10年にわたって任天堂で働いていますLMAOには、スカイウォードソード以来のディレクターであり、カプコンゼルダゲームディレクターでもあった藤林氏も含まれます

@teranigma23

@ausgod538 カプコンはほんの一例です。 あなたはまだ私の言いたいことを理解しています

@KruelAidMan

@dericandkhristy 開発チームの分割は決してうまくいきません。2000 年代中期から後期のソニックの完全な状態を見てください。

@KruelAidMan

@GoronMerchant 適切な過去を書くことさえできません

@mobiusevalon

これが正解です。 これは 2D ゼルダ3D ゼルダにも当てはまるはずの同じ答えです。明らかに両方が進むべき道です。

@Aktedya1-jt7vw

@DSmith3279 最良の例ではないかもしれません...ゼルダフロンティアよりも大きく、より洗練されています

実際、フロンティアリリース時点ではまだ完成していませんでした。

2023-12-04

ゴーストタウンゆっくりつくればよい

街づくりですって言えば行政予算付けるし銀行も貸すでしょ

2023-10-01

anond:20231001150352

マジレスすると、安心して欲しい。

鉄道は他ジャンルとの緩やかな交わりがあるので、

可能性を広げるなら、むしろ1度は人生のどこかで齧ったほうがいいぐらいのジャンルだよ。

文系で言うと、歴史地理あたり。ただまあ、近代以降になるけどね。

そこで路線の成り立ちに興味を持つんだけど、言ってしまえば企業買収歴史なので、

そこを突き詰めていくと、今度は企業経営に興味を持つことになるね。

理系で言うと、電気物理工学あたり。

自分はこの辺守備範囲じゃないので解像度が粗いんだけど、

電車が何で動いてるか分かってれば、自然需要があるのは理解できるよね。

それ以外でも、車両や駅施設内装とかは建築インテリアデザインの素質が必要だし、

多くの鉄道会社はデベロッパーでもあるので、街づくりとかのグランドデザインに携わることもあるよね。

増田さんが思ってるより、鉄道趣味にしてると、ものすごく世間に対する興味ができて、

大人になってもそれが仕事に生きたり、知識教養につながるもんだよ、

2023-07-25

anond:20230725201539

グーグルマップヨーロッパの都会を見てみると街路樹で綺麗に建物が隠れる場所が多い

そういう街づくりなんだろう

2023-06-02

香川県高松街づくりからみる、高松の人たちの優秀さ、人材豊富

2022/5月GW岡山駅に、東京駅から深夜バスに乗り岡山に降り立った後、岡山高松徳島神戸東京って旅行した。その際に行ってきた各都市の特徴をまとめてみたい。

その第2弾。香川県高松です。第1弾は岡山。(anond:20230522023849

JR高松駅を降りると海が近い。だけど港湾って感じで海って感じでもない。そして駅前広場とかあるけどなんかパッとしない。ホテルとか高いビルもポツポツとあるけど、なんか閑散とした雰囲気。なんか機械的に作られた街って印象があって、血が通ってないように感じた。

だけどその印象はホテルチェックインしてから街に繰り出してからすぐにひっくり返った。JR駅前じゃ全然高松のこと知れないわ。

なんといっても高松の魅力は商店街商店街って言ってもそこら辺の町にある商店街とは全然違う。綺麗で、明るくて、新しいお店が入ってて、ちょっと格式とかも感じる雰囲気日本で一番雰囲気が良い商店街なのではないか?(それちょっと言い過ぎかもしれないが)

で、この商店街なんだけど、商店街自体が1つの建物みたいなイメージになってる。百貨店の中に商店街があるみたいなイメージBEAMSとかユナイテッドアローズみたいな東京資本が入ったお店もあって流行にも付いていけてるし、個人経営のお店もたくさんあって多様性があって面白い。(いやぁー言葉じゃわからりづいらいよね…。行って確かめてみて欲しい…。)

で、こういう商店街にするってやっぱりすごいことで、利害関係者がたくさんいる商店街で、ここまで美しく大規模に開発ができた商店街って他にはないと思う。

で、タイトル回収なんだけど、それぐらい高松 っていう場所には利害調整できる優秀な人材がいて、さらなにそういう人達が立てた経営計画・試算を受け入れることができる人たちがいるっていう、高松ポテンシャルの高さあるんだろうなぁって思うわけ。そりゃ、商店街にいろんな自治体から視察が来るわ。

商店街利害関係を調整するって凄い大変だと思うし、短期的・局所的な視点で見ると絶対にうまくいかない。長期的・俯瞰的視点じゃないとああい再開発はできない。(建物を潰して纏めて、代わりに駐車場商店街に入れ込むとか、局所最適に陥ってたら絶対実現しない)

日本でやれる人材がいるところって、三井不動産森ビルとかの一流デベくらいじゃないかな?

そういう一流企業じゃなきゃできないようなことを高松では、いち商店街がやってる。

商店街って一つの共同体に見えるけど、実体は、小さい個人商店が寄り集まってるだけだから、どういう人物音頭を取ったのか気になるなぁ。地主とか地元の名士みたいな人がいるのかな?内部事情わかんないけど、そういう人がいないとまとまんない気がする。まぁ大体いても纏まんないけどね。

2023-04-24

海外と比べて日本の防犯対策が遅れている理由が判明

 欧米をはじめ海外では、日本よりもはるか防犯意識が高い国が多い。それは街づくりに表れており、住宅街から公園トイレ歩道橋駐車場に至るまで、「入りにくく、見えやすい」、つまり犯行あきらめさせる構造になっている。

 そう話すのは世界92か国を巡り、『写真でわかる世界の防犯――遺跡デザインまちづくり』(小学館)を出版した、立正大学文学部社会学教授小宮信夫さんだ。

 まず、公園に関していえば、子供向けエリア大人向けエリアを明確に分けているケースが多い。遊具子供向けエリアに集中させ、そこをフェンスで囲んでいる。フェンスは、ディフェンスという言葉から派生したことからもわかるように、守りの基本形だ。

 子供誘拐されるケースのほとんどは、子供がだまされて、自分からついていく。しかし、海外公園なら、犯罪者子供専用のスペースに入るだけで、子供も周囲の大人も警戒するので、だまして連れ出すことは難しい。

 さらに、ベンチを置く場合は、フェンスの外側に、外向きに置く。こうすることで、犯罪者が、遊具そばのベンチに座りながら、親しげに子供に話しかけ、だまして連れ去る手口を防げる。また、遊具を背にしたベンチなら、遠くから子供を物色している犯罪者に、いち早く気づける。

 犯罪が起きやすトイレの防犯対策も徹底している。男性犯罪者女児を個室に連れ込むのを防ぐため、海外では、男性トイレ女性トイレをかなり離すことが多い。

 男女の入り口建物の表側と裏側にあったり、通路を挟んで反対側にあることも珍しくない。

 物理的に近接していても、視覚的に男女の区分が明確であれば紛れ込みにくい。「うっかり入ってしまった」と言い訳できないからだ。日本に多い男女共用のトイレは「犯罪の温床」と海外では認識されているという。

 どうやら海外と比べて、日本の防犯対策は遅れているようだ。安全危険ポイントをしっかり理解したうえで子供たちに伝え、子供の「景色解読力」を高めたい。

女性セブン2017年8月10日

https://www.news-postseven.com/archives/20170801_600039.html?DETAIL

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