はてなキーワード: MTGとは
マジック・ザ・ギャザリングの新セットがお披露目されている。
昨今では当然のように日本人絵師によるアニメ調のイラストが入っているのだが、一部のおっさんに不評なんだよね。
お気持ち表明したいのはわかるが、君らのお気持ちが誰かのためになったことなんて1度たりともないんだから。
まあそんな害虫はどうでもいい。
問題は現状のMtGって驚くほど商品展開が激しくて、古参も新参もついていけないってのが一番の問題だと個人的には思う。
今回発売されるファウンデーションズというセットだけでも
という4種類が展開されている
普通のカードゲームをしたい人にとって、最新のパックを買えばすぐに遊べると思うでしょ?
あるいは、アニメ絵のイラストを当てたいと思ってる人が、間違って全然違うものかう可能性だってある。
店舗としてもこんなに複数展開されているものを横並びにするのは厳しいだろう。
さらにこれらは同じカードなのにイラスト違いが無数に存在する。
別にイラスト違いなんてTCGではごく一般的だけど、昨今のMTGは同時期に何種類も作るからね。
魂の洞窟なんて一度に8種類もでたし。
再録のたびにイラストが違ったりするなら、それはそれでいいと思う。けど一度に大量はやりすぎ。
コレクター欲をくすぐるけどそれだけ。
安くて簡単に遊びたい人にはどうでもいい。
もっといやなのは、同じパックの中で使用できるフォーマットが異なるカードが含まれていること。
スタンで遊びたい人が統率者向きのカードもらって何が嬉しいんだろうか。
しかも今回、同じカードなのにイラストが違うだけでスタンで使用できるかどうかが違うってものが複数ある。
発売時期が違うならギリギリわかるけど、同じカードで同じような売り方されているのに
エクスパンションシンボル(どのパック出身か)が違うだけで別物っていうのはEVILが過ぎる。
中古屋だってこんなのどう取り扱えばいいわからず、どんどんMTGの買取販売を停止している。
これで商品自体の品質がよいならいいけど、日本語版の誤植の多さは近年目を覆いたくなる酷さだ。
マジでどうにかしてほしい。
便乗便乗ゥ
1.ソード・ワールドRPGリプレイ集〈1〉盗賊たちの狂詩曲(ラプソディ) 著:山本弘 初版1989年
これがなければ、TRPGリプレイが多数書籍刊行されることにはならなかった可能性があるくらい、歴史上はとても重要な作品。
さすがに今読むと古臭い部分は否めないが、TRPGに初めて触れた人にも楽しさが伝えられる教科書的な作品ではあります。
2.新ソード・ワールドRPGリプレイ集」シリーズ、通称「へっぽこーず編」 著:秋田みやび 初版2001年
MtGなどのTCGに押されまくってTRPG専門誌が次々と休刊していく中で、TRPGリプレイ書籍の復権に貢献した作品。
駆け出し冒険者が地道にお使い任務を繰り返して実績を重ねて成長し、最後は国家の危機に対抗するほどの力をつける成長譚。
冷静に考えると活躍自体は地味な部分が多かったですが、それを面白く魅せる筆致は確かなものでした。
9巻でアクシデントが起こったせいもありますが、合計10巻は当時のリプレイ作品では最長の巻数。
著者の秋田みやび氏は、経理担当でグループSNEに入社しながらもWeb担当を経て本作品のGM及び執筆を任された異色の経歴。
3.ナイトウィザード リプレイ 紅き月の巫女 著:菊池たけし 初版2003年
実は初出は成人向けゲーム雑誌「E-LOGIN」での連載作品である。
声優の矢薙直樹氏と小暮英麻氏をプレイヤーに迎え、インターネットラジオも同時に配信していたという何から何まで初物尽くし。
声優をプレイヤーに迎えるのは当時は前例がない(推定)ことであり、以降たくさんの作品で声優が起用されていくことになるきっかけとなった作品でもある。
なお、ナイトウィザードは2007年にアニメも放送されたが(このリプレイのキャラの一部も登場)、その前の2004年にアダルトゲーム作品も発売されている(こちらはリプレイとは世界観以外は関係ない)。
4.ご近所メルヒェンRPG ピーカーブー 著:河嶋陶一朗 初版2008年
河嶋氏が考案した汎用のTRPGシステム「サイコロ・フィクション」の第1弾。
子供とお化けがコンビになってプレイする設定のTRPGのため、実際の小学生がプレイに参加している。
歴史上重要なのはその点ではなく、本書はTRPGルールブックの扱いながら、その多くがリプレイに紙面を割かれている点にある。
数頁~十数頁程度のリプレイが掲載されているルールブックは珍しくはなかったが、紙面の半数以上がリプレイパートになっているというのは異例であった。
これ以降、サイコロ・フィクション作品では多くがこの形式をとり、ページが半数以上とまでいくものは多くないが1/4程度以上を占めるものだと、同じ冒険企画局の「艦これRPG」や「幻想ナラトグラフ(東方project二次創作)」だけでなく、F.E.A.R.の「オクトパストラベラーTRPG」等や、グループSNEのソードワールド2.5関連のサプリメントでも同様の形式がとられるようになっている。
5.ダブルクロス The 3rd Edition リプレイ・デザイア 著:加納正顕 初版2010年
TRPGリプレイとしては珍しく、「悪役」側をPCに据えた作品。
ダブルクロスはダメージインフレの激しいTRPGで、PCがHPの2倍以上のダメージを受けることも珍しくないため、防御特化型のPCは成立しづらいと思っており、これ以前のダブルクロスのリプレイ作品でもそのようなPCは一人も居なかったのですが、このリプレイで登場したPC「大門寺朱香」がそのイメージを完全にぶち壊していきました。
なお、PLは声優の若林直美氏。ダブルクロスは初プレイとのことでしたが、別のTRPGのプレイ経験はあったとのことでした。
TRPGリプレイの人気としては、観測比でほぼ最高クラスなのですが、別に証拠はなくやや趣味枠的な扱い。
(次点)
本来はこれを選ぶべきなのでしょうが、執筆者が全く目を通すことができていないため選外に。他にも旧ウォーロック誌上のリプレイとかも挙がるかとは思います。
これも挙げる人が多いかと思いますが、SNEだらけになってしまうこともあり敢えて外しています。リプレイを基にルールが改定された作品としては先駆者と言えるかと思います。
・クトゥルフ神話TRPG るるいえシリーズ 著:内山靖二郎
表紙に狐印氏を起用するなど明らかに狙っていますが、普通にホラー作品としては面白い。ただ、CoCブームに微妙に乗れなかったようにも見えます。
なお一部リプレイ登場キャラは、アニメ「這いよれ!ニャル子さん」SAN期にこっそり登場してたりする。
・アリアンロッド・サガ・シリーズ 著:菊池たけし
表題の通称「無印」以外にも、A-Mまでの派生(作者はきくたけ氏一人ではないが)でリプレイだけでも計40冊以上ととんでもない分量を誇る作品群。
フェイク大量なので辻褄が合わない部分たくさんあると思う。
知識や経験を高く買うような元同僚の熱烈なラブコールに私自身不覚にも乗せられてしまい
半ば強引に勤めていた会社を辞めてしまったが、ここで踏み止まっていればと今なら強く思う。
相手方との面談ではしつこいくらいに事業の方針や仕事の進め方について確認したので
ある程度確信を得ての転職だったのもあり、最初の頃は戸惑いがありながらも
「会社が変わればやり方も変わる」程度の範疇だったので納得しつつあっという間に半年が過ぎた。
それからさらに半年、立ち上げから居るという事、知識・技術・経験があることから役職をもらい、
チームマネジメントや採用活動にもしっかりと関わるようになった。
持っている仕事を多くこなしつつ、前職で行っていたマネジメントの応用が功を奏し
残業はほぼ0、仕事の停滞もなくスムーズに作業をこなせるように。
その結果か、大変ありがたいことに部下からは慕ってもらい、和気藹々と過ごせており
第三者の目から見ても実際そうだったと別の社員からは教えられた。
転職を後悔する日があったりしつつも、この頃は本当に楽しかったしやり甲斐も感じられた。
私のチームも大所帯になってきたがマネジメントがうまくいっていたので
問題なく仕事は回せていたしチームの雰囲気も引き続き良好だった。
そこに入社してきた一人の女性社員。年齢は確か40過ぎだったと思う。
入社してすぐはともかく、数ヶ月経ってもミスの頻度は変わらず。
既にやってしまったことについては私が謝罪すれば良いと思っているので
その女性社員にはミスの原因を分析し、正しい対策を考えましょうと指導し続けた。
原因や対策がわからない時は一緒になって考えることも頻繁にした。
そんな中行ったある日のチームMTG、特に誰がどうという話をしたわけでもなく
「今、◯◯という案件に係る作業で全体的に工数が膨れ上がっています。
今週行った作業で困ったこと・時間がかかったことがあれば報告をお願いします」
みたいなことを全員に聞いて、メンバーがそれぞれ「あの作業が」 「この作業が」と報告した。
例の女性社員も一応一部だけこの案件に関わってはいたが特に報告はなかった。
報告の有無・するしないは特に問題にしていなかったので出てきた内容についてのみ話し合った。
で、この日の定時後、私は役職を降ろされた。
理由を聞くと、私が例の女性社員の作業の遅さをみんなの前でこき下ろして馬鹿にしたからだそう。
確かにそんなことをする奴がいたら私もパワハラとして上司に即相談するが
上記MTGの内容を例の女性社員はそのように受け取ったらしい。
で、事実確認も何もないまま、私は降ろされたという形。
チームMTGは何も初めてではなく内容も定例的だったのに、その日いきなり。
ちなみに、この重大な決定を誰が下したかというと
私と同列ポジションの役職者Aさん(女性)となぜか平社員のBさん(女性)
私の直属の上長には事後報告という、もはや組織の体を成していない状況から
転職の準備を少しずつ進めることとなった。
それからしばらくして、この会社も例に漏れず、流行り病の影響で完全リモートワークとなった。
上の件でやる気を失った私だが、それでもプライドは少しあったので
自身の知識や経験をなるべく活かすべく、人より多く仕事をこなすようにしていた。
それは別に給与に反映されるわけでもないので、ひたすらに虚しい日々。
そんな中、部署長から突然電話。とにかく理由は明日話すから会社に出社してきてほしいと。
2重の意味で恐る恐る会社に来てみると案の定「お前サボってるだろ?」
何となくだがそう言われる気はしていた。
女性社員騒動の件の強引さから察するに、だいぶ前から私を厄介払いしたかったのだろう。
それでも社員の首はそう簡単には切れないから、追い出しに掛かっていてその一環だったと。
前回も首を突っ込んでいた平社員のBさん(女性)からの密告だそうで
一体Bさんがどこまで手を回しているかわからなかったのも怖かった。
その後も出来る限りの抵抗を行って、連日届く罵詈雑言メールをパワハラとして
会社のコンプラ相談窓口に投げてみたものの「お前が悪いからだろ?さっさと謝れ」とかいう
目を疑う内容の返信が届いたのでさっさと退職。
「常識がないクズ」と罵られたことで最終日は清々しく帰ることができた。
結局は厄介な相手に嫌われたり目を付けられるとどうすることもできないんだな
ということを学べただけだったなあ。
何を報告相談しても一切返事をしてくれなくなったので、
冒頭の通りその会社は今も存続しているけど
新規事業を進めていた部署は私が辞めてから1年も経たず大量に退職者を出して畳んだとのこと。
当時私が受けた罵詈雑言メールは逐一他社員にバラ撒いていたから不信感からというのもあるみたいだけど
私がいなくなったあと部長が在職者一人ひとりを丁寧に潰していったとの話も聞いた。
サンドバッグがあっさりいなくなったからストッパーが無くなったということなのかな?
今ではXで「ミニカーブーブー!」 「ライダー変身!」みたいなちょっとよくわからない投稿をしてる。
あ、お子さんとかでなく御本人の写真付きで。壊れちゃった…?
ブルームバロウ、フルスポも見ずリミテッドもやらずもうダスクモーンだもーん。なんか早くない?2ヶ月ぐらいで次出てない?
ダスクモーンのフルスポも見る気ぜんぜんしないし…。
スタン落ちして激変を楽しむはずだったのになぁ。
飽きたのかといわれると、飽きてはない、と思う。でもスタン落ち調整しただけで新しいデッキ作ってない。
新しいカードへの期待がない?のかな?
だんだんインフレしていく新カードでワイワイできるほうのゲーマーでないから、面白いカードが少ないのかな。
遊戯王が全部名称ターン1付け出したときを彷彿とさせる。息のしにくさ。
弱いけどギリ勝ちが狙えそうかな?ってカードがなくて、使って弱いなーと再確認して、雑に強いレアと除去で組んだだけのデッキに落ち着いてる。じゃあ新パックも話題になった強いレアだけ拾えばいいや。になるか。
そうね。最近コンボやシナジー探してないんだよ。どうせほとんどないから。アルケミーは楽しかった。デザイナー主導ではあるけど、まあ相互作用を探す楽しみがあった。
でもアルケミーも楽しく遊んでたけど強奪が来たせいで強奪落ちるまで封印だしな。
あれに食指しなかったってことはただの自分の老いか。まあそうね。別にいいけど。
んー今後絶対追加がこない手掛り毒殺をずっと使うことになるのも気が重い。
脳が働いてなさすぎて最近はもうブランチウッドの鎧で殴れるかゲームという雑なプレイをしている。グルールにする気すら起きない。弱い。
カエルは読めば面白いことできそう。テキスト長いから眺めてるだけで全然覚えられないけど。
いっそ次の基本セットで基本セット縛りとかするのが老人にはちょうどいいかもなー。
古参幹部社員Aさんが完全に腐ったみかんと化しており、働くのが本当につらい。
Aさんは次のようなふるまいをしている。
・基本的にいつも不機嫌
・常に「俺はできる」ということをアピールしている
・個人で売上はあげている
挙句の果てには、「数年前に辞めた代表はオレが追い出してやった」的なことを誇らしげに言っている。
これまで大企業にもベンチャー企業にも所属したことがあり、癖のある上司や同僚には何人もあったが、Aさんのような社員が評価され甘やかされている組織ははじめてだった。
社長含むほかの経営陣は、会社には来ないが、SNSとAさんとの飲み会にはよく出没している。
Aさんの周りには「Aさんも頑張ってるから...」と腰巾着のように賞賛しながら飲み会に呼び出されている人しかいない。
気になって社内チャットをさかのぼると、過去急成長していた時期には明らかにチームの雰囲気をよくする振る舞いをしている幹部社員が何人かいたようだ。
入社して数か月でも退職社員が何人も出ているが、まともそうな社員から辞めている。
社会的意義のある事業をやっているとは心から思うが、こんな人たちと事業を運営しているのかと思うと家族や友人に申し訳ないと思ってしまうくらいに誇れない。
これ (https://anond.hatelabo.jp/20240702181549) を書いた者だけど、皆さん色々アドバイスありがとうございました。
トラバもブコメも思ったより優しい言葉が多くて良い意味でびっくりした。
休職し始めて一か月くらい経ち、幸いなことに調子は戻ってきて、
会社も復職を段階的に進めてくれるとのことなので、8月後半から復職し始める予定。
休んでみて、休職前の一年は職場環境も自分のメンタルも劣悪な状態だったな…と客観視できて、
それだけでも一旦休んだ意味はあったなと思っている。
備忘として、この一か月でやってみて良かったことと悪かったこと、やらないようにしたことをメモする。
同じ境遇の人が何するか迷った時の参考になれば幸い。
メインでやったことの1つ。やったことなかったけど海釣りにチャレンジした。主にシーバスを狙って、場所探したり釣り方をyoutubeで見たり。
全然釣れてないけど、潮の満ち引きとか釣りスポット探しとか、トライ&エラーが楽しくて良いリフレッシュになった。
完全に一人で行ったので、同行者の時間や釣果を気にせずに「今日は上手くルアー投げれたからよかったな」「魚は居たからスポット選びは合ってる」とか自己満足できたのも良かったかもしれない。
ただ、朝マヅメを狙ってほぼ徹夜で釣りに行ったらそこから3日間体調を崩した…。体力的に無理は出来ないことも実感できたのが副産物か。
あとは、管理釣り場の釣りもまたやろうと思っているので道具を買ったり。釣り楽しいね。
これもよかった。大学時代や転職前の友人、昔のバイト先の人と会ったりした。
仕事で疲弊することや休職が特別ではないことを感じられたり、自分では考えてなかった楽しい活動をオススメしてくれたり、前向きになれた。
「仕事に関わらず個人として気にかけてくれる人が居る」と実感できたのも、肩の荷がおりる思いだった。
エアロバイク、腕立て伏せ、スポーツセンターのジム、Fitボクシングなど、ほぼ毎日どれか1つは実施した。
ゲームや読書しながらエアロバイク30~60分→終わったら腕立て、のセットが一番やりやすかった。
あと、プライムデーで安くなってたからプロテイン買ってみたけど、最近のプロテインは滅茶苦茶美味くなってるのに驚き。10年前はもっと粉っぽかった。
全くコミュニケーション出来なくなっていないか心配だったけど、まぁまぁ話せてよかった。
こういう「何かタメになりそう」感がある活動は心の慰みになる。
今まで読みたかったけど保留していた漫画・本・ゲームを進めた。
コロコロ無料開放してたから色々一気読みしたけど、ゴクオーくんがすごく面白かった。青年漫画や少年漫画と比べても遜色ない名作。
ゲームはティアキンと、MTGアリーナ。どちらも時間が溶けすぎるのでほどほどにしないとと思って、昼間はあまりやらないようにしていた。
最低限やらないといけないのでやったことでもあるが、社会との接点になってよかった。
落語やミュージカルなど。純粋に楽しいし、一日に時間が定まった予定を入れることで、生活のリズムの補助になる。
ある意味一番大事だったかも。どんなことも、無理しすぎないでやりたくなったらやる。
家族と買い物したり、ゆっくり過ごしたり。仕事なんかより家族が大事だなぁと改めて感じた。
一回外に出て日光を浴びると一日が始まる気がする。
休職始めの1~2週間は「転職も考えてみるか」と転職サイトやエージェントとの面談を何回かやってみたけど、調子が戻ってない状態で転職理由を説明したり相手から値踏みされるのはメンタルが疲労してしまった。
休職中であることを隠すか、どう説明するかとか余計なことを考えないといけないのも疲労の一因だったので、休職中の転職活動は自分には向いていなかった。
負けた。やらんほうがよかった。
折角だから遠出の計画を立ててみたけど、暑すぎる&ゲリラ豪雨が怖いので断念した。昼間は一時間走るだけで頭がゆで卵になりそう…。
同上。やるなら春と秋だね。
やろうと思えば朝から飲み始められるが、一段とマズいことになりそうなのでやめておいた。
働いてた頃より酒量が減ったのはよかった。
こう、効率的に作りたいよねという話
例えばMTG式だと最適な土地の枚数が確率論的に示されている。
さらにMTGから派生したデュエマでは全部に土地の機能つけたらどうなるかが示唆されている。
あとシールドってイケてるよね。ピンチがチャンスになったり、シールド割るタイミングを計らなきゃだったり。
作ったカードゲームのテストとしては機械同士で対戦させて最適な戦略を探るみたいな手法があるんじゃないんですか?AlphaGoみたいな。あれって場面ごとの指標みたいなの出さなくていいんだっけ。
指標の作り方=場面ごとに存在するリソース(手札だのマナだの)を明確にして、各々に重み付けてスカラーにする?
どうせ誰も遊んでくれないからぼくのかんがえた最強のアルゴリズムと汎用AI戦わせて遊ぶか
機械で処理できるような効果テキストとは?(発動タイミング)+発動条件+内容で記述する?発動条件はリソース値を使った比較式になる?内容もリソース値の操作で表現できる?
新カード追加の影響のテスト…前述の機械式。ハースストーンだとマナを指標にバリューをはかってる(ドローは0.5マナみたいな)
50代男です
子供が大きくなり進学で家を出ていくかもという状態で休みの日は丸々予定がない事が続いています
特にやる事も無いので日曜日は庭で動画を見ながらBBQやって肉食いながら酒を飲み正午くらいに寝て起きたら夜なのでまた酒飲んで寝る週末を過ごしています
さすがに体重も増え血圧も上がりよろしくないと思いつつありますが、かといってじゃあ週末何するの?ってなった時にだらだらスマホ見てるとかだらだらTV見てるでは昼からBBQと大して違いはありません
なので外出も含んだ週末の昼にやる趣味として数十年前にやってたTCGはどうかと思いました
MTGもポケモンもガンダムウォーもモンコレもカオスギアもまったくの初心者でもないのですぐ大会に出られるまで復活できると思います