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はてなキーワード: ボムとは

2017-12-15

anond:20171215123713

もう記憶に無いくらい昔からその機能実装済み。

ミサイルボムと呼んでいて、ボムの方を意識して用をたすようにしている。

2017-12-11

ボムラッシュの夜」は控え目に言って最高(スプラトゥーン2 )

DJ.Octavioによる大胆なアレンジ奇跡的とすら言えるMIX

アオリホタルの渾身の熱唱

そして前にトキメキボムラッシュ、後にシオカラ節、〆にあさってcolorsという完璧な流れ

サントラ買ってからもう毎晩がボムラッシュですわ。

2017-11-26

アズレンのボムチェアが削除されたけど

ここでフェミ相手ハッスルしてる

表現の自由十字軍はなぜクレーマーに抗議しないんだ?

 

 

PSO2菊花紋章騒動時も君たちダンマリ決め込んでたし

表現の自由ってそんな恣意的ものなのかい

そんなんで人様から信用得られると思ってるのかい

[]バルドル(トゥーヒューマン

名前

バルドル

Xboxハードでの出演作

トゥーヒューマン

デザイン

いかにも洋ゲーな、むきむきの男性キャラ

サイバネティ技術によって誕生した、人間ではない神のような存在らしいけど、イマイチこの辺の設定は理解できなかった。

ゲームキャラとしての特徴

コンボ攻撃

右ステックを倒すことで攻撃する、というポータブル以前のモンハンのような操作スタイルなのだが、

ゲームバランス雑魚敵を無双していくノリなので、

適当に右スティックウリウリするだけでどんどん敵を倒せるのが楽しい

が、敵を攻撃したときSEがへちょいし、敵のやられモーションが当たってるのか当たってないのかよくわからないせいで、動かしていて楽しい感が非常に薄いのが残念。

相手を宙に浮かして空中コンボを決めるのは中々決め! 感があるのだが、もっとSEやモーションなどを操作していて気持ちいい感触にしてほしかたかな。

○好きなゲームスキル武器

ノルン守護

ディフェンダークラススパイダースキルの一つ。

専門用語が続いたけど、ディフェンダークラスは五つある主人公バルドスのクラスの一つで、防御や近接攻撃が得意なクラス

スパイダースキルは、お供のスパイダーメカスキルを発動するもので、このノルン守護ダメージを吸収するバリアを貼る。

このゲーム、遠くからミサイルを乱発する敵や、無茶な数の雑魚敵に囲まれタコ殴りにされることが多々あり、

ディフェンダークラスといえどあっさり死ぬこともよくある。

そういう事故死を避けられる非常に便利なスキルで、とりあえず移動時間以外の敵と戦っているときチャージが溜まったらすぐ発動しておいて損をしない。

特にボムミサイルを乱発する敵が遠くにいて、かつこのゲーム特有絶妙ロックオンの性能の悪さにうんざりするぐらいなら、

このバリアを張りつつ、さっさと近くの敵を片付けてから、遠くの敵を倒しに向かうように心がけていると、ストレスなくゲームプレイできた。

○名台詞

未来だと? チュールと共に知覚兵器秘密永遠に失われ

地上には死者がうごめいている この私もそうだ!

やたらと専門用語が多くわかりにくく、さらお話が明らかに途中で終わるこのゲーム象徴するような、主人公セリフ

チュール? 知覚兵器? 死者がうごめいてる? 私もそうだ? と一文ごとに疑問がつきない

チュールは4面の犬と相打ちになった人でしたっけ?

その人が知覚兵器秘密を探ってるんでしたっけ? そもそも、知覚兵器ってなに? 主人公のお兄さんが主人公ロキと見間違えてしまった攻殻機動隊の「俺の目を奪ったな!」的なアレのやつ? でも、知覚兵器調査サイバースペースノルンがしてるんじゃ?

地上には死者がうごめいているって、ヘルヘイム以外の場所から湧き出たアンデッド核兵器で倒したんじゃなかったけ? ヘルを倒したのに死者の群れは治らないの?

この私もそうだ! って、その自認があるなら、死者として蘇った奥さんを殺すことなかったんじゃね? 死者同士仲良くしてればよかったのに。

ある意味、このゲーム未来はないのは確かなので、そういうメタ的な意味では面白かったセリフでした。

2017-11-15

スプラトゥーン2チャージャー雑感

Ver.1.4.2時点におけるその辺のチャージャー使いの使用

無印のスプラチャージャーを塗りカンストまで使っていますスコープじゃない方

プラ1では3kスコープ使ってました。

すごくきつい。とてもきついです。

何がきついかというと色々あるんですけど、まずスペシャルがきつい。

なんか色んなところでスプラ2のスペシャルは1と比べて弱くなったという話を聞きますが、その辺のチャージャー目線からすると全部強いです。ゲロ吐きそう。

スフィア無限裏どりしてくるのもきついしインクアーマーで倒せないのもきついしジェットパックの奇襲もきつい。もっときついのはマルチミサイルアメフラシで、位置は退かされるわ回避行動に時間をかなり取られるわで相当きつい。プレッサーに至っては相手次第でキルされるので上手くないことを祈るばかり。

後衛まであまり圧力を感じないのはシャボンとチャクチとボムピくらいですけど、前線がそれでやられるのは結局きついですからね。

1と比べて弱体化されたと感じる人はたぶん、バリアダイオウイカと比べているんだと思うんですけど、だいたいのスペシャルポジから退かす性能を持っていることを考えると、トルネードやメガホンが比較対象かなあと思います

そのふたつに比べるとどれもめちゃくちゃ強くないですか。

まあでも、スペシャル後衛メタなこと自体別にいいんですよ。スペシャルだし。

後衛前線に強く、後衛スペシャルに弱いっていう関係面白いですしね。

でも今作、後衛あんまり相性いいブキがいないような気がします。

というのも、ステージが狭くて相手攻撃が届く範囲とか、裏どりされやすいところで戦う他ないんですよね。

ボムもめちゃくちゃ投げ込まれますし、自陣に戻ることが難しい作りになっているので引きにくいと感じます

いないか存在意義ダイナモ狩りもできないし。

結果、チャージャーはメインでもそこまで相性良くないし、スペシャルにはめちゃくちゃ弱いみたいなことになっているなあと思います

チャージキープがあることが救いですね、ほんと。

それだけにスコープの利点のなさがやばいですが。

今は相手スペシャルを貯めさせないように前でキルをとれるチャージャーだけが生き残っていると感じます

それも、打ち合い強いシューターの方がいいじゃん感は否めませんしね。

コンセプトに反するのだろうと思うので、半チャを返せとは言いませんが(あとチャージャーごとの差別化が難しい)、どこかしら強化が欲しい…。

というより、役割が欲しい。チャージャーである必要性というか。

すんごいきついんですけど、ときどきスプチャ弱体化しろという意見を目にすることがあります

かにスプチャは現状チャージャーの中だとダントツで強いと思いますが、チャージャー種自体が下火ということは忘れないで欲しいと思います

でも、スプラ2のリッター、散々いらない言われスプチャに喰われかけていたスプラ1末期のリッター以上に弱くすることはないだろうと思っていたら運営はやりましたからね。

やるんじゃないかと気が気でないです。

2017-11-07

anond:20171107144123

ぶっちゃけ重過ぎ。

ちょっといい所見せたいのかもしれないけど、仲がいいとはい家庭教師先生にもらうものじゃない。予算は2000円ぐらいに下げた方がいいよ、距離感的に。

女子高生にあげて喜ぶものなら無難LUSHリップスクラブバスボムにしておくんだ!それぞれ1個ずつね。

バスボムは物によっては後片付けや掃除が大変だったり、排水溝に詰まるから注意して。

リップスクラブ限定発売サンタベイビーか無難バブルガムがおすすめだ。間違ってもポップコーンフレーバーは買うな。あれはシーソルトが入ってるから染みて痛い。

それかスタバギフトカードいいんじゃないかな。世の女子高生は皆スタバの新作の魔力には抗えないものの懐が寂しい生き物だし。

そんなに説明しなくても知ってるよって言われそうだけど念の為説明しました。

2017-11-02

switchオススメゲーと見せかけてポッ拳の話

いつも楽しく増田を読んでいるけれど、あんまコアなゲーマー意見が書かれていないので、ゲーム日記的なエントリを書いてみようと思う

ポッ拳DX

いきなり結論から言います

私はポッ拳DXがswitchで一番好きなゲームで、万人にオススメしたいと思っています

鉄拳パロディしたタイトルですが、製作チームはソウルキャリバーのチームで、強くなる方法がわかりづらいという欠点を持っていたソウルキャリバーブラッシュアップした非常に優れたシステムになっています

オススメポイントを順番に紹介していきます

ポイント1:簡単操作

使うボタン

十字キー:移動、構え変更

・L:サポートポケモン呼び出し

・R:ガード

・B:ジャンプ

・Y:弱攻撃

・X:強攻撃

・A:必殺技

これだけ

一見多いように見えますが、1つ1つのボタン役割独立していて混乱せず、初心者にも優しいです。

そして、何よりも重要なのが、「コマンド技」が、ありません。

236+Pだの、レバー一回転だの、下溜め上キックだの。そういうの一切ありません。

十字キーを「前、後ろ、上、下」に入れる事で出る技が変化します

から、他のゲームなら波動拳コマンドや一回転コマンド必要な大技も、レバー入れワンボタンで出てしまいます

なので、マリオのようなアクションゲームができる人ならそれだけですぐに格闘ゲームが始められてしまうのです。

ポイント2:ガードが優秀

このゲームのガードは超優秀です。

・立ちガードで中段も下段も完全防御

・めくりも完全対応

と、なっています

格ゲー初心者が「意味わかんね!クソだな!」ってなるポイント

ガードしてるのに攻撃をくらっちゃうって事だと思うんです。

それが一切無いというのが素晴らしいです。

ポイント3:反射神経が不要で、戦略性や読み合いの比重が高い

ポイント2とかぶる内容ではあるのですが

このゲーム、反射神経の高さを必要としません。

基本的ボタンを押してから攻撃が出るまでのタイムラグが長めのゲームデザインとなっています

なので、相手攻撃を見てから何かしても「基本的に」間に合いません。

からでこそ、「相手は次に何をする」というのを読んで「打撃・当身・投げ」の3すくみをいかに勝つか

その比重ものすごく高いです。

から、1戦目で負けたとしても、2戦目で相手を知った事によるアドバンテージで勝ちやす

1勝1敗の最終ラウンドにもつれ込みやすゲームデザインになっています

ポイント4:ゲージさえ使えば圧倒的に有利になれる

ポケモン共通で2種類の消費できるゲージを持っています

サポートポケモンゲージ

共鳴ゲージ

の2つです。

サポートポケモンは、選んだサポートポケモンを呼び出して状況を有利にします

影響度は低いけれど頻繁に出せるポケモンから、1試合に1度しか出せないけれど超強力なポケモンまで全32匹が存在しています

共鳴ゲージについては、消費する事で平均12秒の超強化状態になり、HPも大きく回復ます

その強化状態ポケモンごとに個性があり、100ポイント満タンになるポケモンから、400ポイント満タンになるポケモンまでと多彩です。

強化後の強さも、頭1つ抜けているメガゲンガーや目立って強くならないダークライと多彩です。

ポイント5:即死コンボが無い

格闘ゲームと言えばコンボであり、ポッ拳もほどほどにコンボがあります

そのコンボも、中々に高性能なコンボボタン連打だけで出せるので、初心者上級者が活用するコンボ簡単に出せてしまいます

ですが、そういうコンボゲーにはたびたび「即死コンボ」「9割コンボ」と呼ばれるクソみたいな連続技が出て、初心者お断りになってしまう事があります

ポッ拳には即死コンボがなく、一定回数ボコられると「フェイズチェンジ」と呼ばれるモードチェンジ実施されます

フィールドフェイズ:飛び道具を撃ち合って主導権を奪い合うフェイズ

デュエルフェイズ:使える飛び道具が減って、大ダメージの接近戦を挑み合うフェイズ

この2つのフェイズをいったりきたりする事で仕切り直しが行われるので、意味からないまま負け続ける事が少なくなっています

ポイント6:キャラバランスが良い

格闘ゲームでよくある事ですが「3強」「3弱」などの蔑称で呼ばれる強すぎるキャラや弱すぎるキャラが頻繁に発生します

ポッ拳DXは、前作のポッ拳から5キャラ増えて21キャラとなりました。

その中で現在オンラインランキング特別多いキャラというもの存在しません。

21匹のポケモン群雄割拠している状態です。

大会に参加するポケモンも、ほぼ全ポケモン決勝トーナメントの壇上に上がっています

アーケードで弱キャラと言われていたグレッグルも、switch版は立派に強化されて強くなっています

ポイント7:ランクマッチ面白い

このゲーム、私の場合プレイ時間の9割はランクマッチです。

ランクマッチでは

自分の直近20試合リプレイと、その中から厳選して保存した試合リプレイ

プレイヤー世界ランク国内ランクの確認

・使用ポケモンごとの勝利回数ランキング

任意の条件で試合検索してリプレイを探す

という事ができて、プレイするモチベーションが高まります

そして、ランクマッチも快適で、練習用にランクに影響が出ないフレンドリーマッチや、身内と楽しくプレイできるグループマッチ等もあります

特筆すべきはマッチングの早さで、10秒以内に次の相手が見つかる事がほとんどです。

ランクのものも、スプラトゥーン2のように異様にランクが上がりやすいという事がなく、

・E:始めたばかり

・D:初心者

・C:中級者入門

・B:中級者

・AとS:上級者、一握りの異才

と、なっています

SをAとひとくくりにしたのは、現在世界でSランクプレイヤーは2名しかいないからです。

ランク自然とそのプレイヤーの適正な腕前の箇所に落ち着くようになっており、格下に常勝できて格上を食わなければ上がらないようになっています

ポイント8:大きな大会が複数ある

https://www.twitch.tv/videos/184091242?t=6h30m45s

こちらは、先日開催された「タイトー主催、闘神祭2017」のトップ4チームによる決勝です。

EVO、闘神祭、WCS等のゲームメーカー主催の大会が多くあり、

日本国内で優秀な成績を出せば、海外世界大会に招待される事もあります

WCSは株式会社ポケモン主催する国際大会で、日本国内数ヶ所で開催される予選大会を勝ち抜く事で、アメリカで全世界の強豪と闘う事ができます

観るだけでも楽しいし、参加すればもっと楽しいです。

ポッ拳DXは、初週はたったの5万本しか売れませんでした。

ですが、一ヶ月経った今、売上は10万本を突破し、新たなバトルトレーナーが増え続けています

はてなー達も、switchを手にしたなら是非ともポッ拳を買って

格ゲーっていつの間にかマニア向けになって敬遠してたけど、やっぱり面白いじゃん」って気持ちを味わってください。

SFCやPSの頃に格闘ゲームを楽しんでいた人達向けのゲームです。

小学生層も遊んでいるので、オンラインで勝てないって事もないハズです。

ゼルダの伝説 ブレスオブザワイルド

時間泥棒ゲームです。寝不足注意!

歴代ゼルダシーケンスブレイクと言うか、自由操作の結果想定された順路を飛ばせてしまうような事が極力無いように作られてきました。

ですが、今作はそれを割と簡単に起こせます

それだけでなく、冒険・探索をする楽しさが満ち溢れています

欲を言えば敵の種類が多いけれど少なく感じてしまう(種類は多いけれど、どの地域も似たりよったり)という欠点次回作では解消してほしいところ。

時間が溶けていくゲームです。

スーパーマリオ オデッセイ

割といつもの3Dマリオです。

違う所と言えば、キャプチャーよりも「パワームーン」がスナック感覚で大量に手に入る所でしょうか。

ちょっと怪しいなと思った所には無造作に置いてあります

全部で何個あるのかわかったもんじゃないです。

難易度についても、ノーマルモードでもライフが3もあるので割とゴリ押しでなんとかなりますし、それでもキツイ人はお子様向けのお助けモードを使う事でライフ9で遊べるので

ボス戦はまず負ける事がなくなるので、ゲームがヘタな人も楽しめます

そして、WiiUタイトルであったゼルダと違って、ジョイコン操作のHD振動が心地よく

新しい体験による楽しさが満ち溢れています

スプラトゥーン2

面白いと思います面白いとは思うのですが、惜しいタイトルです。

switchで一番売れているのですが、今作だけ買って他のタイトル買ってない人が本当にもったいない

まず、amiiboを使った写真撮影

クソ手抜きですわ。アオリホタル椅子に座って撮影できないとか撮影箇所変えられないとか

ちゃんとユーザーに満足してもらおうって感じが無いです。もっと良くできたハズです。

ストーリーモードにしても、ホタルちゃんの事を2で初見の人にホタルちゃんの魅力を伝えられるような内容になっていないと感じました。

カラジオ2は最高です。フルコンボとパーフェクトの2種しか記録しないというスパルタンな姿勢はどうかと思いますが、マジでいいです。

バイトはクソです。慣れてしまえば9割がた勝ててしまうのでスリルがなく、ギア経験値も溜まりませんし服装自由も無い。新しいギアが出たらやるけど、面白いとは思いません。クリアし終わったヒーローモードステージを何周も繰り返すような苦行に感じます

ガチマッチは、新しいルールが無いってのがもったいない。せっかく2なんだから新しいルールの1つや2つあってしかるべきかと・・・。それぞれのガチに関してはルールが変わったのは良いと思うのですが。

ブキのバランスについては、ブラスター使いなので特に不満は無いです。ブラスターは全種面白い楽しいです。ダメブラスターなんて1つとしてありません。

スーパーボンバーマンR

良いゲームだと思うのですが、難点が多いです。

ストーリーモードは、歴代スーパーボンバーマンに比べてゲームスピードが早いので、注意してても死にやすいです。

死んでも過去作と違ってその場復活で残機もほぼ無限と言っていいので、ゾンビアタック攻略している気分になって、ステージクリアしたのに負けてる感じが強いです。

オン対戦は、改良はされましたが、それでもラグと言うか、ヌルっとすべるような感じがあり、うまくボム連鎖が組めない感じでモヤモヤます

ですが、それらの問題差し引いたとしても、バグラーやスパボン2初出の凶悪ボンバー5人衆が名前ちょっと変わったけど出ているので満足感は高いです。

今度、アップデートランブルローズANUBIS等のKONAMIゲーのキャラが加わるようなので

長く楽しみたいタイトルです。

スーパーボンバーマン新作なのにハドソンキャラじゃなくてKONAMIキャラが出まくってるとか過去作BGMなんも無いとかどうなのそれって所もなくはないけれど

ボンバーマンってやっぱり楽しいって思います

他にも書きたいタイトルもあるけどここまで

みんな、switchスプラトゥーン2だけで終わらせるのほんともったいないよ!

2017-10-10

[]PS4 カラドリウスブレイズ

3Dの縦スクロールシューティング

簡単モードでやった

5面しかいからすぐ終わる

ボムもあるし

キャラごとにストーリーは多少差があるみたいだけど

あと敵が脱ぐwこれは予想外だった

それにしてもフリプでくるとはなあ・・・

数か月前にPS3のを1800円で買って損した・・・

2017-09-28

知識があっても読解はできるか くコ:彡

 anond:20170927223119

 リーディングスキルテストの件、みんな興味の持つところで各々考察たことを書きこんでおり、ほくほくしながら読む次第。

 さて、一文の中に専門用語が多いと脳のメモリーが大幅に占められて苦しいなんてコメント散見されるなか、「読解には知識必要」な側面はもちろん存在するだろうが、「知識があるなら読解は可能なのだろうか。

 そこで、軽く身内でアンケート調査を行ってみた。結論を言えば、「知識があれば読解力は上がるが、必ずしも読めるようになるかはわからない」だ。

(元のリーディングテストの焦点は知識の有無ではなく読解力そのものに対する調査であるので、もちろんこのようなことは元調査の中で解析されているだろう。しかし、いまいちはてな上では欲しい情報が見つけられなかったことと、自分の身の周りの実感にも少し知見を得たかったため、素人眉唾ものにはなるにしろ独自アンケートを取ってみた次第。)

 イカ、調査内容、調査結果及びその考察について記す。

調査内容

 この調査は同程度の読解力が必要な設問に対して、専門知識の有無により正答率がどのように変化するかを調査した。

 具体的には、イカの二つのアンケートTwitter上にお昼に投稿し、夕方、深夜にその投稿を同タイムライン上で周知した。投票期間は1日とした。

アミラーゼという酵素は、グルコースがつながってできたデンプンを分解するが、同じグルコースでできていても、形が違うセルロースは分解できない」

セルロースは以下の4つのうち何と形が違う? (NII リーディングスキルテスト実例 H27度実施予備調査 より)

デンプン  B アミラーゼ  C セルロース  D 酵素

スプラッシュボムというサブウェポンは、スペシャルウェポンにスーパーセンサーを持つN-ZAP85と相性が良いが、同じスーパーセンサー持ちでも、性能が異なるハイドラントとは相性が良くない。」

ハイドラントは以下の4つのうち何と性能が異なる?

A N-ZAP85  B スーパーセンサー  C スプラッシュボム  D サブウェポン

 前者のアンケートは9/25/12:15に投稿し58票を、後者アンケートは9/26/13:20投稿し62票を獲得した。

属性に関する補足)

 私のTwitterアカウントフォロワー数が約200名であり、その9割以上がスプラトゥーンを愛好する人達である生物の専門知識に欠け、スプラトゥーンの専門知識に長けている人達集団として本調査に適していると思い、調査対象とした。

 年齢は高校3年生程度~30代で、20代前半がメイン層と思われる。男女比はおよそ1:1。社会属性は中卒ニートから医者さんまで幅広く、完全な貧困層はいないと思われるが約1割程度は母子家庭等で貧困層に近いと思われ、約1割は高学歴と思われる。

 スプラトゥーンのウデマエは1割程度がS以下で9割がS+以上で、そのうち2,3割はS+99経験者で、1割はフェス100傑勢、5人はフェス1傑勢である。要するにガチでやりこんだ人が多くイカした知識には申し分ない。(なお余談だが、体感的にはウデマエと学歴にはあまり相関がないように感じる。)

調査結果

デンプン 64%  B アミラーゼ 17% C セルロース 5% D 酵素 14%

A N-ZAP85 84%  B スーパーセンサー 2% C スプラッシュボム 6% D サブウェポン 8%

(1票につき2%弱の得票率向上となる。C セルロース については本来グルコースとすべきところを転載ミスした。B スーパーセンサー とC スプラッシュボム についても元と同じ設問構造にするならば順番を入れ替えるべきところだがミスした。)

考察

 Twitter上で投稿したところで、興味ない人は飛ばす、内容が読めないがアンケ結果が見えないストレスとの間で揺れて適当クリックする、元調査と違いじっくり考えたり時には調べたりなども可能等、様々な要因により正答率は一般的ではないだろう。母数もたった60人程度だ。

 しかし、ほんとにデンプンアンケを読めない人が(高校レベル一般人レベル仮定して)7割もいるだろうかという疑問に対しては、正答率6割であったことが自分の実感には合致した。

 (例えば「杞憂」が読めない上に説明しても理解できない大人もこのコミュニティはいらっしゃるし、そういう人も含めて自分所属文化圏外の日本国民一般を感じる。だいたい5,6割くらいは正解するかなと思っていた。)

 しかし、荒れた学校の不良のような人は対象内には皆無だし、そういったある一定コミュニケーション能力を有した集団であることも考えると、国民全体でみるとやはり正答率は3割程度なのだろうか……。ご意見求む。

 本題、考察したいのは、イカ用語書き換え版アンケにおける正答率についてである

 スプラトゥーンを熟知した者にとって、ハイドラントとN-ZAPがメインウェポンとして同類であり、「スーパーセンサー」というスペシャルウェポンや「スプラッシュボム」というサブウェポンといった別分類のウェポンとメインウェポンを性能比較することが文脈にそわないことは瞬時に理解できるであろう。

 さらに、イカアンケはデンプンアンケ終了後に行ったため、ツイートに興味を持つ層の変化等はあれど、正答に有利な状況とはなっているだろう。

 しかし、正答率は84%である。その中で62人中10人が誤答した。これら10人は果たして不真面目なクリックによるものだろうか。

 デンプンアンケ、Cの選択肢転載ミスする愚行を披露したが、「セルロースセルロースと形が違う」と回答する者が5%(2名)いた。

 答えてくれた方の中には「矢印以降の選択肢を見て頭が混乱した」との感想をくれた方もいたが、さすがにセルロースをまじめに選ぶことはないだろう……?

 各選択肢に対して5%程度不真面目な回答が入ると仮定すれば、イカアンケにおける正答率はおよそ100%と認めることができるかもしれない。

 しかし、個人的にはそうとは感じない。(どうすれば不真面目な回答率を確認できるだろうか?天の川アンケも行うべきだったかもしれない。((天の川銀河の中心には、太陽の400万倍程度の質量もつブラックホールがあると推定されている。→天の川銀河の中心にあると推定されているのは(天の川 銀河 太陽 ブラックホールである。 正解はブラックホールであり、正答率は中学でも100%)))

おわりに

 知識があっても、あの構文が読めない人がいるかもしれない。((少し混乱するかもしれないが、つまりは「AであるBは、CであるDをEするが、Cであっても、FであるGをEしない」という文の中でDとGだけが同じ集合に属しFは同じ集合内でのみ要素を結合できる演算であるとき、読解できない人はFの現在所属している集合を理解できない、的な。私は数学全く知らないので言葉を間違えてたらごめんなさい))

 読めないとしたら、マニュアルが読めないなど、カラー分断の危機は本物ではないだろうか。論理的矛盾した言動感情を煽る政治家を支持してしまうのではないだろうか。

 私は貧困家庭の方ともTwitterを通じて友人となったが、彼や彼女から生活保護受給申請すらままならないほどの忍耐力と先を見通す力の低さを感じた。目の前の欲にすぐ溺れる。でも同時に、とてもつらい思いをしながら頑張っているということも感じた。

 バイトから正社員に昇格した人たちが、プレゼンなりの資料作成のような業務四苦八苦していて今にも逃げ出しそうだ。

 体感的に、多分彼らは今回の文は読めない。読む気が起きない。

 読解力の向上で救える福祉、救える命はあるだろうか。

 読解力がそういった問題の原因の一つとしていいだろうか。

 なんにせよ、実情をもっともっと知りたい。いろんな人のいろんな考察をみたいな。みなさまの引き続きのホットエントリ入りをお待ちしております

参考

例題とか http://www.nii.ac.jp/userimg/press_20160726-2.pdf

2017-09-21

まあ別に核兵器捨てますつっても通常兵器の数倍の威力のあるダーティボムがいつでも製造可能で残る訳なんだからまら交渉だろうな

2017-09-06

スプラトゥーン2のウデマエ昇格条件を卒業方式でまとめてみた

スプラトゥーン1未経験、発売日から毎日やってやっとS+になれたので、ウデマエを上げるためのアドバイス卒業方式で書いておく。

あくまでも個人的意見ですので、先輩諸兄のコメントが欲しい。

■ C→B にあがるためには、スペシャルをちゃんと使えるようになること。

初心者にありがちですが、スペシャル溜まってるのに気付かず特攻して死ぬヤツ。

スペシャルが貯まると、イカも光るし画面右上も光るし、音もなる。

完璧タイミングで使えるようになるのはまだまだ経験が足りないが、スペシャルをムダにせず使うようにしよう。

■ B→A に上がるためには、サブ(ボム)をちゃんと使えるようになること。

B~B+ でありがちですが、ボムで良く死ぬヤツ。

逆に、ボムの使い方を覚えるだけでA帯に上がれます

エイ練習だけではなく、散歩死角や曲がり角などにボムを投げる練習をしよう。

■ A→S に上がるためには、開始30秒で自分役割を決められるようになること。

A帯以下でありがちですが、全員前線に出てて裏取られて死ぬヤツ。

前線に行くナカマがいるのであれば少し引く。逆も然り。

ナカマのブキや行動を観察して、チーム内の役割を考えて動く練習をしよう。

■ S→S+ に上がるためには、場の流れを読み、流れを変えられるようになること。

ここまでくると、自分のウデだけじゃ勝ち上がれない。

マップや画面上部のイカ状態確認し、場の流れを確認

ナイス」や「やられた」を活用し、ナカマと連携する。

ナカマを率いて場の流れを変えられるようになれば、S+はすぐそこだ。

2017-09-03

後輩が質問に来ない

ゆとり世代マジ使えねえ……って思う事の1つがこの質問に来ない現象

とにかく質問に来ない

質問することをSTGボムか何かだとでも思っているのかギリギリまで使わないように切り札として温存したがる

ググれば全ての答えが出るとでも思ってるのか、調べてもしょうがない事までググってどうにかしようとしやがる

これマジでどうにかして欲しい

お前が1時間かけてググった事俺なら5分で説明きっか

マジで

マジで質問に来いよな

俺の時給がお前の2倍だとしても1時間かけて調べるより5分で説明した方が明らかに効率いいだろ

とにかくさあゆとりは質問する癖つけろよ

まあ結局は教育問題なんだろうね

学校先生は生徒に質問する練習をさせてあげるべきだね

定期的に質問する時間をもうけるとか

どんなアホな内容でもいいか質問したら成績に反映するとかさ

俺の世代では友達同士で分からない所教え合う癖があったからそういう形で勉強できたけど今の子って多分そういう友人関係築けないんだろうね

せいぜいLINE過去問回すぐらいでしょ

とにかくさあこれ見てるゆとりはちゃんと職場質問しろよな

お前がどこが分かっててどこが分からいかなんて俺分かんねえから

他の人から既に教わってるのかなと思ったら分かってないのに無理やり進めてたパターンとかマジでうんざりなんで

ちゃんとホウレンソウしろ

2017-09-01

スプラトゥーン1のカンスト勢が考える「2」での立ち回り - ガチエリア ステージ

https://anond.hatelabo.jp/20170817192200

の続き

自分用のメモも兼ねているのでたまに更新しています

Twitterなどで拡散していただけると喜びます

最終更新:20170905

ずるいかもしれないですが「私の勝ち方」を整理したものなので

参考意見程度に流し見ください。


実際にはどうしようもない負け方も多々あります

そういうときに「今何がきついか」を観察して次回、敵を相手に同じことをできるように心がけています


ガチエリアでの立ち回り】

ガチエリアでの基本的な立ち回り方針は「エリアを確保して時間を稼ぐ」です。

自分のブキと相談してエリアを確保する時間を増やすか、キルをして相手時間を奪うかの割合を考えます

ブラスターなどのキルできるブキなら、キル:塗りが8:2くらいの意識で動こうとか、そういうニュアンスです。

基本的方針を定めたあと試合中に細かくチューニング意識すれば良いと思います

キルブキでも「エリアが取れそう。ぬったれ」というようにです。


スシコラなど、どちらの立ち回りもできる場合は敵味方の構成を見て都度考えましょう。

キルブキが多ければエリアにふれる回数を増やし塗りブキが多ければ接敵回数を増やします。


エリアに苦手意識がある方は、エリアを塗るタイミングと、敵を倒すタイミングスイッチの切り替えが苦手なんだと思います

これは画面上部のイカの数を見て優位なら塗り、不利なら潜伏(もしくは帰宅)、同等なら前述の方針どおり、という方針で良いと思います


前回の記事で書いた「ウェイブ」が最も重要なのがエリアなので慣れると最も勝率が安定して楽しめるルールだと思います




【各ステージごとの立ち回り】

私はエリア大好き勢なのでエリアオンリーです。

バッテラストリート

橋が重要ですが橋の上だとエリアに絡むことができないのが難しいという、奥ゆかしいステージです。

クリアリング重要拠点 = 橋の上 という認識でいましょう。

橋の上を抑えていれば「敵のカウントが進む」ということは抑えることができます

ただ「自分達のカウントを進める」必要があり、タイミングを見て塗りにいかなければいきません。

味方の立ち位置に応じて臨機応変に立ち回る必要があり、方針を定めておきましょう。

味方のキル性能が高い = 橋下の塗り重視

味方のキル性能がイマイチ = 橋上でクリアリング

いずれにせよ、スペシャルの使い方で大きく状況が変わりやすステージなので上記の方針を徹底していれば大きな負け筋は潰せると思います


エリアをとったら入り口の下辺りで正面の入り口をひたすら封鎖するか、橋の手すりに立ちでひたすら塗りをおこなって

進軍を遅らせる動きをしつつ相手が降りてきたら安全位置からジェットパックを撃ちます

ジェットパックに慣れてない方だと、ジェットパックを撃ちながら前に詰めていくのですが固定砲台でも十分強いです。

確実に倒せるときだけ前に詰める動きをするようにしましょう。






逆にとられたら正面からの打開は無理です。

脇のルート安全位置からインクを垂らして死なないようにヘイトを寄せ、

スペシャルタイミングを合わせて打開です。

打開時は、上記方針を頭にいれ橋の上に「厄介な相手」がいたら、まずそちらに向かいます

例え方が難しいのですが、ノヴァや52など相手が極端な短射程ならエリア塗りの邪魔をされませんし一時的放置でも大丈夫です。

フジツボスポーツクラブ

敵の位置把握が困難です。

人数差がとにかく重要なので、外周沿いに移動して挟み込む動きを意識して1枚でも倒せると好転やすいです。エリアを確保し固めたら安置からボムを投げまくってるとスペシャルがきます

いったん逃げ、味方が生きていればスペシャルカウンター

死んでいれば少し待機して複数の進入口から入り打開です。


ガンガゼ野外音楽

前作のアロワナです。左右高台をとってるほうが勝ちます

違う点としてアロワナは左右高台エリア塗りに適してましたがガンガゼ高台は進入口を封じるポイントという点です。

安全スペシャルを使う位置として活用されやすいので抑えておくと大きく時間を稼ぐことができます

右側高台は強い進入口、左側高台はその抑えです。


ただエリア塗りに関して、高台はそこまで強くないので敵がエリア干渉してる状態であれば居座るほどの価値はないです。

シューターは左高台からヘイトを寄せながら死なないように下段の塗りをしまくってスペシャル撃退できれば御の字という程度。

時間を十分稼いだら切り替えましょう。


あとは右側の金網ルートから裏取るするのが相手にとって嫌な行動です。

攻め側がとても不利な地形で正面から入るのはタイミングが良くないと無理です。

あと中央ステージに立ってるとまず死にます

から裏どりがくるので中央から入るときは右側よりを意識すると事故死は減ります




ジェットパックは、アンプ?の上から使用すると相手射撃が届かなくなるので有効活用しましょう。

(ジェットパックの浮上位置は地面から一定の高さなので、オブジェクト分高い位置に浮上します。)


ステージの特徴として、エリアを確保している側(防衛側)がかなり有利です。

進入口が低い位置 or 入り口が狭い箇所で地形的に敵を倒しやすいです。


他方、若葉や銀モデなどの塗りがめっちゃ強いブキの場合アンプに隠れて塗ってるだけで勝利することができます

海女美術大学

重要ポイントが1つ。エリア中央の柱の下あたりの位置にいると死にます

エリアのスペースの外周沿いに移動して中央エリア塗ってる相手を倒す感じで動くのがおすすめです。

固めは中央の塔から相手側の高台に入ってスペースを塗りたくればほぼ勝ち確です。

(敵の後衛ブキに、スペースに降りると死ぬという感覚を与えることができれば10秒くらいは稼げます。居座る必要はないです。塗って、後はボムを投げ、敵が降りてきそうな気配がしたら左右の安置で潜伏。)

入るほどの時間がない場合は左奥の坂を登るスペースあたりに潜伏をしていると

敵が正面を向いた状態で近づいてくるので横からしましょう。

タイミングが良ければそのままスペースを確保できます


エリアを塗るの後回しにして良いくら相手側のスペースに入る動きが強いです。


コンブトラック

シューター勢としてはここは、超苦手です。

同格のブラスターバケツにはどうあがいても勝てませんwww

少なくとも安定はしません。


ブラスターからするとメインの撃ち合いよりジェットパックが鬼怖だと思うので

左右でスペシャルを貯めてジェットパック撃ちまくりエリアを取ってるだけでなんとかなったりもします。

味方のブキ性能が敵よりも不利ならばエリア無視して「そもそも侵入させない」という方向にシフトし、敵側のエリア手前で無防備はいってきた相手を倒してるほうがうまくいきます

落下箇所は段差が少ないので中央よりは勝機があります

中央から詰める動作マップ形状的に有利不利があります

右手出し撃ち」の法則からシューターは右から敵側のブロック右に抜けて詰める動作が強いです。(このとき落下すると不利になるので気をつけてください)

敵側のブロックあたりの位置を確保できたら、そこに長居はせずなるべく高い位置を維持しながら左奥側の山のあたりに敵を寄せていくという動作イメージです。

かためた後にボムなりスペシャルなりで一掃します。

タチウオパーキング

中央の塗りあいになりがちですが、塗り合いだけだと運ゲーになります

エリア無視して2段目のスペースでどんだけ時間を奪えるかの前線勝負です。

高台の確保をとにかく優先しましょう。

前線シューターは左側から攻める立ち回りをします。

ここの撃ち合いは、手すり部分のわずかな高所やインクレールの玉などオブジェクトをうまく使うのが秘訣です。

右側からインクレール進入可否は高台にいる相手のうまさによりますw

ボムを投げまくって好機を探るのも有りですが左側進入のほうが成功確率が高いです。


若葉など塗りが強い場合は「カウントを進ませない」という意識で坂側から右側のエリア永遠に防衛してるだけでもかなり強いです。

エリアがとれていないと、詰める動作をおこなえないためです。


坂側を選択するのは、詰めてきた相手より高所という点、自陣高台の味方のカバーにすぐ行ける点、ジェットパックがきたら下側に降りると数発耐えるだけの死角一時的にできる点などメリットが多いからです。


チョウザメ造船

楽に勝つならバケツを持てばOK高台か段差でバシャバシャ塗ってるだけで勝てます

シューターならエリア奥のスペースで勝負するのが強いです。

このステージスシコラはあまり強く感じないです。

相手側の高台をとったあとは、ひたすら塗ってるだけで数十秒稼げるのでキル優先ではなくポイント優先という考え方で立ち回ると良いでしょう。

若干運が絡みますが焦った相手広場に降りてくれることが多く、高台からインクかぶせ味方のアーマーか自分のジェッパで一掃できることが多いです。

相手ウェイブが崩れたら広場で潜伏キルを狙いスキを見て高台に帰りましょう。


ホッケふ頭

「スポンジが膨らんだら後ろに敵がいる」というのを意識すると詰めやすいです。

通路で眺めておいて、膨らんだ瞬間に突撃すると2人くらい倒せます

シューターの打開は平面が得意なので右からブラスターバケツの打開はコンテナ上などに移動できる左からおすすめです。


マンタマリア

なにげに「塗りゲー」のステージです。ポジションごとの役割を分解して考えると動作を整理できます


前後中央高台:抑えている方が近い陣地側の通路を確保することができます。確保することで敵の進入を遅らせる効果がありますエリアの塗りには適しません。

左右広場:少し高台になっている部分でエリア塗りに適しています

柱周辺:エリアもっとも塗れるポジションですが位置が低いためキルされるリスクもっとも高いです。


敵の構成に応じて、前後中央高台と左右広場のどちらを確保すべきかを考えて動くと勝率が安定します。

もう少し整理すると次のようなポイントがあります

高台下など潜伏できるポジションも多い

・主に撃ち合いが発生する中央下=エリアのため塗り状況が良いほうが盤面的に有利 = エリアをとれてるほうが有利

エリア確保のために必要な塗り面積が2エリアのため広い


端的に書くと相手のほうが塗りが強ければ左右広場を確保、キルよりの構成なら中央高台をとって進軍を遅らせた後エリアをずっと塗ってスペシャルがたまったらブッパという立ち回りをすれば安定します。

※2エリアというのが重要自分がキルされないで片面を塗ってればポイントは進みません。


意地でもエリアを確保したい場合リスキーですが柱下から柱に隠れながら無理やり塗ったくればエリアをとれます

エリアをとりさえすれば、かなり有利になるステージなのでどうしようもないときにはおすすめです。

以前リーグマッチをしているときに無理矢理エリア確保を狙ってくる銀モデラーがいました。カーリングボムラッシュをひたすらしてくるんです。

前半はこちらが優勢だったのですが後半になるにつれ味方との歩幅がずれ、盤面をひっくり返すことができない程に塗りで圧倒されました。



【サウンドプレイの勧め】

ヘッドホンをつけると、どこから何がくるのか音でわかるようになります

1 よりもスペシャルがうるさいので潜伏音は聞き取りずらいですが、慣れです。

慣れると、ホッケ埠頭などで一つ奥の通路や隣の通路に敵がいるかはわかるようになります

スプラトゥーン楽しいよ】

ガチマッチもっと気楽に楽しもう!ってかたも大勢いらっしゃると思います

「たくさん塗ってアーマーを貼りまくる。回数をどんどん増やして、打開のきっかけになろう。」とか

チャージャーで打開のきっかマンを撃ち抜く」とか

「とにかく殺しまくる」とか

それぞれで好きな立ち回りを楽しめるのがこのゲームの良いところだと思います

ネガティブ批評もチラホラありますが、ポジティブな部分もたくさんあってとにかく楽しいです。

これからどういうアップデートが入って、どう環境が変わるのかも楽しみですねー

初心者向け講座】

Yugo1 さんが動画あげてたのでおすすめです。

https://www.youtube.com/watch?v=azu7PVW_6fs

2017-08-28

イカのうた

雨ニモマケズ

回線ニモマケズ

ソエイムニモ敵ノインクニモマケヌ

丈夫ナギアヲモチ

キル慾ハナク

決シテ瞋ラズ

イツモシヅカニ塗ッテヰル

一日ニガチマッチ四回ト

バイトト少シノナワバリバトルヲシ

アラユル戦況ヲ

都合ヨクカンジョウセズニ

ヨクミキキシ サクテキ

ソシテ撃チ勝ツ

ハイカラスクエアノビルディングノ蔭ノ

サナ屋台ノ裏ニヰテ

東ニ敵ノヤグラガアレバ

行ッテボムヲ投ゲテヤリ

西ニ着地ヲ狙フチャージャーアレバ

行ッテソノ射線ヲ負ヒ

南ニヒッセンヲ倒ス人アレバ

行ッテ「ナイス!」トイヒ

北ニ切断ヤ放置アレバ

ツマラナイカラヤメロトイヒ

負ケタトキハナミダヲナガシ

デマエガ落チタトキハオロオロアルキ

ミンナニブキの名デヨバレ

ホメラレモセズ

ニモレズ

サウイフイカニ

ワタシハナリタイ

2017-08-21

netflix

ザ・ボム 核爆発 っつードキュメンタリーを見始めた。ぐぐったら最近配信開始されたやつらしい。

面白そう、と期待して見始めたけど、最初の2分くらいで挫折。こりゃ無理。

いきなり、中国人民解放軍軍事パレード?の映像。その他、北朝鮮インド?かパキスタン?と、ロシア軍事パレード映像が、音楽に合わせて数分延々流れてた。

えーーっと、だったら、世界屈指の核保有国アメリカは?イギリスは?それにおそらく核を持ってるであろうイスラエルは?入れなくていいのかよ無視かよ。西側の核は綺麗な核ってかw

イギリスはほんの少しだけ擲弾兵パレード映像申し訳程度に挟まってたが、他はひたすら音楽に合わせて中国北朝鮮インドパキスタンロシア軍事パレード映像ばっか。

なにこのプロパガンダnetflixってこんなのも流してるんだ。

2017-08-17

スプラトゥーン1のカンスト勢が考える「2」での立ち回り

マンメンミ!

スプラトゥーン2での「立ち回り」について

自分用の備忘録としてまとめてみます


備忘録なのでたまに思いついたら加筆していきます

最終更新20170921

ジェッパが...ジェッパが....。

じわっとブクマ数が増えてきているのがうれしいです。

Twitterなどで拡散してくれるととても喜びます。(ありがとうございます。)


私は、1 ではカンスト済。

2でもエリアカンスト手前というウデマエです。(カンストしました!)

対抗戦・大会には興味がなく純粋ゲームを楽しむタイプで、

のほほんとイカライフを楽しんでいます

シューターをメインにバケツなども使えます

シューター以外の方の参考にはならないかもしれません。すみません

【撃ち合いの基本】

■ 不意打ち

基本は不意打ちです。横か後ろをとりましょう。

正面からの撃ち合いは射程勝ちしてれば追い詰めて、負けてたらサブを投げてから詰めれば良いです。

特に長射程の撃ち合いは難しいです。

相手安全位置に隠れるので相手にとって嫌な行動をしましょう。

具体的には上からインクを降らせて足を取る、自分射撃位置を変えて遮蔽物から隠れられなくする、サブを投げる..などです。

それら嫌がらせをしてるウチに味方がやってくれるときもあります


遮蔽物から追い出すことができれば、敵は別の場所に移動せざるを得ないのですが、このときマップを見ると移動方向がわかります。余裕があればチェックしましょう。


長射程でそれなりの時間嫌がらせをするには、インクを長い時間撃ち続ける必要があります

インク効率ギア採用検討しましょう。

メインで嫌がらせしたいならメイン効率、サブならサブ効率です。

インク回復は、潜伏時間を短くするという発想になるのでどちらが良いかは答えが出ません。

安定するのはインク回復、刺されば局所的に強いには効率系だと思います

※試したことはないですが、メイン効率をたくさん積んで1カートリッジスペシャルがためれば無限に弾を撃っていられますね。(スペシャルは発動時にインク回復する)

エイ

エイム。不意をとったのに負けたら意気消沈して元気がなくなります

おすすめの合わせ方は試し打ち場で目をつむっても的に当たる感度を見つけることです。

大事ときにブレッブレになる人は感度を下げてくださいませ。

基本的に瞬間的なエイム合わせが必要な場面が多い人は立ち回り方に問題があるので改善すべき箇所が違いますゲームに慣れてない人は、気持ち感度低めのほうが安定すると思います

なんか撃ち負けるなーって人は試しに感度を1つ下げてみて。

それでも負けたら仕方がないです。練習練習



内回り強し

イカさんはブキを右手に持ってるので左半身を壁に隠して右手だけ出す撃ち合いが有利です。

壁がない場合は、右から左におっかける動きのほうが有利です。

(利き手右手の人は、右から左のほうがエイム合わせをしやすいはずです。)

から右は難しいので、角度を浅くするようにイカ自体の向きとか立ち位置で工夫しましょう。

■ 段差強し

このゲームの段差。超強いです。

弾に重力がかかるので威力が減衰して、少しでも高所にいると受けるダメージが減ります

ダメージをおっても段差から降りれば壁になりますしかも高所へのエイムは合わせずらいです。

■ 接近するときは壁沿い

道の中央を走ってるとデメリット多いです。

敵が出たときに左右どちらに合わせるかの判断必要ですし、中央は目立ちますし、妙な塗り残しで引っかかる確率も高いです。

これはマップでイカを動かしながら実際に見ないとわかりずらいのですが、壁沿いに泳ぐとギリギリまで敵の視界に入らない箇所が多いので奇襲をしやすくなります


■ デスをしたらマップ確認

味方と敵、塗り状況を把握できます

慣れないうちはよくわからなくても大丈夫です。

そのうち慣れます

とにかくクセづけしましょう。マップ確認は超重要です。


■ 画面上部のイカ数

これも超重要です。

語弊はありますが慣れないうちは相手より優位なら敵陣につっこんでOKです。

劣勢なら待ちましょう。


慣性キャンセル

イカ移動中にボム投げの構え(投げない)をすると方向転換時の減速が無くなりスピーディに方向転換をできます

チャージャーの弾を避けるときや、とっさのボム逃げ時や、突っ込むフリ!というフェイント時に役立ちます。(ボムがないブキのときインクがないとき必須テクです)

慣れないうちはイカ移動時はボムボタンを押しっぱなしにしておけば良いです。



【立ち回りを紹介する前に1 との大きな違い】

1では勝ててたのに、2ではうまくいかないという方は、スプラトゥーン2の「ゲーム性」を理解すると改善すると思います

スーパーセンサーがなくなったので、クリアリング重要性増し増し。

敵全員の位置を即座に把握できるセンサーがなくなったので敵の位置把握に1よりも時間がかかります

1 では、「なんとなく」で状況打開できてたけど

2 では敵の位置を把握する前に突撃する兵隊はあっけなく討ち死にします。アーメン

敵が隠れていそうなことを探しながら前進することを「クリアリング」と言います

一方的にやられる機会を減らすために怪しい場所を塗りまくればOK


慣れてくると「あの辺にいるだろ」というのがわかるようになります

クリアリングに慣れていない人は「遠くや死角ボム」→「近場は塗ってから侵入」→「高台があれば高台から入る、なければ壁際移動」というルールを胸に刻みば、うまくいくはずです。


クリアリング = 塗りなのでスペシャルが貯まりますエリアポイントは進んでも仕方ないです。

死なないで近づくこと。なるべく良いポジション、良いタイミングスペシャルを使うことのほうが重要です。

直感方」タイプの立ち回りをする人は1のほうが得意なんだろうと思います。突っ込めイノシシ

2では、鼻息荒くしながらも、少しだけ我慢して待ってると突っ込むタイミングあるので、見極めだけしっかりすれば勝てるよ。きっと。


ウェイブがある】

1よりも人数差が超重要

攻めのターン、防衛のターンというのを交代交代でやっていくイメージ

1人より2人、3人より4人でタイミングを合わせて動くのが強いのでタイミングを合わせて打開します。


どうしようもないやって時は、適当に塗ってスペシャル貯めて、うまそうな味方について行って

味方がスペシャルをつかったら一緒にスペシャル使えば、何かできそうなキッカケができるはず。


連携なんて野良じゃ無理ゲー」って言う方はそもそも合わせる意識がないので自分が悪い。勝率が安定しないはず。

3人以上の連携は無理でも2人の連携ならできます。味方がスペシャル使ったら自分も使えば良いです。


自分以外の3人が死んじゃったって場合などウェイブ乱れるときがある。

息を潜めて味方の再突入に合わせて再稼働か速攻帰宅するかの2択です。

タイミングをずらして1人で死ぬのが最悪。1人で突撃死ぬ、味方3人で突撃死ぬ。というループになるとまず負けます

1人側は大戦犯です。焦る気持ちを抑えてスペシャルを貯めて待ちませう。


逆に、敵の集団をずらす動きが強いです。

複数人の敵を倒せるというときは、少しずらして倒すと敵の侵入タイミングがずれ防衛のターンが楽になる。

敵にガン凸マンヒーローがいてもあっけなく返り討ちにできます

そういうゲームになると大体勝てます


たまに、ずっと俺のターン。アホみたいに撃ち合いが強い人がいます

あれはサイヤ人です。人間じゃ勝てないので、複数人で行動することをなるべく心がけましょう。2人がかりでも勝てないのは、もうしゃーないです。

次を見ましょう。次を。


スペシャルの使い所】

味方と相手ポジションを移動できるのが「2」でのスペシャルの強み。


■ 味方を前に移動させる

インクアーマー


■ 敵を後方に移動させる

ジェットパック

マルチミサイル

アメフラシ


■ さわれない位置にいる敵をどかす

ハイパープレッサー


■アプデで魔改造されたオモチャ

スフィア


出し徳なのは特になにも考えずに使えるインクアーマー。

連携も容易で、考えて使えばとても強いですが、考えないでつかっても強いです。

「ぶっこわれ」と評判。


アーマーの強みはみんなでガーって行って勢いのまま潰しちゃおう!という動きですが、

出足を挫けば基本的に怖くないです。


アーマーに合わせて遠くからジェットパックを使用して侵入ルートを封鎖したり

対短射程ならそもそも逃げる必要がないのでメイン射撃ルートに置いておきましょう。

(チャージャーさんは可哀想...。フルチャージならアーマー貫通でも良いと思う。ボムラかアメフラシがあればカウンターはできると思う。)


上位勢になるほど「敵にアーマーが溜まってるから逃げる前提で戦う」というように無駄吐きを促すような立ち回りになったりカウンタースペシャル返しするので、アーマーの枚数で勝敗は決まりません。

しろ多いと打開力に欠けてジリ貧になるケースもあります


アーマーについては初心者狩りな側面が強く、プレイヤーが慣れてくると不満も減ってくると思います

アーマーの性能よりも一部のスペシャルが弱すぎることのほうが課題です。


爆発力のあるジェットパックはとてもいいです。固定砲台でも十分強いし、汎用性高すぎ。

ジェットパックでキルをとれないって人はタイミングだと思います

味方と敵がワチャワチャしてるところにチワース!っていきなり使うのが極悪でおすすめです。

あと1発目は敵の後ろ側に撃って逃げ場をなくしましょう。自分がやれなくても味方がかなり倒しやすくなります

かいポイントですがジェットパック終わりやマルチミサイル発射中の何もできない時間に一瞬でマップ確認するのはとてもおすすめです。




ジェットパックへの簡単対策は、ジェットパックよりも高所をとることです。

こわいのは爆風判定と爆発時の塗りの強さです。直撃は弾が遅いので見てから対応できます

高所をとってさえいれば爆風は届かないのでまったく怖くないです。




あとは相手がどういう目的ジェットパックを使用しているかを察することができればカウンターしましょう。

エリアをとる目的であればボム(できればボムラ)をエリアかぶせる。

キル目的であれば、おもいっきり後退する。(近くの壁に隠れるのはおすすめしないです。射撃角度がつくほどジェットパックのキル性能は高まります真下になると即死。水平だとキル性能皆無)



(追記)

カスフィアがめちゃくちゃ強くなり、ジェッパがめちゃくちゃ弱くなりました。

なので、リールガンに持ち替えてます


カスフィアは、デスをしそうになったら使用するという使い方が良いと思います

前線を無理やりあげた結果や、一人になり追い詰められたなど1デスをしのげるのはとても大きいです。

キル目的使用すると不意をつかない限りは、意外と難しいので安定行動をするためのサポートという認識でいると安定すると思います


もちろん、不意をつければガンガン使いましょう。

チャクチと同じように前線ジャンプし、いきなり使用するという動きもステージによっては強いです。

敵の後方にスペースがあるかないか判断しましょう。


敵に使用された場合には、途中で別の味方にターゲットが変わり、不意打ちされるのが最も最悪なパターンです。

可能であれば、メインを撃ち続け進撃を遅らせましょう。(意外とみんな撃ちかえさないので、アーマー消失までもっていけることが多いです。)


難しい場合にはクイボやポイセンなど、サブウェポンを当てると大きく減速させることができます

少しでもちょっかいをかけたい場合おすすめです。


カスフィア自体の性能は、「ぶっ壊れ」というレベルではないのですがスペシャルの回転が桁違いなので近いうちに修正されると推測しています

あと、移動音が小さすぎることが個人的にきつく感じています


スペシャルの合わせ方】

使用するポジションタイミングが超重要

基本は一緒のタイミングで使うことですが、もうちょい立ち回りを安定したい場合ポジションと場面を整理しておくと良いです。


例えば、インクアーマーとマルチミサイルを同じタイミング使用すると、味方が前に動く動きと、敵が後退する動きが噛み合って人数差をつけれないままアーマーの効果時間が終わりカウンターされます


ちょっとタイミングずらして「ここぞ!」って時に使いましょう。

上の例だと、マルチミサイルが早ければ敵のポジションを把握してから突撃し撃ち合いになった瞬間にアーマーをつけれますし、遅ければアーマーで詰められ後退先がなくなった敵を殲滅やすくなります

マルチミサイルは、逃げ先がないタイミングで撃つと強いので後者のほうが私は好みです。


【勝ち方】

1では、エリア塗ってれば勝ててたのですがリードをとっても返されるのがとても早く、打開に時間がかかるので敵をエリア干渉させない動きを優先したほうが勝率が高くなります

まり前線をあげる」というのが重要です。


だいたいエリアのスペースより一つ奥に広いスペースがあるので、そこを塗ったくって侵入を遅らせましょう。


さなくても時間を奪う方法はあるので無理はしないようにします。デスしたらアカン。悲しい。

「死なずに相手時間を奪う」という考え方で「ボムを投げて3秒奪う」「スペシャル20秒奪う」そういう感覚を持つと勝率が高くなります

ボムラッシュジェットパック、マルチミサイル自分より長射程のブキが邪魔でうまく侵入できないという経験は皆していると思います

スペシャルエリア関係ない場所使用させることも重要です。

相手エリアのスペースに入る「きっかけ」を掴みずらくなり、時間を大幅に稼げます


最後15秒とか、エリアに入れないことを目的に、スペシャルを早めに使っても後ろに味方いるので何とかなったりします。

再確保(残業と言います)されないようにしましょう。

カウントが進むほど、塗り枠の進軍を遅らせることができれば貴重な一手です。最初に塗り枠を倒せば後衛陣は侵入できず火力組には不利な対面を押し付けることができます


【死に方】

どんなにうまく立ち回っても死ぬときは死にます

有効な死に方が2パターンあるので、味方が動きやすいようにムーブしましょう。


・とにかく時間をかけて敵複数人ヘイト自分に向けて数秒もたつかせる

逃げまくって数人の時間を3秒奪えれば、味方が前線の良い位置キープできる可能性が増えます


・敵の視点を後ろに向ける

敵の視点を後ろに向ける動きは強いです。

例えば「ジェットパックで追われ逃げ場がないときは爆風を自陣側に撃たせず、敵陣側に撃たせる」というような選択や、「右と後ろからまれて正面しか逃げ場がないので、敵陣奥で時間を稼ぐ」という選択です。

敵の視点が正面から逸れてる隙に味方が前線をあげてくれていれば、「無駄なデス」ではなくなります。あわよくば不意打ちで蓮キルとってくれたらハッピー

ただ、あくまで最終手段なので基本的には死なない立ち回りを意識づけするほうが重要です。


いずれも「ヘイトを寄せる」という陽動の考え方です。


ややずれますが、「敵陣に背中を向ける」というのは視界を狭め非常に危険です。

自陣を塗るときも「なるべく多く敵をカメラに入れる」というカメラワークをなんとなく意識しおきましょう。

※例えば敵から逃げるときカメラを自陣側に向けず敵側に向けたりできます

後衛ブキが不遇なのは、やられたら基本的に固められて「打開」から始まるとこだと思ってます

前線は死んでも後衛陣がフォローしてくれたり、してくれなかったり。


【各ステージごとの立ち回り】

文字数制限あるようなのでわけました

https://anond.hatelabo.jp/20170901181044

2017-08-16

Splatoon2スプラトゥーン2)のタチウオシューターがやることをまとめてみる(右ルート

4戦連続タチウオ引いておいいってなったのでシューターがやることまとめてみる(右ルート

初動

・両チームにチャージャーがいるか確認する(危険エリアと援護の期待値把握

中央手前踊り場(2段目)まで降りる

・サブがボムならとりあえずエリアに投げとく

・味方の動き見ながらスロープ壁沿いを適当インクまきつつ踊り場(1段目)まで進行

 →使わない壁を塗るのは味方サポのため(サポになってるかは知らない

・進行中にマップもしくは相手インク目視確認で初回衝突タイミング確認

相手は踊り場(1段目)の裏あたりにいるので牽制しつつ格闘(だいたい味方2vs相手1なので強気で)

到着後、スペシャル使用まで

エリア塗り、障害物裏、相手踊り場(2段目)の壁下侵入ルートを塗って場を整える

 →チャージャー、中距離系の斜線警戒

・踊り場(2段目)に相手がいる場合は、インクレールをちょいちょい作動させて警戒させる

・状況確認して行けそうならスペシャル活用しつつ押し上げる

優勢

・踊り場(2段目)を塗って使えなくする

・壁下侵入ルートを塗って待ち伏せ、サブ(ボム投げ込みなど)で嫌がらせ

・左側まで一周できそうなら挟撃チャンス

挟撃進行不要なら押上ラインゾーンディフェンス心がける

劣勢

高台、踊り場(3段目)あたりまで攻め込まれていたら、クリアリングしながら地道に進行する

 →味方にチャージャーがいる場合クリアリング完了まで仕事ができてない

・焦って単騎打開を試みない(カウントが厳しいなら、諦めてワンチャン打開を狙う)

スペシャル使いつつ味方と合わせて打開する

・自陣入りすぎの敵を追いかけてるとエリアカウント消耗するだけなので見切りつける(このあと大体負ける

インクレール活用

・踊り場(2段目)直通ルート

 ・相手の警戒を誘い気を散らせる

 ・アーマーその他で勝率あげてから時々侵入狙い

エリア上空横切りルート

 ・ボム投げ込み

1のときは左ルート壁裏で張り付いてたんだけど、最近ルートしかやってないなと書いてて気がついた

2になってからルートが厳しそうってイメージがなぜか有る

1のときと違うのは踊り場(2段目)壁下の使いやすさと、インクレールのちょい作動ぐらいか

2017-08-14

スプラトゥーン2感想

前作未プレイ、今作30時間ぐらい。今Cでうろうろしてるプレーヤーなのでガチ勢ではない。

一緒にやってる人達なんていないけど、見知らぬ仲間の足を引っ張らない程度になろうと、ヒーヒー言いながらやってる。

ゲームモード

ガチバトルはあんまりやっていない。

ナワバリ7:サーモン2:ガチ1くらいの割合

いまんとこナワバリだけで楽しいからガチに移行する理由がない。

ちなみにランク20雑魚です。

一日に1時間くらいしかやらないカジュアル勢だと、

ランクとかサーモン報酬とかぜんぜん上がらないんですがどうなってんですか。

ブキ

ナワバリではプロモデラーMGを使っている。

たくさん塗れるから楽しい

あんまり敵を殺そうとは思っていない。

塗り残しを見つけては「もうまた手を抜いて…」とぶつぶつ文句を言いながら掃除する主婦感覚でやっている。

他のブキをほとんど使ってないのでもったいないとは思うんだけどもう慣れちゃって。

チャージャーはかっこいいから使ってみたい。

パブロとかホクサイとかもかっこいい。

もっと対人で気楽にブキを試せる環境が欲しいなあ(ランクに影響しないナワバリフリープレイみたいな)。

スペシャル

プロモデラーMGスペシャルカーリングボムピッチャーだけど高いところから投げまくると楽しい

あるいは坂の上に陣取る敵に向かって下から投げまくって押し上げていくのも「反攻開始!」って感じで楽しい

敵に使われていちばん嫌なスペシャルマルチミサイル

なんか超遠いところからオートで当てるって卑怯な感じがする。

スーパーチャクチとインクアーマーはシンプルな強さって感じ。

アメフラシは強さとかよりせっかく綺麗に塗ったところが汚く荒らされるのがめちゃ嫌。

ジェットパック はそこまで……ガチのほうで使うと強いのかな?

カスフィアは楽しそうなので自分でもやってみたい。

ギア

見た目重視で選んでいる。着せ替えが楽しい

細身のTシャツだと背中から腰にかけてのイカちゃんの薄い身体ラインがはっきりしてドキドキするよね。

もっともっと種類が増えるといいな。

髪型も4種類しかないのは任天堂の怠慢ですよ。

あと帽子眼鏡を同時に付けられないのは悲しいので「アクセサリー」枠とか欲しい。

ステージ

もっと癖のあるステージが増えてほしい。

タチウオはなんで糞なの? 他とは変わってて楽しくない?

ガチのほうだと何か問題があるのかな?

ガチ

少しだけやった感想としては、これぜんぜん別ゲーですねということ。

最初は変わらずプロモデラーMG使ってたけどあまりに勝てない&敵を殺せないのが申し訳なくて、

ちょうど入荷したばかりだったジェットスイーパーを使ってみたらそこそこ勝てるようになった。

やっぱりガチは敵を殺すゲームなんですね。

サーモン

開始直後に四人全員死亡とかがたまに発生するのが楽しい

あっやべいきなり死んだ…申し訳n…おまえらもか!

いや真面目に書くとカタパッド強すぎない?

あとたまにどうやっても処理できないくらいオオモノがたくさん湧いてくるの無理じゃない?

ヒーローモード

6割くらい進めたけどぜんぜん上手くなっている実感がない。

ほとんどゴリ押しでやっている。疲れる。

雑感

初心者にはゲーム開始直後からとにかくマシンガンみたいに撃ちまくりたいという欲求があって、

他のFPSなら敵もいないのに弾を撃つとかアホだけど、スプラだともう射撃ボタンを押しっぱなしでいいので楽しい

撃つ快感。塗る快感。泳ぐ快感

効果音とかモーションとかも含めてとにかく気持ちいいってのがある。

そういう気持ち良さを味わうっていうのが、敵を倒すとかバトルに勝つとかよりも、個人的いちばん目的になってる気がする。

障害物が置かれたコースをみんなで塗って泳いでタイムを競うアスレチックモードみたいなの作らない?

ヒーローモードタイムアタックがそれに近いか

2017-07-30

「仲間の塗り残しを塗ってるだけでも貢献」なんて言葉に惑わされるな

自分は2から始めたスプラトゥーン(というかFPS)初心者だけど、表題言葉を真に受けて本当に中央どころか中央一歩手前まで行くこともせずに「塗り残しを見つけてはちまちま塗る」をしばらく繰り返してた。

もちろん試合連戦連敗。チームからすれば3分ずっと実質4:3で戦ってるようなもので、そりゃ勝てるわけがない。自分もつまんなくなって危うくゲームを投げ出してしまうとこだった。

そんな自分初心者に超絶おすすめしたいのが、Yボタンから入れる「散歩」。写経するつもりで各ステージ4回ずつぐらい塗ったりイカセンプクで泳ぎ回ったりするだけで立ち回りがかなり違ってくる。

「あ、ここ降りたら戻れないんだ」とか「ここからボム投げたら中央のあの辺まで届くんだ」とか、なによりイカの姿で泳いで動く事の重要性を自分はこれで理解できたように思う。(ヒーローモードはこの点が弱い)

任天堂は多分「ナワバリバトルステージで遊べる一人用モード」を用意すべきだった。自分と同じスプラトゥーン2から初心者達が、バトルの面白さに目覚めるまで心折れずに一人でも多く続けてくれる事を願ってやまない。

あとはこれ。ほんと良記事です。

http://yamanashirei.blog86.fc2.com/blog-entry-2305.html

2017-06-21

https://anond.hatelabo.jp/20170621141922

須藤凜々花母親が「りりかSOS」の大ファンで、

本人の名前もそれに由来していて、

おそらくAKBに入ったのもそれが影響しているだろうし、

からキャッチフレーズも「エンジェルアイドルりりかがあなたの心をお手当するわ!エンジェルエイボムビーム!」で、

全ては必然

2017-05-16

ネトゲの住人でさえ運営文句あればメルボムするのに

増田電車に不満があってもここでマウント合戦するだけだから

人畜無害っすな

2017-04-27

7つ目のボムスター仏教的な悟りなのではないだろうか

7つ目のボムスター存在するけど存在しない。

まさに色即是空精神です。

このエントリボンバーマンジェッターズネタバレを含みます。まだ見ていない人は今すぐ見てきてください。その後この増田を読むかどうかは関係なく今すぐ見てください。

さて、7つ目のボムスターをシロボンが与えられたとき緑色の光を発しましたが、アレと同じ色の光が作中で出てきたことがあります

それはマイティ最後の戦いに向かったときです。


決死覚悟を決めボンバーマンとしての使命を貫く瞬間、マイティが投げたボムの色がまさにあの緑色なんです。

そのボムの名は「サニティボム」、サニティ、つまり正気という意味

相手基地と共に自爆しておいて正気とはこれ如何に。

ですが、ゼロに残されたマイティの姿はまさに正気のものだっのです。

人々の期待に応えるために自分を見失っていたマイティではなく、自分の大切な人を守りたいという思いに燃える、優しく気高いかつてのマイティだったのです。


ボンバーマンボムスターを集めていくなかで、ボムスターを集めたことによる慢心、そして真のボンバーマンという栄光への思いに取り憑かれていきます

シロボンも何度となくボムスターを手に入れる事を焦り、ボムスターを手に入れたことに驕っていました。

これは私の勝手妄想ですが、7つ目のボムスターはその真逆の方向にあるのではないでしょうか。

手に入れてきた物に囚われず、栄光に目をくらませず、純粋自己実現を求めていた頃の思いこそ、7つ目のボムスターなのではないでしょうか。


シロボンが7つ目のボムスターを手に入れたとき、その気持ち純粋に今目の前にある世界危機を見つめていましめ。

人を助けたい気持ち、人々を守るボンバーマンのあるべき姿でありたい気持ちが極限まで高まっていました。

そこに最後ピースとして、マイティが与えたモノが、マイティの弟であり、マイティが信頼するシロボンであることの再認識、つまり自分ならば出来るという自信です。

人というものは自信がないと、様々な理論武装を固めてしまい、心が硬直してしまます

かつてマイティが己を見失ったのも、自分が心のボンバーマンに相応しいかどうかという事に迷い、自信を失ったからです。

そのマイティを救ったのは、シロボン純粋な憧れの目、自分への絶対の信頼でした。

そして、物語の終わりで、マイティがシロボンに送ったものも、シロボン純粋さひたむきさへの純粋な信頼なのです。

自分を真っ直ぐに信じることからまれる、ある種の悟りのような状態こそが、7つ目のボムスターなのです。

さて話は表題へと移ります。この世界には悟り悟りに対する無知すらもないと語る教えこそが般若心経です。

そのマントラに「ぎゃーてーぎゃーてはらぎゃーてーはらそーぎゃーてーほーじーそわか」というものがあります

これは「行きなさい行きなさい彼岸に行きなさい、彼岸に行くものよ幸あれ」という意味だそうです。

これの意味を詳しく語ることは私には恐れ多くて出来ません。

それはさておき、この言葉が7つ目のボムスターと近しいものように私は感じるのです。

7つ目のボムスターを手に入れよう手に入れよう、手に入れた者こそが真のボンバーマンなり幸あれ、どうでしょうか?

7つ目のボムスターを手に入れたボンバーマンこそが、真のボンバーマンです。

しかし、真のボンバーマンに執着していては7つ目のボムスターは手に入らないのです。

ですがそれは悲しいこととして描かれていません。

真のボンバーマンであるということは、そこがゴールであることを意味します。

まり自己実現に果てが生まれしまうということです。

今より自分を高めたいと願い純粋に日々を励む人生にこそ、曇りのない幸福があるのでは無いでしょうか。

今よりよい明日を信じて祈るように、ボンバーマンは日々7つ目のボムスターを探すのです。

そして、その境地に達した者が、ただ純粋ボンバーマンの使命感に燃え自分限界を引き出そうとするとき、真のボンバーマンとなるのではないでしょうか。

そして、その者が真のボンバーマンであるがゆえに、日々をよりよく生きようとする願いに応え、7つ目のボムスターは再び姿を消すのではないでしょうか。

ふと夜中に寂しくなり、唐突子供向けアニメ考察をしてしまいました。

どうもお目汚し失礼いたしました。

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