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はてなキーワード: ingとは

2021-03-28

電話死ぬほど怖い

 電話が苦手だ。掛けるのも受けとるのも。メモしたのが本当に合ってるのか分からない。あと大抵緊急性があって悪い知らせのが多いかトラウマだ(レンタルビデオ屋の延滞、その日ないと思ってたバイトが実はあった、等) 苦手な理由を三つにまとめてみた。

①確実性がない

③「今」である

②聞き取れない

 一つ目は「確実性がない」ということ。メール文章に残るし、いつでも確認ができる。相手の都合もあまり考えなくて良い。電話は難しい。メモしたとしても間違っている可能だってある。

 二つ目は「今である」こと。電話ing現在進行形だ。電話しながら予定を聞かれると困る。スケジュールスマホ管理しているため、電話しながら予定が見れない。トイレ入ってるときとか出たくないし。こっちの予定を考えてくれない。いつ掛かってくるか分からない電話のために、常にスケジュール帳を持ち歩くほど几帳面ではない。

 三つ目は「聞き取れない」こと。家で一人のときじゃないと掛けられないし受け取れない。これは個人差が大きいだろう。雑音が混じると途端に混乱して、何も聞こえなくなる。ファミレスバイトしていたときから電話対応が本当に苦痛だった。あそこは雑音の巣窟である。客のお喋り、キッチン調理音、ガチャガチャと皿を洗う音、大通りから車もブンブン鳴る。あと電話向こうの声が小さすぎて全く聞こえない。向こうは静かな家から掛けているから小さく話すのだろう。しかこちらは雑音に囲まれて聞き取れないのである。お店に電話するとき威圧しない程度に大きな声でお願いします。

 メールというありがたい確実な連絡手段があるのに、わざわざ電話を使うのは生産的じゃないなあと思う。それを使わなければならない所がたくさんあるのは分かるのだが、電話は嫌い。咄嗟言葉出てこないし、おかしいと思ったところも上手く突っ込めない、質問できない。早く電話切りたい、という気持ちが先行するから

 歯医者さんはLINEで予約できるところに通っている。サンキュー

 電話必要ない職種ってなんだろう。エンジニア無知です

2021-02-02

[]2021年1月はてブあとで読むトップ30リスト

はてブホットエントリ(総合)で月内に数多く[あとで読む]タグを集めたエントリ

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113あとで/630users プログラミング言語の未来はどうなるか | κeenのHappy Hacκing Blog

バブっているのか数ヶ月に1度は財テク記事が大量にブクマを集める。今回の1位は8月にも大量にあとで読むを付けられていた人。

4か月前からこのランキングを賑わし、サービス開始から何ヶ月も経たないのにもう買収されたzenn.devだが、1月は1本もランクインしなかった。

2021-01-28

ウンチングスタイルっていい言葉

ウンチという誰でもウケちゃうベース要素

・それでいてing系というウンチネタから離れて少し経った中学で習う英語アレンジ

・なんとなくスポーティ陽キャネタ

・姿が容易にイメージできる直感

ダンシングクラウチングなど体育で習うネタとの類似性

流行らないわけないんだよなぁ

2021-01-06

anond:20210106141407

アジア圏では反社証明なので・・・で終わるし

反社証明じゃないもんな国でもこんなモンだが?

 

タトゥーだって軍人とかならばともかくそれ以外は教会悪口を言われた云々とかやってるし

クラブとか海ならなんも言わんだろうけどそれ以外は場所シチュエーション次第なんだが?

Tattoos, Piercings, and Credibility

Of the nearly 2,700 people we surveyed, 12% reported having a visible tattoo that can be seen by managers and co-workers during the workday. Only 3% reported having a visible body piercing (other than an earring).

The biggest takeaways from our survey include a whopping 76% of respondents feel tattoos and piercings hurt an applicant’s chances of being hired during a job interview. And more than one-third – 39% of those surveyed – believe employees with tattoos and piercings reflect poorly on their employers. Furthermore, 42% feel visible tattoos are always inappropriate at work, with 55% reporting the same thing about body piercings.

Fortunately, only 4% of those with tattoos and piercings report having faced actual discrimination because of their ink and body art.

 

刺青ピアス・信用度

調査対象となった約2,700人のうち、12%の人が、勤務中に上司や同僚に見られるようなタトゥーを入れていると報告しています

ピアスイヤリング以外)をつけていると答えたのはわずか3%でした。

調査から得られた最大の収穫は、回答者の76%が、タトゥーピアス面接採用に悪影響を与える可能性を感じているとのことです。

また、3分の1以上(調査対象者の39%)が、タトゥーピアスをしている従業員は、雇用主に悪い印象を与えると考えています

さらに、42%は、目に見えるタトゥーは常に職場では不適切だと感じており、55%はボディピアスについても同様のことを報告しています

幸いなことに、タトゥーピアスをしている人のうち、インクやボディアートが原因で実際に差別に直面したことがあると報告しているのは、

わずか4%に過ぎません。

 

Tattoos Hurt Your Chances of Getting a Job

https://www.salary.com/articles/tattoos-hurt-chances-getting-job/

 

お上記はカンザス州企業。でも保守的地域でなくともドレスコードで見えるところは禁止ってやってるとこ少なくないよ

最近は緩和されてきたみたいだが

ヨーロッパも同じ印象というか更に保守的イメージあるけどな

 

2020-11-03

ゾーニング」に関する三つの問題

1. ゾーニング定義

zone+ingという綴りから分かるようにゾーニングは「区分する」という意味である

にもかかわらず、ゾーニングを求める人たちの多くは「隔離隠蔽」のことをゾーニング認識している。

たとえばCERO Zのゲームはそのシールが貼られていればコーナー全体が隠されていなくともゾーニングされている。

たとえばコンビニエロ本は「成人向け雑誌」として区切られていたのでゾーニングされている。

たとえば「ラブタイツ」はツイートハッシュタグが付いていたのでゾーニングされている。

しかし、それらを「ゾーニング」とみなさず、「何の規制もなく放置されている」と考える人たちがいるのである

ゾーニングとは「ここに何があるかは明示するので、あとは各自で行動を選択してくれ」という理念だ。

不快ものを私の視界にいっさい入れるな」とはむしろ反対の概念であって、だから話が食い違うのである

2. ゾーニングコスト

では「隔離隠蔽」の意味でのゾーニング推し進めるとすればどうか。

もちろんそれは非常に難しい。

誰が何を不快に思うかは千差万別で、しか運営する側には窺い知れないものからだ。

インターネット上でなら上手くいくだろうか?

いや、どんなにブロックミュートを組み合わせても、見たくないものは見えてしまう。

不快ものを見たくない」という願いを実現することは不可能だ。

我々は、不快もの排除する力ではなく、不快ものに堪える力を身に着けなければならない。

からこそ「見せない」のはなく「見せた上で対応を選ばせる」――ゾーニングが求められるのである

3. ゾーニングジレンマ

もちろん、完全には無理でも、部分的に「隔離隠蔽」が成功することはあるだろう。

そのときはどうなるだろうか。

これもコンビニエロ本実例となる。

コンビニエロ本18禁ではなく、18禁に該当するような描写を避けた「マイルド」な代物だった。

にもかかわらず、あれらが「18禁」と認識され、批判さらされたのは、

隔離隠蔽」によって「それが彼らの目に映るなかで最も過激な本だった」からではないか

過激ものを隠していけば、過激さの上限はどんどん低くなっていくのが道理だ。

長年肌を隠してきたイスラム教国では生足ですら過激エロスとなる。

人間の「常識」は環境によって簡単上下する。

いまあなたが抱く「常識的に考えてこれはNGだろう」という基準も、

既にして「さまざまなもの規制されてきた」結果として生み出されたものである

コンビニエロ本は、様々な譲歩をしていたにもかかわらず、あっさりと撤廃されてしまった。

隔離隠蔽」という形で譲歩をすれば、そのぶん相手こちら側に踏み込んでくるだけ。

譲歩をするばかりではただ消滅するまで縮小していくだけなのだ

以上からゾーニング銀の弾丸にはなりえない。

冷静かつ中立的立場を気取って「私は規制ではなくゾーニングを求めているだけ」と主張する人たちは、

それがいかに役立たない提案かを自覚すべきだろう。

2020-10-22

anond:20201022143258 anond:20201103113726

海外日本以上にTPO異装に厳しぞ

タトゥーだって軍人とかならばともかくそれ以外は教会悪口を言われた云々とかやってるし

クラブとか海ならなんも言わんだろうけどそれ以外は場所シチュエーション次第なんだが?

Tattoos, Piercings, and Credibility

Of the nearly 2,700 people we surveyed, 12% reported having a visible tattoo that can be seen by managers and co-workers during the workday. Only 3% reported having a visible body piercing (other than an earring).

The biggest takeaways from our survey include a whopping 76% of respondents feel tattoos and piercings hurt an applicant’s chances of being hired during a job interview. And more than one-third – 39% of those surveyed – believe employees with tattoos and piercings reflect poorly on their employers. Furthermore, 42% feel visible tattoos are always inappropriate at work, with 55% reporting the same thing about body piercings.

Fortunately, only 4% of those with tattoos and piercings report having faced actual discrimination because of their ink and body art.

 

刺青ピアス・信用度

調査対象となった約2,700人のうち、12%の人が、勤務中に上司や同僚に見られるようなタトゥーを入れていると報告しています

ピアスイヤリング以外)をつけていると答えたのはわずか3%でした。

調査から得られた最大の収穫は、回答者の76%が、タトゥーピアス面接採用に悪影響を与える可能性を感じているとのことです。

また、3分の1以上(調査対象者の39%)が、タトゥーピアスをしている従業員は、雇用主に悪い印象を与えると考えています

さらに、42%は、目に見えるタトゥーは常に職場では不適切だと感じており、55%はボディピアスについても同様のことを報告しています

幸いなことに、タトゥーピアスをしている人のうち、インクやボディアートが原因で実際に差別に直面したことがあると報告しているのは、

わずか4%に過ぎません。

 

Tattoos Hurt Your Chances of Getting a Job

https://www.salary.com/articles/tattoos-hurt-chances-getting-job/

 

お上記はカンザス州企業。でも保守的地域でなくともドレスコードで見えるところは禁止ってやってるとこ少なくないよ

最近は緩和されてきたみたいだが

ヨーロッパも同じ印象というか更に保守的イメージあるけどな

2020-10-08

で、シリコンバレーいくら稼げるのか(Part 5)

承前 : Part-4 https://anond.hatelabo.jp/20201006121559

次回 : Part-6 https://anond.hatelabo.jp/20201011065246

前提

前回、交渉すればL4になれたのに交渉しなかった学生の例を紹介した。あまりのnaiveさに周りのgrown upは頭を抱えたが、ある意味で微笑ましい事例とも言える。

今回紹介するのはその逆で、ダメ交渉をしてしまい彼自身を含め関係者に苦々しい思いを残した。この例は今でも自分に怒りと後悔を覚えさせる。

増田にこのシリーズを書いた動機にも関わる。長くなるが、事の始まりから書いていく。

導入

ある時、自分はある会社のある部署で働いていた。高ランク技術者ばかりがいる部署で、非常に刺激的、かつ全員がいい人であった。

自由雰囲気で、ランクや年齢に関わりなく皆が家族のように親しんでいた。その時の同僚とは今でもつながっている。COVIDが来てもZoom乾杯をする仲だ。

ある年、その部署新人が来た。仮に彼をペーターと呼ぼう。ペーターの雇い方は稀とは言わないが少し特殊であった。

ペーターは、やたら押しの強い人が多い気がするある国の出身で、やたら社交的な気がするある国の有名工科大でポスドクをしていた。

そして、その部署のあるmanagerがあるプロジェクト必要技術下調べをしているとき、彼の論文が目に留まった。

その論文を皆で議論しているうちに、著者のホームページを見てみるとポスドクであることが判明した。ということは求職中の可能性がある。専門家がいるならその人にそのまま実装してもらえばいいし、その後も戦力になるだろう。

そのmanager、のちにペーター上司となる、が早速彼と連絡を取り、面接をすることに。自分面接に加わった。高ランク技術者たちとの質疑でも物怖じせず、専門分野でもかなりいい線を行っているという感触を得た。

ほかの社員も同様だ。すぐさまL4オファーが出され、彼は渡米することになる。

我々はペーターを温かく迎え入れた。家族の一員であるビザGCのことでいろいろと相談にも乗ってあげた。

彼の専門分野は自分も興味を持っていたところなので議論も多くした。彼から学ぶことも多く、利発で高生産性という印象を強めた。春秋に富む若者だ。

ペーター、残される

さて、そうこうしているうちに彼とは無関係にその部署であることが起き始めた。人が辞め始めたのだ。

その部署は非常に心地よいところだったが、高騰を続けるシリコンバレー給与水準(と家の価格)についていけていなかった。

ある程度の期間であれば仕方がないが、長期間続けばやりがい搾取である暖かい家族のような、アットホーム職場、日々新しいことを学べますしか給与は奮わない、ブラックフラグ満貫である

最初に辞めたのはアメリカ人であった。彼は利に聡く、情勢に通じ、交渉も上手であった。多くのオファーを得て、その中からさらに値を吊り上げ、TCを大幅に上げて出て行った。

そして我々は家族なので、そういった情報が共有された。なんというoutside world! 一人、また一人と彼に続いた。みなL7付近オファーを大量に得、上手な交渉をしていった。

彼らの情報手法は我ら家族に惜しみなく共有され、非常に学ぶところが多かった。交渉成功例として次回以降にいくつか取り扱いたい。

また、彼らがうまく各企業に散らばってくれたおかげで、自分はいろいろな企業情報を得ることができている。

そして自分も辞めた。しばらくしてペーター上司も辞めた。

ペーターは、一人残された。

ひどいな、と思ったが新しい職場で忙しく、どうすることもできない。ただ、機会があれば何かしてあげたいとは思っていた。

アルムさんとの邂逅

さて、自分は次の会社で忙しく働いていたのだが、他部署のある技術者と知り合いになった。仮に彼をアルムさんと呼ぼう。

アルムさんは年季の入った技術者で、ちょっと頑固なところはあるが自分コードに誇りと情熱もつ好漢だ。

自分が長年L6であることに不満は覚えつつも、金は求めない自分プロジェクト成功させたい、と邁進していた。肩書上managerではあるが、軸足は今もコードに置かれている。

自分はそういう人が好きであるので、すぐに仲良くなった。

そんなアルムさんが自分プロジェクトを加速させたいと願い出、無事に追加のheadcountが付与された。そして、いい人いないか、と自分に尋ねてきた。彼のプロジェクトペーターの専門分野と少々重なりがあったので、自分はすぐにペーターのことを思い浮かべ、彼に連絡した。彼は他に行きたがっていた。渡りに船だ。

この時、自分ペーターのreferを正式にはしなかった。大抵の会社ではreferral bonusがあるが、自分はそんなことよりペーター

助けになりたかったのだ。単に知り合いの中継ということにしてペーターアルムに引き合わせ、自分はそ知らぬふりでアルムからどんな面接を予定しているかどんな素養を見ているか聞き出し、秘密裏ペーター面接対策を施した。もちろん面接者は何人もいるが、最も重要なのはアルムさんの心象だ。

それがどれぐらい奏功したかからないが、無事にアルムさんはペーターを気に入った。彼がペーターのことを褒め称えているのを聞いて、自分の責務を果たした気がした。

オファーが出され、1週間ほどたった。さてどうなったかアルムさんに聞いてみた。

彼は苦虫を噛み潰したような表情で言った。

「なんなんだあいつは。自分VPだとでも思っているのか」

一週間前とは真逆の反応である。何があったのだ?詳しい話を聞き、自分は非常に混乱した。

アルムさんが出したL4オファーを、ペーター報酬が低すぎるといって、最低でもRSUがこれだけなければ、という数字を出してきたのだ。

その数字というのがL7に相当するものであった。なんだそれは。

経験のない人によくある、4年分のRSUと1年分のRSUを取り違えたのでは?自分若いころ勘違いして舞い上がり、その後でがっかりしたことがある。恥ずかしい。アルムさんに質したが、ペーターは確かにこの数字を出したという。

ペーターの誤解

訳が分からないのですぐにペーターを捕まえ、なぜそんなことをしたのか聞いた。自分は聞き役に徹した。

「あのオファーは安すぎるよ」

そうは思わなかったが・・。彼はL5を希望していたのか?交渉次第ではありえなくもない。転職ランク上げの好機である

「...だってRSUから収入サラリーよりも低いじゃないか

聞き役に徹するまでもなく、この時点で自分は声を失った。

TCの大部分はRSUになるんだろ?Xさんはサラリーなんてpeanutだって言ってたよ」

XはL7Amazonに行ったんだ。Amazonサラリーが早々に頭打ちするためにRSU-heavyの特殊場所だ。大体お前はL4じゃないか

この時点で全容が大体見えてきた。彼は高ランク技術者に囲まれ、彼らの武勇伝を、分け隔てない風潮の中で

聞いているうちに、とんでもない期待を持ち始めたのだ。以前の回で書いたようにランクが上がれば確かにTCの大部分がRSUになる。しかL4やL5の段階ではまだまだそんなことはない。そもそも彼はL4などという用語さえ知らなかった。

「わかってるよ、交渉大事なんだろ?discountしたオファー最初に出すのは交渉なんだ。」

そんなことはない。アルムさんがdiscountをする動機が全くない。彼は小さなチームのmanagerであってRSU depletionを心配するのはもっとずっと上の人々である。彼はheadcountを埋めてさっさと仕事に戻りたいだけだ。大体今回の件はrecruiterの関与が最小限の、ほぼ直接hiringである。お前はそもそもrecruiterとhiring managerの違いが分かっているのか。

交渉の仕方はわかっているよ。買う方が$10っていったら、売るほうが$100って言って、買う方が$20って言って・・・徐々に双方の提示を近づけていくんだろ。常識だよ」

どこの常識だ。

大阪のおばちゃんの値切り方か。お前の国は確かに南のほうだが、ミナミ次元トンネルでつながってるのか。いつからだ。

「値切り交渉になるだろうから少し高めの額を言っておいたよ。返事を待ってるんだけどなかなかこないんだよね、せかしてくれない?」

もう二度とアルムさんはお前と連絡を取らないよ。

彼は自分が忙しい中でお前のために面接をこしらえて、上司交渉して迅速にオファーを作ってきたんだ。

オファーの作り直しにどれだけ手間がかかるのかわかってるのか。なぜ交渉の向うに自分と同じ、忙しい一人の人間がいることに気付けない。

自分のfair valueを事前に調査しておくことすらしなかったひよっこ技術者になんでほかの人間が汗をかかなければならない。

交渉をするにしても相手迷惑をかけないやりようがいくらでもあっただろうが。大体お前competing offerもないのに交渉することの意味理解しているのか。

自分は怒りと絶望で頭がおかしくなりそうだった。なんなんだこいつは。自分を何だと思っているんだ。

Naive greedy ignorant selfish tard. Do ur f-ing DD or never leave your mom's basement!!!

そして、自分やほかのgrown upどもが転職経験の彼に不完全な形で吹き込んでしまった情報が遠因であると知り、なんてやつを紹介してしまったんだ、自分が関わっていることを知られるとまずい、と思い始めた。

まず、アルムさんにはペーターと連絡を取っていることは以降も完全に秘密とした。馬鹿げたやつもいるもんだ、彼のことはよく知らないけどびっくりだね、と同調に回った。

アルムさんはペーターからメールは全部無視するよ、と言っていたので多分ばれてはいない。

そして、ペーターには、以降連絡を取らなかった。残念だったね、どうしてだろうね、とだけ言っておいた。

その後、ペーターがある会社L4で移ったのを知った。いい会社だし失敗しなければ彼ならL6まではいけるだろう。

今回L5になる可能性もあったのをふいにしたが、長い目で見れば大した影響はないのかもしれない。ただ、自分は彼と金輪際関わり合いになりたくない。

教訓

ペーターへの怒りは絶えないが、時間をおいて何が悪かったのか冷静に分析してみた。

  • 彼がnaive greedy tardであったのは確かだ。しかし、それがすべての原因だったか?誰しも最初世間を知らないし、馬鹿な期待を抱いたりすることってないか
  • 彼はselfishであった。しかし、経験のないことをする際に、その周囲の人々の事情をすっぽり見過ごしてしまうことはないだろうか?

自分にはあった。では違いは何だ。due diligenceだというのが私の結論だ。

からないなら調べろ。levels.fyiでもTeamblindの糞に塗れた情報でもいいからとにかく集めて分析しろ

どこで情報を集めるのかわからないなら人脈・Google何でもいいから駆使して聞きまわれ。

人生重要な転機なんだから当然する。ペーターはしなかった。そしてそれがほかの要素と相まってこんな結果となったのだ。

こういったことに強いのはいつもアメリカ人だ。日本人やそのほか外国人は開始地点からして遅れている。悲しい。どうすればせめて開始地点を近づけられるか。

情報だ。自分はそれを伝えたかった。できれば不完全でない形で。相場機微常識も、USに行く前に最低限抑えておいて欲しい。

TCの大部分がRSUになるのか、ふむふむ」とだけ受け取る人を少なくしたい。これが増田投稿した理由の一つである

もう一つの理由は、誰にも言えない怒りを周囲の誰も見ないところに便所の落書きとして吐き出したかったのだ。すっきり快感である

次回は株価上下による収入への影響について。

2020-07-27

anond:20200726232417

ググったがingってゲロ高いやんけ。

IKEAの3万くらいのデスクチェアポチるだけでビビってた俺が馬鹿みたいや。

2020-07-26

みんな四連休なにしてたの?

楽しい連休が終わっちゃうので、せめてやったことを書いて無駄じゃなかったと思いたい。


髪をきった

夏に向けてさっぱり。美容院コロナ対策まったくしてなくてええんかいなと思ってしまった


今更リモート用の椅子を買った

コクヨingって動くやつ。楽しい


ゴーストブツシマクリアした

政子殿と市川先生は話を聞かない老害って感じで良かった。グラフィック演出がとても良かった


妻の白髪をピンセットでぬいた

まだ全然無いけど割合的にどれぐらいから染め始めるのかなー


ローストビーフ作って食べた

料理はお店と同じような美味しさでできると嬉しいね


eスポーツ大会みてた

ウメちゃん強かった

梅原大吾(海外ではその獣のような悪魔のようなプレイスタイルからDAIGO The Beastと呼ばれる)といえば日本プロゲーマー第一人者として有名であり、書籍『1日ひとつだけ、強くなる。』もベストセラーとなっており、日本においてはe-sportsといえばウメハラ、みたいなところがある。

その彼も最近は加齢による衰えかあまり活躍できていなかった。あまり活躍できていなかったといっても普通に他のプロゲーマーと勝ったり負けたりといい勝負をしている程度ではあったのだが、他のプロゲーマー配信で言っていた「勝率60%もいけば勝ちすぎといわれるトッププレイヤー同士の対戦なのに、ウメさんだけはトーナメントで優勝以外許されないのハードル高すぎるでしょそらきついよ」という評の通り、我々一般人動画からの期待が高すぎるところがあった。それは過去ウメちゃんが今より遙かにプレイヤーが多数いた時代に一発勝負トーナメント奇跡勝利を何度も続けていたり、ストリートファイターシリーズのような単一ゲームだけではなくギルティなどの複数ゲームトップ層に到達してきており、その時のイメージ動画などで残っているからであった。動画に興味がある方は『evo moment 2004』や『背水の逆転劇』などでお調べください。

一方、最近ウメちゃん自分の主戦場としているストリートファイターV(そう、昔流行ったスト2の続編であるスト5で今はe-sportsしてます)ではなく、他のゲーム有名人を有名にする配信や、すでに有名な売れているゲーム(アンダーテイル、雪山人狼東方etc)の配信格闘ゲームプロプレイヤーというよりはストリーマーとしての活動が多く一部のファンから失望されてしまい、ウメハラ総合スレという名前で30000以上続いている格闘ゲーム話題を扱うスレからタイトル剥奪されて、単なる数字だけカウントするスレッドになってしまっていた。これは格闘ゲーム業界ではかなり大きなトピックで、ウメちゃん存在感格闘ゲーム業界で圧倒的一番ではなくなってしまったということを意味していた。

最初全国大会優勝(ヴァンパイアセイヴァー)したのが1997年で、2020年のいまだにトッププレイヤーなのは誰しも認める(というか賞金獲得期間がもっとも長いプロプレイヤーとしてギネス認定されている)ところではあるが、もうレッドブルスポンサー(一生生活保障されるとのこと)で人生上がりだしなんとなくダラダラやってるだけじゃない?という認識が強まっているところがあった。

特に最近ときどさん(東大卒プロゲーマー、同名の書籍上梓済)のトーナメント勝率が異常かつウメちゃんとの直接対決でも圧倒することが多く、直近のトパンガリーグという長期戦をフィーチャーした大会では7-0でウメちゃん完封していたり、ゴールデンタイムバラエティである笑ってこらえてに出演するなど存在感が非常に増していたので、私もウメちゃんからときどさんへのゆるやかな世代交代の時期が来たんだなと思っていた。そしてときどさんはとにかく格闘ゲーム以外に対しても真面目でストイックなところも、格闘ゲーム以外はちゃらんぽらん気味(ダイエットあきらめる、やたら酒を飲む、髭が不衛生etc)なウメちゃんと対比されて世代交代もやむなしかというところもあった。

そしてここにきて毎年一年ツアー総合ポイント上位者が出られる(ゴルフみたいなイメージ)カプコンカップコロナのため、ツアーがなくなり、全世界地域居住者のみでオンライントーナメントをしてその優勝者のみがでられる形式に変更されてしまった。サッカーワールドカップみたいに実力で言うとヨーロッパ南米の方がもっと強い国はあるけど枠の関係である程度世界まんべんなく出る感じに変更されたのであるしか過去の強さの優先枠とかそういう考慮は一切無かったため、日本勢は最大2名しか出られなくなってしまった。格闘ゲーム基本的日本勢が圧倒的に層が厚く、毎年カプコンカッププロツアーが終わると最終的に出場者32名の半分以上は日本人選手となる。それが今年のルールでは最大2名である東アジア大会のため、韓国台湾の強いプレイヤーが勝った場合はそこからさらに減ってしまう。

(キャラ相性が極端でなければ)トップ層の対戦は勝率50-55%程度に落ち着くため、はっきり言ってトップ層の短期トーナメントじゃんけんとかわらないということも言われたりする。ウメちゃんは去年もぱっとしなかった(カプコンプロツアーが始まって以降、初めて一年通してプロツアーで優勝が一回もなかった)ので、今年のカプコンカップは全体的にレベルが低くなりそうだしウメちゃんは流石にみれないかなうーん残念と思っていたら、昨日は危なげなくtop8にのこり、今日ときどさんをまず倒し、韓国の攻めが強いVelorenを圧倒し、グラビアアイドル倉持由香旦那でありウメちゃんと同じストリームチームのチームメイトであるふ~どを倒し優勝ですよ。優勝ももちろん嬉しかったんだけど、画面をメチャクチャみている反応が良すぎるスーパープレイ連打からウメちゃん優勝です。

連休最後ありがとうウメちゃん

2020-07-23

F1の楽しさがいっぱい!!!

anond:20200722144729

URL貼りすぎるとスパム扱いで投稿できないっぽいので不便な感じになっています

技術がすごい!

車をどう作って良いかは細かく「レギュレーション」で決まっていて、それぞれのチームがレギュレーション範囲内で頭をひねって車を開発しています

そうして違う人たちが作ったあらゆるパーツが違う車が、1分以上のサーキットを走ってきて0.1秒差とか0.01秒差とか、果ては全く同じタイムになることも!

技術の極みが感じられて楽しいです(楽しい…?)

ちなみに、空気の流れでどうやって強く車を地面に押し付けるか(ダウンフォース)が大きなテーマです。飛行機の逆をやっています

ドライバーだけでなく、当日サーキットに来ているスタッフだけでなく、車の開発まで沢山のスタッフが関わっているところも面白いスポーツだと思います

戦略駆け引きすごい!

レースはいかに追い抜いて順位を上げるかです。

検知ポイントで前の車の1秒以内に入れると、DRS(リアウイングがパカっと空いて空気抵抗が減る)がストレートで使えて追い抜きしやすくなります

なので1秒以内に付けば有利ですが、近付いていると空気乱れるので走りにくくなります。あと、長い間近付いていると、早くタイヤが傷んだり、車のどこかの冷却に問題が出たりしてしまます。追い抜き前の駆け引き楽しいポイントです。

あと、コース上での追い抜き以外にも、ピットでの追い抜きもあります

車の特性ドライバーの頑張りによってタイヤを長く持たせることで、ピットインでタイヤを交換するタイミングをずらすことができますそもそもライバルと違うタイヤを履く、という戦略もあります

ピットインのタイミングをずらしたり、減らしたり、時には増やしたりもします。相手を欺いたり、相手プレッシャーを掛けたり、こうした戦略によって順位が変わることもあります

各チームとも遠隔にストラテジーチームがいるのもすごい!!


ドライバーもすごい!

さっきのタイム差の話はドライバー凄さ物語っていて、200km/hとか300km/hとかのスピードで1周走ってきて、全く同じタイムになることもあるって信じられない世界じゃないですか…?

ストップウォッチ10秒ぴったりで止めるのすら難しいのに、物凄いことをしているなあと思います

ものすごいスピードで走っているのに、数cm単位ドライバーは車をコントロールしていて、壁すれっすれを走るコースなんかもあります

さらに高速コーナーだと強い力(横G)が掛かって、息すらできなくなります。その横Gに耐えるために、みんな首がものすごく太いので注目してみてください…!

首に限らずドライバーはしっかり鍛えていて、緻密なコントロールを求められているのに、体的にはずっとハードな状況が続くスポーツです。

背景を知ると楽しい

どんなスポーツでもそうですが、見続けたり、情報を追っていると、「チーム」「ドライバー」の背景が分かってきます

これが一番楽しくなる要因かもしれませんが、興味を持って追わないといけないのも難しいところです。

チームは率直に言って、開発予算=車の速さになりがちなので予算序列で並びやすいのですが、当然全て予算の順に並ぶ訳ではないので、予想される序列より頑張った/調子悪いあたりが楽しめるポイントです。

ドライバーは、インタビューの内容、表情、ドライビングスタイル課題エピソードなどなど知れば知るほど楽しくなると思います

F1情報サイトは色々あって、ドライバーコメントを追いかけると色々分かって楽しいです。

Netflixが見られるなら、とっつきやすドキュメンタリー配信されているのでおすすめです。

そして、応援するチーム、応援するドライバーを作るととっても良いと思います

あと、ドライバーは小さい頃からカートで戦ってきた仲間だったりもします。

少し前だと、ハミルトンロズベルグ引退しちゃった)は幼い頃からカートで一緒に走っていて、「いつかF1チームメイトになれたらいいね」なんて話していた友達でした。それが本当にメルセデスというトップチームで叶ったのですが、その二人で何年もワールドチャンピョン(その年に一番ポイントを獲ったドライバー。みんなの目標)争いをすることになり、様々な事件を経て二人の仲は超険悪になってしまう……なんてこともありました。

今だと、フェルスタッペンルクレールラッセル、アルボンあたりは同世代で、昔から下位カテゴリーで凌ぎを削ってきた同士で仲良しです。

フェルスタッペンとノリスは大のレースゲーム好きで、ノリスはすごいドライバーですが、Twitchゲーム配信していてお茶目なガキっぷりも垣間見られて親近感が湧きます

他にもドライバー(やチーム)のTwitterやInstargamも色々な一面が見られて面白いですよ!

ドラマがいっぱい!

順当でグルグル回って終わるレースもたまにありますが、何にも見所がないレースはそんなにないかな。。

あと、決勝レースだけでなく予選から見た方が絶対に楽しめます

例えば、先週のハンガリーGPでは…

7番手スタート予定だったフェルスタッペンが、スタート前のテスト周回(レコノサンスラップ)で雨で濡れた路面に滑って、ウォールにクラッシュしてしまいました。

車が壊れたので諦めてピットに戻ろうとしたのですが、スタートまで20分もない中、メカニックたちの必死作業ギリギリ間に合い、7番手から2番手まで順位を上げ表彰台に上がったのです!その表彰台メカニックに捧げられました。

メカニックとそれに応えたフェルスタッペンのことを考えるとウルっとすら来ました。。

ついでにもうひとつ

今年の開幕戦でノリスが初めて表彰台に乗りました(順当にいって表彰台に乗れるほど速い車に乗っている訳ではない)

それが、2番手を走っていた車(ハミルトン)に5秒加算ペナルティがあるので、ハミルトンとのタイム差が5秒以内なら初表彰台!という状況で、担当メカニック無線で色々教えてくれる)のサポートを受けつつ、素晴らしい最終2ラップギリギリ5秒以内に入ったのです。その最終ラップは、ファステストラップレース全体ドライバー全体で一番速かった一周)でもありました。

喜んでるノリスかわいい…!

そして、その1週間後のレースでもノリスが最後に大活躍で、最後の2周で混乱に乗じつつも3台をパスし5位に入賞しました。

こんな感じで、リアルドラマが沢山あるのも楽しいところです。

おまけ



人によって刺さるポイントは違うかもしれませんが、旦那さんと自然と楽しめるようになるといいですね!

でも人を選ぶスポーツだと思うので無理はしないでくださいね


スポーツ全般に興味がない妻を愛する夫の立場にいる者より)

2020-07-14

私の推していた推しは本当の推しではなかったのかもしれない

私には推しがいる。私はオタクで、推し比較的長年の推しである

何故比較的かと言うと、私はそのジャンル、そしてその推し出会えたのが遅いオタクだったためだ。大雑把にどんぶり勘定して四捨五入すると新参である

夜中に眠れなくなってこの考えに取りつかれたのでこんなものを書いているので、眠気が来たら放り出すに違いないが、もう1時間以上そのことが頭をグルグルしていたので吐き出すしかないと思ってこんな文をしたためている。もうすでに眠いである



私の推しとあるゲームシリーズに出てくるキャラである(以降、推しをAと称す)。

私はAのファンだ。だが一般的ファンとはAのとらえ方が違うのも知っていて、自覚している。クソオタク、いわゆるモンペと呼ばれる過激派ファンだった。いや、今も過激派ファンなので現在進行形の~ingである

こんなものを書くにあたって、ジャンルとAファン火種を投げ込みたいわけではないので明言は避けるが、最後まで読んでしまえばゲームシリーズを知っている一部のオタクにはわかってしまうかもしれない。

これは私の気づきと、私の精神的ショックを言語化したいがために書いている……要するに自分のための掃きだめチラ裏の話であるので、ゲームジャンルにもジャンルファンにも迷惑はかけたくないのでそこは留意してほしい。



Aとの出会いは、そのゲームシリーズにて公式が出してくれているクロスオーバー作品だった。クロスオーバー意味分からん?そこは自分で調べてほしい。

カンの良い方はもしかたらここで気づいたかもしれないが、とりあえず話を進める。

私は十年ほど前にそのクロスオーバー作品プレイして、初めてAと出会った。

Aは傍目から見て割と能天気で、ちょっと不愛想で、ちょっとボケている子である。腕は立つけれど基本的物事にやる気が無いタイプ(と言うといわゆるやれやれ系・昼行燈系に思えるが、ちょっと違う)だ。

いつもはあまり気に留めないタイプの子だったが、珍しく気に入った。

主な理由としては、そのクロスオーバー作品においては好感度のようなもの存在しているのだが、他のキャラ好感度が低いうちはみな不愛想であまり主人公に優しくない。まあ正直な話当たり前である

だがAは初対面から他のキャラと比べて主人公に対して割と対応が甘かった。のですっかりうっかり「優しい……好き……」と気に入った。これだから童貞は困る。



時は流れ、クロスオーバー作品プレイクリアし、好きだな…と思ったキャラの出ている本家作品に手を出すことにした。

そして本家プレイしたらAにものすごい勢いでハマった。当時、青天の霹靂レベルドボンしたし、二次創作もめちゃくちゃしたし、死ぬほど妄想した。もう一生分くらい当時妄想したが、まだ今も現在進行形(~ing)で妄想している。多分今後もする。

当時、私がAの出てくる本家プレイクリアした直後あたり、その時はたまたまジャンルが活発で、楽しく創作できた。

だが闇落ちした。(私が)

理由簡単で、私とAに対する周囲のファン(これは創作をしているタイプファンの話ではなく、世間一般的本家ファンのことだ)のAの解釈が180度違ったためである

要するに拗らせすぎたのだ。というかAを拗らせすぎて本家作品アンチと化したし、私は未だに本家ゲームの2週目が出来ないでいる。

十年好きなのに……?と打ち込みながら首をかしげノリツッコミしてしまう羽目になった。正直我ながら難解だと思う。



どこに出しても恥ずかしいレベル害悪クソモンペに成り果てた私は、それでもAが好きだった。

Aを取り巻く環境が、素晴らしく美しく優しいものであることを願ってやまない。どれだけAに対する感情が拗れまくって本家アンチと化してソウルジェムが濁ったところで、この感情否定することは誰にもできない。

だが、先ほど気づいてしまった。私は本当にAのことが好きなのだろうか?





前置きが長すぎたが本題だ。多分本筋の方が短い。あともうすでに眠いけど描き終えてから寝たい。

ここで基本的説明になるのだが、クロスオーバー作品というのは大雑把に分けて二種類に分類される。

ひとつは、キャラたちが集結する舞台は、キャラ人達にとっては異世界であり、本家の仲間たち(ないし敵対している敵役)との関係をそのままスライドして持ってくるパターン

もうひとつは、全くどこにも関係のない新しい世界で、集結したキャラたちが現地人として生まれ現地人として新しい世界地元で育つパターン

私がAと出会ったクロスオーバー作品は、後者だった。それだけなら別に問題はなかった。



ただここで問題なのは、私がAに出会ったクロスオーバー作品では、【Aの出てくる作品関係者が、A以外一人も参戦していなかった】という点である

要するにめちゃくちゃ短絡的な説明をすると、【本家に出てくるA】と【クロスオーバー作品に出てくるA】は別人である、という話なのだ



何が問題なのかわからないオタクもいると思う。順を追って説明する。

本家のA】は、幼馴染がいて、田舎人間で、割と重い過去があって、ひょんなことから冒険に旅立つことになる。

クロスオーバー作品のA】は、主人公がいる街に一人でいて、幼馴染もおらず、とくに過去の話もされない、だがやたらに腕の立つ一般人、みたいな立ち位置だ。



本家のA】にとって、幼馴染がいること、田舎人間で重い過去があること、というのは非常に重要ファクターである

なんならAのアイデンティティがそこにぎっしり詰まっていると言っても過言ではない。というかむしろそこを抜いたら何が残るんだ?という勢いで大事な部分だった。



だが、【クロスオーバー作品のA】にはそれがない。一切、ない。

幼馴染はいないし、田舎はいないし、重い過去がない。何もない。Aを構成するうえで恐らく一番とびっきり重要なはずの部分が、ごっそりと抜けている。

だって、私がAと出会ったクロスオーバー作品には、Aの関係者が一人も参戦しなかったから。



から、勢い言ってしまえば、【本家のA】と【そのクロスオーバー作品のA】は見た目がそっくりの別人である、と言えてしまうのである



Aが好きだった。クロスオーバー作品で出てくるAがきっかけで本家のAも好きになった。

けれど私が愛していたのは、もしかして本当のAではなかったのだろうか? そう気づいた時はなんかもう、眠れなくなってしまった。



キャラクターに関する土台は大事だ。それはキャラクターだけではなく、実在人間にも言えることだ。

オタクはよく、本家がキツすぎたり鬱展開が酷すぎたり推しが死んだりすると、妄想で「もし〇〇がこうだったら…」というIFの話をする。画面の前のオタク諸兄にも少なからず身に覚えがあると思う。

別に鬱展開が酷すぎたり推しが死んだりしなくても、もしこの時ああだったら、もしあの時こうだったら、と考えることはよくあるだろう。

IFの話で、本当に極端な話をすると、もし男のキャラが女のキャラだったとしたら……という場合(いわゆるTSやら先天性女体化など)、そのキャラが生きてきた環境は180度変わってしまうだろう。

下手したら一人称も違うだろうし、多分境遇も全く違う人間になってしまう気がする。

本家のA】と【クロスオーバー作品のA】は下手すると男キャラが先天性の女キャラになってしまうぐらいに、境遇が違うのである



なんというか、私は「本編が鬱展開のジャンルで、公式が出してくれている公式スピンオフ学パロを先に読んで、そっちからハマった」みたいな状態に近いのだと思う。

だって私が最初に好きになったAは、幼馴染もいないし田舎人間じゃないし重い過去も無いのだ。仲間キャラも一人も交友関係にいない、もはや別人だ。下手すると学パロよりキャラが違う可能性すらある。

実はゲーム中で明言されていないだけで、実際は【クロスオーバー作品のA】にも幼馴染はいるし田舎人間だし重い過去があるのかもしれないが、【クロスオーバー作品のA】からはそんな空気が一切読み取れなかった覚えがある。



私は、正直なところ本家ゲームアンチになってから改めて「クロスオーバー作品のAはとても可愛いなあ」と思っていたのだが、そのAは本家のしがらみ全てから解き放たれていたのだった。

幼馴染はいない。田舎人間じゃない。重い過去もない。ただ能天気でその日暮らしで、時々主人公に付き合って戦ってくれる、そんな【クロスオーバー作品のA】は私の理想だった。

でも、【クロスオーバー作品のA】は私が好きになった【本家のA】とは別人だ。生きてきた境遇がまるで違うのだから、よく考えると容姿そっくりなだけの別の人間だった。



クロスオーバー作品のA】を見ているとほっこりする。

でもそれは本家の作中で人知れずに苦しんでいた(しかも周囲が誰も気づいてないし、下手するとプレイヤーも全く気づかないし、むしろ自分すら気づいてない難儀さのある)Aとは違う存在だ。

私は何もないAのことを望んでいたのかと思うと、どうにも眠れなくなった。いや、まあだから多分本家アンチに成り果ててたんだけど、今さら気づきだった。

Aの幸せはいったい何なのだろう……私が好きなのは誰だったんだろう……と色々考えてしまってわけわからなくなったし、今も何書いてるのかよくわからなくなってきた。



そうは言ってもやっぱりAのことは大好きだし、多分今後も一生推すし、それはそれとして多分本家アンチから脱却できないんだろうなと思う今日この頃である






余談だが、そのゲームシリーズクロスオーバー作品はいくつかあって、Aが出てくるクロスオーバー作品で、Aの幼馴染が出てこないのは私が最初にAと出会ったその一作品だけである

やっぱ幼馴染いないとダメだし、あの過去じゃないとダメなんだよな……と改めて諦念の姿勢で受け入れる気持ちになってきた。

二週目、やろうかな。十年ぶりに。

2020-06-28

メルセデスE 350 の排気ガス制御リバースエンジニアリング

ディーゼル排気正義財団訴状らしきpdfから抜粋

https://www.rechtspraak.nl/SiteCollectionDocuments/dagvaarding-collectieve-vordering-Daimler-AG-c.pdf

パートIII.Dで、当財団は、ダイムラー使用した違法操作機器運用にかかる委託研究について説明する。 ••••••(以下:••••••)が実施たこ調査では、これまで他の利益団体当局使用していない根本的に異なる方法論を採用した。端的にいえば、当財団が購入したEuro 6 Test Vehicleでテスト走行を行い、エンジン排気ガス管理制御するECU(Electronical Control Unitから走行中の情報を読み取ったのである。これにより当財団は、試験車両違法操作機器根本的なメカニズム機能を初めて洞察する者となった。本調査により当財団が同定できる限り、少なくとも8つの違法(SCRおよびEGR)操作機器配備された、驚異的に複雑で洗練された排出詐欺が明らかになった。これらの違法操作機器はそれぞれ、実際の運転条件でシステム全体の効率を大幅に低下させる。ダイムラートリックの結果として、これらの違法操作機器はNEDCテストサイクル外でのみ動作する。」

「III.B.1. 序文

255. このセクションでは、当財団は、排出規制および適用される判例法に基づいて、違法操作機器特性について説明する。 前述のとおり、当財団はとりわけ、2020年4月30日欧州司法裁判所 Eleanor Sharpston 法務官の意見※に特に注意を払っている。(図14を参照)。」

※「2020年4月30日欧州司法裁判所 Eleanor Sharpston 法務官の意見」はこちら。↓

"Court of Justice of the European Union PRESS RELEASE No 52/20

Luxembourg, 30 April 2020

Advocate General’s Opinion in Case C-693/18CLCV and Others (defeat device on a diesel engine)

According to Advocate General Sharpston, a device that adjusts upwards the operation of the emission control system of diesel engine vehicles during the approval testing of those vehicles is a ‘defeat device’prohibited by EU law

The objective of slowing down the aging or the clogging-up of the enginedoes not justify the use of such a device"

https://curia.europa.eu/jcms/upload/docs/application/pdf/2020-04/cp200052en.pdf

「III.D. DEJF(当財団)の調査

III.D.1. イントロダクション研究の関連性、および主要な調査結果

295. このセクションでは、当財団研究結果について論ずる。 この研究は、その方法論によって、上で説明した研究※とは区別される。 前述のように、この研究は、入力値(周囲温度や車速など)と出力値(PEMSで測定された排出量)を測定するのみならず、ECU自体の内部機能を測定することを目的とする。 テスト中にECUから直接情報を読み取ることにより、ECU設計操作を再構築可能である。」

※直前のIII.C で、第三者公表した調査結果を挙げている。

296.このアプローチは、概ねメーカーソースコードがなければ違法操作機器動作を検出および分析することは不可能であると考えられていることから、これまでどの型式承認当局・関連団体にも採用されていない。間違いなく可能であるとはいえ費用時間がかかり、専門知識を用いねばならない。この理由もあって、当財団はこれまでのところ、この研究単一テスト車両(本テスト車両)に限定している。本テスト車両は、第306項でさら指定されているユーロ6対応メルセデスE350であるモダンユーロ6車両選択する理由は、この車両タイプに、EGR(排気ガス再循環)とSCR(選択触媒反応)の組み合わせからなる高度で複雑な排出制御システムが装備されているためである。このような複合システムでは、SCRシステムが処理の大半を引き継ぐため、EGRシステムNOx排気負荷を減らすために「ハード」に動作しなくてもよくなる。 Euro 6モデルECUソフトウェアEuro 5ソフトウェア拡張バージョンであるため、以前のバージョンの多くの機能がまだソフトウェア存在している。調査が示すように、本テスト車両ECUには、機能しているEGR操作機器も多数含まれている。この点で、本研究結果は、EGR装置のみが装備されていた古いメルセデスベンツモデルにも関連している。

297. 要するに、この調査により、SCRとEGRの違法操作機器範囲特定された。これらはそれぞれ、特定の条件下でシステムの全体的な効率を大幅に低下させ、これによりSCR触媒コンバーターほとんどの条件で動作容量のうち最大で60%に制限されることとなる。」

「300. 本調査の結果、違法なSCRおよびEGR操作機器は、NEDC検査下の状況では動作せず、通常の使用状況でのみ動作するようにプログラムされていることが判明した。 違法操作機器は、条件がNEDC検査条件から少しでも逸脱している場合アクティブになることがわかっている。 さらに、SCR関連のいくつかの違法操作機器には、車両が数か月間使用された後にの違法操作機器操作するように設定されたタイマー機能があり、NEDC検査を確実に通るようになっている。」

「302. 本調査はまた、これらの違法操作ツールほとんどがソフトウェア更新後にテスト車両から削除されたことを示している。これは、エンジンの損傷を防止したり、車両安全動作を確保したりするために違法操作ツール必要ないことを意味している。このソフトウェア更新によって、テスト車両のすべての違法操作機器が実際に削除されたかどうかは明らかではない。……」

「III.D.2. メソドロジー

III.D.2.a)はじめに

305. 本調査使用されるメソドロジーは、データ収集ソフトウェア分析、およびテスト車両から生れたテスト結果の解釈とを、組み合わせることである。306. 前述のように、本テスト車両は、メルセデスベンツ E 350 BlueTEC 4 MATIC Tであり、OM 642型 190 Kw、2987 ccm、6気筒エンジンを搭載している。本テスト車両検査文書コピーを別紙57に提示した。……

307. ECU情報チャネルは複雑で量が多いため(ECUは内部で10,000を超える信号を処理)、イテラティブなプロセスを用いた。 最初フェーズでは、通常使用中に車両ECUプロファイル作成するために、広範なデータ収集が行われた。 排出制御に関連するソフトウェアデータは、ソフトウェア分析使用して特定した。 その後、データ収集プロセスさらに洗練し、より詳細なデータを得た。」

「III.D.2.b)データ収集

308. 調査中のデータ収集は、OBD-2ポート使用して実行した。……」

「310.前述のように、ECUソフトウェアソースコードや完全なドキュメントについては、ダイムラーがその情報を慎重に管理しているために、本調査者はこれらを得ていない。 ただし、ドキュメントソースコードが利用できないソフトウェア分析については多くの研究があり、そのような分析IT業界で定期的に行われている。研究者は、「逆アセンブル」(ソフトウェア人間が読める形式に変換される)やソフトウェアシミュレーションなどのいわゆるリバースエンジニアリング手法使用している。 これらの手法により、ソースコードが利用できない文書化されていないソフトウェア分析可能になり、本テスト車両ECUソフトウェア分析にも使用されている。」

「III.D.3.b)本SCRシステム

315. 本SCRシステムでは、主な制御変数の1つはAdBlueまたはDEFディーゼル排気流体)の投与量である。本テスト車両ECUBosch EDC17CP57 は、システムに投与されたAdBlueの量を計算する。 SCR触媒コンバーター内で、AdBlueはアンモニアに変換され、次にアンモニアNOx酸素と反応して窒素と水に変換される。

316.有効性の尺度は、「SCR除去効率」または「変換効率である。 SCRの潜在的効率は、以下を含む多くの物理的条件によって制限される場合がある。

317. 以上のリストは完全なものではないが、適切に機能しているSCRシステム物理的な制限を受けていることを示している。 これらの制限対処するために、本ECUソフトウェアには、2つの異なる動作モードが含まれている。

318.最初モードは、以下「アンモニア負荷モデル」と呼ぶもので、SCRシステムが完全に機能するモードである。 このモード公的アクセス可能メディアでは説明されておらず、この用語自体は文献で使用されている標準ではないことに注意されたい。

319. 2番目のモードは「代替モデルである。 これは、不正操作ツールによってアクティブ化されるモードである代替モデルがいずれかの操作ツールによってアクティブ化されると、通常SCRは最大60%となる。 特にいくつかの違法操作ツールが同時にアクティブ化されている場合は、効率が大幅に低下する可能性もある。……」

「III.D.4. 調査結果:ダイムラー違法操作ツール

330. 本調査による観察結果の要点は、代替モデルでは、実際の運転条件のほとんどで、SCRシステムターゲット効率比較的低い値に保たれるが、これは物理的な制限に基づいていない要因やポリシー選択によって生じているため、 違法だということである。 言い換えると、SCR触媒でのNOx還元に直接影響を与えることがない入力に応じて、効率目標意図的に低い値に低減される。 したがって、これらの要素とポリシー選択、およびそれらが有効にするメカニズムは、違法操作手段と見なすことができる。

331. これらの違法なSCR関連の操作ツールは、以下の機能を共有する:

(i)それらは、温度排気ガス質量流量といった、極端な条件下で一般的制御する必要がある物理特性に応答する。

(ii)ただしそれらは、通常の「実際の」運転条件では、システマティックアクティべートされる。

(iii)それらは、たとえば、正当化されないヒステリシス使用することにより、アクティベート後に、ある効果が出るように設計されている。

簡単に言えば、ヒステリシスという用語は、新しい状態への切り替えを引き起こす値と元の状態への戻りを引き起こす値との間に特定の「範囲」がある状態を表す。一般的な例は、特定温度で加熱がオンになるサーモスタットで、温度が初期値よりも数度低い場合にのオフになることで、システムのオンとオフ連続して行われないようになっている。今回のケースでいうと、ヒステリシスは、元の状態(この場合は「アンモニア負荷モデル」)に切り替えるしきい値が「代替モデル」が動き出す状態に切り替えるレベルよりもかなり低い(または高い)場合に発生する; そして

iv)それらはSCRシステム目標効率を大幅に低下させ、AdBlueの投与を大幅に削減する。これにより、NOx排出量が大幅かつ大幅に増加する。

332. 本調査の結果、8個以上の違法操作機器発見されたが、そのうち6個はSCRシステム(およびAdBlueの投与量)に関連している。……」

「III.D.4.a)SCR操作ツール1:排気ガス質量流量

335. 最初違法SCR操作機器は、SCR触媒コンバーターを通過する排気ガスの体積(排気ガス質量流量)を参照する。

336. 上述したように、排気ガス質量流量がSCR触媒の処理能力よりも大きい場合排気ガスはSCR触媒から逃げることができ、NOxチャージを減らす機会が与えられないこととなる。 これに対処しないと、SCR効率過大評価につながり、AdBlueのオーバードーズにつながる可能性がある。 このことで、SCR触媒アンモニアオーバーフィルされ、アンモニアスリップが発生する可能性がある。 したがって、質量流量監視し、過剰なマスフローが通知されたときにSCRのターゲット効率推定値を下げることは、原則として、有効ストラテジーになる可能性がある。

337. ただし、テスト車両では、フィルタ後の排気ガス質量流量制限は、時速170 kgに設定されており、これは、実際の運転状況では約100 km / hに相当する。 このしきい値は、技術的な観点から見て、言い訳けができないほど低くなっている。 このしきい値を超えるとすぐに、ECU代替モデルに切り替える。 さらに、(-80 kg / hの)強いヒステリシス適用されるため、負荷モデルに切り替える場合質量流量は90 kg / h未満でなければならない。 60 km / h程度の低速でも、このしきい値は日常的に超過している。 さらに、エンジン一定している場合、短時間では負荷モデルに戻らない。

338. この制限は、正確には、SCRシステムの「エージングファクター」によって決まることに注意せよ。この機能に関連して、ECUはSCR触媒コンバーターがその耐用期間中さらされた温度を記録し、これに基づいて経年変化の影響をモデル化する。ただし、以下のグラフに示すように、この違法操作機器エージングファクターは、完全な100%(完全に新しい状態)が1%~99%(すなわち実質的に新しい)まで減少するとすぐにアクティブになるように設定されている。すでにその時点で、上限は時速200 kgから時速170 kg へ削減され、下限(ヒステリシス)は時速120 kg / hから時速80 kg / hに削減されている。 NEDC検査は完全に新しい車両で行われるため、輸入検査でこの違法操作デバイスを検出できないと推定できるのである。これに対し、本テスト車両はこれらの観測の時点で70,000マイル走行しており、ソフトウェアは69%のSCRエージングファクターを示していた。」

「342. 代替モデルに切り替わると、推定される Permalink | 記事への反応(1) | 23:14

2020-06-20

ラスアス2がめっちゃ賛否両論でIGN Japanの70点が再評価されててワロタ

PS4の『The Last of Us 2』が事前のメタスコア大絶賛一色とは一転していざ発売されると前作ユーザーから賛否両論となりユーザースコアが激低で結果的に主要サイトの中でほぼ唯一批判的に評価していた日本のIGN Japanレビュー海外ユーザーから評価される怪現象が起きている。

ラスアス2とは

2020年6月19日に発売されたPS4ゲームThe Last of Us Part II』。日本では「ラスアス2」、海外では「TLOU2」と略されることが多い。ソニー・インタラクティブエンタテインメント (SIE) のファーストパーティー(傘下スタジオであるノーティドッグ (Naughty Dog) が開発を担当し、SIEより発売された。アメリカヴァージニア州本拠地を置くノーティドッグは、『クラッシュバンディクーシリーズや『ジャック×ダクスターシリーズ、そして近年では『アンチャーテッドシリーズによって知られている開発会社であり、2001年よりSIEの傘下スタジオとなっている。

前作『The Last of Us』は2013年PS3で発売され、2014年にはPS4リマスター版が発売された。PS3版とPS4版を合わせると現在までに約2000万本以上を売り上げている。メタスコアでは95点を獲得し、数え切れないほどのメディアによって表彰された( https://en.wikipedia.org/wiki/List_of_accolades_received_by_The_Last_of_Us )。

ゲームジャンルとしては三人称視点アクションアドベンチャーであり、サバイバルホラーステルスシューターといった要素を含む。プレイヤーは成人男性ジョエル少女エリー操作し、ゾンビがはびこる終末的世界を生き延びるために冒険を繰り広げる。オープンワールドではなくリニア(一本道)ではあるが、開発チームが「ワイドリニア」と呼ぶ自由度の高いリニア空間は、開発者企図した凝ったゲーム体験プレイヤー自由な探索という相反するゲーム性をバランス良く両立させるものである

メタスコア、ユーザースコアとは

Metacritic(メタクリティック)というレビュー収集サイトによって、主要ゲームサイトゲームレビューの点数を収集、平均したもの、それが「メタスコア」であり、それとは別にユーザー投稿した点数を平均したものが「ユーザースコアである

Metacriticは1999年映画レビューサイトとして始まり、その後サイト評価収集対象ビデオゲームを加えた。メタスコアは現在では世界で最も重要視されるゲーム評価基準のひとつとなっている。単純にいえば、あるゲーム100点をつけたレビューサイトと60点をつけたレビューサイトがあれば、それらを平均した80点がそのゲームメタスコアとなる(実際にはメディアごとに重要度というものが設定されており、その重み付けを反映してスコア計算されるため、もう少しややこしい)。

どのようなレビューを受けたのか

The Last of Us Part II』は世界各国のメディアによるレビューで絶賛され、2020年6月20日10時(JST)時点では94件のレビューを平均して95点という非常な高評価を受けた。過半数を越える実に50件ものレビューが同作に100点満点を与えている。

このメタスコアは2020年に発売されたゲームのなかで最高評価であり、その下には同じく95点の『ペルソナ5 ザ・ロイヤル』、93点の『Half-Life: Alyx』、91点の『あつまれ どうぶつの森』などが続く。なお日本ユーザーに馴染みが深いタイトルで言うと、『ファイナルファンタジーVII リメイク』は87点、『仁王2』は85点、『バイオハザード RE:3』は84点である。( https://www.metacritic.com/browse/games/score/metascore/year/all/filtered

PS4タイトル全体の中では、97点の『Red Dead Redemption 2』(2018年)と『グランド・セフト・オートV』(2014年)に次ぐ順位である。( https://www.metacritic.com/browse/games/score/metascore/all/ps4/filtered?sort=desc&view=detailed

しかしその中にあって、日本のIGN Japan10点満点で7点とやや厳しめの点数をつけている( 過去との決別で残された物語The Last of Us Part II』レビュー https://jp.ign.com/the-last-of-us-2/44388/review/the-last-of-us-part-ii )。レビュアー福山幸司は前作が「ビデオゲーム史上に残る、マスターピースであることが疑いようがない」とした上で、「残念ながら『The Last of Us Part II』は、前作を超えるどころか、共に並び立つことすら許されないほど、いびつ出来栄えとなってしまった。」と評した。福山が同作に批判的な評価を下している原因は、主にそのストーリー面についてのものだ。Metacriticに収集された94件のレビューのうち、ラスアス2にIGN Japanと同程度またはそれ以下の評価を与えているメディアは、ほかにGAMINGbibleとGame Revolutionだけである

IGN Japan6月13日福山によるレビューを発表し、さらにその翌日には同編集部のクラベ・エスラによる同作のレビューをめぐる分析記事掲載された( 世界各国のメディアが『The Last of Us Part II』を大絶賛! IGN JAPAN評価が激しく異なる理由を紐解く https://jp.ign.com/the-last-of-us-2/44460/news/the-last-of-us-part-ii-ign-japan )。相反する評価を受けるビッグタイトルは時々あるが、それを分析した記事投稿されるのは頻繁にあることではなく、それだけラスアス2が注目を集めるタイトルであること、IGN Japanレビューが異色であったことを示していると言えるだろう。

いざ発売されるとユーザーから賛否両論

2020年6月19日にいざゲームが発売されると、ユーザーからはたちまち賛否両論が巻き起こった。議論の的となるのはやはり主にストーリー面についてであり、前作のファンから批判が多くを占めた。Metacriticのユーザーレビューは、2020年6月20日10時(JST)時点では17984件のレビューを平均して3.3という酷評しか言いようのないスコアになっている。

そして、このような酷評を与えられるにつれ、IGN Japanレビューが再評価されつつある。興味深いのは、海外ゲーマーの多くが(日本ゲーマーが『ファミ通』のクロスレビューに対して揶揄するのと同様に)多くのメディアの絶賛レビューメーカーから受け取った金銭によって操作されており信用に値しないと信じ込んでいる点だろう。以下、ツイッターでひっかかった意見の一部。

まおんも@nagineco

ラスアス2発売前はIGNJの評価叩かれてたのに発売されてからはやくも評価されてて掌返しのはやさに笑った

MichiruBOSS @N6Gi7

I think one of the best review about Tlou2 is from IGN Japan. If you are interestes, go check it out.

(ラスアス2に関する最高のレビューひとつはIGN Japanによるものでした。興味があれば是非確認して。)

Sublem @DarthSublem

Whooo boy, friend is pissed off at TLOU2, he says it's a PoS because the fucked the story so hard. IGN Japan was right. Gameplay and graphics are great, but the story is complete ass. He told me about the story and ending, and I have to agree. It's basically a big FU to TLOU1

(友人がラスアス2に立腹している。ストーリーがとても酷くて凹んでいるらしい。IGN Japanは正しかった。ゲーム性とグラフィックは素晴らしい、しかストーリーは本当に最低。彼はストーリーエンディングについて語ってくれて、私も同意した。今作は基本的に前作に対するFU (Fuck You) だ)

アマ公@okamiamatelas

The Last Of Us Part IIを5時間程度プレイしてみたが、IGN Japanレビューで言いたいことが序盤をプレイしただけで、非常によく伝わってきた。7/10という点数になるかはともかく、賛否両論になるのがほぼ確実なゲームクリア時に今の感想を塗りつぶすほどの展開になっていると嬉しいな。

Mashiro@li__xunhuan

IGN Japan forever god

#TLOU2

真剣@scaa315

IGN japan god forever #TLOU2

大隊長は中程度の知性を有する焼き鳥です。@8492Squadron

IGN Japanレビュー70点が結果的ユーザー体感に近いスコアだったということでそういうあれだったのか……。

Rich Price@richprice16

I’m only 3 hours in, but the IGN Japan review of game resonates the most so far. They basically said it’s a good game, but not 10/10. The gameplay is virtually identical to the original, which is 7 years old.

(まだ3時間プレイしただけだが、いまのところIGN Japanレビューが最も共感できる。基本的には良いゲームだと言えるが、10点満点はない。ゲーム性は7年前のオリジナルとほぼ同じだ。)

Lt. Senpai@Lt_Senpai

Metacritic needs to make it that the Critic Reviews are based on actual critics and not paid off journalists. The only legitimate review on there is from IGN Japan. Even THEY were generous.

(Metacriticは、そのCritic Reviewsが実際の批評家に基づいたものであって報酬を受け取ったジャーナリストによるものではないことを明らかにする必要がある。唯一の正当なレビューはIGN Japanによるものだった。それですらまだ手ぬるい。)

David Camões@mephis87

IGN Japan did a better job review this game.

This game is not a masterpiece, is not a 10/10 or 9/10.

I don't care about gay or bi characters, i think that is amazing but the story of this game is a 6/10.

Yes the graphics are amazing but that alone is not what makes a great game.

(IGN Japanはこのゲームレビューで最も良い仕事をした。このゲームマスターピースではないし、10点満点でも9点でもない。私はゲイバイキャラクターは気にしない、それは素晴らしいことだと思うけれど、でもこのストーリー10点満点で6点だ。)

Sublem @DarthSublem

Friend has, he says the story is dog shit and just takes a shit on TLOU 1.

From what I can tell, IGN Japan was right, and everyone who gave a 10/10 was obviously paid off

(友人は今作のストーリーはラスアス1の上にひりだした犬の糞だと言った。私の知る限りではIGN Japanは正しかったし、10点満点を付けたやつは明らかに金をもらっている)

かにちゃん@1102_kanie

ラスアス2

まだ半分だけど、俺は苦手

IGNJのレビューも納得だわ...

話が重くて辛いとかじゃなくて単純に話がつまらなくて辛い

#ラスアス2

Ivanhoe20@Ivanhoe20

It means IGN Japan is less biased than IGN USA in terms of criticism

(これは批評面においてIGN JapanがIGN USAよりも偏っていないことを示している)

krikor||Read vinland saga

@GoReadVinland

Let me tell you this IGN gave the game a 10/10 and most def is sucking up to ND and sony but IGN japan gave the game a 7/10 and said the story is bad and did not follow the same route as the first one so i wouldn't trust any gaming journalists or company on an honest review

(IGNは10点満点で10点を与え、Naughty Dogソニーにおもねっているが、IGN Japanは同作に7点を与え、ストーリーは良くなく、前作のようにはなれなかったと言う。だから私はゲームジャーナリスト企業が誠実なレビューをするとは信用できない)

Fatality!!@AlexStrider

I don't believe to the 100% ratings, I don't believe to 0% ratings either...

IGN Japan gave the game a 70% score, probably what it really deserves.

(私は100点の評価は信じていないし、0点の評価も信じていない……。IGN Japanは本作に70点を付けたが、おそらくそれが実情に近い。)

vεr†rø@DaytimeCurfew

The thing with IGN is that you can pay them for a review. Like almost any "credible" reviewer. IGN Japan tho, thats a realistic review

(IGNについて重要なのはレビューのために彼らに金銭を支払うことができるということです。ほとんどの「信頼できる」レビュアーと同様に。ING Japan現実的レビューだったけれども)

SONG@songforyou0313

Awosome. IGN japan is without censorship.

(すごい。IGN Japanには検閲がない。)

Nemui@Gelzoniansuss

IGN Japan summed that up pretty good there.

Graphics are out of this world. Its beautiful.

But well... new characters only to throw them away.

It seems like they couldn't buy IGN Japan in the end haha

(IGN Japanはかなり上手くまとめている。グラフィックはこの世のものとは思えない。美しい。でも、、、新キャラはそれらを投げ捨ててしまった。結局のところ彼らはIGN Japanを買収できなかったようだ。笑)

なんでこんなことになった?

わからん

考えられうる要因としては、ゲーマーの「ポリコレ疲れ」やTroll荒らし)がある。

前作から引き続き主人公を務める女性主人公エリーは、本作ではレズビアンであることが明らかになり、新キャラクターバイセクシャルのディーナと接近する。新キャラクターのレブはトランスジェンダー少年である。今作でメインキャラクターの一人となるアビーは、発売前に誤って噂されていたようなトランスジェンダー女性ではなく、単に「女性らしさ」がないだけの筋肉質な女性である。ラスアス2のシナリオを手掛けたNaughty Dogイスラエルアメリカ人のライターNeil Druckmann(ニールドラックマン)は、自身シスジェンダー男性であるものの、フェミニスト評論家Anita Sarkeesian(アニータ・サーキシアンからの影響を公言しており、ジェンダーコーリティ多様性配慮したゲーム作りを心がけている。2004年よりNaughty Dogで働く彼は、前作『The Last of Us』や『アンチャーテッド 海賊王と最後の秘宝』のクリエイティブディレクターおよびライターを務めた。

ユーザースコア世界には、Troll荒らし)によるreview bombレビュー爆弾レビュー爆撃)というものがある。『Death Stranding』のケースでは、1万8000件以上のユーザーレビューから約6000件以上が削除され、それにより「5.1」だったスコアは「7.3」まで上昇した。有名作の発売の際には、このようなreview bomb存在もまたよくある光景となっている( レビューサイトが「デス・ストランディング」への「疑わしいユーザー評価」を大量削除してスコアが一気に急上昇 - GIGAZINE https://gigazine.net/news/20191210-removed-death-stranding-suspicious-ratings/ )。おそらく今回のラスアス2でも、後日いくらかのレビューが削除され、揺り戻しが起こるだろう。

しかツイッターでの評判などを見る限り、この低評価の原因はTrollによるいたずらだけとは思えない。結局のところ不満を集めるのは、新メインキャラクターアビー男性に媚びたところのない政治的に正しい女性キャラクターだったからではなく、前作で辛い旅をともにしてプレイヤーがさんざん感情移入した主人公ジョエルがポッと出のアビーによく確認もされずあっさり射殺され、ジョエルの代わりにそのアビーを長時間にわたってプレイアブルキャラとして操作しなくてはならないというゲーム構造によるもの、それにとっちらかって焦点の定まらないストイーリーラインによるものだろう。

2020-06-13

anond:20200613100647

言いたいことは分かるが、少し比較が雑。今アメリカで起こっていることと同じ筋が通るためには少なくとも、

福澤諭吉中国人韓国人迫害差別する一部の現代日本人の象徴になっている

2この像が創設者としての福澤諭吉を讃えるための文脈で建てられたのではなく、迫害差別目的とする日本人後ろ盾をもとに近年になって建てられた

(BLM運動の中でなぎ倒されているアメリカ中に存在する銅像(Confederate Statuesといった、奴隷解放運動に反対し活躍した南部諸州の軍人奴隷商人等)はJim Crow Laws黒人公共施設利用の禁止制限した南部諸州の法律)やキング牧師らが活躍した公民権運動の勃興と共に1900年代!に建てられている。銅像になった人物を単純に讃えようと言う文脈歴史的重要性といったものを加味して建てられているとは決して言えない(そもそも奴隷制を維持すべく北部戦争して負けた南部権力者を讃えようと言うのもそもそもおかしな話だが)。ソース

"The most recent comprehensive study of Confederate statues and monuments across the country... shows huge spikes in construction twice during the 20th century: in the early 1900s, and then again in the 1950s and 60s. Both were times of extreme civil rights tension. In the early 1900s, states were enacting Jim Crow laws to disenfranchise black Americans. In the middle part of the century, the civil rights movement pushed back against that segregation."

https://www.npr.org/2017/08/20/544266880/confederate-statues-were-built-to-further-a-white-supremacist-future

これもおすすめ https://www.youtube.com/watch?v=J5b_-TZwQ0I

2020-05-20

翻訳サービス比較

原文

The Tokugawa Shogunate was established by Tokugawa Ieyasu after victory at the Battle of Sekigahara, ending the civil wars of the Sengoku period following the collapse of the Ashikaga Shogunate. Ieyasu became the Shōgun and the Tokugawa clan governed Japan from Edo Castle in the eastern city of Edo (Tokyo) along with the daimyō lords of the samurai class. The Tokugawa Shogunate organized Japanese society under the strict Tokugawa class system and banned most foreigners under the isolationist policies of Sakoku to promote political stability. The Tokugawa and daimyō de facto administered Japan through their system of han (feudal domains) alongside the de jure Imperial provinces. The Tokugawa Shogunate saw rapid economic growth and urbanization in Japan which led to the rise of the merchant class and Ukiyo culture. The Tokugawa Shogunate declined during the Bakumatsu ("Opening of Japan") period from 1853 and was overthrown by supporters of the Imperial Court in the Meiji Restoration in 1868. The Empire of Japan was established under the Meiji government and Tokugawa loyalists continued to fight in the Boshin War until the defeat of the Republic of Ezo at the Battle of Hakodate in June 1869.

Google翻訳

徳川幕府は、関ヶ原の戦いでの勝利後に徳川家康によって設立され、足利幕府崩壊に続く戦国時代内戦を終わらせました。家康将軍になり、徳川藩は江戸の東の都市東京)にある江戸から武士大名領主とともに日本統治しました。徳川幕府は厳格な徳川階級制度の下で日本社会組織し、政治的安定を促進するために、サコクの孤立主義政策の下でほとんどの外国人禁止しました。徳川と大明の事実上日本は、ジュール帝国領土とともに、藩(藩)のシステムを通じて管理されました。徳川幕府は、日本の急速な経済成長都市化を見て、商人階級と浮世文化の台頭をもたらしました。幕末には幕末に幕を下ろし、明治維新により皇室の支持者たちにより打倒されました。明治政府のもと日本帝国樹立され、徳川忠誠は1869年6月函館の戦いでのエゾ共和国の敗北までのぼしん戦争

Excite翻訳

徳川幕府関ヶ原の戦い勝利の後に徳川家康により設立されて、足利幕府崩壊に続いている戦国時代内戦を終えた。家康は、サムライクラスのdaimyō君主とともに江戸東京)の東の都市江戸からShōgun徳川一族管理日本になった。徳川幕府は、厳密な徳川クラスシステムの下の日本社会組織し、政治的な安定性を促進するために、Sakokuの孤立主義方針の下のほとんどの外国人禁止した。徳川とdaimyō事実上は、正当な帝国地方そばのhan(封建制度ドメイン)のそれらのシステムを通して日本管理した。徳川幕府は、マーチャントのクラスとUkiyo文化の上昇に通じていた日本の急速な経済成長都市化を見た。徳川幕府は、Bakumatsu(「日本の冒頭」)期間の間に1853から傾き、1868年明治維新宮中サポーターにより倒された。大日本帝国は、1869年6月に忠臣が函館戦争でエゾウの共和国の失敗までボシン戦争において戦い続けた明治政府徳川の下で設立された。

DeepL翻訳

徳川幕府は、足利幕府崩壊に伴う戦国時代内乱終結させ、関ヶ原の戦い勝利した徳川家康によって成立しました。家康将軍となり、徳川家は江戸城を拠点武家大名とともに日本統治しました。徳川幕府は、厳格な徳川階級制度の下で日本社会組織し、佐国の鎖国政策の下で外国人入国禁止して政治の安定を図りました。徳川大名は、事実上日本行政を、事実上皇国と並んで藩制度で行っていた。徳川幕府は急速な経済成長都市化を遂げ、商人階級や浮世文化の台頭をもたらしました。徳川幕府1853年から幕末開国時代に衰退し、1868年明治維新朝廷の支持者によって倒されました。明治政府の下で大日本帝国樹立され、戊辰戦争では、1869年6月函館の戦いで蝦夷共和国が敗北するまで徳川家臣たちが戦い続けました。

みらい翻訳

関ヶ原の戦い勝利した徳川家康によって徳川幕府が成立し、足利幕府崩壊に伴う戦国時代内乱終結した。家康将軍となり、徳川氏は武家大名とともに江戸 (東京) 東部江戸から日本を治めた。徳川幕府は、政治の安定を図るため、厳格な徳川階級の下で日本社会組織し、鎖国政策の下ではほとんどの外国人禁止しました。徳川事実上大名は、日本を藩制(藩)で実質的支配した。日本徳川幕府による高度経済成長都市化が進み、町人階級や浮世文化が興った。1853年から幕末(「日本開国」)の間に徳川幕府は衰退し、1868年明治維新で勤皇志士たちによって倒され、明治政府のもとに大日本帝国が成立し、1869年6月箱館戦争蝦夷共和国が敗れるまで戊辰戦争を戦った。

2020-03-29

[][][][]出来事時間)を可視化(記録)して改善する時間形跡管理

時間とは出来事 出来事にはコントロールできる出来事と出来ない出来事があります

幸福への道はただ一つしかない。それは意志の力でどうにもならない物事は悩んだりしないこと

エピクテートス

自分未来は変えられる。他人過去は変えられない

ttps://bit.ly/2KMylyt

「なんとなく」を可視化し「変えられるもの」に集中する

ttps://bit.ly/2rA5uoT

最近他人を説得したり意見することにエネルギーを使うことをやめました。それよりも自分を変えることが大切

ttps://bit.ly/2rxGcbU



一歩一秒一円 ある工場標語

「1円のコストカットは、1円の粗利と等しい」

ttps://bit.ly/2PCg5w7

時間の使い方は、そのまま命の使い方になる。

渡辺和子



ためしてガッテンでも紹介された10秒で心のスイッチを入れる技術

10分刻みの目標を書く

ttps://b.hatena.ne.jp/entry?url=http%3A%2F%2Freadingmonkey.blog45.fc2.com%2Fblog-entry-534.html

Doingリスト

1本の縦線を引いて、スペースを左右に分ける。

紙の左側に、やるべきタスクメモ。書いたタスクを上から順に実行していく。

紙の右側には、左側のタスクをしている途中で割り込んできた、ほかのやりたい・やらなければならないタスクメモ。このタスクにはすぐ取りかからない。

ttps://b.hatena.ne.jp/entry/s/studyhacker.net/doing-list

25000ドルアイデア

① 夜寝る前に、あなた明日しなくてはならない最も重要な6つの項目を書き出しなさい

② その6つの項目に対し、優先順位の高い順に番号をつけなさい

③ 翌日目が覚めたら、一番目から順にこなしなさい

④ 一番目が終わるまで、決して二番目に取り組んではいけません

ttp://nyhomepre.blog133.fc2.com/blog-entry-128.html

チェックリストを使うことで、使用する注意の量はぐっと減らせる。やってみるとわかるが、たしかチェックリストがあると、安心感がすさまじい。

ttps://rashita.net/blog/?p=22462

時間管理マトリックス

「B 緊急でないが重要」がポイント

ttp://anond.hatelabo.jp/20080611104739

A 緊急かつ重要 

B 緊急でないが重要

C 緊急だが重要ではない 

D 緊急でも重要でもない

一番重要事柄最初に処理する。カーネギー

ttps://anond.hatelabo.jp/20081026120629

最も必要な事を、その主要点から着手しなさい。ヒルティ

ttps://anond.hatelabo.jp/20081019210038

出来事可視化時間形跡管理帳(日記)、使った時間を採点して時間成績表を作ろう(超生産的な時間生産的な時間非生産的時間?)

ウィークリーは24時間バーチカル

クワクリストが全ての原動力です。

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24時間月曜日から日曜日まで俯瞰出来る

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リクルートで全国トップを取った手帳

1週間を俯瞰できるバーチカル型を使う

ttps://twitter.com/iritec_jp/status/1323751636326494208

忙しくても時間が余る!インテルCEOに学ぶ時間管理

自分24時間を把握しなさい、これを一週間続けて下さい

ttps://www.youtube.com/watch?v=ZKAdrcNjgu0

自分が1日やっていることをすべて書き出してリスト

ttps://www.sbbit.jp/article/fj/36984



まずは、あなたの超忙しい1日を、ノートに書きだして俯瞰してみてみることをおすすめします。

その一つ一つの仕事が、非生産的仕事なのか?生産的な仕事なのか?超生産的な仕事なのか?振り分けてみましょう。

ttps://ecnomikata.com/column/24115/

大企業、分業、歯車マニュアル化

「仕組み」を作った社長が生き残る!: トップ付加価値の創出に時間を使え!

経営者は仕組みづくりに専念しろ

人材会社資産として残らないが仕組みは会社資産として永遠に残る

ttps://www.amazon.co.jp/dp/B010JM64M6/

自分がやれば早いことでも(それこそ1分で終わるとしても)、それを伝えて担当者にしてもらったほうがいい理由は、次から担当者にやってほしいから。自分がやる限り、永遠に自分がやらなきゃいけなくなる。その場では一見効率なようだけど、理由を伝えて担当者にやってもらうプロセス大事

ttps://twitter.com/iritec_jp/status/1333942914225905665

時間あたり100ドル稼げる弁護士が、自分の半分のスピードしかタイプを打てないタイピストを時給10ドルで雇うという例

ttps://ameblo.jp/masahiko-shoji/entry-11980189719.html

仕事が「属人化」していることが、問題の根幹なのだと気付きました。

チームメンバーの誰が何をしているのか、仕事プロセス可視化して、仕事個人でなくチームのものにする

ttps://www.persol-group.co.jp/ing/2020/20200428_5439/index.html

ビルゲイツは私よりももっと先鋭化させた考えを持っています最初に私が驚いたのは、彼が何らかの説明社員から聞く時に、直接その社員からは話を聞かないことです。彼は情報をかみくだき、彼にわかやす説明してくれる専門の社員を雇っていたのです。

ttps://zuuonline.com/archives/208033

ダブルチェック

印鑑箱は二重にして、外箱は手提げ金庫、内箱は小型の印鑑箱とする。そして内箱の鍵の管理である捺印者とそと箱の鍵の管理者とを必ず別のものにして、相互チェックができるようにした。

ttp://www.asahi-net.or.jp/~lu1a-hdk/inamori-jitugaku.htm



1日1回、手帳活用して「振り返り・反省」することの効果メリット

ttps://takadahikaru.com/furikaeri/

一日に一回、「思索時間」を持っています

ttps://www.kouenirai.com/kakeru/column/business/namai_shouri/730

使った時間を振り返る! 時間の使い方改善につながる簡単記録法

ttps://www.eigyousapuri.jp/timemanage/20180904_1302



幸せ日記

ttps://bit.ly/3aG4IM3

クワクできるかどうかなんだ

ttps://bit.ly/2J8ak5W

ソース あなた人生の源はワクワクすること

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出来事時間)を可視化(記録)して改善する時間形跡管理

25000ドルアイデア

ttps://bit.ly/2Kg0EF8

プロフェッショナルの条件

6.書きとめておく---イエズス会カルヴァン派の教訓

イエズス会カルヴァン派では、重要な決定をする際に、その期待する結果を書きとめておかねばならないことになっていた。一定期間の後、たとえば九か月後、実際の結果とその期待を見比べなければならなかった。

時間を管理する

「私の観察によれば、成果をあげる者は仕事からスタートしない。

時間からスタートする。計画からスタートしない。

何に時間がとられているかを明らかにすることからスタートする。

次に、時間管理すべく、自分時間を奪おうとする非生産的要求を退ける。

そして最後に、その結果得られた時間を大きくまとめる。

すなわち、時間を記録し、管理し、まとめるという三つの段階が、成果をあげるための時間管理の基本となる」

中略

「われわれは、どのように時間をすごしたかを、記憶に頼って知ることはできない。」

中略

時間の記録の次に来る一歩は、体系的な時間管理である時間を浪費する非生産的活動を見つけ、排除していくことである

リモートワーク時代を生き抜くためのセルフマネジメントのスキルと思考法(その1)「時間からスタート」「タスクばらし」「そもそも思考」

1日の予定と実績を見比べて自分時間の使い方を改善していきます

中略

成果をあげる者は仕事からスタートしない。時間からスタートする。計画からスタートしない。

時間が何にとられているかを明らかにすることからスタートする。


自分時間他人時間

1時間につき18ドル73セントまで行かない仕事はアウトソースできる 日々の仕事や雑事は「個人アウトソーシング」してより価値のある活動に時間を使う

その資本主義社会においては、大きく分けると2種類の人間しかいないことを知っておかねばならない。

自分24時間を使って稼ぐ人と、他人24時間を使って稼ぐ人。

前者を「サラリーマン」と呼び、後者を「資本家」と呼ぶ。

ttps://www.akiba-dokushokai.tokyo/kurushikatta-toki-no-hanashi-wo-shiyouka-morioka-tsuyoshi/

資本主義ハック 新しい経済の力を生き方に取り入れる30の視点 冨田和

「1日24時間240時間にする方法

時間は誰もが一日24時間平等、ではない。

自分が行えば216時間分の作業を、他者時短家電などの仕組みにアウトソーシングすれば、

自分24時間と合わせて10倍の240時間だってできる。

ttps://amzn.to/2QlwPJ2

あなたにできないことを代わりにやってくれて、あなたのコアバリューを引き出してくれる人、しかも同時に、相手メリットを感じてくれるような人―それこそが「いい人」、あなた人生必要な人だ。

ttps://toyokeizai.net/articles/-/348398?page=2

.

どの港に入るのか分からなければ、どの風も追い風にはならない。

セネカ

たとえば或る人が港を出るやいやな激しい嵐に襲われて、あちらこちらへと押し流され、四方八方から荒れ狂う風向きの変化によって、同じ海域をぐるぐる引き回されていたのであれば、それをもって長い航海をしたとは考えられないであろう。

この人は長く航海したのではなく、長く翻弄されたのである

セネカ

ttps://sessendo.hatenablog.com/entry/20110101/p4

自分の銭を分けてやりたがる者は見当たらないが、

生活となると誰も彼もが、なんと多くの人々に分け与えていることか。

財産を守ることは吝嗇(けち)であっても、

時間を投げ捨てる段になると、貪欲であることが唯一の美徳である場合なのに、

たちまちにして、最大の浪費家と変わる。

セネカ

ttps://sessendo.hatenablog.com/entry/20100711/p1



認知資源

ttps://bit.ly/2KXAM1M

毎日同じ服を着る

ttps://bit.ly/2ryA03r

"認知資源管理だけど、今何に認知資源無駄にしているのかこれを常時リアルタイム監視してどんどんメモしていく事やね。"

ttps://b.hatena.ne.jp/entry?url=https%3A%2F%2Ftwitter.com%2Fyosuke_kinosita%2Fstatus%2F1253823361152475137



いろいろな集中法でダメだった人でも楽しく仕事をこなせるかもしれない「ランダムネスマシン

ttps://gigazine.net/news/20200512-randomness-machine-vs-procrastination/



時間管理マトリックス

「B 緊急でないが重要」がポイント

ttp://anond.hatelabo.jp/20080611104739

A 緊急かつ重要 

B 緊急でないが重要

C 緊急だが重要ではない 

D 緊急でも重要でもない



一番重要な事柄を最初に処理する。カーネギー

最も必要な事を、その主要点から着手しなさい。ヒルティ

人は「物事には限りがある」と分かったとき、初めて戦略的になれる

ttps://amzn.to/2G2W5vp

戦略とは何をやらないかを決めること

ポーター



他者評価を気にかけず、他者から嫌われることを怖れず、承認されないかもしれないというコストを支払わないかぎり、自分生き方を貫くことはできない。つまり自由になれないのです(『嫌われる勇気』)。

ttps://twitter.com/wtsurumi/status/1076844181002174466



孤独を愛さな人間は、自由を愛さな人間にほかならない。なぜなら、孤独でいるときにの人間自由なのだから

ショーペンハウアー

孤独の裏には自由があり自由の裏には孤独がある

ttps://bit.ly/2nCe2tN

2020-03-27

[]プログラマーペアプロモブプロ採用している会社で働いて成長しよう

モブプロペアプロペアローテーション、ペア作業ダブルアサインメント、属人化対策?、離職対策?、転職対策認知資源決断疲れ?

プログラミングとは経営判断の集積である

ソースコードの一行一行は、経営判断のものだ。

どの部分を汎用的につくり、どの部分をやっつけで作るか、そして、どの部分をパフォーマンス優先でつくり、どの部分を可読性優先でつくるか

(中略)

ソフトウェア開発とは、経営意思決定の集積なのだから経営意思決定を外部の会社委託するというのは、「経営を外部の会社にやってもらうようなもの」だからだ。

もっと言うなら、自分会社の今後のビジネスポジションを、他社に決めてもらうようなものからだ。

外注を出された会社は、そのソフトウェア未来に実現するであろうビジネス価値犠牲にして、できるだけ少ないコストで作ろうとする。

ソースコードの一行一行が経営判断のものになる

ttp://fromdusktildawn.hatenadiary.jp/entry/20061003/1159869683

プログラムは全て決断である

ttps://bit.ly/2JzCggZ



ペアプロ 属人化 - Twitter検索

ペアプロ 属人化 - Google 検索

ペアプログラミングは意思決定苦痛を和らげる。

ペア作業を行うため仕事以外の事は一切できない(一人で作業しているとついついメールをチェックしたりウェブを見たりしてしまます

ttps://bit.ly/38ZlQwO

ペアプロ懐疑派だった僕が、実務でペアプロ導入して180度考えが変わった話

個人コード責任を持つのではなく、チームでコード責任を持つ組織にするべき」という考えに心を打たれた

ttps://qiita.com/YudaiTsukamoto/items/06b426f4dbee268d5035

問題 vs 私たちで、問題フルボッコにする

Mob Programming実施するとかなり心理的負担が少ない。

ttps://simplearchitect.hatenablog.com/entry/2017/06/19/080036

プログラミングをしていて、最も時間がかかるのは、「悩んでいる」時間だ。

かにどハマりするとか、初めての事、難しい事をやるときに、理解するのに時間がかかるとか。

それがMob Programmingでやると、いろんな人が寄ってたかって、いろんな目線解決を考えるので、詰まったり、ハマったりする事がなく、異常に早く終わる。

中略

それぞれがやったことを「レビュー」しなくても、そもそも常にレビューしている感じだから、そんなことも必要ない。

ttp://simplearchitect.hatenablog.com/entry/2017/06/19/080036

今はコードがお偉いさんなんだからMOBは雁首揃えろって話

ttp://d.hatena.ne.jp/essa/20170619/p1

成功する実践モブプログラミング

ttps://qiita.com/erukiti/items/21e77457bff641e01fe1

・難しい問題を解くのが早くなる

スキル標準化につながる

・サボらなくなる

ttps://twitter.com/nplusone/status/1118501170698276865



ペアプロを極めて最強の開発チームをつくる(1/4)ペアの組み方(翻訳

ペアのローテーション(選手交代)とは、しばらく共同作業を行った後で一方がストーリーから離れ、もう一方が残って、職場にいる他の誰かと作業を続行することを指します。この「残る人」はしばしばストーリーの「アンカー」と呼ばれます

ttps://techracho.bpsinc.jp/hachi8833/2020_03_19/89692

属人化をペアプロでどのように排除するか

ペアプロは、質の高いコードレビューでもありますヤフオク!の開発チームでペアプロを行う際には、プルリクエスト作成してコードレビューを挟むようなステップ存在せず、実装したコードレビューなしにそのまま本番コードマージしています

中略

ペアプロを行う上でお薦めなのが、毎日ペアを組み替えるペアローテーションです。毎日ペアを変えることで、知識情報を共有する速度を、加速度的に向上させられます

ttps://employment.en-japan.com/engineerhub/entry/2019/11/07/103000

ヤフー2012年10月から国民の祝日土曜日にあたった場合、前日の金曜日を振替特別休暇とする制度を始めている。

ttps://www.j-cast.com/2012/11/02152492.html

ヤフーでは勤続10年以上の社員対象に、2~3か月の範囲サバティカル休暇制度を導入しています

ttps://www.hr-force.co.jp/saiyogo/201904141702

ヤフー、全社テレワーク10月から正式移行

ttps://b.hatena.ne.jp/entry?url=https%3A%2F%2Fwww.nikkei.com%2Farticle%2FDGXMZO64345560Y0A920C2916M00%2F

リモートモブプログラミングという働き方

現在、kintoneの新機能開発メンバーは6拠点オフィス分散し、また多くのメンバーカジュアルに在宅勤務を活用するリモートチームとなっています。 また2018年から2年以上、全ての設計実装タスク原則モブプログラミングで行っています

ttps://blog.cybozu.io/entry/2020/02/28/080000

サイボウズ、離職防止の切り札は「出戻り歓迎」

ttps://s.nikkei.com/2vJsvYx

自分休暇

ttps://dot.asahi.com/wa/2019062700013.html?page=3

ペアプロと育休の取得しやすさの関係について

SPEEDAの開発チームは、すべてのチームがほぼ100%ペアプロ作業していますペアプロのものについての詳しい説明割愛させていただきます) 。

そしてプログラミング以外(例えば採用活動)でもペア作業します。

更にペアを組むメンバーを一日のうち何度も入れ替えており、様々なメンバーと様々な開発ストーリーに取り組むことになります

ttps://tech.uzabase.com/entry/2019/10/15/190000

ジョイインク (Joy, inc.) のメンローイノベーションズに行ってきた

ttp://kawaguti.hateblo.jp/entry/2017/08/15/095840

プログラマーは全員ペアを組んで仕事をする

ttps://www.slideshare.net/yattom/ss-79372905

ビズリーチでは、後輩エンジニアは、業務関係することであれば先輩エンジニアに対してペアプログラミングをいつでも申し込むことができます。先輩のライブコーディングを見る機会にしたり、実装中のタスクで分からないところがあれば解決法を一緒に考えたりします。

ttps://design.bizreach.co.jp/archives/2447

ペアプロでやるレビュー、言うならばペアレビューです。

ttps://medium.com/@oogatta/一日8時間-60日間ペアプロしてみて思った日常ペアプロのコツ-4753381b0467



知識の塔」と呼ばれる、「この人じゃないとできない! いなくなったら困る!」という状況を、ペア作業を通じて常に解消し続けているのです。

ttps://codezine.jp/article/detail/9980

うまくトラックナンバー1を解消できた時にやったことの1つが「ペアプログラミング」でした。

ttps://blog.fenrir-inc.com/jp/2013/02/trucknumber.html

ペアプログラミングによる暗黙知の共有は、ハネムーンナンバーを下げる効率のよい方法だ。

ttp://methane.hatenablog.jp/entry/20060501/1146492679

ttps://ja.wikipedia.org/wiki/ダンバー数

コミュニケーションパス公式

ttps://blog1.mammb.com/entry/20101123/1290544568

ガウス公式

ttp://pg-boxer.cocolog-nifty.com/nikukyu/cat21300456/index.html



なぜ自分は「ペアプロ全面導入」という考えに至ったのか

ペアプロ一般的に言われるようにレビューの手間が減るとかコード品質が向上するとか属人化を防ぐのに良いとかの利点がありますが、自分は「その時間集中力」こそが実は最大の利点

ttps://inside.pixiv.blog/edvakf/3182

8時間気が抜けないので、結果的生産性が上がる

ttp://www.ketancho.net/entry/2018/02/22/080000



たぶんこれが生産性の鍵なのだ: ただ始めること。

ペアプログラミングが機能するときにそれがうまくいく理由は、たぶんペアプログラミング セッション相棒スケジュールするときには取りかかるために2人が力を合わせるからだ。

ttps://ajiyoshi.hatenadiary.org/entries/2005/08/06



ペアプログラミングの1ドル価値

ペアプログラミングをする価値は、最初場所エラーが起きるのを防ぐとても小さな軌道修正という形でやってきます

ttps://www.infoq.com/jp/news/2009/07/dollar-value-of-pair-programming/

コード1行作るのに28ドルかかる、だから…」

ttps://b.hatena.ne.jp/entry/s/tech.nikkeibp.co.jp/it/article/Interview/20121210/443162/

ジュニア採用しない連中はシニアに値しない

ジュニアシニアエンジニアペアを組ませると二人のシニアエンジニアと同じだけの価値を発揮すると言える。しかコストシニア二人の場合の 75% しかからない。もしあなたのゴールが最小の費用で最大の生産性を発揮することだとしたら、組織の中でジュニアシニアの組み合わせを分子レベルでの最小単位とすべきだ。

ttps://b.hatena.ne.jp/entry?url=https%3A%2F%2Fportalshit.net%2F2018%2F10%2F02%2Fwe-should-hire-junior-engineers

二人で一緒に開発するペアプログラミングに近い状態

ttps://kuranuki.sonicgarden.jp/2019/10/casual-talk.html



ペアで働くと効率4倍

ttps://web.archive.org/web/20070210094344/http://business.nikkeibp.co.jp/article/skillup/20061121/114149/

ペアプロと開発効率関係で言うと、「100%ペア」と「100%ソロ」で比較した場合、単純な「稼働率」ではソロのほうがもちろん多いです。ただ、単位時間内にどれだけのコードが本番リリースされていくかを「生産性」と捉えると、スループットや仕掛かりの時間考慮する形になり、結果的ペアのほうが生産性が高くなるんですね。

ttps://codezine.jp/article/detail/10264

2人の労働者は1人よりも二次関数的に優れています

ttps://b.hatena.ne.jp/entry/s/twitter.com/hackernewsj/status/1324534523388899328



Cloud9でモブプログラミングの環境を作ってみる

ttps://qiita.com/herohit-tool/items/675ccbd52edea39951ab

上等なオンラインペアプログラミング環境

ttps://ogihara-ryo.github.io/vscode-live-share

関東関西リモートAtomのTeletypeとSlack通話機能

ttps://b.hatena.ne.jp/entry/s/twitter.com/waritocomatta/status/948779300576096256

tmuxを使って画面を共有する

ttp://tkengo.github.io/blog/2012/10/30/lets-pair-programing/

WEB+DB PRESS Vol.102

特集1

はじめてのペアプロモブプロ

メキメキと人が育ち,プロダクトの質を高める

ttps://gihyo.jp/magazine/wdpress/archive/2018/vol102

.

戦闘機の編隊飛行において、二機一組を最小単位とする戦術

ttps://ja.wikipedia.org/wiki/ロッテ戦術

1業務に2人を配置して23連続黒字になった秘密

ttps://bit.ly/2MylBjs

ダブルアサインメント(一業務二人担当制)|業務を属人化させない働き方

ttps://times.mazrica.com/column/merit-for-double-assignment/

ダブルアサインメントとマルチタスク

ttp://wakabakeiei.com/2017/11/06/double-assignment-multi-task/

仕事が「属人化」していることが、問題の根幹なのだと気付きました。

チームメンバーの誰が何をしているのか、仕事プロセスを可視化して、仕事個人でなくチームのものにする

ttps://www.persol-group.co.jp/ing/2020/20200428_5439/index.html

「仕組み」を作った社長が生き残る!: トップ付加価値の創出に時間を使え!

経営者は仕組みづくりに専念しろ

人材会社資産として残らないが仕組みは会社資産として永遠に残る

ttps://www.amazon.co.jp/dp/B010JM64M6/

労働者仕事を分業化すれば労働者資本家依存する。

マルクス

ttps://twitter.com/mmoto001/status/1076420634660327424



従業員トレーニングをして、よそへ行ってしまったらどうするのか」という疑問に対するStanger氏の答えは、「従業員トレーニングをしないで、彼らが会社にとどまってしまったらどうするのか」ということになる。

ttp://japan.zdnet.com/article/35058310/

従業員の才能を爆発させるには「会社に人を長く留める」戦略を捨てる必要がある

ttps://b.hatena.ne.jp/entry/s/gigazine.net/news/20171005-superboss/

「弱いつながり」理論でいうと、SNSでつながる友だちは、それこそFacebookの友だちが3,000人規模で、国内スタートアップ経営者なら、たいていの人に直接または1hopでつながることができる。

ttps://techplay.jp/column/366

リンク

エンジニアリング組織論への招待

~不確実性に向き合う思考組織リファクタリング

ジョハリの窓心理的安全性

ttps://gihyo.jp/dp/ebook/2018/978-4-7741-9663-3

心理的安全性ガイドライン(あるいは権威勾配に関する一考察

ttps://qiita.com/hirokidaichi/items/5d8c4294083d85654a04

組織雰囲気スペースシャトルコロンビア号」を爆発させた!?

ttps://note.com/kaorutamura/n/n212e1a4be8f5

失敗をさらけ出す勇気を持つためにはどうしたらいいのか

無知だと思われる不安 => 質問をしなくなる

無能だと思われる不安 => 支援を求めなくなる

ネガティブだと思われる不安 => 批評をしなくなる

邪魔をする人だと思われる不安 => フィードバックを求めなくなる

ttps://tech.andpad.co.jp/entry/cafe



エージェンシースラック(agency slack)とは、エージェントが、プリンシパル利益のために委任されているにもかかわらず、プリンシパル利益に反してエージェント自身利益を優先した行動をとってしまうこと。

ttps://ja.wikipedia.org/wiki/プリンシパルエージェント理論

エンジニアリング組織論への招待」読後メモ自分用)

コントロールできるもの/できないもの

「誰かが誰かに依頼する」関係になっていると、エージェンシースラックが生まれ

ttps://qiita.com/yrockfield/items/dbc8aca6b95e45b8d8af



ウォーターフォールを世に広めたとされる米軍アジャイルに移行中という話

ttps://qiita.com/YankeeDeltaBravo225/items/9f08c0eccd48f00b9f9e

「ウォータフォールは一切メリットがないので止めておきなさい」

ttp://simplearchitect.hatenablog.com/entry/2016/06/20/080807

米国国防総省では、ウォーターフォール開発による調達の失敗経験をもとに、2000 年からアジャイル開発の適用義務化しています

ttps://qiita.com/nskydiving/items/6dfd6b259b9dce4cae0c

サザーランド氏によると、

2020-03-26

attracting commerce. Conditions on the island improved during the Taiping Rebellion in the 1850s, when many Chinese refugees, including wealthy merchants, fled mainland turbulence and settled in the colony.[16] Further tensions between the British and Qing over the opium trade escalated into

https://youtubecomhelp.zendesk.com/hc/pl/community/posts/360007743759-26-03-2020-Патриот-11-серия-канал-ТНТ-все-серии-сезона-от-26-марта-

https://youtubecomhelp.zendesk.com/hc/en/community/posts/360007743959--Отречение-25-серия-украина-ТРК-26-03-2020-в-хорошем-качестве-

https://youtubecomhelp.zendesk.com/hc/en/community/posts/360007744939--В-шаге-от-рая-17-серия-Россия-1-26-03-2020-качество-HD-от-26-марта-

https://youtubecomhelp.zendesk.com/hc/ru/community/posts/360007745060-26-03-2020-В-шаге-от-рая-17-серия-Россия-1-качество-HD-от-26-марта-

https://youtubecomhelp.zendesk.com/hc/ru/community/posts/360007745040--Заступники-5-серия-26-03-2020-смотреть-бесплатно-в-хорошем-качестве-от-26-марта-

https://youtubecomhelp.zendesk.com/hc/ru/community/posts/360007744019--Жизнь-после-жизни-10-серия-26-03-2020-последние-серии-смотреть-от-26-марта-

https://youtubecomhelp.zendesk.com/hc/ru/community/posts/360007745940-26-03-2020-Корни-12-серия-СТС-все-серии-сезона-от-26-марта

https://youtubecomhelp.zendesk.com/hc/pl/community/posts/360007744920-26-03-2020-Заступники-4-серия-последние-серии-смотреть-от-26-марта-

https://youtubecomhelp.zendesk.com/hc/pl/community/posts/360007745960-26-03-2020-В-шаге-от-рая-13-серия-Россия-1-все-серии-сезона-

ngkong until 1926, when the government officially adopted the two-word name.[40] Some corporations founded during the early colonial era still keep this name, including Hongkong Land, Hongkong Electric Company, Hongkong and Shanghai Hotels and the Hongkong and Shanghai Banking Corporation (HSBC).[41][42] History

https://youtubecomhelp.zendesk.com/hc/pl/community/posts/360007744139-26-03-2020-Последний-герой-Зрители-против-звезд-2-сезон-8-серия-все-серии-сезона-

https://youtubecomhelp.zendesk.com/hc/ru/community/posts/360007743779-26-03-2020-Отречение-21-серия-украина-ТРК-смотреть-в-хорошем-качестве-от-26-марта

https://youtubecomhelp.zendesk.com/hc/ru/community/posts/360007743859-26-03-2020-Любовь-на-выживание-9-серия-канал-пятница-смотреть-качество-HD-от-26-марта

https://youtubecomhelp.zendesk.com/hc/pl/community/posts/360007744980--Заступники-3-серия-26-03-2020-качество-HD-

https://youtubecomhelp.zendesk.com/hc/pl/community/posts/360007745200-26-03-2020-Холостяк-7-сезон-5-серия-тнт-смотреть-в-хорошем-качестве-

https://youtubecomhelp.zendesk.com/hc/pl/community/posts/360007744779-26-03-2020-Проспект-обороны-13-серия-на-канале-НТВ-смотреть-в-хорошем-качестве-от-26-марта-

https://youtubecomhelp.zendesk.com/hc/en/community/posts/360007743719-26-03-2020-Корни-13-серия-стс-в-хорошем-качестве-от-26-марта-

https://youtubecomhelp.zendesk.com/hc/en/community/posts/360007744959--Проспект-обороны-11-серия-НТВ-26-03-2020-онлайн-сериал-смотреть-от-26-марта-

https://youtubecomhelp.zendesk.com/hc/en/community/posts/360007746460--Доктор-Вера-13-серия-26-03-2020-смотреть-онлайн-в-хорошем-качестве-от-26-марта-

2020-03-25

thern Ireland's creative industries, contributing to an estimated 12.4-percent growth in arts, entertainment, and recreation jobs between 2008 and 2013 (compared with 4.3 percent in the rest of the UK during the same period).[115] In September 2018, after the filming had finished, HBO announced plans to convert its filming locations in Northern Ireland into tourist attractions to be opened in 2019.[116]

https://oomnitza.zendesk.com/hc/tvv/community/posts/360041947334-26-03-2020-В-шаге-от-рая-17-серия-Россия-1-смотреть-качество-HD-

https://oomnitza.zendesk.com/hc/en-us/community/posts/360041943514-26-03-2020-Отражение-радуги-11-серия-смотреть-онлайн-в-хорошем-качестве-от-26-марта

https://oomnitza.zendesk.com/hc/en-us/community/posts/360041948154--Отречение-23-серия-украина-26-03-2020-хорошее-качество-смотреть-

https://oomnitza.zendesk.com/hc/yjb/community/posts/360042127333--В-шаге-от-рая-17-серия-Россия-1-26-03-2020-качество-HD-от-26-марта-

https://oomnitza.zendesk.com/hc/yjb/community/posts/360042127493-26-03-2020-В-шаге-от-рая-17-серия-Россия-1-качество-HD-от-26-марта-

https://oomnitza.zendesk.com/hc/tvv/community/posts/360042127893-26-03-2020-Отречение-23-серия-украина-смотреть-бесплатно-в-хорошем-качестве-

https://oomnitza.zendesk.com/hc/en-us/community/posts/360041949514-26-03-2020-Доктор-Вера-17-серия-смотреть-качество-HD-от-26-марта

2020-02-02

[]2020年2月1日土曜日増田

時間記事文字数文字数平均文字数中央値
009911124112.437
016510498161.539
02667723117.046
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16777878102.338
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191511230381.526
201291067882.836
21108867680.327
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2312919329149.836
1日1977201577102.037

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Dark(4), charleroi(3), 取替え(3), dijon(3), rs-r(3), cmake(3), rugby(8), diffusiontv(5), bein(3), 腐海(3), 2月1日(4), マスク(31), ing(9), live(9), en(8), 青い(9), ウイルス(7), 赤十字(6), 高望み(7), tv(7), 思いやり(6), 感染(12), 2020年(9), 地震(9), 部長(7), おしえ(7), blog(11), 村(7), 妥協(8), ケーキ(6), コーヒー(14), がんばっ(13), 宇崎(13), 症状(9), 献血(12), 騙さ(11), プログラム(9), 残業(14), 食べ物(10), li(9)

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人生で一度は言ってみたいセリフ /20200131205712(17), ■困った相談をされた。性的な内容なので注意。 /20200201114527(17), ■宗教上の理由PTAを退会する親が続出している /20181127171705(14), ■「そうですね」 /20200131155001(14), ■ドラゴンの目の論理パズルを知ったのだけど納得できない /20200131142228(13), ■女は暴力的な男が好き /20200201145249(13), ■買ってよかったものを教えてほしい /20200201133354(9), ■ /20200129182506(9), ■新型コロナウイルスとかこわないで? /20200201091044(9), ■じゃあ逆にマネジメントスキルはどうやって訓練するの? /20200201181800(8), ■宇崎ちゃんで散々恥を晒しオタク自由戦死 /20200201165237(7), ■喫茶店ってぼったくりばっかりだなー /20200201222931(7), ■日本でハマってんのおれだけだろ /20200201113849(7), ■ほしいものを手に入れたいなら起業しろって言うけど /20200201103912(6), ■無職だけど優しさしか取り柄がない /20200201032526(6), ■献血ポスター擁護してたオタク精神状態心配 /20200201174648(6), ■はてなにいる女性たちはどうやってメイク買ってるの /20200129173154(6), ■ /20200201144215(6), ■東京転入超過ってさ /20200201213200(5), ■ /20200201220828(5), ■自炊が難しい???? /20200201003429(5), ■自由になりたい /20200201090516(5), ■三国志ってバッドエンドじゃん!? /20200131200948(5), ■二歳児の食事に /20200201125504(5), ■anond20200201145249 /20200201231801(5), ■エクセル裏技おしえて /20200201135031(5), ■小中学生全員にPCだ? /20200201003036(5), ■医学部に入ってから躓いた。アドバイス求む /20200201154055(5), ■ネット雰囲気って変わった? /20200201184454(5)

増田合計ブックマーク数 ()内の数字は1日の増減

7002317(2324)

2020-02-01

[]2020年1月31日金曜日増田

時間記事文字数文字数平均文字数中央値
008213094159.740
01535730108.139
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07619325152.948
0878581974.651
0910510631101.246
101391018173.240
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121641391884.933
13134919168.626.5
149310635114.444
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161521019267.128
171671267675.940
1889878898.748
1968643394.634
209311005118.338
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221791294872.332
2311515698136.541
1日231021779994.337

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2020-01-14

anond:20200114160423

プログラミング教科書競技プログラミングについていう必要はないし

競技プログラミングプログラミングについていうひつようはないからな。

 

適切なたとえが思いつかないけど

 

プログラミングが ingについて方ってもしょうがないみたいな。

競技プログラミングプログラミングベースにしてるけど別物ではあるから

2020-01-07

今日の学び

センシングは先進+ing造語だと思ってたのが自分だけじゃなかった

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