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2022-11-13

[]11月13日

ご飯

朝:なし。昼:ハッピーターングミチョコ。夜:サイゼ(ミラノ風ドリア小エビサラダポモドーロ)間食:なし。

調子

むきゅーはややー。お仕事おやすみ

○ デスカムトゥルー

ホテルで目を覚ました記憶喪失の男はテレビから流れてくるニュース自身連続殺人犯であることを知る、というホットスタートな実写アドベンチャーゲーム

かなりシンプルな内容で、プレイ時間も2時間と少し。

自然登場人物もかなり少なく、謎らしい謎も「まあ要するにアレでしょ、小高さんも好きねえ」と同じシナリオライター過去作を彷彿とさせる設定だとスッと理解できた。

ただ、これが面白かった。

余計な描写ほとんどなく、重要なシーンだけで構成されているので、自然集中力を持って楽しめた。

本筋にまつわるやりとりだけだが、なにぶん登場人物らしい登場人物が三人しか居ないため、彼らへの感情移入ちゃんと出来た。

特にヒロイン役の栗山千明さんの演技は抜群で、序盤の彼女暴力を振るわれるシーンで一気に物語に引き込まれた。

そのため序盤は危険女性、怖い、危ない、という印象が強い。

しかし、物語が進んでいくと、彼女が守らなければならない大切な存在へと徐々に変化していく。

その物語の流れと合わせて、栗山千明さんの印象もドンドンと変化していくのがまさに女優だった。

それだけに最後選択肢は悩みに悩まされることになる。

インタラクティブゲームという媒体からこそひかる演出で、とあるゲームで使われて以来割と良く見る演出にはなってきたが、ここに栗山千明を選ぶか選ばないかというニュアンスを含めることで、かなりこのデスカムトゥルーらしさが出ていた。

短くシンプルな内容だったが、ADVという物語を楽しむゲームとしての要素はキチンと抑えられていて大満足。

映画を見るぐらいの時間で楽しめて満足できるし、お値段も2000円しないぐらいと手頃なので、実写ゲームや、アドベンチャーを始めてやる人向けかもしれない。

あと、色々事情はあるんだろうから仕方ないんだろうけど、トーキョーゲームス一本目の作品なのに主題歌作曲者高田雅史じゃないのは、しょうがないんだろうなあ。

2022-11-07

中央値って当てにならなくね

平均年収話題に対して中央値で語れって反論あるけど、中央値もあてにならないだろ。

下記P2厚生労働省調査結果がある。

https://www.mhlw.go.jp/toukei/saikin/hw/k-tyosa/k-tyosa19/dl/03.pdf

平均:552万円

中央値:437万円

最も多い割合:200-300万

このグラフだと、ボリュームゾーンは200万~300万が最も多い層になる。

まぁ、このデータ労働者の年齢、正社員パートアルバイトをごっちゃにしているだろうからなんの役にも立たないだろうけどね。

データ統計を取って公表するなら、任意の条件に沿ってインタラクティブに切替可能グラフ表現して欲しいものだわ。

2022-10-19

Netflixアンブレイカブル・キミー・シュミット

最後まで観るかわからないけど

 2-5と2-7が滅茶苦茶面白かったので記録

・ダディボーイの歌わろた

・このドラマ、絵ネタのキレがいい

セレブ上位ママ→ジャクリーン感情、何?

 本当に何やこれ…レベルが高い

セラピーの人のキャラ、よすぎる

・2-9の話、いい…

 

最後までみた

物語みんなハッピーエンド!で

 現実はそう上手くはいかんやろ!!だけど

 物語だしみんなハッピーで締めくくってくれて

 よかった

・ジャクリーンキャラ成長がよかった

・ジャクリーンタイタスと何度会っても覚えてないの草だったのがエージェントになるまでの仲になったのよかった

ユウコシェリルがちょいちょいでてくるのじわる

・もう少し見たい気もするけど長すぎても追いかける自信ないしもう少し見たいくらいで締めくくってもらうくらいがいいのかも

(インタラクティブのやつは見る気だけどブラックミラーのやつがめんどくさくて途中でみるのやめた)

2022-08-11

NetflixMinecraft Storymode

てのを親戚の子供(小3)と見た。自分マイクラやった事無いけどまぁ大まかな感じは聞いた事あるレベル

動画だけど、選んだ選択肢ストーリーが変化するインタラクティブコンテンツでもある。

子供が色々解説してくれるんだけど、ゲーム内容に沿った描写があれこれあって楽しいらしい。

最後ネタバレになるんだろうけど気にせずに言っちゃうと、主人公がずっと一緒にいた友達みたいなペットの豚が死んじゃうルートに行ってて(生存ルートがあるのかはしらない)、豚が死んだ瞬間、肉のアイコンになった。

多分ゲームやってる人には全然違和感ないんだろうけど、やった事無い自分はマジこれに爆笑して5分くらい笑いがとまらなかったw

肉てwwwwwwwwwwwwwwwww

肉やぞwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwww

友達ペットが肉wwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwww

2022-07-11

本気で選ぶセガサターンミニ収録タイトル予想2022夏

さきごろ第2弾の発売も発表されたメガドライブミニメガドラと来たら次はサターンだろうという期待も高まるのは無理からぬこと。

というわけで今回はセガサターンミニが実現すれば入るであろうソフト、入ってほしいソフトセレクトしてみた。

分析編1(メガドラミニの収録タイトルを振り返る)

anond:20220711063944

分析編2(サターンの読者レース上位ソフトを眺める)

anond:20220711064019

本編

まず便宜的にセガパブリッシャーゲーム20本、セガ以外のゲーム20本とする。メガドラミニよりはややサードパーティー比率が増えることになる。

さらに以下の縛りを設ける。

セガタイトル20
タイトル 開発 発売 発売日 ジャンル読者レース
順位 採点
備考
魔法騎士レイアースセガセガ1995年8月25日RPG 62位 9.0684 版権モノ
ばくばくアニマルセガセガ1995年11月10日パズル 344位 8.1548 ACST-V基板)から移植
バーチャファイター2 セガセガ1995年12月1日対戦格闘 45位 9.2349 ACから移植
クロックワークナイト ペパルーチョ福袋セガセガ1995年12月15日プラットフォームアクション
ガーディアンヒーローズトレジャーセガ1996年1月26日ベルトスクロールアクション 197位 8.5991
パンツァードラグーン ツヴァイセガセガ1996年3月22日3Dシューティング 48位 9.2241
ドラゴンフォースセガセガ1996年3月29日戦略シミュレーション204位 8.587 PS2移植版あり
NiGHTSセガセガ1996年7月5日アクション 49位 9.2161 PS2など移植版あり
デカスリートセガセガ1996年7月12日スポーツ 273位 8.384 ACST-V基板)から移植
サクラ大戦セガセガ1996年9月27日アドベンチャー249.3755 DC移植版あり
MR.BONES Zono セガ1996年9月30日アクション282位 8.345
ファイターズメガミックスセガセガ1996年12月21日 格闘 119位 8.8456
デイトナUSA CIRCUIT EDITIONセガ セガ1997年1月24日レース 196位 8.5991
ダイナマイト刑事セガセガ1997年1月24日ベルトスクロールアクション 370位 8.0783 PS2移植版あり
ADVANCED WORLD WAR ~千年帝国の興亡~ セガセガ1997年3月20日戦略シミュレーション289.35
ソニックR Traveller's Tales セガ1997年12月4日レース 391位 8.014 PS2移植版あり
シャイニングフォースIII 3部作キャメロットセガ1997年12月11日RPG
AZEL -パンツァードラグーンRPG-セガセガ1998年1月29日RPG179.4304
バーニングレンジャーセガセガ1998年2月26日3Dアクション109位 8.9042
せがた三四郎 真剣遊戯エコールセガ1998年10月29日ミニゲーム 577位 7.288

レイアース』はキャラゲーながら、SSの初期において最も評判の良かったRPGひとつであるキャラゲーも収録できることはメガドラミニ証明されているため、今回のリストに加えた。『ばくばくアニマル』は落ち物パズル枠。サターン互換基板のST-Vで動いていたアーケードから移植作。『バーチャ2』はSSローンチタイトルであるバーチャ1』と迷ったが、セガ初の国内ミリオンセラー樹立という記念碑的なタイトルであり、1995年年末商戦におけるSSのひととき勝利を牽引した存在でもある。『クロックワークナイト』は既発売の上下分作をまとめたもの。収録されている『クロックワークナイト ~ペパルーチョの大冒険・上巻~』はローンチではないものハード発売から2週間後に発売されたというハード初期に強い印象を残したタイトル。『ガーディアンヒーローズ』はトレジャー枠。Xbox 360HD版が配信されたが、プレイできる環境はさほど多くない。『NiGHTS』はソニックチームが開発したSS代表する新規IP。でもこれ入れるならコントローラーマルコ必須になるね。『デカスリート』は気楽に遊べるゲーム枠。アーケード版はST-V基板。コンビニ専売だった『MR.BONES』は洋ゲー枠。『ファイターズメガミックス』は移植作ではないSS独自格闘ゲームということでリストアップ。『デイトナUSA CE』は出来のよろしくなかった無印版とは違い、SS版『セガラリー・チャンピオンシップ』のスタッフが手掛けた再移植+追加要素版。権利関係問題ない場合セガラリー』でも良い。『ダイナマイト刑事』はこちらもアーケード版はST-V基板。『ソニックR』はSSでは貴重なソニック枠であり、洋ゲー枠でもある。『AZEL』は既に『ツヴァイ』もリストアップしてるパンツァードラグーンシリーズの一作だが、ジャンルが違うから入れてもいいだろう……と判断。これまで移植もされておらず、サターンミニを出すならまず入るでしょ。『バーニングレンジャー』はソニックチーム開発の3Dアクション。この時期の3Dアクションは正直現在やると相当厳しいと思うが、このタイトルプレイする手段SS以外にない。『せがた三四郎 真剣遊戯』はハードシンボル存在であるせがた三四郎ゲームであり、また気楽にプレイできるミニゲーム集でもあり、さらエコール開発という微妙デス様成分もある。

セガ以外のタイトル20
真・女神転生 デビルサマナーアトラスアトラス1995年12月25日RPG 116位 8.8619 PSP移植版あり
ヴァンパイアハンターカプコンカプコン1996年2月23日 格闘 91位 8.9486 PS2移植版あり
ポリスノーツコナミコナミ1996年9月13日アドベンチャー 36位 9.3107 PSから移植
デジタルピンボール ネクロノミコン KAZe KAZe 1996年11月15日ピンボール 53位 9.1655
エネミー・ゼロワープワープ1996年12月13日アドベンチャー284位 8.3337
悪魔城ドラキュラX 月下の夜想曲コナミコナミ1997年3月20日アクションRPG202位 8.5902 PSから移植
心霊呪殺師 太郎丸タイムワーナーインタラクティブタイムワーナーインタラクティブ1997年1月17日プラットフォームアクション 320位 8.2328
だいな❤あいらん ゲームアーツ ゲームアーツ 1997年2月14日アドベンチャー 49位 9.2769
GROOVE ON FIGHTアトラスアトラス1997年5月16日 格闘 195位 8.6027 ACから移植
バルクスラッシュCAプロダクションハドソン 1997年7月11日3Dシューティング 71位 9.0344
七ツ風の島物語 ギブロ エニックス1997年11月27日アドベンチャー 140位 8.7689
プリンセスクラウンアトラスアトラス1997年12月11日アクションRPG 16位 9.439 PSP移植版あり
グランディアゲームアーツ ESP1997年12月18日RPG 2位 9.4847 PS移植版あり
ソロクライシスクインテットクインテット1998年1月22日シミュレーション170位 8.6567
センチメンタルグラフティNECインターチャネルNECインターチャネル1998年1月22日アドベンチャー 594位 7.2022 PS移植版あり
仙窟活龍大カオスシードネバーランドカンパニーESP1998年1月29日シミュレーション 15位 9.4424SFCからリメイク移植
ガングリフォンII ゲームアーツ ゲームアーツ 1998年4月23日3Dシューティング 41位 9.253
リンダキューブ 完全版 アルファシステムアスキー1998年6月18日RPG 8位 9.463 PSから移植
ラングリッサーV キャリアソフトメサイヤ1998年6月18日シミュレーションRPG 3位 9.4844 PS移植版あり
レイディアントシルバーガントレジャーESP 1998年7月23日シューティング 37位 9.3031 XBLA移植版あり

ヴァンパイアハンター』はヴァンパイアシリーズの2作目。本作と近い時期にPSでは前作『ヴァンパイア』が移植されたのだが、その出来は散々なものであり、当時SSユーザーはそれらを較べてSSの優位性をこれでもかと誇っていたのだった。『ダークセイバー』はメガドラミニにも収録された『レディストーカー』の精神的続編。『ポリスノーツ』はPSなどでも発売されたタイトルだが、最後に発売されたSS版は追加要素を加えた完全版である。『ネクロノミコン』は、高品質デジタルピンボールSSにおいて存在感を見せたKAZeの代表作のひとつ。『エネミー・ゼロ』は『リアルサウンド風のリグレット~』と迷った。ゲームとしての評価は分かれるが、飯野賢治は当時のSSユーザーメディアのとってのアイドルだった。『月下の夜想曲』はPS版より後に発売されたため追加要素が加えられている。『心霊呪殺師 太郎丸』はカルト的な人気があるプレミアソフト。『グルーヴ・オン・ファイト』は豪血寺一族シリーズの中の一作。最近表現上の理由によりシリーズの復刻が断念されたが、問題(とされる)シリーズキャラは本作には登場していない。ついでにアトラス枠。『バルクスラッシュ』は元テクノソフトスタッフが手掛ける3D箱庭アクションシューティングマイナーだがSSユーザーから評価は高い。『七ツ風の島物語』はエニックスSS参入第一弾。こだわり抜いた世界観グラフィックが特徴のアドベンチャーだが、現在までSS以外に遊ぶ手段がない。『グランディア』はPSにも移植されているものの、やはりSSRPGのと言えばこれだろうことで選出。『ソロクライシス』は同じクインテットの『アクトレイザー』のシミュレーションパートを膨らませたようなゲームミニにはこういうマイナーゲーが一つくらい入ると予想。『センチメンタルグラフティ』は発売前に一大旋風を巻き起こした恋愛アドベンチャーSSの一大勢力だったギャルゲーが不足気味なのでここで補充したい。『リンダキューブ 完全版』はPS版より後発だったおかげで完全版として発売された。『レイディアントシルバーガン』はトレジャーの傑作シューティングだが、実機以外では『ガーディアンヒーローズ』と同じくXBLAでの配信にとどまる。

『街』、『クロス探偵物語』、『カルドセプト』、『ソウルハッカーズ』、『サンダーフォースV』、『シルエットミラージュ』はPS版にバージョンアップ(諸説あり)を含む移植版が発売されたため優先度が大幅に低くなる。

実現は難しいけど実現したら嬉しいタイトル

だいたいは権利関係で面倒くさそうなやつ。『セガラリー・チャンピオンシップ』はセガ公式サイト掲載されているアーケード版のプレイ画像Castrolロゴにボカシがかけられている。 → https://sega.jp/history/arcade/uploads/2019-01-03_ss01_segarally-1-1.jpg 。でもPS2には移植されてる。

バーチャコップ』はブラウン管ではないため再現不可能

2022-06-11

anond:20220610220858

元増田キズナアイ増田ではない。

なぜなら俺がキズナアイ増田からだ。

俺は元増田と違ってにじホロが広めた絵付き生主的Vが「Vtuberなのは変だと思っている(バーチャルじゃなくてただのアバターじゃん)がもういまさらどうでもいい。

いまや「Vtuber=2Dや3Dのアバターを使ってネット動画配信投稿する人」になっていて、「リアル空間には実体がないバーチャル存在でありながらも、リアル空間存在する人間インタラクティブ交流できる二次元Youtuber」の意味でとらえている人なんてどこにもいない。

キズナアイの休止により、もうその試みと理念は完全に潰えた。

 

こんな風に書いたのでにじホロを悪く言っているように聞こえるかもしれないが、別にそういうつもりはない。

当初のVtuberと今のVtuberは違っているが、それはそれで別にいいのではないかと思っている。これだけ大きく成長した文化なのだから否定してもしょうがない。

それとちょっと話は変わるが、今度始まるラブライブの新しいプロジェクト本来Vtuber概念を継ぐものではないかちょっと期待している。

2022-05-06

男性育児参加に限界感じたわ

いま6ヶ月の子もの夜泣き対応してて何から何までやったけど泣きやまない。ミルク作ろうとしたら妻起きて母乳

一瞬で冷静になって休もうとしてる。

母乳仕込まれてたら育児参加に限界はある。

やれることはあるけど、やるせない。

なんかとってもイライラした。

赤子が泣くのを対応するのは格ゲーアーケードモードやってる感覚で、あの手この手、どの手でKOとれるか予想でやってればいいし、

その予想はインタラクティブで、本人の出方次第だから基本カウンターから無でやれる。

でも

なんか今夜はイラついた。

今更だが、多分子どもに情が湧いてきたのかもしれない。

体の内部が奇形で産まれて、大きな手術を控えてる。

内心なにかのきっかけに死んでほしいと思ってる。

気持ちとしてはすでに手放してる。

本人の生命力のかぎりサポートはしていくつもりだけど、さっさと自立させてどこかに行ってほしい。帰ってこないように、人としていいやつになって、親元に寄生するような大人にならず、誰かに求められて勝手に暮らすなり生きるなりしてほしい。

2022-04-12

anond:20220412202045

あなたが想定している「ゲーム」っていうのはごく狭い範囲だけを指しているように思えてなりませんね

本や映画にもいろいろあるように、ゲームにもいろいろあります

昭和的なゲームからそろそろアップデートしていきましょう

ゲームというのは媒体にすぎず、インタラクティブ映画にもなれば、電子的なスポーツにもなりうる、デジタル表現キャンバスなのです

2022-03-26

Reactの良さがわからない

JSXが嫌いとかそう言うわけじゃない。慣れれば、これはこれで良いかなと感じる部分もある。

只々、双方向バインディングが一々面倒。


何かの入力項目があった場合に、State定義して、入力変更イベントを拾って、Stateに設定し直す処理を毎度書く必要がある。

何十項目とそれがあった場合、面倒だし、それらが単純なものとは言え、無視できないコストになってしまう。


コンポーネントコード中に、あまり本質的でない、State定義入力変更イベントStateに設定し直す処理が、何十スクロールと続くのって読んでいて辛くならない?


State定義Objectでまとめて定義するって言うのも、解決策の一つなんだろうか?

調べてみたらできるっぽいけど、Objectの分割代入を使わなくちゃいけないみたいで、これはこれで面倒。


React Hook Formと言うのもあるみたいだけど、そもそもコアな部分で、それを吸収できる機構が無いのは如何なものかと思ってしまう。

(それをしないのが、React的なシンプル設計思想でもあるのかな?)


Vue.jsでは、双方向バインディングはv-modelだけで出来ちゃうし、Angularの事は詳しく無いけどAngularも同じノリで出来るみたい。

まとめると、自分的な辛さの原因は『双方向バインディング辛い』ってことだけなんだけど、みんな本当にReactに満足してるのかな?


あと、Reduxに関しても、ちょっと言いたい。大抵のプロジェクトで、そこまでRedux使いたくなるか?

SNSのようなリッチインタラクティブが求められる尖ったUIを作るのなら、もしかしたら必要なのかもって思うけど、大抵の場合不要じゃないかって思うんだけど。

2022-03-11

「S○Xしないと出られない部屋を眺めるゲーム」がしたい

エロゲーには色々な物があるし、自分が知ってる範囲なんて全然から実はもう既にそういうのがあるのかもしれんけど、こういうのがやれないのかなぁと思って色々妄想してたらすっげぇエッロい気分になってしまったのでエロゲー作ってる人達って毎回こんな事になりながら企画考えてるのかなと思ったよって話。

で、ここから下はクッソつまら話題を長たらしく書き下してるだけなので読む必要は無いです。

エロゲーというかゲームっていうと、ユーザからの何かの入力に対しての反応があるって感じのインタラクティブ性?みたいなのがあるよね。例えば敵を倒すにしても剣で殴るのか銃器をぶっ放すのか魔法でやっつけるのか、みたいな色々な方法選択できて、その選択によって結果が少し変わるんで、その結果が良い方向になるように努力する、みたいな奴。そういう所がゲームゲーム足り得るというか映像みたいな話の流れが固定しているコンテンツとの違いだよね。で、エロゲーでもゲームなのでそういうのが入るわけなんだけど、「いたしている」時でもそういう選択ができるようなエロゲーって結構あって、そういうなにがしか選択とそれへの反応がある方がより楽しい、みたいなのもあるとは思うので一概に悪いとは言えないんだけど、でも、その「いたしている」時ってだいたい手はナニをいじっているし、目は画面を観続けているし、耳も声を聞いていてだいたい全部忙しいじゃないですか。なんていうか頑張ってる時に他の事をさせないでほしいって感じ?

そういう問題に対して、例えばノベルタイプの奴とかだと自動送りがあったりするってので解消しようとしているわけなんだけども、そういうのってだいたいは映像作品みたいな感じで話の流れが固定しちゃうと思うんだよね。なので、一回その部分を観てしまうと、二回目を観ても同じ物が再生されることになってしまう。同じ展開だと慣れや飽きが来てしまうので長くは楽しめない。

なので、入力を事前に設定されたパラメータのみにするというのはどうだろうと考えてみた。

完全に妄想段階なのでうまく説明できないんだけど、「いたしている」場面で登場するキャラクターは事前に設定された性格関係性、所持スキルなどによって取りうる行動に制約をうけつつ目的を達するための行動を取るんだけど、少しランダム性があるので毎回結果は異なるようにするわけ。ただ、同じパラメータで開始するとだいたい似たような途中経過や結末になるだろうから、初期パラメータを色々といじれるようにする。そうすると、初期パラメータをいじるという手間のかかる部分を遊ぶ事で自分の望んだ結果が得られるかもしれないというゲームっぽい部分と「いたしている」時に手間はかからないという事が両立できるのではないか、と思ったわけよ。

そうだとするとどんな設定ができるんだろうかって事で考えてみたんだけど、多分これって「S○Xしないと出られない部屋で行われている事を眺めるゲーム」みたいな事になるんじゃないかと思ったのよ。つまり、「S○Xしないと出られない部屋」に入れるペアなどのパラメータを決めて、それらのキャラクターがその部屋の中でどうするのかを眺めるというゲーム

例えば、

みたいなのを決めて、部屋に入れられたペアはどうなるのかを眺めるという感じ。

で、そんな感じの設定を決めたらその後どうなるのかを眺めるってのを想像してたんだけど、こういう反応が~とかああいう事をしちゃんじゃないか~とか色々考えてたら「すっげぇ、エッロ……!こんなの遊べたらいいなぁ!」ってなったんだけど、それを文字におこしてみても全然エロくなかったので全部消した。エロい小説やらエロノベルゲーのライターさんって凄いんだなと思った。っていうか、こういう事を考えただけでこれだけ興奮しちゃうとすると、俺が真面目にこのアイディアを実現しようとするとずっとこのエロい気持ちを押さえつけながら企画を考えたり実装したりしないと駄目なのかそれは辛いなと思ったのでこの気持を書き起こしておいた。

あ、そんなわけなので多分俺にはこのアイディアを形にするのは難しそうなんで、実現できる人は自由に使ってもらって構いませんというかぜひ作ってください。多分買います

2022-02-11

はてなはWeb3.0に対応できるのか?

中央集権的な仕様を辞めて分散ネットワーク活用したウェブサイトを作る必要がある

それぞれのユーザ個別匿名ダイアリーを持ち、プライバシー配慮したスタンドアローン環境を整えるべき。

またIoTを用いた自動化ユーザインタラクティブに発信できるようにしたほうがいい

2021-12-15

インターネットの良さが悪さに変わっていく

世界中に発信できる!

まったく世界中に見られたくない。

インタラクティブメディア

クソなコメントなど見たくもない。

2021-10-27

anond:20211027152420

スキルというか"プログラミング"についての理解が足りてないだけだと。

適材適所スキルレベルも含めて、そのとき一番"自分に"いい(楽とかスキルアップ)と思うものを選べばいいのでは?

例えば動画編集していてDaVinciと他のソフト連携したいなと思っても、そういうのはググっても出てこない。

Photoshopプラグインとして機械学習を使ったものを入れたいと思っても、ググっても出てこない。

なければ自分でやる。そもそも連携可能でなければ出てこないし、労力に見合わなければやらない。

Pythonからエクセルを動かすのは、試してみたが、VBAマクロの方が楽に感じる。操作を記録する機能はあるし、そこから不要部分削ったりすればよく、Pythonエクセル動かそうとすると読みにくいし何やってるか結局わからない。

汎用型か、特化型か。Pythonで楽になるならVBAマクロはいらない。汎用性無双ならアセンブラ機械語プログラミング言語は止まってる。

プログラマーの人はエクセルなどを嫌うけれど、matplotlibを細かい調整しようとすると調べて描画し直してを繰り返さないとならず、GUIポチポチ調整する方が楽に感じてしまう。

エクセル含め便利なツールはがっつり使う。楽だからエクセルで辛くなったら、GUI=>VBAマクロ=>自作ツールGUIで楽なら無駄自作ツールなんか作らない。楽になりたい時だけ

個人GUIを作るとして、ボタンやプルダウンは簡単だけど、マウスを使ってインタラクティブになるとググってもすぐ出てこない。

Python使いじゃないのでなんともだけど、PythonオンリーならDjangoとか?

PythonGUIが得意な印象がないので、自分ならJS(TS)+Pythonで。Python部分は必要最小限にして、Node.jsで呼び出しか、ReactでAPIコール

anond:20211027152420

インタラクティブプログラムコスパが悪い。

プログラム同士を連結しにくいので、どうしてもその目的限定用途しか持てないし、アプリ機能に深く依存した作りになってしまうから賞味期限も短い。なにせプログラミング界に「過度の対話インタフェースを避ける」って原則があるくらいだ。VBAApplescript はまあまあ上手くやっているけどね。


個人用の作業補助ツールを黙々と作ってきたけど、今は、なるべくやるべきではない、って考えを持ってる。

社会全体をひとつの大きなソフトウェアハウスとみなすと、各ユーザー独自自分ツールを持ってコッソリ使うという状況は、コードの重複に他ならない。各個人メンテする必要があって、バグもそれぞれの環境で発生する。それよりも、機能要望の声を集め、製作に手を挙げたプログラマー責任を持ってプログラム管理し、ユーザーバグレポートをその人に報告する方が、労力の集約・責任の分担の観点でより効率的だ。

twitter でその道の専門家を探し、ツイート引用して議論に引っ張り込み、目的機能がないって言質をとる。やり取りを togetter にまとめる。暇なプログラマー最初実装を書く。reddit で紹介されて世界に広まりgithubフォークがたくさん作られる。プログラミング言語を換えた、より洗練された Yet another ツールが作られる…

SNS は汎用の、新機能リクエストプラットホームとしても使われてる。

自分自分のためのツールを作る気になって、でもそれを使う想定ユーザーがどう考えても自分以外に思いつかないときは、糊(のり)だけを作りたい。アプリ拡張フックと、配布されてるモジュールコマンド・汎用プログラミング言語、OSの標準機能。それらを繋ぐだけの簡単お仕事を。

それを超える苦労の必要は、サインだ。「ここに誰かの仕事の入り込む余地があるな…」

からときには、“プログラミング” の最初の一行はエディタの外で行われる。すなわち… ツイートする

みんな個人プログラム書いて便利になってるの?

Python流行っているけれど、どうも便利になってない。

自分プログラマーではないので、スキルが足りてないだけなのかもしれないけれど・・・


例えば動画編集していてDaVinciと他のソフト連携したいなと思っても、そういうのはググっても出てこない。

Photoshopプラグインとして機械学習を使ったものを入れたいと思っても、ググっても出てこない。

Pythonからエクセルを動かすのは、試してみたが、VBAマクロの方が楽に感じる。操作を記録する機能はあるし、そこから不要部分削ったりすればよく、

Pythonエクセル動かそうとすると読みにくいし何やってるか結局わからない。

プログラマーの人はエクセルなどを嫌うけれど、matplotlibを細かい調整しようとすると調べて描画し直してを繰り返さないとならず、

GUIポチポチ調整する方が楽に感じてしまう。


個人GUIを作るとして、ボタンやプルダウンは簡単だけど、マウスを使ってインタラクティブになるとググってもすぐ出てこない。

2021-10-05

anond:20211005153453

ぶら下げ元間違ってるぞ

ゲームってのは媒体にすぎんのだよ

ゲーム読書と同じ、ゲームの方がマルチメディアインタラクティブ物語体験が得られるというだけの話

読書をすれば本代や時間を損なう、そういう言い方を君はするか?

別に映画とか漫画アニメとかでもいい、それらは損なうばかりのものなのか?

まあ物語とかの文化的要素が希薄な反復作業的シーンも多いことは認める、だがその分読書にはない、ゲーム世界内での他者との交流まで可能

ゲームによってあらゆる分野の教養が磨くことができるし、人脈を広げ人生の伴侶を得ることすらできる

ゲームを通して感動した経験があるからクリエイティブに敬意を払い、代価を支払う、その支払い方も柔軟に決められる

人生を豊かにするそういう消費体験無意味な浪費だと断じるのであれば、そういう人間はさぞ実利実益重視の生き方しかしてこなかったんだろうと憐れむことしか俺にはできない

2021-08-09

高校までの数学でよく描くようなグラフインタラクティブ操作できるwebサイトを作りたいのだけど、何を使ったらいいのかな?

グラフ簡単に描けるパッケージ、という方向で探すと、データ分析で使うような散布図や折れ線グラフを書くパッケージなっちゃうんだよね。

そうじゃなくて、関数グラフを描いたり領域を色分けしたりみたいなことをやりたい。

自分PCでだったらwintpicやgnuplotで描いているような図を、R Shinyのようなガジェットをお手軽に配置して操作できるwebサイトを作りたいんだけど、良い方法は無いのだろうか。

今のところは、pythonのflaskでwebサイトを作ってmatplotlibでグラフを書いてるけど、もっと簡単にできることに無駄な手間をかけているんじゃないかと感じている。

2021-07-28

増田改善案

文字数制限をよりフレンドリーに。

例えば Rails なら Validation を使えば簡単だ。React や Vue を使って、もってインタラクティブに。

増田記法廃止

マークダウンに。

追記廃止

書いたら、消すか、スレッド追記させる。

2021-07-03

安倍前首相反日的な人が五輪開催に強く反対」 月刊誌の対談に

安倍晋三首相は発売中の月刊誌「Hanada」で、東京オリンピックパラリンピックについて、「歴史認識などで一部から反日的ではないか批判されている人たちが、今回の開催に強く反対している」と批判した。具体的には共産党5月社説で中止を求めた朝日新聞を挙げた。

 安倍氏五輪の意義について、「(日本人選手メダル獲得などの)感動を共有することは日本人同士の絆を確かめ合うことになる」「自由民主主義を奉じる日本オリンピック成功させることは歴史的意味があり、日本にはその責任がある」と強調。五輪開催を批判する野党については「彼らは、日本オリンピック成功することに不快感を持っているのではないか」とも述べた。

 また、安倍氏6月9日菅義偉首相と初の党首討論に臨んだ立憲民主党枝野幸男代表の論戦姿勢について、「(演説プランが崩れることを非常に嫌う」と述べ、「『非常に自己愛が強いので、批判されることに耐えられないのではないか』と見る人もいる」と指摘した。枝野氏について、「(当時首相だった安倍氏への)一方的批判に終始するなど、インタラクティブ双方向)な議論を避ける特徴がある」とも批判した。ジャーナリスト桜井よしこ氏との対談で述べた。

https://mainichi.jp/articles/20210703/k00/00m/010/034000c

2021-05-27

anond:20210527100955

CUIバッチ処理という自動化ができて便利なんだ。

GUIインタラクティブ処理が主であって、バッチ処理も出来なくはないけど?レベルなんだ。

この二つは使い方が異なる機能なんだ。

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