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はてなキーワード: インタラクティブとは

2019-04-05

あーなんか新年度からやばやば

うほほ

令和だぜ〜って今日知った

転職して、スタートからトップギア生産性零和な事務活動に邁進ぞ。

ぐへえ。本業作業をさせておくれやす

なに、明日から土日研修? トップダウンで決めたこと? 

ガハハ

今週休まんかったら、来週と繋がってしまうぞなもし

おーう、どうすんだ

来週も締め切り特盛りつゆだくだぜー!!

本格的に業務も始まるのに、アハァなんなんですかねえ

疲れてんだよ、マジで

疲れたら、自分感覚でわかりますわぁ♡

いま、めちゃくちちゃ美少女3Dモデルを下から覗いてガン見したい気分だからなのだ

お客さ様あ! このなかでブラウザ上で3Dモデルを動かしてインタラクティブダイレクトパンティを拝見できるwebサービスをご存じの方はいませんか〜?

ヘイヘイヘイィ!

あーもう、いやまあちょっとしたミスなんだけど、ミスなんだけどコスプレ女装男子のえちぃ動画でシコシコしていました。大変申し訳ございませんでした。つい出来心なんです、僕の好きなアニメキャラ衣装が可愛かったし声がかわいらしくて本当におにんにんのついた女の子だったんです。

あ、いやもう、いいです、私はアナル突かれているシーンで抜きましたー。はいはい

ホホーッ!

研修行きたくないのでございます

2019-03-29

anond:20190325162337

Refunct

定価310円だけどよくセールやってて二桁円で買える。何なら現時点で96円になってる。

1時間もあれば1周できるミニマムパルクールゲームだけど、心地よい音楽と美しい光表現の中で黙々と小島を飛んだり跳ねたりしているとじんわり癒されてくる。

EDちょっと感動的で、初プレイの時は50円で買ってすまん!1000円くらいなら払うが!?という気持ちになった。

ABZÛ

風ノ旅ビト」を作ったクリエイター作品といえばピンとくる人も多いのでは。

圧倒的に美しくて穏やかで雄大な海を、多種多様海洋生物たちと共に泳いで探索するアドベンチャーゲーム。ちょいちょい寄り道しながらプレイしても2~3時間ほど。演出音楽も素晴らしく、ゲームというよりインタラクティブ映像メディアに近い。

技術的な話をすると魚群で全く処理落ちしなくてすげーって思った。

PS4版もあるよ。

Machinarium

機械たちの街で暮らすとあるロボットを操るポイントアンドクリックアドベンチャーゲーム。これもまた音楽が良いし、手書きグラフィックも愛らしい。

基本的にはパズルを解いて先に進む、の繰り返し。正直パズル難度はかなり高いがヒント機能もあるし、何ならミニゲームクリアすれば解答を見ることも可能。そこは各々折り合いをつけてやっていきましょう。

Brothers - A Tale of Two Sons

中世ヨーロッパ風のファンタジー世界で、病に倒れた父のために兄弟が薬を求めて旅に出るアドベンチャーゲーム

コントローラーの左半分で兄、右半分で弟を操作するというかなり特殊システムになっていて、多少癖はあるもの兄弟をきっちり連携させられた時の嬉しさはひとしお。絶対にこいつらを故郷に生きて帰すぞ!という親目線になる。パズル難易度も高すぎず低すぎない良バランスグラフィックも美しい。1周3~4時間ほどで、5~6時間あれば実績コンプ可能

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とりあえずぱっと思いついたやつをぱぱっと書いた。後で追加するかも。しないかも。

良いSteamライフを!

トラバにもあるけど「Portal」「Portal2」はしょっちゅうセールしてて安いし超傑作だし買って損しないよ。ご褒美にケーキもあるから是非プレイしてみてね。

2019-03-25

Stadia開発者インタビュー その3

ブツブツ切れる・・・

Youtubeマクロミクロレベルで数多くのネットワーク状況に対する情報提供してくれます。我々はそれらの情報も利用可能ゲーマー体験を調整、拡大が可能です。

しかユーザYouTubeの画質をゲーム内の品質だと思ってはいけませんよね?

その通りです。StadiaをYoutubeとは異ならせる2つの事象がありますYouTubeバッファ使用可能リアルタイムでもなく、ゲームのようにインタラクティブでもありません。Stadiaはバッファリングができません。Stadiaはフレーム数が絶対的に正確である必要があります

次に2つ目ですが、ユーザDoomやAssasin's Creedレベルの画質のゲームを遊ぶ場合、その期待はYouTube向けにユーザ作成したコンテンツよりもずっと高くなります

さらにもう1つお話する価値がある点として、YouTubeとStadiaの繋がりについて今後も多くのことを話し、デモをしていきますが、大前提としてゲームとはリンクであり、リンクは無数の方法で配布、探索、共有が可能であることが挙げられます

すると例えば土曜の夜10時にDoom Eternalを遊ぶ計画をしたとして、Webページボタンを押すだけで我々を貴方方に加えることが可能だと言えますか?

その通り、全く仰る通りです。あなたが仰った通りのシナリオになります。また例えばEurogamerが新しいゲームレビューしているとしたら、ユーザレビュー記事クリックするだけでダウンロードすることもなく、パッチを当てることもなく、インストールすることもなしに簡単にそのゲームを試すことが可能です。また他にはあなた記事が新しいマップキャラクターレベルについて記述している場合でもそうです。我々にはState Share(状態共有)と呼ばれる既存技術と一緒に働くとても強力な新技術を用意しています

State Shareは本当にとても強力な機能ユーザが最新のバージョンゲームを遊んでいる時に、同時に友人や私、または世界中にそのゲームストリーミング可能です。誰が相手でも問題ありません。またユーザゲーム内での最新の武器、例えばDoomのFlaming Swordや、とにかくそゲームで最高のアイテムを入手したとします。そして私が「カッコイイ! 私もそのFlaming Swordが欲しい!」と考えたとしましょう。私がそのビデオクリックすればそのメタデータがそれら全ての属性を直接私のゲームにも転送します。だから誰でもが他人ビデオストリームに飛び込めるだけでなく、その他人の状況全てと共にゲームに飛び込めるのです。これは開発者ゲームが設定可能です。これについては他にも例がありますが、1つはユーザゲーム特定の難しい状況に陥った場合に、ユーザコミュニティにその状況を解決できるか試してもらうことが可能です。全く同じ状況で渡すことができます

我々がYoutubeとの接続で行っている別の例は、典型的シナリオとして、私がパズルベースアドベンチャーゲームをやっている場合によくある状況があります。そのゲームのあるポイントで立ち往生してしまいました。その特定パズル、例えばトゥームレーダーのある墓や何かができないとしましょう。現状では電話を取り上げるかラップトップに向かいヒントをダウンロードするでしょう。それかYoutubeに向かって動画を探します。しかしStadiaではボタンを押して「Hey, Stadia. このボスはどうやってやっつければ良いんだい?」と聞きます。するとStadiaがYoutube動画を探してきてゲーム内で再生します。私はレベルの解答を見て続けることができます

先程、申しましたゲームとはリンクであるとの点ですが、任意Webサイトリンクを持つことができますDiscordFacebookTwitter電子メールテキストメッセージWhatsAppGoogle検索結果、さらにはGoogle Play Storeですらゲームの配布が可能になります

それはどのように動いていますか?

リンクです。

でも基本的に分離されたシステムですよね?

そうです。インターネット全体に渡り分散された広大な領域の利点を得ています。我々は開発者パブリッシャに対し、インターネットストレージであるとのコンセプトを広めています。もちろんStadiaは専用のストレージを持っていますしかし我々は開発者に対しゲームを自社のコミュニティへ持っていくことも、例えどこにコミュニティがあろうとも許可します。このことが配布と探索を開発者にとってとても良い意味で逆さにします。また我々にはとても高速なマーケティング技術がありますので、パブリッシャは体験をできる限り多くの人々にとても効率の良い手段で配布することが可能です。


もっと全体的なレベルで、抜本的にStadiaはYoutube統合しているのですね。ではプラットフォーム上の全てをどうやってモデレートしますか?

コミュニティに対するモデレーションにはとても強固なアプローチを取りますYouTubeは途方もない投資をこの領域に行ってきました。我々はそこに提携をし、さらに家庭レベルでも行います。我々はこの業界でも最も優れたペアレンタルコントロールゲーマー健康コントロール提供します。両親は子供が何を遊ぶか、誰と遊ぶか、いつ遊ぶかを管理可能です。

その点に関してはデータプライバシも気になります。それらは全て既存Googleインフラに紐付けられるのですか?

我々は全てをユーザ制御下に置くことを使命としていますGoogle提供する制御機能と同じレベルのものがStadiaでも提供されるとお考え下さい。

ユーザサイドでゲームを行うことやこれまでのコンソール文化は滅ぶでしょうか?

それは私共が答えることではありません。Stadiaはゲームの新しい開発の仕方、ゲームの新しい探し方、ゲームの新しい楽しみ方を提供します。我々には大きな未来への志があります。大規模に発展したいと考えています。それは一晩で起こることではありません。また我々はこれまでに存在し、我々をここまで導いて下さった物、全てを尊敬しています。私達は業界全体が成功し、成長することを望んでいます

Stadiaの開発者インタビュー その2

やっぱり途中で切れたので続きから


サービス提供を開始します。

するとシステムの準備は万端で、必要ソフトウェアの開発が必要ということでしょうか。Microsoftを見ますと、彼等はXBox OneのHWをサーバラックに積んでいるようです。あなたがたの手法とは異なりますか?

違います

するとGoogleインフラバックエンドのみでなくソフトウェアにも投資を考えていますか?

そうです。

自身の開発スタジオも考えていますか?

はい。Stadia Games and Entertainment組織を発表しました。これは我々の1stパーティスタジオです。

それが今起こっている?

はい

Google開発者に対し全てのツール支援しています。Stadia向けの開発は彼らにとって別のターゲットしか過ぎません。Visual Studioを用いる既存ツールや彼らが用いるツールの全てと共に、彼らのワークフロー統合されます。従ってStadia向けの開発はPlayStationXbox向けの開発と同じくらい簡単です。

我々はUnrealサポートします。UnityがStadiaサポートします。予想される多種多用な業界標準ツールミドルウェアが準備されます

意地悪な質問します。Googleコントロールを超えたものがありますよね。特にユーザサイド、クライアントサイドのインフラ家庭内安価ルータです。このような問題をどのように解決しますか?

とても良い質問です。我々はユーザに対し彼等のインフラの中で何が起こっているかをできる限り理解できるよう支援する必要があります。また我々はゲーマーに対し最適な体験を得られるようなチューニングを行うことが可能情報に対し投資を行うだけでなく、我々自身技術を用いて最良のパフォーマンスを実現するつもりです。Google技術の多くがインターネット網の基盤であることを思い出して下さい。我々はDCから情報がどのようにユーザに届くかを良く理解しております。できる限りの最適化を行うつもりです。

デベロッパパブリッシャは既存ゲームをStadia移植できるのですね。しかし同時にGoogleは新しい選択肢も数多く提供できると

その通りです。それこそが我々のプラットフォーム根本的な差別化ポイントです。既存ゲームカタログを持つデベロッパにとってStadia簡単で親しみ易いものです。我々はできる限り摩擦なくゲーム移植を行えるようにします。なぜならゲーマーは好きなゲームを遊びたいですし、彼らの愛するキャラクターストーリー世界を楽しみたいのです。しかし我々はまた開発者未来を描く新しいキャンバスをも提供します。ゲームを高速に配布し、プレーヤーと新しい手段で、特にYoutubeにて繋げます。そして開発者が持つアイデアを実現するための前例の無い技術提供します。


これまでのクラウドシステムクライアントサイドの限界基本的に画質やレイテンシに起こりました。明らかにこれらの問題インパクトはここ数年で新たにより良い技術を得ることとインフラ改善されることで緩和されてきました。しかローカル品質ストリーミング品質との間には今でも根本的なギャップ存在します。私はidソフトウェアZenimax特許を見たのですが彼らはh.264のモーションベクター効果的に用いてクライアントサイドのある程度の予測を立てレイテンシの知覚を減らしていました。Project Streamにも測定可能レイテンシ存在します。ギャップを閉じるために何をしていますか? これらの問題解決されたでしょうか。それとも少なくとも緩和はされましたか

解決されたと同時に緩和されています。まずデータセンターに対しより多くの人々がより良い経験を得られるようにするための投資が行われました。また圧縮アルゴリズムについては我々に抜本的な先進性が存在します。Google圧縮アルゴリズム標準仕様先駆者でありこの点がストリーミングの将来をより確実にします。残念なことですがGoogleでも制御できない点が光の速さです。そのためこの点が常に要因となりますしかし常に理解しなければならないこととして、我々は常にエッジ(終端)にもインフラを構築していることが挙げられますGoogleの中心にある巨大なデータセンタだけではありません。我々はできる限りエンドユーザの側にインフラを構築しています。それによって歴史上の幾つかの問題回避することが可能です。さらにまだ率直な、あまり洗練されていないProject Streamのストリーマーでも信じられない結果を出していますさらに我々はサービスリリース時に1080p60を超える品質を実現できるだけの根本的な改善を行いました。我々は8Kに至るでしょう。

それは素晴しい。それらの改善は全て圧縮に関連するものですか?

圧縮ネットワークです。我々はGoogleインフラに投入した数々の改善点に依っています。BBR、QUIC、WebRTCを基盤としてその上に構築がなされました。だからIPパケットの低レイテンシでの配信だけでなく、送信元へのフィードバックも行うことが可能です。ですのであなたが仰るZenimax使用した技術なら、彼らはここでも利用することが可能です。彼らは彼らのゲーム最適化を行うことができるでしょう。我々はフレーム毎のレイテンシ予測可能で彼らにそれに合わせて調整を行わせることができます


入力を受け取って、ゲームロジックを処理して描画を行うと、60Hzのゲームでは50ms程になります。続いてエンコード転送デコード、表示を行うとストリームではPC上のゲームに比べさらに60ms程かかります。これを改善することはできますか?

我々は改善を続けますStream最初バージョンです。我々は性能向上のために調査を行っており、レイテンシ適応していきますリリース時にはより良くなっているでしょう。

クラウドシステム接続可能性に従って成否が決まります。例えばRed Dead Redemption 2を数万、数十万、場合によっては数百万のプレーヤーオンラインにて同時に立ち上げるとします。システムの成否はアクセスによります。もしゲームプレイできないなら重大な障害となります

かにそのとおりです。そしてそれこそがGoogleが何年もかけて開発してきたスキルであり、抜本的なスケールする能力です。我々がどうやって実現しているのか、何をしてきたかについては今日は詳細にはお話しません。しかGMailMapYoutubeが同時に利用可能であるためと同じ基本的技術のいくつかが我々が依るものです。


我々は現在、現行世代が終了する移行の時を迎えています。これまではコンソールベースラインを定めてきました。Stadia次世代XboxPlayStationに対抗できると考えますか?

我々は競合他社が何をしているかは存じておりません。

でもGoogleには良い予測を立てられる優れた人々がいますよね?

我々の第一世代システムに導入されるGPU10Tflops以上の性能があり、さらスケールアップしま

GPUユーザ間で共有されますか? それとも1人のユーザが独占しますか?

単一インスタンスです。

NVIDIAGPUですか?

AMDです。

カスタムGPUだと思います

カスタムGPUです。

Google要件のために作られた訳ですね。他にも公開できる情報はありますか? Vegaですか? それともNavi、もしくはさら新世代ですか?

情報を公開したくない訳ではないのですが、このプラットフォーム進化することのほうがより重要です。そしてこの進化ユーザ開発者の双方に対しシームレスに行われることを確認して頂きたいのです。そして進化は常に継続し、誰もが常に最新で最高の物を手に入れます

クラウド確約する点ですね。ユーザはHWをアップグレードする必要がないと。

開発者にもこのように考えて欲しいのです。もちろん完全には抽象化されていません。特にゲーム開発者にとっては。しかし我々はそれでもこのプラットフォームが常に進化していると考えて欲しいのです。速さや容量、リソースには制限されていないのだと。

AMDGPUを使うことでStadiaと他のコンソールの間に共通な点ができました。開発者にとって利益となるでしょうか?

シェーダコンパイラツールをいくつか開発しました。これらは開発を楽にするでしょう。しか現在GPUはとても優れており開発者が既にVulkanに親しんでいれば、例えばid Softwareさんは既に全てVulkanに移行していますが、そのような開発者の方々には既存ゲームをStadia移植するのはとても簡単です。Doom Eternal4K、60フレームで動いでいるのは既にご覧になったと思います。非常に素晴しい状態です。これこそが我々にとって重要証明ポイントです。FPSグラフィックプレイアビリティの双方で要求が高いゲームです。 従ってこれは我々のプラットフォームの強力な証拠であり、idさんにも講演して頂きます

CPUについては何か公開できる話はありますか?

x86で2.7GHzで動作しています開発者にとり慣れのあるものです。開発全体を通して、CPUは制約となる要因ではありません。我々は全てのタイトル動作するに十分なCPU提供します。

コア数、スレッド数は?

沢山です。

8コア、16スレッド? それより多い? 少い?

公開できない情報です。ハイパースレッド使用しています

しかサーバ級のCPUです。Stadiaはこれまでのコンソールと違いパッケージングに制約を受けません。熱対策問題も異なりますコンソールとはサイズパッケージング動機が異なりますデータセンタの中でそれはとても汚なく見えるかもしれません。一方でとても帯域幅が高いメモリ使用可能で、とても高速なペタバイト級のローカルストレージ使用可能です。ご家庭のコンシューマデバイスよりも数百倍は速い物です。

するとそれが開発者が全く異なる体験のために利用可能な要因となる訳ですね。得られる機会はとても大きいことでしょう。しかし我々はマルチプラットフォーム時代生活していますGoogle先進的な機能は1stパーティのみが利用できるものですか?

パートナーには彼らが話せる時点で彼らの計画を教えてくれるよう伝えています。Stadiaをこの世界で最も偉大なゲーム開発者達に説明することにはとても興奮します。Stadiaは、開発コードではYetiと呼ばれていましたが、Stadiaビジョン説明すると、開発者リアクションは「これは私が期待したもののものだ。これはまさに我々の次のゲームのためのビジョンのものだ。elastic computingの考え、次世代レベルマルチプレーヤー環境ゲームを観ることと遊ぶことの境をあやふやにし1つの体験にすること」と話されます

イノベーションの1つの領域として、最初のほうで述べましたが、マルチプレーヤー環境において、単純にパケット複数プレーヤーリダイレクすることから原子時計レベルでのコンシステンシーを全ての状態遷移において定期的にクライアント間で更新する真のシミュレーションへの移行が挙げられます。これにより開発者はこれまでには不可能だった分散された物理シミュレーションを得ることができます。これだけでもゲーム設計イノベーションに対し大きく寄与します。このため多くの開発者が、大袈裟でなしに、実際にとても感動的なリアクションを我々のプレゼンに対して返して下さっています


多くの問題解決し、規準を上げる可能性がある訳ですね。

これこそがゲーム業界の素晴しい点です。技術が常に創造性を刺激し、ゲームに対しより大きな聴衆を作り、そのことがプレーヤー開発者に対しより大きな機会を作ってきました。エコシステム進化し、正の方向に回り続けるなら、それはゲームを遊ぶことにとって良いことです。

あなたは先程、スケーラビティとStadiaがどのようにしてより多くのリソースを立ち上げ増大する要求対応するかについて話して下さいました。しかし、同時に10TflopsのGPUサーバクラスCPU存在するとも仰いました。リソース拡張をどのように行うのですか?

3台のGPSが一緒に実行されるデモを行っています。私は上限が無いとは申しません。しかし我々は技術上の限界を上げています。そしてStadiaは静的なプラットフォームではありません。このプラットフォームは5年や6年の間、レベルが変わらない訳ではありません。開発者プレーヤー要求に従い、成長し、進化するプラットフォームです。なぜならStadiaデータセンタの中に構築されています進化させるのは我々にとって簡単なことです。

ここまで第一世代について多くのことを教えて頂きました。すると第二世代やその後の世代もあるでしょう。現状でもスケールアップできるわけですが、3台のGPU連携次世代でも可能ですか?

CPU/GPU/メモリ帯域幅の変更にはいくつかの自然な段階があります。これは家庭の物理な小売の端末よりももっとスムースでより継続的な進化です。しかし、より重要なことは基盤データセンタ網とそれに含まれネットワーク技術への投資です。この2つが一致して行われることが重要でどちらか1つではダメなのです。

先程、エッジ上のインフラについて触れられましたが、例えばNetflixISPキャッシュインストールしている状況があると思います。これがGoogleが行っていることですか? それとも既にYoutubeで行われていますか?

それは我々も既に行っていますGoogleが既に20年以上、行っていることです。我々が依って立つまた別の巨人の肩です。


Project Streamではユーザに対し最低で25Mbpsの帯域幅要件しました。これはストリーミングのみのためですか? それとも他のユーザが同時に同じインスタンス接続する場合を含みますか?

我々はStreamさらに強化させています。従ってユーザはこの制約が全体のスタックに対する改善最適化、また特に時間によって緩和されることを期待するでしょう。我々はその期待の上を行きます

4K60には相当の帯域幅がいるのでしょうね?

4K60はもちろんより要求が高くなります

1080p60は低くなる・・・

私は具体的な数値についてはコメントしません。しかし当然低くなります

インターネット接続環境はStadiaリリースする市場では全体的に上昇機運が見られます。つまりこのパフォーマンス特性ますます多くのユーザが利用可能になります

さらに繰り返しになりますが、BBRを初めとする我々の技術がありますさらに覚えておいて頂きたいのは我々のネットワークに対する理解そのままではありません。それらもまた時と共に改善されていきますYoutubeマクロ

Stadiaの開発者インタビュー

Eurogamerにより独占配信されたStadia開発者二人に対するインタビュー記事

https://www.eurogamer.net/articles/digitalfoundry-2019-google-stadia-phil-harrison-majd-bakar-interview

やっつけなので可能なら原文を読むことをお勧めします。

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なぜ今なのでしょうか?

タイミング問題です。20年間の蓄積によりGoogleにはデータセンタ内のパフォーマンスに優位性が存在します。Googleデータセンタ内ではHWメーカーです。我々はデータセンタ内で何年もの間、高い性能で端末間を接続する基盤を構築してきました。Youtubeでの経験からプレーヤーサイドの観点からだけでなくデータセンタ内部から技術観点から技術統合を行ってきました。他社でもその視点存在していますGoogleにはその点に固有のアドバンテージ存在します。

これまでの箱をTVの下に置いておいたパラダイムに比べ、無限演算リソースによる可能性が現れます。これまで存在しなかったことをできる可能性があります

その通りです。我々にはレガシーがありません。全てが21世紀のために設計されています開発者制限の無い計算資源が利用でき、何よりもマルチプレーヤーサポートできます。これまでのマルチプレーヤー環境は一番遅い通信に影響を受け開発者は最も遅い接続に対し最適化必要でした。我々のプラットフォームではクライアントサーバも同じアーキテクチャの下にあります。これまではクライアントサーバの間のping支配されていましたが我々の環境なら最速でマイクロ秒で済みます。だからプレーヤーの数は単一インスタンスにて動的にスケールアップが可能です。バトルロイヤルなら数百から数千、数万のプレーヤーが集まることも可能です。それが実際に楽しいかどうかは置いておくとしても、新聞ヘッドラインを飾ることが可能技術です。

クライアントサーバの双方でこの利益を得られるのでしょうか

両方です。

すると開発者に対しStadiaホリデーシーズンにぴったりの最高の製品だと言えると。理に適った範囲無限計算資源が得られると。

ユーザが我々のプライベートLANからはみ出さないだけでもその効果は大きいものです。Googleは45万kmに及ぶ光ケーブルにより世界中データセンタ間を接続しています米国西海岸から東海岸まででも20ms、フランクフルトからマドリッドでも20ms。これにより開発者は最も極端な場合においてもレイテンシ予測可能でそれに従い設計を行うことができます


Youtbeとの統合について教えて下さい。

StadiaYoutube技術と深く結びついていますが、実際には一歩引いています今日ゲーム業界を考えてみて下さい。2つの世界共存しています。1つはゲームプレイする人々で、もう1つはゲームを見る人達です。2億人の人々がYoutubeゲーム毎日見ています2018年には述べで500億時間ゲームを視聴するのに費されています時間人口の双方で信じられない程の視聴が存在します。我々のビジョンはこの2つの世界を1つにすることでゲームを見ることができ、かつ、プレイもできる、双方向に楽しめることです。

まり重要なのはゲームシステムでもなくコンソールでもありません。噂とは異なり我々はコンソールビジネスには参入しません。我々のプラットフォームの要点はコンソールでは無いことで、皆が集まる場所を作ることです。我々は箱でなく場所を作る。今までと異なる体験を得られる場所です。ゲームを見るなり、遊ぶなり、参加する場所であり、かつユーザが楽しむ場所であり、ユーザ他人を楽しませる場所です。

から我々のブランドはStadiaといいます。これはスタジアム複数形です。スタジアムスポーツを行う場所ですが同時に誰もがエンターテイメントを楽しむ場所でもあります。だから我々はそれをブランドにしたかったのです。皆が遊んで、観て、参加して、さらにはゲームをする場所。一歩下がって見ることもできる場所。常にどのボタンを押したか意識しないでも良い場所。他のアーキテクチャでは実現できない場所です。

まりリアルタイムシミュレーションゲームで全ての駒が人々であるようなものですか?

その通りです。そして単純に技術的に深い点を求めて、我々は第一世代でも4K60fpsHDRサラウンドサポートしました。さら開発者必要インフラに従ってスケールします。それだけでなく、同時にYoutubeに常に4K60fpsHDR画像送信することが可能です。だからあなたゲーム体験の思い出は常に最高の状態になります

Googleは全てを記録するでしょうか?

プレーヤー次第です。Googleは全てを記録はしません。もしプレーヤーが望むならGoogle4Kストリームしま

共有が友達だけか、世界中に公開かも自由選択可能です。Googleユーザ制御を明け渡します。もしユーザYoutubeで公開すれば誰でもリンククリックすることでそのゲームを遊ぶことができます

するとユーザshareするだけで誰でもがその特定ゲームに参加することができる訳ですね。

そう。そしてこれはマルチプレーヤーゲームロビーの新しい形となりますYoutubeクリエイターなら誰でもがファンチャンネルのsubscriberを自分ゲームへと誘うことができます生主として、Youtubeクリエイターとして私は視聴者を私のゲームに瞬間的に招待できます。それが私と10人の友達でも、(訳注: セレブの)Matpatと彼の数百万の購読者でも、技術は同じです。

アカウントシステムベースYoutubeですか?

Googleアカウントの一部です。従ってGMailアカウントがStadiaへのログインに利用できます。他の基盤についても説明させて下さい。最初サービス立ち上げから全ての画面への対応を行いますTVPCラップトップタブレット携帯です。我々のプラットフォームの基本は画面に依存しないことです。これまで40年間、ゲーム開発は端末依存でした。開発者として私は制約の範囲内で、私の創造性を開発対象の端末に合わせてスケールダウンする必要がありました。

我々はStadiaでそれを逆にしたいのです。我々は開発者に対し彼らの考えをスケールさせ、どの端末の縛りから解放したいのです。パフォーマンスに優れ、リンククリックすればゲームは5秒以内に開始されますダウンロードもなく、パッチもなく、インストール必要なく、アップデートもありません。多くの場合、専用のHWも必要がありません。従って古いラップトップChromeブラウザ使用する場合にでも皆さんが既に持っているだろうHID仕様に準ずるUSBコントローラ動作します。そして、もちろん、我々自身コントローラも開発中です。

なぜ独自コントローラを作るのですか? USBコントローラはどこにでもあるじゃないですか

コントローラ自作する理由はいくつかあります。1つはTVへの接続です。我々はChromecastをストリーミング技術採用します。Stadiaコントローラの最も優れた機能の1つはそれがWiFi接続DC内のゲームに直接接続することです。ローカルデバイスとは接続しません。

それは面白い。するとほとんどそれ自体が端末な訳ですね。

その通りです。これこそが我々のブランドの実現であり、具現化です。そして独自コントローラにより最高のパフォーマンスが実現します。ゲームに直接接続するためにプレーヤーは画面を移動することが可能です。プレーヤーはどの画面でも自由に遊び、停止し、他の画面でゲームに復帰することが可能です。

そしてコントローラには2つの追加されたボタンがあります。1つはGoogle Assistantの技術マイクを用いますユーザ選択により、ユーザプラットフォームゲームの双方に対し、自然言語を用いて会話が可能です。例えば「Hey, Google。MadjとPatrickと一緒にGame Xをやりたいな」と言えばStadiaマルチプレーヤーゲーム指定した友人と共に直ぐに開始します。

するとGoogle伝統的なUI回避するのですね?

我々はゲーマー可能な限り素早くゲームに辿り着かせるよう考えています。数多くの研究を行いましたが、多くのゲーマーゲームを起動したら直ぐに友人とゲームを開始したいと考えていますゲーマーUI時間を費したくは無いのです。

誰かが言ったことですが、現在コンソールは起動した時にまるで仕事のように感じると言うのです。ゲーム自体更新や、ゲーム更新があります。我々はそれらを完全に取り除きたいと考えています。もう1つのボタンは、ちょっと趣が異なるのですが、Youtubeシェアできます

端末は何でも良いのですね? スマホスマートTVも?

Youtubeが観られるならどこでもStadiaは動きます

TVへの接続にはChromecastが使用されると。では実際にはどのように動きますか?Chromecastがスマホラップトップからストリーミングを受け取るのでしょうか?

Chromecastはスマホからストリームを受取はしません。Chromecastはスマホから命令のみ受けます画像NetflixYoutubeから直接受け取ります。Stadia場合、StadiaコントローラからChromecastへとこのゲームインスタンスへと接続せよと命令がなされ、Chromecastはゲームインスタンスから動画ストリームを受け取りますクライアントはとてもシンプルです。行うのはネットワーク接続ビデオと音声のデコードのみです。Chromecastは入力を処理しません。全て入力コントローラが扱いますビデオと音声とネットワーク接続Chromecastの基本動作で全て既に組込まれています

Stadiaの起動はどうするのですか? コントローラで?

そうです。とても良く出来ていますWiFiに繋ぐだけです。コントローラにはWiFiIDとPWを入れるだけです。それだけです。ホームボタンを押すと勝手Chromecastを探し直ぐにChromecast上でクライアントを起動します。UIが表示され直ぐにゲームを遊ぶことができますデジタルパッドでUI操作することも可能です。これが重い処理を全てクラウドへと移行する点の美しさです。Chromecastのような低消費電力の端末で説得力のある体験ができますChromecastは5W位下です。Micro-USBで給電可能です。典型的コンソール100から150Wもします。またこれまで説明しませんでしたが、例えスマホでも行うことは動画再生だけです。従ってAssassin's CreedDoomや他の重いゲームあなたスマホの上でモバイルゲームよりも低消費電力で動作します。だからスマホ10時間でも遊べます

スマートTVではStadiaYoutubeクライアントに組込まれるのでしょうか。それともStadia独立して起動させますか?

今の所、我々はChromecastのみに集中しています。でも技術的、機能的な観点からYoutubeがある場所ならどこでも動きます。我々はまだStadiaをどのようにユーザに届けるかは検討中です。

コントローラに話が戻りますが、モバイル端末にはやはり物理的なアタッチメント必要に思われます。例えばスマホコントローラ接続するような。MicrosoftのXCloudを見ていると操作には実際に問題があるようです。

Googleには解決手段があります

そうでしょう。スマホコントローラ取り付け以外にも、明らかな解決手段としてSwitchのようなクライアント端末を作るのでしょうか?

サービス開始時から提供されるサードパーティによる解決手段サポートしています。他にもアイデアがありますしかし今は話せません。

なるほど。GoogleUbisoftデモを行いましたが、これまでにDoom 2016でもデモを行いました。他にも開発企業はありますか?

良い質問です。私がこのプロジェクトに参加する前からチームは既に何社かと提携しここ何年かの間に技術提供していました。StadiaLinuxベースです。グラフィックAPIはVulkanです。開発企業クラウドインスタンス作成しますので、開発キットも今ではクラウドにありますしかクラウドだけでなく、開発社のプライベートDCでも、机上のPCでも可能です。

すると開発者物理的なHWを持つことが可能ですか?

もしそうしたいなら。でも我々は今後のトレンドが開発でも配布でもますますクラウドへと移行していくと考えています。従って今後数年で開発者にとってクラウド中心、クラウドネイティブゲーム開発での標準となるでしょう。

どの企業自身クラウドシステムを開発しているように見えます。例えばOriginクラウドがあるでしょう。しか必要とされるインフラ要件は、我々がここで話しているような内容を達成するには、3rdパーティには荷が重いように思えます。彼らは自身クラウド継続しながら、Googleシステムを導入するでしょうか。

デベロッパーパブリッシャーはとても賢くクラウドネイティブとなる新しいゲーム体験を達成するために必要ツール技術について考えていると思いますしかしそれは世界中で何千ものアクセスポイントを持つデータセンターを運営することや、それらの運営必要な莫大な投資資本とは異なるものです。Googleは今年単年でも$13Bの資本を投下しています

それはとても巨額ですね。しかしそれでも依然としてシステムを構築しインストールするのは根本的な問題です。多分野に渡る段階的なロールアウトになるのでしょうか?

米国では全ての必要場所に展開が終わっています。Project Stream試験必要環境2018年末には整いました。我々はGoogle社内で、Google社員対象2017年の始めから2年間の間、プライベートテストを行ってきました。2019年には米、加、西欧、英にて このエントリーをはてなブックマークに追加ツイートシェア

2019-02-19

anond:20190219153944

今はゆうても録画映像やん

ちょっと可動部のある人形インタラクティブな要素を加えたらええんちゃう

2019-02-07

Vtuberゲームプロジェクト」がすごい

最近またVtuber話題なので、私が好きなVtuberゲームプロジェクト」の魅力についてひたすら語ろうと思う。

ゲームプロジェクトとは

ゲームプロジェクトとはVtuber4人組のユニットである都内高校ゲーム部に所属する生徒4人が、部活動の一環としてVtuberをしている、という設定。ゲーム部は4人のVtuberで一つのYouTubeアカウント運営している。実際には株式会社バーチャルユーチューバーという企業運営しているIPである

ゲーム部の特徴

ゲーム部の動画ではキャラ設定台本比較的かっちりと決まっている。アドリブ生放送では中の人感が透けて見えるが基本的キャラのロールプレイは守られている。日常動画に至っては恐らくコンテが切られていて、ほぼCGアニメと同じと言える。

動画構成する脚本、声の演技、編集ゲームプレイングなど個々の要素のクオリティが高いため、恐らく各種のプロ合作であることが推測できる。

ゲームの戦績

特筆すべきは、このVtuberたち、ゲームがめちゃめちゃ上手いという事であるポケモン初心者の私でもゲーム部長の夢咲楓さんがポケモン超上手いことは理解できる。(他メンバーも凄いようだが私には評価できない。でもみんな好き)

ポケモンというゲームは三ヶ月に一度、世界中の全プレイヤーの戦績が発表される。夢咲楓さんは、その中でほぼ毎回コンスタント10位以内を取り続ける実力者である

アニメキャラ現実に食い込んでいる

美少女JKだけど実はチート級のゲームスキルを持っている」というキャラクターはアニメラノベなどでありがちな設定だ。これまではアニメラノベからこそこんな設定のキャラクターを作ることができた。フィクション世界でそういうキャラを創り出すのは簡単で、ラノベにそういう設定を一行書き足せばいい。しか現実プレイヤーランキングに食い込んでくるとなると話が違う。ゲーム部の画期的なところは、そんな最強アニメキャラクターを現実世界に半実在させたということである夢咲楓は永遠美少女JKでありながら、PGLの中に確かに実在する。そしてポケモン人生捧げてるような世界中の並み居るガチプレイヤー達を打ち負かしてランキング上位に躍り出ている。

会いに行ける

去年のTGSゲーム部に会えるイベントが開催された。参加者VRHMDを被り、仮想空間の中でゲーム部のキャラと一対一で交流することができる。参加者には目の前にゲーム部の面々がいるように見えている。さながら握手会である。このイベントが今後も行われるかは不明だが、他のVtuberでも同様のことができる可能性は大いにある。

要するに言いたいこと

複数プロクリエイターが協力し合いCGキャラクターを動かすことで、従来のニコ生アニメとは違った価値を生み出すことができる。個人的には監督がいて脚本があってコンテが切られていればそれはもうアニメだと思っているが、ゲームプロジェクトアニメ性質を持ちながらもプレイヤーランキングの中に実在しているし、生放送視聴者相互作用することもできる。言うなればインタラクティブな「生きたアニメ」「会いに行けるアニメ」という全く新しいコンテンツ可能性を示したのだと思う。

※(余談)ポケモンというゲームについて

これは本筋から少し外れる話だが、ポケモンというゲーム性質について言及しておきたい。

数年前、googleAlphaGOという囲碁AIプロ棋士を打ち負かして話題となった。囲碁における石の置き方は10^360通りあり、どんな打ち方が最強なのか未だに確定していない。(ちなみに観測可能宇宙存在する電子の数が10^87以下とされている。)囲碁には二千年の歴史があり、競技人口もそれなりに多い。つまり人類2000年かけて探索してきた歴史ある定石とされるものが、コンピュータシミュレーションによってあっさり覆されたということだ。それどころか人間がこれまで思いもよらなかったような強い定石がAIによってどんどん産み出されているので、世間に衝撃を与えAIブームの発端となった。

何が言いたいのかというと、ポケモンも(ちょっと大袈裟だが)これに似た性質を持つゲームだということ。約800種類のポケモン(レートで使われるのはせいぜい100種類だが)それぞれにタイプ個体値種族値努力値性格特性、わざ構成、持ち物など無数の隠しパラメータがあり、育て方に無限パターンがある。それらを6体組み合わせて戦術を作る。戦闘では相手PT戦術予測し3体を選出、各ターンで何をするか臨機応変判断必要となる。相手の裏をかくといった読み合いもする。PT構築の時点でメタゲームが始まっており、何のポケモンが最強なのかは誰にも分からない。酷い時は一週間単位で強いとされるポケモンが変わったりする。戦闘中はダメージ計算必要だし(わざの威力の表れ方は毎回乱数で変わる)、上位勢の間では毎試合スクショを取って記録、環境分析する者も普通にいる。

ポケモンガチろうとすると考察計算だけでなく、時間的リソースもかなり消費する。育成や厳選にも相当の時間コストがかかる上、ポケモンを入れるボール色違いに拘る者も珍しくない。(ちなみに色違い意図的に作るためにはサブロムを買って外国語設定で二周目をプレイするなどの手間をかける必要がある。)そのためポケモンガチプレイヤーはしばしばポケ廃と呼ばれたりする。

そして、、夢咲楓さんのプレイングは可愛い顔や天然な性格優等生な立ち振る舞いからは想像できないほど、エグい。ニコニコしながら躊躇いなく厨ポケを使うし、批判されるようなプレイングをしてでも泥臭く徹底的に勝ちにこだわる。ほぼ負けが確定した試合でも、諦めず、限りなく細い勝ち筋を必死にたぐり寄せていく姿は圧巻だ。

彼女は、そんな厳しい、そして世界中の老若男女から愛されるポケモンというゲームで、最高レート4位の偉業を成し遂げている。今現在も1位を目指して努力を重ねていることだろう。

2019-02-04

anond:20190203231443

凝ったストーリーなど不要キャラクターだけあれば良い→日常系アニメ

をおしすすめて、

アニメのような凝ったキャラクターさえも不要、としたのがVTuberなのかな。

作り込まれものよりインタラクティブ、というゲームコンシューマーからソシャゲへの変化みたいに。

作家(→中の人)がつくったキャラ(→VTuber)が日常系ストーリー(→視聴者との他愛もない会話)を演じるのを消費する。

そう考えると、会えるアイドルニコ動と同じ部分があるような気がする。

2019-01-05

anond:20190105002905

エロビデオって前提だと素面の行動が見られるってわけではないので、多少動きが変でも「演技が拙いのかな」程度で済ませられる可能性はあると思われ。

何より、インタラクティブではないからな。あくまで全て映像しか過ぎんので(知識がなければ)恐怖にはならんのかもしれん。

2018-12-31

Netflixバンダースナッチ面白い

ブラックミラーの一編ということで、ただの選択肢ものにはならないとは思ってたけど。

システム視聴者含めて、まんま、ブラックミラーだった。

いやーな選択肢を選ばせておいて、わざわざそのカットを挿入したりとか、ホントいい趣味してる(褒め言葉)

でもいきなりこれやっちゃうと、後に続く物が作りにくいんじゃないのかと心配になるが。

それともNetflixとしては、映像作品インタラクティブ性なんてこういう使い方しかないよねということなんだろうか?

うちらこういうこともできますけど、そっちにはいきませんという。

インタラクティブ性やゲーム性が欲しければ、別にゲームにすればいいのだし。リアルタイム(風演出も含めて)でやっても地上波でやったあんなのになるわけだし。まぁ、そうなのかもしれない。

2018-12-27

udemy教えてくれた人ありがとう

すごく面白くて、1200円のセールの時を狙って買ったのに7万円ぐらい使っちゃいました。

玉石混交だけど売れてない講座にも面白ものがあったりして宝探し感覚で、

随分沢山見ました。

から興味があったエクセルファイナンスについては前から憧れてた人の講座があって即買い。

その人の講座はセール時でも2700円だったけどぶっちゃけ安すぎるぐらいで迷わず購入。

あとは、未経験なのにプログラムに手を出して今はpythonやってます

あとブログの為のワードプレス

会社から帰ってから時間が充実するようになった。


それで、他に面白web講座ってもっといかしら?

スクーはudemyより活気があるぐらいだけど

なんか内容がスノッブ微妙だった。

生放送無駄インタラクティブ性のおかげで内容が薄いし。


プログラミングの講座は結構サイトあるみたいで、やっぱり相性いいんだななど。

そろばん習いたかったのでそろばん講座まで見たりしている。

このようなweb講座文化もっと隆盛して欲しいなあ。

本も好きなんだけど、本と講座の組み合わせが多分最強だと思う。

2018-11-26

商品名とかの頭文字にiつけるやつ

ここ10年くらいずっと思ってたんだけど、商品名とかサービス名の頭文字「i」つけるやつ多すぎて鬱陶しい。

なので、由来を調べてみた。

Apple製品

iMaciPodiPhoneiPadiCloudなど。統一感があるといえばそうだけど、アイアイうるさい。

由来は、

The person to ‘blame’ for the massive i-trend is Ken Segall. After presenting the see-through drop-shaped monitor, Jobs was in desperate need for a name that would suit it, and its follow-ups. The key importance of the new product was that it would be easily used for internet work – that was the design. And they wanted to incorporate the Macintosh brand in the name. So Segall proposed iMac – an internet-Mac. The ‘i’ as a prefix could also incorporate other adjectives such as individual, innovative, imaginative etc, depending on the product.

(HIGHNAMESより)

ということらしい。「i」頭文字に持つポジティブ英単語が多すぎるのが悪い。

ちなみに、Apple Watchが慣習に則ってiWatchと命名されなかった理由については、Why the Apple Watch isn't called the iWatchでは商標問題だとかApple Watchは、なぜ「iWatch」ではなかったのかではコンセプトの問題だとかいろいろ憶測が流れている。

iモード

iモード」の『i』は、インタラクティブ・インフォメーション・インターネット頭文字の『i』、そして英語で「私」の意味の『i』であるとされる。

(Wikipediaより)

ありがちなやつな。当時は先進的だったのかもしれないけど。

iGoogle

A prime example of a good product with a really bad name. Formerly Google Personalised Homepage, in a rare mistake by Google they chose to rename it using the faux Apple and now meaningless 'i' prefix, meaning 'Internet'.

(Urban Dictionaryより)

Urban Dictionaryなので信憑性はない。当初の名前が「Google Personalized Homepage」であったことを考えると、「私」の意味での「i」だと言われた方がしっくりくるけど、由来が何であれ、この名前はださい(愛用はしていた)。

IPython

Interactive Python

そういえばirbもInteractive Rubyか。

iframe

Inline Frame。

これはちょっと毛色が違う。一括りにしてごめんな。

===

実際書き出してみたら、意外とそんなに思いつかなかった。もうこれ以上出てこないでほしい。

2018-10-16

増田プログラマー養成講座 その4 子ども向け教材「Scratch

今回は、子ども向けプログラミング学習教材「Scratch」(スクラッチ)を使って、一番簡単構造プログラミング手法を学んでみよう。

 

Scratchとは何か?

Scratch (スクラッチ) は、MITメディアラボが開発したプログラミング言語学習環境である

初心者最初に正しい構文の書き方を覚えること無く結果を得られる、遊び心のある実験インタラクティブアニメーションゲームなどの製作を通してさらなる学習のやる気を起こさせることを意図している。

 

 

タイルプログラミングとは何か?

プログラムのパーツをブロックで並べて、プログラムを作る方法

スクラッチタイルプログラミング一種

プログラミング視覚的に理解やすいので、初心者お勧めです。

 

オンライン版のScratch

スクラッチオンライン版とオフライン版がある。

ここではインストール不要で、ブラウザー上で動作するオンライン版を使ってみよう。

(※オフライン版を使いたい場合は、「Scratch インストール」で検索すれば、インストール方法が紹介されている。)

 

構造プログラミングのパーツを並べてみる

順次(上から下へ並べた順番に処理を実行していくこと)

10歩動かす」などのパーツを上から下へ順番に並べてつなげればOK

 

反復

オレンジ色の「制御」のところにある「10回繰り返す」というパーツを使えばOK

Javaの「for」に相当する機能

 

分岐

オレンジ色の「制御」のところにある「もし[ ]なら」というパーツを使えばOK

Javaの「if」に相当する機能

 

スクラッチの遊び方

Scratch 使い方」で検索すれば、スクラッチの使い方がいろいろ紹介されている。分かりやす記事YouTube動画を探して、いろいろ練習してみよう。

 

参考書

Amazon.co,jpで「本 Scratch」を検索すれば、いろいろ参考書が出てくる。

日本Scratch第一人者と言えば阿部和広先生だろう。とりあえず彼の本を読めばScratchの使い方は理解できるはずだ。

 

まとめ

 

以上で、構造プログラミングの基本である順次」「反復」「分岐」の使い方が理解できた。

次回は、手続プログラミングの後半であるオブジェクト指向プログラミング」を学習してみよう。

 


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2018-09-17

Yahoo!知恵袋はいいぞ

"知恵遅れ乙"などと叩かれてはいるが、

恥ずかしくて周りの誰にも聞けないような単純な質問をする心理的障壁が非常に低い。

また他人質問もググれば一発で回答できるようなのばっかなので知恵コイン集めて承認欲求も満たせる。

本やWikipediaだけでは得られない、インタラクティブ情報収集をしたい時には結構オススメ

2018-08-28

シェルスクリプトvimスクリプトも書きたくない

人間認知機能に適合しない謎の癖や制限があって覚えられる気がしない。

大体インタラクティブに使う言語プログラムに使う言語をごっちゃにするのは良くないのだ。

まともなプログラムはまともに設計にされた言語によってしか書かれ得ないものなのである

2018-08-23

anond:20180823203630

いろいろあるが・・・前衛的なものを出してもしょうがないだろうから、それを省いていくつか。

クラシック

題名Music for Piano

作曲:Irving Fine

作曲年:1947

ttps://www.youtube.com/watch?v=4l0Rxc3MFHA

日本では全くといっていいいほど知られていない作曲家。海外でも再演には恵まれていない。この曲は多くの有名作曲家を輩出したナディア・ブーランジェに献呈された曲。


題名Prélude en Ré♭

作曲:Lili Boulanger

作曲年:1912

ttps://www.youtube.com/watch?v=fT8fJMyOJRw

上の曲で献呈されたナディア・ブーランジェの妹による作品24歳にして夭逝


題名:Sonatine

作曲:Bela Bartok

作曲年:1915

ttps://www.youtube.com/watch?v=raIdacyJtf4

バルトーク民族音楽研究者であったり、かつて存在した国際連盟精神的協力委員の側面を持つ学者肌な作曲家。クラシック音楽を聴かない人でも、日本では劇的!ビフォーアフター使用曲で有名だろう。


現代音楽

題名:Phrygian gates

作曲:John Adams

作曲年:1978

ttps://www.youtube.com/watch?v=-7r8XV1bylY

久石譲が好きだと言うので、おそらくは抑えていると思いますが。題名通り、フリギア旋法に基づいている作品ミニマリズムの反復的な影響を残しつつも形式を重んじ音楽の変化が明確に感じられる作品


題名Piano Sonata

作曲:Erkki-Sven Tüür

作曲年:1985

ttps://www.youtube.com/watch?v=TpUGPptpq1o

北欧作曲家は比較的調性を感じさせる穏健な作風であるため、氏の作品日本でも演奏に取り上げられることが現代音楽にしては多く、受容が進んでいる。ウケが良いのは間違いなく3楽章


題名Piano Etude I "Frozen Heat"

作曲藤倉

作曲年:1998

ttps://www.youtube.com/watch?v=-xwjS8mi8Qo

私が書くより本人の弁を直接読んだほうがいいだろう。

ttps://www.daifujikura.com/un/lw_frozenheat.html


ゲーム音楽

題名フィールド 昼(仮題)

ゲームゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド

発売年:2017

ttps://www.youtube.com/watch?v=xGi23M_5lXg

ゼルダの伝説時のオカリナ以降作品ごとにフィーチャーされる楽器が代わるが、今作はピアノがメイン。ゲームの多くでピアノの音が聞かれる

この音楽インタラクティブミュージックであり、いくつかの音型、強弱などの要素を組み合わせて演奏される。ソース元の動画あくまで一部分であり、ゲームに耳を傾ければもっと多くの音楽が聞こえてくる。楽譜に起こすならば20世紀前衛音楽を参照する必要があり、正直に言うとこれを現代音楽カテゴリに入れてしまいたい気持ちを抑えてゲーム音楽の枠に押し込んでいる。


題名遺跡(仮題)

ゲームゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド

発売年:2017

ttps://www.youtube.com/watch?v=bRB1WlOE6Eg

こちらはインタラクティブミュージックではない。私も書き起こして弾いてみたがこれは未経験者でも少しの練習で弾ける程度に易しい。ピアノをフィーチャーした作品とは言え、純然たるピアノ曲は数えるほどしかない。これはその中の一曲


題名:"β"4

ゲーム:サガ・フロンティア

作曲:浜渦 正志

発売年:1999

ttps://www.youtube.com/watch?v=96FG6hvr-DE

この曲はサガ・フロンティア2で使用された曲を作曲者本人がまとめあげた作品集の一曲清新和声感と統一されたモティーフからゲーム音楽の枠に留めておくには惜しい格調高い作品として仕上がっている。これに限らず、全曲オススメ


リストを挙げると解説を書きたくなるのでこれにてゴメン

URLがh抜きなのはそのまま投稿すると拒否されるからなんだぜ

2018-08-08

映像セールスポイントにするゲームって最近流行らないの?

めっちゃ好きだったのに。

ゲームなんて内容は重要じゃないから。タイトル画面の前のオープニングで、圧倒的な映像音楽で美しい世界をばばーーんと見せつけてくれればもう及第点

たとえばFF12とかね。

なんか最近FFでさえオープンワールドかになってインタラクティブになってて、PVキャラクターを紹介するタイプになってる。そういうのいいから。

2018-06-11

デジタルアートへの素直な感想

チームラボのやってるデジタルアートだけどみんなどう思う?

はいまいちだなあと思ってる

まずデザイン的に全然刺激的じゃないし、むしろダサい

加えて、プロジェクションマッピングって映像としての解像度が高くはないから質が低い

さら技術的にもインタラクティブプロジェクションマッピングリアルタイムですで行き詰ってる

いや、スマホはよ、VRはよ?という印象。

体験重視はリアル重視だし、デジタルである意味が薄れると思うんだが。

だいたいが、芸術の今までの流れからかけはなれた根無し草なんだよね

写実と技術をつきつめ、宗教から人間発見に至り、人間感覚を重視した印象派が生まれ

そこから抽象画によって批評性と偶然性により超然とした現代アートが生まれていく

この流れのどこもつきつめてなくて「なんか技術使って、テーマっぽいものを持ったきれいなやつやります」でしかない

チームラボデジタルアートアピールし始めたことは「陳腐だけど、これから研ぎ澄まされていくんだろう」と思ってたけど

まさかこんなにはやく低いところで行き詰まりコネごり押ししてアピールするようになるとはね。


俺がデジタルアートやるなら、例えばタイムライン流れる情報の量やタイプから

そその瞬間にしかまれない抽象画が瞬時に生成されるアプリを作るし

それを発表できるイベントサイトを作って

「この人のこの瞬間が最も美しかった」という評価をつけていくなあ

タイムラインの中でだらだら流れている時間のようでも

あなた人生の一瞬は、かけがえがない、美しいものだってことに気づいてほしかった」とか

そういうそれっぽいメッセージつければいいだろう

2018-04-22

とっても高尚で高潔なボクとネットリンチ

とっても高尚で高潔なボクはネットリンチに加担したことがない。それどころか、ネットの皆さんが批判してる記事人物でも、

(叩くには早計じゃないか?養護できる観点がいくつもある、長期的に考えれば必要な失敗であった可能性は?)

などと、数分思索を巡らせ、その検証のためにまた数分の検索作業をして、表象に隠された他人思想や構想といった背景を納得できるレベルまで紐解いてからブコメを書く。そんな時間があるのはニートからだが、ともかくだいたいブコメの主流派とは反対の意見になる。それでむしろリンチが飛び火して降り掛かってくることもあるのだが、それはさておき。ネットリンチはさぞ中毒性のある快楽行為なのだろうなあと思うが、その体験はできないままネット20年を迎えた。

だが、考えようによっては自分も同様の行為に参加していたかもしれないと思う瞬間があったのだ。たとえば、ゲームアニメ公式ツイートVtuberツイート等のうち、祝うべき発言に出くわした時。それを展開すると、現在進行系でいいねカウンタが増加中だ。ツイートを読んだ時点で「いいね!」と思ってはいたが、その勢いにも後押しされ、自分も、といいねボタンを押す瞬間。これも一種の「いいね」による袋叩きなのでは、という思いがよぎった。実際に嫌がられてはいないと思うが、考えようによっては、だ。この「いいね機能だが、一般人が急にバズったときなど、いいね爆撃に困って通知を一時無効にした、と発言をする人を最近よく見かけるのだ。今日フォローしていたIIJmio中の人が、スパムと思しき複数アカウントから過去ツイートに「いいね」される怪行為迷惑だとこぼしていた。本来は人を笑顔にさせる機能でも、使い方によってはかくも複雑な状況が発生しうるものだ。自分では、ネガティブで非建設的な思考ブーストする投稿は一切せず、ポジティブ建設的な感情だけブーストしてあげるネット妖精でいたつもりだが、それを守るのにも広範な知識想像力必要ものだ。

そこで、ネットサービスアプリケーションインタラクティブ性そのものが、折衝を増やしているのだと思い至った。昔のネットはそこまででもなかったが、今は技術が発達してリアルタイムに人々の反応が集まってくる様子が見られる。そしてネット人口も増えた。このライブ感こそが、人に大胆な行動・発言を誘う要因になっているのだ。そういう場では、常軌を逸した言動をするおかしな人も乗ってこれるし、そういう鼻つまみレベルの人が力を得る場にすらなる。

めまぐるしく流れていく世界を尻目に、自分はその流れの速さに合わせずに、本来自分能力に見合うだけの時間をとって深く息を吸い、深く息を吐く。それができる度胸のある人はなかなかいないのだ。それでも遅れを取ることはない、と自分に自信がないとなかなかできない。それができない人々が、短文で直情的なレスポンスを山のように積み重ねていくのだが、一種キョロ充を見るような憐憫がそこにはある。どうにかしてあげられないだろうか。

例えるならば、自分2chスラングコピペなんJ語、淫夢語録などに精通していて、ほとんどを認識できるが、決してリアルどころかネット匿名の場ですら使うことはしない。元ネタ認識できるだけで、好意を持ってはいない。むしろ下品だし嫌いだ。それを使うことで通ぶったりする欲求はない。けれど、こういう言葉を躊躇いなく使う人がいる。「知っている」ことと「使う」ことが同一化していて、その間にあるべき判断が抜け落ちている人々。そういう人々が多すぎて、「そうじゃないんだよ」と言えなくなっているのが今のネットだと思う。あとは堀江貴文に対してどういう印象を抱いているか、なんかでも分かる。ネットに浸かるほとんどの人が、ネットミーム人格を呑み込まれている。そして、こうした集団同化バイアス的なものネットリンチは繋がっているのだと思う。

2018-04-01

VRカノジョ人生初の性行為に挑むも攻略方法がわからず詰む

2018年に成人した記念として、大学入学祝いで買ってもらったゲーミングPCと一昨年に親戚の大学入学祝金を集めて買ったVRHMD「Oculus Rift」、そしてつい3月30日自分クレカでVRカノジョダウンロード販売を5000円で購入したのである

そもそもVRカノジョとは、3DCG エロゲーの老舗であるイリュージョンUnity制作したOculus RiftHTC Vive、Windows MR 向けの VR エロゲーだ(要はPCオンリーだと考えればよい)。ソフ倫は通してあるらしい。

バンダイナムコエンターテインメント2016年に発売したPSVR専用ゲームサマーレッスン」を明らかに意識したパロディであ­り、ゲームに詳しくないユーザーは両者を同一のものとして勘違いすることも珍しくない。

サマーレッスン複数人パートに分けられるが、いずれにおいてもプレイヤーは「ヒロイン家庭教師」であり、赤の他人の部屋に入りこんで親しい訳でもないのに相手がそれなりの態­度で親切に接してくれるシチュエーションというのも、確かに家庭教師ぐらいしか思いつかな­い。プレイヤーはまるで生身人間のように動くヒロインを間近で観賞することになるが、基本的インタラクティブな要素といえば涂が選択岐を選んで台詞が変わったりするぐらいだ。いちお­う、家庭教師である主人公選択次第でエンディングも変わる。

IGN JAPANサマーレッスンのいずれのパートについても「ヒロイン人間としてのリアリティ がない」「ゲームとしてつまらない」との評を下している。確かにゲームとしてはつまらないので、あくま美少女鑑賞ソフトとして楽しめる人の方が向いているだろう。

筆者はバンダイナムコ運営するVRZONE Shinjukuでサマーレッスン体験版プレイしたことがあるが、ゲーミングPCを持っている代わりにPS4PSVRを所持していない。悲しい。

VR カノジョはあからさまにサマーレッスンパロディで、プレイやな近所に住んでいる人だけどヒロイン夕陽さくらに「受験勉強を教えてほしい」という理由で家に誘われる。受験勉強を教えてほしいということは、主人公は少なくともヒロインよりは年上だと考えられる ので、ヒロインと同じ高校の先輩で地元大学などに家から通っていると考えるのが妥当か。

実はこのヒロイン受験勉強など全く真面目にしておらず、ポッキーゲームを始めたりブラのホックを外させて己の裸体を見せつけてきたりとかなり好戦的で、最終的にはどうやら受験勉強というのはただの建前であり、ヒロインは本当は最初からプレイヤーと性行為に及ぶのが目的だったこ­とが判明し、そのまま日常パートから行為パートへ移行する。

行為パートでは愛憮、手コキ、フェラ、正常位、騎乗位、バックを体験することができる。ただ 、受憮パートヒロインを満足させればよいという目標がはっきりとしており空中に浮かぶハート形のゲージがあるが、それ以外のパートではクリア基準が示されないので攻略方法がさっぱりわからない。プレイには VR 機器の都合で頭と両手しか反映できないので下半身仮想的に用意されたモーションであり、ヒロインいくらプレイヤーの陰茎をしごこうが、プレイヤー現実の陰茎は勃起するかもしれないが、仮にゲームに合わせてプレイヤー自慰を同時に行ったとしても、ゲーム内の状態プレイヤー現実の体の状態が一致することは絶対にない。入力と出力が一致せずに関係が見出せないのはゲームとして成立していない。

さらに、性行為パートミッションをこなすごとに次のミッション解放されるアンロック形式となっているのでプレイヤーは「次のパートに行きたいからさっさと終わってくれないかな」 と思いながらヒロインの手や舌を使い腰を振る姿を呆然と見る。でもどうすればクリア扱いとなるかがわからないので待ちぼうけを喰らう。

そこで、ヒロインを見るのに飽きたプレイヤーは視界の位置を移動させ始める。VRカノジョではプレイヤーは実際に頭を動かすほかにコントローラスティック(もしくはタッチパッド)から視界を前後左右または上下移動、左右旋回ができるので、頭をベッドの下から天井の上にまで移動できる。

行為パートは、プレイヤーバーチャル下半身から離れて頭と自由に動か­すことができるので、紫色の半透明な男性下半身に向かって股を開いてあえぐヒロインの姿を客観的に観賞するのは最早コントを見ている気分になる。

以上の理由によって、VRカノジョプレイする人間はことごとくネタプレイに走るようになる。「世界一VRカノジョを楽しんでいる男」ことhissabiity氏がVRカノジョネタプレイ動画ツイッターニコニコ動画アップロードして話題になるのも必然だったのだ。

(hissability氏は電ファミニゲーマー記事でVRカノジョ開発元と正式交流を交わした)

http://news.denfaminicogamer.jp/interview/180330

ちなみにプレイヤー男性器はポールのような先端が丸い赤いモザイク柄の棒で表されている。本当はもっとリアルな見た目のものを作っていたが気持ち悪いのでシンプルな形に変更したとのこと。ヒロインの肉体は乳首陰毛は丸出しだが、肛門は見た目のみでプレイヤー干渉はできず、女性器は男性器と同様の赤いモザイク柄の模様でツルツルになっていた。

VR デバイスを持っている人間が少ない中で20歳になった記念にアダルト製品を初購入した。5000円としては希重な体験となった。

個人的に一番興奮するのは日常パートでいきなり時間が止まったようにヒロインの体が触り放題にな­るところだと思った。

2018-03-23

anond:20180323003232

風俗は生身の性的接触が発生するのでアウト

ライブチャットちょっと引くけどまあお金払ってる分にはインタラクティブAV的な感じでセーフ

ニコ生で抜いてたらアウトセーフとかでなくドン引き

握手会アイドルに嫌がられない範囲常識的なおっかけならいいんじゃない?

まあ握手会するような地下アイドルのおっかけって時点でキモいけど

2017-12-07

anond:20171206210434

漫喫ではVR用のツール提供し始めてるし、SODやDMMもVRコンテンツをかなり前から提供している。

エロゲインタラクティブコンテンツとなると話は違うんだろうが、そろそろ出てきてもおかしくない気もする。

時代の流れは遅くない。

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