はてなキーワード: テコ入れとは
いや、ほんと酷い。なんでこうなってしまったのか。
情報集めのためにWebを見ていれば、どのサイトでもToxicなプレイヤーがひどい言葉で言い合いをしている。
SNSでは女性プレイヤーへのハラスメントがやむこともない。コメントによるセクハラ、匿名での嫌がらせも日常茶飯事だ。
5chには様々なプレイヤー晒しスレが立ち、SNS上で活動しているプレイヤーどころか、普通に店舗に出入りするプレイヤーにまで言及が及ぶ。
4月から、いろいろなカードゲームでテコ入れがあり、私のやってるゲームもかなり盛り上がっていたので、この1年は楽しくなりそうだなと思っていた矢先、
イベントでまたToxicなプレイヤーと対戦し、ひどい目に遭う。(身バレ防止のため詳しくは書かない。晒されるし)
終了後落ち込みながら「なにやってるんだろ」という気分になってしまい、なんのためにカードゲームをやっているのか完全にわからなくなってしまった。
ここ数年で楽しかったのは、ブーム前にポケモンカードをやっていた時ぐらいだ。
赤松健ファンならばエントリタイトルの時点で色々察して貰えるだろうが、赤松健をパンチラ暴力系ヒロインが登場するラブコメ漫画家としか認識してない層へ説明しなくてはなるまい
赤松健は確かにデビュー作で「ひと夏のKIDSゲーム(通称ひと夏)」というラブコメを描いては居るものの、ひと夏は赤松健の作風から言えば異質で「A・Iが止まらない!(通称AI止ま/アイとま)」の連載終了後に描かれた短編ラブコメ「いつだってMyサンタ!(通称Myサンタ)」と共に赤松健をバトル漫画と解するファンの間では別枠扱いされている
赤松健作品が大好きで追いかけ続ける熱意を常に持ち続けている、というわけではない他の作家を追い掛けている漫画好きからすると「そんなバカな!?赤松健はパンチラ暴力系ヒロインが大好きなラブコメ漫画家だろ!!!」と思ってしまうのも無理はない。こういう認識は週刊少年マガジン編集部がそのように広報した結果だからだ
しかし、はじめての週刊連載作である「AIとま」の終盤から赤松健はバトル漫画家である本性を示し始めるのだ
いまさらAI止まのネタバレもクソもないが一応ボカすとAI止まは終盤でバトルすることになる
「人気が落ちてきてテコ入れのバトルだろ?少年漫画なんだし」と思うだろうが、そうではない
では「AIとま」の連載が終了し、短編「Myサンタ」が掲載された後に新たな連載としてはじまった「ラブひな」を見てみよう
この流れの時点でファンはウンウンと頷いてくれていると信じたいが「ラブひな」は終盤バトルする
いや何なら「ラブひな」は以後の赤松健作品へ強く影響を残す剣術「神鳴流」を用いる女性キャラクターが登場したはじめての作品だ
「AIとま」の頃よりもバトル要素が濃くなってる
さて「ラブひな」の連載が終了し、新たにはじまった連載「魔法先生ネギま!(通称ネギま)」を見てみよう
もう完全に我慢できなくなった赤松健は終盤どころか中盤からバトル展開をはじめてしまい、赤松健をパンチラ暴力系ヒロインが登場するラブコメ漫画家であると誤解していた一部の読者が「ネギまはラブコメだったよな?」と困惑させた
何なら当の週刊少年マガジン編集部も困惑していた様子が見て取れ「ネギま」は連載終了してしまうのである
赤松健は週刊少年マガジンへ対して美少女漫画を持ち込んだ功績を評価され、週刊少年マガジン編集部は「赤松健先生にはメッチャ貢献して貰ったし、もう好きにやらせたら良いんじゃね?」と思ったのか「ネギま」の後に続く新連載が赤松健待望のバトル漫画「UQ HOLDER!(通称UQ)」だ
ちなみに原作者としてアニメ「陸上防衛隊まおちゃん(通称陸まお)」もやっているが当然これもバトル
「「表現の自由」の闘い方」で掲載された「ヤマーダクエスト」が赤松健の今までの作風と違うと思ってるなら赤松健作品の読み込みが足りないと正直言わざる得ない
赤松健をパンチラ暴力系ヒロインが登場するラブコメ漫画家ではなく、パンチラ暴力系ヒロインが登場するバトル漫画家だと思って読めば今まで通りの作風だと気付くことが出来る
GT7を遊びはじめて1ヶ月ほどになったので、なんとなく感想とか書いてく。
はじめて書くので勝手が分かってないです。読みにくかったらごめんなさい。
まずプレイする人は必ずやってるであろうカフェのメニューブック。飲み物とかは出てこない。
車全般が好きな自分としては、その辺走ってるコンパクトカーから皆大好きGT-Rやスープラ辺りの
大人気スポーツカー、ポルシェとかフェラーリみたいな高級ブランドまで色んな車に触れつつ、
実際に操作して攻略していく流れは結構面白かった。車良く知らない人でも多分安心。
難易度ハードだと普通に難しくて、ミニクーパー可愛い-!!アメ車曲がらねえ!ポルシェむっず!!とか
叫んでたら全部クリアするのに1週間強掛かった。尚メニューブックを進めていると、自然と車が増える。
結構名車揃いなのも嬉しいところ。基本的に貰える車で攻略出来るようになっているが、車種によっては
厳しかったりする。そんな時は乗りやすくて速い車を調達して攻略もできるし、従来の様に好きな車を
チューニングして突破する事も可能。コレクション系メニューは金で解決もできる。但し何気に旧車を
新車状態で手に入るチャンスでもあるので、個人的には面倒でもレースした方がいいと思う。
コースや各機能はメニューブックの進行に伴ってアンロックされるので、実質クソ長チュートリアルみたいなもの。
最初から好き勝手やらせろボケカスっていう御仁からするとちょっと面倒な仕様かもしれない。
個人的にな要望として、現時点で公開されているメニューブックは最終盤の物を除くと市販車に焦点を
当てたものばかりなので、将来的なアップデートで「フォーミュラカー」「プロトタイプ」「GT3」「スーパーGT」等、
レーシングカーをテーマとしたメニューブックが追加されるようになったらファンとしてはメチャクチャ嬉しい。
2つ目に難易度とかライバルカーについて。ライセンス、ミッション、サーキットエクスペリエンスなど全体的に
難易度高い。個人的にはやり応え十分で良かった。この辺りオールゴールドでクリアできる人は、一定の
実力があるという事でもあるので上達したい初心者さんとかは頑張って攻略したらいいと思う。お金貰えるし。
高難易度の理由としてはゴールド基準タイムが引き上げ、一部コースの天候変化、姿勢が乱れやすくなった挙動、
ライバルカーの高速化etc.この辺りが要因。カフェのメニューブック勝てないよぉ~って人は、ワールドサーキットのレースに
限り難易度を変えられるので素直に下げるのもアリ。
ライバルカーの振る舞いは過去作より結構進化したと思う。GTSでサイドバイサイドに持ち込むと「あっどうぞどうぞ~」と
言わんばかりに日和って、レースというよりも障害物ラリーみたいな様相を呈していた所、今作の場合サイドバイサイドで
粘るだけでなく自車が進入でアンダーを出そう物ならズバっとインを刺して抜き去ったり、特に活きが良いAIになると
AI相手にプレイヤーがやりがちなイン刺しミサイルみたいな振る舞いも見せてくれる。偶にホワイトライン突っ切って
カマ掘ってきたり、重要な局面でタイミング悪く接触してスピンさせられて、殺意が湧く事もそこそこあるものの、
個人的には過去作よりレースしてる感があってずっと良いと思う。
ただ相変わらず最後尾スタートからの追い上げみたいなレースが多く、その辺りもう少し新しさが欲しいとこ。
3つ目はシステム面。なんというか不具合やら何やらが多い。25周年やら決算に間に合わせる為の見切り発車感と、
アプデで直せばいいでしょ感は否めない。新コロで制作に遅れは大目に見てノーカンだととしても、発売延期がお家芸
みたいなシリーズが普通に発売されるとこうなるのかみたいな印象を持ってしまう。
発売直前の公式配信でプロデューサーが「GT7」は「GTSPORT」を内包しているみたいな事を仰っていたので、
ぐへへカフェのメニューブック終わったらおじさんオンラインレースしちゃうゾ~^^と息巻いていたところ、なんと
コース変更もロビー設定もロビー設定保存もできない事が判明した時は本当に驚いた。
5Pを経てオンライン対戦機能が実装された初ナンバリングタイトルのGT5ですら当たり前の様にできていた
機能がゴッソリ持って行かれ、代わりに得たのは無駄に細かい時間経過や空模様の設定機能。
二列ローリングスタートなども新たに追加されているので、全てがダメというわけではないけど
アプデでテコ入れされたものの発売当初サンデーカップより賞金の低いGr.3カップなど異常に渋い
賞金設定や、発売1~2週間辺りのアップデートで進行不可能になるバグ、セーブデータ破損、
買ったのに納車されず所持金のみ消失、ダートコースにスポーツタイヤとかウェット路面なのに
レーシングタイヤなど割と致命的なバグ報告が少なくない。もしかしたら今自分達が遊んでいるのは
幸い、ここのところ毎週サーバーメンテナンスに合わせて修正を入れるなど精力的に取り組んでくれたり、
将来的なアップデートについても結構具体的に言及しているのが救い。
ポリフォニーデジタルの皆さん、頑張って下さい。出来ればもてぎとシルバーストン復活してください。
まあまあ遊べるけど不具合とか明らかに足りないとこもあるよねってゲーム。不具合や機能削減が
惜しいけど、アプデで熟成されるはず。そう思いたい。
課金ゲー!クソゲーとか言う人もいるけど言われてる程酷くないと思うし、今までやった事無い人も、
久々にやろうかなって人も、興味あれば買って遊んでみてもいいと思うよ。
ありがとう。亡命政府の話をそういう視点で見ていなかったから勉強になった。
他方、亡命政権構想の場合にも反撃を前提にしているように見えた。以下、リンク先の記事からの引用:
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検討中といわれる「亡命政権」構想の根底には、ゼレンスキー大統領を頂点とする政権指導部が国外に出たとしても、国内各都市、町村部には、ロシア軍相手に戦闘意欲の旺盛な何百万人にもおよぶ青年、予備兵が居残り、長期ゲリラ戦が展開されるとの打算がある。そのためには、米欧同盟諸国側も、今後、長期にわたり、反露ゲリラ・テコ入れのための「ハープーン」「スティンガー・ミサイル」などの各種兵器、弾薬、兵站物資の継続的投入が余儀なくされてくることは言うまでもない。
===
重なると言っても、元増田が言っていることは本当に稚拙というか、そこそこ良い年齢? だと思うんだけど、悔しがり方が子供みたいで、全く擁護する気にはなれません。
じゃあこの元増田の何が問題か。その幼稚性は置いておいて、私なりに考察します。
実は、今も私はテレビ関係のWeb動画に関与しているので、多少テレビ局の人間とも触れ合う機会があります。
そこで思うのは、テレビ業界の人間は、相当世間一般の常識からズレているところがある、ということです。
私はテレビ局の後にWeb制作業界でサイト制作や簡単なWebアプリ構築案件に携わりましたが、基本的にこれらはクライアントワークです。
そのクリエイティブやシステムが欲しくて、お客様企業はお金を払って成果物を手に入れます。つまるところ、単純な客商売です。
しかし、テレビ番組の制作というのは非常に大きな枠組みで作られています。関わる人数も、番組が全国放送だったり帯番組だったりすると、100人を超えることもあります。
そうなると、自分の仕事のパートの前後部分ぐらいしか見えてなくて、他のパートで起きたところとか、自分の関わってない人が言ってたりやってたことは全部伝聞になります。
するとどうなるか。それ以外の仕事が全くできなくなるんです。ディレクションするならディレクションするだけ、撮影するなら撮影するだけ、編集するなら編集するだけ…
普通の客商売であれば、お客様の意向が第一です。予算の中で、その意向ややりたいことをどれだけ実現できるか、それが腕の見せ所だと思います。
テレビ番組を作っていると、誰に向かって仕事しているのかが曖昧です。
当たり前ですが、視聴者から直接顔を合わせて注文を聞いて番組を作るわけではないです。
建前上ではありますが、編集権は制作側にあるので、スポンサーの顔色はみつつも、スポンサーの要望を丸々聞くことわけでもありません。
まして、スポンサーと直接顔を合わせる局側の人間なんて一握りです。
で、元増田が入社した会社や、私が今やっている業務で取引しているのは一般企業な訳です。
テレビ業界では当たり前の視聴者でもスポンサーでもありません。
例えるなら、テレビ番組ってのは、大手住宅メーカーの建売住宅みたいなもん。広い土地にたくさん建物立てて、お客さんが気に入ってくれたら買ってもらえる、みたいなね。
対して、一般企業が金だしてWeb動画を作るのは、自分好みの建物立ててる建築士と工務店にお金払って、ぼくがかんがえたさいきょうのおうち、を注文する注文住宅。
家を買う、ってことは一緒なんだけど、そこへ至るプロセスも、仕上がった家も全然違うよね、この両者。
ここのところを元増田は、根本的に理解していないんだな〜と思いました。
元増田はテレビ局の人間だったという言い方をしているので、良いように理解すれば、放送局の社員ということになります。そうじゃなかったとすれば、放送局の下請けをやっている制作会社の社員でしょう。
まず、テレビ業界と建設業界で全然違うってことを想像できてないのが痛いですね。次に、会社規模も違うんじゃないかと想像します。ある程度役員との距離感が近いようなので、中小企業じゃないですか?
テレビと全く異なるビジネスモデルなので、業界のカラーとか、その会社の業界における立ち位置とか、そういうのも理解してないといけないと思うんだけど、多分そういうのはすっ飛ばしているでしょうね。
社風にもよるだろうけど、中小企業の役員や社長ってのはオーナーだったり資本的なところで関与があったりで、良くも悪くも王様女王様なわけですよ。
私からすれば、役員だったり社長だったりのOKさえあれば、あとはなんだっていいと思うんだけど、最初にそこを握れてなかったのが、元増田の致命的なミスだと思うのよね。
入社面接で「面白い動画いっぱい作ってね」って言われたそうだけど「面白い動画」の定義について、コンセンサスは取れていましたか?
「面白い」って言葉を掘り下げると、英語で言えばfunnyなの? interestingなの? だし、誰がみて面白いか、ってのもあるし。
また、その役員の言う「面白い動画って、実際どの動画ですか? YouTubeのURLを教えてください」とでも言えばいい。
それで上がってきた動画が、どう考えても「面白いけど、この企業に合ってないな」と思えば、その面接の場で言わなきゃいけないよ。そして辞退しなきゃ。
まあ、ミスマッチなコンテンツばかり作らされてきたのは大変で悔しいかもしれないけど、じゃあこの会社に求められてる動画ってなになのかな? 何を作れば、役員は満足して、業界にもインパクト与えて、会社の価値向上に貢献できるかな? っていう視点が欠落してる。多分、役員的にはここから動画の内容をピボットしてがんばれ、ってハッパかけたいんじゃないかな。そういう上司の親心に気づかず、会社のPCで増田書くって、どんだけレベル低いんだよ(ITガバナンス的にも)って話。
私も全国放送のテレビ番組に携わっていた時には、一定の達成感がありました。華やかな芸能人が画面に写っている映像が、全国のお茶の間に流れているんだ〜と思うと、やっぱり大きなやりがいや鼻が高いみたいな実感はあったものです。
ただ、そのワークフローの一部しか知らないのに、成功体験がデカいと、こんな些細なことや、ある種の複雑な人間関係の調整をしないといけない、ってところでポキっと行くのかもしれないな〜 とも思ったり。
それだったら、ずーっとテレビの仕事してたらいいのにな、と思いますよ。多分、安定して笑いと数字のとれるバラエティ番組が作れるディレクターとして、重宝され続けるんじゃないかな?(まあ、それも先行きが不安だから見切りつけたんだろうけど、だとしたらこの程度の試練で挫けるの早すぎ)
もう、言うまでもないけど、バラエティ番組ってことは、一般消費者が視聴ターゲット。建築業界はtoB。もちろん、テレビ番組にもtoBを意識した番組はあるけど、そこでミスマッチじゃないかと気づかないのかな?
面接でチヤホヤされていい気になったかもしれないけど、役員さんたちは、そこまで深く考えてなくて、テレビ作れるんやったらYouTubeも作れるやろ、ぐらいの軽いノリだったんでしょう。
そこを元増田は早めに察知して、例えば「私がやってたのは『今夜比べてみました』です。『ガイアの夜明け』みたいな経済番組じゃないんです。御社でバラエティYouTubeやると、最悪企業イメージを毀損するかもしれません。それでもいいんでしょうか?」ぐらい言って、リスクヘッジするべきだったんだよね。まあ、できてたら今こんなことで悩んでないか。
とりあえず、元増田は世間知らなすぎ。テレビ業界の連中って、ほんと、雰囲気で仕事してる。テレビ番組の制作フローって、もう立派に確立されたもんだから、ある種徒弟制度的に教え込まれて、それさえやっておけば大ジョーブ! みたいなところあるのは事実。もちろん大きなヘマさえなければ、視聴率悪かったとしても、次がんばろうね〜ぐらいでテコ入れしたり番組の看板が変わるだけだから、根本的には何も変わらない。
そういうぬる〜い凝り固まったワークフローの中だけで仕事してたら、そりゃ応用力のない1つのことしかできない人間が出来上がってしまうわな〜、と思う。
ガストが低価格路線に切りすぎたせいで味と客層のイメージ終わってしまったのってフツーに生きてたら感じ取れることだと思う
それでガストはカウンター入れたり業態変更したりさまざまなテコ入れ中です
それとサイゼって変わらないです。イメージ戦略はうまくいってるとは言えないです。少なくとも定期炎上してる
前作、創の軌跡はファーストインプレッションでシリーズに見切りを付けてしまうつもりだった。軌跡シリーズのファンではあったが、閃シリーズの質の低さに消耗してきていたので、転機と総括と位置づけているこの作品で駄目なら丁度良い区切りだろうと思っていたからだ。
そして、その予感は(少なくとも最序盤では)的中し、”さようなら軌跡シリーズ”という言葉が脳裏に浮かぶに至っていた。のだが、Cルートの存在により辛うじて「まだしばらくは追ってみよう」という気になってしまったので、投げ出すことなくクリアまでプレイ出来た。
最新作である黎の軌跡はさすがにもう予約買いとはいかないものの、PS Storeのセールを機に入手したので、不安な気持ちを抱えつつプレイしてみた。
結論から言うと面白かった。次回作は予約買いしてしまうかもしれないというぐらいには。手放しに賞賛するわけではないが、このクオリティのJRPGを定期的に供給してくれるメーカーというのは貴重なので、ちゃんと面白い物を提供してくれるのであれば応援したいという気持ちがあるからこそだ。
ではどの辺りが良かったかというと、あらゆる部分で改善しようという気持ちが汲み取れたからだ。閃シリーズの悪い部分と言えば、兎にも角にもテキストの強い癖と定番を履き違えたワンパターンにあるのだが、これがかなり抑えられていた。会話を「あ」から始めるのを辞めてみようか、と指摘されて必死に直そうと努力している人、と言えば伝わるだろうか。
ひとつひとつ挙げると長くなるので省略するが、このライターのテキストの悪い癖は多岐に渡る。そして、残念ながらそれらは全て残っているのだが、シリーズ初見の人ならそう気にならないのでは?という程度には自制しているように思われる。後2歩ぐらい抑えれば、これはキャラじゃなくてライターの癖だろう、という気配も消えるだろう。
展開のワンパターンさも決してなくなっているわけではないのだが、今作では何とか定番と呼んで差し支えない範囲に収めきれていると感じた。
敢えて言うと、主人公の変身は蛇足でしかなく、また前作の鬼やロボットといった類いの制作者の自己満足的なつまらない要素を足したのかと辟易したのだが、これは終盤で何とか取り返したと思う。ギリギリだが、まあ許容範囲ではあった。我ながら判定が甘いと思うが、この辺りも、バトルシステム的にも設定的にもお話的にも不要で邪魔でしかない要素にならないようにしようという意思があると受け取った。前作までは本当に酷かったので。
主人公はやはり皆から好かれはするが、ハーレム化はしなくなっているのも好感触だ。あくまで当社比であるところに注意は必要だが。
話運びも、かなりテコ入れされているように見受けられる。格上の敵が意味ありげな謎かけをしながらシュンと消えるパターンを延々と繰り返す事で話を進める、という手法からはどうやら卒業したらしい(なくなっているとは言わない)。今作は、ピンチに格上の味方登場といった、もはやライターの手癖にまで堕落したテンプレの連続でイライラすることもなく(何度も言うが、これもなくなっているとは言わない)、エンディングまでしっかり面白かったと評価する。
システム面ではエンジンから変えているのであらゆる部分がごっそり変わっているが、やはりまだ熟れていない感が強い。UIがかなりとっ散らかっている。特にオーブメントのセットやスロットの拡張辺りは煩雑極まりない事になっているため、触るのが億劫なレベルである。
アクション面は敵の攻撃が全周囲攻撃になっているという意味不明な作りで、とてもイースを作った会社とは思えない稚拙さだ。アクションゲームとして成り立っていないにも関わらず、アクションの難易度を最低レベルにしても無駄に敵の体力と攻撃力が高いため、アクションでも手早く処理出来る相手にのみ使う要素になってしまっている。そうでなければ時間の無駄なので、さっさとコマンド戦闘に移行する方が効率が良いからだ。そのコマンド戦闘にしても半端にアクション性が付加されたせいか、従来より戦略性が薄まっているのがまた閉口してしまう部分ではあるのだが。
アクションにしろコマンドにしろシームレスにサクサクとリザルトが進行するのはかなり良かった。酷評しているように見えるかも知れないが、将来性は非常に感じており、是非この方向で進化させてもっと面白い物に仕上げて欲しいと思っている。
総括すると、今までの悪かったところを反省しつつ着実に改善がなされている荒削りな良作だと言えよう。ここに来て急に出てきたとってつけたようなポリコレ要素に一抹の不安を覚えはするが、黎の軌跡2はさらなる改善を期待している。
事例を元に解説する。
2015年から始まった家族と猫が戯れるYoutubeチャンネルであり、開設当初は子猫動画だけで10万近い再生数を誇っていた。しかし時を経るごとに再生数は減っていき、テコ入れ策として2018年頃から「ママ」(kokesukepapaの奥さん)の巨乳と谷間を時々アピールする方針に転換。「ママ」のおっぱいがフォーカスされる動画に限っては10万以上再生も珍しくなくなり、チャンネル登録数も10万を超えた。そして、「ママ」にかなりフォーカスが当たっているサブチャンネルも作っており、こちらで「ママ」の谷間や着衣巨乳を思う存分堪能することも出来る。
2019年から始まった「ママ」と猫2匹が戯れるチャンネル。開設当初は数万再生にとどまっていたが、「ママ」が少しセクシーなショットを垣間見せるようになるとアクセス数が急増。あまりおっぱいは大きくないが、胸元緩い服を着ている動画の時は100万再生に迫るケースも出て来ている。その結果、チャンネル登録者数は23万人を超えている。ママが美人さんなので固定客がかなり多いのも特徴。
2020年から始まったソロキャンプをテーマにしたチャンネル。最初の4作は数万再生程度だったが、5作目「【女子ソロキャンプ】お気に入りのキャンプ道具で焚き火料理」でタンクトップ+巨乳胸チラを駆使した作品を公開すると250万再生を叩きだす。その後はほぼ谷間チラ付き女子ソロキャンプ動画専門となり、常に10万以上の再生回数を残すようになる。一方、たまに谷間が無い普通のソロキャンプ動画が1万再生にとどまっている。
2018年開設。初期はキャンプというより旅行風景を扱うチャンネルで、再生数は1000すら届かないのが普通だった。その後「【ソロキャンプ女子】 miliちゃん キャンプ初挑戦! すき焼きを食す☆solo camping」という、初めて女子ソロキャンプを扱った動画を公開すると7万再生とヒットしたが、その後が続かず尻すぼみ。しかし「【ソロキャンプ 女子】雨の日の焚き火!初心者女子が初キャンプ」という、上記の例と同様の「タンクトップ+巨乳胸チラ」を入れた動画を公開すると11万再生のヒット。その後も定期的におっぱい谷間をチラ見セする女子ソロキャンプ動画を作り続けており、安定的に10万再生を記録し続けるようになっている。
※実は今日の笑点見てないし、最近の笑点も見たり見なかったりの人が書きました。
その結末になるのかという気持ちになった。
大喜利メンバーへの加入が決まって以来、いつ見てもハマっていないな…という印象が離れなかった。どうにかしてテコ入れして、いつかは馴染むだろうと考えていたが、そうなる前に限界がきてしまったようだ。
ネットのご意見としても三平はつまらんというのが大勢で、好楽=つまらんという笑点内でのキャラクターを塗り替えてしまうかのようだった。もちろん悪い意味である。
しかしながら、三平=つまらんの図式は、ただ三平の面白くないことが原因なわけではない。
笑点は言わずと知れた長寿番組だが、長寿であるが故に、出演者が固定されている大喜利コーナーは完全にマンネリ化している。5代目圓楽時代に培われた出演者のキャラクター設定、出演者同士のいじり合いは、歌丸司会期に完全に固定された。
慣れ親しんだ視聴者にとって面白いのは、正統派の大喜利よりも、木久扇が回答する前に客席から答えが出てしまうことや、昇太を独身ネタでいじること、たい平と山田隆夫の小競り合いを見ること、歌丸死亡ネタで全員が座布団を没収されることだった。アイドルバラエティ的な面白ささえ感じる。円熟した文化が内輪ネタに走ってしまうというのはしばしば言われることであるが、笑点もまた、その傾向から外れることはなかった。
その中で行われたのが、歌丸の卒業、三平の加入である。ただ出演者の交代という表現では不十分で、芸人が相方を変えるような、アイドルグループに新しいメンバー入るような、そういう変更だ。
そこに入った三平がすべきことは、面白い回答をすることではなく、ボンボンキャラを演じることでもなく、大喜利メンバーの人間関係の中に入っていくことだった。特に隣に座る人との関係構築が最重要で、言い換えれば木久扇に対してはこういうことを言い、円楽にはこういうことを言われる、という関係性を構築することだ。その形成に失敗したのが、三平つまらんの根本的理由だ。
以前三平の席にいた昇太は、木久扇に対しても、6代目円楽に対しても、構い、構われていた。三平はそのような絡みができていただろうか。必ずしも喧嘩だけでない、木久扇を介護するポジションに立つとか、円楽に媚びるとか、そういったことでもよかった。誰に対してもヨイショするというキャラ設定もできたと思う。
番組を作る側が、この点に全く気付かなかったとは思っていない。絡むにしても、円楽と毒舌でやり合ったら本当に嫌味なやつとしてイメージを悪くすると思ったのかもしれないし、彦六(8代目正蔵)の弟子であった木久扇に対して、海老名家の三平は強く出にくかったのかもしれない。その他のメンバーに対しても関わりが薄く、どうしていいのか分からなかった可能性はある。表に出ない事情は数多くあるだろう。
そうは言っても、三平は大喜利メンバーの中で一人、可哀想なくらい浮いていた。
歌丸と6代目円楽(楽太郎)のエピソードとして、大喜利に出演することになった楽太郎を気遣い、歌丸は自分とのやり合いをネタにすればいいと言った、というものがある。三平にはそういう配慮が十分にされていたのだろうか?
いてもこの結末になったのだろうか?
今後も笑点の大喜利というコンテンツを存続させようという気持ちがあるのなら、次に入る人には最大限のフォローを入れてほしいと思う。
追記:
出来過ぎくん。というか、遺伝子レベルでナチュラルとは格が違う。
戦闘しながらOSのカーネルレベルのプログラミングができちゃう。
ぶっちゃけ、運転するだけのニュータイプのアムロ・レイよりも優れてる。格が違う。
コーディネイターが羨ましい。
「やめてよね。本気で喧嘩したら、サイが僕に敵うはずないだろ?」
そんなガンダムが売れるワケないやん。
なんやかんや売れるのは女を守って死ぬ男が登場するガンダムだよ。哀戦士だよ。
死にゆく男たちは
守るべき女たちに
死にゆく女たちは
愛する男たちへ
(ジャジャジャジャジャジャジャジャジャジャジャジャジャッジャジャーン
何を賭けるのか
何を残すのか
でも、∀ガンダムが売れなかったのでテコ入れなんだよね、種って。
三馬鹿とか好きだし。
まもなく投開票が始まる立憲民主党代表選、残念ながら日頃のハッシュタグ運動と比べてもあまり盛り上がっていませんが、
盛り上がりや候補者などについてはひとまず置いて、本増田では純粋に選挙制度の問題について考えてみました。
国会議員の数が自民党の1/3程度にも関わらず、必要な推薦人の数は自民の総裁選と全く同じ20人。そんなとこで張り合ってどうする
自民ですら推薦人が確保できず出馬を断念する候補が結構出るのに、これでは派閥依存がさらに強まりそうですね。
特に、今回のように世代交代や体制一新が期待される状況で、このハードルはやや厳しいものがあるのではないでしょうか。
立民代表選の第1回投票は、計572ポイントの半分が国会議員(と少数の公認候補予定者)、残りの半分を地方議員と「党員・サポーターズ」が分け合う形となっています。
自民総裁選が国会議員と党員で半々なのに対し、立民はその半分の1/4!
「参加型民主主義」を巡っては各候補の間で似たような様々なアイデアが出されていますが、だったら先にやることあるだろうと突っ込みたくなります。
第1回投票で誰も過半数を確保できなかった場合、上位2名による決選投票に移りますが、こちらは票の大半が国会議員というルールになっています。
これは自民の総裁選にも当然言える話で、党員票ではトップの169票を獲得しつつも議員の支持が伴わず、決選投票で大差をつけられた河野太郎氏の敗北は記憶に新しいところです。
また制度改正前ではありますが、地方の支持を背景に得票1位に立ちながらも決選投票では敗れる結果となった、2012年の石破茂氏といった例もあります。
国会議員票以外には、自民立民どちらも都道府県連ごとに各1票、合計47票がありますが、割合としてはかなり低く、
前回の総裁選でも「岸田氏8対河野氏39で岸田氏勝利」と、これだけの大差がつきながら結果にはまるで影響していません。
どちらも決選投票になった時点で、国会議員の意向がほぼ全てを左右してしまうわけです。
まあ、国会議員がルール決めるんだから、自分たちに有利なルールになるのはどこの党でも同じということでしょうか。
今回の盛り上がり不足については候補者の知名度不足、あるいは「野党なんだからしょうがない」といった声が多く、実際間違ってはいないのでしょうが、
そんなことばかり言っていては次の政権交代がいつになるやらわかりません。