はてなキーワード: テコ入れとは
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次に、レベルキャップの解放が実装された。一見すると戦闘の幅が広がりそうな機能だが、これが大違いである。このレベルキャップ解放にはとんでもないコストがかかる。新しいキャラクターを10人ほど既存の最大レベルまで育成するよりもコストがかかる。だが、レベルキャップ解放により増えるステータスは雀の涙かつ全キャラ共通の固定値で、スキルのテキストも全く変わらない。つまりは自己満足である。レベルキャップの解放と言うからには更なる強化を期待したのに拍子抜けも良いところである。しかも、自分の好きなキャラクターは火力サポーターなのだが、雀の涙のステータスアップで火力サポーターの何が強化されると言うのだろうか。最も好きな戦術で見ても、レベル依存の要素があるから大幅な強化になる、と思いきやレベル依存要素にはこれで上がった分のレベルが反映されない。結局のところアタッカーの火力が少し上がったり、攻撃を引き受けるタンク役が少し耐えやすくなったりと、僅かでも分かりやすい恩恵を受けられたのは自分の好きなキャラクター以外の一部のユニットであった。
また、気がつけばユニットの実装頻度が3分の2程度に落ちていき、ユニットの配布は無くなっていた。色んな性能のユニットを用意せずとも、好きなキャラクターなら性能関係なく天井してでも引くユーザーが増えたから賄えるようになったということなのだろうか、と邪推してしまう。配布されないのが嫌というのは完全に正解ではなく、配布されないと目新しい戦術を扱うユニットを試す機会が失われるのが嫌なのである。少し触ってみて楽しかったから、その戦術の編成を拡張するために課金をするという楽しみ方をしていたのでこうなるとやる気がなくなってしまう。この手の話題をすると配布されていたのがありがたいのであって配布されなかったからクソ運営と罵るのは違うという言説をよくぶつけられたが、今まで当たり前にあったものが突然無くなれば文句の一つも言いたくなるんだということである。その上この先配布は控えるという旨のプロデューサーレターが出たのも配布が途絶えてから半年以上経過してからで、今更過ぎる話だ。
配布のユニットはなくなるが、メインストーリーだけはどんどん盛り上がっていく。当然新しい仲間が登場し主人公一行に力を貸す展開もあるのだが、そうなった時もガチャだ。しかも限定ガチャ。確率を絞り、今まで同じユニットを重ねる恩恵はそこまで大きくなかったのに、重ねるとスキルのテキストが変わったりとかなりの強化がなされる。ストーリー中でそのキャラクターが自分の元に来ないと主人公が苦戦していると、周りから「来るまで試せ」と言われる。清々しいまでの販促だ。この特別なキャラクターはいずれも最近のメインストーリーのボスに対する特攻効果のようなものを持っている(特別なキャラクター「限定」ではない)が、この効果があまり強くなかったことから後に特攻効果の仕様の方を直接弄ってめちゃくちゃな強化がなされた。今までスキル効果等を直接いじるテコ入れは絶対にしなかったのに。それをやって欲しかったユニットは他にもいくらでもいるのに。別にストーリー中で特別な立ち位置にいるユニットをめちゃくちゃ強くしてガチャで実装するのは「まあ特別なキャラクターだから」と受け入れられるが、今度は装備でそのガチャをやると言われて呆れてしまった。しかも今まで実装してきた特別なキャラクターと違って装備のグラフィックは既存の使い回しの色違いで、7つ同時に実装である。そんなに同時に出されても天井前提みたいな確率でいっぺんには引きに行けない。
極めつけには、特定のキャラクターに特別なプレゼントを渡す機能が実装された。とんでもないコストのレベルキャップ解放を最大まで行い、個人ストーリーや各種ファンコンテンツを開放すると、レベルキャップ解放をも上回るとんでもないコストのプレゼントのセットを作るためのレシピが開放される。当然レシピ解放の条件に戦闘は絡まない。GWミッションの戦闘ミッションの存在にすら文句言うユーザーすら見かけたので、運営も戦闘について考えるのめんどくさくなってきたのかな。好きなキャラクターの分は既に全て開放していたのでミッション欄のクリア報酬の受け取りボタンをポチポチと連打し、過去のやり込みの副産物で有り余っていたリソースを使ってポチポチとプレゼントを作って渡して、その結果何が起こるのかというと、エンドコンテンツとレイドイベント限定でステータスが強化され、キャラクターからのメッセージが貰える。以上である。強化の倍率自体はそこそこ強いがコストにはどう考えても見合っていないし、またしても火力サポーターである自分の好きなキャラクターに明確な恩恵はない。メッセージも既存のセリフのツギハギで中身がなくボイスも付いていない。前にバレンタインにプレゼント渡した時にはもっと中身のある感想言ってたじゃん。第一この特別なプレゼントのグラフィックも育成の時に作った衣装や武器のプレゼントのそっくり使い回しで、どういうきっかけで全く同じものを渡したのか、これのどこに相手が特別感を覚えているのか、全くわからない。こんなのどう考えても戦闘を楽しみたいユーザーどころかキャラクターに貢ぎたいユーザーのことも馬鹿にしているとしか思えない。
娯楽として本や映像作品じゃなくてゲームを選択しておいてゲームがしたくないと声高に叫んだユーザーと、ゲームであるというアイデンティティを捨ててそちらに迎合した運営の両方を呪いながら締めとして、いちソシャゲに熱を上げた哀れなユーザーはこのゲームをアンインストール……
……。
……できないんだよなあ。
好きだったソシャゲが死んだ。
死んだとは言っても、サ終したという訳ではない。「好きだった」部分が死んだのだ。かなり時間を使ってやりこんだし、過去に6万円程度のガチャ天井を4回しているので課金額もかなりのものだ。4年間ほど、いや今思えば楽しく遊んでいたのは3年間ほどだが、それでもかなり長い間楽しませてもらった訳だし時間と金を注ぎ込んだこと自体は後悔していない。ゲーム内でもゲーム外でもたくさんの出会いと喜びをくれたことには感謝している。だが、もう好きだったものはそこにはない。そう確信してしまった。
ここからはかなり具体的な話になるので、やり込んでいる人が読めばどのゲームか一発で分かってしまうだろう。こんなタイトルのURLを開いている時点で大丈夫だとは思うが、好きなゲームの悪口を言われたら気分が悪くなるような人は今のうちに引き返して欲しい。
●好きだったところ
そのゲームの特徴を聞かれた時、自分なら独自のシステムによる戦略性の高い戦闘を挙げる。場にランダムに出現するコマンドを敵と奪い合い、自分のやりたいことを通しつつ相手の行動を妨害しつつ戦う。運要素は完全に排除することができない程度には強いものの、一定ターンごとに任意のコマンドを使用して特殊なコマンドを使用することができたり、編成のリーダーのみが編成全体に与えることができる特殊効果がかなり強かったりするため、編成や立ち回りの方が重要度は高い。
自分も敵も様々な戦略で戦うことができ、使いやすさや汎用性にこそ差はあれどユニットのレアリティが存在せず、完全な上位互換下位互換というものは一応ない。様々なユニットおよび戦略を使うことを推奨され、難易度は現在実装されているメインストーリーの半分を読むだけでもかなり高いとされている。だが、様々な戦略の軸となるユニットを全てガチャで引き当てなければならないというわけではない。基本的に配布のユニットがかなり強いことと、実はやろうと思えば工夫次第で任意のユニットを軸にゴリ押すこともできなくはないこと、また実装されたのは最近のことではあるがそのステージのクリア編成とその編成での攻略の様子をゲーム内で見ることのできる機能もあることから、意外となんとかなってしまう。この「意外となんとかなる」がユーザーごとに全く違うゲーム体験を生み出しているのだ。他のユーザーの話を聞いたり公式サイトなどで未所持のユニットの性能を確認したりしていると、新しいユニットを手に入れることでゲームが更に広がるのだろうと感じられた。だからこそ、ガチャ産のユニットが無くてもクリア自体にそこまで支障のないゲーム性ながらも、遊びの幅をもっと広げるためにガチャ産のユニットで遊ぶために課金をしたものである。
このユニークな戦闘システムの面白さはよくカードゲームに例えられていた気がするが、リアルタイムでPvPも楽しむことができる。正直に言うと野良はかなり過疎っているが、特定のユニットをリーダーにして一定回数PvPイベントで勝利すると称号を貰うことができると知ってPvPイベントに参入して以来、趣味パで定期的に楽しんでいた。
また、グラフィックやストーリーや音楽もゲームの没入感を深めるにあたってとても貢献していた。イラストとストーリーは少し癖が強く万人受けするものではないのだが、良い意味でソシャゲらしくない重厚長大でシリアスなファンタジーだ。加えて戦闘中のキャラクターのモデルやBGMはどこに出しても恥ずかしくないハイクオリティである。他のゲームでは中々お目にかかれないような癖の強いキャラクターたちにも、愛着が湧くというものだ。
また、ソシャゲにありがちなギルド機能やフレンド機能もなく自分のペースで気楽に遊べるのも特徴だ。通常のイベントは低難易度のストーリークエストをクリアすれば誰でも確定で配布のユニットや装備を入手でき、ランキングなどはない。レイドイベントはあるが、育成が進んでいないユニットは個人で得られる報酬の量が減る代わりに育成済みの状態で使うことができ、さらに弱かろうとどんどん救援に入ってもらったほうが上級者も得をするシステムなので寄生はむしろ歓迎されている。システムさえ理解すればレイドイベントさえも気楽に遊べる。
新感覚の戦闘システム!色んなキャラクターが活躍できる!美麗グラフィック!壮大なストーリー!個性豊かで魅力的なキャラクター達!と聞くと、有象無象のソシャゲで見たキャッチコピーみたいになるが、少なくとも自分の中ではこれらを真の意味で体現しているゲームであった。
本当に、好きなゲームだった。
●少しモヤモヤし始めた頃
最初にこのゲームに対して引っ掛かりを覚えたのは、あるイベントで配布されたユニットとそのイベントで顔見せがなされ半月ほど後に実装されたユニットにまつわる騒動であった(実は以前にもここに無関係ではないと思われる優良誤認騒動からの大規模な返金がなされているが、関連性の説明が憶測の域を出ないのでここでは割愛する)。どちらも既存のキャラクターの衣装違いのユニットであったが、前者のキャラクターの方はインストールして間もない頃にガチャで入手していてそれなりに愛着が湧いており、後者のキャラクターのことは元から少し苦手であった。
問題のイベントは、自分が色眼鏡で見ている部分もあることを否定はしないが、ストーリーでの後者のキャラクターに対する贔屓があからさま過ぎて酷いと感じてしまったのだ。これまでのイベントで配布されるユニットはいずれもストーリーの軸となるキャラクターで、配布としてそのまま主人公一行に定着する流れを一応描写しており、一方でガチャ産になるユニットに関しても顔見せから一時的に使用できない期間が生まれる理由付けが一応というレベルではあるがなされていた。初期のイベントはかなり雑な部分が目立っておりこの限りではないが、方針が定まった頃からは2年くらいずっとこの傾向であった。だから、配布キャラとしてバナーに載っている時点で、そのキャラクターが主役のイベントになると少なくとも自分は思っていた。しかし実際は半月後のガチャの方のキャラクターがずっとヨシヨシされるもので、イベントで配布されたキャラクターも、なんなら同時実装の方のガチャ産のキャラクター(半月後に実装されたキャラクターとは別)もイベント本編では完全におまけ、ヨイショ要員であった。イベントの内容に関しては賛否両論ではあったが、少なくとも自分は最低最悪だと思った。
性能面のバランスも酷いものであった。基本的に配布が強く、上位互換下位互換の概念はほとんどないゲームだったのだが、配布の方のユニットは採用する理由を考える方が難しいというレベルで扱いづらく、ほとんどの場面で初期に配布された別のユニットの方が扱いやすいとされるものだった。そして、半月後にガチャで実装された方のユニットはピン刺しでも当時実装されていたほとんどのステージを簡単に攻略できる、所謂「ぶっ壊れ」であった。しかも一緒に編成するユニットの行動に制限がかかるタイプの性能であったために、特定のユニットを除けば他のメンバーは特殊コマンドを発動させ、敵の攻撃を分散させて庇うだけの係である。編成や動きを工夫する楽しさが台無しである。余談だがこのユニットによってPvPの環境も崩壊し、ただでさえ少ないPvPの住人は更に減ったらしい。当時の自分は極たまに強いと聞いた編成で潜るくらいでやり込んではいなかったが、未だにトップメタで大暴れしている。
しかしここで一つ加えたいのは、自分はストーリーにも性能の調整にも怒ったが、個人的に一番嫌だったのはこの二つではない。大炎上し、直後の公式配信のコメントは全て荒れに荒れ、中の人がレイドボスに挑む配信にて配信部屋に運営に対する暴言ネームで入室したユーザーが出るとんでもない放送事故も発生した。荒らし行為をしないユーザーも自分を含めてたくさんの人が意見を送ったのだが、それを受けてのプロデューサーレターにざっくりこう書いてあったのだ。
「配布されたユニットは扱いやすく初心者向けの性能である。半月後のガチャで実装されたユニットは扱いづらい代わりに爆発力のある玄人向けの性能である、と認識している」
そう、ユーザーの認識とは真逆なのであった。テストプレイをした時に何も思わなかったのか。元々そう認識していたにしても、ここまで色々直接送られて尚そう言えるのか。言いたいことは山ほどあったが、それまでまめに良かったところも直して欲しいところも意見として送っていたが呆れて何も書く気にならなかった。
半月後のガチャの方のキャラクターは人気であったから、人気のキャラクターを目立たせてからガチャに入れて儲けようという姿勢は否定しない。ソシャゲとして運営している以上インフレも否定しない。使いやすかったり汎用性が高かったりするユニットと、そうでないピーキーなユニットが出るのも仕方のないことである。しかし、性能に対する感覚のズレが顕になってしまった。これまで信頼していた運営のバランス調整の感覚に初めて明確な不信感を覚えた出来事となってしまった。
●ユーザー層の変化
先述した炎上したイベントは賛否両論ではあったが、ストーリーの質はおしなべて良かったためユーザーによってその方向での布教がなされていた。メインストーリーが進むと主人公とメインストーリーでの配布キャラクターが中心の冒険譚から、ガチャ産やイベント配布のキャラクターもほぼ全てが出演する群像劇へとシフトし、様々なキャラクターにフォーカスして個人のストーリーで描写されてきた伏線が回収されるようになった。好きなキャラクターが世界観の深掘りのなされるメインストーリーに大きく絡むと嬉しいものではあるが、同時にある歪みにも繋がっていった。
特定のキャラクターに関する掘り下げだけを目当てにメインストーリーを読もうとすると、戦闘が難し過ぎるのである。
布教する側はもちろん新感覚のシステムによる歯応えのある戦闘もストーリーやキャラクターとともにプッシュするのだが、いかんせんこの謳い文句が有象無象のソシャゲと同程度に捉えられがちである。キャラクターにレアリティがなく誰でも活躍できると言われても、しっかり考えて立ち回らなければ全く勝てないし、育成やレベリングによるゴリ押しはあっという間に効かなくなる。なんなら育成もストーリーをある程度進めないとドロップ素材の関係でストッパーがかかる。フレンドやギルドがなく自分のペースで遊べるが、裏を返せばフレンドの強いユニットやギルド機能等を使った育成素材の提供にも頼れないということでもある。
そこで布教した側が勧めたのが先述した炎上イベントの半月後のガチャで実装されたユニットであった。
当時実装されていたストーリーを読むだけであれば、ほぼ全て中途半端な育成状況でも簡単な立ち回りで可能にしてしまう性能で実質的に戦闘スキップ権となったのである。半年に1回のペースでガチャ産のユニットや装備を指名する権利を3000円ほどで購入する機会が訪れるため、とりあえずストーリーだけ読みたいならこのユニット!と言われていた。
だが、そのユニットだけで全てクリアできるというのも戦闘を楽しみたいユーザーにとって面白いはずがない。その声に応えようと、その後実装されるステージではそれだけでは絶対にクリアできないように敵の性能が調整されていった。「ぶっ壊れ」のユニットでクリアできないような搦手調整を行えば巻き添えで他のユニットが使いづらくなり、シンプルに「ぶっ壊れ」火力を耐えるHPを盛る調整が成されれば瞬間火力が出ないがどんな相手も固定値で削る等のユニットが使いづらくなってしまった。まあそれでも当の「ぶっ壊れ」はしれっとゴリ押せてるんだから笑える話であるが。ストーリーだけを読みたいユーザーにとっては3000円で購入した戦闘スキップ権が機能しなくなり、「戦闘が難し過ぎる」という声が大きくなっていった。
メインストーリーでストーリーだけを楽しみたい層と戦闘を楽しみたい層の両方を満足させることは難しいと考えたのか、次に開発は住み分けを試みようとしたようだった。ストーリーやイベントとは別にランダムに現れるボスやミッションに合わせて様々な編成を組んで攻略していくエンドコンテンツや、PvPをやり込みたいユーザーのためにPvPイベントを開催したりした。しかし、ここでも同志を増やしたくて一生懸命布教を行ったことが仇になってしまう。というのも、イベント産のユニットを入手するだけなら簡単で、フレンドやギルドがなくランキングイベントもないため自分のペースで気楽に遊べるという触れ込みでユーザーが布教を進めた結果、対人コンテンツやエンドコンテンツにアレルギーを持つユーザーが増えてしまったのである。エンドコンテンツの報酬は暇人向けの作成コストの重い装備の素材、PvPイベントの報酬は各種称号であった。自己満足であることを前提に自分はどちらもかなりやりこんだが、特に後者が特定ユニットで一定回数勝利することで対応したユニットに関する称号を得られるということが、キャラクター目当てかつ対人コンテンツが嫌いなユーザーを刺激してしまったのだ。前者も好きなキャラクターを極限まで強化したいのであれば作成コストが重かろうと作りたいものであり、こちらはエンドコンテンツが嫌いなユーザーを刺激してしまった。そうしてキャラクター目当てのユーザーからはどちらも不評となってしまったからなのか、エンドコンテンツの内容に関しては1年近く更新されておらず、PvPイベントは1度きりの開催となってしまった。当初はこれらで楽しんでいた戦闘が好きなユーザーもあっという間に離れていった。
気がついたら、戦闘を楽しみたいユーザーの方が少数派になってしまっていた。
●キャラゲー化
ストーリーとキャラクターだけを目当てにするユーザーが増え、戦闘を楽しみたいユーザーが減っていくと、必然的にこのゲームはキャラゲー路線を歩んでいくことになった。
まず、メインストーリーを戦闘なしである程度のところまで読むことができるというキャンペーンを定期的にやるようになった。ゲームなのにゲームをやらなくても良いって時点でもう意味が分からない。ゲームを楽しめないユーザーに楽しんでもらうための施策をして欲しいし、ゲームをやらないでストーリーを読みたいなんて言うユーザーに迎合しないで欲しい。
このゲームでは定期的に既存のユニットに渡せる専用の装備が実装される。専用の装備により、スキルのテキストが変わり使用感が改善されるのだ。実装したユニットのスキルの効果を直接いじる形の調整はほぼしないため、実質的なテコ入れである。また、キャラクターごとに衣装違いの別ユニットが存在する場合、現時点では片方だけを開発が選んで実装することになっている。この装備もはじめは使いづらいユニットから実装されていたが、徐々に元の使用感に関係なく直近のストーリーに登場したキャラクターなどから選定されるようになり、そのキャラクターの中でもより使いづらい方から手を入れるかと思えばそうでもなくなっていったた。ただ、先述の炎上イベントで開発の性能のバランス面に対する感覚が信用ならないことが判明してしまっているので、もしかしたら開発的には使いづらそうな方から実装しているのかもしれない。
次に、レベルキャップの解放が実装された。一見すると戦闘の幅が広がりそうな機能だが、これが大違いである。このレベルキャップ解放にはとんでもないコストがかかる。新しいキャラクターを10人ほど既存の最大レベルまで育成するよりもコストがかかる。だが、レベルキャップ解放により増えるステータスは雀の涙かつ全キャラ共通の固定値で、スキルのテキストも全く変わらない。つ Permalink | 記事への反応(2) | 07:36
今度新しい劇場版が来るらしくてプライムビデオに響けユーフォニアム関連が全部見放題になってたからアニメ版と劇場版を見た
吹奏楽部モノという看護婦モノか美術モノの次ぐらいにはほぼギスギスするタイプだし、当時放送してた時にそういう話を聞いてたから知ってた事だが本編はやっぱりギスギスしてた
そもそもこのアニメの吹奏楽部自体が人間関係のトラブルで部員が大量に退部してるやらかしたブラック企業状態で、そこにテコ入れ目的で新任の微笑み陰湿顧問(VC:櫻井)が来るとかいう
主人公の久美子が色んな人の神経逆撫でしたり人間関係のトラブルを傍観したりしてるのが良かった
主人公の百合相手である麗奈とかいう「音楽に勝ち負けは無いとか言うけどそれは勝った奴だけが言う資格があって負けた奴はクズ」的な事を言う
ネットで見かける世間知らずな痛い自己責任論者みたいなキャラが作中で結局全然勝てないのも可哀想で面白い
主人公の恋愛模様と気を使う人間関係と楽器上手くなりたいのになれないの苦悩ループで、何見せられてんだこれって思う部分もあったけど京アニだから絵は綺麗だし最後まで楽しんで見れたので満足
5ちゃんはずっとかけないしtwitterに書くほどの勇気もないから ここで
差がないのに入ったグループによってこんなにも、、
事務所やめてやる を防ぐためでは /
12人になったということは脱退話し合い済
メンバーがいるということか /
Juiceはわからないね、実力診断テストBP追加でさらにテコ入れかね
結局謎のまま /
言われるのはつらいね
秋オーデはうまくいったOnly you(一芸)オーデ方式かな?
そこに新ユニットどんだけ増えるんだ
あるいは、クレヨンしんちゃんはいつまで幼児なのか(幼児だからという免罪符でセクハラや暴言が許されるのはいつまでか)問題。
グラブル時空のリリィはロリキャラのままなのかというと、もうサービス開始から10年近く経過してるわけで、リリィもそろそろロリキャラから脱してもいいと思うんだよね。
実際、サザエさん時空と表題に書いたけど、グラブルは正確にはサザエさん時空ではない。主人公のグランジータはどんどん逞しくなっていって全空最強設定の十天衆を統べし者になっちゃうし、他のキャラクターたちもそれぞれ恋愛したり戦ったり自分の課題を克服したりして精神的に成長してる。
サービス初期からいるリリィもそろそろ無垢なロリキャラから少し成長してもいい、というか、むしろ成長させてあげたい。無垢な子供をいつまでも無垢のままで閉じ込めておくほうが歪だと思うんだよね。グラブルの場合、特に中盤のシナリオテコ入れ(主人公のグラジタの内面を掘り下げるようなシナリオをぶち込んで来たり)でキャラクターをサービス開始の時点より成長させてきたし、そこにリリィもついていかせてあげるのが自然の成り行きだと思う。
まあ、これはサービス開始初期からゲームに触れて時間経過を経てきた側の理屈で、つい最近サービス開始してリリィを無垢なロリキャラとして認識したのはちょっと前みたいな人からしたらロリキャラはロリキャラだろとしか思わないだろうけどね。
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書き足しが長くなってきたので追記でまとめ
・これはリリィの設定的に、水属性>風属性という属性変更が変化、成長を示唆してるの。
氷の国のお姫様で氷使いで水属性なのが、属性が変化してる時点で既に「あれっ?」って気づくんですよ。
彼女は春を探してる。風属性はカラーが緑なので、イメージとしては春の到来と被らせてるんだろうなとわかる。
風属性への変更は思春期の到来の暗示だろうなーとプレイヤー的には察するの。
薄衣姿はそういうテーマがあって選択されたんだろうし、単に脱がせたいから脱がせたって話じゃないよってこと。
・暖かくなれば厚着を脱いで、着るものも薄くなる。
キャラクターイラストで表現しようと思えば、なるほどこうなるよなと思ってるよ。
でね、
これが認識のズレで、成長したので、もう子供じゃないんだよね。
ロリキャラをはだけさせるの許しがたい、という人たちは、リリィはロリのままでずっと無垢なおこちゃまキャラだと思ってるから許せない。
けど、その前提は違うよねと。
リリィはもう子供じゃなくなったんだなと思ってるこっちは、扱い的にはイオやクラリスぐらいの少女たちの層に移行したんだなと思ってるので、
ペドポルノは許せないって形式で叩きたい人の認識はそりゃ違うだろと思う。
むしろ、このグラフィックは、画題として春の訪れ、少女の変化を表現したいのだなと解釈できるので、なるほどと納得するわけ。
このツィートには問題がある。
2017、2018年度は好調だったものの2019、2020年度は赤字、2021年度は黒字でしたが開業当初と比べたらかなり落ち込んでいます。
一連のツィートはニールマーレがいくら納めていたかを計算していない。
NPO法人が努力するとすれば月10万円を値上げするしかない。
しかし、権原なく経営するニールマーレには賃料値上げの要求困難。
https://twitter.com/jfjk4cS1hpbHz3R/status/1653033993997279232?s=20
@jfjk4cS1hpbHz3R
このへんの話の補強から始めましょうか。
まず結論から言うと南風の指定管理者である新居を元気にする会による南風運営には極めて問題があります。
今回は指定管理者の新居を元気にする会と南風の金の流れの問題を糾弾していきたいと思います。
崖っぷちカフェ店長@理不尽な退去通告、私物化されたNPO法人と戦う
@kurumi121422
かかっている子達が
働いてくれており、
1度目に不正に退去通知を出してきた
時に理事長に
奪われるこなどになる」と
オーナーが伝えに行っても
新居を元気にする会、理事長は
「そんな事知らん」と
一蹴りだった。 twitter.com/zD6eHX0nJ33882…
@jfjk4cS1hpbHz3R
ちなみに新居を元気にする会の資産状況はネット上に公開されています。
詳細知りたい方はこちらへ。
ここにある情報と自分の知っている内情を合わせて糾弾していきます。
なお個人名がいくつか書かれていますが、特定など個人攻撃などはお控えください。
https://npo-homepage.go.jp/npoportal/detail/039000376
@jfjk4cS1hpbHz3R
南風は2016年度にオープンし、資産状況は現在2017年度から5年分が公開されています。
収入は主に市から支給される指定管理料などと南風の事業収入の2つがあります。
指定管理料などは5年間で約8500万円、毎年平均1700万円が市から振り込まれています。
@jfjk4cS1hpbHz3R
南風の事業収益は2017年度約800万円から5年で順調に伸び2021年度は約1800万円程度まで増えています。
2017、2018年度は好調だったものの2019、2020年度は赤字、2021年度は黒字でしたが開業当初と比べたらかなり落ち込んでいます。
@jfjk4cS1hpbHz3R
ニールマーレを追い出してテコ入れを図りたいという気持ちがあるのだと思います。
2階の飲食スペースについてはとにかくバブリーな夢を抱いていましたから。
@jfjk4cS1hpbHz3R
人件費は開業当初から常に総事業費の40%以上を占めています。
大学生になったので、5年前くらいを回顧してみる。ユーザー名が漏れると恥ずかしいので、抽象的に書いているがご堪忍願いたい。
中学生のころ、アンサイクロペディアを知った。アンサイクロペディアは誰でも面白い記事を書き込める場所であり、自分も記事を投稿してみたいと思ってアカウントを登録した。
個人的に得意だと思っていたのが「独特な言い回し」や「突拍子もない箇条書き」だった。これが通用すれば、普通に事実を書くだけで面白くなる。
これを使って、最初の記事を書いた。ちょっとした時世ネタである。今見てみると初稿はあまりにも短い。「推奨文字数」ギリギリで書いたので、すぐに他の編集者によるテコ入れが入った。今思えば、記事の肉付けをしたのは自分ではなかったものの……自分が記事を書いたということが楽しくてたまらなかった。
2記事目、3記事目と書いていく。好きで詳しくて書きたいという創作物などが無いので、ありきたりな事柄をそこそこ面白く書いていった。
気がつくと「誰も指摘を入れずに通過した」記事があり、さらに嬉しくなった。自分の実力で書いた記事が(ちょっとでも)面白いと認められたのだと思った。面白い記事として「新着記事」に選ばれると、そこの欄に掲載されるけれど残念ながら一度も載らなかった。
一方で、執筆と同時にアンサイクロペディアの記事を読むにつれて、息苦しさを感じていった。私は(昔も今も)愛のない攻撃的な文章を読むのが苦手である。自分がどちらかと好意的に思っているものについて、必要もなく罵詈雑言を浴びせている記事を見てしまい、ずっと記憶に残ってしまう……ということが増えてきた。あと、サイト全体として不必要に言葉が厳しい記述が多いと感じるようになった。
私と同年代のユーザーが自己中心的な行動を取って投稿ブロックされてるのを見るのも、あまり好きではなかった。(これは仕方ないのではと思うが)
ある日、自身の作った記事にNRVが貼られた。(注:つまらない記事に貼られるタグで、7日間で修正しないと記事が消去される)理由は「なにが言いたいかよくわかりません」。このようなタグを貼るのはもちろん古参ユーザーであるから、緊張感があった。(新参ユーザーが貼るようなタグではないので)即座に修正し、NRVタグは外れた。
そして別の日、自身が新しく作った記事にNRVが貼られた。「wikipediaみたいな普通の記事」。私は、普通に事実を書いて「独特な言い回し」や「突拍子もない箇条書き」を埋め込むのが得意だと思っていたが、この記事にユーモアはなかった。1週間の間、毎日のようにもがいて考えたが、どうすればいいかわからなかった。期限が来た。ノートでこの記事の削除議論が行われる。
「つまらない」
とだけ添えられて、あっさりと記事は削除された。
自身の記事が拒絶される恐怖に苛まれ、記事の執筆をやめてしまった。
数年後に見返してみれば、自身が書いた記事の中で「必要もなく罵詈雑言を浴びせている記述」も見つけてしまった。修正はしたけれど、「このヤバい記述、この数年間で誰も修正しなかったの?」という微妙な気持ちになった。(自分が書かないのが一番だけどね)
【お気持ちパート】アンサイクロペディアの記事はユーモアがあるのもあるけど、時々とげとげしててこわい。自分の居場所ではなかった。「ユーモアのある記事を書け、自己満足で書いただけのゴミ記事はいらない」みたいな雰囲気だったし。コミュニティに受容されていると思えない、お金を払ってもらってるわけでもない、尊敬も得られない状態で、自身の記事について責任を持つのはしんどかったな。自分がいなくなったのはある意味仕方がないかも。
でも、自然と皆が面白いことを書く場所ってあるよね。wikiで言うならニコニコ大百科とか。何が違うんだろうか?
おわり
ガストが低価格路線に切りすぎたせいで味と客層のイメージ終わってしまったのってフツーに生きてたら感じ取れることだと思う
それでガストはカウンター入れたり業態変更したりさまざまなテコ入れ中です
それとサイゼって変わらないです。イメージ戦略はうまくいってるとは言えないです。少なくとも定期炎上してる
- 低価格路線を極めたせいで単純にまずい。
過去、冷凍ピザ生地の一部からメラミンが検出された事件・コップの衛生管理だけでなく、
今現在もレビューサイトやSNSに調理方法・食品管理・カビ臭いなど安全性に疑問を持たれている投稿が相次いでいる
一例)https://detail.chiebukuro.yahoo.co.jp/qa/question_detail/q13191902193- 不味くても安全性に疑問があっても行く層というのは『子どもの頃に慣れ親しんだサイゼのファン』『近くに打ち合わせに使える場所がなかったから』を除いて属性が悪い。
サジェストに汚いが出てきてしまっている- 不味い、安全性に疑問、汚い、この3つのイメージが揃った店に
『熱狂的な信者』と『不味くてもとにかく腹に入れたいので安ければやすいほど良い人』以外は行きたいと思わないので、
前述のガストと同じくイメージ戦略は必ずしも適切だったとは言えないでしょうね- 1〜3の認識がない人はだいぶズレてるのでこの機会に認識のアップデートをお勧めします
いやだからスープストックは絡めるのよそう?結局ただのいつもの男女厨だし、
イメージ戦略で大勝利を続けていたスープストックが、なぜ今、ガスト・サイゼ方面に舵を切る発信をするのか、かなり気になるのはフツーのこと
https://www.itmedia.co.jp/business/articles/2211/15/news064.html
ガストが低価格路線に切りすぎたせいで味と客層のイメージ終わってしまったのってフツーに生きてたら感じ取れることだと思う
それでガストはカウンター入れたり業態変更したりさまざまなテコ入れ中です
それとサイゼって変わらないです。イメージ戦略はうまくいってるとは言えないです。少なくとも定期炎上してる
- 低価格路線を極めたせいで単純にまずい。
過去、冷凍ピザ生地の一部からメラミンが検出された事件・コップの衛生管理だけでなく、
今現在もレビューサイトやSNSに調理方法・食品管理・カビ臭いなど安全性に疑問を持たれている投稿が相次いでいる
一例)https://detail.chiebukuro.yahoo.co.jp/qa/question_detail/q13191902193- 不味くても安全性に疑問があっても行く層というのは『子どもの頃に慣れ親しんだサイゼのファン』『近くに打ち合わせに使える場所がなかったから』を除いて属性が悪い。
サジェストに汚いが出てきてしまっている- 不味い、安全性に疑問、汚い、この3つのイメージが揃った店に
『熱狂的な信者』と『不味くてもとにかく腹に入れたいので安ければやすいほど良い人』以外は行きたいと思わないので、
前述のガストと同じくイメージ戦略は必ずしも適切だったとは言えないでしょうね- 1〜3の認識がない人はだいぶズレてるのでこの機会に認識のアップデートをお勧めします
確かにゲームシステムの改良とか新アイデアとかの導入が殆ど無いゲームで、それで飽きて数ヶ月前に引退したんだけど、多分運営は根っからのゲーム開発者とかじゃなくて、それほど「ゲーム制作」自体には熱心じゃないんじゃないかなと思ってる。
多少追加された要素はあるけど、ほとんど評価されてないし、実際に評価にも値しない小変更だったしね。 イベントの度に「難度・ゲームバランスの悪さ」は指摘されてきたし。
元々がキャラありきのゲームで、システムが優れてたので当たったというものではなかったから、ゲームの更新=新キャラ投入と不具合修正って世界になって、積極的なゲームシステムの更新とか追加には、リスクも高いのでやらないって印象がある。
ゲームのシステムを色々考えるよりも、元々打ち出していたメディアミックス的な仕事の方に運営が魅力を感じて努力した結果が、アニメ化やリアルでのイベント、様々な企業とのタイアップ企画として実った訳で、そちらの方がゲームよりも優先されたのはしょうがないことではある。
艦これ運営に「イベントよりもゲームの改善に力を入れろ」と言った所で、当の運営が「それ程ゲーム制作が好きなわけではない」って部分がある以上は、どうしようもない話だ。
それでもDMMゲームでは未だに人気上位のコンテンツだから大したもの。 古参は飽きて引退しても、新規プレイヤーが楽しくプレイできているから人気が維持できている訳で、商売としては運営は真っ当にやってるんだと思う。
実際、今日新規加入できるサーバが二つしかない訳で、去年のアニメ二期が始まった頃はサーバが全部ふさがったという話だしな。
(そういえばアニメも悪評ばかり目にする。良かったって感想が少ない)
この、アニメ「いつ海」に関連する運営ツィート https://bit.ly/3nmIKt6 にある
「艦これ」のプロモーションや新規加入を企図したものではないのですが……」
って発言で伺える様に、運営に「プレイヤー数が多すぎる」って認識があり、その状況で不具合のリスクを負ってゲームシステムの改善を熱心にやる動機が無いだろうとも思う。
ただまあ、人気が衰えてアクセス数が下がる時には急激じゃないかって予感もあり、その時にゲームシステムの改善などのテコ入れが間に合わないんじゃないかな。
影でこっそり「艦これ ver2」を制作中っていうのなら良いんだけど、先述した通り運営はそれ程ゲームが好きな訳ではないと考えてるので、やっていないかやっていても大した努力・コストが組まれていない、システム的な新味は少なく、やたら重くてゲームバランスは相変わらず悪いという劣化版艦これが投入されるんじゃないかなあって、悲観的に見てる。
業務の無駄なタスクを消滅させたら、チーム内に無能社員が何人も発生してしまった。
チーム内でタスクの棚卸しをした。その結果、成果にあまり影響しない文書作成のタスクが大量に存在する事が判明した(背景として納品文書の厚みが契約額xx万円につき1cm必要だった時期があったらしいが、電子納品になってその文化が消滅した)ので、当時の顧客担当者に相談の上で全部やめることにした。また一部単純な作業については自動化出来そうだったので、ツール類を整備して実のあるタスクに集中できる環境を揃えた。また価格についてはその分を品質に反映してくれればとのことで、寧ろ増額となった。
無駄なタスクの削減と同時に教育の整備も行った。社内に教育関連の仕事をしている部門があったので、そこと協力して初級〜上級、リーダー向けとカリキュラムを作成し一部はeラーニング化もしてチーム内に展開した。
無駄なタスクは数年を掛けて激減したが、教育はうまくいかなかった。その結果、実力に対して過大なタスクを割り当てられて工数を消費するだけのマシーンと化した無能社員が発生してしまった。そしてリーダーは無能社員の介護に追われることになり、品質と顧客満足度はあがったもののリーダーの負荷も爆上がりすることとなった。教育のテコ入れをしようと社内の教育関連部門に再度相談したが、『人の素養は鍛えられるが、素質は鍛えられない。この業務は素質の影響する部分が大きいように思えるので、採用を頑張った方がよいのでは?』との回答だった。今いる無能社員と新卒が独り立ちするまでの負荷はどうするんだよと思ったが、とは言え専門家がいうことだしある程度は正論なのだろうなと思って引き下がった。
自分達の行いによって品質には直接影響しない面倒な仕事を引き受けてくれる便利な社員を工数消費マシーンにしてしまったが、無駄なタスクの削減自体は顧客との関係維持のためにいずれはやらなければならないことだったと思っている。しかし現在のチーム内の業務分担は明らかに偏っており、まだ給料が安く自分より職位が上の先輩の介護をする必要がある若手のリーダーを中心に不満が高まっている。また社内失職した社員も不安を感じているようで、指示された仕事をこなせない自分の無能さがストレスですという愚痴も聞こえるようになってきた(そう思うなら勉強してキャッチアップして欲しい)。また上司からも明らかに働いていない社員を何とか出来ないかと言われてしまった。アサイン先のリーダーに確認したところ、当該社員に依頼しても時間の無駄なので議事録作成以外の指示を出しておらず、議事録も議論内容を理解できていないのかそれらしい文言が繋がっているだけで修正に時間を取られすぎるのでもう他の人に作らせたいとのことだった。
本音を言えば社内失職した社員を他部署で引き取ってもらい優秀な人材+これから育てる新卒でやっていきたいが、権限も都合の良い受け入れ先もみつからず途方に暮れている。