はてなキーワード: 差分とは
ジョジョの奇妙な冒険と同じような「なんか話題になってるしよくネタも聞くけど、実際に自分で見たことはない作品」という枠だったんだよね。
超シリーズもいきなり入っても全然わからない作りで、まずはZまでは必修してこいって雰囲気にハードルの高さを感じていた。
ウルトラマンやガンダムのような毎シリーズリセット型のコンテンツじゃないということがドラゴンボール最大の弱点だと思う。
孫悟空の幼少期は知らなくてもいいから、ベジータ~セルの辺りは把握してないと全く話についていけない。
作劇が「あの悟空が」「あのベジータが」「あのクリリンが」「あのピッコロが」「御飯が遂に」といった所に軸足を起きがちだからだ。
悟空とベジータの名前は大雑把に知っていても、どれぐらい強くてどういう関係なのかが分かってないと、なんか突然パワーアップしてビュバビュバして勝ったり負けたりするだけで終わってしまう。
ドラゴンボールの戦闘スタイルは出てきた当時は画期的だったのだろうけど、今やもう使い古された戦い方になってきている。
もはやAKIRAと大差はないと言えるだろう。出てきた当時はその差分がそれはそれは大きく感じられたのだろうが。
なまじっかリメイクや超が進んだことで、ドラゴンボールは合流するタイミングの難しいコンテンツになってきている。
子供向けゲームコーナーにはデジタルカードダスがあるが、そういった所から入ってから正しいストーリーを把握するまでには長い時間がかかる。
スパロボから入ってガンダムとガオガイガーが全く別の話であることを理解するまでには、どちらか片方を単品で見なければ始まらないわけだが、そこにたどり着くまでが長いように。
そもそも戦いに興味がない子供はドラゴンボールにハマらないし、女の子はプリキュアに対してインプリンティングを行ってしまう。
激しい空中戦といえばドラゴンボールという感覚がある層は日本人の過半数よりかは少ないだろう。
でも何故か世の中では、誰もがドラゴンボールを好きで、シュッシュッババババババッッとなればドラゴンボールを連想するのだと思い込んでいる層が結構多いように見える。
人類70億人中の少なくとも60億人ががかめはめ波の練習をしたことがあると思いこんでいるような言動を目にすることがある。
不思議でならない。
生成AIは推進すべきだと思ってるけど、その上でAI絵師の半分ぐらいはカスだ。
その絵はどういうシチュエーションで、どんな経緯でそうなって、そこからどんな話が展開されるのか?
そいつは誰のことを見てて、どんな話をしていて、どんなことを内心考えているのか?
そういうことを全く考えず適当にイラストを生成して大量投稿して越に浸っている奴らは、マジで生産性の欠片もないゴミカスだ。
勿論中にはCG集(DLsite分類準拠)のように、台詞を付けたり連続性のあるイラストを並べたりしてストーリーを作ってる奴もいる。生成AIイラストを使ってゲームを作ってる奴もいる。本当に偉い。天才。素晴らしい。
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同様に、ただポーズを取っているだけの一枚絵しか描かない絵師も概ねしょーもない奴らである。
会話をつけろ。モノローグでもいい。ストーリーを付与しろ。何が「この子の言動トレースするの難しい〜☆」だ。逃げるな。甘えるな。お前の愛はその程度か?
とはいえ、表情差分を用意して素材として配布している方には本当に感謝している。ありがとう。あなたがたのおかげで世に生まれた物語が数多くあります。
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お察しの通り、私は物語至上主義者である。絵でも音楽でも小説でも、ストーリーを見出だせるものが一番偉いと考えている類の人間だ。そこいらの美麗なだけの一枚絵よりモーション借用山積みのMMD紙芝居の方が高尚だとすら考えている。
無論、これは物語に対して地雷がないという話ではない。解釈違いには普通にキレ散らかすし、作品と出会って5秒でブラバしたことも数知れない。
それはそれとして、新たなシナリオを世に生み出すことの難しさと素晴らしさを知っているというだけである。
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以前いた界隈のいわゆる「同担」にあたる絵師どもの多くは、まるで物語というものを作ろうとしなかった。彼らは単なる立ち絵だとか100番煎じの原作の人気なワンシーンだとかのオリジナリティの欠片もない一枚絵ばかり投げていて、私は心底辟易した。
即売会に出て、漫画を出している絵師の方は何人かいた。常に漫画やストーリーを持つイラストを書き続けている修羅の者もいた。彼らには心の底から敬意を払っていたが、年々少しづつ彼らはその数を減らしていた。
それと同じぐらいいたのが、「イラスト集」を出す絵師たちだった。説明もキャプションも台詞も何もなく、ただただイラストを1ページに1枚貼り付けて、それを新刊だと嘯く奴ら。そういうやつらに限って新刊情報をギリギリまで秘匿するので、マッピングのときは本当に面倒だった。
「このイラストのテーマはこうで、このキャラクターのこの側面をこのように解釈して、これこれこのような技法を使って……」と解説を載せてイラスト集を作っていた人物は、一人だけだった。一枚絵を描く絵師たちの中で、最も美麗で、最も細緻で、最も文脈の籠もった絵を描く人物だった。彼のイラスト集だけは全巻揃えていた。
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公式の真似事ばかりしているオリジナリティの欠片もない絵師どものことが嫌いだった。
いや、嫌いとまで言うのは言い過ぎか。邪魔だったというか、鬱陶しかったというか、そういった感情の方がより近い。
お前らは四コマの一つも描けんのか?会話劇ツイートの一つもできんのか?何が「この子の思考回路分かんな〜い」だ分からないなら分からないなりに挑戦して考察して語ってみせろ描いてみせろお前の解釈を見せてみろそんなんだからいつまでも「分かんな〜い」止まりなんだよクソどもが。
そんなことを考えながら界隈の端で短編小説を書き殴っていたのが、当時の私だった。
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これから先、生成AIの隆盛によって「仕掛けや文脈を持たない単なる立ち絵の一枚絵」の価値は暴落するだろう。そしてこれからより多くの人が生成AIを使うようになれば、「シチュエーションもシナリオも考えずただ適当に生成したAIイラスト」の価値も暴落するはずだ。
つまり今後は、きっとシナリオで戦う時代になる。漫画は細部の書き込みと伏線で、AIイラストの紙芝居は生産力と敷居の低さで、文化的シェアを奪い合いながら物語を生み出し続けることになるだろう。
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正確には一瞬だけ触れたことはあったのだが、「左手が液化し宙に浮かぶ様子」「切り落とされた右足とそこからまびろでる羽毛の山」「折り砕かれた額の角」などが上手く出力できなかった時点で諦めた。私の呪文練度が低かったのか生成AIが未だそこまでの域に達していないのかは判断つかないが、いつかはこれらを出力できるようになることを祈るばかりである。
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……絵師の特権階級が云々って話で吹き上がってる人たちに色々言おうとして書き始めたはずなんだが、なんか全然別の話になったな?
テレビとかいろいろ見聞きしてそのまま流してさだまさしいや精霊流しみたいに流れて行っちゃいつつ、
せっかく時間を割いて見た内容を忘れちゃうのはもったいないじゃない?って思って何か一つでもそれをネタにしてって思うネタ帳的なものをって
考えながら思うに、
観た日とかタイトルとか、
あとで思い出せるのよね。
細かくメモ付け始めると
視聴速度が遅くなる弊害があるわ。
気が向いたら書くスタイルなので一字一句全部メモとかはそんなことはさすがにしないけど、
心の隅にとどめておきたいものだとか、
へー私って意外な発見をそこでしまくりまくりまくりすてぃーそんなことを思っていたのね!って思わずにはいられない山脈に向かってヤッホー!って叫んじゃうのよ。
これがなんか重荷になって付けなくなっちゃったら元も子もない本末転倒寺の和尚さんに三日坊主か!って
だから楽しく気が向いたらってそんなに気負いせずに
そんで、
いろいろとフォーマットを決めてChatGPTちゃんと相談していて私が巧妙にボケを仕掛けられたChatGTPちゃんと書きたいほど反町隆史さんのGTOとは違う感じの書き間違いを私でも気付かないボケをかますところだったわ。
いまもう10枚ぐらい書いちゃってみて、
これさていざどうやって整理しよう!って
最終的にはデジタル化?の並が私にも訪れている訳なの。
そうなるってーとよ。
どちらが最新版か?
取り込んだあとで手書きのメモを書き加えたら差分が出ちゃうし、
え?これややこしくなる寸前のマジで5秒前の恋どころの話しでは無かったわ。
視聴メモ付けて、
書き加えることがないとまでの期間定着してからデジタルで取り込めばいいんじゃない?って
ややこしそうだけど、
そこは自分の適当なメモだしまあ適当に運用していけばいいのかしら?って井の頭線の車内で揺られながらそう思ったのよ。
もったいないじゃない?
滝川クリステルさんも
も・っ・た・い・な・い!って言ってくれるはずよ!
なので、
ここ最近みっちり
ChatGPTちゃんにいろいろアイデアを出してもらっていたのよ。
100個出されてもそれ全部採用できないぐらいの情報出力量は圧倒的なパワーよね!
さすがだわ。
その100個から選抜してメモのフォーマット作る作業も大変じゃない。
それをより分ける人間の作業量が考えている時間より長くなるという始末の顛末よ。
一応はでも
付けている感じが、
続けられっといいなーって
適当に続くようにやっていくわー
頑張る!とは言わないのよ。
気負いしちゃうでしょ?
うふふ。
シンプルでもタマゴの美味しさがとてもヤミーでやみつきになる感じの朝のご機嫌さんよ。
2つ買っちゃったわ!
いいでしょー。
塩でも適宜入れてみるのもホッツ白湯ウォーラーのレシィピにどこかで見たことあったから、
それも良いかもしれないわね。
すいすいすいようび~
今日も頑張りましょう!
画像に関して
ニュースだけ追いかけている人には、性能が上がって凄い!という感想だと思うが、
実際に定期的に触った身からすると、確かに凄いけどなんだかな、という感想だ。
プロンプト共有サイトが沢山出たが、ほぼ同じプロンプトで回っているため一通り見ると参考にならない。
多数使い回されているプロンプトより、数は少ないが自分にあったプロンプトを探す旅に出ることになり不毛だ。
動画に関して
代々木アニメーション学院はやめとけってのは全くもってその通りだが、内容は半分間違っている。
元増田を要約すると、「魂(中の人の素顔)がバレる危険が高まるので採用しない」「もし採用しても魂公表系VTuberになる」だろ?
そもそもにじさんじ(えにから)は元々VTuber事務所ではなかったし、知名度もくそも無かったので1期生、2期生はほぼ前世(配信活動)がない。
でもたまたま月ノ美兎が死ぬほどバズったおかけで、事務所になることに決めてどんどん人を増やす方向へシフトしていって今の形になっている。
その過程で前世ありもかなり採用しているが、成功体験の名残は今でもあって新人グループの半分は前世なしだったりするし、配信以外の前世(芸能活動とか)も積極的に採用してる。
最近だと壱百満天原サロメが前世がない中で知名度を獲得したり。当たり外れが激しいとはいえこれは非常に強い。
(ちな、ホロライブはゲーマーズと3期生から配信歴がクソ長いニコ生主をとるようになって弾けた。なので絶対前世あり主義。だが驚いたことに1年前ほど前、採用方針も若干変わって前世なしでもokになった。でも応募するやつらのほとんどは前世ありなのでさすがに無理だろと思ってたが、最近ゲームや配信はそこまで得意じゃないが一芸が秀でてるやつらを集めました〜って箱ができたのと、その中一人だけ前世なしだったのでたぶん前世なし組はそこに行くことになりそうだなと。)
そもそもYouTuberとVTuberを並列に語ろうとするのがよくある間違いで、YouTuberの中にゲーム実況があって、さらにゲーム実況の中にVがあるんだよな。
ゲーム実況は安価で誰でもできるからVTuber側が参入してきただけで、ゲーム実況の歴史はまた別だし、急に人気に火がついたVをよく思わないやつも多い。
そしてVTuberはアイドルや声優の卵やらプロゲーマーにならなかったやつのステップアップとしてあるのになぜ最初からVTuberを目指すの?趣味として行うなら手軽さや流行りに敏感なのは当たり前だけど、学校にで行くなら声優目指してダメだった保険に取っておくのが1番じゃん。
じゃあこの知識が前提にあって、まったくの素人(18歳)がVTuberに憧れて大手企業に入りたい!ってなったらどうするか?
自分の特技を分析してオーディションを受けるに決まってる。何度でも。それで今の自分に無理だと気づいたら、配信活動すればいい。
今だったら制限はあるが低価格でキャラクターを選べるし、バイトして準備するのも話のタネになる。VTuberの初期費用で金が掛かかるのが嫌なら、ツイキャスやTwitchで顔出しなしでやればいいし、表情差分のあるイラストだけ依頼して動画投稿始めてもいい。ゲーム以外でも歌い手とかTikTokでエンタメやるとかでもなんもしないよりまったくましだ。
結局大手企業入っても、編集やらサムネやら歌みたの依頼やら結構自分でやること多いんだから知っといて損はないし。そこそこ真面目にやって上手くいったら個人のままが気楽だと気が変わるかもしれないし、昨今のアイドル売り以外の自己プロデュースの道も見つかるかもだし。最悪大手が無理でも、中堅を目指せる。
配信者って小説家と一緒で早ければ早いほど良いってもんじゃなくて、後からなろうと思えばなれるもので、つまりさ大学行ってバイトしてサークル入ってちゃんとした交流関係を結ぶのもまったく悪くないんだよ。人生経験は話のタネになるし、アニメーション学院の専門よりも、普通の大学の話ならみんな共感しやすいし。配信活動以外でも絵が描けるとか外国語とか変な趣味とかの需要は高いから、そういうのを磨いていくのもいいと思う。
だから代々木アニメーションのVTuber科はダメ。オーディション受けてない状態で入学したら、私はろくにオーディション採用文も読んでいません。貴社の歴史も知りませんってなる。
たとえオーディション受けてたとしても、自分でクリエイティブ活動を行う道はありましたが、入学してサポート受けながらやろうと思いました。(サポートがないとやる気はありません〜笑)となる。大手VTuberでも自分でやること死ぬほどあるのに。自発的に動けない人なんだって自分が採用側だったらそう思う。
上で書いた、実践的なことなんてネットでいくらでもわかるんだから高い金払って行く必要なんてこれっぽっちも無い。つーか教えてくれないよ。
もし万が一、学院出身のVが出たとしても、それはそいつが情弱だけど才能があっただけ。学院に行かなくても世に出てるよ。むしろ学院にいったおかけで芽が摘み取られなくてよかったねって思う。
忘れていたので追記。元増田への意見を要約すると「学院出身の時点で採用しないでしょ」そもそも身バレ恐れてるようなメンタルのやつが大手企業で面白いことできるわけねーだろ。同接500で卒倒しそうw 魂バレたから引退しますなんて見た事ねーよ。
あと魂公表系VTuberはVTuberである意味がないからもともとの知名度がそれなりに高くないと上手くいかないと思うが。
あるとしたら代々木が事務所立ち上げて粒ぞろいだけスカウトして残すって感じだろうな。
〜次回、代々木アニメーション学院プロゲーマー科に行く意味は無い〜
朝起きたら女の子と魂が交換されていたことも、気が付いたらTSFしていて美少女になっていたことも、金輪際経験していない生まれてから男歴を連続更新し続けている男だけど、エッチなゲームは主人公が少女のやつが好きだ。
女性主人公。そこには無限の可能性がある。(一部の肉食系を除いて)エッチなことは縁遠い少女が、すけべ? そんなのこの世界<ゲーム>に存在しませんけど? と徹底的にエロを排除した歴史(通称処女プレイ)をたどるのもよいし、誘蛾灯に惹かれる夜の虫のように昏い闇に引き釣りこまれて転がるように身持ちを崩していくのもよい。
エロハプニングを通して成長していくエロステータス。性は遠い存在であり清純そのものだった少女がその身に刻んだ体の歴史。たった一度だけの想い人との大人の経験に興奮を覚えるのも、性経験の数字を雪玉のように膨れ上がらせるのもプレイヤー自身の采配の行方次第なのだ。
心。樽を調べるとた〜るというように、世界<ゲーム>とプレイヤーの橋渡しをしてくれる翻訳機としての主人公。輝かしい友情を見つけた時の瑞々しい煌めき、やりきれない悲しさを抱えた時の痛み、エッチなイベントを経験したときのうぶな気持ち、身も心も擦れきってしまいサンドバックのようになってしまった時の痛々しさ。高品質なテキストで描き出される万華鏡のように変化する多感な少女の心は、0と1で造られた世界に艶めかしい彩りを与える。
妊娠への恐怖。ただ種を撒くだけの男と違い、十月十日の間、自分の命の危険と引き換えに子をお腹の中で育てることへの本能的な警告。愛する相手への気持ちがその危険を乗り越える助けとなることもあれば、生活の足場を失い墜落していく中で残された一時の快楽に溺れた結果であることも。往々にしてERORPGでは妊娠はバッドエンド=ゲームオーバーであることもあるが、中には家族計画もゲームシステムに織り込まれているものもある。
何処へ行き、何を経験して、何かを得たり失ったりする。その心境は赤裸々なテキストで綴られ、変わっていく少女の軌跡がステータスとセーブデータに刻み込まれる。
以下では二つ、おすすめの女主人公のRPGを紹介したい(両方とも現在DLsiteにて50%オフで販売中)
ダウザー見習いのレリィが、相棒のシエルちゃんと一緒に一人前のダウザーになるべく駆け回って、見識を広め、挫折を知り、そして大切なものを見つける物語だ。とにかく前向きで明るいレリィを見ているだけで元気をもらえるような爽やかな作品になっている。ゲームの難易度も高くなく、非常に丁寧に作られた良作である。
明るく楽しい掛け合いに、ぷにぷにコミカルなグラフィック、そしてドキドキするようなちょっとエッチなイベント。R18パートが無くてもこれだけで十二分に面白い作品だと言えるのだが、本作の真骨頂はそんなレリィがふと路を踏み外してしまうところを丁寧で端正なテキストでこれでもかと表現しているところだ。
自分のことよりも他人のことを優先してしまう優しいレリィは、裏を返せば自分の軸をもっておらず、流され、捨鉢になって、他人に判断を委ねてしまう。そしてダメな自分・悪い子な自分をそこに見出す。何もかも台無しにすることで自意識の存在を確かめる「悪い子」だ。この、明るくて元気な娘が、ふと日常にブレを見出してしまい、堕ちていく様。表にレリィの明るい冒険があればこそ、裏の路地裏に導かれたレリィの曇り様が浮きだつ。
知り合いの子供に懐かれて一緒にお風呂に入っていたら性の目覚めをされて〜親切心から絵のモデルを引き受けただけだったのに〜おじさんと話していたらパジャマの裾から胸チラしてた〜などなど多くの導入がドタバタのエロハプニングから始まる本作において、筆者のお気に入りはそれらの真逆を行く情報屋のおじさんとの再開だ。再び会いに行ってはならないと分かっているのに、気持ちを聞きたくて行ってしまい、老練な話術により心を丸裸にされ、自ら進んで幸せを感じるために言いなりになってしまう。作者による容赦のないテキストにより、レリィの心が壊れておじさんの都合の良いように均されていくいく様がまざまざと描写される、本作きっての救われないイベントである。いや、エロいんすよ、何もかも放り出して目の前の気持ち良いに溺れる女の子を端的に描写している絵も文章も。
レリィ・ナビゲーション、明るくて楽しい(エロ)RPGを気軽に遊びたいなーって人に超オススメ。逆に乳がでかい女しかダメとかモンスターの子供を産むことが出来ないとダメとか女の子が精神的に肉体的に追い詰められてないとダメなんて人には、そこまで響かないかも(いや、レリィの精神の追い詰められっぷりはすごいんだけど)。
加藤梢という、どこにでもいるような平凡な女学生となって、仲間たちと日々交流しながら、約一年かけて街に起きる謎の神隠し事件の謎を追うという現代伝奇作品。ぶっちゃけ○ルソナ(4)の直球のフォロワー。なのでワンモアとかプレスターンとか知ってる人はすんなり遊べるだろう。膨大な差分により自分の好むシチュエーションがいくらでも生み出せるのが本作のストロングポイントだ。
本作を一通り遊んで、二週目に行き、また違ったロールプレイをしたときに気がつくのが、本作に盛り込まれた膨大な差分遊び。ほぼすべてのスケベシーンに主人公と仲間たちの服の着せ替えと髪型の変更が反映され、過去に経験したあれこれで様々な場面のテキストが変化する。例えば、主人公のエッチシーンの一つを取っても、現在のエロステータスに応じたテキスト×現在の髪型(7)×着用している服(制服5、シーズン毎の私服3〜6、その他10程)×着用している下着(5)がほぼ差分として存在する。また弟と関係を持った後に父とも関係を持つと専用の棒比べセリフが追加されるなど、過去の経験もテキストに反映される。NTRに優しいあったら嬉しいサービスもバッチリだ(?)。
本作はオマージュ元と同じく、ゲーム内のスケジュールがカレンダーで区切られているため、普通の(エロ)RPGには無い時間的制約が生まれているのだが、逆にその制約を上手く活かしているのがこの作品を白眉たらしめているところだ。この月のこの週には海水浴イベントがあり、あの週には修学旅行という決まったスケジュールは学生時代の制約のある自由をプレイヤーに思い出させ、梢の学生生活にのめり込ませる効果がある。ただ、これだけだとオマージュ元の単なる転用である。本作のもうひとつの特長が、カレンダーに妊娠システムを組み込んでいることだ。
一般に(エロ)RPGでは妊娠システムというのは人気のある要素ではあるが扱いが難しい。妊娠期間をどうするのか、出産をどうするのか、生まれた子供をどうするのか。多くは妊娠はバッドエンドの一つとして取り入れているが、中には本気でシステムを構築している作品も存在する。本作はその一つであるといっても良いだろう(なんでDLsiteのタグに入ってないんだろ)。通常のRPGと異なり作中時間がリニアに経過する本作では上記の問題点に対して、妊娠するとそれ以降のゲームサイクルを妊娠しっぱなしにするという力技で解決をしている。5月に妊娠しましたー、はい、では以降のイベント、定期試験・海水浴・修学旅行などは妊娠状態で行われまーす、と。これにより、女学生の梢となって現代の学生の生活をシミュレートするというゲームストーリーとまったく破綻すること無く妊娠システムを取り入れることが可能になっているのだ。
そして前述の膨大な差分というのはこの妊娠の有無にも掛かっている。特に主人公の梢は妊娠していない・しているけどお腹は目立たない・外からも妊娠が分かる、の三状態ですべて差分があり、それらの状況に沿った心情を吐露するため、シチュエーション好きにとっては夢のシチュを大量に実現できるのだ(なお、仲間キャラも一人?を除き妊娠差分がある)。
例えば、ラブラブだった弟に正式にカノジョが出来たからとフラれて、ヤケになって売春するが、実はそのお腹には既に命が宿っていた、とか、敵に負けてしまったことが原因で全員妊娠してしまうのだが、実は生徒会長の先輩だけは先月の副会長との生徒会室での秘密の情事ですでに妊娠していた、とか出来るのだ。(ちなみに主人公の梢は危険日だと専用の差分セリフがあったりする)
なお、筆者が一番好きな差分は、修学旅行に行って、男子に誘われて男子部屋で遊んでいたら先生が見回りに来てしまい、急いで布団に隠れたら男子と一緒に閉じ込められてしまい、なんやかんやあってしまうイベントでの妊娠差分。男子生徒にとっては、実はずっと目をつけていた地味可愛い女子である梢と同衾してしまうラッキーイベントを引き当てるも、実は彼女はずっと前から他の男のモノだった、というあわれが実に響くものがある。
サンプルを見て、梢ちゃんかわいいーってなった人は、本編では梢ちゃんと美羽ちゃんをはじめとする仲間達のもっといっぱいかわい(くてエロ)いところ見られるのでおすすめ。着せ替えはいいぞ! 乳はあふれんばかりにでっこうないとな…って人は、まあ隠れ腐れオタクで残念美人の白鷺先輩で我慢しておくれ(あと隠しキャラ二名も)。
⁉⁉⁉⁉⁉ メリークリスマス ⁉⁉⁉⁉⁉
エルフの赤ちゃんが何年くらいで自律的に活動ができるようになるのか?
エルフの子供は何年くらいで親の手が掛からないようになるのか?
それがエルフの人口増加率と人間の人口増加率の差分になると思う。
人間のように20年くらいで成人するのだとしたらエルフの人口増加は人間とほぼ変わらないはずである。
逆に長命がゆえに大家族になっていくエルフのほうが人間より繁栄する可能性が高い。
だから、もしエルフ20年成人説をとるのであればエルフの人口が人間より劣る理由を設定しなければならない。
しかし、エルフが成人するまでに200年掛かるとかいう設定なのであれば特に理由を設定する必要はなくなる。
エルフの赤ちゃんが幼児になるまでに20年程度かかるのであればひとつのエルフの家族が育てられる子供の数は自然と抑制されるからだ。
ただし上記したようにエルフは長命なので自然と大家族というか一族の数が膨大になっていくのでそれであれば助け合いにより子供の養育は容易になるはずだとも考えられる。
エルフの居住に適した環境が無限に広がる世界であれば問題ないがそうではないはずだからだ。
このへんは付加設定の範囲の話になるが、エルフの居住条件が人間よりも厳しいと設定すればエルフ人口が増えない理由として自然かもしれない。
人間は繁殖力が強くて、どこにでも住むことが出来るゴキブリのような存在。
対してエルフが住みやすいと思える環境は限られていて、進んで人間が居住してるような地域で住もうと思わない。
ゆえにある一定以上の人口を超えないように人口が抑制される傾向にある(それにより過去に戦争・紛争が状態化していた教訓からとか(しかしそれだとエルフらしい設定ではないからもう少しアレンジが必要か))。
誤認がある。「何年もかけて」ではない。「2年半にも満たない短期間で」だ。前回の大規模衝突は2021年5月。NHKの中東解体新書が素晴らしくよく出来たサイト作ってるので貼っておく。
https://www3.nhk.or.jp/news/special/new-middle-east/gaza-israel-conflict-2021/
当事者の2万字インタビューとか、ハマス反省会とか、10.7攻撃調査団報告書とかがあるわけじゃないから断言はできないが、ハマス専門家が100人いたら99人は、この衝突の終了後から今回の攻撃計画が始まったと答えるだろう。
>何百人かのイスラエル人や他国の人を殺害し、拉致した。その結果として、イスラエルがマジギレしてパレスチナが壊滅的な被害を受けている。
これは過去の衝突で何回・何十回と起きた事で、意外性はゼロ。ハマスによる攻撃の第一報を聞いた国際政治専門家が100万人いたら、100万人が(程度の差はあれ)この展開を予想できたはずである。
>僕はてっきり二の矢三の矢があるのかと思ったけどそうでもなかった。もしかしてそれをイスラエルに阻止されたの?
あるかないかで言えば、物理的には兵器、例えばロケット弾とかは相当数あったと思われる。ただし、人手が絶対的に足りなく、また、イスラエル空軍が大っぴらに介入してくる状況で、ロケット弾の飽和攻撃(大量一斉発射)は不可能であり、さりとて小規模な発射であれば、それへの対応はイスラエルにとっては日常業務であり、阻止されるのは攻撃前から誰でも分かっていたはずである。普通に考えれば、ハマスは第一撃に全力をベットする決断を下し、そして、それは十分な成功を収めたと言える。
>それとも、あの10/7の攻撃が最大の攻撃で目標を達成できなかった?
目的が何か、というのを素人や部外者は深読みしがちであるが、そもそもハマスの存立基盤は(腐敗して頼りならないファタハと違って)反イスラエルを貫き続けることであり、攻撃を行ってイスラエル(がスルーできずに大規模反撃に乗り出す程度)に損害を与えれば、それで「目標を達成でき」たとしか言えない。それに付随した成果・結果は色々とあるが、それは極論すれば外野の勝手な評論であって、ハマス的には二次的な要素に過ぎない。
たとえばアブラハム合意以来進んでいるイスラエルとアラブ諸国の接近の阻止が云々、というのは指摘されがちだが、じゃあ交渉が不調だったら攻撃をしなかったとか、逆に交渉が順調だったら攻撃を早めたのかと言えば、それはどちらも寝言は寝て言えである。攻撃が最大の成功を収められるタイミング(それが50年前と同じくヨム・キップルの日になったのは偶然だが必然でもある)に攻撃した、以上の意味は(たとえばそれがハマスの人間から出た言葉だったとしても)すべて後付けでしかない。
>あるいは、世界の注目を浴びることが目的だったのならそれは成功はしていると思うけど…
まあ広い意味では目的だとは言える。ハマスが存続するためにはパレスチナの人々(ガザに住む人だけでなく)からの支援以外にも、主にイスラム圏からやってくる経済的な援助や政治的な同情も必要であり、それを得る手っ取り早い手段は、イスラエルに損害を与え、報復攻撃を受けてパレスチナ人が被害を受けることである。
残念ながら過去75年間、パレスチナ人は酷い目にあいつづけており、イスラム圏では「同情疲れ」とでも言うべき状況にある。パレスチナ難民の総数は600万人以上で、その大部分が国籍も何もない難民暮らしを強いられ、二級国民未満の扱いに甘んじている。無論、受入側の国にも事情があり、彼らに安易に国籍を与えると忽ちそこがパレスチナ人の国となり、そうなるとまず間違いなくイスラエル(とその後ろ楯であるアメリカ)は、パレスチナ問題の「最終的解決」として、西岸とガザのパレスチナ人をその国の国民と位置づけた上で全員追放してしまうだろう。これは勝手な想像ではなく、少なくとも40年前、レーガン政権当時のアメリカとイスラエルの一部で、ヨルダンのパレスチナ化を和平の手段として探っていた。
話が逸れたが、そういうわけで、パレスチナ問題を人々の意識に浮上させるために、ハマスは「成果」と「被害」を適宜発生させる必要がある。現時点での印象をまとめると、
「アメリカの若年層など、事前に想像された以上に反イスラエル感情が噴出したことは予想外の成果。ただし、肝心要のアラブ諸国政府の反応は期待よりも低い」
ぐらいだろうか。ここは詳しく書くとキリがない(過去の反応との差分を全部出す必要がある)ので省く。
>何年もかけて準備した結果、「相手に痛い目見せてやりましたぜ。一矢報いた。その結果俺達ぼろくそやられることになったけど知るもんか」ってことなのかな。この辺が全然わからない。
を正しく書き換えると、
「わずか2年半の準備でイスラエルに前代未聞の大損害を与えられた。予想通り民衆を大量に巻き込む攻撃を行ってきたが、予想以上に国際世論が反イスラエルに傾いてて正直ビックリ。アッラーアクバル!」
ぐらいになるだろうか。
失敗したり悪いことしたらどんどん加点
一方、成功したりいいことしたりしても加点も減点もなし
それ、減点主義では?
いいえ、減点主義ではありません
減点主義は採点者の要求する理想の状態を満点として評価対象の状態との差分を減点するものだから、後から評価対象が理想に近づくことで取り返せるものなら取り返すことができます
一方、加点主義はどんなに失敗しても減点されることはありません(減点したらただの無定見になっちゃう)
ネガティブ加点主義では、どんなに功績をあげても減点してもらえないのです
「何も悪いことしてないのに」
新聞報道によると、岸田総理は昨今の自身の支持率低下の報に対しそのように愚痴をこぼしたそうですが
彼の支持率が落ちているのは、国民が彼に対しネガティブ加点主義を採っているからにほかなりません
防衛費の増額とその財源確保のための増税、森林環境税の創設、原発処理水の海洋放出、LGBT理解増進法、旧統一教会への解散命令の請求、インボイス制度の施行、紙の保険証の廃止、etc.
岸田内閣でやってきたこと・やろうとしていることはいずれも国民の間で賛否両論あるのですが、賛が国民の間で点数になってません
やればやるほど否ばかりが点数になっています
電気・ガスの価格激変緩和対策とかめっちゃありがたいのに・・・・・・
もう岸田総理は「なんでネガティブ加点主義を採られてるのか」ではなく「ならばどうするか」を考えるべきかもしれません、こればっかりはしょうがないので
自分も出張先のホテルにサウナがあればせっかくだからと利用してしまう。気付けばサウナシュランにランクインしたサウナがどんな物かも気になる様になっていた。
ただ、SNSでのサウナ好きインフルエンサーや新しいサウナ施設を発見しては制覇した事を自慢してくる友人に対してなんかモヤモヤと感じていた違和感があった。
ふと紙に書き出して整理してみたら、それが分かった。分かりやすく説明する為に少し攻撃的な言葉を使うが
自分も含め、彼らは欲に溺れているだけなのにも関わらず、現在ではイケてる感が出る趣味であり、その知識や経験の量を自慢出来る状況にある。
②必要な知識の少なさに対し、世間での認知度が低い為すぐに「詳しい人」になれる
主にこの3つによって、サウナ好きである事を「イケてるだろ?」的に公言している人は自分にはややみっともなく見えていた。
例えば①〜③を筋トレと比べてみると
→暑さに耐えて水風呂に浸かればその場で即、性行為に準ずる程の快楽が得られる。自慰行為
と同じでその快感は人間の性質に根付く物でほぼ誰でも気持ち良いと感じる。
→最低数ヶ月以上の継続性が必要である上にトレーニングそのものが過酷。筋トレの対価とな
②必要な知識の少なさに対し、世間での認知度が低い為すぐに「詳しい人」になれる
→諸々の温度や湿度、椅子等ごくわずかな差分における知識以外に、サウナを極める余地が少ない。にも関わらずサウナは黎明期であるのでまだ店舗の数や経験者の数が発展途上である為、複数回経験している人が「サウナに詳しい人」になれる
→上を見ればいくらでもボディビルダーやアスリート等のプロが居るし、継続性が必要なので
少なくとも数年続けていないと「筋トレに詳しい人」にはなれない
→諸々の副次的な効果はあるが、サウナが流行っている最大の理由は極めて簡単に、直
→トレーニングをして体を理想の形にし、その後にモテる、自信をつける、喧嘩に強くなる等 各々の目的がある。
筋トレですら世の趣味の中では直接的な効果が得られる物に分類されると思う。
競馬やパチンコですらかなり勉強しても勝てない人がほとんど。筋トレは鍛えたらすぐに体に変化が起きる。
サウナ自体は好きだが、何か他の事を真剣に打ち込んでいる人と比べて
サウナに詳しい事をアイデンティティにする人は自慰行為を極めている事をアイデンティティにしている様に見えてしまう。誰にとっても良い物だし、簡単に快楽を得られるのに、流行り物に詳しいイケてる感じで接せられても、あまり尊敬できない。今まで何かを努力したり、継続出来なかった人が自尊心を初めて得られるコンテンツであるという側面もあると思う。しかも快楽を得る過程で。
先日先行上映が始まったシャニアニ
私は現行ミリオンライブを追っているミリPであるが、シャニマスも2年ほどかなりのめり込んでやっており、アイドル園田智代子と放課後クライマックスガールズというユニットを愛しているため、初日の朝8時、劇場へ視聴しに行った。
ここから数行は本筋とは関係ない私の感想であるため読み飛ばしてもらって構わない。
視聴した感想だが、今は半引退状態だがシャニマス熱を再燃させられる、そんな良いアニメだった。懸念していたCGも本編と劇場スクリーンで見る限り、さほど違和感なく見れ、アクションシーンやライブシーンなどダイナミックな動きも多く、見ごたえがあった。
よく比較対象に上げられるミリアニについてだが、2Dになるべく近づけようとする作風であるミリアニと、3Dの良さを生かしたシャニアニという感じでどちらが良いとは一概には言えず、好みによって別れる、そんな出来となっている。
原作を準拠したキャラデザに、人数を絞ったおかげか衣装差分も各キャラに複数あり、汗をかいた時や雨に濡れた時の髪の毛差分などモデルは凝っている印象だ。
だが横顔の描写が時々怪しいときがあり、観客モブのCGもザ・ポリピクといった感じであまり出来は良くない。しかし、それを含めてもCGアニメとしては中々高クオリティとなっている。特にライブシーンは各アイドルの個性が振り付けに現れており、音響も含めてかなり良かった。
ストーリーもシャニマス初期の空気感そのままを上手く表現しており、ゲームのイベントコミュに近い感触を受けた。
クスリとなるような細かい小ネタ(飲み物がシャニマスのスタミナ回復アイテムであるソーダになっていたり、千雪のダンボールから雑誌、”アプリコット”が出てきたり等)も多く、カードイラストの再現のようなカットや表情も複数あり、既存ファンからしたら憎い演出だろう。
ユニット単独回もそれぞれクオリティが高く、好印象。個人的にはMVの撮影やトークショーでの姿などライブ以外でのアイドルのお仕事風景をじっくり見ることができたのが嬉しかった。
また推しびいきではあるが、放課後クライマックスガールズ単独回である4話は特に良く、終盤のヒーローショー、ライブシーンでは思わず手を強く握ってしまった。
総じて、元シャニPである私からするとかなり満足度の高い作品であり、2章以降も行きたいと思うような作品であった。(感想ここまで)
ではタイトルにも描いた通りなぜ感想が賛否両論で両極端になるのか、それは”あまりにシャニマス初期のコミュの雰囲気をそのまま映像にしてしまった”のと”新規視聴者にはあまり優しくない内容だった”からだ。
まず前者に関して、そもそもシャニマスのシナリオが評価されだしたのは今回シャニアニに登場していないストレイライトやノクチル等の後発ユニットがゲームに登場し始めてからなのである。
飽くまで筆者がプレイしていた時に抱いた印象なので、話半分で聞いてほしいが、後発ユニットが登場するまでの一年間のコミュは後発ユニットが出てからの所謂”攻めた”内容の話でなく、かなりゆっくりアイドルの人間性や関係性を描写していくものだった。
後者の新規視聴者に優しくないという点にもつながるのだが、それからの個別コミュやイベントコミュをしっかり視聴している既存Pなら十分楽しめる内容ではある、が言ってしまうと少し冗長なのである。
後発ユニットも初期ユニットと同じ数に増え、再序盤から刺激が強いコミュを見てきた2年目以降のユニットが推しのPからしたら初期のゆったりとした雰囲気流れるコミュは少し物足りなさがあるだろう。
今のコミュを見て期待したら思ってたのと違うといった感じか、これが1、2年目に放送されたアニメだったらもう少し評価は変わっていたであろう。
そして後者に関して
感想にも書いた通りユニット個別回はクオリティが高く、ミリアニ7話、8話やアニエムのユニット個別回と遜色ない出来だと思っている。
ではなぜ新規視聴者に優しくないのか、それは各ユニット個別回が正確に言うとイベントコミュの”2話目”に該当する話だからだ。
もちろんそれ単体で話は成立しているものの、アルストロメリアの最初のお仕事、放課後クライマックスガールズの合宿などアニメ作中で語られるのみの”1話目”が意図的に抜かされている。
ではその”1話目”がどこにあるのか?既存Pならご存知だろうが、各ユニットのゲーム内最初のイベントコミュにそれが該当している。
なのでゲームをプレイしていない新規視聴者には存在している”1話目”が把握できておらず、評価が著しく下がってしまったのではないか、と考えている。
なぜこのような構成なのか?恐らくだが近々リリースされるであろうシャニマス初の音楽ゲームである”シャニソン”が関係していると思われる。
シャニソンのリリース日は1月あたり、それに対してシャニアニの放送日は来年の4月、3ヶ月の空きがある。
シャニソンで入った新規ユーザーはそれぞれ気に入ったユニットのイベントコミュ"1話目”を見て、それからシャニアニを見る。そういう流れを想定しているのではなかろうか。
またシャニアニからシャニソンに触れる新規ユーザーもそれぞれ各ユニットのイベントコミュ"1話目”を見ることができる。シャニソンがある前提の作品なのではないかと感じた。
そう考えると内容がシャニマス初期に近い雰囲気なのにも多少納得がいく。
長々と書いたがある程度前提知識がいる作品で且つ今と少し違う初期シャニマスを再現した雰囲気の作品なので感想が両極端になるのではないかと思った。
しかし、今回単独回がなかったイルミネーションスターズはイベントコミュ"1話目"になる話を幕間で描写しようとしているし、まだ全体の3分の1しか公開されていないので作品そのものに適性な評価を下すのは難しいと思われる。
2章以降の展開に期待したい。