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はてなキーワード: コインとは

2024-04-05

anond:20240404172030

テーブルコインやCBDCは、担保を持つ業者中央銀行が発行するから

クレカほどではないにせよ何れ規制対象にはなると思うのでやっぱビットコイン

無担保型はリスクがあるし

2024-04-04

J-Coin Payアプリより、イオン銀行口座の新規登録と1回2,000円以上のチャージ(入金)をされた方の中から抽選

俺は頭が悪いので「チャージ(入金)」がどっち向きなのか分からない。

Jコインペイの残高をイオン銀行に送金すればOK?

2024-04-02

企業従業員独自コイン配ったらいい

10万円で買わせる

会社が大きくなればなるほど

その10万円は1000万円とか1億円で売れる

必死に頑張ってくれるで

2024-03-29

anond:20240329110922

広告コスパが高いのは成果報酬型の広告なんや

アプリインストールコインゲット!みたいなやつ

動画を3回みてポイントゲット!みたいなや

これだけで数百円もらえるんやで

もうクリックや表示では広告費用ほとんどとれないんやで

2024-03-27

ビットコインで儲けた5000万円を別の暗号資産に変えた

目標は4倍

1億円いったらいいなー

ビットコインの4倍は3900万円なんで

めちゃくちゃ大変

それだったら100円以下のコインに賭けようかな

と。ここであがったら全額株に突っ込んで配当金生活しようと思う。

2024-03-23

あこがれるのをやめましょう 振込に挑戦!

コインは逐一もらおうとするのになんで千円キャンペーン億劫なんだ

マナ算出 ネンドIOご機嫌とり 人生マナ算出はどれだけ味わうか

そんなに味わいたいか

その時その時ベストをつくしたから後悔という概念がない 反省はあるけど

考えたいんだろうな フェイトのこと考えてないから考えたくないんだろうな フェイトを行動してないから行動したくないんだろうな

2024-03-21

知恵袋改善してほしいと思うところ

・回答数1しかない状態で期限過ぎた質問自動BAが確定するオプション

質問や回答時に音声や動画をつけられる機能(文字で言いたいこと表現するのが苦手な人向け)

画像つけないで質問投稿した場合も、補足として画像をアップすることができる機能(その後の変更は今までの画像付き質問と同様不可)

BL登録数の上限の拡張

BAを決めず終了してる質問について、AI質問自動で回答を決めてるノウハウを生かし、ユーザ質問でもオプション自動で誰かにBAを確定してくれる機能(コインやすためにBA選ぶのしんどいから)

・付いた回答についてユーザが回答を削除できるようにする機能

自分がした質問や回答をキーワード検索できる機能

質問につく回答数の上限をつけられる機能(上限に達すると自動的に締め切られる)

2024-03-16

ミームコインって宝くじよりはとんでもなく爆益の確率高そう

仮想通貨バブルだし、数日で100倍のコインとか出てる

2024-03-13

誰もいないのに動いている機械が好き

寂れたアーケード街一角にあるゲームセンターが好き。

厚い扉を開けると熱気がふわりと降り掛かり、喧噪な音の波に包まれる。

周りに人の気配はなく、自分けがここに居る。

筐体は大きな音を立てながら映像を流し、誰もいないのに画面は動き続けている。

ふいに、この世界には自分しか居ないんじゃないかと思い込む。

リフレインする音声とBGMコインを求めて点滅する文字の数々。

淀んだ空気が心地よく、騒がしさが心音リンクする。

何度も同じシーンを目にしながら心は踊り、思わず唾を飲み込んだ。

どのゲームをやろう。

彼らは、自分以外にも同じ顔を見せるだろう。

そして、誰も居なくても同じ顔を見せるだろう。

そんなところが好きなのだ

2024-03-04

200円玉を作ったほうがいい

自販機コイン1枚でいい

[]

きのう

よる8じくらいにふとんはいってねつけないと思ったけどうとうとしてくじで

きづいたら0じすぎでまただらだらすまほみたりうとうとしたりして

3時すぎてよーやくふとんからでた

もう2かげつごみだしてないなー

かさばる弁当ガラとかは会社で昼飯のごみといっしょに少しずつ出したりしてるからたまってないけど

そこまでやるマメさがあるならゴミ出せってかんじするけど

ゴミ袋代のほうが、それをこっそりやる手間より安いし

もってくのもだりーしな

きょうはあさ5時に出社したいけど

いまやりたいことやっててまにあうかわからんなー

クーポン今日までだからファミマお酒ももらわないかんし

俺の草コインビットコインのおかげかちょっとだけあがってて、購入時の1/3くらいまでになってた

それでもまだまだ大損状態・・・

はーあ

数百万じゃないかんね

千万単位から

2024-02-29

N64】【wii罪と罰STG

N64罪と罰地球継承者~

wii罪と罰宇宙後継者

どっちも面白い物語にもう少し統一性というかそういうのがあると良かったか

続編のwiiの方で話を広げすぎた気がする

シリーズものじゃなくて別の物語舞台にした方が良かったのでは

N64罪と罰地球継承者~

敵を攻撃して破壊した時の雰囲気はこっちが好き

未来日本舞台でそこは好きだが日本らしい演出とかは無かったと思う

音声は英語日本語音声にして欲しかった。

英語音声は中学生くらいの子ならカッコいいと感じるかもしれないが・・・(私もそうだったし)

wii罪と罰宇宙後継者

wiiリモコンコントローラーで狙うのが面白すぎる

他にスコア倍率やコイン出しが面白い

ただし回避のために空を飛んでばかり、イサの場合チャージショットばかりというゲームプレイが合わなかった

また敵に弾を当てた時の手ごたえ(弾を当てている手ごたえというか演出)が低下しているような・・・

ボス戦の残り時間中に頑張って点数稼ぎをするのは面白いと感じるか面倒と感じるか。

個人的には残り時間設定があるなら点数稼ぎではなくて早くボスを倒すという方向でゲーム性を上げるべきだったと思う

ステージ中に音楽を頻繁に変えるのは逆効果に感じた。統一感のあるN64の方が良かった

他に細かいことだけど、N64wiiどっちもだったと思うが

戦闘能力の既にない敵に追い打ちで倒せるとかそういうのはいらなかったか

逃がしていいと思う

どっちも面白さはあるので両方遊んで欲しいゲーム

で、続編はまだ??

30歳無職だけどどうせお前らには不可能方法ハイスぺ婚活余裕だっ

なんか婚活談義が人気なのでお前らにはどうせ不可能方法で30歳無職でも年収1000万オーバーの女とハイスぺ婚活余裕だったから教えてやる

どれだけ終わってる奴でもどうせお前らにはムリだけどこういう方法もあるぞって教えてやる

結論から書く

「才能があって人気でイケてたので勝手相手が寄ってくる」

まあ婚活余裕だったっていっても正直そういうのどうでもいいか複数人と付き合って結局結婚してないし辞めたけど。

結婚は安定で安寧で俺らみたいな天才からしたらそういう「幸福の沼」が一番怖いからな。沼がハチミツだったら俺らみたいな天才でも這い上がろうとと思わないからな。

スペック首都圏有名国立大学理系院卒 年収1000万企業入社、ダサくてキショイから1年で止める

ずっと一軍。

正社員を1年やってクソだったので辞めてフラフラして24から音楽と絵を開始、自殺未遂で2回精神病院ぶちこまれてるけど基本明るいIQ120

要するに天才

ネットにアップ人気出る勝手モテる 以上

ジャンルオタクじゃなくて全部イケてる感じの奴な、勝手に色んな女や才能を見つけて支援したい奴らが色々来るのでそれで何とか。

以上終了

斜めに構えたお前らみたいな奴にはどうせ無理。誰が気取ったメガネ文字書くだけの奴を好きにもならん。ダセェから

クソダサい眼鏡のお前らはnote文章を上げてダサい身内で「エモいンゴwww」とか言って身内でキショイことしてるだけ

そんなキショイ事おれはしない。そんなキショイやつダサい奴以外誰も好きにならない。

女子高生放課後スマホで見てるモンを作る奴が一番イケてるし偉いから。

終わってんならイケてろ。つーかスペックじゃないだろ。本来人を好きになるって、

それぞれの欠けた心の形をぴったりとはめ込んで結婚するものだろ。イケてるからそれの表現が出来るからみつけてもらえるだけ。

お前らみたいなスペック云々でやってるから誰もお前の事を好きにならねぇ事に気づけ

以上 終わり、 




以下余談のエッセイから読まなくていい。

俺は天才なので勝手に人が寄ってきて、それで見つけられてモテてるが色々と思う所ある。

つくづく「才能というのは人に見つけて貰えるためにあるのだな」と思った。

仕事辞めてから俺には何もない。何の肩書も無い。ただ才能だけがあった。

ネットにアップし続ければ才能で見つけて貰えて勝手に人が寄ってきて見つけて貰える。

から現代において才能というのはきっと「人に見つけて貰えるための光なんだな」と思うようになった。

誰も見つけて貰えないくらい部屋で、蛾みてぇに部屋でずっと液晶に群がって音と絵を作る。おもしれぇモンを作る。

何もねぇけど確かに俺は輝いている。wifiにがんじがらめにされてる俺たちは身を寄せ合って光を見つけあうんだろうな。

婚活相談所で肩書しかないお前らと違って、俺は何も書く必要が無い。

ツイッター必死スラッシュで区切って「外銀だとかで人を集めてるダサい奴と違って俺は何も書く必要が無い」

俺は俺自身で俺であって俺であればいいだけだから

ツイッターで何かラベル貼ってる「港区コンサル丸の内OL」みたいなクソキモイ奴らも俺を見つけて来てしてきてキショイからシカトこいてるけど

なんでそいつらに「そんなにペタペタとラベル貼ってんの?」って思ったけどさ、俺も元エリートからやっとわかったは

お前らって才能無いから才能がない奴らってラベルを貼るしか無いんだなw

俺は才能があるからあいうのと違ってラベルを貼る必要が無いんだよね。

だってパッケージングしなくても勝手に才能で光ってるから見つけて貰えるもん。

お前らみたいなダサい奴はラベルを貼らないと人に見つけてもらえないんだなってやっとわかった。

さて、人を集めるための煽りもこれくらいにしといてさ。

ハイスペから天才になった気づきの事でも書くわ


スタンド使いスタンド使いが惹かれあるようにイケてる物とイケてる物は惹かれ合うだなって思うんだよね。

センス感じないな」って思う人たちって使う言葉もどこかで借りてきた言葉で、お手本の模倣表現で、幸せそうで、やたらと勉強になったとか、

制作の事を大げさに実況中継してて、なんつーかポジティブ押し売りしてて丸いんだよな。

人間的に丸い奴にセンスを感じないというか、心という球体が何かを喪った経験があって欠けているからこそ他人の心に刺さる事が出来て、それを才能と感じる。みたいな。

あとセンス無い奴ってずっとネットでも他人の話をしてるよな。自分人生なんだから自分の話をツイッターでしてほしい。俺はそういう人たちが好きです。

ロシアがだとか、男がなんちゃらだとか、そういう一生他人の話をしてるダサい奴ってセンスないよな。

なんだろう、なんていうか俺たちみたいな見えている天才喜劇悲劇のその両面が好きなのだ

コインの表裏のように世間はそれを分断したがって語りたがるが、

本質は一つ。表裏ではなく、コインは回転すれば球体となる。それが真実。みたいな。わかる???

まぁぐちゃぐちゃいったんだけどさー、別に才能無くていいんだよね。俺は才能あるけど才能がない奴らの事を見下してるわけじゃなくてさ

才能とか婚活とラベルとか正しいとか正しくないとかフェミとか色々あるけど「お前自身じゃん?」みたいな事がいいたいワケよ。そこに気づいてよ。みたいなね。

そこに気づかずに婚活しようとしてたり、他人の話ばっかしてるとさー、なんか病気になるから辞めろよなってっつーそういう話。

まー別に好きにすればいいけどな。ガチで。お前の好きなようすすればいいんだけどさ、お前自身じゃん、それを忘れんなよってことな

色々さー、焦るとか云々あると思うんだけどまあ何を言ってもしゃーないし

とりあえず最後に俺が自殺未遂して退院した後に作った作品でも貼っておくわ

https://youtu.be/EeU4jiKJXdM?si=dvmezfYxIm5dMp5v

以上よろしく

2024-02-23

不滅の経済・クソ焦ってる囚人達を済民

あるいは、既存研究調査能力の著しく低い223人のエセインテリブクマカ

「答」としての追記

人間市場の全情報を持ってて最適な行動を取ってれば予測はできるんじゃね?(昔は絵空事だったけど今はコンピューターかい人民を苦しめるためのうるさ過ぎる箱があるのでギリいける)

情弱エージェントたるお前らが最適な行動を取れるわけではないので、効率的な均衡を取れないって感じだね。この世はめっちゃくちゃ焦ってる囚人ゲーム囚人だらけでめちゃくちゃ。

経済市場におけるカオス現象とそのリスクの馴化.PDF

Cournot モデルに, 価格及び費用非線形構造, 情報の不完全性や遅れ,学習等を加味することにより, 複占・寡占エージェントの動学モデルを構築し, 市場が複雑に振舞うことが示されている.([Puu1991], [Puu 2003], [Kopel 1991]).

(略)

効率的な均衡を外れ予測不能な変動を

続けるカオス状態分岐してしま

いやこんなクソ古い上に廃れた理論持ち出すのも変だけど、お前らは何一つ引用してこないのな←よく読んだらまあまあいた。もっと星つけて目立たせといて

本気で人生せ?野比

本文

貨幣人間が作り出した。経済人間が形作っている。では、なぜだれにも予測できない?

多分、お金経済も、人にやる気を出させる作用があるという点に理由があるんじゃないか

米軍には「チャレンジコイン」って制度があるらしくて、「褒章叙勲するまでには至らない程度の功績があった隊員への謝礼」なんだと。だから金銭的には価値が薄い。でももらったら絶対嬉しい。貨幣経済を一瞬でなくしたとしても、こういう「褒め」と、それを形にして交換する制度は出現するはず。

思うのが、経済人間に作られるのを待っていた概念なのでは?遺伝子があたか宿主を操っているかのように見えるのと同様、経済人間を操る高次元概念

お前らこんな寝ぼけた話でよく盛り上がれるのう暇なんかアホ働け

なんで俺の渾身のインモラル詩はバズらんでこんなカオス理論(古っ!古典じゃこんなもん)で散々語り尽くされた話、弄んでるんだ

なんか追記書いてる間にまともなコメントが増えた

関係する人間の数が多すぎるからだよ。

人間なんて自分身体すら思い通りにいかない生き物なのに、何故コントロール可能だと?

漫画ハイパーインフレーション」読もうぜ!

自分たちで植林した杉の木さえ制御できずに花粉症で苦しんでいる人間がいるんだよ。いわんや非線形創発現象制御なんて夢のまた夢。

あざすよんどきます

学術的な議論に触れたければ「社会主義経済計算論争」

幼い頃の自分はこれが言いたかったんだわあざすあざす。文系なのに頭いいんすね?バグ

疎外(独Entfremdung、英alienation)の一語で済む話。https://ja.m.wikipedia.org/wiki/%E7%96%8E%E5%A4%96

話題をむやみに広げたので色んな分野からツッコミが来とるわ中野バスターミナルくらい知識が交差しとる

知った被って馬鹿尊敬されつつまともなやつに馬鹿にされてる中田敦彦みたいなインフルエンサー中田敦彦とか)の気持ちが分かったわ

群体

群体が云々のトップコメ言いたいことは結構分かる(んだけど経済学で一般に言われてることではないよね?)。でも生物学の群体は全体として自分がやってることが分かって生活してるから制御できてんだよな。

群体をつくるヒドロ虫

群体とは,無性生殖自分と同じ遺伝子を持つ分身をつくること)によって,殖えた個体どうしが体の一部などでつながりあって生きている生活の形です.

あとこれ→群体性と個体性

複雑系経済学の資料

カオス理論自体説明を含んだまとめっぽいやつ

カオスと経済動学一理論と応用.PDF

複雑系経済学の現在(2004くらい)

↓すまん引用元忘れた

最大リアプノフ指数力学系のアトラクタが 示す軌道不安定性を定量化する指標である

2024-02-20

Groqについて

数年前は、TSP(Tensor Streaming Processor)と呼んでいたが、LPU(language processing unit)と名前を変えた?

数年前のチップをそのまま使い続けているかからないが、同じならアーキテクチャは4年前のユーチューブを見るか、アスキーあたりの記事にある。

https://youtu.be/UNG70W8mKbA?si=9VFeopAiPAdn08i_

要は、コインパイラで変換が必要。なので提供されているLLMモデルが限られている。


SRAMを240MB(230MB?)しかない。

PCIeボードが400万くらいらしいが、SRAMの容量が小さすぎて1ボードでは動かない。

DRAMレイテンシSRAMではないので早いのだ、という意見も見られてたが、

1チップSRAM容量が小さすぎるので、チップチップ間、ボードボード間の通信レイテンシは必ずあるはず。

(数ヶ月前から性能上がっているのは、このあたりのチューニングのはず)

DRAMレイテンシというが、これも今どきはレイテンシ気にしないように隠蔽するはず。

チームが小さすぎてハード作れなかった可能性もあるが・・・。DMACでチューニングしているか


ボードにでかいDRAMが載せられるのであれば、そちらの方がボードボード間の通信時間より減るのでは?


グローバルファウンドリ14nmで既に1ボード250Wほど。

GF使ったのは、おそらくAMD設計者が居たからでは。デザインルールどこ破れば性能でるかある程度わかってたとか。1GHzくらいなのは知見なしでやってるとそれくらいで上限くるのはそうだと思う。

チップ世代更新するかはわからないが、兎にも角にも電力下げて、チップ大量に載せて、チップチップ間の通信時間を下げられるか。

2024-02-19

ゲームって二つのストーリーが同時に進んでるよな

前置き(「なんとなくわかった」と思った時点で飛ばしていいよ)

第4の壁によってそれらは真っ二つに区切られている。

「一度もゲームオーバーになることなく最終決戦まで生き延びる主人公たちの物語

「何度もゲームオーバーになりながら、リトライを繰り返しながら成長するプレイヤー物語

もちろんこの二つを両立させることは出来る。

それはゲームオーバーと死を結びつけないことだったり、周回プレイさえも含めてキャラクターの設定に組み込んでしまうことがそれだ。

クリアと同時にセーブデータを消去したり、更にはセーブデータを消した事実さえゲームの中に組み込んでくる作品も出てきた。

それでも、新しいゲーム機やPCを購入すればプレイヤーは0から世界スタート出来てしまう。

同時に、まだプレイしたことがないゲームネタバレを知ってしまえば、0からゲームを始める機会は永遠に失われる。

ゲーム物語」と「プレイヤー物語」は絶対的独立している。

それを打ち破ったのがMMOゲーム凄さであると語る人もいるが、たとえゲームの中の時計を止めることを不可能にしても、プレーヤー物語ゲームの中に組み込もうとしても、結局それらはゲームであることから脱することはないと私は考えている。

ゲームスポーツとしての側面を追求することでプレーヤー物語ゲーム勝敗に引きずり込むことは出来ても、そこまで来ると今度はゲームの中におけるストーリーは形を失い、競技のための触媒しかなくなるのではないか

将棋盤の上に広がっていた国盗りの物語は、プレーヤー技術向上に伴いただの記号となる。

本題

その昔、「物語が素晴らしい」と語られるゲームは「ゲームの中の物語」に対して送られる言葉だった。

だが、時代と共にそれは変化し、ナラティブ重要性が語られるようになる内に「プレーヤー物語」こそが重視されるようになった。

たとえばSEKIROだ。

主人公では死の淵から蘇る設定こそあるが、ボスキャラクターに敗北したとき世界時間のものが巻き戻る。

第二形態になるまで痛めつけたはずの敵は無傷へと戻り、登場人物は同じ会話を何度も繰り返す。

主人公物語」は「ただ一度の敗北を除けば、不死の力により強敵を打ち破り続けた豪傑」であるが、プレイヤーは「何度も敗北しながら相手のモーションを盗み、時に攻略サイト動画を覗いて対策を練り上げることにより遂に勝利した」という物語を歩んでいる。

そして、SEKIROで評価されている物語は、この後者、「プレーヤーの敗北と復讐物語である

ゲームごっこ遊び場所だ。

プレーヤーコントローラーを通して画面上の何かをラジコンのように操作し、それによって何者かを演じる。

独裁政権暴君であったり、愛らしいマスコットであったり、不気味な怪物英雄たちの指揮官、様々なものに乗り移り成り代わる。

ゲームがまだ全くリアルでなかった頃、ゲームセンターや喫茶店レバーを握っていたプレーヤー達が演じていたのは画面のキャラクターではなかった。

「難しいゲームスイスイ攻略するゲーマー」という役を演じていた。

レトロ世界人間想像力を掻き立てはしたが、そこにある没入感には限界があり、プレーヤーと画面の中のキャラクターの間にある第4の壁の厚さは現代の比ではない。

そんな中、ゲーマーを名乗る者達は「ゲームというごっこ遊びを上手にこなす自分」を演じたくてコインを投入し続けたのである

段々とゲーム映画のように物語を見せるものへと変化していき、プレーヤー側も「キャラクター冒険追体験する」という感覚を求めるように変化していく。

そのうちにゲーマーは観客となり、コントローラーを握る行為が本のページを捲るのに似通ったものとなっていく。

ゲームを薦めることはストーリーを追うための手段であり、それ自体目的ではなくなっていった。

そんな時代が続くと今度は、「自由度」「選択の影響」といったものが重視されるようになった。

単に決められたフラグを順番にこなすだけの作業は、ごっこ遊びとしては退屈になってきたのだ。

選択ゲーム世界に影響を及ぼすことにより、その世界構成要素としての没入感がより強まることが発見される。

だが、その時代も少しずつ陰りを見せ「結局はトゥルーエンドがある」だとか「何周もするのが面倒だ」とか「どうせ全部動画で見る」だとか、そういった体験が積み重なることで、自由選択もまた単なるフラグ管理確認作業へと認識が変化していったのである

自由選択」や「選択責任」といった要素が飽きられだした今、ごっこ遊びはどこへ行ったのか。

再び「ゲームを遊び倒しているゲーマー自分」を演じる遊びへと帰ってきたのである

これには配信SNS関係している。

トロフィーの獲得状況を見せ合ったり、考察を語り合ったり、配信で盛り上がったりと、プレーヤー同士の交流が盛んになることによりゲーセン時代の「ゲームやりまくりな俺凄くね?」の遊びがインターネット上で繰り広げられるようになった。

その中で伸びていったのが、「高難易度と成長しやすさを両立したゲーム」だ。

「遊びにくさと難しいを履き違えるな」という金言があるが、これを完璧に守りきり「遊びやすいが難しい」を完成させたゲームがこのジャンルだ。

一見理不尽なほど難しいが、プレーヤーが成長することによって確実に強くなれる丁寧な階段がその中に仕込まれているゲームである

それの亜種として「入り組んだ設定があるが、情報を整理すれば読み解けるゲーム」も人気となっている。

考察が盛り上がるタイプゲームということだ。

苦戦した強敵を軽々と倒し、まだクリアしてないプレーヤーが苦戦しているのを高みの見物をするゲームと、何回な設定について考察サイト議論を重ねたり盗み見て理解し、それに初めて触れたプレーヤーに「いずれ分かるさ」と上から目線かますゲームコントローラーを握っている間の難易度こそ違うが、そこの性質は良く似ている。

「やり込んだプレーヤー自分の成長(成功)を感じることが出来る」という点だ。

ゲーム内外にプレーヤーの成長(成功)の物語が散りばめられており、その成長(成功)を「つい最近始めたばかりで苦戦しているプレーヤー」との比較によって実感できるようになっている。

人は、昨日よりも優れた自分になりたいという願望がある。

だが簡単はいかない。

現代人気のゲームは、その願望を実現したかのような気持ちにさせてくれる機能があるゲームだと言えるだろう。

カルトな人気を誇るゲームを「ものすごい体験をした」と持ち上げるプレイヤーの中にある心理も、「物凄い体験をした自分」と「その体験をまだしてない自分」を比べて、成長や成功感覚を、自分物語として味わっているのである

現代ゲームに求められるのは「自分成功したという物語」をプレーヤーが味わえることだ。

ゲームにおけるストーリーの良し悪しは、脚本ではなく、プレーヤーナラティブによって決定されている。

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