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はてなキーワード: コンシューマーとは

2020-06-27

https://anond.hatelabo.jp/20200627193046

中の人なら課金額の分布見て自分分析できない?

ほとんどのプレイヤーは月額3000円前後でたいして金使ってない

無課金も多いが長く続けてるとサプチケやサブスク、1,2万ぐらいは課金することがあるのでほぼ微課金勢になる

金余りしてる層が重課金で全課金額の半分ほどを占めるがこれはごく一部

なのでちゃんと考えれば異常な金遣いはほぼされてない。

まあ、なんいうかそれ以前が異常なほど金払いが悪く儲からなかったと考えたほうが正しい

リッチな3DMMORPGが月額3000円でも高すぎるとブーイングされ、コンシューマーは年に5000円のソフトを1,2本買うライトユーザーの奪い合い

どっちが正常な商売してるか、ちょっと考えればわかるでしょ。

2020-06-25

ゲームコンシューマーに力を入れてほしい

その上でPC版も販売するという方式であれば理解できる。

なんでこういう事を望んでいるかと言うと、TVゲームそもそも子供向けだったわけで今は大人でも楽しめるようになっている。

PC版を望んでいるのは美麗なグラフィックなどを望んでいる人たちであって、コンシューマーをメインとする子供たちではない。

大人と違って子供は気軽に買い物が出来るわけではなく、自分PCを手に入れる事が容易ではないし、容易に手に入るPCがあっても高グラフィックPC版が快適にプレイできるとは限らない。

そう考えれば、コンシューマーソフトを作るメーカーは、コンシューマーをメインに力を入れ続けてほしい。その上で高グラを求める人たち向けにPC版を配信すれば良いだろう。

2020-06-23

富嶽1位取った富士通技術力と評価

スパコン富嶽だがTOP500で1位を無事取った。

京の時も1位取ったとき話題になるが、日本プログラマーなどから技術的な興味関心があまりなかったように思うのだけど、どうだろうか。

1位になったのはニュースで知っているが、日本企業の製品を使いたくはないという風に見えた。

京そのものが利用促進されたというニュースはあまり聞かなかったし、京のスケールダウン版が普及したというのも聞かなかった。(最小構成プログラミングして、京でスケールアップするなど)


もちろん富士通スマホなどのコンシューマー製品がいくつか欠点はあるので、そういう評価になるのだろうが。


  1. 日本企業は他の日本企業の業績に乗っかるのはしない。ビジネスパートナーにはならない。お金を払うなんてありえない。
  2. 日本国内に学ぶべき技術はない。技術アメリカにあるもの
  3. 日本が強い所がビジネスに結びついていない?アメリカの強いバズワードに引きずられている?
  4. 日本技術市場がないので転職に不利(Googleも入ったら内製ばかりだがオープンっぽいのと、社のネームバリューでなんとかなるのか)

このような背景があるような気がする。

2020-06-06

今更ながらエロゲ割れの話

ネットではたまにエロゲについて語るムーブメントが起きる。最近ではこの増田だろう。

https://anond.hatelabo.jp/20200511135415

その反応の中に『割れについて言及していない』という反応がある。

もっともだろう。あの時代、『割れ』という汚物はかなりの存在感を持ちながら存在していた。

だが、エロゲ論客がそれを語れないのは当然なのだ。察してあげてほしい。

エロゲについて語るような層は、あの当時こぞって製品を買い、巨大なパッケージが部屋を埋め尽くすさまを競い、必死プレイし、ストーリーに、キャラ天啓を受け、ネット上でひたすら熱く語った者たちばかりなのだから

割れについて語れるのはそんな層とは全く違う、ただ雑に価値も見いださずに消費していた、当時は底辺オブ底辺汚物であった者たちである。だからこそ署名付きで当事者の語りが出ることはないだろう。

フィールドワーク証言収集した民俗学者論文を出すという奇跡でもあれば別だが。

そういうことなので、当時の汚物の一人として見たものの断片を書き記したいと思う。

あの当時の話

時はミレニアムとある大学とあるサークルでは、エロゲは裏が通常の色とは違う円盤にて流通していた。

一人がエロゲを購入したら、メンバーにはメーカー冒涜する形で行き渡る。そんな時代だった。

全国からパソコンの大先生高等教育の場に集めたらできたのは犯罪者集団とか、教育に携わるものからすれば噴飯ものの状況。

メーカー対策を取ろうとしたが、あまりうまく行っているとは言い難かった。Alpha-ROM、LITEON48倍速、CD Manipulatorなどの単語に聞き覚えるあるお前、おそらくは共犯者だ。

辺境でさえそうなのだから、当時のネット世界の状況は言うまでもないだろう。

ネット接続環境においてブロードバンド死語)が広まっていったのもそれを後押しした。

天使炎・鳥・洋塩・愛銅鑼…そんなところから画像偽装されたファイルの断片を落としていたWeb割れ時代WinMXなどのファイル共有ソフトに移ってさらに暴虐を振るいつつあった。

そんな中、金子47勇氏によってとんでもない爆弾が投下された。メーカーにとっては最大の悪夢割れザーにとっては最上天恵

Winnyである

その衝撃は計り知れない。一般人がそのへんの道端でサリンを精製してお気軽に散布できるようになるレベルと言っても過言ではないだろう。

ありとあらゆるものが『共有』された。まさにWarez Timesであるネット帯域は割れファイルの交換に食われ、規制するISPさえ出てきた。逮捕者も出た。ウイルスも広く出回った。NTT社員個人PCを覗き込むというとんでもないことをやっていると言われるのも、これの影響だろう。

割れザーの巣に明らかにアウトなシチュエーションでこんなとんでもないものを放り込んでおいて、『割れのために開発されたとは必ずしも言えない』と無罪になるんだからすげーよな。

エロゲは当然その犠牲トップに躍り出た。某戦国ゲームパッチが売上を遥かに超えて落とされていると開発者が嘆いていたのは記憶に新しいだろう。

エロゲじゃないゲーム犠牲になった。光栄工画堂日本ファルコム。それらのメーカー日本PC界を嫌うのも当然だ。

ソフトShareなどの後継が出つつあり…

空白と復帰

俺の知識はここまでだ。

事情ネットを離れたのでその間のことはよく知らない。

復帰したのは10年代の半ばだ。その頃にはもう大手エロゲメーカーは往時に比べてネット民の口の端に上ることが圧倒的に減少していた。

鍵はアニメ作ってるし葉はコンシューマーゲームを出している。エルフほとんど消えかかっていてまもなく消えた。アリスソフトは残っていた。

そんな状況を見て、まあ、そうなるなとしか言えなかった。どんなに作っても俺らのような汚物共がタダで奪っていくのだ、完全に無賃労働である。そんなところにいたくないよな。

客観的に見て業界趨勢に実際にどれだけの影響があったのかは汚物ゴミクズみたいな知識量では判断できない。識者の見解に委ねる。

今の話

表立って割れの会話するやつはいなくなっていた。そりゃそうだ。往来で正規購入したユーザー購入厨などと揶揄する状況は明らかに異常だった。

俺の観測範囲著作権は悪、割れを正当と認めよなんてキチガイじみたことを言っているのはもうほとんどいない。

そんなのははてなのミソジウヨ垢くらいだ。表現の自由メーカー無賃労働して自分のもとに無料無限にズリネタ供給され続ける世界のために堅持されないといけないよね! 美しい国ですね!

まあ、表立って言っていないだけかもしれない。

星野ロミは逮捕されたが漫画村なんてものも出てきた。よく逮捕されたよな。世の中捨てたもんじゃないよな。

本当はあの頃と同じくらい割れ蔓延しているのかもしれない。

でも世の中は良くなっていると信じる。

あの当時、アニメを割るやつの言い訳は『東京ではアニメにあふれているのに地方ではほとんど放映されない』だった。それが今では無課金でも地方でもその週の最新話なら見れるというテレビと同じ待遇提供されている。

少しなら金を払えると言うなら、AmazonNetflixの会員となれば膨大な映像アクセスできる。

わざわざ反社会的割れをやるのは馬鹿らしい、そんな世の中であることを信じる。

俺の今

俺はといえば、そんな過去を持っていることをおくびにも出さず金を払ってゲームをしてる。Steamに、Googleに、任天堂に。

(用例は違うが)『もっと人殺しの顔をしろ』と言われるだろう。過去は消えないのだろう。

ただ、もうあのときのような割れ天国は来ないことを望む。

割れ犯罪としての文脈でのみ語られることを望む。

割れを賛美してはならない。

最後

まりエロゲに絡まなかったな、すまない。

2020-05-15

anond:20200515122053

すでに言われているとおりパズル・箱庭・ストラテジーあたりなら向いてるし

パズル箱庭はともかくストラテジー情報量が増えがちなのでスマホどころかコンシューマー微妙PC一強じゃん

2020-04-19

anond:20200419111341

そんな毎回1式変えるなら、コンシューマーPCでいいじゃん。そっちの方が安いし。

2020-03-25

anond:20200325094244

いまやデスクトップPC自体ビジネス向けって感じやから

そのなかでもMac Pro特にマシンパワーが必要職種向けって感じやな。

MacBook Proも似たような感じ。

iPad Proはそれよりもコンシューマー寄りやけどそれでも書類を作ったりイラストを描いたりする層を想定しとる。

AirPods Proは単にコンシューマー向けのハイエンド製品って感じ。

anond:20200325092731

コンシューマー用途を想定するなよ。

仕事で使うんだからiPadは持ち運ぶ前提だし

それで写真を撮ることもあるだろ。

2020-03-07

ソシャゲに期待するのが間違いなんだよなあ

よほど大作で実績のある専属シナリオライターがついてるソシャゲならともかく。外注ライター資料呼んで流行に合わせて書いた文章だもん。期待するだけ無駄なのや。コンシューマーに戻ろう。据え置きを買おう

2020-02-05

microsoftの偉い人、実はwindowsPC使ってない説(事実

https://pc.watch.impress.co.jp/docs/biz/1233155.html

なお、GIGAスクール構想で示されたPCスペックが低い点については、「構想が示される前に、OSを発売する3社が事前にヒアリングを受けており、当社もそのなかに入っている。その結果、4GBメモリ、64GBのストレージという設定をしてもらった。Celeronベースになるが、新たなアーテキクチャーであり、学校アプリケーションを利用する上では問題がない」(日本マイクロソフト 執行役員 コンシューマーデバイス事業本部 デバイスパートナー営業統括本部長の梅田成二氏)と述べた。

2コア2スレのCerelonN4020はGeminiLake世代CPUなんだが、この世代CPUは今だと

「第八世代Core」になって、性能的には実は「第七世代Coreプロセッサより劣る」とも言われている訳で。(だからハイエンドプロセッサはコア/スレッド数が以前のものと比べて倍になっていたりした)

既に旧世代だしコア数も最低の2個だしで、論理的に考えても問題ないとは言えない訳だが…

やっぱマイクロソフト中の人、全員Mac使ってるからWindowsUX理解できてないってガチなんじゃねえか?

2020-01-29

anond:20200126160953

増田言及してるのは

[B! クリエイト] スマホRPGの「自動戦闘」を巡る賛否。導入せざるを得ない本質的理由とその課題 - Kultur https://b.hatena.ne.jp/entry/s/kultur2.blog.fc2.com/blog-entry-4829.html

についてだと思うけど、コンシューマーオープンワールド)ゲーとスマホハクスラRPGとじゃ設計思想が違うんだから楽しいポイントが違うのは当たり前じゃね?

RPG(ここではポケモンとか妖怪ウォッチを想定)の移動が楽しいことには同意。ファストトラベルルート表示は選択できると助かる。特にルート表示は久しぶりにゲームやるときにあると助かる

2020-01-27

テン年代俺的最強ゲームベスト10

いちゲーオタ中年男性ハートのど真ん中の最奥部に抜けないほど深く突き刺さった「テン年代ゲーム10本をランキング形式で挙げていきます。お付き合いください。

特別賞『Doki Doki Literature Club!(ドキド文芸部!)』(2017/PC

のっけから特別賞」から始めることをお許しあれ。ランキング発表後だと、1位よりもスペッシャルな空気を醸し出してしまいそうで。それを避けたかった。

でも、本作がとくべつな1本であるには違いない。だから悩んだ挙句の……「特別賞」。まんまでごめん。

個人的には『ノベルゲー」って昔からあんまやらないんです。ノベルゲーやる時間あったら小説を読むほうが(たいてい)有益だろう、という長年の思いこみ集積のせい。でも、『Doki Doki Liteature Club』は例外ゲームらしいインタラクティブな要素があるわけじゃないのだけど、小説でもマンガでもアニメでもこの表現絶対不可能

本作の凄さについてはもはや語り尽くされている感があるし、強く深い思い入れを持っている方が世界中にいらっしゃることも存じておりますし、まだプレイしていない方のためにも、内容については何も言いたくない。

でも、これだけは言わせてほしい。

本作は「神は存在を愛している」ってことをギャルゲー/ノベルゲーのガワで見事に顕してみせた一大叙事詩である。ここには生があって、性があって、詩があって、死があって……愛がある。さらには現象学的「彼方」をも開示してみせる。

その(一見破天荒、かつ強烈な内容に憤怒するかもしれない。ショックのあまりマウスを壁に叩きつけるかもしれない。号泣するかもしれない。戦慄するかもしれない。でも最後にはきっと宇宙大の愛に包まれる……絶対

ああ、すっきり。

では、こっから心置きなく2010年代・心のベスト10を発表させて頂きます

10位  『ASTRO BOT Rescue Mission』(2018/PSVR)

「……なんか妙に懐かしいな。子供の頃、お前と行った鵠沼海岸をまざまざと思い出したわ」

ゲームと本の山でとっ散らかった僕の部屋にやってきて、このゲームをしばらく遊んだ君は、いかにも重たいPSVRヘッドギアをつけたまま、そう呟いた。

僕はかなり潔癖症から、君が顔じゅうに汗をたっぷりかいてることがひどく気になって、除菌ティッシュ片手にそれどころじゃなかった。

けどさ、あの頃君と一緒に見つめた空と海の青さに、まさかVR新規アクションゲームの中で出会えるとは夢にも思わなかったよ。

ハタチん時、『スーパーマリオ64』を初めてプレイした時の驚きと、海辺自分の子と君の子が一緒に遊んでいるのをぼんやり眺めてるような、そのうちに自分たちも同じくらい小さな子供に戻って、一緒に無邪気に冒険してるような……切なくて温くて微笑ましい気持ちじわじわこみあげてきた。そのことに、僕は本当に心底驚いたんだよ。またいつでもやりに来てくれ。

9位  『ショベルナイト』(2014/PCほか)

「あー、なんかシャベル持ったナイトのやつでしょ。古き良きアクションゲームへのオマージュに溢れる良質なインディーゲーって感じだよね、え、あれってまだアップデートとかやってんの? なんかsteamセールん時に買って積んでんだけど、ま、そんな面白いならそのうちやるわー」

あなたが『ショベルナイト』をその程度のゲームだと思っているのなら、それは大きな大きな間違いだ。

プレイ済みの方はとっくにご承知と思うが、本作はレトロゲーもオマージュゲーもとっくに越えた、誰も登れない山頂に到達した類い稀な作品であるアイロニーと切り張りだけで作られた、この10年で数えきれないほど溢れ返った凡百のレトロゲームとは、かけ離れた聖域に屹立してゐる。

そして3つの追加アプデ(大胆なアイデアに溢れた全く新規追加シナリオ。今月でようやく完結)によって、本作は10年代下半期にリリースされた『Celeste』や『ホロウナイト』の先駆けとなる、傑作2Dアクションとしてここに完成したのだった。さあ、ショベルを手に彼の地へ赴け。

8位  『Undertale』(2015/PCほか)

このゲームの印象を喩えて言うなら、

久し振りに会って酒でも飲もうものなら、いちいち熱くてしつっこい口論になってしまう、共感嫉妬軽蔑と相いれなさのような感情腑分けするのが難しいくらい綯い交ぜになっている面倒きわまりない幼なじみ、みたいな。

正直、ランキングにはあまり入れたくなかった。が、初プレイ時の衝撃をまざまざと思い出してみると、やっぱり入れないわけにはいかぬと悟った。

もし未プレイだったら、このゲームはできればPCsteam)でやってみてほしいとせつに願う。当方バリバリコンシューマー勢なので、ゲームPC版を薦めることは滅多にない。だが、コンシューマー機ではこのゲームの持つ「鋭利ナイフ」のような「最後の一撃」が半減してしまうだろう。

作者トビー・フォックス氏は、かつての堀井雄二糸井重里系譜に連なる倭人王道シナリオコピーライターと感じる。

確認のために本作の或るルートを進めていた時、初期ドラクエと『MOTHER』と『moon』が携えていた「あの空気」が30年ぶりに匂い立ってくるのを感じて眩暈がした。会えば会うほど凄みを増す狂人のような作品だ。

2020年内に出る(であろう)2作め『DELTARUNE』において、トビー氏は堀井/糸井が書け(書か)なかった領域確信犯的に踏み込んでくるにちがいない。それが半分楽しみで、半分怖くて仕方がない。

7位  『デラシネ』(2018/PSVR)

その山の森の奥には古い洋館があった。

庭は川と繋がっていて、澄んだ水が静かに流れていた。

君は川沿いにしゃがみこんで1輪の花を流していた。

俺は黙って君を見つめていた。

君は俺に気づかない。

俺は木に上ったり、柱の影から君を見守ったり、触れられない手で君の髪を撫でたりしているうちに……君の可愛がってたシェパード犬がこちらにひょこひょこやってきて、ワン、と小さく吠えた。

ああ、なんだかこのゲームやってると批評目線がどんどんぼやけていくのを感じる。まるで透明な死者になってしまったような、奇妙で懐かしい感覚に否応なしに包みこまれるような……。

本作は「VRで描かれた古典的AVGアドベンチャーゲーム)」であると言われている。個人的には、そんな持って回ったような言い回しはしたくない。

VRしか描けない世界情緒に対して、あまり意識的な本作。その手腕はあざといくらいなんだけど、実際に本作をやってみるとあざといどころじゃない。泣くわ。胸の内に熱いものがこみあげてくるわ。

『Deracine』はプレイヤーの原風景をまざまざと蘇らせる。かつて失ってしまった友人を、失ってしまった動物を、失ってしまった思い出を、「ほら」とばかりに目の前に差し出してくる。そのやり口はほとんど暴力的でさえある。

6位  『バウンド 王国の欠片』(2016/PS4/PSVR

もしVR対応しなかったら、知る人ぞ知る良作(怪作)止まりだったであろう本作。

かくいう俺もPS Storeで見つけて何となく買った時は、まさか2010年代ベストに入れることになるとは思わなかった。怪しい仮面被ったバレリナ少女サイケ空間を飛び回ってんなあ……製作者はドラッグでもやってんのか?くらいの。

しかPSVR対応した本作を再度プレイして驚愕した。怪作がまごうことなき傑作に生まれ変わっていたのだ。あるいはコンテンポラリーアート作品としての本質を露にしたとも言える。ああ、VRというハードではこんな事態が起こり得るのか……。

画を作っているサンタモニカスタジオゴッド・オブ・ウォー風ノ旅ビト他)の仕事はいだって凄まじいクオリティでため息が漏れるのだが、VRとの相性は抜群だ。とりわけ今作での仕事白眉と言える。

とにかく、思わず自分少女の頬をつねりたくなるほど美しい。少女が、景色が、色彩が、確実に「もうひとつ世界」(夢、とは言いたくない)を現出させている。

そして本作は本質的な意味で——究極の恋愛ゲーでもある。誰も認めなくても、俺はそう強く感じる。あの少女と過ごした時間を、あの少女が内に秘めていた闇の部屋を、あの少女が戦っていた怪物を、そしてこの狂気と色彩にみちみちた世界日常生活の中で思い出す時、この胸に去来するのは——それは「恋」しか言い様のない儚い感情だ。

5位  『INSIDE』(2016/PCほか)

書き始めるまで、本作がここまで自分内上位に食い込むとは思わなかった。

が、確認のために軽くプレイしてみたら、やっぱりとんでもなかった。

実験施設内部に、そして自分の内側(Inside)に展開するめくるめく不穏な景色ディストピアの先にある、吐き気をもよおさせると同時に、穏やかな安寧に包まれるような、唯一無二のビジョン——を完璧に描ききった本作。

終盤の怒濤の展開と比類なき生命描写インパクトに心奪われるが、本作の真骨頂木々や空や雲や雨、海などの自然情景(それが何者かによって造型されたものであれ)の美しさだと思う。荒んだ世界の中、思わず立ち止まって、天に祈りを捧げたくなるような敬虔心持ちを強く喚起させる。

俺にとって『INSIDE』とは、自己内面に深く潜るための潜水艦、あるいは哲学書のページを繰っても繰っても掴めない、自分世界との乖離自覚するための尖った注射針であり、神なき世界宗教である

灰色にけぶった空の下、雨降るトウモロコシ畑で無心で佇んでいた時のあの安寧と絶望感に、これから先もずっとつきまとわれるだろう。

4位 『スプラトゥーン』(2015/WiiU

人の生には「もっと幸福な時期」というものがたしか存在するようだ。そして、それは必ずしも幼少期だったり青年期だったりする必要はない。

俺にとっては、傍らに愛猫がいてくれて、WiiUと3DSが現役ハードで、仕事から帰ってくると毎日のように今作にあけくれていたこの頃が——生涯でもっと幸福な時期だったと言いきってしまいたい。なぜなら、幼少期や青年期と違って、その記憶ははっきりと想起できるから

そして後から振り返ってみて、その時期がどれほどありがたいものだったか確認し、やるせない気持ちに包まれるのだ。「ああ、やっぱり」と。

プレイ時間は生涯最長となったし、この作品を通じて(自分にしては珍しく)老若男女多くの「オンラインフレンズ」ができた。

が、続編『スプラトゥーン2』は発売日に購入したものの、ろくすっぽプレイしなかった(できなかった)。

その理由は(おおざっぱに書くと)3つ。

ひとつは『2』発売時、先に述べた、俺にとってもっと幸福だった時代が過ぎ去っていたこと(ごく個人的理由だ)。

ふたつめは、初代スプラトゥーンが持っていた、俺を夢中にさせるサムシングが『2』には欠けているように感じられたこと(批評記事ではないので、それについてここでは掘り下げない)。

3つめは、次に挙げる同じく任天堂開発の対戦ゲームの登場である

3位  『ARMS』(2017/Switch

それは35年前に夢見た未来の『パンチアウト!!』だった。そして20年前に夢みた『バーチャロン』と『カスタムロボ』の奇跡的融合であり、同時にそれらとは全く別次元昇華された「理想的格ゲー」であった。

スプラトゥーン』で「共闘」の愉しさを味わった俺に、本作は「見知らぬ相手とサシで戦う」ことの妙味と厳しさをばっちり思い出させてくれた。

そして画面内のキャラをこの手で操る——そんなあまりにも原初的「ゲーム」の喜びが本作には隅々までみちていた。こればかりは「Just do it」(やるっきゃない)。

やがて俺は日々のオンライン対戦では飽き足らず、リアル大会にまで足を運んだ(あっさり敗退してしまったが……)。そんなゲームは、おそらく生涯最初最後だろう。

余談だが、Joy-con特性を生かした「いいね!持ち」による操作こそが本作の革新であると信じているのだが、革新性よりも「合理性」と「勝率」を求める猛者たちには殆ど浸透しなかった。

いいね!持ち」メリットをうまく調整できてさえいれば、本作は『e-sportsゲーム初の従来型コントローラーから離れた(両腕全体を用いた)操作形態を実現していたはずで、それについては至極残念だが、現在開発中であろう『ARMS2』に期待したい。

2位 『Rez infinite』(2016/PSVR

2010年代下半期は、俺にとっては「VRに初めて触れた年代」としていつまでも記憶されることになるだろう。

2017年冬、とにかく『Rez infinite』をプレイしなければならない——そんな義務感でPSVRを勇んで購入した。配線がややこしい機器PS4に繋げ、想像していたよりもさらに重たいヘッドセットを被り、本作をプレイすると——すぐに「ここには未来がある」と思った。いや、正確じゃないな。「未来に至る——今の時間自分」をばっちり感じたと言うべきか。現在可視化され、360度方位に顕在し、俺をユニバーサルに包みこんだ。

AreaXを初めてプレイした時の、重たい身体感覚から自由になり、魂だけが宇宙に放りこまれたような未曾有の感覚は、ゲームなるものと関わってから過去30数年を振り返ってみても、5歳の時に生まれて初めて電子ゲームに触れた時の体験と並ぶ、あるいはそれを越えかねない、空前絶後体験だった。

それは精神開放であり、身体解放だった。言葉遊びに非ず。

これだけ長いこと「ゲーム」なるものを続けてきて、ゲームからそのような感覚を初めて得られたことに深く感動し、ラストではほとんど泣いていたことがつい昨日のように思い出せる。

そして『Rez infinite』の「次の体験」を今か今かと待っている。

1位 『とびだせ どうぶつの森』(2012/3DS

Rez infiniteからまさかの……自分に驚き、何度も自身に問うた。

あれだけ昔からどうぶつの森』嫌いだったお前が。とび森を。テン年代1位に。据えるつもりか? 

お前はそんなにぶつ森好きだったのか? ありがちな中年男性みたいに「しずえ萌え」になったのか? それとも親子くらい歳の離れたフレンドと時々会えるからか? おいおい、かあいこぶってんじゃねーぞ、と。

だが本作を1位にした決定的な理由——それは、テン年代初頭に放たれた今作から仮想世界」における、人間存在理想的な在り方の萌芽をひしと感じたからだ。

一発で脳内に凄まじいヴィジョンを注入した『Rez infinite』と比べると、まるでアリが餌塚に砂糖を運ぶようなゆったりとした足取りだが、本作は確実に世界中ゲームファンに「もうひとつ世界」をキュートな顔つきと口調(しずえ嬢のような……)でじわじわと浸透させ、人々の無意識をしれっと変容させ、もうひとつ生活を愉しませ、ネット接続により文字通り「飛び出させた」。

どうぶつの森』は今年3月に発売する次作『あつまれ どうぶつの森』においてさらなる大きな広がりと変化を見せてくれるだろう。

が、俺は本作をとくべつに、個人的に、偏執的に、限定的に愛しているのだ。

それは故岩田社長が生み出した『3DS』というハードへの偏愛と、ゲーム機では3DSだけが備えた「裸眼立体視」——ARVRを折り合いし、先取りした——唯一無二の機能によって『どうぶつの森』というクローズド世界をまるで飛び出す絵本のごとく彩り、「夢の中で他者の森を訪ねる」という奇妙かつ魅惑的な通信世界を生み出し——

要は、全シリーズを振り返っても今作『とびだせ どうぶつの森』だけが持ち得た、この奇妙で牧歌的神秘的なアトモスフィアに由るものだ。

カフカ『城』や村上春樹世界の終わりとハードボイルド・ワンダーランド』主人公のように、俺はある時、この森の中に、夢の中に、村の中に、これからも留まり続けることを選んでいた。

そういうわけで、本作を迷わずテン年代1位に据えたいと思う。

※※※※※※※※※※

長々とお付き合いくださって本当にありがとうございました

余談ですが、最初は「順不同」にしようと考えていたのです。これほど自分にとって大切なゲームたちに順位なんてつけるのは相当失礼な気がして。

でも、敢えてつけてみた。並べてみたら、なんとなく自分重要度みたいなものぼんやり浮かび上がってきたので。

異論提言はもちろん、よかったらあなたテン年代ベスト(5本でも20本でも1本でも)教えて頂けると、いちゲームファンとしてめっぽう嬉しいです。

ああ、10年はDECADE(でっかいど)。

2019-12-20

スクエニソシャゲは質が悪い

スクエニソシャゲは質が悪すぎる。

数撃ちゃ当たるというスタンスでやっているのか、1年で次から次へと出していく割に生き残れるのはほとんど無いという悲しさ。

これが名作を数々出してきたゲームメーカーと思うと泣けてくる。

ソシャゲの開発をして回収できない程度で終わるなら、もっとコンシューマーに目を向けたら良いんじゃないかなと思うが

世の中はそう甘くないんだろう。

でもね、スクエニソシャゲは質が悪いよ。面白くない。課金をするほどの魅力を感じるようなものもない。

今年もいくつソシャゲが消えていくんだろうね。

2019-12-08

anond:20191208234258

ロリコンにはどの立場の人も厳しいか実年齢が低いキャラはきついだろうなあ

種族はけっこう見かける気がする つってもコンシューマーゲーだとどうしてもかなり人間よりの外見だけど

近親婚もな…遺伝病とかの実害があるからちょっと微妙じゃない?結婚までなら問題ないと個人的には思うけど、養子をとるとかになるとかえって良くない気もするし難しい

2019-11-07

anond:20191105034437

https://anond.hatelabo.jp/20191105010524 の記事を書いた増田です。

たくさんの方に読んでもらえて驚きました。ちょいと遅いですが追記です。

一度は途中投稿してしまい恥ずかしくて投稿を消そうと躍起になったのですが、編集方法を教えてくれた優しい人がいたので頑張って続きを書かねばという気持ちになれました。

恥ずかしがらずに最後まで書いてよかったです。

わりに笑わせるつもりで書いたのに泣いたとおっしゃる方がいたことに驚きました。

みんなゲーム大好きなんだな。

読んでくださった方、コメント残してくれた方に感謝

いくつか返信が必要そうなブコメがあったので追記させていただきます

ゲーム会社のことが結局どこにも書いてなかった

釣ってしまったならごめん。

目的は(トップブコメにあるように)ゲームナラティブ性について語りたかったんだ。

元増田に対して「ゲーム」がその後、業界にまで入ろうとした強い動機付けを起こさせてるんだぜっていう本文の補強のつもりだったんだけど、

入った会社クーロンズゲートコンシューマーとは関連の弱いところだったからそれを書くと主軸がぶれるし内容が個人的ものになりすぎると思ったんで省いてしまった。

そこからめくるめく是空クーロンズゲートを作ったところ)のスタッフになった話でもかけたらよかったんだけど、

私が就活をする頃には当時のスタッフはみなゲーム開発から離れてしまっていた。

とはいえクーロンズゲートが発売して1~2年くらいはスタッフ公式サイトチャットによくログインしていて、私とよく話をしてくれた。(古き良きインターネッツ

当時のハンドルを書けば誰か私を覚えていてくれる人がいるんじゃないかと期待してしまうが、きっと覚えてもらえてないだろう。

■妄人増田

シテ…コロシテ……

■「○○が信じられない」みたいな人はわかる気がないので無駄

そうだろうか?

私は元増田のものの書き方に覚えがある。

理解する気はないけど、ほんとに少しでも私を説得できるならしてみろよという気持ちを感じた。

みんなが楽しんでるもの理解できないつらさってあるとおもう。

CSゲーマーソシャゲのことを「ゲームじゃない」と思いがちな理由ひとつかもなと思った

そう思う人がいるなら残念だ。

プレイヤーアクションを起こすことで微々たることでも自分だけの世界(もしくは思い入れというもの)が構築されるのであればそれはゲームだと個人的には思う。

でもあえて言うならソシャゲ黎明期のころ、ほとんどのソシャゲ会社ゲームが好きだからではなくお金が儲かるから参入した所が多かったのが残念に思う。

ゲームのゲの字も通過してきていない、それこそ時間無駄と思ってるデザイナー

なんとなく居場所を求めてたどり着いた先のソシャゲ会社で怒鳴り散らしているを見てきたけど、とても下に就きたいとは思わなかったな。

特に、内心ユーザー馬鹿・金づるだと思ってる開発者の下にはね。

■この増田は今の香港が どう見えるのだろう?

終わりの見えない泥沼化になっており本当に残念だ。

九龍城塞をはじめ、香港歴史的にずっと領土争い自治権争いの先端にいる。気の毒だ。

香港はそこに住んでいる人たちのものだ。どうかなるべく怪我人が出ませんように……。

■兄です。

オトンの補聴器の金を出してくれ。

ウィッチャー 3、VA-11 HALL-A

オッケーありがとう。やる保証はないけどメモった。

クーロンズゲートRPG

クーロンズゲートアドベンチャーゲーム公式)だよ

あと、やはりというかクーロンズゲートを知っている人がほんとに少なくて笑いました。

そうかぁ。残念。

もはやあれをプレイできる環境にいる人も少ないと思うので、プレイ実況を探してみてください。

本当は実際にやってほしいけどね。プレイすることでアレを「構築」してしまったメタ的な絶望感を知ってほしい。

おっとこれ以上はネタバレか。

デスストをプレイしたらまたはてな感想でも投げにきますありがとう!!

2019-11-02

ゲーム時間を潰せる奴がちょっと信じられない

けっこうオタク系の趣味は持っているんだが、俺はゲームを一切やらない。

携帯ゲームですら手は出さない。別に自分に禁じているわけじゃなくてやる気にならない。

中学生ぐらいまではちょこちょこやっていたけど今はまぁ絶対ないな。

周りはみんなゲームをやってるんで(オタクかどうか問わず)それを知られるとけっこう不思議がられる。

しろ俺はみんながなぜゲーム時間をかけられるかが謎だ。それほど魅力があるとは思えない。

これから俺がゲームをやる気にならない理由を書いてみようと思う。

ゲーム好きな人はもしよかったら反論をしてみてくれ。リアルでやるとウザがられるしな。

ちなみに断りが無ければ基本的コンシューマービデオゲームを想定して書く。

(1)値段が高い

いきなり貧乏臭い理由申し訳ないがこれも理由に入る。

スーファミからプレステに移行することで安くなったとはいえ

それでも6000円~8000円はしてしまう。これは高い。

映画レンタルなら一本300円だと仮定して、20本は借りられる。

色んなジャンル20本楽しめる映画に比べて

ゲームは一本でこんなにするので何だか損した気分になる。

ただし、別に安くなったとしてもやらないかもしれない。

それは以下の理由があるからだ。

(2)プレイ時間がかかる

おそらく最低でも20時間はかかるだろう。

それだけの一人の時間を確保するのがたいへん。

一日一時間として20日もクリアまでかかるし、

一本の作品に何十時間もかけるよりも、

必ず二時間以内に終わってくれる映画のほうが安心

(3)話題を共有できる範囲が狭い

小学校であれば一つのゲーム友達全員がやっていたりするが、

今はゲーム不況でぜんぜんゲームが売れていないので、

そのゲーム話題が通じる相手必然的に狭くなる。

何千円も何十時間もかけて話題を共有出来る相手

あんまりいないのはなんだか寂しい。

(4)実生活へのフィードバックが少ない

ゲームクリアしたって実生活への変化は何にもならない。

得点集めるなら電気屋ポイントカードの方がマシだし、

DDRやるんなら実際にダンスやっちゃった方がいい。

就職面接で「DDRに打ち込んでました」って言ってもまったくプラスにならない。

ゲームやってる時間ハウトゥー本読んで実践した方がマシ。

ゲームなんて時間をドブに捨ててるようなもんでやるだけ無駄

こんなもんを「やってて当然」みたいな風潮があるのはほんとに残念。

2019-11-01

ぼやくよ

コンシューマーゲームPC版で発売するのは反対なんだ。

毎回ね・・・MODとかで改造されちゃうからね。

役職付きが改造に関してあれこれ怒るくせに、こちらは開発は止めたほうが良いと思いますよって言って忠告してても全く聞き入れてもらえない。

MOD云々に怒りを漏らすなら、なんでPC版を出そうとするのよ。おかしいっしょ・・・

何度も何度も何度も言ってるのに自分らで作れ言って、発売後にMODがーふざけんなーとか言われても馬鹿なの?としか言いようがないんだよ・・・

2019-10-31

乳袋概説I

なんとなく大学講義っぽい名前にしただけなのでIIはない(なお各論はあり)

https://dic.nicovideo.jp/a/%E4%B9%B3%E8%A2%8B

ここを見てもらえれば明快なのだが、乳袋実在するか?と言う問には一言で言うと存在しない。

まず乳袋とは通常なら乳房の形が出たりしない素材、縫製の衣服乳房の形が現れている様、あるいはその状態の胸を指す。

言うなれば概念なのである

ここで重要なのは通常なら乳房の形がでない衣服で、ということ。欧州ドレスビキニ水着など、乳房の形が現るような物を殊更乳袋とは言わない。

まりセーラー服、ブレザー、あるいは巫女装束ブラウスなどで乳房の形がありありと現れるものであると言うこと。

そして、主に成人向けゲームやそのコンシューマー版、性的な要素が売りの漫画アニメゲームなどで主に男性性的好奇心を刺激する物という文脈で使われていた。非オタクの人には意外かもしれないが、ポル産アニメと同じ様にその非現実性エロ要素に対して否定的(と言っても自虐揶揄嘲笑の類)文脈言及されることもままあった。

その源流はアメコミ特撮の女幹部、あるいはビキニアーマなどであろうが起源ははっきりとしない。

1994年8月26日発売のラングリッサー2のヒロインのりアナ服装はまさに乳袋という感じであるが、異世界なので、そういう材質、縫製なのだと言われると辛い。

という点では胸元が大きく開いているが下乳脇乳の1995年11月22日発売のEVE burst errorシリアフラットだろうか?

また非現実性と言う点では難があるがアンミラインスパイア1996年7月26日Pia♥キャロットへようこそ!!もかなりの影響があったと思われる。

改めて、最初乳袋実在するか?は、通常のセーラー服巫女装束やブレザーを、胸が大きい人が着用してはっきり胸の形がでる、ということなので存在しない。

ありえるのは、胸の形が出るような衣服を着用すればいいが、非現実性という条件を無視するならビキニ水着を着ても乳袋と言うことになってしまう。

よって、ありえるのは乳袋のように見える衣服となる。

そして、重要な点だが、乳袋性的要素の強調という点を無視できない。

それを踏まえて、胸が大きい人が無理なく快適に着られる服のブランド乳袋と呼ぶのはそもそも誤りであるし、ことさらセクシーさを強調してるわけでもないのに性的示唆を含む乳袋という言葉は使うべきではない。

2019-10-20

正直「リッチな」シナリオソシャゲは追うの本当に疲れる

……ので、キャライラスト(と3Dのゲームなら3Dモデル)といくつかのフレーバーレベルな規模の小さな台詞などのテキストだけお出ししてもらえば、あとは漫然とゲームするだけで自分には十分だなと最近本気で思うようになってきた。

物語キャラクターに興味がないからという訳ではなくて、むしろ逆で、気に入った作品物語キャラクターにどっぷりはまり込んでしま人間からこそ、「リッチシナリオの」「ソシャゲ」は本当に消耗してしまうという愚痴です。

リッチシナリオソシャゲって大抵期間限定イベントテキストにも力を入れているので、限定ガチャ特に限定イベント提示される情報量がそうでない作品に比べてあまりにも大きく、その情報を取り逃してしまった場合、たとえ継続してゲーム自体は遊んでいても、場合によっては途端に作品に関して致命的な情報弱者に転がり落ちてしまうかもしれないという焦りが生まれしまって、これが思ったよりモチベをガリガリ削りに来る。

限定イベントシナリオが終わった瞬間にすぐアーカイブに入ってくれればまだ良いが、基本的には期間を置かなければそのシナリオは復刻しないし、復刻したとしても一時的な復刻に終わることが多いし、復刻したシナリオ修正の結果以前とは完全に別物になっていたという例もあるし(基本的には修正してよりベターシナリオにするためと言っても、実際復刻前のシナリオ再現されないという事実自体存在する)、そもそもすべての限定シナリオが復刻される訳でもない。

それなのに基本ほぼ唯一恒常で読むことが出来る『メインシナリオ』的なコンテンツ於いても、当然のように以前の限定イベント提示されたであろう情報を前提に話が進むことがままあったりするので、そうなってしまうともう追いつけない、のでモチベ急降下、みたいな。

でもこのあたりの要素ってスマホゲームゲーム(というより物語コンテンツとして、か)として質の向上を追求すると必要になってくる部分の話だと思う。

結局プレイスタイルの違いなので合わないコンテンツには無理に触れる必要ないですよって話でしかないと思う……ので、あくまでも愚痴です。

自分自身、最近スマホではストーリーの薄いライトゲーム(探せば滅茶苦茶ある)を遊んで、シナリオを楽しむのは完結が確定しているコンシューマー買い切りゲームでというスタイル意識して変えたら大分精神的に楽になったので。

ただ、やはり期間限定イベントシナリオは、シナリオ重視のコンテンツならば尚更早めのアーカイブ実装があると良いなあとは思う。

アクティブ収益ダイレクトにかかわってくる部分だろうから難しいのはわかるんですが。

2019-10-11

Switchユーザーなんだけど思う事

うちの知り合いにはSwitchユーザーって結構いて、スプラとか遊んだりするんだけど毎回どうしてもこれだけは許せないって事をする。

それはマルチプラットのゲームに対してクオリティをすべて同じにしろってヒステリック喚かれること。

Switchってどう見ても、PS4Xboxと比べると性能が劣る。

かに持ち運びの部分とかは便利で良いと思うんだよ。この間発売されたLiteも良かったよ。

でも、あのサイズPS4Xboxと同等のクオリティを求めるのは間違いだと思うんだよ。

どのコンシューマーにも長所短所存在するわけで、任天堂ハードは性能よりもその他の面を強みに出してるでしょ。

例えば、ファミリーで楽しんだり、ファミコン時代から続いているようにフレンドとOnlineやったりと楽しめる。コミュニケーション的な部分はSwitchに限らず、結構頑張ってると思うんだよ。

PS4Xboxは、グラフィックだったりサウンドだったりムービーだったりと、そういう部分を強みに出してる。

もちろんOnlineもあるけど、任天堂ハードと比べるとなんだろうね、殺伐としてる?血の気の多い人がいっぱいいるイメージが有る。

まあそれは置いておいて、そうやった各ハードには長所短所があってSwitchは性能を一番ではないと思うんだ。

それなのに、他のハードと劣らないクオリティを出せと言うんだよね。

Core i7と相応のグラボ乗せたPCで快適で綺麗に動くのを、i3と内蔵GPUで動かせって言ってるようなくらい酷い。

言い過ぎな比べ方だけど、それくらいの無茶を平気で言ってる。

いい加減にSwitchの性能では、同じは無理だと気づいてほしいと俺は思うわけです。

しろ多少グラフィックに物足りなさがあってもSwitch移植して遊べることが嬉しいと思うんだけどね。

それ以上のクオリティを求めるのならPCで買うなり、PS4Xboxを買えばいいのにと普段から常に思ってる。

実際に俺の場合は、SwitchだけじゃなくPS4しか出てないソフトもあるからPS4本体も購入したし。

Switchしか遊べないものSwitchで遊べばいいって割り切ってるんだけど、なぜか他のハード憎悪むき出しの知り合いがいる。

他のハード親でも殺されたんだろうか。

昨日、あんまりにも憎々しげに他のハードソフトメーカーに対して恨み節を語るものから

本人に「PS4Xboxも悪くないし、ソフトメーカーも悪くない。ただ単純にSwitchの性能ではそこまでだったってだけでしょ」って言ってしまった。

結果はお察しで逆上。

最後の方は、もう何を言っているか人間言葉なのかもわからなかった。

はぁ…なんでSwitchの性能で他のハードと同じクオリティになると思ってるんだろうなあ。

2019-10-07

anond:Uber eatsの配達パートナー

自転車に乗るのが好きで、しかも稼げるというので軽い気持ちUber eatsの宅配パートナーを始めた。

週末限定都内で3ヶ月自転車で走り回ってみて、結果色々な人に会う事ができたので、

社会勉強をしたい人には良い教材になると思ったので書いてみる。

UberEatsでの働き方はYouTubeとかでお調べよし。

①いろんな事情食事をオーダーするお客さんがいる。

1.怪我で外に出られない人、病気の人、メンタルを侵されてしまった人、外に出られない人

2.ほんとーに仕事が忙しくてご飯を食べる暇もない人

3.子育てで大変な人

4.「飯食ってる場合じゃない!」ほど何かに没頭している人

5.おとしより

※様々な理由ご飯を食べられない、外出できない人が沢山いる。

配達パートナーさん達もいろんな動機で働いている

1.なんとなく将来が不安

2.実家の親に送金したい、学費に充てたい(主にベトナム国タイ国出身パートナー)

3.マックバイトしていて、いつもはUberさんに品物を渡しているけど、見ていたらダイエットも兼ねてやってみたくなった

4.本業が上手くいっておらず、凌ぎで

5.明日すぐに金が必要

6.どうすれば一人で生きていけるか分からなかったからすがる様な気持ち

7.自転車に乗るのが好き、しかも稼げる

8.高級タワマンに住んでいるお客さんてどんな人なんだろう?と気になったか

9.街の動向調査(ネクタイを締めたサラリーマン風の配達パートナー)

好きな時に好きなだけ働いて、好きな時にいつでも退勤できるという新しいサービスシステムなので、思ってもいない動機で注文をするコンシューマーがいて、思ってもいなかった動機配達を始めるパートナーがいる。

配達すればするほど社会勉強になる。

稼ぎは本人の頑張り次第だけど、悪くはないよ。

2019-10-04

https://anond.hatelabo.jp/20191003201409

日本第一クトゥルフ神話ブーム小説漫画ゲームTRPGと当時としては結構多岐に渡ってるんで、その世代のヤツには結構知られてるんだよ。

ブコメ言及が多いのは栗本薫の「魔界水滸伝」だな。80年代栗本薫はほんと人気作家だったので読んでる人はグインサーガほどではないが多かった。

菊池秀行も言及が多いな。本人が公言してるようにラヴクラフトクトゥルフ神話の大ファンである氏の作品にはしばしばクトゥルフネタがぶっこまれる。「妖神グルメ」というネタとしてぶっこまれるだけじゃなくてそのもの料理する作品もある。

矢野健太郎言及が思ったより少ないが俺の周辺では「邪神伝説シリーズマストレベルで抑えられていた。

そして忘れられてなくてよかった朝松健。苦止縷得宗がルビ振ってなくても読めるお前ら、そのうち酒飲もうな

他に言及が多いのは「ラプラスの魔」か。これは小説コンピューターゲーム両方かな。スーパーファミコンPC-Engineにも移植されてるんだがさすがにそれが最初というヤツはさすがに少ない(たしかコンシューマーの方はあまり売れなかったはず)

言及がないものに触れると世界的に売れまくった、バイオハザードスタッフにも影響を与えた「アローン・イン・ザ・ダーク」もクトゥルフ神話に登場するあれやこれやがいろいろ出てくる

2019-09-13

TGS2019雑感

東京ゲームショー ビジネスデーに行ってきたので感想を。

前提として、自分エンタープライズ向け3DCG制作に携わってる過程で、VRとかUE4を使っている。ゲーム業界人ではない。あとは会社でeSportsプロチームスポンサーをしていて、その担当者

個人的には30過ぎた今でもコンシューマーPCモバイルわずゲームコンスタントプレイし続けている。

ということもあり、仕事半分、趣味半分といったところ。

なおビジネスデーなのにどれも思っていたより待ち時間が長くて、時間の都合上、試遊はしていないので展示だけの感想です。

ごめんなさい。

全体を通して

良かった(小並感

インディーからAAAまで、流行り廃りはあってもちゃんゲーム業界新陳代謝が行われていることが嬉しい。

今日ビジネスデーなのでファミリーゲームパークは準備中だったが、数年前よりも拡大していた。

あとホッとしたのは、ゲーム業界関係者ってやっぱりゲーム大好きなんだなってこと。ビジネスデーとはいえ、周りから聞こえてくる会話や雰囲気ゲーマーの集まり。なんならみんなゲーム大好き。

スポンサーとしてeSportsに関わるようになって気づいたけど、『ゲームなんて興味もないし何なら無駄存在だと思ってるのに、VRやらeスポーツやら、お金になりそうだからビジネスで仕方なく関わっている』みたいな人も居る中(実際にeスポーツに手を出し始めたとある会社社長に言われた)、これは安心した。

FF7R

試遊台60分待ち。に対してフォトスポットが。

バスターソード担いでクラウドごっこ撮影。30分待ち。

デイトナまたがってクラウドごっこ撮影。70分待ち。

ビジネスデーなのにこれである。土日ヤバそう。

あと年齢層も幅広く、半数は女性。やっぱFFって世代性別を越えて、コンテンツとして愛されてるわ。

デスストランディング

映像出展博物館にあるシアタースペースのような感じ。

30人くらいが入りそうな空間に高輝度解像度スクリーンと立派な音響ちょっと低音が効きすぎて、ところどころ聞きづらかったが)

満を持して公開された、ゲーム全体のストーリー目的にも言及されたナラティブPVと相まってミニシアター感があった。人気ではあったが、一度に入れる人数が多くそこまで長いわけではないので、人もどんどん捌けていた。

映像出展はこうあるべきだと思う。

国防挺身少女 日之丸子

タイトルからお察しの通りの愛国ミリタリーゲー。第二次世界大戦敗北後の世界ロボットで戦うとかなんとか?と聞いたが真相不明

友人である、某ゲームライターからに教えてもらい「ビジネスデーで炎上して一般公開日には撤去される可能性があるから見といた方が良い」と言われてみたが、これでは炎上しようがない。

なぜなら展示映像PVは、主人公が「リミット解除!出力最大!限界突破だ、うおー!(意訳)」すわ、バトルか!?と思ったらフェードアウトしてタイトルが映されるだけの、30秒くらいで終わるティザーが延々リピートされてるだけ。あとは美術館の展示のように壁面に立派なキャラ画が飾られてライティングされているだけ。

なぜかブースだけは立派。デスストランディングの3倍くらいのスペースで、20人分の座席まで用意してある。映像は30秒なのに。

日のないところに煙は立たない。

やまびこ狂言アフロ

ゲームライター案件その2。

なんか滑ってるらしいとの情報を聞き、行ってみた。

やまびこ狂言アフロVRゲームで、画面に出てくる狂言師の動きとセリフパラッパみたいにお手本とプレイヤーと交互にやって採点される一種音ゲー

コンセプトとしてはユニークな動きとセリフプレイしても楽しいし、見ている方も盛り上がる!みたいなものでしょう。

しか他人の試遊を見ると、ふざけた小躍り、セリフも「馬パカパカパカパカパカ」「れっつだんすべいべーひあうぃーごー」「パンケーキたべたやパンケーキ」といった絶妙寒いセリフ案の定滑っている、というかゲームに滑らされている。

はずかしすぎてセリフ棒読みになり、手は控えめにパタパタさせるだけの謎の小躍りになってしまう。HMD自分は外が見えないのに周りから見られている恥ずかしさが込み上げてしまい、ゲームプレイどころではなくなるのです…。

VRで実際に遊んでいるプレイヤーが楽しいだけではなく、その様子を周りから見ても楽しい、みんなで楽しめるVR』的なゲームって、最初恥ずかしがりながらキャッキャしながら盛り上がり、でもプレイを頑張って上手くなるとある種のすごさが出てきて、上達するとカッコよくも見えてくると、面白いだけじゃなく「おー!すげー!」になっていくものだと思う。

ゲームハイスコアを取るための頑張りや上達と見る側の面白さが比例する。はず。

なのに、狂言アフロの最大の難点はゲームを上手くやることが、見ている側の面白さが比例していないこと。

みんなで面白がれるためには、ゲームの上手い下手以上に面白い動きをして、面白い喋り方をしなければいけない。面白さがゲームデザインではなく、プレイヤーに委ねられている。

勇者ああああ」とかで芸人呼んでやる分には面白いんじゃないだろうか。真似した素人が自宅に友達呼んで同 じことやろうとすると事故るが。

そういう意味では、(盛り上げる事が)高難易度(場の空気が)死にゲー。

ちなみに、たまたま数年前のTGSで見た同社の「撲カラ」これはVRボクシングしながらカラオケで歌わされるというこれまたユニークゲームだったけど、こっちは普通に盛り上がってた。

ボクシングやった後に歌ったら誰でも息切れしながら必死になるその姿が面白さを生んでいたと思う。他人プレイを見てても面白かった。

ステージが進んでゲームプレイを頑張れば頑張るほど必死にならざるを得ないので、プレイを頑張ると必然的面白くなっていた。

同じコンセプトからまれたのにこの違いである。地獄

ライザのアトリエ

等身大フィギュアが見どころ。

立体化されると圧倒的に性的一言に尽きる。エロい可愛い、最高。

それでも他企業が展示してた、キャラクターの等身大フィギュアに比べたらかなり自然プロポーションが誇張されているが、有りえないことはないレベル。良デザイン再確認しました。

対魔忍

ほんとに健全

せいぜいカットインで乳揺れとキャラクターの後ろ姿でケツが見えるくらいである。ゲームとしても出来は悪くなさそう。

女子陸上選手を見てエロいと感じるならばエロく見えるだろう。

プライベートルーム」に関しては見ていないので、『まぁ、そういうことだ』がどう言うことかは分からなかった。無念。

インベーダー

インベーダーのアーケードの3/4サイズの筐体が6万くらいで市販されるらしい。

組み立て式で総重量25kgだが、組み立て家具が作れるなら余裕でいけるとのこと。

インベーダー世代ど真ん中の、父親還暦祝いに買って実家に送りつけようと思いました。

魂斗羅

ブースコスプレコンパニオンが並ぶ中、ここはタンクトップマッチョ記念撮影ができた。魂斗羅を感じた。

サイバーパンク2077

帰りの新幹線時間が迫ってきて見れなかった。無念。

しかし会場の一番奥に位置していて、待ち列も短く、日本における期待度の低さを感じて悲しくなりました。

eSports

ブース迷走感がすごくて、運営側にまだ迷いがある。

その点、競技としての歴が長い格闘ゲームフォーマットが完成されていて、本会場でもこなれている感があった。

まあそもそもボクシング格闘技の観戦みたいな見方確立されてるので、格闘ゲームその点アドバンテージがあったというのもあるかもしれない。

専門セッション

VRコンテンツ開発者およびOculus開発者によるパネルディスカッション

スタンドアローンVRHMD可能性について。具体的にはOculus Quest。

どう言う代物かと言うと、PCゲーム機につなぐ必要がなく、単体で動くVR機器技術的なことは割愛

この機器目的はただ一つ、「みんながVR体験できるようになる」ことらしい。都心で3000人規模で行ったVR認知調査の結果でさえ、認知度は90%になるもの体験したことがあると回答した人は6%。一般層への普及はまだまだ。

それを打破するために、難しいことを考えずにデバイスひとつあればハイクオリティVR体験できるということを目的に作られたのが、このOculus Quest。

開発者曰く、「機器を準備して身につけて体験するための煩わしさが、従来はスキューバダイビングくらいの大変だったけど、Oculus Questはシュノーケリングくらい」普段VRコンテンツ提供している自分感覚としても、これはかなり的確だと思います

パネルディスカッション終盤、「今の人たち『インターネットしたことある?』なんて聞きませんよね?そのくらいインターネットは当たり前になったし、意識もしてない。VRもそのくらい当たり前の存在になる」というのが印象的だった。

インターネットと同じような広がり方を想定すれば、VRが当たり前になるにも30-40年程度か。

以上、レポっす。

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