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はてなキーワード: ディレクターとは

2017-09-07

会社行きたくない

新卒で働き始めて半年広告系の会社に勤めている。

会社の規模と仕事量が全く見合ってないため、ディレクタープロデューサー職は皆睡眠時間が明らかに足りていない。制作している人間ベテランになればなるほど仕事量が増える。休む暇すらないほどに。

ああ、この先立場が上がるごとにもっと自分の首が絞まっていくのかあ〜と思うと、憂鬱だ。

新卒自分といえば、幸いにも手が早く、仕事をばっと片付けて帰ることができるし(平均して21時以降の退社にはなるけれど)、他の案件を入れたら自分死ぬと思えば黙って仕事をしている装いをしてやり過ごしている。きっとそのうち、これも出来なくなるのだろう。

ロングスリーパーな体質なのか、1日6時間程度の睡眠じゃ一切足りず、休日10時間以上眠りこけている。

自分の好きなことが一切できない生き方に辛くなってきた。

そもそも社内技術力が低い。

仕事をすることが、バカみたいに思えてきた。

通勤中、会社行きたくない増田より

2017-09-06

anond:20170806121507

あんスタ愛してくれるプロデューサー舞台化に携わってくれればよかったよね。

まったく別の理由だけど、あんステ脚本演出が初演もTYMも酷すぎて好きなキャラクターみんなキャラ崩壊も甚だしかたから、今後もあの脚本演出舞台を続けてほしくないし、あのスタッフを通した舞台プロデューサーとか、あの脚本を通した原作アプリコンテンツディレクターとか全員クソだなって思ったよ。

個人的にはTYMが近年まれに見るクソ舞台だったから、見に行かない方があなたのなかのKnightsが壊されなくてむしろ幸せなことじゃないかと思う。

好きなキャラクターも好きなユニットもすでにあんステに登場済みで、舞台の都合でもともとのキャラクターをゆがめられたものを目の当たりにして本当に悔しかたから。

2017-09-05

anond:20170905000705

最初プログラマ1人だっただろうけど、例の日本死ねで注目されてからデザイナーとおそらくプランナーディレクターが追加されたと思う。最近レスポンシブ対応新規アイコン画像作成デザイナーがしただろうし、それを指示したのはディレクタープランナーとかだろうと思う

2017-08-30

美大生と広告代理店就活

※この情報オープンにされていないため、あくま個人意見として情報を受け取ってください。

■はじめに

美大生が広告代理店へのAD職の内定を勝ち取るために必要なことは情報戦である

これから来年就活解禁である3月1日(一応来年度の解禁日も3月であると聞いた)に向けて作品制作をしている学生に向けて言いたい。

私自身はAD職ではない。同じ美大卒ではあるが、しがないWebディレクターをやっている。

ただ広告代理店や有名プロダクションAD職の先輩、後輩を多数知っている、多くのポートフォリオを見てきたものとして美大生の就活に物申す。

美大生のポートフォリオ

彼らの作るポートフォリオアイデアにあふれ、非常に面白い

売れるほどの立派な作品集である

100万かけて作品をつくる先輩もいる。

留年してまでもつくる先輩もいる。

学部で失敗して院へいって内定を勝ち取った人もいる。

学部でも院でもダメ留学して内定勝ち取った人もいる。

あっさり別業界へ行く人もいる。



これだけデザインという言葉が普及している中、学んだ発想法を活かして美大生は方々で活躍している。

広告を学んだ美大生が、広告代理店以外の企業へ行く人も多くなってきた。

逆に専門学校一般大の人が代理店AD職になっても良いのではと感じている。

それでも大手広告代理店求人特定美大に集中する。それはAD職に必要手法特定美大に集中しているからに他ならない。


■AD職への就活の基本

就活情報戦である

しかし、その情報を知るもの同士の世界はごくごく狭いものを感じる。

電通へ行ったタマビの○○先輩のポートフォリオ 」であったり「博報堂へ行った芸大の○○さんのポートフォリオ」であったりが彼らの間で代々流通している。

それが社会へ出たあとも代理店AD職や有名広告制作プロダクションデザイナー同志の交流は続いていて、定期的な飲み会が開催されている。

美大生は美大生の間で群れ、社会に出てもクリエイティブクリエイティブ同士でつるむ。

(そうでない人もいる)

交流は大切であるが、身内となってしまうと危険な面もある。

(オリンピックロゴ騒動が良い例である。身内同士でコンペをやっているようにしか見えないのは半ば必然であると感じた。)

参考:http://francepresent.com/hakuhodo/


■やるべきこと

美大生の就活作品がすべてである。そのためにはポートフォリオ必要不可欠だ。

(各社審査方法は違うがポートフォリオベース作品必要)入社した先輩のポートフォリオを集め、自分なりの作品を作ってゆく必要がある。

私はこれまでに自身就活した年の直近2~3年の電通博報堂ADK東急エージェンシー内定をもらったポートフォリオを見たことがある。

年代によって求められてくるものが変わってくるため、直近入社した先輩のポートフォリオを見ないことには内定はまずありえないと感じた。

就職課に置いてあるポートフォリオは古いものも多くあまり参考にはならない。

優秀な先輩といか情報のやり取りをしておくかが内定につながると言っても過言ではない。

感性"とか"センス"ではなく"知っているか"、"知らないか"である。


その知識の一つに”広告を作ってはならない”というものがある。


■ポートフォリオ広告制作を入れてはならない。

まずポートフォリオを見る審査員広告プロである

アマチュア広告作品を見せても粗ばかりが目立ってしまマイナスポイントとなってしまう。


それ以上に、AD職になるためには”自分”という一貫性が大切である

審査員に”自分”というものを憶えてもらうためだ。

自分という広告を作るようなものである

分かりやすく言うと自分ポートフォリオテーマを付けていたのである


まず、大学課題作品という記載は一つも無かった。

確かに3年生の課題の展示で見かけたものではあるが、むしろ自分作品テーマ課題に合わせているというスタンスである

外部のコンペで入賞した作品自主制作など意識が高いスタンスがうかがえる。これらの作品も、ひとつテーマに寄り添って制作をしている。


そしてもう一つの知識、”アイデア”を出すための方法を身につけることである


■広告業界必要アイデアを生み出す秘訣とは

制作必要アイデアを生み出すのは一人で考えていると思われがちであるがそうではない。

基本的には複数人数によるブレストである

そしてそれは同じ業界を目指すライバル同士で行っている。

アイデア発想法自体既存のもので、これはAD職だけでなくどの仕事へ就いても社会へ出てから便利だ。


・KJ法

オズボーンのチェックリスト



この二点がおすすめ。詳しい説明リンクを貼っておく。https://liginc.co.jp/life/useful-info/37016

そして彼らは日夜休み時間が来ると食堂に来てはポートフォリオに入れる作品制作の打合せをしている。

これは面白い、あれをこうすると面白くなるのではないか

毎夜毎夜、いつものメンバーが集まってブレストをしている光景食堂へ行くと垣間見える。

この協力体制こそ、アイデアを生み出すための秘訣であると言える。(そして身内化してしまう原因でもある。)


■まとめ

就職をするのは個人で行うものである

しか就活集団で行うものでもある。

一人ひとりが数少ないパイを巡って争うよりも、協力体制をつくれば醜い争いをしなくて良い。しかもより高みを目指せる。

しかし変化と多様性必要である。このまま特定美大のみが代理店AD職になることはクリエイティブ業界全体の不振や成長の遅れにもつながる。

広告代理店へ行ったから偉い、有名なプロダクションへ入ったから偉い。美大ADにならないと偉くない。という価値観が広がってゆく。

毎年行われている各校のオープンキャンパスはそういった先輩たちの栄光が嫌というほど聞ける。

結局入社しても過労で死んでしまう人もいるし、逃げ出してしまう人もいる。世間さらし者にされてしまう人もいる。

私にとってこの数年の広告クリエイティブ業界不振は堪えた。

同じ美大卒が、同年代が苦しんだのだ。

(自分がそこに居ないせいかホッとしている自分もいる)

そして根本の原因は上記の閉じた知識に表れるのではないかと感じた次第である

私は美大生の作品が好きだ。もっといろんな人に可能性が広がれば良いと思う。 

2017-08-23

https://anond.hatelabo.jp/20170823074247

いまは難しいかもしれんが分野は固定されない

プログラマでもデザインでも音楽でもシナリオでも最初からディレクター(のサブや手伝い等)でもいい

2017-08-21

18if第7話「ソシテダレモイナイ…」がヤバい

そもそも18ifというアニメヤバい

各話監督制。ほぼオムニバス原作はあって無いようなものGONZO制作

この時点でもうヤバい匂いしかしないでしょ?

から見てたんだけど、まさか第2話を軽く超える激ヤバ回が来るとは思わなかった。

もう語彙力なくてヤバいしか出てこなくてヤバい

ちょっとくらいネタバレしたところでヤバさが薄れない。

よくこれ通したな製作委員会って思うくらいヤバい

前話が腹抱えて笑う感じの話だったのに急にこれだからGONZOアニメをキメるのほんとやめらんねえ。

ダイレクトマーケティングだけど見て。マジでヤバいから

BSフジでも放送するって。あと配信とかもいっぱいあるらしいよ。

今回の話だけでいいから見て。興味あれば第2話もヤバいので見てほしい。第3話も普通に面白くてお薦めだよ。第6話は別の意味お薦め

オムニバスなので、お話については公式のここさえ読んどけばどこから見てもだいたい分かる。

http://18if.jp/introduction/

あとTwitter見たらポルポト知らん子とかオズの魔法使い知らん子とかいて、それはそれで教養ヤバい

最低限この辺読んどくといいんじゃないかな!

https://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%82%AF%E3%83%A1%E3%83%BC%E3%83%AB%E3%83%BB%E3%83%AB%E3%83%BC%E3%82%B8%E3%83%A5

https://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%82%AA%E3%82%BA%E3%81%AE%E9%AD%94%E6%B3%95%E4%BD%BF%E3%81%84

http://www.genpaku.org/oz/wizoz.html

2017-08-14

創作を辞めようと思う

結論最初から出ている。辞めようと思う。

これはただ、この哀しみを、この虚しさを、どうにも消化できないから吐き出すだけだ。完全にチラシの裏だし、なんの建設性もない。

勝手に辞めればいいと自分でも思うし、なにより、そんな断筆宣言なぞ古今東西あらゆる作家がやっては反故にしてきたものだ。なんの意味もないと言われればその通りで、反論余地もない。

だが、それでも、もう疲れてしまったのだ。

辞めようと思った理由は、すこぶるありがちで申し訳ないのだが、サークルメンバーとのモチベーションの差だ。

これを説明するためには、少々自分語りをしなければならない。突然の自分語り! なんともかまってちゃん香りがしてくる展開である。まぁ概ね犯人の自供シーンと大差ないので、ぜひ船越英一郎氏の気持ちになって聞いていただきたい。

私はもともと、一次創作小説をやっていた。書き始めてから、かれこれ十五年は経っていると思う。コミケ創作島に出すようになったのは、十年ほど前だろうか。

ここで初めて手に取ってもらって、対価と引き換えに本を渡した時の感動が、などと書けたら美しいことこの上ないのだが、残念なことに、私は自分の本が人の手に渡る瞬間を見たことは数えるほどしかない。なぜなら、どういうわけか知らないが、私がいるとみんな手に取ってくれないのだ。いないときに限って出るし、いないときに限って売り子に「〇〇さんですか?」などと声をかける。みんな、もっと本人がいるときに話しかけてくれていいのよ?

そんなこんなでのらりくらりと本を出し続けること約十年。ひょんな事から商業で本を出してみたり、ずっと書いていた物語が一区切りしたりで、コミケから足が遠のいていた私だったが、仲間内数名の酒の席で、とある二次創作で大盛り上がりをした。コミケで本を出そうという話になった。

ディレクションが一人、ライターが私含めて三人というメンバーだったが、私を除く二人は早々に脱落した。まぁそれは別に構わない。色々な理由があって書けないと判断するのは、それはそれで正しいことだ。

仕方ないねと思いながら書き上げてみれば、ディレクションしていた人物は、特に上がってきた話に対してのコメントはなかった。さらにいうのなら、その人物は何一つ、そう何ひとつサークルに益をもたらすような行動をしなかった。

今思えばディレクションとはなんだったのだろうか。商業で物作りをしているとかの人物は言っていたが、妄想のタネを配り歩くことを物作りであるというのかもしれない。それならそれで私の考えるものとは全く違う。

話を戻そう。その人物は、本のレイアウトまではかろうじてやっていた。だが、告知のための行動であるとかは一切せず、表紙に絵をつけようという話さえ黙殺し、空の写真を貼ってキレーとか言っていた。その空の写真と作中の物語には何か関係があるのだろうか。未だにわからない。

なんでそんなに消極的な行動しかしないのか、ちゃんと物を出す気はないのか、と問うたところ、かの人物は、趣味からそこまでやる気はない、と宣った。

曰く。自分は物作りを仕事にしており、趣味である以上、仕事ほどの労力をかけたくはなく、趣味範疇物事を行いたい、だという。

まぁそれは否定はしない。各々のスタンスは違うだろう。ただそれでも、あの日酔っ払いながら語った物語は、間違いなく面白かった。それを、必ず劣化するとはいえ、この世に存在するものとして送り出すことに、なぜ少しの手間さえ惜しむのか。だいたい、忙しいと言っているがドラクエXIやってんじゃねーかというツッコミは心の中でだけした。

そして迎えたコミケの日。私の前には、私が書いた物語があった。だがそれは、中身はともかくとして、外身はどう見ても他のものに負けている。もちろんそれが、物語を色褪せさせるものでないことは理解している。だが、そういうパッケージとは、タイトルフォントひとつ、本文のインデントの1mmにまで拘ったパッケージとは、物語として完結してしまったモノに、我々が贈ることのできる最期の手向けなのだ

会場には様々な本があり、彩りは様々だ。そのいずれもが、様々な制約の中、描き手が精一杯作り上げたものだろう。

翻って、自分の本はどうだろう。本文には妥協はない。少なくとも、自分面白いと思うものを詰め込んだ。だが、例えるならばその本が纏うドレスは、妥協妥協を重ねた、見すぼらしい、安っぽい既製品のようだった。

近くに、同じような内容の本があった。まぁネタ被りなどよくあることだ。内容は知らないが、そのパッケージは、とても良くできていた。これが愛だろうか、と思ってしまった。

そちらのサークルは、軽く数百部。翻って我々は三部。ディレクターは、あっちは印刷に百万ぐらい使ってるんだから仕方ないみたいなことを言っていたが、それがどうしたというのだろうか。

その差を目の当たりにしたとき、私の心は折れてしまった。

ああ、もういいかな、と。

そのあとは、逃げるように家に帰った。まさか自分の行動を逃げるように、だなんて表現する日が来るとは思いもよらなかったが、事実小説より奇なりだ。

一眠りすればこの空虚気持ち回復するかと思ったが、どうにも戻らないところを見ると、本当に私は心の底から創作にまつわる全てに失望しているらしい。

もっとも、自分が書かなくとも世の中にはごまんと物語が溢れているし、たかだか商業で本を何冊か書いたぐらいの弱小ライターだ。一人消えたところでなんの影響もない。というより、99%の人間は大なり小なりこういうエピソードで心折られて筆も折るのだろう。

別に彼らと自分が違っている、だなんて思ったことはない。だが、こういう風に筆を折るなんて、少しばかり、いや、だいぶ哀しい。

もう、私は彼らと創作の話をすることはないだろう。スタンスの違い、などでは許容できないほどに、私の物語蔑ろにされた。それを笑って見過ごせるほど、私は大人ではない。

吐き出してみればすっきりするかと思ったが、存外そうでもないものだ。それどころか、自分の未練を知覚するまである

だが、今はとにかく、創作というもの喪失感しか覚えていない。だから辞めようと思う。

今までありがとう

ここまで長い(原稿用紙6枚もあるらしい) チラ裏を、全て読んでくれていたとしたら、ただただ感謝する。

あと、コミケ出展するたびにブースに足を運んでくれた人。本屋で私の小説を買ってくれた人。今まで本当にありがとうございました

2017-08-08

https://anond.hatelabo.jp/20170808112710

政治家の態度・言動として問題がある可能性がある、という話を「犯罪でないか無罪」という方向にすりかえてるだけじゃん。

大臣失言なんかも犯罪じゃないから取り上げるなって?

しかもたったひとりのディレクターから聞いた伝聞情報だし、明らかに夏野本人の解釈や脚色が入ってもいる。

そのディレクターとしては「犯罪でなくとも国民が知りたいと思っている問題報道するのがテレビ役割」くらいの意図だったかもしれない。

そんなにおかしいか

anond:20170808110257

あなた安倍総理有罪である証拠でも見つけたの?

ずっとネットおかしいと言われていたのは証拠もないうちから

妄想できっとおかしいに違いない!と叩かれていた事だよ

それに、無罪証拠はたくさんあるのに精査しようとすらしていないあなた

ちなみにディレクターが白状したと言う情報はこれね。

      ↓↓↓

テレビ番組に出演することもある夏野剛氏がそのコネクションを活かして加計学園問題についてのテレビ局ディレクター本音を聞き出したと暴露した。

夏野剛加計問題っていうのは僕は捏造問題だと思います朝日新聞フェイニュースです。検察は動いていないから。立件できないもん。対価が動いてないから。忖度って犯罪ゼロなんだよ」

津田大介朝日新聞がつくったフェイニュースなんだったら読売産経否定するわけじゃないですか」

夏野剛「いや違うの。、テレビ番組ディレクターに『加計問題なんか全然関係ないじゃないですか』と言ったら、そのディレクターは『いや、そうなんですけど、このビックウェーブに乗らなきゃ‥』と」

夏野剛「他の新聞社も乗るしかない。結局、今新聞テレビを読んでいるのは誰なのかって話。60、70、80の高齢者

夏野剛氏は現場実態はそうではなく、ただの視聴率狙いなのだと指摘した。番組ディレクターに直接聞いた話なので間違いないだろう。 』

https://anond.hatelabo.jp/20170808103726

ちなみにテレビディレクターが言ってたそうだけど

森友、加計ともども安倍総理無罪だけど

安倍叩きすると視聴率が取れるから止められないそうだね

それどこで聞いたの?

言ってた「そう」だけど、って事は、そのテレビディレクターが知り合いで直接聞いたって訳じゃないだろうし。

まさかネットにそう書いてあった、ってだけじゃないよね?

あと無罪かどうか(犯罪になるかどうか)と、批判されるかどうか、は別だからねえ

特に政治家という公人については

不倫議員だって別に犯罪じゃないしな

anond:20170808103336

テレビ世代テレビに影響受けるし

ネット世代ネットに影響受けるし

どの世代調査たかによりそう

ちなみにテレビディレクターが言ってたそうだけど

森友、加計ともども安倍総理無罪だけど

安倍叩きすると視聴率が取れるから止められないそうだね

そういうのを真に受けてしまテレビ世代

メディアからバカにされてるなと思う

2017-08-07

https://anond.hatelabo.jp/20170807205758

客先に同伴させてくれるようにディレクター飛び越して上司に訴えるほうがいいぞ。

待ってるだけじゃすり潰されて終わるのはどこ行っても同じだからな。

デザイナーにとって困る、こういう営業ディレクターいない?

私はwebデザイナーだ。正直あんまりセンスにめちゃくちゃ自信があるわけではないが、

それなりになんでも作れる方だ。ぶっちゃけwebデザインは見やすければいいと思っている節がある。

自分作品を世に見せつけたいという自己顕示欲もない。

私の前の職場にいたディレクター営業の人なのだが、

私がお客さんから依頼されて制作しているデザインがこの方向性で合っているか、このまま作り続けて大丈夫かを確認したくて

ディレクターにこのデザイン大丈夫ですか?とこわごわ(こわごわ聞いたのがよくなかったのかもしれないが)聞いたところ、

「うーーーん、あのさー競合サイト見て作って。ちゃんと作ってくれないと僕がデザインし直すことになるから作ってね。」

と常にとげとげしい雰囲気の人なので、とげとげした感じで言い放った。

具体的な指示はしないが、そのデザインで良いとも言わない。

見せたデザインはお気に召さなかったようだ。結局最終的にはそのディレクターデザイナー

デザインを直して私のデザインほとんど変えられたものをお客さんに提出していた。

この職場ではデザインの指示があいまいで、何を直したらいいのかわからないので、その人が

まぁよいかと思うまで直し続けなくてはいけなくて、

正直客の心なんて読めないし、とりあえず見せたらいいだろうがと思うのだが、ディレクターにとっては

こんなデザインでは提出したくない!という気持ちだったようだ。


最近職場を変えたのだが、今の職場ディレクターは指示をする場合は、

ここをここに移動して。とか、指示がとても具体的で、すごく助かる。

このディレクターデザイナーではないから、変なこだわりや、妄想的な理想がなく、

現実をちゃんと見ていると感じる。


変なこだわりのあるデザイナーの下で働くのは地獄だ。

それ以外にもなぜこんなめんどくさい感じだったかというと、

前の職場は超弱小、潰れかけ制作会社で、デザインクオリティをお客さんに見せて

信頼してもらうしかない瀬戸際

といった感じの状況だったが、

今の職場は安定しており、それなりのクオリティのものを見せればよいという環境からというのが

一番大きいと思うが。

2017-08-05

ニュー乳Newジェネレーション

卯月ニュージェネレーション島村卯月です! 今日ラジオ頑張ります!」

愛海「ニュージェネレーションじゃない棟方愛海です! 今日もお山登り頑張ります!」

卯月「愛海ちゃん誕生日おめでとうございます!」

愛海「ありがとう誕生日プレゼントはわきわきでいいよ!」

卯月「いやです。ケーキがあるんですけど、どうします?」

愛海「……あーその」

卯月「ですよね」

愛海「うん、今ほら、被験者から、あたし」

卯月法律

愛海「うん、食材三品目法、食三法という法律が近日公布されるんだけど、それの先行被験者なんだ」

卯月「もうこの、日菜子ちゃんと愛海ちゃんの二人が揃ったときの面倒臭いノリですよ」

愛海「それ、すごいよく言われる」

卯月「本当ですよ、二人それぞれ一人一人なら好きですけど、二人が揃ってるときは正直近寄りたくないですもん」

愛海「ひどいよ!」

卯月「なんでしたっけ? 小麦粉中毒でしたっけ?」

愛海「片栗粉中毒

卯月「その事件とき、私もいたんですけど、本当に不愉快でした」

愛海「そこまで言わなくても」

卯月「全体を話すとアホみたいに長くなるので、かいつまむんで話しますね。

愛海ちゃんと日菜子ちゃんと、あと数人のアイドル番組の待ち時間だったんですよ」

愛海「三時間ぐらい?」

卯月「そうですね。機材トラブルとかが色々あったんで、そのぐらい待ったんです」

愛海「で、その中であたしか日菜子ちゃんのどっちが急に「片栗粉中毒!」って言い出して」

卯月「そこからですよ、二人してアホみたいな大きい声で「片栗粉中毒!」「片栗粉中毒!」と延々繰り返すんですもん。しまいには、歌番組始まって他のアイドルが歌っているのに、それでもまだ「片栗粉中毒!」「片栗粉中毒!」と……」

愛海「い、いや、一応流れがあったんだよ、流れが」

卯月「そしたら番組ディレクターさんがブチ切れて346プロ公式に抗議の連絡がいって、全員が怒られたんです」

愛海「ごめんなさい」

卯月「で、そんなうっとおしい二人で始めたのが?」

愛海「食材三品目法」

卯月「完全なる悪ノリです」

愛海「ざっくりいうと、食材自分が選んだ三つしか生食べれないの。

豚、卵、玉ねぎ、だったらその三つだけを食べ続けるの。

それで、誰かと一緒にご飯を食べるときは、その人の食材も食べていいっていう、一緒に食卓を囲む楽しさを」

卯月「その言い訳みたいなのいいです、悪ノリですよね」

愛海「卯月さん周りの人だと、響子ちゃんが『牛、豚、卵』だよ」

卯月主食とか調味料自由なんですよね?」

愛海「うん、お米とかパンとか麺は自由だよ」

卯月「……ハンバーグシフト!」

愛海「するどい、玉ねぎ持ちの子を探してるので、玉ねぎを選んだ人は響子ちゃんと結婚できるチャンスだよ!」

卯月「なんとなく読めるけど、法子ちゃんは?」

愛海「『卵、チョコヤングドーナツ』」

卯月ヤングドーナツ!?

愛海「加工品はダメなんだけど、駄菓子例外なんだよ。

ちなみに、凛さんとチョコが被ってたから、法子ちゃんと凛さんは結婚しないよ」

卯月チョコかぶり、というか、ヤングドーナツを選ぶお嫁さん嫌ですよ」

ところで、愛海ちゃんはどんな三品なんですか?」

愛海「あずき、牛乳求肥

卯月「……は?」

愛海「あずき」

卯月「大作戦?」

愛海「牛乳

卯月「雫ちゃん?」

愛海「求肥

卯月求肥……」

愛海「片栗粉中毒!」

卯月片栗粉なんですか?」

愛海「片栗粉中毒!」

卯月「なんですか、求肥って、聞いたことないですよ」

愛海「雪見だいふくの外側」

卯月「その心は?」

愛海「ふおおおおおお! やわらかプニプニ! やわらかプニプニ! アイライク! プニプニ!」

卯月スイーツファイブの誰かと結婚すれば幸せそうですね」

愛海「糖尿病なりそう」

卯月「あと、あずきと牛乳はなんですか?」

愛海「それなんだけど、アイスクリームって牛乳砂糖を混ぜたらできると思ってたんだ」

卯月「卵がいるんでしたっけ?」

愛海「うん…… だから、想定では雪見だいふくと、あずきで作った餡子の大福を、交互に食べるつもりが

アイスクリームが作れなくて……」

卯月「今までの話題だけでも、卵を選んだアイドルいから、結婚すればいいじゃないですか」

愛海「求肥は愛の対象にしてもらえなかったんだ」

卯月「えー。ちなみに、結婚冗談にしても、共同生活送ってる人は多いんじゃないですか?」

愛海「そうだね。ヤングドーナツを選んだ法子ちゃんを哀れに思ったのか、時子様が今週は家に泊めてるみたい」

卯月「参加してるんですか!?

愛海「『豚、鶏、鰻』」

卯月絶滅危惧種!?

愛海「ほら、時子様名古屋県の人だから

卯月ひつまぶし手羽先シフトなんですね」

愛海「こういうの私生活が謎な人のが知りたいよね」

卯月メールテーマしましょうか」

愛海「ちなみに、七海ちゃんは全部魚編でした!」

卯月みくちゃんとは結婚で きませんね

それじゃあ、今週も」

愛海「ニュー乳Newジェネレーション! はっじまるよー!」

2017-08-03

コワすぎ!シリーズの魅力

夏といえば、やはりホラーですよね。

でも、私はホラーが苦手。遊園地お化け屋敷すら無理だし、深夜2時~5時の間は絶対風呂に入らない。

あ、そういえば「顔を洗ってる時にだるまさんがころんだっていうと後ろに出る」から気をつけろろよ。

そんなホラーが苦手な私が愛してやまない「コワすぎ!」シリーズについて語りたい。

戦慄怪奇ファイル コワすぎ!

映像制作会社ディレクター工藤仁(大迫茂生)とアシスタントディレクター市川美穂(久保山智夏)、そしてカメラマン田代正嗣(白石晃士)からなる取材スタッフが、視聴者から送られてきた怪奇映像を元に取材を行い、取材を進めるうちにスタッフ怪奇現象に巻き込まれるというストーリー監督白石晃士は脚本のほか、撮影をかねてカメラマン役として出演している。

このコワすぎ!シリーズの魅力の一つに「ディレクター工藤仁」の傍若無人さがある。

ネタバレになるので詳しいことは言えないが

怪奇現象が起きた時、真っ先に殴りにかかる。

犯罪行為に安々と手を染め「日本では売れなくても海外では売れる」などと発言する。

・有能霊能師の静止を振り切って怪奇現象と対決する。

最高の人間だ。

続編の「超コワすぎ!」もでているが、彼はただの嫌なやつになっているので、「コワすぎ!」のみに絞り話をする。

戦慄怪奇ファイル コワすぎ!FILE-01【口裂け女捕獲作戦

このシリーズ最高峰ホラー。未だにこれは自分も苦手。後に非常に活躍するアイテムはこの章で入手する。

ただし、これをみないとコワすぎ!シリーズは始まらない。絶対に見るべき。

戦慄怪奇ファイル コワすぎ!FILE-02【震える幽霊

この時から工藤おかしさが徐々にわかってくる。

この章も非常に大切で、最終話につながる伏線を多く含む。絶対に見るべき。

戦慄怪奇ファイル コワすぎ!FILE-03【人喰い河童伝説

FILE-02からつながりのある3章。この章も普通にホラーというかパニック物として怖い。

この章はそこまで大切ではないが、FILE-02を見た人なら絶対に見るべき。

戦慄怪奇ファイル コワすぎ!FILE-04【真相!トイレの花子さん

霊能力者の存在がこの章から出てくる。コワすぎ!の概念として大切な事実が含まれる。

絶対に見るべき章の一つ。

戦慄怪奇ファイル コワすぎ!劇場版・序章【真説・四谷怪談 お岩の呪い

この章では、後の劇場版につながる大切な要素がいくつもでてくる。白石監督お得意の霊体ミミズもでてくる。

この後の事をかんがえるとこの章を見ないなんて選択肢はない。絶対に見るべき。

戦慄怪奇ファイル コワすぎ!史上最恐の劇場版

シリーズクライマックスホラー描写も多く、謎が謎を呼ぶ展開に君はついてこれるか?

絶対に見るべき。

戦慄怪奇ファイル コワすぎ!最終章

最終章。まさにシリーズの仕上げ。散りばめられた伏線、謎を回収していく。

ちなみに白石監督の他のホラーオカルト」を見ているとより一層楽しめる。両方絶対に見るべき。

なんと、ニコニコ生放送で、全シリーズの一挙放送が8/17に予定されている!絶対に見るべき。

絶対に見るべき。絶対に見るべき。絶対に見るべき。

絶対に見るべき。

絶対に見るべき。絶対に見るべき。

2017-08-01

唐突に疑問に思ったんだけど

先日NHKAI40代一人暮らし男性日本リスクとはじき出したって話題になってんなもん当たり前だろって言ってたんだけど、

あのAI担当ディレクターって40代ひとり暮らし就職氷河期世代って知らないで番組作ってたのかな。

2017-07-24

Cygamesシャドウバースを殺された

どうしてこうなった

シャドウバースっていうのは、エロメンコだとか、コイントスだとか言われているCygames産の本格スマホカードバトルだ。(注意 DTCGではない)

このシャドウバースは同社の神撃のバハムートというよくあるポチポチゲーの世界観カードバトル(注意 カードゲームではない)に落とし込んだハースストーンライクだ。

私はあまりBlizzardゲームが好きではない。(オーバーウォッチはすき) なぜかというと、やはりアメコミ強さがあるからだ。アメコミが嫌いなわけではなくいちいちキャラクターが濃いのが苦手で特にオーバーウォッチは大好きなんだけど、ソルジャー76もリーパーも大好きで、「やめて!争わないで!」という平和ボケ思考の俺には刺激が強く、そういうのがあたりまえにあるのでBlizzardキャラクターは苦手なのである

でも、神撃のバハムートは昔、アイドルマスターシンデレラガールズコラボから触っており、スライムを重ねてエロいスライムを作ったりした程度には思い入れもあるのですんなりとシャドウバースは受け入れることができた。

システムとしてはほとんどハースストーンパクリなので面白くないはずがない。コインヒーローパワーが無いだけで大きくシステムは変わらず、進化という神撃のバハムート特有システムもしっかり引き継いでいる。

冥府エルフ流行る前までは、ビショップがパワーが無いかな?ってぐらいで大体のリーダーバランスが取れていて「これは流行るぞ」と感じ取り、即座に課金デッキをたくさん作って遊んだ

新パックの「ダークネス・エヴォルブ」が実装されて、冥府エルフ以外はほとんどバランスが取れていた。まぁ、その時は天敵のビショップがかなり強くなり自分がよく使うネクロマンサーは長きに渡り不遇を迎えることになるのだが。

ここまではいい。ここまでは素晴らしかった。1枚1枚のカード価値があったように思えるし、極端につよいカードはもちろん会ったにはあったがカードゲーム(注意 カードバトルではない)の基本の「アドバンテージ」や「バリュー」の概念があった。ひっくり返せない盤面になることも当然あるが、そうなるのも基本的に7ターン目以降だった。そして、流行デッキが変わるたびに採用カードも変わっていってデッキをいじる楽しさがあった。メタが回っていた。

バハムート降臨から状況は一気に変わる。

まず第一に上げられるのが「ドロシー」だ。このカードはすごい。どの角度からみても、どういう視点から見ても「強すぎる」と感じるカードなため、このカードは次弾パックがでるまで大した弱体化もされずに猛威を振るうことになる。

そして、「バハムート」や「サラマンダーブレス」といった全体効果もこの時に出てきて、「アドバンテージ」や「バリュー」の概念はなくなり、バリューを意識し猛威をふるった乙姫ロイヤルはこの頃から完全に姿を消す。この時からエロメンコ」と呼ばれだす。ハースストーン信者流行らせようとした「ヘンタイストーン」は全く呼ばれなくなる。

ただし、プレイヤーには希望があった。

たまたまこのパックは調整をミスっただけかもしれない」

「今回のパック担当ちょっとカードゲームからなかった人間なのかもしれない」

遊戯王だって、2チームあって片方が悪行を繰り返すけどもう片方は楽しいカードを出している」

今となってはそんなことはなかったが、ディレクターシャドウバース初期に「勝率からしっかりカード調整をする」「極端に強いカードはださない」「CPU思考プレイヤーカードプレイの質を高めるためのものにする」などを豪語していたので期待していたのである

そして、「神々の騒乱」によって「ネクロドラゴンの2強環境」が出来上がり、調整能力のなさを露呈してしまう。

不遇だったネクロマンサー使いの俺は狂喜乱舞し、果ての果てまでBPを貯めてこの時にマスターランクに昇格する。でも周りの人から評価は散々であった。

「軽くて強いフォロワーを横に並べて戦うロイヤル」の特性ネクロマンサーは奪い、横に並べるのはネクロマンサーの十八番になる。

ドラゴンはもともとマナアップの特性を持っていたのだが、そこにさらビショップの「回復してしぶとく生き残る」を奪う。

迷走。

リーダー特性は互いに食い合う状況になる。

そして1枚のカードに強い効果を入れたがためにどんだけ「バリュー」や「アドバンテージ」はどんだけ積み重ねいようが返されるようになる。安定した爆発力。エロメンコに拍車をかける

そして、リーダー特性は一枚のカードによって「無くなる」。

今回実装された「ワンダーランドドリームズ」。まさかの「ヴァンパイア1強環境である

しかしその蓋を開けてみればヴァンパイア1強の下には「不思議の探求者・アリス」の存在があった。

このカードはすべてのデッキに入れることの出来る「ニュートラル」で、このカードのせいで、ほとんどのリーダーの序盤の動きは「123アリス」といわれる動きになる。

この動きをしないリーダーも居るにはいるが、先行をとった「123アリス」はもともと「先行有利は後攻のほうが進化を一回多く使えることで打ち消せる」といったゲーム展開を完全にぶち壊す。

詳しくは各自でググって動画とか見てもらえばわかると思うが、このカードのせいで「後攻はプレイミス」と言われるほどになった。これが今の状況でまさに「コイントス」と呼ばれ「じゃんけんのほうがまだ駆け引きができるので難しい」と言われる。

私はシャドウバースが好きだ。大好きだ。神撃のバハムートが好きだし、アニメ神撃のバハムートなんかみてるとやっぱりケル子が可愛いって思うし、ルシフェルが出てきてテンションがあがったりする。

でも、残念なことに、その神撃のバハムートの生み出したCygamesシャドウバースを生み出したCygamesが、シャドウバースを殺しているのだ。

7/30にカード調整の詳細が発表される。しかし、その知らせは滑稽なもので「レジェンドを含めた5枚以上」とのことだ。

そもそも壊れたカードがあるならそれのレアリティが何であっても調整をするのが当たり前なのに「レジェンドを含めた」とかわざわざいっているのが不安にさせる。

そして今の状況はどれだけ好意的に見ても「バハムート降臨から壊れているのに「5枚以上」という宣言。少なすぎる。残念だが、最初のパックも含めて調整が必要なの状況なのだがどうやら理解ができてないように思える。

なので、今回の調整は間違いなく「ワンダーランドドリームズ」で実装された5~8枚ぐらいを調整するぐらいだろう。

もう一度いう。

私はシャドウバースが大好きだ。

そして、今声を上げて「今のシャドウバース」を批判している人間も「シャドウバースが大好き」だろう。

大好き故に、楽しく遊びたいのだ。私たちシャドウバース批判する。批判するがそれはゲーム批判ではない。シャドウバースというコンテンツ批判でひいてはCygamesへの恨みの声なのだ

シャドウバースCygamesに殺されるだろう。

7/30に多くの人間笑顔になって欲しい。その一身でこの増田を残す。

2017-07-23

無能と思われたら職場を変えたらいい」→本気でそう思う。

社会人になって15年。転職回数5回。

気づけば中年のオッさんだ。

最近、「社会人は思ったより楽しい」とか、

社会人は辛い」というエントリーが多数上がってるので、

俺も経験を書いてみたいと思う。

結論から言うと

会社無能扱いされたら自分能力を悲観するより、会社に合ってない」

と考えたほうがいい。

ここからは、そういう考えに至った

自分職務経歴を書いていく。

超長文なのだ無能と言われて苦しんでる人に、

この言葉が届いたら良いなと思っている。

たぶん、君が輝く職場はどっかにある。

1社目:飲食店チーフ

15年前は超就職氷河期

同時にブラック企業大学新卒を食いつぶし始めた時代でもあった。

大学時代、何も考えていなかった俺は、

安易にチェーン飲食店チーフになった。

今でこそブラック企業代名詞外食産業だが、

不安時代を切り抜けるには手に職を付けて

店を持って自立すべしという話は、

当時の無垢大学生を大いに引きつけた。

当然、考えるよりも手と体を動かす仕事

終わらない仕込みの山と料理長の怒号。

意思の通じない中国人アルバイト

毎日9時から24時までのシフトが週6日。

心も体もすり切れ休みごとに癒しを求め、

風俗に通うが勃つこともできず、

嬢の胸で泣いて過ごす日々であった。

半年で布団から出られなくなり出社拒否

会社からの連絡に出る事もできないまま離職になった。

出社できなくなる前日、店の店長から

「お前のような奴は何をやっても続かない」

根性のない奴は一生負け続ける」

大卒は考えるだけで、行動が伴わない無能ばかり」

と散々呪詛言葉をかけられた。

この職場では、明らかに俺は使えない無能であった。

2社目:WEB制作会社

1社目を辞めてから3年間、自宅療養になった。

毎日ゲーム漫画アニメに明け暮れて気づけば27歳。

自分人生が一生引きこもって終わる恐怖と、

社会人生活の恐怖がぐちゃぐちゃになり動けずにいた。

そんな時、mixiオフ会で知り合った制作会社の人から

手伝って欲しいと言われた。

俺の書いているmixi日記文体面白いのと、

話してて賢いと思ったからとの事だった。

仕事WEB制作進行管理

アニメキャラゲームを商材として

取り扱ってる会社だった。

社員数8名の小さな会社

先輩と1つ案件を回し終わったら、

からは一人で全部やらされる事になった。

最初不安であったが、この仕事は向いていた。

3年間のひきこもりで培ったアニメゲームの膨大な知識は、

この仕事を支えた。

クライアントは自社の仕事マニアックなところまで

理解している俺を大層評価してくれた。

求められれば面白くなり、みんなの期待に応えたくなってくる。

世の中のアニメトレンドWEBキャンペーントレンド

毎日寝る間も惜しんで貪るように吸収し提案した。

完全に身バレるので書けないが、

アラフォーオタクなら誰でも知っている

WEBキャンペーンも手がけた。

気づいたら社長の次に高給取りになっていた。

当時、組んでいたデザイナーの子と付き合い結婚した。

この職場では、明らかに俺は有能であった。

3社目:広告代理店

4年も経った頃、俺はアニメゲーム仕事に飽きていた。

もっと大きい仕事もっと社会インパクトのある仕事がしたかった。

そんな時、代理店から引き抜きの話をもらった。

給料制作会社の1.5倍。

携われる案件ナショナルクライアントと言われる

一部上場企業のものばかり。

俺は、二つ返事でその会社転職をした。

そこで待っていたのは、

クライアントクリエイティブディレクター

無茶苦茶資料に落とし込み調整するだけの仕事

打ち合わせごとに変わる仕様企画

それを徹夜してパワポに起こしては、

翌朝のMTGゴミのように捨てられるの繰り返し。

クライアント確認ステップが上がるたびに

繰り返される板挟みと調整。

営業はヘコヘコするだけで問題をややこしくする。

内容が固まらないまま時間ばかりが過ぎていき、

制作チームから非難は俺にぶつけられる。

毎日、朝4時過ぎに帰っては10時に出社する日が続いた。

半年もしない内に俺の鬱病は再発した。

会社人間から

鬱病持ちとか人事なにやってたんだよ」とか

部門結成以来のババを引いた」とか

あいつの案件になるなら降りる」とか散々陰口を叩かれた。

2ヶ月休職をした後、退職した。

この職場では、俺は再び使えない無能であった。

4社目:常駐WEBコンサル

妻子がいたので1社目の時のように長期休養は取れなかった。

俺は不調ながらも転職活動に繰り出した。

早く家に帰れる会社自分裁量が大きい会社であれば

業種、給料企業の規模は問わなかった。

そして、エージェントから紹介されたのは

地味なBtoB自治体役所WEBコンサルを専門でやっている会社

クライアントが定時なので、

常駐勤務ならは同じような勤務体系でいけるでしょう。

と、勧められての事だった。

実際、朝は9時に出社。18時には全員退社する職場だった。

健康的な労働時間精神衛生を良好にする。

代理店ボロボロされた精神はすぐに癒されていった。

WEBネットにまつわる仕事は全て俺の管轄であった。

前職や前々職で作った人脈やノウハウは、

旧態然とした会社や団体に珍重され感謝された。

代理店の使い方も慣れていた。

発注される側の苦悩を味わっていたので、

先回りしてキーパーソンに見せるなど根回しなどを行った。

時代感ともあっていたのか、

案件受注額は毎年倍倍と膨らみ、

本社の規模は3年で5倍以上に大きくなった。

会社自治体の常駐を3つほど経験した後、

常駐管理部門トップとして役員待遇本社に帰還した。

この職場では、俺は再び有能になった。

5社目:個人事業主

結局、本社に戻ってすぐ、社長と折り合いがつけられず

前の会社退職した。

今は、フリーランスとして仕事をしている。

好きなことだけをやっていける。

気持ち良い仲間とだけ仕事ができる。

おかしいと思ったことは拒否できる。

やりたくない仕事は受けないこともできる。

全然稼げてないし、

休みもほぼ0になってしまったが、まあ良い。

そこそこ貯金したので5年くらいは

収入なくても食っていける。

ここで結果をあげられるかどうかは解らないが

もう会社に振り回される事はないだろう。

そして何より毎日楽しい

人生で今が一番楽しいと断言できる。

もし、今「無能」と言われて苦しんでる人がいたら

色々と動いてみたら良いと思う。

貴方必要としている職場は確実にあるし、

楽しい職場もつらい職場もある。

無能と言われるような状況に身を置くのはやめたらいい。

大丈夫無能人間はいない。

無能にされてしまう場があるだけだから

https://ken46.com/munou-shokuba-chg-8251/

2017-07-20

Splatoon 2 は何が変わったか

Splatoon 1 とは何だったか

GEO で Splatoon 2 のダウンロードカードと Pro コントローラを買ってきたので Splatoon 1 がいったいどのようなゲームだったか区切りをつけてみたい。

Splatoon 1 を遊んでいると、インクを塗ることで自由な行動範囲を広げているような気がするが実際はあまりそうなっていない。

2014 E3 のこの動画。開発者インタビューでは次のような要素が紹介されている。

https://www.youtube.com/watch?v=F05Kp1_-_vQ

”ヒトで撃って、イカでアクションの幅が広がる。インクを塗ることで行動範囲を広げるって目的があって、行動範囲を広げたあとに、イカになって塗られたインクの状況にたいして様々なアクションをする。”

インクは通常の弾丸と違って見ることができるので、角の向こうからインクを撃っているのを視認すると敵の存在を事前に察知することができる。”

インクを塗りかえて道を分断すれば、敵の進路を壊して戦略をつぶすことができる。”

E3 で初めてこれをみたときSplatoon は本当に独特に感じられた。独自のアクション、独自の戦略があり、ほかのシューティングゲームとは一線を画しているかのように思われた。実際に発売された製品は、はたしてこれらの要素を満たしていただろうか。

インクを塗ることでしか到達できないような場所が意外なほど少ない。そして塗り広げたとしても、そこではイカのアクションもほとんど要求されない。さらにイカ自体のアクションも、かなり幅がない。多くのステージでは、裏とりのための細い通路を壁登りから侵入するが、そこから到達できる場所は大部分がヒトの状態でもたどり着けてしまう。塗ったところで裏とりの細い通路から小規模な空間前進するだけであって自由ではない。ステージ構造に戦略をあまりにも誘導されすぎている。たしかに動ける範囲は拡大しているが、そこを起点にどのルートを選んでもいいような自由な選択肢は少ない。塗ることによる行動範囲の広がりは円形が望ましく、できれば高さの概念があればさらに良い。細長い棒状ではない。

Bバスパークの中央高台が楽しいのは、そこがイカの固有アクションである壁登りを、かなりの高さがあるゆえに X ボタン連打を含めて行う必要があるだけでなく、いったん登ったあとはそこから周囲を見渡してどの方向へ進むか判断できる自由があるからだ。モンガラキャンプ場が味気ないのは、インクを塗って行動範囲が広がったとしても、直線的な進軍しかすることがない不自由さがあるからだ。

Splatoon の開発インタビューでは勝敗に関係のない壁を塗る行為はどうすべきか長期にわたる議論があったという。結果として壁が登れるようになり、壁塗りに意味がうまれ、壁を泳ぐことは Splatoon 独自のアクションとなった。だが実際に遊んでみると、壁を塗ることに意味はあるが、塗ることに意味があるような壁は驚くほど少ない。

Splatoon 1 はその基幹となる遊びにたいしてステージの質が追いついていない。

素晴らしい可能性を秘めたシステムにたいしてマップの設計が応対していない。

インクを塗ることで選択できるルートが格段に増え、しかも選んだ道を進むにはイカ固有のアクションが必要で、ルートを進んだ先にも多様なアクション選択肢が用意されている。そんな自由度Splatoon に必要なステージの設計であって、限られたどのルートを選んでもイカのアクションが必要ない普通のシューティングゲームと膠着状態しか楽しめない状況を用意することでは決してないはずだ。Splatoon 1 は楽しいシューティングゲームとしては完成度が高かったが、アクションゲームには成り得ていなかった。インク塗りを起点としていままでには存在しなかった多様なルート開拓され、プレーヤーはその選択肢にイカのアクションで応える。こうした設計のアイデアヒーローモードではすでに実現していた。

ヒーローモードはバトルのための入門用、訓練用とされていたが、それはシューティングゲームとしてのトレーニングであってバトルに役立つアクション教科書ではなかった。ヒーローモードには多様なアイデアによるイカにしか出来ない緊密したアクションが散りばめられていたのに実際の対戦マップではそれが全くといっていいほど反映されていなかったからだ。オンラインバトルとヒーローモードは断絶されていた。スポンジ、インクレール、水平の回転軸をもつ動く足場、落下死を誘う反復する網。連続するこれらのギミックに対処するにはヒトとイカの切り替えを頻繁に繰り返さなければならない。磨き上げられた気持ちいいアクションの応酬だ。だがこうした要素は後期に追加されたマップ部分的採用されているだけにすぎなかった。初期、中期のマップはイカのアクションの幅が少なすぎた。タチウオパーキングヒラメが丘団地はまだいい。塗るべき壁が多く存在し、それぞれに意味がある。どの壁を塗るべきか選択を要求してくるからだ。そして高さがあるため、戦闘が立体的になる。すべてのステージには高さの概念があるが、それは侵攻を阻止するためだけのものであり、戦闘を立体的にする構造でなかった。ただ、既存の多くのマップではいくつかの箇所で立体的な戦闘を誘導しているものの成功には至っていない概念がある。

それは金網だ。有利な場所に到着するには金網のうえを渡らなければならない。あるいは有利な場所そのものが金網の場合もある。リスクとリターンの関係があり良さそうに思えるが「インクを塗ることで行動範囲を広げるって目的があって、行動範囲を広げたあとに、イカになって塗られたインクの状況にたいして様々なアクションをする」この要素のいずれもが金網のうえでは無効化されている。アクション性が全くないにもかかわらず Splatoon 1 では金網を渡るよう強制するステージが多い。ここには手応えがない。金網はたいていの場合、足場としてしか使われていない。デカライン高架下では柵が金網になっていて通行するのにイカのアクションが必要だが、こうした金網の使い方はほとんどない。

Splatoon 2 ではこうした不満が解消されている。スポンジやインクレール、回転するイチョウ切りの壁といったギミックが初期マップから採用されている。

これらのギミックインクを塗ることでルート選択肢が大きく増える。そしてどれもイカのアクション必須だ。インクレールはイカになることで走行できる。レール上のどの地点から降下してもいい自由があり、勢いをつければ驚くほど大きくジャンプできる。インクレールを起点に行動範囲が大きく広がった。プレーヤー選択肢が大きく増えた。戦場は新しい高さを手に入れたことで戦いはより立体的になった。たった一箇所を塗るだけで、その後の可能性が大きく広がった。これが Splatoon の本来あるべきステージ設計だ。

ギミックを使わない例もある。海女美術大学では敵のリスポーン地点に侵入するには貝の形をしたオブジェに飛び移らなければならない。ジャンプの性能とオブジェ位置絶妙で、勢いをつけてのイカジャンプが必要となりプレーヤー精度のあるアクションが要求される。他にも単純な壁登りで侵入できるルートもあるが、こっちは微妙だ。Splatoon 1 のヒーローモードではジグザグに壁登りをしないと倒せないボス戦があったが、壁登りの途中で横移動が求められるステージはあまり多くない。そういった構造を導入してもいいと思うのだけど。

インクは通常の弾丸と違って見ることができるので、角の向こうからインクを撃っているのを視認すると敵の存在を事前に察知することができる。” これは Splatoon の非常に素晴らしい点だ。だがこの要素もマップ構造が邪魔をしている。Splatoon 1 のマップは窮屈すぎる。

Splatoon の魅力は圧倒的なわかりやすさだ。Bバスパークの中央高台に登る価値があるのは単に射撃に有利というだけではなく、戦況を確認したり敵の姿をいち早く発見できる場所だからだ。しかしホッケ埠頭のようないくつかのステージでは道幅が狭く、巨大な障害物が大量で、死角が豊富にあり、視認性が悪くなり、出合い頭の戦闘が非常に多い。3D マップ自由自在に走り回るのではなく、適時あみだくじの上を進んでいるかのような気分になる。なぜこのようになっているか色々理由がありそうだが、ひとつは GamePad を頻繁に確認するよう促すためではないかと思う。死角を増やすことでひと目見ただけでは 8人のプレーヤーがそれぞれどのように動いているのか分かりづらくなる。死角を徹底的に増やすことでプレーヤーに GamePad の地図を逐次見るように誘導しているのではないかWii Uハード特性を活かすためだ。だがジャイロセンサーを使えばカメラを凄まじい速度で回転させられるので、いったん前線を上げてしまえばそこから侵攻する敵はマップよりも TV で確認したほうが早いし、上位プレーヤーは移動量とスピードが高い次元にいるため 2本程度のルートならひとりで封鎖できてしまう。実際のところ GamePad はどの程度視線を移されているのだろうか。あまり多くないのではないか。それとガチヤグラルールによる理由も考えられる。ガチヤグラはタワーの位置によってホットスポットが連動するが、おそらくは防衛側有利にするためか狭い通路を通過させて集中砲火をさせやすくなっている。これは膠着を招く。

こうしたマップ構造は 2 ではかなり少なくなっている。

視認性だが、一部の遮蔽物がガラス製になったことで向こう側が透けて見えるように変化した。フジツボスポーツクラブの壁は 3月の体験版では普通のボルダリング壁だったが、E3 のバージョンではリスポーン地点に侵入する唯一の経路の壁がガラス製になっている。また海女美術大学では中央彫像展示が、コンブトラックでは左右のクラゲが入ってる箱がガラス製になっている。これによって、やたらめったらポイントセンサーを投げたり、カメラを無理やり壁の向こうに回して様子をうかがったり、臆病になっていちいちマップを見るといったゲームテンポを落とす行為をする必要が減った。敵が TV 画面で視認できたから警戒するのであって、常に慎重になったりあるいは なりふり構わず脳筋プレイ突撃したりする前に十分な考える余地を与えている。つまり鷲巣麻雀の要素を取り入れることで、Splatoon 2 では状況判断がいくらか容易になった。サーマルインクもそれを指向しているし、塗ると体積が減り空間が広くなるスポンジも同様の効果をもたらす。攻め側からすればスポンジを縮小することで視界を広くするとともに敵の取りうるルートを減らし、守り側ではより有利な位置に移動できるようスポンジを膨張させたり、膨らんだスポンジを防御壁としても活用できる。

マップ中央の広さが圧倒的に拡大した。それは平面としても広くなっただけでなく、視覚的にも開放的になった。Splatoon 1 では中央の高台は基本的に狭い空間で、しかも垂直に切り立っていた。中央高台の取り合いを活発にするためだと思われるが、垂直だったため真下の敵に反応するのが困難になっていた。Splatoon 2 では中央高台の空間が広いだけでなく、その壁がゆるやかな傾斜のついたものになっている。Splatoon の視認性の高さが最大限発揮されるようになった。

だが平面的にも視界的にも広くすればいいというものではない。サーモン・ランではむしろ狭く、窮屈なステージを志向している。サーモン・ランは一応オンラインに対応しているが主軸はオフラインモードだ。ボイスチャットを嫌うひとは多いが、実際に集まっての対面プレイなので当然会話による意思疎通を最大限活用するよう仕向ける設計にしなければならない。そのために死角を増やして現在どのような勢力がどの規模できているか分かりづらくしている。足場を狭くして戦闘を激しくしている。夜になったり霧で覆うことでその効果をさらに増やしている。サーモン・ランではプレーヤーの視覚情報量を制限しなければならない。

ヤグラに関する戦闘も変化した。ヤグラはその位置のよって戦闘のホットスポットが常に変化し続けるが、それを特に激化させたいとき開発者は細い通路上をヤグラが通過するよう設計することでそれを実現させていた。だがこれはプレイヤーの過剰なまでの密集を招いた。ヤグラを取り囲む戦闘も参加できるスペースが少なく、それぞれのポジションは凝固し、戦況は膠着した。2 では関門を用意し、インクレールやスポンジを配置することで、横にも縦にもの広い空間という環境下でも、激しさを保ちつつ全員がより多彩な角度から戦闘に関与できるようになった。素晴らしい改善だ。


インクを塗りかえて道を分断すれば、敵の進路を壊して戦略をつぶすことができる」

動画では敵インクの一部分を塗り替えすことでイカダッシュを妨害しているが実際はこのような戦略は成立しづらい。一部分を塗り替えすよりも、全体を塗ってしまったほうが有効だからだ。だがインクレールやスポンジのギミックはあえてそれを不能にすることに意味がある。タチウオパーキングにいる固定チャージャーは自分ポジションに最速で突っ込んでくる左手のレールに常に気を配っていなければならない。敵がインクレールの始点付近にいるだけでレールをシャットダウンするかどうかの選択を迫られる。スポンジも同様である。戦略に選択肢があることでプレーヤーは自由を感じることができる。Splatoon 独自の戦略がうまれてくる。




ハコフグ倉庫ホッケ埠頭、こういったステージは素晴らしい。まずモチーフが素晴らしい。自分の頭の中のアウトロー小学生が「こういう場所にこっそり忍び込んでサバゲーやったり、自分たちだけの秘密基地にしたりしたかったんだよナー!」と声高に叫んでいるのが聞こえる。ヒラメが丘団地もいい。遮蔽物が、なんと室外機や干してある布団になっている。室外機に隠れてたチャージャーに撃たれたりする。すげぇ。めちゃくちゃ団地で遊んでる感ある。めちゃくちゃごっこ遊びしてる感ある。戦闘のためだけに配置されているものなのに、めちゃくちゃステージに溶け込んでいる。それに比べてネギトロ炭鉱はやばい。背景が軍艦島なだけで、実際のマップは全然炭鉱感がない。朽ちたレンガと錆びた金属があるだけ。廃墟としても弱いし、炭鉱の要素がない。例えばボロボロになった生活用品や古い家電が遮蔽物として設置されていたり、かつてガラス張りのドームだった場所が朽ち果てそこらじゅうに植物が生い茂っているような場所なら、機能と世界観が融合しつつ、よりいっそう廃墟感があったのに軍艦島の港という舞台にしてしまったので中途半端になっている。Splatoonスーパージャンプというゲーム展開的にも映像演出的にもインパクトのあるシステムがあるので、完全に屋外か、体育館のような天井の高い場所しか舞台モチーフとして選択できないことになっている。これはステージモチーフとしての多様性に、窮屈な制限を設けてしまっている。これによって逸脱したのがアンチョビットゲームズで、私はこれをみてゲーム開発会社だと言われても正直困ってしまう。このような見た目のオフィスで戦っても、全くワクワクしない。クラゲ社員は階下にいるし、ゲームらしいモチーフも、部屋の隅にアーケードの筐体がポツンと置いてあるだけだ。床を上昇させるとサーバールームのようなものがせり上がってくるが、ファンを撃っている自分自身にはそれが見えない。射線を防ぐために天井からぶらさがってる謎の看板も、これがゲーム開発会社を直接想起させるものではなく、印象がチグハグで、ここがいったいどのような場所なのか截然としなくなっている。ごっこ遊びが出来なくなっている。例えばだが、雰囲気は同様のまま、これが大学図書館だったらわりと良かったと思う。

で、Splatoon 2 だが、わりとイイ感じになっている。ガンガゼ野外音楽堂は障害物が PA機器になっててステージっぽさがよく表現できている。海女美術大学は彫刻用の岩石だったり放置された台車だったり、クラゲの守衛が障害物になっていて雰囲気がある。だけどバッテラストリートダメだ。橋のうえに置いてある謎の木箱は無味乾燥中央橋の下の壁面はオシャレな場所に不釣合いな黒いビニールで全面が覆われている。マップ構造を記号化しすぎて世界観雰囲気が大きく損なわれている。これがアロワナモールではどうだったかというと、塗れない壁はガラスのショウウィンドウだったりブランドロゴが大きく印刷された垂れ幕だったり、射線を防ぐ構造物もヤシの木や看板だったり花壇だったりしてショッピングモール感があった。バッテラストリートは「こだわりのセレクトショップが軒を連ねるこの界隈には、流行の最先端を行くイカの若者が集まるらしい。」と説明があるのにマップのあらゆる場所になぜか運送会社の広告がある。大量にある。運送会社だぞ。運送会社がおしゃれなのか?

https://twitter.com/SplatoonJP/status/856435220693766144

さすがに意味不明からこの運送会社の大盛りっぷりにも理由があると思うけど、Co-op ゾンビモードであるサーモン・ランの報酬としてイカテン急便の作業着が入手できることからクマサン商会とイカテン急便には強いつながりがあると想像している。しかも回収対象の金イクラは設定上、石油のような燃料だというのだからこの運送会社は格安で得られた高出力のイクラ燃料を用いることで高い輸送能力を発揮しているのではないかと考える。というかヒーローモードかなにかで設定を回収してくれないと困る。

そして細かい素材ではなくステージ全体のモチーフについてだけど

インクを使ったナワバリ争いは、

あの世界ではスケボーのような

やんちゃ”な遊びというイメージなのですが」

https://www.nintendo.co.jp/wiiu/interview/agmj/vol1/index4.html

インタビューで言及がある。Splatoon 1 の初期マップはまさにこれを体現していた。高架下だなんて、まるでウェストサイド物語みたいじゃん。すげぇ良いじゃん。だが後期に追加されたマップリゾートだの、美術館だの、キャンプ場だの、健康的な大衆レジャーに成り下がっている。おいおい。イメージが壊れる。Splatoon 2 の初期マップでは健康的な印象のステージと、不良的な印象のステージ、半々採用されている。だがもっと極端にしてもいいと思う。アップデートで追加されるステージも、おそらく健全モチーフと不良モチーフがセットで増えていくと予想している。Direct ではアップデートで追加される帆船ステージが一瞬映ったけどパッと見た感じ従来型の狭くて窮屈なステージみえる。不安だ。

UI はかなり改善されている。これは開発者が実際の競技シーンをよく把握しているということだ。海外の野良トーナメントをみていると「dynamo dead, dynamo dead」と、しきりにやり取りしている。不憫でならない。やられたら「Nice」を押すのも慣習となっている。Splatoon 2 ではこうした意志の疎通を解決している。敵の使用武器は上部に表示され、死亡すると this way が ouch... に変化する。

任天堂には新しい構造ゲームをつくる際立った高い開発力はあるが、そのコンセプトを活かすステージの作成についてはバラツキが多すぎる。マリオサンシャインの「ふしぎせいぶつ マンタ しゅうらい!」は神がかり的な面白さなのに「村の裏のヒミツ」ありゃ一体なんだったんだ? 任天堂アクションゲーム界の KING であり続けているが、Splatoon 1 はイカのアクションを活かす場面が少なく、普通のステージで戦う「めちゃくちゃ分かりやすシューター」の域に留まっていた。だが Splatoon 2 ではマップ構造改善され、そのデザインが秘めたポテンシャルが発揮され、シューティングゲームアクションゲームの高度な融合が実現している。プレーヤーの行動には自由があり、戦闘の激しさは膠着から混沌へとその姿をより楽しいものへと変えた。

Splatoon 2 の大手海外批評サイトレビューを確認するとわかるが、彼らはジャイロコントロールをまったく使用していない。そんなものだから信憑性がなくなるのだ。そして Splatoon 1 の発売後インタビューで、ディレクターの阪口さんは「ラスボス戦のあとに響いている不気味な環境音の正体について教えていただけますか?」と質問があったのに明確な答えがない。ありゃ一体なんだったんだ。

https://www.youtube.com/watch?v=OhHRmToy500

Direct や体験版を遊んで得ただけの情報による着目だが、これが本当にそうなっているかは、数時間後に配信される Splatoon 2 が証明してくれるはずだ。

2017-07-16

ディレクターの方も、聞かれたら、

考えて回答する、という感じで、

まりカチッとした設定が公表されてはいないようです。

→ 曰く、考察の楽しみを持ってほしいとか。

DODシリーズはあまり追っかけていないので、

怪しいのですが、ウィキペディアをみると、

ゲームDOD3」Aエンド→小説DOD1.3」や

小説DOD3ストーリーサイド」→ゲームDOD1」など、

補完というか、派生というか、そういう物語もあるようです。

ニーアに関しては、

設定本「グリモアニーア」にあるEエンドではなく、

ゲーム本編のDエンドからオートマタに繋がっているようです。

その間の補完要素としては、

DOD10周年本の短編プロメテウスの火

ドラマCDの「宇宙大戦争

舞台「ヨルハ」

ゲームみずいろブラッド」も?

なんてのがありますが、

厳密に追っかけるとモヤモヤする繋がりですし、

また、オートマタでもそうでしたが、

ゲーム以外の媒体でのエンディング補完があったりするので、

グリモアニーアのEエンド、

コンサート朗読千秋楽

小説DOD1.3」

小説DOD3 ストーリーガイド

適度な感じに。

2017-07-06

https://anond.hatelabo.jp/20170706095010

クライアント=「詳しいことは分からない無知

ディレクター=「無知バカの間で、詳細仕様を決めてゆく交渉人

エンジニア=「指示されたものしか作れないバカ

営業クライアント要望通り作ればいいんだからディレクターはいらんやろ?」

こんなイメージであってるのかね。

ITディレクションを舐めてる奴に殺意を覚える

いろんな現場に行って思うのは

エンジニア以上にディレクション力の上下振れが大きいことだ

(というかエンジニア側は自分が入ればある程度どうにかなるし)

 

ディレクター蔑ろにしてる現場

ディレクターそもそも何なのか理解していない現場

ディレクター居なくても大丈夫だと思ってるエンジニア

ディレクター業務舐めててボトルネックを生む現場

無能エンジニアディレクションやらせ会社

 

すごくストレスが溜まる

 

死にかけの会社ならまだ分かるが、それがベンチャーだったりすると尚更腹が立つ

喩えるなら、口では東大目指してますとか言って遊んでるようなやつを見た時の憤りに似ている

 

まあ俺は外注から何もしないんだけどね、そういうところは皆早めに出ていくよね

外注は金さえ払えばと思われてるよね、そういうところに限って安いんだけど。バイトだってバイト先は選ぶだろうに)

 

___

 

すまん、ITじゃなくてweb屋って書けばよかったな

web屋のディレクターってweb屋に居ないと分かりづらいよね

 

俺のイメージする役割分担はこんな感じ↓

下級PMって感じ? 会社によってはSEって呼ばれてるかもしれん

PMディレクターとなってるところは、難度高い部分をPMがやる)

 

・立上げ   偉いPM役員、偉い人、偉い営業、偉いエンジニア

計画    PMディレクター ★

・実行    ディレクター ★

監視      PMディレクター ★

コントロール  PMディレクター ★

終結    放置! ★

スコープ  ディレクター ★

タイム   ディレクター ★

コスト   PM

品質    ディレクター ★

人的資源  PMディレクター 

コミュニケーション  ディレクター ★

リスク   PM ★

調達    役員

ステークホルダー  PMディレクター ★

 

★の部分がだいたい漏れがちで、俺(PG)がやることがある

PLとしてやってるときはまあ適当にやるからいいんだけど

PGとして入って、ディレクター(のような人)が居て、業務を把握していないパターンお見合いになるのでキツイ

無視してもきつい、ヤレというのもきつい、自分がやるのもきつい)

 

これらの業務内容をちゃんと把握してる現場がまず稀(意外かもしれんが受託会社はそこらへん非常にしっかりしている)

PM相当の部分はやる人が居るんだけど(おっさん管理職)、ディレクター相当の部分が抜ける

システム開発よくわからない」とかいいつつ、なぜか皆勉強しない

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