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2019-05-07

C++に再挑戦してる

大学時代C++が嫌いだった。

というより最初Hello Worldでつまずいてそこでやめてしまった。

「なんでstd::coutなんだ?printfじゃダメなのか?どうしてstdio.hを使わないんだ?」

とどっちも使えるという状態がとても気持ち悪くて、結局拡張子をcppとしただけのベターCを使うだけだった。

リーナス・トーバルズC++使わないって言ってるらしいぞ。やっぱりできる人はC言語なんだ」などとも考えていたような気がする。

あれから幾年か経った今になって、仕事の都合上C++に触れることになった。

もう長い間CやC++で書かれたより高レイヤー位置するプログラミング言語ばかり触ってきたので今更感があったが、今もう一度勉強し直す機会を得たと前向きに捉えてやってみることにした。

実際やってみると、なるほどstd::coutはフォーマット指定子に寄らない分便利だなと素直に受け入れられた。

他にもファイルの読み込みにはfopenじゃなくifstreamを使うとか、いろんなものC++用に書きやす方法があるのだと知り、それを素直に受け入れられた。

大学時代はその素直さがなかった。年月は俺に素直さを与えた。

2019-05-04

anond:20190504164006

結構わかる。

俺も一時期そんな感じになってたけど

ワンプレイの短い対戦ゲームから徐々にリハビリして今オープンワールドゲームやってるわ。

個人的にはロード時間が長いとそこで気が萎えから、そこそこハイスペのPC買ってSteamでやるのオススメ

2019-03-25

Stadiaの開発者インタビュー その2

やっぱり途中で切れたので続きから


サービス提供を開始します。

するとシステムの準備は万端で、必要ソフトウェアの開発が必要ということでしょうか。Microsoftを見ますと、彼等はXBox OneのHWをサーバラックに積んでいるようです。あなたがたの手法とは異なりますか?

違います

するとGoogleインフラバックエンドのみでなくソフトウェアにも投資を考えていますか?

そうです。

自身の開発スタジオも考えていますか?

はい。Stadia Games and Entertainment組織を発表しました。これは我々の1stパーティスタジオです。

それが今起こっている?

はい

Google開発者に対し全てのツール支援しています。Stadia向けの開発は彼らにとって別のターゲットしか過ぎません。Visual Studioを用いる既存ツールや彼らが用いるツールの全てと共に、彼らのワークフロー統合されます。従ってStadia向けの開発はPlayStationXbox向けの開発と同じくらい簡単です。

我々はUnrealサポートします。UnityがStadiaサポートします。予想される多種多用な業界標準ツールミドルウェアが準備されます

意地悪な質問します。Googleコントロールを超えたものがありますよね。特にユーザサイド、クライアントサイドのインフラ家庭内安価ルータです。このような問題をどのように解決しますか?

とても良い質問です。我々はユーザに対し彼等のインフラの中で何が起こっているかをできる限り理解できるよう支援する必要があります。また我々はゲーマーに対し最適な体験を得られるようなチューニングを行うことが可能情報に対し投資を行うだけでなく、我々自身技術を用いて最良のパフォーマンスを実現するつもりです。Google技術の多くがインターネット網の基盤であることを思い出して下さい。我々はDCから情報がどのようにユーザに届くかを良く理解しております。できる限りの最適化を行うつもりです。

デベロッパパブリッシャは既存ゲームをStadia移植できるのですね。しかし同時にGoogleは新しい選択肢も数多く提供できると

その通りです。それこそが我々のプラットフォーム根本的な差別化ポイントです。既存ゲームカタログを持つデベロッパにとってStadia簡単で親しみ易いものです。我々はできる限り摩擦なくゲーム移植を行えるようにします。なぜならゲーマーは好きなゲームを遊びたいですし、彼らの愛するキャラクターストーリー世界を楽しみたいのです。しかし我々はまた開発者未来を描く新しいキャンバスをも提供します。ゲームを高速に配布し、プレーヤーと新しい手段で、特にYoutubeにて繋げます。そして開発者が持つアイデアを実現するための前例の無い技術提供します。


これまでのクラウドシステムクライアントサイドの限界基本的に画質やレイテンシに起こりました。明らかにこれらの問題インパクトはここ数年で新たにより良い技術を得ることとインフラ改善されることで緩和されてきました。しかローカル品質ストリーミング品質との間には今でも根本的なギャップ存在します。私はidソフトウェアZenimax特許を見たのですが彼らはh.264のモーションベクター効果的に用いてクライアントサイドのある程度の予測を立てレイテンシの知覚を減らしていました。Project Streamにも測定可能レイテンシ存在します。ギャップを閉じるために何をしていますか? これらの問題解決されたでしょうか。それとも少なくとも緩和はされましたか

解決されたと同時に緩和されています。まずデータセンターに対しより多くの人々がより良い経験を得られるようにするための投資が行われました。また圧縮アルゴリズムについては我々に抜本的な先進性が存在します。Google圧縮アルゴリズム標準仕様先駆者でありこの点がストリーミングの将来をより確実にします。残念なことですがGoogleでも制御できない点が光の速さです。そのためこの点が常に要因となりますしかし常に理解しなければならないこととして、我々は常にエッジ(終端)にもインフラを構築していることが挙げられますGoogleの中心にある巨大なデータセンタだけではありません。我々はできる限りエンドユーザの側にインフラを構築しています。それによって歴史上の幾つかの問題回避することが可能です。さらにまだ率直な、あまり洗練されていないProject Streamのストリーマーでも信じられない結果を出していますさらに我々はサービスリリース時に1080p60を超える品質を実現できるだけの根本的な改善を行いました。我々は8Kに至るでしょう。

それは素晴しい。それらの改善は全て圧縮に関連するものですか?

圧縮ネットワークです。我々はGoogleインフラに投入した数々の改善点に依っています。BBR、QUIC、WebRTCを基盤としてその上に構築がなされました。だからIPパケットの低レイテンシでの配信だけでなく、送信元へのフィードバックも行うことが可能です。ですのであなたが仰るZenimax使用した技術なら、彼らはここでも利用することが可能です。彼らは彼らのゲーム最適化を行うことができるでしょう。我々はフレーム毎のレイテンシ予測可能で彼らにそれに合わせて調整を行わせることができます


入力を受け取って、ゲームロジックを処理して描画を行うと、60Hzのゲームでは50ms程になります。続いてエンコード転送デコード、表示を行うとストリームではPC上のゲームに比べさらに60ms程かかります。これを改善することはできますか?

我々は改善を続けますStream最初バージョンです。我々は性能向上のために調査を行っており、レイテンシ適応していきますリリース時にはより良くなっているでしょう。

クラウドシステム接続可能性に従って成否が決まります。例えばRed Dead Redemption 2を数万、数十万、場合によっては数百万のプレーヤーオンラインにて同時に立ち上げるとします。システムの成否はアクセスによります。もしゲームプレイできないなら重大な障害となります

かにそのとおりです。そしてそれこそがGoogleが何年もかけて開発してきたスキルであり、抜本的なスケールする能力です。我々がどうやって実現しているのか、何をしてきたかについては今日は詳細にはお話しません。しかGMailMapYoutubeが同時に利用可能であるためと同じ基本的技術のいくつかが我々が依るものです。


我々は現在、現行世代が終了する移行の時を迎えています。これまではコンソールベースラインを定めてきました。Stadia次世代XboxPlayStationに対抗できると考えますか?

我々は競合他社が何をしているかは存じておりません。

でもGoogleには良い予測を立てられる優れた人々がいますよね?

我々の第一世代システムに導入されるGPU10Tflops以上の性能があり、さらスケールアップしま

GPUユーザ間で共有されますか? それとも1人のユーザが独占しますか?

単一インスタンスです。

NVIDIAGPUですか?

AMDです。

カスタムGPUだと思います

カスタムGPUです。

Google要件のために作られた訳ですね。他にも公開できる情報はありますか? Vegaですか? それともNavi、もしくはさら新世代ですか?

情報を公開したくない訳ではないのですが、このプラットフォーム進化することのほうがより重要です。そしてこの進化ユーザ開発者の双方に対しシームレスに行われることを確認して頂きたいのです。そして進化は常に継続し、誰もが常に最新で最高の物を手に入れます

クラウド確約する点ですね。ユーザはHWをアップグレードする必要がないと。

開発者にもこのように考えて欲しいのです。もちろん完全には抽象化されていません。特にゲーム開発者にとっては。しかし我々はそれでもこのプラットフォームが常に進化していると考えて欲しいのです。速さや容量、リソースには制限されていないのだと。

AMDGPUを使うことでStadiaと他のコンソールの間に共通な点ができました。開発者にとって利益となるでしょうか?

シェーダコンパイラツールをいくつか開発しました。これらは開発を楽にするでしょう。しか現在GPUはとても優れており開発者が既にVulkanに親しんでいれば、例えばid Softwareさんは既に全てVulkanに移行していますが、そのような開発者の方々には既存ゲームをStadia移植するのはとても簡単です。Doom Eternal4K、60フレームで動いでいるのは既にご覧になったと思います。非常に素晴しい状態です。これこそが我々にとって重要証明ポイントです。FPSグラフィックプレイアビリティの双方で要求が高いゲームです。 従ってこれは我々のプラットフォームの強力な証拠であり、idさんにも講演して頂きます

CPUについては何か公開できる話はありますか?

x86で2.7GHzで動作しています開発者にとり慣れのあるものです。開発全体を通して、CPUは制約となる要因ではありません。我々は全てのタイトル動作するに十分なCPU提供します。

コア数、スレッド数は?

沢山です。

8コア、16スレッド? それより多い? 少い?

公開できない情報です。ハイパースレッド使用しています

しかサーバ級のCPUです。Stadiaはこれまでのコンソールと違いパッケージングに制約を受けません。熱対策問題も異なりますコンソールとはサイズパッケージング動機が異なりますデータセンタの中でそれはとても汚なく見えるかもしれません。一方でとても帯域幅が高いメモリ使用可能で、とても高速なペタバイト級のローカルストレージ使用可能です。ご家庭のコンシューマデバイスよりも数百倍は速い物です。

するとそれが開発者が全く異なる体験のために利用可能な要因となる訳ですね。得られる機会はとても大きいことでしょう。しかし我々はマルチプラットフォーム時代生活していますGoogle先進的な機能は1stパーティのみが利用できるものですか?

パートナーには彼らが話せる時点で彼らの計画を教えてくれるよう伝えています。Stadiaをこの世界で最も偉大なゲーム開発者達に説明することにはとても興奮します。Stadiaは、開発コードではYetiと呼ばれていましたが、Stadiaビジョン説明すると、開発者リアクションは「これは私が期待したもののものだ。これはまさに我々の次のゲームのためのビジョンのものだ。elastic computingの考え、次世代レベルマルチプレーヤー環境ゲームを観ることと遊ぶことの境をあやふやにし1つの体験にすること」と話されます

イノベーションの1つの領域として、最初のほうで述べましたが、マルチプレーヤー環境において、単純にパケット複数プレーヤーリダイレクすることから原子時計レベルでのコンシステンシーを全ての状態遷移において定期的にクライアント間で更新する真のシミュレーションへの移行が挙げられます。これにより開発者はこれまでには不可能だった分散された物理シミュレーションを得ることができます。これだけでもゲーム設計イノベーションに対し大きく寄与します。このため多くの開発者が、大袈裟でなしに、実際にとても感動的なリアクションを我々のプレゼンに対して返して下さっています


多くの問題解決し、規準を上げる可能性がある訳ですね。

これこそがゲーム業界の素晴しい点です。技術が常に創造性を刺激し、ゲームに対しより大きな聴衆を作り、そのことがプレーヤー開発者に対しより大きな機会を作ってきました。エコシステム進化し、正の方向に回り続けるなら、それはゲームを遊ぶことにとって良いことです。

あなたは先程、スケーラビティとStadiaがどのようにしてより多くのリソースを立ち上げ増大する要求対応するかについて話して下さいました。しかし、同時に10TflopsのGPUサーバクラスCPU存在するとも仰いました。リソース拡張をどのように行うのですか?

3台のGPSが一緒に実行されるデモを行っています。私は上限が無いとは申しません。しかし我々は技術上の限界を上げています。そしてStadiaは静的なプラットフォームではありません。このプラットフォームは5年や6年の間、レベルが変わらない訳ではありません。開発者プレーヤー要求に従い、成長し、進化するプラットフォームです。なぜならStadiaデータセンタの中に構築されています進化させるのは我々にとって簡単なことです。

ここまで第一世代について多くのことを教えて頂きました。すると第二世代やその後の世代もあるでしょう。現状でもスケールアップできるわけですが、3台のGPU連携次世代でも可能ですか?

CPU/GPU/メモリ帯域幅の変更にはいくつかの自然な段階があります。これは家庭の物理な小売の端末よりももっとスムースでより継続的な進化です。しかし、より重要なことは基盤データセンタ網とそれに含まれネットワーク技術への投資です。この2つが一致して行われることが重要でどちらか1つではダメなのです。

先程、エッジ上のインフラについて触れられましたが、例えばNetflixISPキャッシュインストールしている状況があると思います。これがGoogleが行っていることですか? それとも既にYoutubeで行われていますか?

それは我々も既に行っていますGoogleが既に20年以上、行っていることです。我々が依って立つまた別の巨人の肩です。


Project Streamではユーザに対し最低で25Mbpsの帯域幅要件しました。これはストリーミングのみのためですか? それとも他のユーザが同時に同じインスタンス接続する場合を含みますか?

我々はStreamさらに強化させています。従ってユーザはこの制約が全体のスタックに対する改善最適化、また特に時間によって緩和されることを期待するでしょう。我々はその期待の上を行きます

4K60には相当の帯域幅がいるのでしょうね?

4K60はもちろんより要求が高くなります

1080p60は低くなる・・・

私は具体的な数値についてはコメントしません。しかし当然低くなります

インターネット接続環境はStadiaリリースする市場では全体的に上昇機運が見られます。つまりこのパフォーマンス特性ますます多くのユーザが利用可能になります

さらに繰り返しになりますが、BBRを初めとする我々の技術がありますさらに覚えておいて頂きたいのは我々のネットワークに対する理解そのままではありません。それらもまた時と共に改善されていきますYoutubeマクロ

Stadiaの開発者インタビュー

Eurogamerにより独占配信されたStadia開発者二人に対するインタビュー記事

https://www.eurogamer.net/articles/digitalfoundry-2019-google-stadia-phil-harrison-majd-bakar-interview

やっつけなので可能なら原文を読むことをお勧めします。

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なぜ今なのでしょうか?

タイミング問題です。20年間の蓄積によりGoogleにはデータセンタ内のパフォーマンスに優位性が存在します。Googleデータセンタ内ではHWメーカーです。我々はデータセンタ内で何年もの間、高い性能で端末間を接続する基盤を構築してきました。Youtubeでの経験からプレーヤーサイドの観点からだけでなくデータセンタ内部から技術観点から技術統合を行ってきました。他社でもその視点存在していますGoogleにはその点に固有のアドバンテージ存在します。

これまでの箱をTVの下に置いておいたパラダイムに比べ、無限演算リソースによる可能性が現れます。これまで存在しなかったことをできる可能性があります

その通りです。我々にはレガシーがありません。全てが21世紀のために設計されています開発者制限の無い計算資源が利用でき、何よりもマルチプレーヤーサポートできます。これまでのマルチプレーヤー環境は一番遅い通信に影響を受け開発者は最も遅い接続に対し最適化必要でした。我々のプラットフォームではクライアントサーバも同じアーキテクチャの下にあります。これまではクライアントサーバの間のping支配されていましたが我々の環境なら最速でマイクロ秒で済みます。だからプレーヤーの数は単一インスタンスにて動的にスケールアップが可能です。バトルロイヤルなら数百から数千、数万のプレーヤーが集まることも可能です。それが実際に楽しいかどうかは置いておくとしても、新聞ヘッドラインを飾ることが可能技術です。

クライアントサーバの双方でこの利益を得られるのでしょうか

両方です。

すると開発者に対しStadiaホリデーシーズンにぴったりの最高の製品だと言えると。理に適った範囲無限計算資源が得られると。

ユーザが我々のプライベートLANからはみ出さないだけでもその効果は大きいものです。Googleは45万kmに及ぶ光ケーブルにより世界中データセンタ間を接続しています米国西海岸から東海岸まででも20ms、フランクフルトからマドリッドでも20ms。これにより開発者は最も極端な場合においてもレイテンシ予測可能でそれに従い設計を行うことができます


Youtbeとの統合について教えて下さい。

StadiaYoutube技術と深く結びついていますが、実際には一歩引いています今日ゲーム業界を考えてみて下さい。2つの世界共存しています。1つはゲームプレイする人々で、もう1つはゲームを見る人達です。2億人の人々がYoutubeゲーム毎日見ています2018年には述べで500億時間ゲームを視聴するのに費されています時間人口の双方で信じられない程の視聴が存在します。我々のビジョンはこの2つの世界を1つにすることでゲームを見ることができ、かつ、プレイもできる、双方向に楽しめることです。

まり重要なのはゲームシステムでもなくコンソールでもありません。噂とは異なり我々はコンソールビジネスには参入しません。我々のプラットフォームの要点はコンソールでは無いことで、皆が集まる場所を作ることです。我々は箱でなく場所を作る。今までと異なる体験を得られる場所です。ゲームを見るなり、遊ぶなり、参加する場所であり、かつユーザが楽しむ場所であり、ユーザ他人を楽しませる場所です。

から我々のブランドはStadiaといいます。これはスタジアム複数形です。スタジアムスポーツを行う場所ですが同時に誰もがエンターテイメントを楽しむ場所でもあります。だから我々はそれをブランドにしたかったのです。皆が遊んで、観て、参加して、さらにはゲームをする場所。一歩下がって見ることもできる場所。常にどのボタンを押したか意識しないでも良い場所。他のアーキテクチャでは実現できない場所です。

まりリアルタイムシミュレーションゲームで全ての駒が人々であるようなものですか?

その通りです。そして単純に技術的に深い点を求めて、我々は第一世代でも4K60fpsHDRサラウンドサポートしました。さら開発者必要インフラに従ってスケールします。それだけでなく、同時にYoutubeに常に4K60fpsHDR画像送信することが可能です。だからあなたゲーム体験の思い出は常に最高の状態になります

Googleは全てを記録するでしょうか?

プレーヤー次第です。Googleは全てを記録はしません。もしプレーヤーが望むならGoogle4Kストリームしま

共有が友達だけか、世界中に公開かも自由選択可能です。Googleユーザ制御を明け渡します。もしユーザYoutubeで公開すれば誰でもリンククリックすることでそのゲームを遊ぶことができます

するとユーザshareするだけで誰でもがその特定ゲームに参加することができる訳ですね。

そう。そしてこれはマルチプレーヤーゲームロビーの新しい形となりますYoutubeクリエイターなら誰でもがファンチャンネルのsubscriberを自分ゲームへと誘うことができます生主として、Youtubeクリエイターとして私は視聴者を私のゲームに瞬間的に招待できます。それが私と10人の友達でも、(訳注: セレブの)Matpatと彼の数百万の購読者でも、技術は同じです。

アカウントシステムベースYoutubeですか?

Googleアカウントの一部です。従ってGMailアカウントがStadiaへのログインに利用できます。他の基盤についても説明させて下さい。最初サービス立ち上げから全ての画面への対応を行いますTVPCラップトップタブレット携帯です。我々のプラットフォームの基本は画面に依存しないことです。これまで40年間、ゲーム開発は端末依存でした。開発者として私は制約の範囲内で、私の創造性を開発対象の端末に合わせてスケールダウンする必要がありました。

我々はStadiaでそれを逆にしたいのです。我々は開発者に対し彼らの考えをスケールさせ、どの端末の縛りから解放したいのです。パフォーマンスに優れ、リンククリックすればゲームは5秒以内に開始されますダウンロードもなく、パッチもなく、インストール必要なく、アップデートもありません。多くの場合、専用のHWも必要がありません。従って古いラップトップChromeブラウザ使用する場合にでも皆さんが既に持っているだろうHID仕様に準ずるUSBコントローラ動作します。そして、もちろん、我々自身コントローラも開発中です。

なぜ独自コントローラを作るのですか? USBコントローラはどこにでもあるじゃないですか

コントローラ自作する理由はいくつかあります。1つはTVへの接続です。我々はChromecastをストリーミング技術採用します。Stadiaコントローラの最も優れた機能の1つはそれがWiFi接続DC内のゲームに直接接続することです。ローカルデバイスとは接続しません。

それは面白い。するとほとんどそれ自体が端末な訳ですね。

その通りです。これこそが我々のブランドの実現であり、具現化です。そして独自コントローラにより最高のパフォーマンスが実現します。ゲームに直接接続するためにプレーヤーは画面を移動することが可能です。プレーヤーはどの画面でも自由に遊び、停止し、他の画面でゲームに復帰することが可能です。

そしてコントローラには2つの追加されたボタンがあります。1つはGoogle Assistantの技術マイクを用いますユーザ選択により、ユーザプラットフォームゲームの双方に対し、自然言語を用いて会話が可能です。例えば「Hey, Google。MadjとPatrickと一緒にGame Xをやりたいな」と言えばStadiaマルチプレーヤーゲーム指定した友人と共に直ぐに開始します。

するとGoogle伝統的なUI回避するのですね?

我々はゲーマー可能な限り素早くゲームに辿り着かせるよう考えています。数多くの研究を行いましたが、多くのゲーマーゲームを起動したら直ぐに友人とゲームを開始したいと考えていますゲーマーUI時間を費したくは無いのです。

誰かが言ったことですが、現在コンソールは起動した時にまるで仕事のように感じると言うのです。ゲーム自体更新や、ゲーム更新があります。我々はそれらを完全に取り除きたいと考えています。もう1つのボタンは、ちょっと趣が異なるのですが、Youtubeシェアできます

端末は何でも良いのですね? スマホスマートTVも?

Youtubeが観られるならどこでもStadiaは動きます

TVへの接続にはChromecastが使用されると。では実際にはどのように動きますか?Chromecastがスマホラップトップからストリーミングを受け取るのでしょうか?

Chromecastはスマホからストリームを受取はしません。Chromecastはスマホから命令のみ受けます画像NetflixYoutubeから直接受け取ります。Stadia場合、StadiaコントローラからChromecastへとこのゲームインスタンスへと接続せよと命令がなされ、Chromecastはゲームインスタンスから動画ストリームを受け取りますクライアントはとてもシンプルです。行うのはネットワーク接続ビデオと音声のデコードのみです。Chromecastは入力を処理しません。全て入力コントローラが扱いますビデオと音声とネットワーク接続Chromecastの基本動作で全て既に組込まれています

Stadiaの起動はどうするのですか? コントローラで?

そうです。とても良く出来ていますWiFiに繋ぐだけです。コントローラにはWiFiIDとPWを入れるだけです。それだけです。ホームボタンを押すと勝手Chromecastを探し直ぐにChromecast上でクライアントを起動します。UIが表示され直ぐにゲームを遊ぶことができますデジタルパッドでUI操作することも可能です。これが重い処理を全てクラウドへと移行する点の美しさです。Chromecastのような低消費電力の端末で説得力のある体験ができますChromecastは5W位下です。Micro-USBで給電可能です。典型的コンソール100から150Wもします。またこれまで説明しませんでしたが、例えスマホでも行うことは動画再生だけです。従ってAssassin's CreedDoomや他の重いゲームあなたスマホの上でモバイルゲームよりも低消費電力で動作します。だからスマホ10時間でも遊べます

スマートTVではStadiaYoutubeクライアントに組込まれるのでしょうか。それともStadia独立して起動させますか?

今の所、我々はChromecastのみに集中しています。でも技術的、機能的な観点からYoutubeがある場所ならどこでも動きます。我々はまだStadiaをどのようにユーザに届けるかは検討中です。

コントローラに話が戻りますが、モバイル端末にはやはり物理的なアタッチメント必要に思われます。例えばスマホコントローラ接続するような。MicrosoftのXCloudを見ていると操作には実際に問題があるようです。

Googleには解決手段があります

そうでしょう。スマホコントローラ取り付け以外にも、明らかな解決手段としてSwitchのようなクライアント端末を作るのでしょうか?

サービス開始時から提供されるサードパーティによる解決手段サポートしています。他にもアイデアがありますしかし今は話せません。

なるほど。GoogleUbisoftデモを行いましたが、これまでにDoom 2016でもデモを行いました。他にも開発企業はありますか?

良い質問です。私がこのプロジェクトに参加する前からチームは既に何社かと提携しここ何年かの間に技術提供していました。StadiaLinuxベースです。グラフィックAPIはVulkanです。開発企業クラウドインスタンス作成しますので、開発キットも今ではクラウドにありますしかクラウドだけでなく、開発社のプライベートDCでも、机上のPCでも可能です。

すると開発者物理的なHWを持つことが可能ですか?

もしそうしたいなら。でも我々は今後のトレンドが開発でも配布でもますますクラウドへと移行していくと考えています。従って今後数年で開発者にとってクラウド中心、クラウドネイティブゲーム開発での標準となるでしょう。

どの企業自身クラウドシステムを開発しているように見えます。例えばOriginクラウドがあるでしょう。しか必要とされるインフラ要件は、我々がここで話しているような内容を達成するには、3rdパーティには荷が重いように思えます。彼らは自身クラウド継続しながら、Googleシステムを導入するでしょうか。

デベロッパーパブリッシャーはとても賢くクラウドネイティブとなる新しいゲーム体験を達成するために必要ツール技術について考えていると思いますしかしそれは世界中で何千ものアクセスポイントを持つデータセンターを運営することや、それらの運営必要な莫大な投資資本とは異なるものです。Googleは今年単年でも$13Bの資本を投下しています

それはとても巨額ですね。しかしそれでも依然としてシステムを構築しインストールするのは根本的な問題です。多分野に渡る段階的なロールアウトになるのでしょうか?

米国では全ての必要場所に展開が終わっています。Project Stream試験必要環境2018年末には整いました。我々はGoogle社内で、Google社員対象2017年の始めから2年間の間、プライベートテストを行ってきました。2019年には米、加、西欧、英にて このエントリーをはてなブックマークに追加ツイートシェア

2019-03-23

日本版出ないか

久しぶりに面白そうなゲームを見つけた。

だが残念なことに、海外しか売ってないようだ。

訳が難しそうだから、そのまま日本でも売ってくれたらいいのにな。

ここまで書いてSteamで取り扱いがあることが判明した。

パソコン起動するの面倒だな。やっぱり日本版欲しいな。

2019-03-20

STADIAの海外情報とか見てみた

ストリーミングゲームサービス遠隔操作画面の配信らしいので操作ラグが当然あるのが問題だった。

対してSTADIAは行動予測を使って予測される分の情報を送ってコントローラー操作に合わせて画面を表示する。

その場面から想定される情報は手元にあるので、そんなに操作ラグは出ないよねってコンセプトらしい。

つか大半のゲームマップ情報とかで切り分けてメモリロードしてるし、ネットゲームマップ情報モブ推定位置とかを状況に合わせてダウンロードしてる。

STADIAこれをもっとかにしてネット間でデータのやり取りするって形なんだと思う。

なんにせよプロバイダはすげー困るんだろうなぁと

2019-03-05

anond:20190304223534

韓国国防部が言うように「威嚇的」だったかはさておき、「ウザい」と感じる状況ではあったのでしょう。

他国排他的経済水域に入ればその国の軍用機巡回しに来るのは当たり前。

友邦軍用機を「ウザい」と感じる事自体そもそも異常。となれば「見られたくないもの」がそこにあったと考えるのが妥当

上層部の「はねっ返り」が、レーダー照射で追い払おうと考えたとします。そのとき、わざわざ司令部許可を求めてSTIR-180を使うでしょうか? そんなわけないですね、司令部却下されるのがオチです。

実は、広開土大王的には「試しに照射してみたら当たってしまった」というのが、実態だったのではないでしょうか。

韓国海軍というのは自衛隊なんかよりも遥かに上下関係が厳しい世界なのは知られた話。

艦長命令もなしに兵装を勝手に起動するなんて事は絶対にありえない。もしあったとしたらその場で身柄拘束されて精神鑑定を受けてるレベル事態

そして、約28時間後の翌21日夜、防衛大臣による記者会見として外部発表されます。岩屋防衛相は「実際の火器使用に先立って実施する行為」と述べます。おそらく、この時点では「STIR-180/MW-08の確定が済んでいなかった」あるいは「MW-08に対空FCレーダー機能があると誤認していた」か。いずれにせよ「対艦FCレーダー照射だった」とは認識していなかったと考えられます

ここ読め。お前の妄想全部否定されてる。

防衛省の専門部隊海自P-1哨戒機照射されたレーダー波の周波数、強度、受信波形などを慎重かつ綿密に解析した結果、海自P-1哨戒機写真撮影等を実施した韓国駆逐艦火器管制レーダー(STIR-180)からレーダー波を一定時間継続して複数回照射されていたことを確認しています。なお、近傍所在していた韓国警備救難艦には、同じレーダーは搭載されておらず、韓国駆逐艦から照射事実は、防衛省が昨年12月28日公表した動画の内容からも明らかです。

つか、とっくに終わった話を今さら妄想でひっくり返そうとしても無駄だよ。

韓国海軍は自衛隊にとって信用ならない存在になった」。これで終わった話。

国家レベル大嘘ついて相手の信用を損なったツケは、これから長い時間をかけて支払われる事になる。

そもそもの話だが、

哨戒機無線の問い合わせをガン無視した理由説明がまったくつかない。

2019-03-04

レーダー照射事件真相(妄想)

前提

今回の事件概要は「自衛隊哨戒機韓国駆逐艦から火器管制レーダー(以下、FCレーダー)を照射された(と主張している)」です。事件の中心にいる韓国海軍の駆逐艦・広開土大王には、2種類のFCレーダーが搭載されています

照射を受けたP-1哨戒機飛行機です。従って、対艦FCレーダーMW-08は関係がなく、STIR-180が問題になるというのが、一般的な考え方です。

広開土大王

昨年12月20日15時頃、作戦行動中の広開土大王に、自衛隊のP-1哨戒機が近距離で飛行します。韓国国防部が言うように「威嚇的」だったかはさておき、「ウザい」と感じる状況ではあったのでしょう。

上層部の「はねっ返り」が、レーダー照射で追い払おうと考えたとします。そのとき、わざわざ司令部許可を求めてSTIR-180を使うでしょうか? そんなわけないですね、司令部却下されるのがオチです。では、どうしたか本来なら対艦用のMW-08を哨戒機に対してFCモードで撃ったのです。

レーダー照射時のP-1の高度は公開されていませんが、高度数百m程度の「水面すれすれ」なら、対艦FCレーダー照射が届く可能性はあります

実は、広開土大王的には「試しに照射してみたら当たってしまった」というのが、実態だったのではないでしょうか。

P-1/防衛省/官邸

MW-08の照射は、P-1では「FCレーダー照射を受けた」として検知されますFCレーダーなので、当然ですね。

そして、約28時間後の翌21日夜、防衛大臣による記者会見として外部発表されます。岩屋防衛相は「実際の火器使用に先立って実施する行為」と述べます。おそらく、この時点では「STIR-180/MW-08の確定が済んでいなかった」あるいは「MW-08に対空FCレーダー機能があると誤認していた」か。いずれにせよ「対艦FCレーダー照射だった」とは認識していなかったと考えられます

その後、どこかのタイミングで、対艦FCレーダーだったことに気が付いたと思われますが、大臣が発表した以上、もう、後には引けません。

日韓交渉

12月24日ブリーフィングで、韓国国防部は「日本側はSTIR-180を撃ったと言っている」と言っています。おそらく、それまでの時点で、日本側が「対空FCレーダー」と失言したのでしょう。韓国狂喜乱舞したと思います

この段階で、日韓両国は、共に「引け目」を抱えることになります

韓国:対艦とはいえFCレーダー哨戒機照射したのは事実

日本:対艦FCレーダーだったのに気づかずに、話を大きくしてしまった。

お互い、相手の状況は把握していますが、自国の「引け目」も、バラされると困る内容です。FCレーダー照射したことが確定する韓国はもちろん、自衛隊も「対空FCレーダーと対艦FCレーダー区別が付かなかった」となればマヌケな話です。両国とも、勇ましいことを言いつつ、交渉では強気に出れないわけです。

そんなわけで、日韓共に白黒を付けられず、交渉は泥沼に…。更に韓国が「威嚇飛行」を持ち出して、狙い通り、更なる泥沼へ持ち込んだ…というのが、今回の情景だったわけです。とっぴんぱらりのぷう。

2019-02-28

Staticおじさんは正しい

関数型プログラミングなんてstaticおじさんじゃん

2019-01-31

ブコメを発端にバカバカしいやり取りがありましたので記録する

copy@id:nao_cw2

id:nao_cw2 ブコメ

nao_cw2 日韓ともに決定的な証拠はなーんにも無かったという話。着地点も定めず先に大騒ぎした日本の政治責任のほうが大きい思うけど国士さんたちは聞く耳持たないだろう/STIR最後まで明言できなかった理由を教えろ

2019/01/30

id:synopses ブコメ

synopses id:nao_cw2対立相手なら即反撃してもOKな確度』でSTIR判断できているが、"友好国なので"何かの間違いと考え、データを出し合って突合しようとしたら拒否され、仕方なく明言した/防衛省発表に全部書いてある

2019/01/30

以下ハイクコピペのみ

id:nao_cw2

id:synopses さん

韓国国防部の会見では、「日本の持ってる情報の一部を教えるから韓国艦のレーダー情報をすべて公開しろという取引」なので

日本が何の情報を持ってるかも隠したまま韓国艦のレーダー情報を全部見せろというのは飲めない条件とのこと。

まりこの部分の報道の相違は相互に話半分で信用出来ないので、私の中ではSTIR最後まで明言しなかった根拠にはなりえないです。

よくありますよね、力関係依存して交換条件と称して相手が飲めない条件を提示する手法。今回はそれに相当するのか保留してますけど。

by nao_cw2 2019/01/31 8:00:56 from web 返信

id:synopses

えーと、何か勘違いされているようなのですが…

nao_cw2さんのご発言「私の中ではSTIR最後まで明言しなかった…」という記述から推察するに、日本側は今もSTIRと明言していないというご認識ですよね。

日本側はSTIRと明言しています防衛省発表をご確認くださいませ。

by synopses 2019/01/31 8:25:59 from web 返信

id:nao_cw2

最後ですね。知ってますよ。

by nao_cw2 2019/01/31 8:28:25 from web 返信

何故それを疑問に思うかといえば、12月の段階で韓国国防部

MWは使ったけどSTIRは使ってないよって、誤解があるんじゃないですか?

って発表してるから

by nao_cw2 2019/01/31 8:30:04 from web 返信

id:synopses

ご存知でしたか。でしたら、最後まで明言しなかった事について、何が問題だと思われているのですか?

by synopses 2019/01/31 8:38:49 from web

おっとすみません、追加発言を読み込む前に返信してしまいました。

>それを疑問に思うかといえば、12月の段階で韓国国防部

MWは使ったけどSTIRは使ってないよって、誤解があるんじゃないですか?

>って発表してるから

その後に周波数特性等を上げてSTIRを使っていると認識しています、という発表をしているじゃないですか。

もう一度聞きたいのですが、何が問題だと思われているのですか?

by synopses 2019/01/31 8:43:14 from

id:nao_cw2

synopses >その後に周波数特性等を上げてSTIRを使っていると認識

お手数ですが記事を教えてください。

by nao_cw2 2019/01/31 8:50:19 from web 返信

id:synopses

重ねてすみません、「周波数特性等」は正確な言葉ではありませんでした。以下の説明を指したつもりです。

>回転しながらレーダー波を出して、周囲の目標を捜索・発見するための捜索レーダーとは、波形などのデータに明確な違いがあります

------

おっとすみません、追加発言を読み込む前に返信してしまいました。

>それを疑問に思うかといえば、12月の段階で韓国国防部

MWは使ったけどSTIRは使ってないよって、誤解があるんじゃないですか?

>って発表してるから

その後に周波数特性等を上げてSTIRを使っていると認識しています、という発表をしているじゃないですか。

もう一度聞きたいのですが、何が問題だと思われているのですか?

by synopses 2019/01/31 8:51:17 from web 返信

こちらも防衛省発表内の記述です。

by synopses 2019/01/31 8:53:26 from web 返信

id:nao_cw2

申し訳ありませんが2019年1月21日以前の発表で、

岩屋大臣の会見では確認できてません。

その事を言ってるのなら...

by nao_cw2 2019/01/31 8:58:58 from web 返信

明言してませんね。以上

by nao_cw2 2019/01/31 8:59:55 from web 返信

id:synopses

1/21の防衛省発表の記述です。最終的に明言しているのですが、何が問題だと考えていらっしゃのですか?

by synopses 2019/01/31 9:00:52 from web 返信

id:nao_cw2

問題とか言ってませんよ。理由はなんですか?と

これ以上無理ですのでお好きにどうぞ。

by nao_cw2 2019/01/31 9:04:28 from web 返信

id:synopses

はあ。であれば時間無駄ですね。

日本側は当初からSTIR示唆する発表をしていて、最終的に断言もしました。問題ないのであれば、理由もクソもないですね。

by synopses 2019/01/31 9:08:34 from web 返信

私も事実以外は何も言っていません。

どの辺りが私が事実捏造していると仰っているのですか。

by synopses 2019/01/31 9:19:40 from web

id:nao_cw2

面倒だけど言っておきます

提示された事実捏造して満足するのは良くないと思います

少なくとも私は事実以外何も言ってません。

by nao_cw2 2019/01/31 9:16:50 from web 返信

id:synopses

はあ、「事実捏造している」って捨て台詞を吐かれてトンズラされたよ。捏造って失礼だな。何様ですか。

では面倒ですがこちらも言わせてもらいます

防衛省発表を読めば分かることを「STIR最後まで明言できなかった理由を教えろ」って、陰謀脳じゃないですかね。判断を慎重にされる姿勢尊重いたしますが、明言しているのは事実です。

少なくとも私は事実以外何も言ってません。

by synopses 2019/01/31 10:48:18 from web

2019-01-26

anond:20190126135211

STAP実験には確かに不備があった、だからといってSTAP存在しないとは限らない

2019-01-20

レーダー照射の話は韓国自衛官ポリグラフでいいじゃん

全部の質問にいいえで答えてください

「P1に向けてSTIR180を照射しまたか

「いいえ

「P1を撃墜するためミサイル発射台にセットしまたか

「いいえ

「P1を撃墜しまたか

「いいえ

これをライブでいいよ

せっかくYoutubeなんだからリアルタイム配信機能活用してほしい

2019-01-07

韓国は低空飛行より他に、日本非難すべき重大なことがある

みんな、STIR照射はどうみても事実からって重大なことを見落としていないか

 

韓国の主張によるとSTIR照射していないんだろ?仮にそうだったとして、韓国立場になって考えてみてほしい。

 

日本哨戒機クルー迫真の演技をもってSTIR照射捏造し、国家ぐるみ韓国を陥れようとしていることになる。STIR照射捏造を許せば、国際社会も黙っちゃいない。相手に非があることにしていつでも交戦開始できるじゃないか

 

STIR照射捏造と低空飛行とどちらが危険か、言うまでもない。低空飛行を非難している場合ではない。「証拠があるなら実務協議で示せばいい」などと生ぬるいことを言っている場合ではない。

 

韓国は断固たる態度でSTIR照射捏造非難しなければならない。

2018-11-30

人の口癖ってちょっと面白い

恋人の口癖

ちょっと待って!」(自分が行動しているときに言う。ちょっとつの自分自身

「待って…言うな!」(何か単語を思い出そうとしているときに必ず言う。手はこちらに向けてSTOP!みたいにしてくる

「ねぇホントだよ?ホントだよ?」(誰も嘘とは言っておらず信じているのに言ってくる。自分自身信じられない話だと思っているのだろうか?

関西弁風の人

「あっ、しもたぁ~」(大げさにデカイ声でいう。実際、「しもたぁ~」な状況でもない。

「えっ、そうなん?」(知っていたことでも、そういう反応を取る

古株福田

「金貸して」(訳:会社からの前借もダメだしパチスロ代が無い

新人田中

「ッス」(全ての挨拶をコレで済ませるつわもの

「俺、あっちの仕事やってくるんで」(訳:トイレスマホイジって長時間休憩取ってきます

「いいじゃないッスかそんくらい」(訳:良いじゃん減るもんでもないし。俺はいやだけど。

扱いにくい鈴木

「あ~~、フォルダ捨てちゃおうかな!」(メモも取らずに分からなくなると癇癪を起こし、関連したものを全て破棄する。

「あちゃぁ~~~やってもうたぁ~」(誰かからの手助けや慰めを求めているときに発する。

「そんなこといってぇ」(特に「そんな事」と言われる話をしていなくても言ってくる

2018-11-16

アプリクーポンハム

yesじゃなくてstarselectの方だった。。。

毎回どっちだったか悩むんだよね

店内で歩きスマホしちゃダメだし

で間違えるという

2018-11-04

うたプリについて今一度見つめ直そうや

うたプリおばさんの独り言です。

愚痴ばっかりですが一人の意見としての話です。ほぼマイナス意見しかありません。

最初はへヴの話ばっかしてますが後半はうたプリ全体の話してます

殴り書きのように書いてるので文めちゃめちゃ日本語めちゃめちゃですが許して下さい。

公式おかしいところは色々あるけどまず根本としてキャラ設定が本当にガバガバHE★VENSの売り出し方もガバガバなのに腹が立つ。うたプリオタクの中にはST☆RISHメンバー七海春歌に対する言動の数々が理由HE★VENSが嫌いな人も沢山いると思う。それをあまりにもテキトーに受け流しすぎではないか意味ありげキャラ設定過去設定をしたにも関わらず、それを全く掘り下げない、公開しないのはどういう事か。そのせいでHE★VENSメンバーの作中でのST☆RISHに対する素行発言オタクから見ると「可哀想」「不愉快」というものになってしまっていると思う。HE★VENSオタクはこの子は本当はいい子だからドラマCD聴いたら素敵な子だからって言えるかもしれないけどアニメを見てHE★VENSを嫌いになってしまったオタクドラマCDも聴かなければHE★VENSについてチェックも何もしないんだからそんなこと分かるわけないだろう。公式シャニドルオタクHE★VENSを徹底的に嫌わせたいのか?としか思えない。この問題声優さん達を使って解決させようとしているのか知らないけどそんなもの解決して欲しくない。なんでキャラ達の問題声優さん達の絆卍みたいなので解決されるんや、それはちょっと違うんじゃないか?(話逸れるけどだからリライ前のHE★VENSオタクはプリライ後に手のひら返ししてへヴ最高〜;;とか言ってるオタクが嫌いって人が多いんですわ。キャラを見て好きになって欲しいって意味なんですよ。声優さん達のわちゃわちゃを見て好きになられてもそれはHE★VENSを好きになったって事になるの?って話なんですよね。)もうHE★VENSは登場してから結構な月日が経ってますキャラにとって大切な過去や生い立ちが何もわかってないんですわ、すごい話だよね。私は毎日ゲームを出して欲しい、ゲームを出して欲しいって口癖のように言ってるけど本当にこれでしかない。このままズルズル彼らの一番大事なことを何も知らないまま推し続けていくのはとってもモヤモヤするし、シャニドルオタクHE★VENSを悪く言われ続けるのも悲しい。ドルチェどこいったんだマジで、覚えてっからな!時間が経とうが覚えてんだわこっちは!とにかくうたプリは本当にHE★VENSの売り方がクソ、マジでHE★VENSをどうしたいんだ。

・色んな人の意見を見たけど、なんとなく論点がズレてる気がする。カルナ単独が終わって気持ち単独につられてるかもしれないけど、私は「HE★VENS単独をやって欲しい」からこんなに腹が立っているわけじゃない。むしろ単独をやる前にゲーム出せやと思ってる。単独単独って言う前にどう考えてもキャラ設定の方が大事だと思うけど一般的には違うのか…普通に謎でしかない。

HE★VENSってなんかのおまけなんですか?って感じ。私は随分前からHE★VENSってうたプリにとって"小遣い稼ぎ"レベルしか思われてないんじゃない?って本気で思ってる。基本的な土台としてST☆RISHとQUARTET NIGHTを動かしながらまあたまにHE★VENSも動かしてやるかレベルしか見えない。ST☆RISHオタクが「カルナイばっかふざけんな!」「贔屓してんじゃねえ!スタリどうなった!」って怒ってるの私のTLでも毎日のように見るけど普通にこっちからしたらスタリも羨ましいことだらけやで。スタリのオタクはへヴなんて興味無いかもしれんけど新規絵もグッズも新曲も展開もイベントゲームも何にもぜんっっっぜん無い挙句、悪いようにだけ言われて公式からゴミみたいに扱われて終いには秋発売予定だったCDをもう秋終わるけど?っていうクソタイミングで「あ、そうそう!CDね!へヴね!秋って言ってたんだけど無理だわ!遅れてるわ!すまん!公式サイトと同じ日に詳細出すから!ごめんな☆あ、ちなみに秋に発売はむり!」って言われて(実際そんな言い方してないけど私には余裕でこれに見えた)んだけどどう?スタリ恵まれてるで、へヴ7人出てから3年以上経ってるやで。私も、いや色々とカルナイだけおかしいやろが〜いwwwwwとは思ってるけど何にもないへヴからしたらスタリは贅沢だと思うわよ。スタリやスタリのオタクを下げてる訳じゃないです。ただへヴとスタリをまとめて「カルナイはあんなに贔屓されてるのにへヴとスタリは…」みたいな言い方はあんまりされたくないです。スタリとへヴ間でも雲泥の差だし。お願いだからうたプリはへヴを小遣い稼ぎとかおまけとかいう扱いにしないで欲しいし売り出し方とかちゃんと考えて欲しい。

まあなんか話逸れるけど、こんなダラダラやってるうたプリオワコンって言われるのも仕方ないよなって思った。いくら声優さん達や上松さんが「うたプリ永遠だ!」と言ったところで傍から見たらオワコン要素しか無いよねって話。スタリファンミや今回のカルライを見て改めて「ここにキャラ存在しないのかな」って思ってしまったのは私だけじゃないって信じたい。取り敢えず声優さん達じゃなくてキャラもっと大切にして欲しい。声優さんしか大事にしてませんよね感がすごい。今一度HE★VENSだけじゃなく、もはやうたプリとしてあるべき姿をよく考え直してみて欲しいって思った。

そんでこの際だから言うけど声優色が強すぎてキャラが死んでるなって年々思ってる。(声優さんアンチじゃないから怒らないでね。)私がカルライとカルライ見た人のツイート見て1番感じたのは、みんなが感動してるのは「QUARTET NIGHTステージ」ではなく「QUARTET NIGHT声優さん達のステージ」でしか無いんだなってこと。本来QUARTET NIGHTステージなのだからQUARTET NIGHTとしてのパフォーマンスを見れるのが当たり前だと思ってるんだけどカルライでのMCとか見てて引っかかる点が何個もあったように感じた。特に鈴木さんの「年に一度のチャレンジ企画発言普通に違和感しか感じなかった。この人黒崎蘭丸じゃなく鈴木達央としてステージやってんだろうなって思った。その後の挨拶MCとかステージ段取りを見てもQUARTET NIGHTというより声優さんを感じてしまって私はかなりショックだった。段々"キャラステージ"から"声優さん達のステージ"になってるのにみんな違和感覚えないのかな?って心の中で思ってる。前回のカルライと比較してもMCばかりで曲数もかなり減ったし。スタリのファンミも思い出してみれば前半声優さん達のお楽しみ会を見せられてる感じでキャラ存在普通に忘れそうになったなあ、と。声優さん達が作品キャラを大切にしてるのもよく分かるけど正直ちょっと違くないか?と違和感を感じる点も多々ある。キャラ存在意識しながらライブ見ると発言とか行動謎なところいっぱいあるからみんな見てみて欲しい。

シャニロマやフォスライ雪月花でまたキャラ存在が色濃くなった気がしたけど結局声優さん達の存在に頼りすぎてしまってたらそこまでの作品になってしまうと思う。声優さんあっての、ということもわかっているけどキャラが主役なのを絶対に忘れないで欲しい。もっとキャラクター達それぞれを大事にして欲しい。

結局へヴの愚痴うたプリ愚痴やなんかごっちゃで意味わかんなくなっちゃったスマン、とにかくうたプリ頑張ろう。

2018-10-10

anond:20181010161456

自分chromeから10pxにみえるよ。

10pxなんて見たことねーよ!って人はPCchromeならF12押して、その文字カーソルをあわせた後クリックてStyleの下のほうにあるFilterのfont-sizeを見てみるといい。

2018-09-04

anond:20180829224019

似ている。

ゲームに関しては未だに幼少の頃の「ハマった」感覚けが残っていてsteamで探してはやらなくなる、を繰り返してる。

Civilizationだけは少しやれてる。

そんな自分がどんな感じに落ち着いているか

子供になにか教える

自分習得した時の方法が全く通用しないので、スポーツでも勉強でも、かなり掘り下げて調べた上で、楽しみながらなんとなく習得できるようなメニューを考えるようになる。

abemaかニコ生将棋

見て楽しむ→自分ちょっと研究する

の繰り返し。

増田経験はあるようだったので、もう一度ちょっと除いてみたら?

コンピューター相手研究をひたすら繰り返せる時代になったので、わりと楽しい

惰性でサイト閲覧

既視感ある言論をぼけっとしながら眺めている。

幸い、調査したり分析したりすると脳が回りだすので、一応自分にとってはエンタメとして成り立ってると思う


だいたいこれしかしてないなw

まぁ、将棋おすすめ将棋

2018-06-24

FGO1945問題愚痴

このFGO1945炎上問題を「韓国のいつもの言い掛かりだ」と切り捨てるFGOユーザーは、過去ディズニージャパンによる8月9日「なんでもない日おめでとう」ツイート炎上問題スルーできるのだろうか?

自分FGO課金勢でもないし、TYPE-MOON作品網羅し心酔してる型月厨でもないです。

こんな神話英雄歴史上人物をてんこ盛りにした創作作品なんて絶対自分では作れないので、ゆるく娯楽として遊んでるだけです。

嫌なら止めればいいやという気持ちも正直ありました。

けれど海外FGOユーザー意見を知れた事と、たまたま知り得た事の内容を照らし合わせて考えると、1945年表記は「そりゃ配慮がないと怒られるよね」と納得せざるをえませんでした。

あくまでも自分FGOをこれからも遊んでいたい。(1.5部未だクリアできてないから)

でも、今回の炎上スルーしてプレイするのはさすがにしんどかったので運営メールしという話であり、要するに愚痴です。

Fate/EXTELLA LINKの発売前日ということで6月6日ニコ生イベント公式発表となったんだろうなっていうのは理解できる。販促大事だもんね。

でも韓国語版を配信してるにも関わらず、韓国にとっての6月6日が何の日なのか考えず、タイトルに1945って入れるのは無神経だし、WW2を想起されるのもシナリオ不安を抱かれてしまってもおかしくない。

しかWW2前後に第三回聖杯戦争があったという設定をうっすら覚えてはいたので、もう一回『コハエースGO 帝都聖杯奇譚』を読み返してみました。

そうしたら。タイトルにも、サブタイトルにも1945って入ってなかった。エー。

このまま沖田オルタ!とか騒いでていいのかなと思っていた矢先に、Togtterのコメントに約20年前くらいに発表された某1945っていうゲーム名が比較としてあげられていました。

ほんとに嘘だろ?ってタイミングなんですが、6月に身内が集まる機会がありまして。

「某1945ってゲームあったよね?」ってゲーマーな身内に聴いたら、あのゲーム会社で某1945、某1945-Ⅱを製作していた当人でした。

製作過程ではタイトル数字は1944を予定していたそうです。

ですが同時期に他社で1944をタイトルに含めたゲームが発表予定されていたため、1945としたそうです。

ただしこの1945年+WW2で使用された戦闘機を登場させる世界観を用いるにあたって、機体の旭日旗等を徹底して省き、戦争賛美につながらないよう考えて制作されていたとのこと。

当時、すでに日本製ゲーム海外で高評価を得ていましたし、日本国内だけでなく海外でも配信されることが予測できていたから。

「WW2の戦闘機が好きだからあれを使ってSTGを作りたかった」

「でもSTG戦闘機が好きなだけだし、プロパガンダ要素はこのゲーム必要ない。」

「それなら旭日旗を削るのも、敵を完全に架空のものにするのも当然だろ」とあっさりバッサリ言われました。

ここらへんで「そうか。FGO同人サークル時代スタンスのままで商業ゲームとしてやってるってことなんだ」と気づきました。

自分FGO面白さだと勘違いしていたのは、公式製作側とユーザー馴れ合いや内輪受けのぐだぐだ感だったんだなと。

TYPE-MOONそもそも同人サークルであったことは承知しています

ももFGO同人サークル頒布物ではなく、商業ベース商品という位置づけで世に出ている。

表現の自由は守られてしかるべきだと思います。WW2を作品モチーフに使ったら駄目ってことではないのです。

1945やWW2を作品世界観や設定に使うのであれば、これらに関わりのある諸事情も頭に入れて作品を作るのがクリエイターってもんだろ?ってことなんじゃないか

…という感じのことを、TYPE-MOONFGO PROJECT・DELiGHTWORKSにメールしてみた。

意見メールの返信は無いそうなんで、返信は全く期待してない。

ただ、韓国FGO運営であるNetmarbleは、何らかのリアクションをするべきなんじゃないかなぁと思う。鬼哭酔夢魔羅生門イベやってる場合じゃないよね?

で、今日6月23日です。やっとライフイベント的なことが一段落ついたので、イベントをすすめてみました。

坂本龍馬岡田以蔵・沖田オルタ織田信長さらに「日本しか存在しない、他の世界と完全に切り離された特異点」。

これのどこに1945年必要性があるの・・・

本当に「1945」の必要性がわからないよ??? 「帝都」って使いたいだけなら、明治時代で良くない!?

2018-06-04

おま国との戦いの果て……playismという約束の地

みたいなステマ記事を書こうと思ったんだよ。

無償で。

増田で。

でもふと気づいたのな。

そこまでしてやるほどよく出来たサイトじゃないぞと。

一部STEAM日本語化されてないゲームが買える。

一部STEAMで発売されてないゲームが買える。

かに魅力的だ……。

魅力的ではあるが、総合力においてSTEAMには全く勝っていない。

このサイトを利用することで確かに遊べるゲームの幅は広がる。

全体の0.1%ぐらいは。

だがそのために、STEAMライブラリに打ち込んでお手軽に管理できたであろうゲームをわざわざ不安定空間管理するようになるのは馬鹿げている。

正直言って、まだまだ未成熟サイトだ。

このサイトでなら安く買えるゲームがあるという訳でもないし、それどころか公式ブログSTEAMセール情報を載せている程度には対抗意識を燃やす気すら無い。

強いて言うなら、日本クリエイター側がゲーム最初に売り出すための足がかりとしてはSTEAMより容易であるというのはメリットであろう。

ゲームDL販売サイトと言えば、日本はえっちなゲームのあそこやアソコが有名だが、そういった場所ではエロくないゲームは注目されない。

そういった状況を考えれば、playismには未来がある……そう思っていたし、いつか大きく育つと桃栗三年柿八年感覚で待っていたのだが、そろそろ柿でも実がなる頃になってもなかなか育ってくれない。

困ったサイトだ。

あちゃー……ステマのはずが批判になってるよ。

増田でやってよかった。

Hacker NewsスレッドMicrosoftによるGitHub買収記事で吹きあがっているのを読んでてStac_Electronicsという懐かしい名前出会った。

あーシリコンバレードラマ最初圧縮アルゴリズムを巡る話だったし、この辺を意識してたんかなーとはっと思い出したり。

地味に読むの楽しい

2018-04-14

anond:20180414220348

割るような人はチートもやりまくりなので対人ゲーで勝ちまくってレアアイテム手に入れてSteamマーケットで売って新しいゲーム買い放題というのもあったりして

2018-03-07

何故エロゲ業界Steamみたいの作らない?

オデ、不思議だ。

なんでエロゲ業界DL販売総合プラットフォームを作らない。

デカイ箱を買うか、ソフト電池を買うか、そんな馬鹿馬鹿しい二択はもうコリゴリだ。

ソフト電池は本当に何とかしてくれ。

とにかく使いにくい。

使い方が分かりにくい。

充電し直すのを忘れると書い直しになる。

セーブデータバックアップもしてくれない。

とにかく利便性においてSteamに敗北しすぎている。

何とかしてくれ。

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