「ナンバリング」を含む日記 RSS

はてなキーワード: ナンバリングとは

2019-04-13

専業同人作家を辞めてよかった

艦これ全盛期までは同人誌で食ってた

でも艦これアニメを見てから専業同人をやめた


いくら良いコンテンツであっても、公式がやらかす可能性が怖いんだ

燃えてるけもフレだってそう

あんなにストーリーも良くて可愛いキャラがたくさんいて、2次創作もしやす世界観なのに、

公式がクソのような作品ナンバリングタイトルで出してくる可能性があるのはとても怖いんだ


いくらおもしろい本を、エロい本を作ったって、公式がやらかせばファンは減る

ファンが減ると本を買ってくれる人も減る

これが同人じゃない普通漫画家なら自分努力不足にできるだろう

でも同人作家がいくら努力したところで公式がクソを生み出すのなら意味がない


公式の出してきたクソを無理矢理褒め称えるという手段もあるが、生活のためとはいえ明らかに面白くないクソ作品を持ち上げるのはやってて面白くないし、

SNS全盛期のこのご時世無理がある



仕事もあるから出せる本は減ったけど、今は好きなものを好きなように描けてるから幸せ

コンテンツ面白くなくなったらまた別のコンテンツに行けばいい

2019-04-10

anond:20190410195734

「よくご存じですね。委員会の人ですか?」そういう言い方をされるのは腹立たしいです。俺のほうが何か不当な振る舞いを先にしていてたなら教えてください。もちろん一般的ネット関係者ではないという証明はできません。直接当人じゃなくても家族かもしれないし、恩人かもしれない。だから信じていただくしかないです。唯のファンです。

「単にテーマ追求をやめる」ことには意味がないです。

それはそうです。提示して、居心地の悪さを与えてそこで止めた。この手法にどれだけの効果があるかは未だわかりませんが、印象を残せたとは言えるのでは。

もし、けもフレスタッフ商業以外の目的のために、エンタメ基本的面白さ、そこから来る売り上げを捨ててるというのなら、彼等は要するに、商業的な基準で動いてないわけです。だとすると、彼らが一期および一期ファンへの悪意で作ってるという推測も同程度に合理的ということになります

SNSなどでの行動が必ずしも売上につながらないだろうとの説明を以前いただきましたが、それには説得力を感じました。商業的な基準で動いていない部分はたしかにあります。「だとすると」で対象限定するのは論理的でないと思います。先に善意合理的でありうる理屈を付けましたが、一期ファンへの悪意が合理的、という理屈はまだ与えられていません。

「解りあえなかったとしても、解ろうとするのは別にいいじゃん」から来てるのに、全然解り合おうとする様子も、解り合った様子もないところが、まず肩すかしです。

個人的には逃走を促されたときに「このまま行こう」としたのが、解り合おうとした、に入ると思うのですが、充分ではないと感じていらっしゃるのですね。

ビースト場合特に何とも誰とも繋がってない

キュルルちゃんは気にかけていた、と思います。パークの他のメンバーは全くそうでないので相対的に浮き立っているのでは。消えたビーストに気づいておらず、ビースト自身は神出鬼没なので探さなくても薄情というほどではないと感じました。

初見面白くないと感じる作品の、考察は、されにくく、されても特に人気に繋がらない

承服できませんが、反論する材料の持ち合わせもありません。

そいつに全く責任がなくても、あまりにも疫病神キャラに対して「酷い目に遭ってほしい」と思う場合もありますが、そういう場合は、そのキャラ自体が嫌いになっています

足引っ張り系ヒロインみたいなやつですね。

不快感を与える行動をしたとしても、そいつ責任がないと同情できるキャラは、酷い目にあってほしくありません。

仮にそうだとすると、海に落ちたときに「ざまあ」と言われたのは、視聴者の多くがキュルルちゃんの行動にはイエイヌに対して責任があったと判断した根拠になりますね。俺が彼女の行動を責められないと思う理由は既に述べました。

主人公キャラ不快感を感じると、作品全体の評価が下がるんですよ。

必ずしもそうでないと思いますが、これも反論できません。

わざわざ伏線放棄してつまらないと思わせる必要はないのです。現実の厳しさを描くからといって、面白作品を作ろうと思えば作れるのに、わざわざ、つまらない作品制作者が目指した、というのは、私から見て悪意のある解釈です。

いいえ、フィンクション的でない書き方を目指したのではと申していますドラマ的にすると全体の流れは合理的でも各イベントはどうしても発生を偶然に頼るところがあります。もちろんそれでも潤沢にリソースがあれば両立できるでしょう。

もっと全く違う印象のものにしたほうが良いでしょうが、さておいて「これはけもフレ1とは違う作品で、違う切り口で作っているんだな」と視聴者に心構えをさせ、けもフレ1と違っても、単なるミスではなくて、何か意図があるのかなと考えさせる効果があります。つまりけもフレ2をけもフレ2として評価やすします。

うーん、個人的にはけもフレ2の事前の印象は異なっていると見えていてギスギスは十分許容範囲なのですが、一般論としては理にかなっていると思います。どこかのコメントでもナンバリングタイトルにしない方が良かったと言ってる方はいました。

けもフレ1でも、これまでのフレンズが、これまでのかばちゃんとの思い出を生かす形で大勢出てきますし、フレンズとの交流を絡めることと、緊張感を保つことは両立します。

けもフレ2の方がフレンズ同士の会話量は多かったと思います

「恐ろしい敵との生死を賭けた戦闘中に、緊張感のない漫才をやる」は、両者の良いところを打ち消しあってます

ヒト型セルリアンに吸収されそうになったフレンズは描かれていません。必死さが必要なほどは恐ろしくはなかったと判断しています。緊張しているからこそ笑いは活きるのでは。

商品内容をはっきりさせて誤解させない」ことは商売原則倫理であり

文学作品というか純文学? その辺りのものは内容が予め示されないでしょう。書き逃してしまったのですが、実際にはけもフレ2はカレーでもエンタメ小説でも文学作品でもありません。どのようなものと捉えるか、どれほどを期待するか。これは許容範囲問題です。

ミステリなら、「謎の存在であるキュルルが、スケッチブックという手がかりを追って、おうちを捜す」という話で、キュルルの正体もおうちも見当たらない時点で、零点です。

同意できません。最後の一ページの行方とキュルルちゃんの正体が最後のたったワンカット解決されるのはエレガントでしょう。”おうち自体位置”は眼目でないと思います。一行はおうちの手がかりを追って旅したのであって、おうちの場所は一度も問題にされていません。

蛇足かもしれませんが、ミステリ的観点についてもう少し説明させてください。個人的には「フレンズのみんなが大好きだからここをおうちと決める」のは合理的だと思っていますが、そもそも「大好きなんだーっ」に至る理由が足りてないとは思っていました。作中全体のドラマでキュルルちゃんフレンズを好きになったという話が見当たらない。発想を転換して、キュルルちゃんはもともとフレンズを好きだった、だが気づいていなかったと捉えるのはどうでしょう。「フレンズを好きだということに気づいていく」というお話だったんです。フウチョウとのやり取りで、「これはもともとおうちを探すために描いたんじゃないから」と言ってました。そこで初めてスケッチブックの絵の理由に思い当たった。最終話EDでこれ見よがしにスケッチブックの絵が流されますけもフレ1ではフレンズの影と旅した風景でした。ED表現はヒントだったのではないでしょうか。今まで絵は散発的に出てきましたが、まとめて並べられたことはなかった。あれを見せられた観客はスケッチブックの絵にはほとんどフレンズの姿がないことに気づくわけです。ゴリラは後ろ姿だし、ペパプはいるけど荒野のはなんかわからない影だし。キュルルちゃんが描いてきた絵はすべてフレンズが楽しそうにしている。そういうものフレンズに渡してきた。スケッチブックにはそんな画風のがなぜ無いのか。要するに全部フレンズにあげてしまたからです。イエイヌの持っていた最後の一枚は当時描かれた絵の行方を示していました。昔も今と同じようにフレンズを好きだった。視聴者最後カットでそれを発見するんです。

2019-04-08

SEKIROの難易度に関する記事ポリティカル・コレクトネス事案

https://automaton-media.com/articles/newsjp/20190408-89265/

いや、叩くつもりでも擁護するつもりでもないんだけど。

あんまり構図を理解できてない人がいるように見えるから


SEKIROの難易度が難しすぎてクリアできない人いるってのは、まぁ容易に想像できることではあると思う。

FROMゲーはキングスフィールド時代からわりと難しいってのは少なくともゲーマーの間じゃ知られてたし。

アーマードコアシリーズものからナンバリングによって違うけど、かなり難しいタイトルもあった。

ただ、この手の西洋記事最近、高難易度ゲーム疑義が呈されるようになってきたのは

プレイの下手くそゲーマー文句垂れてるだけ」

とか

プレイの下手な人でもクリアできるべき」

なんていう単純な話じゃない。

もちろん、大雑把に言えばこの2項対立で間違いないんだけど。


まぁ結論を言っちゃうけど、ようは高難易度ゲーを作って障害を持ってる人とか下手くそな人を排除するのはポリティカル・コレクトネスに反するんじゃないの?

っていう話なのよ。

からずっと向こうのゲームメディアじゃ高難易度ゲームを叩く記事が作られるのね。

全てのゲームメディアがそう言ってるわけじゃなくて、そういう思想を持ったサイトがぽつんつんとあるってこと。

特定思想の延長線上にある話なのよ。


で、それに対して反論してるのが「脳性麻痺を患った人がSEKIROのBOSSを倒した」って記事なのね。

まりSEKIROはポリティカル・コレクトネスに反して無いよって障害者が反論した記事なわけ。

一番最初記事でも意見が出てるけど、難易度アクセシビリティは別なんだよって彼は言いたいわけよ。

脳性麻痺の人が操作し辛いってのがアクセシビリティが低いって話で、難易度問題とは別なのだということなわけ。

2019-04-05

iPadわかりにくい問題

iPhoneナンバリングで分かりやすいのに

iPad名前が色々あってよくわからん

 

第◯世代iPad◯、iPadAir、iPadPro、iPadMini

んもー

 

時系列で分かればそれでも良いんだけど

スペック時系列順でもないんだよな

2019-04-04

けもフレ2監督 脚本家は変えずにこうすればよかったと思った2つのこと

1.タイトルから「2」を無くす

ナンバリングのついた続編を作らないで「新」や「魂」「GT」などをつけることで続いてはいるけど心機一転感がある。

「2」ってつくとやっぱ12.1話以降の続きが見たい…見たくない…?

2a.サーバル個体を変える

そもそもかばちゃんと旅をしたと思われるサーバルではなく別個体サーバルカラカルを出せばよかったと思った。

前期でも映像とはいえ野中藍声のサーバルアプリ版)が出たんだから別のサーバルだって出していいじゃん…

というか最後の絵に描かれてるサーバルはそっちなのでは…?

ゲーム版をやっていないので、もしかして1作にはフレンズが1体しか出れないみたいなのがあったらごめんなさい

2b主人公サーバルを使わない

ポケモンゲーム御三家を選ぶのとは違いアニメでは相棒ピカチュウにしたように案だけフレンズがいるんだから主人公フレンズを前作と同じ

サーバルにする必要はあまり感じなかった

しろここで新しいフレンズ主人公にすることで人気出て前作と差別化できたかもしれないし、カラカルとキュルルでサーバルを探すみたいな感じで話作れてたかもしれない…

ZからZZに乗り換えたし、ガルダフェニックスマッハジャスティスになったし、メタビ―からアークビートルみたいなのがあると思うんだ

最後ちょっと違うんだけども

今作の監督脚本家が合わないと思った方は他の作品を見て評価を考え直してみるのもどうでしょうか?

ちょうど来週4/11(木)から今作の監督木村隆一監督を務めるアイカツ!再放送MXで始まります

https://twitter.com/TOKYOMX/status/1113750055494856705

そして来週来週4/12(金)から今作の脚本家ますもとたくやも脚本を書いているゾンビランドサガが、早いところでは今日から再放送が始まります

<script async src="https://platform.twitter.com/widgets.js" charset="utf-8"></script>

多くアニメを見ていると好きではない作品も中にはあると思います

だけど、それを作った人に親を殺されたかのように憎む前にまず同じ人が作った別の作品を見てはどうでしょうか?

そしてそもそも前作が人気になった経緯やその時の様子、この作品を作ることになった原因やそれを取り巻く環境を改めて考え、そこから自分の伝えたいことは何なのか考えてみてほしいです。

以上、アニメ見るのが大好きな無職チラシの裏にでも書くようなことでした。

2019-03-28

レンタルさん2019年3月号ここに登場!

腐夢問題関連

https://anond.hatelabo.jp/20190325095925

https://anond.hatelabo.jp/20190324040152

こんばんは。17年秋からはてな問題提起しているレンタルさんです。

私は先週、私の地方レンタルチェーン本部東京本社

それに株式会社アニプレックス株式会社バンダイナムコアーツ株式会社KADOKAWAに対して

嘆願書を書きました。

主な内容(事実上映像ソフト業界への要望・お叱り)

・私の地元の四半世紀以上の昔馴染みの店に対する品揃えチョイスへの抗議

(有力な日常難民キャンプ系やスペクタクル系、人間ドラマ作品が入らなかったこと、その一方でDiesiraeやされ竜の様な二軍止まりスペクタクル系、

ダイナミックコードやニルアドの様な腐夢枠でご本尊クラスには届かなかった作品

そしてスマホ太郎や百連さんとかい異世界チートものの他チェーン店までのごり押しへの批判)

カウボーイビバップドリフターズGガンダム楽園追放といった歴代の有力なスペクタクル作品

BS11再放送されないことへの問題

言っとくけど俺は男だよ。

だが男受け前提だろうと群像少女ものだろうと

厳しい判定するときはするよ

アイドル事変かいプロジェクトポシャってそれに円盤ダメダメなの、

音楽少女も厳しい判定させてもらった。なんせ主人公アイキャッチカードとか…

CONCEPTIONスペクタクルやりたいのかラブコメ萌えがやりたいのか中途半端で客を舐めるどころか空気ポジションになったし

今期はエガオノダイカだろ

けもフレ(19')のキュルルのストーリー上での動かし方も大概だが

こっちはもっとグダグダ王女様を1話からロボット乗せてGガンばりにバトルさせればいいもの

最終回はこれまでの葛藤劇は何だったんだ?な展開だし

あんなのスパロボBBスタジオナンバリングに参戦させたらダメだろ、クロスオメガで十分(´・ω・`)

それに俺、来シーズンアニメに対して殆どが虚無的な感情になってる

ヘテロラブコメも何か乗り気じゃないし

異世界系もスマホ百錬新規タイトルに乗れない気分になったし

やはりシリアススペクタクル枠重鎮の鬼滅と進撃、

人間ドラマ枠の側にあるガンダムオリジンRE:0079、

ほのぼの枠のひとりぼっちの◯◯生活ときちゅね、

それにグリッドマンけいおん始め再放送枠が重点ポイントだね!

2019-03-17

anond:20190317202111

けもフレは一期二期通して、きほん一話ずつ景色が変わるよね。旅行してる感の一助になってる気がする。

二期になって冒険っぽさは減ったかもしれない。モノレールを割とあっさり乗り捨てたのがよくなかったか。あるいはビースト探偵ふたりが神出鬼没すぎて、主人公勢があまり移動してないように思えてしまうのかも。その点、一期の追跡者ふたり組はピッタリ後をつけてくるので、距離感が狂う怖れはあまりなかった。そうだ、アライさん&フェネックの追跡劇が何度も番組の締めになっているのが緊張感を高めているってのはありそうだ。

一期二期共に地図は出てくるが旅路の経路はわからないので、冒険らしさにはあまり貢献してないように思う。他方、ケムリクサでは移動の様子はずっと明示的だ。一島から十島まで。ナンバリングの形であからさまにデフォルメされた道程は、旅の進行を意識させることを意図したものに思える。減っていく水。定期的に現れる"ボス"。切迫感と達成感は、ケムリクサでは計算されて配置されている。題材は剣と魔法ではないけれど、指摘は当たっていると思う。監督RPG由来の冒険の楽しみを前面に押し出している。

決定打はわからないが、仮説2の「先の見えなさ」はかなり大きいでしょう。図書館や赤い木の根など、大まかな目標はあるものの、次の話では何が起こるかは判らない。これが次回予告をしないスタイルとも相まって、ワクワクを高めていると思う。

(話が逸れるが「ストレス回避欲求」に応えたことがけもフレ一期の人気の最大の要因だったのではという定説に、改めて頷いている。毎週安心して視聴できて、しか冒険楽しい。二期とケムリクサ。あえて挑戦したんだろうか。どちらも視聴はストレスフルな作品になった。)

2019-03-01

anond:20190228203242

逆になんでマリオカート最近7とか8とかナンバリングになったんだろうなって思うがw

anond:20190301145938

ハードで何作か出すなら最新作を見分けるためにナンバリング付けて欲しい

anond:20190301140015

わかる

話も世界観も繋がってないならナンバリング続けるなよって思ってるわ

スマブラのほうがマシ

anond:20190301140015

QMAナンバリング賢者の扉から廃止されたかと思ったら14作目のMAXIVCORDからサブタイトルの中にナンバリングを仕込むやつになった

次回作はXross Voyage

その次は何になるんだろ

anond:20190228203242

俺としてはそれぞれ話もシステムも違うドラクエFFナンバリングとして数字が並んでることのほうがイヤだ

2019-02-27

テイルズオブシリーズの売上まとめ

前置き

2007年まではバンナム発表の出荷本数リスト存在している。

https://game.watch.impress.co.jp/docs/20071211/tales.htm

それ以降は、Wikipediaにも掲載されている国内の売上本数(おそらくDL販売は含まれていない)をベースに、別ソース海外売上を括弧書きで示している。

「出荷本数」と「売上本数」の違いに留意されたし。

追記

プラットフォームでの発売時期を書いてどれがリメイクか分かりやすくしたよ。

2007年までの作品海外出荷本数も添えたよ。

でも別ソースから、単純に「累計から海外出荷本数をマイナスしたら国内出荷本数が出る」というものじゃないから注意してね。

ファンタジア

出荷・世界

1995 SFC:21.2万本

1998 PS:76.9万本

2003 GBA31.4万本

2006 PSP:13.6万本

海外GBA版が12万本)

デスティニー

出荷・世界

1997 PS:113.9万本

2006 PS2:39.5万本

(累計出荷160万本との発表あり)

海外PS版が21万本)

エターニア

出荷・世界

2000 PS:87.3万本

2005 PSP:39.8万本

海外PS版が15万本、PSP版は1万本)

デスティニー2

出荷・世界

2002 PS2:97.7万本

2007 PSP:12.9万本

シンフォニア

出荷・世界

2003 GC:95.3万本

2004 PS2:48.6万本

海外GC版が85万本)

リバース

出荷・世界

2004 PS2:60.5万本

2008 PSP:?

レジェンディア

出荷・世界

2005 PS2:39.7万本

海外で14万本)

アビス

売上・世界

2005 PS2:74.2万本

2011 3DS:85万本

海外PS2版が17万本、3DS版が70万本)

イノセンス

売上・国内

2007 DS24.6万本

2011 PS Vita:7.7万本

ヴェスペリア

売上・国内

2008 Xb36020万本(+海外55万)

2009 PS3:44.6万本

2019 PS4:?

2019 X1:?

2019 Switch:2.9万本

2019 PC:?

ハーツ

売上・国内

2008 DS:26万本

2013 Vita:7.5万本(+海外29万本)

グレイセス

売上・国内

2009 Wii:21.6万本

2010 PS3:36.3万本(+海外53万本)

エクシリア

売上・国内

2011 PS3:66.8万本(+海外50万本)

エクシリア2

売上・国内

2012 PS3:46.7万本(+海外42万本)

ゼスティリア

売上・国内

2015 PS3:38.8万本(+海外16万本)

2015 PC:?(+海外30万本)

2016 PS4:1万本(+海外41万本)

ベルセリア

売上・国内

2016 PS3:10.8万本

2016 PS4:22.6万本(+海外39万本)

2017 PC:?

(累計販売100万突破との発表あり)

まとめ

発売日タイトル合計
1995年12ファンタジア143.1万
1997年12デスティニー160万
2000年11月エターニア127.1万
2002年11月デスティニー2110.6万
2003年8月シンフォニア143.9万
2004年12リバース60.5万+α
2005年8月レジェンディア39.7万
2005年12アビス159.2万
2007年12イノセンス32.3万
2008年8月ヴェスペリア122.5万+α
2008年12ハーツ62.5万
2009年12グレイセス110.9万
2011年9月エクシリア116.8万
201211月エクシリア288.7万
2015年1月ゼスティリア126.8万+α
2016年8月ベルセリア100万

総評

国内では安定して30万〜40万本の売上を確保する一方、

海外でも根強い人気があり、累計ではたびたびミリオンを越えている。

いわゆるAAAタイトルではなく、またコテコテJRPGでありながらも、

コアなファンを掴むことで、安定した成績を収めていると言えるだろう。

また、90年代に百花繚乱の様相を呈していたJRPG2000年代に入って失速し、

頼みのFFDQも大作化してなかなか新作が出なくなる中で、

安定してナンバリングタイトルを出し続けた功績も大きい。

この「安定感」こそがテイルズオブシリーズの最大の武器だと思う。

はたして「一発逆転」など狙う必要があるだろうか?

anond:20190226164452

2019-02-26

anond:20190226184751

DQFFが双璧だなんてことはみんな分かりきってて、

あえて三番手を選ぶなら、くらいの話にすぎんよな。

まあ、サガも聖剣伝説スターオーシャンアークザラッド‎も

メガテンブレスオブファイア幻水天外魔境‎も

軒並みコケるか新作が出ない状況で、

コンスタントナンバリングを出し続けた安定性は評価すべきで、

別にテイルズネタとは思わんが。

2019-02-23

かわんごは…闇の血族を滅ぼし英雄となった男が、なぜ嫌われたのか

カド神殺し魔王としてのゴッド・パフォーマンス

かわんごは、

もともと資金洗浄錬金術師とザ・リップスを足してトロメーアで海を割った程度のジョブで、

祈り子もうるさいハエも多かったが、虚数空間まで嫌われてはいなかった、と思う。

ただ、カド神殺しの英傑《トップ》になったことで責任感に似た力を持った『何か』なものオーバードライブしてきたのか、

あちこちにカオティックDを召喚してさまざまなオリジナル魔法

…たいていは「帝国確立された理論の上位では」が常にエクスキューズされる如くなピーキーもの

…を語るように志を遂げ、

それがタラコッシュのようなヴァナ・ディール論客であれば

「幾度となくあい炎上商法やってる…心静かに受け入れるがいい…まったくアホらしいぜ!」で済むところ、

肩書きの預言書に記された事実もあってヘレティックに影響力が強まり

「あやつ本当に良いとか、悪いとか、そう言う次元では無いのでは(しばしの沈黙)」と思われるようにフォームチェンジしたのではないか

歴史を紐解けば「帝国確立された理論天空では眠れる獅子みたいに金盾やるのが

権力者にとっては飽くなき渇望かもしれぬよ(国民としては帝国裁判所判決に従っちゃダメだけど)」が如しな血塗られた過去発言

ブロッキングゲインのこの世界のどこかの砌にドローしなれて

「かわんごの嚮導に導かれし予言者は金ガーディアン創造(つく)ろうとしている……ば…化物……め!!!」などと言われていたな。

ブロッキング立ちはだかる壁

直接的にはこれが最大のオプティマと同等の戦力を有する。

(もともとインフラ面も同時にリミッター解除するつもりだったのが

 「啓示(アポカリュプシス)は全てを過去にしたサービスに絞ったほうがウケがええやろ…なんてね」と言及しなかったら、

 「不可解な機能を増やすのみで熱き魂の憑代 サ=ヴァを増強しつもりか!」と怒りを得る為にまた一つ思い出を失ったとか)

ちょうど愚者たちの狂宴のサービスロード・オヴ・ヴェテルギウスのフォールダウンでヘイトを大切な“何か”と引き替えに手に入れており、

その憂さ晴らしもあって、

マリアーヌ修道院聖女クリスファ・ルゥファーの尿に舞い降りたガストラ皇帝は叩け状態になってしまった。

けもギルドメンバー闇より出でし混沌

獣神タツキー降板で、うごめく者共が邪神の片割れ神殺しに抱いた憎悪にも近い感情が、

叙事詩にある最強戦力であるかわんごに向けられた可能性もある。

適正レベル炎上していたこ世界のどこかの砌に、マストドン悪魔の啓示を隠す能力をつけて、

「今から言うことは全て真実だ!よく聞けよ!けもフレにはやる気持ちを抑えられずて」というナンバリングタイトル→(クリックしたら)「これが帝国の……書く“世界真実”さあ、星よ! 答えを見せろ!であろ」

みたいな本当の嘘をかまし顰蹙をかったコンテンツもあった。

(「こんなところでそれほど強大な重要情報を紡ぐわけないじゃん」という本当にただの戯れだったのだが

 「けもフレのことこれほどのおまえらに十六万三千書の知識を与えるわけないじゃん」という敬虔なる信徒への煽りだと解釈されてしまった)

かの存在連携リンクアタック)下手すぎ問題である

夏野剛フレンドリーファイア

「かわんごってsuica使えありますまいの眷属炎上した奴クポ?」

みたいな戯言を“罪【シン・ギルティ】”イクツ・カ・マジカント見た気がする。

虚言【ライアー】を集中

導きの示すままに連携リンクアタック)が足元にも及ばぬ。

理屈を説けば誤解という名の総体してもらえる」みたいにみたいに預言書を信じてらぁんじゃないか

自己存在は平行世界活動にさまざまなこの世の理を設けていて、

それを預言書に明記しておるのだが、

そんなの詠唱(よ)んでからやってくる反逆者なんていないんだよ。

(たとえば一定の従者がリユニオンしたら仮想世界での姿を無に帰すというルールがあるらしいのだが

 そんな預言書に記された事実を知らない大多数の反逆者は「かわんごが世の理から外れたっ!」と混沌より蠢き噴き出るだけである

ブロッキング試練とかもあちこち言の葉を残して、

愚者もの戦場ではアヴェンジャーの浅はかな挑発でも何でも質問に答えていたのだが、

自己存在には風塵の一貫した言の葉が紡ぐ流れがあっても、

およそ95%に達する数の人はその場にかろうじて存在を維持している発言だけを(さらディアボリクアイ付きで)見て判断するから盛大に誤解を招くのである

ただでさえエクスキューズが増殖を続けているのに、厳選された個のエクスキューズを伝えようとしない!

摂理に則って一貫した魔法反応を貫けば命を賭して戦ってくれる仲間も天理天道に触れて呉れる」みたいな

いかにも預言書に記されている拒絶せしコミュの極みが如しな考えをその胸に抱いているかダメなのだと思う。

存分にその“力”を振るうがよい、かわんご!

2019-02-18

1,2,3

A,B,C

この他にナンバリングに使える文字記号ってないのかね。みんなが知ってて、10番目くらいまでそらで言えるみたいな。

何種類ものものに番号ふってるとごっちゃになるからちがう系統のやつ使いたい。

2019-02-08

アーケード音楽ゲームをやめて1年くらい経った

早々申し訳ないがタイトルに嘘をついた。すまん

正しいタイトルは「某アーケード音楽ゲームを"アプデを追いかけるほど"やらなくなって1年経った」。

こんなどうでもいい誰かの事後報告を見るのは多分自分と同じ暇人だと思う。

なので覚えてる範囲でやり始めた経緯から辞めるまでの話、それからやらなくなってからの変化について身バレしない程度に書く

よくある話から始まる

きっかけは高校1年のGW休み?かどっかの休み、本当に気まぐれで知ってる限りで一番大きいゲームセンター(ラウンド1には劣る)に行った時だったか

某社のタッチパネルエアホッケーのポップさに惹かれてプレイした所「音楽ゲームってこんな感じなんだな」ぐらいのまったり具合で好きなゲーム入りした

最初こそセカオワ虹色戦争とか、JPOPみたいな曲をやってたぐらいだったけど、ある曲のジャケット絵が偶然目に止まる

ジャケ絵が格好良いとかボス曲だったとかではないが、曲調が思い切りストレートヒットだった。

譜面かいろいろ調べてる内にその曲が同社の別の音楽ゲームタイトルから移植であることを知る。

そんなわけで移植元のタイトルの筐体がすぐ隣にあったこともあり、ギュイーンって感じのゲームをやるようになった。

エアホッケーとはシステムデザインやコンセプト、楽曲の傾向もまるで違っていたけど、もともとオタクだったのも合わさってこれまでにないくらいハマる。

これが始めた経緯。その後ボス曲を聞いてドチャクソ気に入ってしまった為に本気でプレーをしていくことになる。

それからTwitterで同タイトルやってる人と繋がったり、オフ会したりしてそれなりに楽しんでいた。

でもそれだけじゃないよねって話を今からしていく。

音ゲーってむずかしい

読んで字の通りなのだが、音ゲー自体本気でやるのが初めてなのもあって成長は時間がかかった。

それこそ1週間や2週間ちょっとではなく、年単位時間クレジット数、運指練習を積み上げる。

この時期にTwitterで実際にフォロワー上級者さんに「音ゲーは1,000クレまでチュートリアル」と言われたのだがこれは実際そうだった。

当時の最高難易度に辿り着いたのが実際それくらいだったし、何なら今もそう思う。

そしてここが問題なのだが、音ゲーの成長はまっすぐ右肩上がりには絶対にならない。

ランカーみたいなのは話が別だが停滞して停滞して、いきなり伸びてみたいなことを一生繰り返し、止まっている間入れたクレジットは無に消える。

お上手な期間は本当に短い。その間は死ぬほど楽しいがそれ以外が地獄のようなエグさを感じる。

おまけに自分が成長しない期間の間に他の同ラインにいると感じていたフォロワーお上スコアを出してどこからか焦りを感じる。感じてた。

そうやって成長しない自分に嫌気を感じたり、自他共に認めるお上スコアを出して承認欲求を満たしながら気がつけば5年くらいやってた。

音ゲーってむずかしい…ってかこれ無理

今までの記述でなんとなく何のゲームをしていたのか察した人もいることだろう、何なら筆者が誰なのか察した人もいるかもしれない。

そういう人たちならこの話きっと分かってくれると信じている

が、分からない人からしたら分からんだろうので2015年2017年後半くらいまでの間の話を当時のゲーム雰囲気を思い出しながらそれっぽく書く。

始めた当初はシステムデザイン楽曲に惹かれて始めたのは前述の通りだが、ある程度の基準を感じさせる程度には質の良い譜面が多かった。個人的には。

その後しばらくして新しいナンバリングの後継作が発表された。

ゲーム本質とは関係がないが世間一般でいう「ガチャ」が登場し、最高レアが出るとゲーム内の演出としてキャラクターを出すことが出来るといった新しいコンテンツが発表され、バグがそこそこ散見されたが楽しめない訳ではなかった。

しかし実際に稼働が開始して半年?ほど経った時に状況は変わる。

1クレジットプレー最後RPGゲームのようなHPを持った敵が出現し、攻撃(クレジット)を重ねてそいつを倒すことで楽曲が開放されるといったイベント後出しで出てきた。

問題は倒す過程なのだが、先程言ったガチャでの最高レアを持っている場合特攻が効く。つまり持っている場合と持っていない場合で解禁スピードに差が発生するようにした、ということになる。

当然これには不満を持つプレイヤーが多かった。そりゃおまけ要素として出しておいて今更「解禁楽になりますよ」なんて通る話ではない。

ところがその次のアップデート

先程のイベントに新しい敵が4体+全員倒した先に1体で合計5体(つまり新曲5曲)出てきたのだが、これをガチャでの最高レアなしで解禁する場合概算で100クレジット日本円換算で1万円かかるとかい馬鹿げた話をマジでやりやがった。

音ゲーガチャゲー要素あるのなんて他にもあるじゃん」って言われれば現在はそうだが当時はこいつだけだったし、何より「解禁に絡めるなんて一切聞いてない」というのが大きすぎる。

ロケテ段階でノートに「ガチャを解禁に絡めないで」と書かれていたのにも関わらずやってのけた。この案件一生許す気は無いし後世に語り継いで行かなければならない。

これ以外にもいくつかシステム面に問題を感じていたのだが、譜面の質の低下も顕著だったように感じる。

出来る出来ないで譜面判断する輩が一定数いるのは理解してるし、この書き方だと自分もそう思われても仕方ないとは思うけどそれでも適当な作りの譜面増えたのは感じてた

インフレさせとけばいい、むずい譜面出しときゃいいみたいなのはマジでやめてほしい

そんな感じのことがあって開発陣への不満や不信が募りつつ、また譜面の異常なインフレ無駄に加速する一方で追いかける側としても正直疲れを感じていた

もうむり

それでも惰性と承認欲求で続けてたし、成長速度が遅くても頑張っていたので最後まで解禁に困ることはなかった

でも2017年後半くらいか譜面難易度が明らかに急上昇すると共に精神的にも本気でキツくなってきてTwitterでの毒吐きがめっちゃ増えた。

Twitterスコア報告するけど伸びてないかゴミだし、他みんな総じて上手いスコア出してたし、謎のプライドが許せなくてゲーセン向かう、の悪循環

この時の自分は間違いなく「ゲームをやりに」行っているのではなく「スコアを出しに」行っていたように思う。

そんな中でなんとなく帰りがけに目に止まった某社のドラム式洗濯機ゲームプレーして久々に"楽しい"ゲームができた気がした。楽しくて仕方なかった。

その時になってようやく、この時初めて「もう辛いし、スコア上がらなくてもいい」と思った。

そうして、このゲームをやる機会は次第に減っていき今では「いい感じの過去の曲がやりたくなったら」「自分の気分に全部合わせて」やるくらいになった。

ちなみに毒を吐いていた時のフォロワーはまだ自分FFの中にいるし、頻繁ではないにしろ気軽に空リプする。この事も本当にラッキーだったと思う。ありがとう

やめた後の話

洗濯機はまだ続けてる。ただし「スコアを出しに行く」のではなく「音ゲーなんだから音楽を楽しむために」やるスタンスを徹底して貫く様にしている。

ゲームしにいってるんだから楽しくないなら変に根性出さずに帰る」ことが大事

それから、別の活動としてプログラミングを本格的にやるようになった。これは自分だけじゃなくてイベントで知り合った近い年代の人たちが居たから持続したんだと思う。

そのおかげか自分も行動を能動的に起こすようになり、かつては考えられなかった超大御所会社からお話を頂けている。自分は本当にラッキーだった

音ゲーをするのもいいけど、やっぱ他の趣味が有るのと無いのでは全然違うんだと身をもって感じた。

これから音ゲーをする、始める人へ

こんなクソッタレ投稿で今更自分が人様にとやかく言う資格なんかないんだろうとは思うが、それでもこの3つは守ってほしい。

特に1つ目は本当に覚えておいてほしい。でないと自分と同じ間違いをしてしま

2つ目だが、自分たまたまコードを書くのが適していた(?)だけで別にプログラミング趣味とする必要はない。

けれど、趣味音ゲーだけだといつか辛い時期が来る。その中でも楽しく生きていくために趣味は多いに越したことはない。

3つ目だが、 よくある話だと捨てゲーは正直な所「やってる側が楽しくない」のが見え透いていて、外野から見る人間からしても見苦しい。

事情目標はあるだろうがそれで周囲の人も自分幸せになれないくらいなら、いっそスパっと諦めてしまうほうが精神衛生的にもよい。的な。




稚拙な文でしたが、書き残しておきたかたことは以上です。

ここまで読んでくれてありがとうございました。

コメントに関しては一切返信しませんのでどうかよろしくねがいします。

2019-01-30

anond:20190130114258

ゴッドは超サイヤ人ナンバリングとしての5の意味もあるのか

超サイヤ人ゴッドを超えたサイヤ人って意味だろ

これだったら語順おかしくなると思う

超サイヤ人サイヤ人を超えたなんだから超サイヤ人ゴッドを超えたのは超超サイヤ人ゴッドであろう

anond:20190130113632

俺はドラゴボそんなに詳しいわけじゃないけど

サイヤ人←わかる 人種

超サイヤ人←わかる 通常のサイヤ人を超えて強くなった存在

ここまでは一緒

超サイヤ人ゴッド←わからない 描写からしても本来サイヤ人ゴッドではないのか

戦闘力的に今までの超サイヤ人のようなサイヤ人覚醒でありながらも5人の力を受けた別物。つまり超サイヤ人3とかのナンバリングから外れた存在ということでわかる

超サイヤ人ゴッド超サイヤ人←わからない 超サイヤ人ゴッドが超化したのなら超超サイヤ人ゴッドではないのか 本来はこれが超サイヤ人ゴッドではないか

超サイヤ人ゴッドを超えたサイヤ人って意味だろ 

2019-01-26

中国ではランスが人気すぎて

エロゲ代名詞ランスになっており

時には全く関係のないゲームエロがあればランスナンバリングがついてネット違法アップロードされる


という嘘を思いついたのだけど

ランスじゃなくロマンスは剣の輝きにしても良いですか?

嘘だし

2019-01-18

anond:20190117075902

ナンバリングが去年発売されて今年移植もされるうえに先月人気のスピンオフが発売されたばかりのドラクエについて「今更」扱いのうえに「話すことがない」とか

こういうやつがオタクを名乗るのこそあーはいはい、だわ。

2018-12-28

anond:20181228115830

ナンバリングを付けずに世に出して、

大ヒットしたから続編の「2」を出して、

区別のために初代を「1」と呼ぶのはありふれたことでは?

アーカイブ ヘルプ
ログイン ユーザー登録
ようこそ ゲスト さん