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2019-04-26

サテー氏の炎上は何が問題なのか解説する

先日燃え上がったこちら

https://matomedane.jp/page/28029


Twitterを見ていると、

「ただのファンアートじゃん」とか「何が問題かわからない、ただのいちゃもん」とか、

あげくのはてには「外圧勢の攻撃だろ」とか言ってる人が思いのほか多くて驚いている。


今回、サテー氏は絶対にやってはならないことをし、燃えるべくして燃えた。

なのにこの「この人のやったことは明らかにアカことなんだ」ってのが、いまいちわかっていない人が多い。

わかってない人が多いせいで、信者VS外圧問題にすり替わりつつさえある。

というかそもそも肝心のサテー氏が自分のしたことのなにが悪いのかをわかっていなかった。それは炎上後の対応のまずさにも見て取れる。

なので、なにがいけないのかを解説しようと思う。

簡単に言ってしまうと、これは「プロ道義」の問題だ。



・今までのサテー氏の漫画

これまでサテー氏は「1コマFGO」と題して、FGOファンアートを定期的に描いてきた。

彼の手法簡単にいうと「ダイジェスト」だ。

ゲーム内の印象的なシーン、または界隈で起きた印象的な出来事。それを抜き出して「ダイジェスト」にする、というもの


サテー氏の個性の一つに、このダイジェストを少ない枚数の中に極端に高密度に詰め込むという独特な手法がある。

彼が今の人気を築いたのは高い画力もさることながら、この独特な手法があったからこそと言っても過言ではないだろう。


ただ一方で、最近の「1コマFGO」は、1シーンだけを抜き出してイラストにすることも増えてきていた。

というよりも、彼の「1コマFGO」は、以前と比べて、「ページ数が増え」かつ「ダイジェストのシーンが減って」きていた。

この変化が実は、まずもっての発端である



・直近のサテー氏の漫画

炎上した件の漫画の一つ前に描かれたものは、ある種の分水嶺として捉えることができる。

これ。

https://twitter.com/syatey_12/status/1119573130098331648

(余談だが、この漫画のことを炎上した原因だと勘違いしている人が一定数いるけど違うよ!)


この作品は、見ればわかるが、イベント極東魔神戦線1945」のストーリーの、クライマックス部分をほぼそのままダイジェストにしたものだ。

クライマックス部分をほぼそのまま」である

この漫画大勢の人に絶賛され、受け入れられた。経験値氏本人もRTしている。

だが、これは分水嶺だった。ギリギリラインだったのだ。



・「ダイジェスト」のさじ加減の話

……なのだ、つまるところ。

従来の、というより初期のサテー氏の「1コマFGO」は、たとえば1ヶ月とか3ヶ月の間にあった出来事、いうなれば「1000の中から印象的だった10を選び取りダイジェストにした」ものだった。

それは、時間とともに少しずつ変化していく。

有り体に言うと、投稿スパンが短くなり、絵の密度が下がり、選ぶシーンのネタバレ度が強くなった。


1000の中から"印象的だった"10を選び取る」が「500の中から"めちゃくちゃ印象的だった"10を選び取る」となり、

やがてそれは、この「絶剱」と題された漫画のような「100の中から"重要な"10を抜き出す」ものになっていく。


サテー氏がこの手法に疲れてきたのか、承認欲求のためにイラスト投稿回数を増やしたかったのか、原因は定かではない。

ただこのさじ加減が間違ってきていることに、きっと彼自身は気付かなかったのだろう。


勘の良い方ならもうおわかりかもしれない。

「絶剱」の後に投稿された、炎上した”幕末昔噺「龍が如く」"は、

100の中から80を抜き出す」どころか「100の中から重要でない20を削ぎ落とす」ほどの、「ダイジェスト」を超えた「リライト」になってしまっていたのだ。



プロ道義

ここで最初に触れた「プロ道義」という話に戻る。

プロ創作物は「成果物」と呼ばれる。仕事の結果であり、作品であり、同時に商品でもある。

いみじくもプロクリエイターであるならば、同じ立場にある「プロ」の作った成果物について、敬意を払わなければならない。

この経緯とは何か。それは「製作者のコアの部分には立ち入らないこと」だ。


たとえばブーディカは蒼月タカオ氏のデザインしたキャラクターだが、たくさんの人によってファンアートが描かれている。

そこにはプロとして活動している人も多くいて、中には蒼月タカオ氏よりも上手い(上手い下手の定義はいろいろあるが本記事では置いておく。「経験値氏よりサテー氏の方が絵が上手い」程度の意味合いとして捉えて欲しい)人もたくさんいる。

だが、彼らプロ作家ファンアートに「ブーディカのカードの構図やポーズ、背景をなにからなにまで真似た『俺の描いたブーディカさんのカード』」なんてものがあるだろうか。

断言してもいいが、絶対にない。あったとしてもそれはセミプロ、もしくはアマチュアの手によるものである


プロ意識があるなら、そういう二次創作絶対にしない。

何故なら、それは「製作者のコアの部分に土足で立ち入ること」だからだ。

製作者がその仕事によって得た社会的評価までもを己の創作に取り込んでしま行為」……と言い換えたらわかりやすいだろうか。

それはひいては、製作者に成り代わろうとする行為であるとも言える。

それはあまり醜悪だ。

プロ道義として、絶対にしてはいけないことだ。

これをやったら戦争である戦争なのである


好きだからこそとか。良かれと思ってとか。宣伝のためだったとか。

関係ない。まったく関係ない。

いかなる理由であれ、結果がどうであれ、線を超えたのなら戦争なのだ

好意による領分侵犯という意味で、フラゲした雑誌キャプチャーアニメ化情報拡散するとか、違法アップロードされた動画を使って紹介するとか、そういうのと本質は変わらない。

手段を間違えたという結果がそこにあるだけである


サテー氏の件の龍馬おりょうさんの漫画を、コミカライズ、と形容している人がいた。

奇しくも言い得て妙だと思う。

コミカライズだとかノベライズかいうのは、作品を作った人間原作者成果物のコアの部分に踏み込む行為である

からこそ「公式なのだ公式に版元がプロに依頼し、原作者がそれを承諾し、コアの部分に入ってくることを許可した上で描かれるのだ。

作品の成果を、その作品によって得られる社会的評価を、原作者と分かち合う行為なのだ


彼は無断でコミカライズをした。それも「漫画コミカライズする」という、よりコアな部分に踏み込む方法で。

これはもう明確に、評価剽窃である

経験値氏が得るはずだった感動の声を、賞賛を、サテー氏は横から割って入ってきて、不当に食い漁った。

公式メディアミックスクリエイター同士のセックスとするなら、これは強姦に等しい。


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結局のところ今回の問題の原因は、

「サテー氏にプロ意識がなかった」

これに尽きる。


前段のことは、プロであるなら誰しも肌感覚でわかっているはずのことで、一方でプロクリエイターとして活動していない人には今ひとつピンとこないことであろう。

サテー氏はピンとこなかった。「ファンアート」と「侵害」の境目がまったく理解できていなかった。

その後の謝罪を見るに、たぶん今でもよくわかっていないと思う。


>「幕末昔ばなし」はもっと詳細が描かれてて細かい事情がわかるのでですね…ぜひお手にとってもらえると


ショートケーキイチゴクリームを先に食べさせておいて「スポンジも美味しいので残り物を買ってね」とはまったく恐れ入る。

これが宣伝行為にもなるものか。

これをきっかけに経験値氏の原作を知った人たちが不憫でならない。彼らは本来なら経験値氏へ向けるはずの感動や興奮をサテー氏に向けた。

いみじくもプロならば、経験値氏が「原作」で描いていない寺田屋騒動あたりのことを「想像して」「創造する」とかにするべきだった。

そういうのが正しい二次創作でありファンアートである


どうか経験値氏の「ぐだぐだエース」を購入して、騒ぎの元になった「マンガ幕末昔ばなし」を読んで欲しい。

まだ在庫があるなら、初出である同人誌の方でもいい。


あの独特なデフォルメ絵に手書き文字を、真っ白のスカスカ漫画と思う人もいるだろうし、下手だと思う人もいるだろう。

だが、あの絵だからこそのテンポがあり、あの白さだからこその間があり、手書き文字からこその空気がある。

過剰にセンチにならず、淡々としていながらメロウで、読み終わった後でしんみりと味が効いてくる、とてもいい漫画から

2019-04-23

anond:20190423145111

「男女に強弱はない」とか何なら「女のほうが強い」と主張してるのがフェミなので、そこ認めたら戦線崩壊する

anond:20190423145111

「男女に強弱はない」とか何なら「女のほうが強い」と主張してるのがフェミなので、そこ認めたら戦線崩壊する

2019-04-20

anond:20190420103238

南方戦線は食料補給が断たれて、餓死する日本兵が多かった。食糧難で死んだ人間の死肉を食って生き延びていた。

人間の肉を食ったことがない若者って意外と多いよね?

戦時中食糧難で死んだ人間の死肉を食って生き延びていた。

南方戦線は食料補給が断たれて、餓死する日本兵が多かった。

2019-04-08

anond:20190408180028

人が動物の上に立つモチーフイルカアシカイエイヌが、けもフレ1以後の「人間がいなくなってる世界」でそれを強調されることが視聴者にとって不快で、それを書くなら悲劇性や罪悪感も書くべきだ、との主張でしたね。誤解していました。失礼しました。そうするとリョコウバトは構わないのでは。けもフレ1でもトキ絶滅していますが、人が上に立っているわけではないので問題ない。リョコウバトも同じ扱いでいいのではと思いますしかけもフレ1でカフェを訪れるフレンズは別の鳥でも良かったわけで、トキ選択されたのは何らかの意図があるでしょう。以前に書いたような「テーマとして昇華していない程度の示唆」でとどめても善いのではと思います不快になるまで強調されるならドラマに絡めて決着を付けるべきだということですね。ならばイルカアシカイエイヌでそこまで不快になるということ自体製作者の想定外なのではないでしょうか。俺もグロテスクさは感じましたが話が入ってこないほどは気にならなかったです。「そこに居心地の悪さを感じるのは当たり前」とおっしゃいましたが、監督交代のいざこざ抜きでもそう言えると断言できますか。

ヒーローがなんか技名叫んでパワーアップ」は、戦隊ものでもプリキュアでもアンパンマンでもあるので、そうそう引っかからない

これまでそういう表現が主流だったというだけです。戦闘ときに技名を叫ぶのはフィクション的です。攻撃タイミングがバレてしまうし、叫びに使うエネルギーを拳の乗せろよ、です。詳しくないのですがハリウッドヒーロー物では技名宣言は少ないのではないでしょうか。国内で閉じるローカルルールに縛られずによりリアル表現模索したのでしょう。「サーバルの目が光ると、ビーストも同じように目が光るカットがあるので、『同じ系統のパワー』に見えるんですよね。」とのことですが、同じ系統でよいと思います。常時強制的に野生部分が開放されているのがビーストだと俺は捉えてます

私の意見は「内面世界の外への進出自体は、多くの作品共通する、いわゆる「盛り上がる」部分です。ただ、その進出の仕方に、世界現実の仕組みに矛盾しない理屈がある場合と、理屈なしでイメージが直結する場合がある。ケムリクサは前者で、けもフレ2は、後者のように見えるという話です。

俺はケムリクサの最終話での細かいつじつま合わせに納得していません。「盛り上がり」とはリンが赤い木に対峙するシーンからですよね。ケムリクサでは草周りが特に緻密に組んであるので引っかかっているのかもしれませんが、矛盾していてノリで処理するの範疇に入っていますけもフレ2でのキュルルちゃん葛藤は「盛り上がる」部分ということでいいですね。とすると問題はフウチョウよりむしろ吹っ切れた後にタイミングよく飛んでくるビーストのような気がしますが… ただそこに至るまでに作品評価は決してしまっていたし、葛藤をフウチョウという便利な舞台装置で処理したところで全体がファンタジーということにはならないのでは。むしろケムリクサは柔軟性のあるギミックやしがらみのないプレーン舞台を用意していることで矛盾をでなくしているように思います。まあファンタジー蔑称ということもないのでしょうが、多くをノリで処理すべき寓話世界観というほどには、けもフレ2は堕していないと思います

1と2の共通するクライマックス部分で、似た構図の印象的なカットを出して、共通性を感じないわけがないです。そこは制作者は気づくべきです。

しかし、たつき監督けもフレ2をやっていたらそのカット問題にならないわけでしょう。監督が代わるごとに構図被りに難癖つけられるなら、正解は作らない一択ですよ。俺は野生解放こそ失念していましたが、かの名シーンの存在は覚えていて、でもその被りには気づきませんでした。観客が悪意を持ってアラ捜ししていることまで計算に入れて作っていかなきゃならないなら、アニメ制作者が家に帰らない期間は年単位で増えていくでしょう。観ると決めたら、ある程度製作者を信用することは視聴者側の責任だと考えています

視聴者視点では行動が横暴に見える」のであれば、それは「優しい世界」「癒やしとしての芸術表現」として失敗してるのではないかと思います。...(中略)...「優しい世界」というのは、面白かった作品への誉め言葉として使われているように思えます

この先奇跡的にけもフレ2の人気が反転して評価が逆転したら繰り上がって「優しい世界」になるのでしょうか。だとすると「優しい世界」は「感じが良くて人気だった」くらいの概念になってしまうでしょう。批評文脈でそのようなものを論じるのは意味がないのでは。作品制作において(俺は関係ないですが)、優しい世界を目指すというのは単に売れるよう頑張る以上のものであって、今のところは曖昧ですが、これから更に研究していく必要があるほど奥の深い領域だと考えていますけもフレ2でギスギスが解禁されたことで、G・ロードランナーやフウチョウ、イエイヌなど、けもフレ1に収まりきらなかっただろうフレンズへの間口が開かれました。そこはメリットだったのですが他方優しい世界性は減じてしまったということです。スピリットは二作品継承されましたが、休日リピートして癒やされるのはやっぱり一期ですよね。

話が前後して申し訳ないのですが、作劇論について…

ドラマとして盛り上がる重要ポイントで誤解を与えてはいけない

なるほどこれまで俺は不備を、設定の矛盾のようなものに絞っていましたが、重く捉えてらっしゃるのはプロット上の未消化や演出上の目論見の失敗、などですね。この方面は完全に素人なのですが、胸をお借りするつもりで議論に足を踏み込ませていただきます

「おうち探し」がテーマで、「仲間と一緒のここがおうちだった」に落とすためには、通常、「おうちは見つかったが、その上で、仲間と一緒にいることを選ぶ」というプロットします。そうしたほうが「自分意志で選んだ」感が出るからです。「おうち」が見付かったけど、廃墟だったとか、「おうち」側から同胞と認められなかったとかでショックを受けて、その後、決心するとかが基本パターンですね。そこが全くないので響かないんですよね。

論理同意できません。自由意思はどちらの選択をとっても自由ときにのみ現れるものです。事実上その選択しかないのにそれを選ぶのを決心するのは意思ではなくて屈服ですよ。敗北したのではなく自分で選んだと言い聞かせるために自分発破をかけているわけでしょう。けもフレ2のキュルルちゃんは諦める必要がないときに諦めの決断をしているので、そこに確かに彼女自由意志があると判るはずです。響くか響かないかは決意の重さを事前に示しているかでしょう。リリの「会えないのはもっと嫌だ!」は赤い木を生み出した(観念的な)責任彼女にあるし、あそこで「好きに生きて」などいわれて逃されて、わかりました楽しく生きますは納得感が全く無いので、戦線復帰が可能だとわかった時点で行動は一択なわけです。でもワカバとの日々でお化けになることを怖がったり、ワカバが倒れるのを心配したりしていたので、彼女自身が消えることの怖ろしさは十分に示されてる。それでも積極的に行くところに決意の強さが見て取れるわけですよね。キュルルちゃんはそれまで三人でおうちを探して旅をしてきて最後に、それがパークのどこにもなく手がかりの絵も尽きて絶望したことが示されているので、諦めるということがそれなりに重い決定であることは判っているわけです。それで充分だとは思いますが、まあ死ぬほどの重みではない。先々週にリリの決断をみているのでそこからすると見劣るのは否定できないです。

増田さんのプロット案は面白いですね… そっちのバリエーションも観たかたかも(実はプロの人なの?)。

最初イエイヌが、キュルルを、去って行った飼い主と完全に誤解している。キュルルや他のフレンズの助けで、イエイヌが元の飼い主のことをきちんと思い出す。その時、元の飼い主がイエイヌと別れた時に、安易に捨てたわけではなかったことがわかる。キュルルはイエイヌの寂しさを受け止めつつも、今の自分に出来ることはないので、別れる。一人のイエイヌの家に、他のフレンズが遊びに来る、などとします。

でもそうするとセンちゃんアルマーさんを入れる尺がなくなりませんか。誤解させるための設定も用意しなくちゃならない。というかイエイヌちゃん完全に救われちゃってますよね。このときのキュルルちゃんが横暴に見える、とまでは俺は思っていませんが、視聴者の多くはそう捉えたようです。おかしいと思わない人はサイコパスとまで言われていました。素人考えなんですけど、あそこでキュルルちゃんが(観点的な)非道を働いてしまうことには狙いがあったのではと思いますお話の上でキャラクターが何らかのミス悪事を働いて被害を作ってしまった場合、それに悪意がなくても、天災的な事故観念的な罰を受ける。視聴者の溜飲を下ろすためなのか、そういう処遇はよくあると思います。でないと消えざるを得なかったリリ・ワカバがただひたすら不遇ということになってしまう。キュルルちゃんホテルで海に落下させるためにイエイヌ回で下げたのではないでしょうか。落ちたときニコニコ動画では「ざまああwwww」が連発されましたが、あれは制作の狙いだったと考えています。そして必然的落下からのフウチョウ説教・海底火山紹介に自然につながります

肩すかしなのは、キュルルちゃん出自と、最終話に至るドラマキャラ動機等が、特に関連しなかったからです。キュルルちゃんがキュルルちゃん本人のフレンズで、疑似不老不死だったことを眼目とするなら、それが何かと絡む必要があります

キュルルちゃん疑似不老不死説は俺の自説で、そこまでの確証はないことは一応留意してください。むしろ話の流れのメインだったのは”スケッチブック最後のページの行方”だったと思います。すべてのドラマスケッチブックに沿って展開され、最後の絵は破られていたことは最初の話で既に明らかにされていて、ホテル海上で悩むキュルルちゃんは千切られたページの跡を見つめていました。長い時を生きてミライさん時代からパークを見守ってきたイエイヌに対してキュルルちゃんが「おうちにお帰り」を言い、逆にイエイヌ彼女から送られた絵をみて(観念的に)おかえりを言うわけです(実際に口にはしてないけど、まあ立場的に)。キュルルちゃんはそのシーンを持って本当におうちに帰った、受け入れられた。それを最後のワンカットで示すのが強い、と思うのですがいかがでしょう。

通常、作品における伏線・回収は、プロット重要なメインの部分についてやるものだと思います

一般的エンタメの作劇上のセオリー評価できないというのはわかりましたが、しかしそのセオリーに従わなければいけない強い理由があるのですか。不勉強ながら俺はそれを知らなかったし、多くのファンも同じではないでしょうか。視聴者には考察班的に楽しむ人もいるし、癒やし目的カジュアルに流し見る人もいるでしょう。教科書的な表現から逸脱することで芸術進歩してきたのではないですか。

2019-04-05

武器商人主人公小説ってないの

戦線継続、拡大するためにあらゆる術策を施すの

2019-04-03

セガサターンプレイステーションに勝つ世界線

先日、この記事を読んで、なつかしいPSSSN64による次世代ハード戦争を思い出した。

https://nlab.itmedia.co.jp/nl/articles/1903/31/news006.html

ソフト売り上げ結果を見れば圧倒的にPS勝利であり、どうあがいても勝てそうにない

https://entamedata.web.fc2.com/hobby/game_rank_ss.html

https://nendai-ryuukou.com/article/056.html

このデータの正確さはわからないが、概ねの傾向は掴めるだろう。

トリプルミリオン3本、ダブルミリオン3本、ミリオン12本のPSミリオン1本のSS。これは勝てそうにない。

当初はSSの方が売れており、ハード100万台の達成はSSが早かった。これはアーケードゲームが強いセガファンが購入したのに対し、

そもそもどこを目指しているのかよくわからなかったPSという位置づけだった。

潮目はもちろん誰もが知るところのFF7の発表だ。あとは多くのサードPS陣営に流れていった。

そこで、スクウェアSCE陣営に付くことを前提として、当時どうやればセガがそこそこ戦えたか

後世の知識を持ってたままループしたとして、シミュレートしたい。

1997年1月FF7が発売、その前年である96年8月トバルNo.1が発売されることを考えると、時間はあまりない。

1994年

まず、ローンチタイトルが弱すぎる(これはPSも同様)

バーチャファイターデイトナUSA(5か月早める)の2本をローンチに発売する。

これでアーケードファンの心をがっちりつかむ。デイトナUSAはそのバカから

パーティゲーにも向いているので、気合で4人対戦機能を付ければ、キッズの遊び道具になったはずだ。

(私の記憶では、4人同時対戦できるレースゲームマリオカート64最初だったはず)

逆にワンチャイコネクション、ゲイルレーサー、 真説・夢見館は開発をやめよう

1995年

この年のセガ発売の重要作品デイトナUSAを除くと

3月10日 パンツァードラグーン

7月14日 バーチャファイターリミックス

8月11日 シャイニング・ウィズダム

8月25日 魔法騎士レイアース

11月24日 バーチャコップ

12月1日 バーチャファイター2

12月29日 セガラリーチャンピオンシップ

サードだと

12月25日 真・女神転生デビルサマナー

くらいだろうか。どうみてもオタク臭い。いや、個人的には悪くないラインナップだが、ドラクエFFしかやらない一般層がこのハードを買いそうにない。

まず、前年のバーチャファイター11月リミックス7月、2を12月に発売するのは頭が悪すぎる。

ここは気合バーチャファイターリミックスは合体させて、ローンチで発売すべきだっただろう。

オリジナルバージョンリミックスバージョンが選べます。これはかなり画期的ローンチだ。

そして、バーチャファイター2は夏に発売すべきだ。バーチャコップ、VF2、セガラリーを立て続けに発売する意味が分からない。

そして、申し訳ないが、シャイニングウィズダムやホーリィアークの開発をやめよう。

冬に発売すべきはシャイニングフォース3だ。発売を2年早めよう。

あと、シナリオ1、シナリオ2、シナリオ3という売り方は最悪だった。

3部作であることは隠して、シャイニングフォース3王都の巨神~というタイトルで売る。

「続くじゃねーか!」という批判が出るかもしれないが、当時はネットはない。大丈夫だ。

1996年

この年のセガ発売の重要作品

1月26日 ガーディアンヒーローズ

3月1日 新世紀エヴァンゲリオン

3月22日 パンツァードラグーン ツヴァイ

3月29日 ドラゴンフォース

7月5日 NiGHTSナイツ

7月12デカスリート

7月26日 バーチャファイターキッズ

8月30日 ファイティングバイパーズ

9月27日 サクラ大戦

11月22日 クリスマスナイツ 冬季限定

11月22日 バーチャコップ2

11月29日 電脳戦機バーチャロン

12月21日 ファイターズメガミックス

あたりだろうか。翌年の1月にはFF7が出ることを考えると、辛すぎるラインナップである

アーケード移植作はどうしようもないので、これでいくしかないが、

相変わらず、バーチャファイターキッズファイティングバイパーズをこの近さで発売するという暴挙をしている。

キッズは春ごろに発売すべきだ。または、昨年末年末戦線に、キッズ同梱のSSを発売するなどをやるべきだろう。

とはいえ、本物のキッズはわざわざ「キッズ」と書かれたものは嫌いなわけだが。

ここで、何回シミュレーションしても、あの名作NiGHTSは発売すべきではないという結論を得た。

もう一つの大好きなバーニングレンジャーである

では、ソニックチームは何をすべきだったのか。

よくifの話で、ソニックSSで早い段階から発売すべきだったという話がある。

もちろんそれは正しいが、日本市場でのソニックの人気はいまいちのため、日本市場ではソニックでは勝てなかっただろう。

ここでやるべきはエニックス口説きである。つまりエニックス堀井雄二に頭を下げ、

うちのコンシューマ主力部隊であるソニックチーム中裕司ドラクエ7の開発部隊として使ってくださいと

頼み込むことであった。つまりチュンソフト立場セガがやりますよ、彼にはファンタシースターを作った経歴もあるので、

RPGできますよ、ということだった。これは荒療治にもほどがあるが、

これまでのセガハードソフトを見ても、やはりRPGは弱い。いまでこそJRPG揶揄されるRPGだが、

当時は一番の花形であり、ハードの生き死にを決める。ここで、ドラクエを取らない限り、SSPSに勝つことはないだろう。

まり結論としてはソニックチームチュンソフトハートビートの代わりのドラクエ開発会社に充てること。

これ以外、セガが勝つ方法はなかったのではないかと思う。

もっと言えば、開発が遅れていたSFCドラクエ6も引き取って、1995年末または1996年初旬に

セガサターンで発売していれば、勝てた可能性が高い。

ドラクエ6, 7が出るハードである

それでも勝てない場合は後のポケモンブームを見越して、

先にムシキング流行らせるなどの方法もあるかもしれないが、

多くの人が持つゲームボーイに比べて、ゲームギアでやったところで、たかが知れているのかもしれない。

他の案も募集したい。

2019-03-14

軍靴の足音が聞こえる(サヨク的な意味ではなく)

近い将来のうちに、第3次世界大戦戦線拡大しそうな火種がいくつも散見される。

1.ウクライナ紛争

2.カシミール問題

3.イランサウジアラビア(+シリアイスラエル

1のウクライナ戦争に関しては、2014年から続いているロシアによるウクライナクリミア半島併合問題現在解決されていない。

イギリスEU離脱などで、欧州諸国も足並みが乱れているし、アメリカ自国のことが手一杯になっていて東欧情勢に手が回りそうにない。

2のカシミール問題。つい先日、パキスタン軍インド戦闘機パイロットを拘束して両国が緊張状態になった。

インドパキスタン、双方とも核を持っている。カシミール紛争にはこの2国のみならず、中国も噛んでいるので質(タチ)が悪い。

最後の3に関しては、情勢がカオスになっていて説明する気にもなれない。

北朝鮮問題が入っていないじゃないか」と反論されるが、北朝鮮発の世界大戦は起こらないと思う。

先月の米朝会談は決裂したが、アメリカは北の非核化の期限は設けず、今後も経済制裁を続けながら様子見をすると言っている。

無理に北を非核化させて、北朝鮮のもの崩壊するよりも、現状維持の方がいいと判断しているわけである

やはり、次の戦争の発端は中央アジアもしくは東欧か。

これらの地域紛争戦争になり、ロシア中国がそれぞれの目的から介入して、それを阻止するためにアメリカ欧州が参戦するパターン

2019-03-11

anond:20190311123702

震災当初「原発がなくなったら産業が壊滅し生活レベル江戸時代に戻る」くらいの勢いで言ってたのが

九州だけで動かしてるぜうぉおん」に戦線後退しまくってるやん

2019-02-24

表現の自由戦士の件

これの話

https://togetter.com/li/1322037

まとめ主の他のまとめ「フェミガー韓国ガーパヨクガー」以下略

こんなんと共同戦線張りたくないっすよ俺も

これ

ほんとこれ

赤松氏はともかく表現の自由戦士によるカールシュミットばりの友敵理論にはうんざり

この棘も表現の自由戦士の団結力を高める為の下らない仕掛け

2019-02-18

anond:20190218143056

雑誌全体が濃い感じだったって言うんなら、たぶんチャンピオンREDに載ってた超人戦線じゃねえかな?

2019-02-07

今が戦時下だと気付いてない人なんているの?

戦時下かよ、みたいなツッコミを目にするんだけど、冗談だよね?

公文書偽造問題を巡って、物資人材不足心の問題すり替え発言を巡って、言論統制監視社会化に傾倒していく法整備を巡って、必ずそんなことを言ってる人がいる。

戦時下だよ。とっくに、ずっと昔から戦争してるよこの国も。

アメリカとは貿易利益IT系人材を、中国とは音楽アニメといったソフトパワーでの争いを、韓国とは正面切って渡り合ってる。

技術を争う戦争では、もう負けてしまった。今は、情報人材の奪い合う戦争だ。

戦争は起きてない、なんてまだ寝言言ってるやつは、自分がその戦争に巻き込まれてることをどうしても認めたくないのか、よほどの楽観主義バカかのどちらかだ。

戦時下からこそ、かつての世界大戦下のように、公文書は平然と偽造され、政府は嘘をぶつけ合い、ない物資人材を埋め合わせるために根性論を振りかざす。

そして戦時下からこそ、そこまでされても、政権民衆から支持を受ける。こんなにわかやすい話もないだろうに。

私は、戦争には反対だ。戦争に駆り出されそうになったらあらゆる手段を使って逃れようとするだろう。

ただ、私は、そんな臆病な私の代わりに、戦線に立ってくれている自衛隊員の人たちを無下にしたくない。

今は戦争中ではないと思い込むことは、前線に戦っている人の働きを否定するということだ。

もちろん私自身も、国民として戦争に加担しているし、そういう意味では戦っているわけで、私は私自身を否定したくない。

誤解しないでほしいが、私は戦争肯定しないので、現状を肯定しない。

安倍政権は倒したいし、外国人留学生殺戮を減らしたいし、平和を取り戻したい。

ただ、押井守に言われるまでもなく、見えない戦争が起きていることを認めないで、どうして戦争をやめることができるだろうか。

自国だけの平和を求めても無駄だ。戦争相手がいる限り起きる。

戦争に負けるという終結を望まない以上は、連帯なくして戦争終結はありえない。

ナショナリズムこそが戦争悪化させるトリガーだということに気付いてほしい。

2019-02-02

レーダー照射事案での「低空飛行」と防衛省

今回のスコープ

ここでは、レーダー照射事案での防衛省対応について述べたいと思います。「韓国の主張は正しいか」は論点しません。

「なぜ、韓国の主張を責めないのか」というご批判はあるかと思います。それは、極端に言えば、「韓国政府のことを考えるのは無意味」と思っているからです。

台風被害が出たとき、「原因は台風なんだから政府防災対策検証しても無意味だ」と言う人はいません。

それに近い感覚で「各国は自国利益のために動く。『そういうもの』なんだから日本政府がそれにどう対応するかの方が大事」というのが自分価値観です。

さらに、ここでは、「「低空飛行」問題への防衛省対応」に絞って考えます

もちろん、今回の事案の唯一最大の論点は「レーダー照射」です。しかし、その点については日韓双方の主張が食い違っており、また、防衛省がどのような証拠(=交渉材料)を握っているか不明です。

一方、「低空飛行」問題については、防衛省動画を公開したこともあり、基本的事実関係は、ほぼ明らかになっています防衛省対応について外部からでも評することが可能なはずです。

また、1月21日防衛省が「最終見解」を出した後に生じた「低空飛行」問題についても、ここでは述べません。

末尾に、「低空飛行」に対する日韓両国の発信を時系列でまとめましたので、そちらをご覧になりながら読んでください。

具体的な反論韓国論点そらしにハマる

韓国側の「威嚇飛行」の筋が通らないことは、各所で検討・指摘されているとおりです。

一般的軍事行動として危険性があるものではなく、また、過去の同じ行為に対する抗議がなかったことも1月21日防衛省によって主張されています

(ただ、これについては、「人命救助活動中だった」という反論があることは留意必要です)

そもそも、「威嚇されたかレーダー照射した」ならともかく、「レーダー照射はしていない。それはそれとして威嚇はおかしい」というのは主張として不可思議です。

韓国側としては、今回の事案の中で一定の「落ち度」が自国側にあったことを認識しており、それとの交換材料にするために持ち出したと考えるのが合理的です。

(その「落ち度」が、「レーダー照射」なのか「無線に応答しなかったこと」なのかはわかりません)

しかし、言うまでもなく、今回の事案の最大の問題は「レーダー照射」です。「(防衛省示唆するような形で)レーダー照射をした」ことが確定すれば、他のことは誤差の範囲です。

韓国側が「低空飛行」を持ち出しても、大した問題にはならないはずでした。ただし、威嚇飛行を論点として戦線が拡大していくと「どっちもどっち」という状況になりかねません。韓国はそれも狙っています

防衛省は、12月25日という比較的早い段階で、具体的な反論しました。結果、戦線は拡大し、韓国に付け込む隙を与えました。今日に至るまでグダグダが続く原因です。

本来なら、「低空飛行」はまともにとりわず、「我が国は適切に飛行していた」の一点張りで、「レーダー照射」のみを取り上げ続けるべきでした。

…というか、「韓国問題すり替えようとしてくる」ことぐらい、過去経験から、わかってたと思うんですが。

忖度リークに頼った広報戦略国際広報戦で後手に

防衛省12月28日動画公開した際、「参考資料」としてPDFファイルが公開されています

このPDFファイルの2ページ目には「航空法規における船舶航空機の離隔距離規定」として「航空法施行規則」「国際民間航空条約第2付属書」の引用が書かれています

しかし、この引用が、今回の事案にどう関わるのか、あるいは同時に公開された動画とどう関わるのかは、何も記述されていません。

今回の防衛省の発信は、この手の表現が非常に多いです。

この時点で、この事案は、国際世論に対する広報戦の様相を持ち始めていました。

公的な発信がなくても、国内メディアは、防衛省の言いたいことを忖度して、あるいはリーク等で得た情報から防衛省の主張を伝えますしかし、海外メディアが、防衛省のためにそこまで労を取ってくれるとは限りません。

国際世論へのアピールを考えたとき公的な発信は必須です。しかし、防衛省が出している表(末尾にURL)を見てもわかるように、12月28日から1月21日まで、約3週間にわたって公的な発信はありませんでした。

その間、韓国国防部は、1月4日動画で「軍用機には適用されない」と反論しています防衛省から、それに対する反論1月21日まで出ませんでした(その間の1月14日実務者協議があったというのはありますが)。

国際世論への広報戦としては、完全に後手に回っています

さらに、このことは、別の大きな問題を孕んでいます

国内メディア報道に触れていると、「日本はこれだけ主張しているのに…」という印象を受けますしかし、実際には、防衛省は「ほとんど主張してない」のです。上に書いたように、1ヶ月間、ほぼ沈黙し、その発信でも、主張が明確に述べられていません。

国際的な発信と国内向け発信に齟齬がある」ことは、「国際世論国内世論齟齬が生まれる」という事態を生みます

これは、非常に由々しき事態です。「国民国際世論から切り離された国」がどのような姿になるかは、古今東西、様々な例が思い浮かぶと思います

このことは、防衛省だけでなく、国内メディアも含めた大きな問題だと考えています

国際民間航空条約を持ち出す→自衛隊活動制限

防衛省12月25日に「低空飛行」への最初反論します。その中で、「国際法国内関連法令」という言葉が登場します。

これに対しては、すぐに韓国メデイアから国際法国内法が何か分からない」というツッコミが入ります。実際のところ、軍用機の飛行を制限する国際法はないので当然のツッコミです。

(本来国内メディアこそツッコむべきだと思いますが、そうした報道は無かったと思います)

それに対して、上に書いたように、12月28日に「国際法」が「国際民間航空条約第2付属書」のことだと示されます

この条約では、「地水面から150m(500ft.)未満の高さ」での飛行の禁止が決められています

すなわち、これを持ち出した時点で、「自衛隊機は高度150m未満では飛ばない」と明確な数字で線を引いて宣言したことになります

まり、その宣言以降に、もし150m未満で飛べば、韓国から抗議が来る形になるわけです。

そして、実際、1月24日には「60mで飛行した」という抗議が行われ、泥沼化してるのが今の状態です。

実際に60mで飛行したかはわかりません。しかし、数字を出して線を引いた段階で、遅かれ早かれ、こうなることは充分に想定できたはずです。防衛省は、自分から、難癖を付けられるポイントを作りに行ったのです。

難癖を付けられまいとすれば、本来なら守らなくて良かったはずのルールを守ることになります

おそらく、自衛隊内の規定として「高度150m」が決まっていて、普段から遵守しているのでしょう。しかし、「組織内の規定」と「外交案件」では重みがまったく違います

北朝鮮の「瀬取り監視のために、朝鮮半島周辺海域監視重要なこの時期に、自衛隊機に要らぬ枷をはめてしまった大愚策です。

上で書いたように、そもそも、具体的に反論したこと自体が失敗でした。まして、民間機向けの条約を持ち出しても、何の根拠にもならないどころか、ツッコミどころを増やすだけです。そして、同時に、自衛隊機の飛行に要らぬ制限を加えます一言で言えば「何がしたかたかわかりません」

(12月25日の時点で、「150m」の根拠国際法にあると誤解してたと考えるとスジは通るのですが、さすがにそんなことは無いと信じたいです)

結言

以上、「低空飛行」問題に対する防衛省対応について語ってみました。

もちろん、2度にわたって非公開の実務者協議が行われており、そこで何が話し合われたかは、我々には知る余地もありません。しかし、ここで書いたように、表に出た部分ではマズい対応が多いです。そして、実際、事態を収められず、泥沼化させています

韓国の術中に見事にはまった…いや、韓国の想定以上に自分から泥沼にツッコんでいったように見えます

さらに、今回、防衛省は、最前線にいる自衛隊に対しても、後ろ弾を撃つようなことをしています

こんな防衛省に、大切な自衛隊員の命、日本国土、そして自分たちの命を任せられるのでしょうか。

「本番」の敵は韓国とは限りません。中国ロシアは、国力・軍事力を背景に、より狡猾に立ち回ってくるかも知れません。

非常に不安が募ります

…とは言っても、僕たちは、「もっと頑張って!」と応援するしかないんですけどね。

日韓双方の発信

基本的には双方の公的な発信に絞っていますが、報道を踏まえた発信については、元となった報道記述しました。

防衛省の発信については以下に一覧化されています

http://www.mod.go.jp/j/approach/defense/radar/index.html

2019-01-29

民主的軍隊

私たち民主主義教育を受けてきた。ただし、この「民主的」というのは、政治制度にのしか当てはまらない。会社で働くわたし上司から命令」されて仕事をする。会社民主主義とは無関係であるもっと明確な例は軍隊軍隊では「命令」に異議をとなえると銃殺になるらしい。民主的な(「アテネ」的)軍隊存在したと仮定するとその軍隊戦闘能力において「スパルタ」的軍隊に劣ることは明らか。フランス革命以降の歴史において、民主的軍隊一時的には存在したと思う。たとえば、ジョージオーウェルが参加したスペイン解放戦線(『カタロニア賛歌』)。

追記

ただし、企業における民主的要素としては組合運動がある。(機能不全に陥っているようだが)

あと、軍隊政府を倒そうとしたとき、つまり軍事クーデターの発生時点においては

軍隊内部が分裂する可能性が生じ、民主的要素が発生する可能性がある。

2019-01-25

anond:20190125112140

コードギアスある意味そうだな

主人公外国皇子で、日本人を味方に付けつつ利用してる絶妙メタ立ち位置

ライバルキャラスザク無駄に早死にしたがるベタ日本軍人だし

旧態然とした日本解放戦線やら大っぴらに強者に逆らえないキョウト旧家の描き方とか、わりと日本人ダメな部分への皮肉も効いてる

2019-01-10

文在寅国内の舵取りに困ってるって?

んなことないだろ?

なに希望的観測記事書いてやがるんだろ?南北統一は彼の望みだろう??

この前日本護衛艦追い出したうえ反日旗を立ててとっくに戦線布告してるって。

旗を間違えて持ち込んだ??ありえないだろ?お人好し解釈報道はまだ飽きないのか?

日本マスコミは残りどのくらいトボけつづけるつもりかしら?

あと、いちいち「わたし韓国韓国人は嫌いではないが、」とか付けるのやめろよ。自分勝手ビビってんの、バカの極み(笑)

2019-01-08

anond:20190108154406

支配領域雑魚やぞ。

六角形のマスにユニット並べて戦線引くタイプのターン制ウォーシミュレーションマイナー化して久しいからな。

ターン制で手番プレイヤー部隊が敵ユニットの横を素通りするのを防ぐためのルールから

2018-12-29

anond:20181229141851

南北朝鮮は、日本共通の敵と考えてまとまるってこともあり得るんだろうか。

アメリカ日本南北朝鮮の力関係からすると、序列的に強いもの順で左から

アメリカ日本>>韓国北朝鮮

だが、二つの国が手を結ぶと

アメリカ南北合同戦線韓国北朝鮮)>日本

という序列に変わりそう。

2018-12-27

新宿ベルク戦線に動きあり

笙野頼子がいきなり参戦しているそうだがそろそろTogetter出てくるだろう

2018-12-12

ふたり(以外)はプリキュア【加筆修正版】

その世界では、誰もがプリティでキュアな存在プリキュアに変身できた。

ただ 2人の例外、ホカノとサナギを除いては。

物心ついて、そのことに気づいた2人は、悲しみにくれた。

何度試しても、変身はできない。

2人は、この世界では凡人にすら達していなかった。

そんな2人ではあったが、周囲の人々は、とても親切に接してくれた。

プリキュアには、原則として悪人はいない。

2人は、優しい人々に囲まれ、健やかに成長していった。


そんなささやか日常は、仮面をつけた者らが世界に現れることで壊される。

仮面ライダーを名乗る彼らは、次々とプリキュア達を襲っていく。

全員がプリキュアであるがゆえに、悪意や犯罪免疫のなかった世界

OMENライター666を始めとするライダー達に、抵抗できる者はいなかった。

プリキュア達がドキドキする暇もなく、ライダーは、その身ぐるみをHUGか、心臓ハート)を鋭い爪で鷲掴み(キャッチ)していった。

街に溢れるのは、血しぶき(スプラッシュ)と、ひめいと殺人者キラ)。

そして、数々のフレッシュ死体

魔法かい救世主イエス)はどこにも見当たらず、圧倒的な突撃チャージ)に世界はコウフク寸前だった。

それは、平和な日々しか知らない世界にとって、最大限(マックス)にハート〝な状況だっただろう。

まり惨状を目の当たりにして、ホカノとサナギは、気を失う。

彼女達にとっては、ライダーこそが「衝撃をもたらすものショッカー)」だった。

2人は、気絶している間に、不思議な夢を見る。

夢の中で、ホカノとサナギは、全人類仮面ライダーである並行世界の住人だった。

仮面ライダーが増殖しすぎた世界から新天地を求めて並行世界へと送り込まれ尖兵

それが、ホカノとサナギだった。

2人は、気がかりな夢から目ざめたとき自分達が2匹の巨大な毒虫に変わってしまっているのに気付いた。

あの夢が見せたのは、真実だったのだ。

「他の」世界から来た「蛹」だった2人。

2人は羽化し、あれほど焦がれた「変身」をしていた。

その姿は、決してプリティではなく、キュアからもかけ離れていたが、この世界で2人だけが、悲しみと絶望を知っていた。

ライダーに対抗できるのは、

世界広し、

といえども、彼女達だけだった。

2人は、優しかったプリキュア達に報いるため、「大きなお友達」として戦った。

2人の活躍戦線は膠着し、両陣営停戦合意に至る。

ほっとしたのもつかの間、新たな敵が並行世界からやって来る。

EXILEだ。

EXILE達は、全人類EXILEグループになった並行世界から、重戦機に乗ってEXILEしてきたのだ。

彼らの掲げるスローガンは、LOVEDREAMHAPPINESS

それは、皮肉にも、プリキュアテーマとも共通していた。

もっとも、古来、戦争なんてそんなものだったのかもしれない。

EXILEタイミングずらして回るやつに巻き込まれ、倒れていくプリキュアライダー達。

そのエグい行為は、万死(die)に値したが、プリキュア達に、なすすべはなかった。

ランニングマンに仲間達が次々とちぎられ、ライダー側の大将は、もはや裸同然だった。

プリキュア世界崩壊かと思われた瞬間、世界に現れたのは、栗まんじゅうだった。

まんじゅうは、停戦を呼びかけるとともに、これまでの全てを語り始めた。

全ての始まりは、あるロボット少年だった。

あんな夢も、こんな夢も、全ての夢(All I Want)を叶えてくれるロボットだ。

彼らは、栗まんじゅうを、倍々に増殖させ始めた。

そして、増殖を続ける栗まんじゅうの扱いに窮し、これらを宇宙に投棄したのだ。

まんじゅうは、増殖を続け、やがて、互いに引き寄せ合って結合し、星を形成する。

まんじゅう製にして、

まんじゅう性を持つ、

まんじゅうである

この星を遠くから観測する者がいたならば、きっと、虚空に1つの巨大な栗まんじゅうが浮かんでいるように見えただろう。

さらに、栗まんじゅうは増殖を続け、やがて、シュヴァルツシルト半径が星の半径を凌駕し、ブラックホール形成される。

ブラックホールは、増殖を続け、自らの存在する世界を満たすと、他の並行世界へと進出して、あらゆるものを吸収していった。

ある並行世界では、増殖し続けるスーパー戦隊を。

ある並行世界では、AKBグループ坂道シリーズを。

Vtuberを。

楽天カードマンを。

コンビニを。

赤字国債を。

ワカメを。

あらゆる存在は、事象の地平面のかなたへと消えていき、漆黒の棺へと埋葬された。

外部からは、ただホーキング放射のみが観測できるのみ。

もっとも、もはや観測する者も存在しなかった。

ある因果律の狂った並行世界では、スマブラザ参戦者であるカービィを吸収した。

「それゆえに」、吸収した対象能力コピーできるようになった。

ある並行世界では、始まりの男女に出会う。

ブラックホールヘヴィーな力は、知恵の実もろとも彼らを吸収した。

(ホカノとサナギは、知恵の実の話を聞くと、なぜか本能的な恐怖を感じた。)

それ以来、栗まんじゅうは、知性を獲得した。

知性を獲得した栗まんじゅうは、無軌道な吸収・拡大をやめる。

このまま続けていれば、並行世界全体を包含する多次元宇宙崩壊してしまうからだ。

こうして、栗まんじゅうは、プリキュアEXILEの元にやってきた。

まんじゅうは、多次元宇宙崩壊を防ぐ手段として、Vtuberを吸収して得た、バ美肉能力を用いた。

並行世界をそれぞれ1人ずつの人間に集約したのである

そうして出来た新しい世界では、1人1人の人間が、それぞれ内に秘めた並行世界コスモ)を持っているのだ。

人々の歴史記憶改ざんされ、各グループの増殖スピード抑制された。

記憶が消されたとはいえ、人々は、潜在的記憶から影響を受ける。

複数存在したプリキュア世界から生成された人々は、プリキュアアニメの作り手や重度のオタクになった。

人々の深層心理に強く刻まれたホカノとサナギは、初代主人公モデルになる。

アニメの中の2人は、誰よりもプリティでキュアな存在だった。

まんじゅうはというと、あらゆる能力を手放して、1人の人間になることにした。

まんじゅうは、気付きつつあった。

知覚はできなくても、どこかにきっと他の多次元宇宙があることに。

どんなにコントロールしようとしても、人々の愛と欲望がある限り、また、何かが増殖し続けてしまうだろうことに。

この多次元宇宙もやがて何か一色になり、他の多次元宇宙と争いになるだろう。

その結果、運が良ければ、各多次元宇宙は、1人1人の人間に生まれ変わるだろう。

きっと、こうして歴史がくり返されてきたのだ。

世界は、いつだってフラクタルに満ちている。

まんじゅうは、運命に身を委ねることを決めた。

究極にして思考できる栗まんじゅうは、1人の人間栗子になったのである

まれた時は、ただ人間に食べられるだけの存在だった。

今度は、美味しいものが食べられると良いな、と思いながら。

anond:20181204210224

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