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はてなキーワード: スポーンとは

2018-09-10

もしも心太がブレックファーストだったら

おはよう、俺。まだ5時か。ちっ、早起きしちまったぜ。年とっちまったな。カーテンしゃーっと。おお、今日は曇りか。なかなかの曇り具合だな。

ふう、とりあえず歯でも磨くか。わしゃわしゃ。ふー。疲れた。寝よう。

おはよう、俺。おお、もう6時半か。とりあえずお湯でも沸かすか。ぼろぼろぼろぼろ……

なんか残ってたっけ。冷蔵庫がったんごっと。今日心太だな。コーンポタージュの粉にお湯を注いで、スポーンでまぜまぜ……。ダマがなくなったら心太を投入。

ふむ。なかなかの味。

今日はいうんこが出そうだ。

2018-08-10

anond:20180809201447

spawn sir drinkかもしれない。

飲むと偉そうな男性スポーンと産めるようになるドリンク

2018-07-06

anond:20180706145846

てかあれ言葉の上ではK/D比でも実際にはKill/Life比じゃない?リスポーンするまではずっと分母1だと思うんだけど

2018-06-21

anond:20180621130039

1に限らずドラクエシリーズ全体がそうじゃね?

ここでは単にリスポーンポイント(≒ふっかつのじゅもんを聞ける/ぼうけんのしょに記録できる場所)が単数(ドラクエ1)か複数ドラクエ2以降)かということです。

ゲンロン8が熱いっ

東浩紀さんが中心となって出した「ゲンロン8」ゲーム特集の内容について、主にゲーム開発者の方々が批判して炎上している件。

ざっと見た限り、電ファミニゲーマー編集長の平信一さんのtwitterFacebook周辺が一番熱いようです(東浩紀さんご本人の他、イシイジロウさん、米光一成さん、大前広樹さん、濱津英二さん、島国大和さん、多根清史さん、清水亮さん、川上量生さん、やまもといちろうさんなどもコメント。平さんご自身は、ものすごく冷静ですが)。

中でも、痛烈に批判しているのが、ゲーム開発者岩崎啓眞さんのようです。

Facebookの公開投稿検索して見てみたのですが、岩崎さんの以下のコメントが箇条書きでまとめられていて、わかりやすい。

https://www.facebook.com/jun.okada.906/posts/2082518138456655

岩崎 啓眞 今回、ゲンロン8を読んだことで本当に思ったこと。

1)ゲーム技術と複雑に絡み合ったプロダクトであり、フルタイム仕事にしている人間とそれ以外でとんでもない差がある。

2)特にスマートフォンになってからは出る数も膨大になり、そもそも調査の段階からフルタイムVSアマチュアでは差が出てしまう。

3)技術を知らず、調査しきれない人間と調べないとリングに上がることもできない世界で生きている人間では「基本のラインが違いすぎる」

4)結論:作り手と同じレベルの話を出来るようになってから来い。

最初は怒ったけど怒る気すらなくなった。

なかなかすごい。

以上を一言で要約すると「素人は口出すな」ですね。

しかしこれはどうなのでしょう?

銀座のいろんな寿司屋にけっこう通ってる客が「サーモンはA店、まぐろはB店が旨い」などと語っていたら、

寿司屋大将が「サーモンは輸入なンだからどこの店だって同じでぃ。素人寿司を語るな」と言っているようなもののような気がします。

サーモンに関しての事実誤認に関してはそうなのでしょうが、だからって寿司を握った人でないと寿司を語ってはいけないというのは言い過ぎではないでしょうか。

岩崎啓眞さんがふだんどのようにゲームを語っておられるのかと思って、ググってみて、最初に「「レベルを上げて物理で殴る」の素晴らしさをゲームデザイナー視点で語ろう。ドラクエで学ぶ「RPGメカニクス」の3大メリットゲームの話を言語化したい:第四回】」という記事を見つけました。

その中に、以下のように書いてあります

http://news.denfaminicogamer.jp/column05/170905b

プレイヤーがバトルに敗北したとき、『ドラクエ』は経験値キャラクターをロストせず、所持金を半分にして、最後に訪れたリスポーンポイントから復活させるシステムなのだ

これはドラクエシリーズ全体ではなく、ドラクエ1の話です。

最後に訪れたリスポーンポイント」と書いていますが、ドラクエ1のリスポーンポイントラダトーム王の1マス下のひとつだけで他にありませんので、「最後に訪れたリスポーンポイント」の部分は正確な表現ではありません。

同じ記事の続きで、ドラクエ2に関して、

http://news.denfaminicogamer.jp/column05/170905b/2

1. プレイヤーはひとりで旅を始める

→これは『ドラクエ』と同じ構造にしてプレイヤーの負荷を下げるため

2. アイテム・装備・魔法の使いかたを覚える

→ここも『ドラクエ』とほぼ同じ構造になっている。なお『ドラクエ』というゲームの偉大さのひとつは、このチュートリアルを30年経ってもやることだ

3. 敵が複数出現し、だんだん戦闘がつらくなってくる

4. ふたりめの王子パーティに加わる

とありますが、ドラクエ2の1人目のプレイヤーキャラローレシアの王子)は魔法(より正確には呪文)は使えませんので、4の「ふたりめの王子引用者注:=サマルトリアの王子)がパーティに加わる」前の話なので、「2. アイテム・装備・魔法の使いかたを覚える」の「魔法」の部分は事実誤認です。

このように、ゲーマーの基礎教養であるドラクエ1・2に関しても事実誤認があります

実はやってないのでしょうか? うろ覚えなのでしょうか?

いえいえ、岩崎氏をdisろうという意図ではありません。

このような事実誤認によって、この記事全部が意味がないものになるかというとそんなことはなく、変わらず大変興味深い指摘だと思います

私が言いたいのは、このように誰でも事実誤認はありますので、

事実誤認を見つけたからこの本・記事意味がない」という姿勢はいかがなものか、ということです。

https://www.facebook.com/TAITAI999/posts/1982545055148919

岩崎 啓眞 僕は今回のことではっきりと思ってますが、雑な語りをされるぐらいなら「ない方がましだ」ですね。

そんなことはないのでは。

事実誤認があれば指摘して、著者も素直に訂正し、それとは別に議論を深め、ゲームに対する言論を高めていく、というのが健全ではないでしょうか。

だってゲームを本気で語ろうなんていう人たちの規模はこんなにちっちゃいんですから

ゲーム開発者が、ゲームの遊び手がゲームを語るのを弾圧するっていうのは本末転倒では。中国政府ですか?

ゲーム開発者の方は映画アニメを語るのが好きな人も多いですが、「映画アニメ)作ってないお前に語る資格はない」って言われたら嫌でしょ?

あとオンラインゲームオープンワールドスマホブラウザゲームなどはメジャーものだけでも全部まともにやるのは、一般社会人にとっては時間的不可能現実もありますので、「このゲームすらやってないのか」的な言いがかりも、いまの時代、やめた方がいいのかなーと。

全部やるのは無理だから、教えあうしかないんじゃないですかね。

電ファミニゲーマー編集長の平信一さんが

https://www.facebook.com/TAITAI999/posts/1977782982291793

じゃあ一方で、ゲーム業界側(ゲームメディア含む)が、その”正しい認識歴史”とやらをきちんとまとめるなり、伝えるなりしてきましたか?というと、少なくとも僕は見たことがないんですよね。(…)

まり、いわゆる“ゲーム業界人”(あるいはコアゲーマー)は、長年の経験を踏まえて正しい文脈を知っているかもしれないけど、それを整理して残す努力はしてないんじゃないかと思うのです。それって、僕からすると「ゲーム業界側の負い目」に思えてしまう(少なくとも、ゲームメディアがやれてこなかった仕事だと思う)。そりゃ、業界の外の人が分からなくて当然だろうと思うのです。

とおっしゃっているので、平さんあたりが音頭を取って「ゲーム業界から見たゲームデザイン史」的なものを作ってくださるのも素晴らしいと思います

今回の議論でもある通り、ゲームには作り手でないとわからない高度な技術的な側面がありますので。

あ、ただ、それを「正史」にする、という発想はまた違う気もしますけども。

映画業界人が作った「映画正史」とか、小説家組合が作った「文学正史」みたいのはあまりいたことないので。作り手が主張する歴史正史だ、っていうのも、なんか中国政府っぽくないですか?

そして最後ゲーマー日新聞J1N1さんのこの部分を引用しておきたいです。

http://arcadia11.hatenablog.com/entry/2018/06/20/%E7%A9%BA%E6%B4%9E%E5%8C%96%E3%81%97%E3%81%9F15%E5%B9%B4%E3%81%AE%E3%82%B2%E3%83%BC%E3%83%A0%E6%89%B9%E8%A9%95%E3%81%A7%E3%80%81%E3%81%84%E3%81%BE%E6%9C%AC%E5%BD%93%E3%81%AB%E5%BF%85%E8%A6%81%E3%81%AA

そこで自分が言いたいことは一つだけ。自分たちのゲーム自分たちで語るべきだということだ。

自分たちのゲームを語り、周囲の人や後世の人に伝えるのは、自分たちしかいない。批評家評論家肩書を持った偉い人たちや、経済的課題を常に抱えるメディアに、全て丸投げする程期待してはならない。

今後のゲーム言論の発展を祈って。

2018-06-19

サッカーかいうe-スポーツがヤバすぎる

スマブラシャドウバースに比べるとまだまだマイナーかも知れないけど、サッカーっていうe-スポーツがあるんだがこれが本当にヤバいすぎる。

まずゲーム機本体現実ってのがヤバイ

広い会場を取っても大部分がプレイヤーが動き回るのに使われてしまう。他のゲームなら巨大な像とか巨大スクリーンとか置けたはずの場所に芝生とゴールポストが刺さってる。

更には選手も実際の肉体を使って試合してるからヤバイ

しかも平気でタックルとかしあう。他のゲームならゲーム中にキャラ怪我したり死んでもリスポーンすれば治るけど、サッカーだと選手本人が怪我するし最悪死ぬゲームクリアするためなら平気で相手怪我させるようなe-スポーツとか聞いたことがない。

その上観客の民度ヤバイ

他のゲームだとファンボやアンチが暴れまわったとしてもせいぜいがSNS掲示板を荒らす程度だけど、サッカー観てる奴は相手サポーターを会場に閉じ込めたり銃で撃ち合ったりする。もうね警察ネットじゃなくてリアルで出動するレベル

正直サッカーにはe-スポーツを名乗ってほしくない。それどころかスポーツ競技っていう言葉も使ってほしくない。サッカーというゲームで戦うのを表現するのはサッカーオリジナル言葉を使って欲しい。たとえば「ヒトミ」とか「マサオ」とかそういう意味不明言葉表現してくれ。お前らがゲームを名乗るな。

2018-06-07

anond:20180607000206

2chとかでやられていた、『この日本活動している韓国人アーティスト過去こんな日本ヘイト発言してましたよ』晒し正義の名の下に解禁されたと。タレントを起用しているテレビ局提供スポーンサー、イベント主催に抗議して、その人が出なくなるまで続けるってヤツと変わらないんだよねぇ…何、正義勝利だと思っているんだろ?

2018-05-18

今日LoL大会見てたら「日大タックル」出てきて笑った

LoLってのは5vs5で殺し合ってはリスポーンを繰り返す感じのゲームで、それに移動速度がめっちゃ早くて相手を後ろに放り投げるのが得意技のシンジドっていう害悪ハゲがいるんだが、そのハゲ試合中見事に敵チームの隙間を高速で縫って後列で守られていた紙装甲高火力アタッカーをぶん投げた途端、視聴者コメントがうおおおおって盛り上がったのさ。

その盛り上がりの中で出てきたのが「日大タックル」。

もうね、一瞬で流行りまくった。

Twtichっていう実況サイトなんだけど、そこのコメント欄があっという間に「日大」で埋まったの。

そりゃそうだよ。

まり完璧タイミングタックルが決まって、それで相手アタッカーは「殺人」されたんだもの

これはもう「日大殺人タックル」より相応しい単語を見つけるほうが難しいよ。

何がすげーって殺し合いゲームの実況コメントに相応しい単語なっちまってる所が凄いよ。

とっさに思いついた奴も凄いけどさ。

いや、あのコメント欄はすごかったね。

以下余談:読まなくていいぞ

試合自体は……途中からグッダグダで酷かったけどね。

いやそもそもあの害悪ハゲは本当特殊すぎるというか、上手く決まると観ている側も楽しいけど対策されたら哀しみを背負いすぎて試合が壊れるんだよなあ。

序盤は見事にレーン戦拒否したり的にキル渡さず自殺してみせたりで完璧害悪ハゲだったし、中盤の高速移動殺人タックルはパーフェクトなゲームメーカーっぷりだったけど,後半見事に空気だったのがなあ。

害悪プレイしないと存在価値がどんどんゼロに近づくって性質相手プレイ制限するけど、味方のプレイ制限しまくるわけで、チームメイトの協力無くしてはピック事態戦略として間違っているのに、後半仲間割れみたいになっているんだもの、それもう実質4.5v5でしか相手の方が格上ってそれどうやって勝つんですかって話だよ。

まあ、一矢も報いずに負けるよりかは、色々派手に暴れて負けてくれたか最後の湿っぽさを除けば全体的には悪くなかったかなー。

いや本当今年のLoL面白いよ。

……と思いたいんだが、どうせ上に行けば行くほど韓国チームの「物凄く上手いんだけど、ただひたすらに上手いだけでシーソーゲームにならないかイマイチ盛り上がらないヒエヒエ世界王者決定戦」が加速していくんだろうなあ……世界で最も上手いプレイを見るのは純粋楽しいけどそればかりじゃ飽きてしまうし、上手いプレイであればあるほどスキが減りすぎて一瞬のスキで全てが決まる緊張感がありすぎて見ていて疲れすぎる試合になるのじゃよ。

2018-03-28

anond:20180327100644

殺しちゃいけない理由は、無闇矢鱈に交渉可能生物を殺してしまうような危険存在コミュニティから外れるべきだからだよ。

そして、君は自分が思っている以上にその社会というコミュニティ依存していて、質問すれば答えが返ってくると思っているのがその証左だよ。

そんで、ゲームPK現実殺人を一緒にするな。ゲームでもしんどいPKはリスポーン可能からPKKも可能だけど、現実殺人は復活出来ないからな。

ゲーム現実の話を同列にしてる時点で頭がいかれてるから協調性のないユーザーとして垢BANしてもらう。が今回の答えだわ。

2018-02-04

うちの弟が完全にスマホ中毒で救いようがない

帰宅スマホスマホスマホ(見ながらポテチ)、スマホ(見ながらお風呂)、スマホスマホ(見ながら晩ごはん)、スマホ(見ながらトイレ)、トイレトイレトイレ(ここまでくると多分オ○ニー)、ゲーム(リスポーンまでの間スマホ)、就寝(夢でスマホ触ってる多分)

データ

高校一年

・口癖は「スマホキメたい」

くしゃみは「シュー…マットフォンッ!!!

・本人は気づいてなさそうだけど時々スマホかじってる

最近顔の形が心なしかスマートフォンに似てきた

助けてあげねば!!!

2018-01-20

サバゲーをやってFPSの偉大さを知った

サバゲ曖昧な所や面倒な所を、FPSなら全部コンピューターがやってくれる。

こりゃ米軍シミュレーション訓練の一部としてFPS使うのも納得だわ。

例を3つぐらい挙げると

サバゲFPS
準備フィールドや道具の確保日時調整して部屋立てて終わり
着弾判定誤魔化されたりする絶対に誤魔化せない
スポーン歩いて待機地点まで向かう自動
特殊武器の判定ルールの伝達や調整必須コンピューター勝手にやる
カメラ黒子役が頑張る試合邪魔せずどこでも見れる

凄い。

効率的すぐる。

2018-01-09

VRChatで身体感覚をupdateする

去年2017年個人的に一番衝撃を受けたのは"VR Chat”という、VR空間内で3Dモデルアバターになり、他の人と交流ができるソーシャルVRアプリケーションです。これは本当に素晴らしく、じぶんの身体というものに対する考え方が変わるくらいの体験ができます。間違いなく2018年台風の目になるような気がしています

公式サイトこち

https://www.vrchat.net/

VRChatで体験することができる興味深い身体現象の一つとして、「身体同一性キャリブレーション」とでも言うべき行動/感覚があります(ちなみにこの言葉自体は今テキトーに作ったのでググって頂いても1件もヒットしません)。VRChatにログインすると、ユーザは突然何の説明もなく天空の城っぽいところに放り出されますスポーン地点の近くには大きな鏡があって、自然と鏡の前にユーザが惹かれていくようなUX設計になっているのですが、ここでユーザは鏡に映った3Dモデル自分である認識します。この時の感覚が非常に面白いです。「明らかに自分と違うものが鏡に映っているんだけれども、自分身体の動きとあまりにも連動しているので、なるほどこれが自分なんだななるほどなるほど」という、違和感を解消する一連のプロセスがあるのです。腕を色々振ってみたり頭をまわしてみたりしながら、自分の神経感覚3Dアバターと同期させるような感覚です。ケータイを落とした時に「痛!」と感じる & 言ってしまうような感じに近いです。自分ではないものなんだけれどもなんか自分身体のような気がしてくる感じです。

そしてこの作業、VRChatの感覚に慣れてレベルアップしてくると、ただの自己位置推定的な物理キャリブレーションという機能だけではなく、社会的な見え方に関する自分認識の調整機能もあるということがわかってきます。VRChatでは宇宙人から初音ミクまで、古今東西老若男女問わずあらゆるキャラクターになれるのですが、おもしろいことに、自分アバターの設定を変えた後に(=自分のすがたかたちを変えた後に)、鏡の前に猛烈に行きたくなるという生理現象が発生します。これはなぜ発生するのか考えていたのですが、「今、自分相手からどういう風に見えているのだろう」というイメージがないと人間不安になってしまうからなのだと思います社会的動物ということですね。なので、VRChat内は鏡だらけです、色んなところに鏡が置いてあります

また、「3dモデルを人として尊重する」ということも学べます。VRchatにきて初めて「向こう側に実際の人がいる3dモデル」と対峙するという経験をするわけです。ただのオンラインゲームのように、人がリモコンで操っている3Dモデルではありません。VRChat内で出会アバターたちはみんな先ほど言ったようなキャリブレーションを終えて、神経がある種入り込んでいるアバターたちなわけです。3Dモデル右手は実際の人間右手なわけです。生まれて初めて3Dモデルに対して礼儀正しく振る舞いました。また、人として尊重する精神があるからこそ、VRチャット内で目を合わせる、手をふる、握手をする、頭を撫でる等に意味が生まれるわけです。

また、使っているうちに3Dモデルアバター社会にも慣れて、イケているアバターとイケていないアバターという感覚がついてきます面白いのは3dモデル単体がイケているアバターが必ずしもVR Chat内でイケているわけではないところです。Unityちゃんなんかは見た目もよいですし、ダイナミックボーンの設定等も手が込んでいるように見えますが、あまりに数が多いのであんまりイケている感じがしないです。身体はある種のユニークネスがないとやはりダメなんだと思います

自身の見栄えが制約なく自由制御できる世の中になったら、現実世界でのファッションもおそらくこんな感じになるんじゃねえかなという感じがあります。一つ面白いなと思ったのは、身体が発光するキャラクターが割と目につくということです。UnityモデルではEmissionの設定一つで簡単に光らせることができるということなのかもしれないですが、ある種の欲求が現れているように見えます。将来的に現実世界でも、医学や服飾技術が発達したら人は身体や服を光らせ始めるのではないでしょうか。まあ現に最近バイオハッカーたちの流行りは手にLEDを埋め込んで光らせることらしいので、もう始まっているとも言えるかもしれませんが・・・

ご参考: The Latest Trend Among Biohackers Is Implanting LED Lights Beneath Your Skin

https://gizmodo.com/the-latest-trend-among-biohackers-is-implanting-led-lig-1741697381

(余談ですが、既製3Dモデルだと現実世界自分ボーン位置3Dモデルボーン位置は完全に一体化しないので、そこまで含めたオーダーメイド3Dモデル製作をするというのも面白そうだなと思いました。そういう意味でもゾゾスーツはVR社会においても重宝されるかもしれません。)

VRChatの衝撃についてうだうだと色々書いてしまいましたが、やっぱり何より熱気が凄いです。これこそがインターネットだという感じがあります。ぜひ体験してみてください。

2018-01-06

スプラトゥーン2-ズブの素人からS+手前まで来たのでやって来たことを書く

追記: S+になりました!

はい、どーも。バーチャルユーチューバーです。

嘘です。プログラミングしたりして仕事をしているものです。

とかく、エンジニアと呼ばれる人たちはアンチパターンとか知の高速道路とか好きなので、

増田スプラトゥーンネタを投下するとワンチャンバズるかなとか呑気に思いつつ書きます

匿名って気楽だよね。特に実名でドヤりたいわけでもない。

僕はスプラトゥーン1はやっておらず、スプラトゥーン2から初めました。

FPSもやっていませんでしたが、一応 ウデマエS+手前まで来ましたので、

自分なりのメモとして、また、増田を見ているような諸氏にリーチする内容もあるのかなーとか思い、徒然なるままに書いてみようと思います

これ読む前に

https://anond.hatelabo.jp/20170817192200

https://anond.hatelabo.jp/20170901181044

↑この方の増田はよくまとまっていると思うので、参考になると思います

僕はこの人より下手なので、「CやB帯の人がSやA帯に行くために」ぐらいの内容で書くことになると思います

上のリンクの内容は当たり前にわかる人はこの記事スルーで良いかな。

基本

  • 打ち方を覚える

この3つを覚えて、不利な対面をしないだけで、打ち合いになった時は割と勝てます

  • 置き撃ち(壁打ちも含む)
  • 偏差撃ち
  • 引き撃ち

そんなもん知っとるわ!と思うかもしれませんがA帯ぐらいまでだと、意外とこれらをうまく出来ている人は多くありません。

置き撃ち、偏差撃ちなどの打ち方は、プロゲーマの2438さんの動画が詳しいので割愛します。こちら参照。

https://www.youtube.com/watch?v=KMOAuo6j_14

引き撃ちに関しては正式用語か知りませんが使われている言葉です。

これは簡単で、弾きながら撃つってことですw

特に対面でちょっと負けそうだけど相手が突っ込んで来ている時とかに有効です。

壁打ちに関してもかなり強いです。壁打ちも置き撃ちの一種と捉えて良いかなと思っているんですが、

例えばコンブの敵陣右奥の壁のあるところで、奥に敵が居るのが分かって居る時、壁に体半分を隠して撃つと大体勝てます相手の弾当たらないし。

ナワバリなどでも、裏どりをして敵に追われて居るシーンなどで壁打ち出来る位置をとって一旦追いかけてくる敵を待って撃つと倒せたりします。

壁打ち、かなり強いです!(大事ことなので2回言いました)

壁打ちは、身体の左半分を隠す打ち合いが強いです。イカちゃんは右利きなので。

ちなみに、マニューバのスライド撃ちの場合は、左側から弾が出るので右半分を壁に隠して撃つのが強い、、かな?

まじない

switchジャイロ仕様でかなり照準のニュートラルポジションがズレます

なんかエイムが合わないなーの原因だったりします。

試合開始時に正面(もしくは自分ニュートラル位置)を向いてYボタンを何回か推しておくとズレて居た位置が元に戻ります

死んだ時も同様です。マップを開いて状況を把握しつつも、照準をニュートラルにしておきましょう。

あと、switch本体の設定で、「ジャイロ補正」というのがあります。これもこまめに行っておくとジャイロの誤差で僅差で負ける、、なんてことはなくなるかも!

対面以外の動き

  • 敵を見つける(索敵)

敵を見つける行為を「索敵」と言います

敵を見つけないことには、やられますし、倒すことも避けることもできません。

敵の位置を把握しないで突っ込むのは危険です。

ただし、だからといって自陣に下がり続けると味方の負担になりますし、敵が前線に詰める隙を与えてしまます

索敵はヒト状態の歩いている敵を探す、イカ状態インクの飛沫を見ることになりますが、

マサイ族でもない限り、見るだけでは敵の位置は把握するのは困難です。

これはプロであってもそうです。索敵を補助する目的として、次のことをするのが良いと思います


塗り状況で敵の位置予測します。塗られていれば、敵が近くにいるかもしれません。

次にクリアリング。敵が居そうなところを塗っていきます

自チームのインクが塗られて居ない位置危険ゾーンと思って良いでしょう。

そして、少し高度になりますが、ヤグラやホコでは敵が死んでから復帰し潜伏して居そうな位置予測出来ると効果的です。

  • 塗る

何がなんでも、スプラトゥーンは塗ることが重要です。

ルールによって塗り方のセオリー異なります

ナワバリ・・・自陣は必ず塗る。中央も塗る。隙をついて敵陣を塗る

ヤグラ、ホコ・・・開始地点を中心にして塗る。徐々に敵陣を塗って下げさせる

エリア・・・エリア自陣側とエリア手前を先に塗る→エリア奥を塗る→敵陣を塗る

ただし、ホコに関してはホコで塗れるのと、ホコを割ることで塗れるという特性があるので、

そこは駆け引きが発生します。

また、ナワバリに関してはチームの作戦により様々だったりするので一概には言えないところもありますw

サブにもよるのですが、基本的にサブの方がメインよりも遠くの敵に嫌がらせが出来ます

サブがボム系であれば敵陣に向かって遠投すること、敵の位置が分かって居る場合には敵の位置に遠投しましょう。

味方3落ちみたいな状況では、死なずに少し下がってボムで応戦するなども有効です。

味方が復帰したら前に徐々に出ていきましょう。

基本はマップ目視で塗り状況と敵位置を把握します。

死んで居る時は敵の位置も見えるはず。

その上で、塗りのラインを徐々に押し上げていきましょう。これはスポーツラインコントロールに似て居ると思います

僕がイメージしているのはサッカーですがw

スプラトゥーンって、サッカーバスケに似ていると思うんですよね。

そして、塗ったり敵を探したりしつつも慣性キャンセル入れるのをお勧めします。

敵の位置が把握できて居ない状況で塗って居るって結構怖いことでもあるので。

ただし、自陣のかなり後ろの方で慣性キャンセルとかやっても敵は大体いないので、マヌケなだけなのでご注意を。チャージャーのチャージキープも然り。

対面

つづいて、対面に関して。

  • なるべく死なない(デスしない)

当たり前ですが、死んじゃダメですw

最低でも相打ちに持っていきたいところ。

自分だけデスすると、自チームは数的不利になります

相打ちなら1:1交換なので一応自分のデスによる不利にはなりません(死んじゃダメ局面とかもあるんですけどね。。)

  • 負けそうな対面は理由がない限りしない

無理して突っ込まないようにしましょう。敵が2人見えたと思ったら逃げるのが吉。

1 vs 1を確実に仕留めるぐらいで良いです。1 vs 2でカッコつけて対面を挑んで死ぬ無駄死にです。

逆に2 vs 1の局面をうまく作れると有効です。

また、相手の方が高い位置に居る時、射程が長い時など

「あ、死にそう」って頭をよぎる場合はその局面回避して別の位置に移動したりした方が良いです。

「あ、勝てそう」って位置どりをして戦いましょう。

一方で、負けそうな対面でも理由があって対面する場合もあります

例えば、ナワバリラスト5秒。エリアラスト5秒で敵をヘイトを稼ぎたい(足止めしたい)ときなど。

そこで死んでも有利な局面のみです。

  • 敵の横か後ろから打ち合う

基本的に正面から打ち合うより不意打ちです。

特にホコやヤグラなんかは注意力が散漫になるので不意打ちしやすいです。

ただし、不意打ちばっかり狙っているとホコやヤグラをすすめられて負けたりとかします!

敵が見えたら即突っ込むイノシシスタイルなそこの貴方インク回復していきませんか?

また、対面中であってもインク回復すると体力も回復します。

特に2018年1月現在、体力回復が早くなるアプデが合ったので、生存率が上がるはずです。

なんだかんだ慣性キャンセル重要です。

慣性キャンセルに関してはyoutubeかに上がってますので調べてみてください。

2種類あると思っていて、メインによる慣性キャンセルと、サブによる慣性キャンセルです。

シューター系は別にメインで慣性キャンセルをやってもいいと思います(つまりチョビ撃ち)。

ブラスターかになるとサブで慣性キャンセルやらざるを得ないですが。

また、武器によっては慣性キャンセルが厳しいものもありますダイナモとか。

  • 最大射程を保つ。相手の方が射程が長い場合は詰める。

射程がこちらの方が長い場合には射程の暴力で倒しましょう。

ローラーやブラスターチャージャーなどとの対面は相手の1撃を避けて詰めていくスタイルで良いと思います

これらとの対面はエイムずらし(照準を狂わせる)のがかなり重要です。

戦略

  • 味方の生存している時に攻める。味方が死んだら下がる

味方が何落ちしているか意識するのが重要です。

2落ち以上して居る状況だとピンチと思って良いです。下がりましょう。

ただし、リードを取りたくてデス覚悟で踏ん張る方が良い局面もあります

劣勢で2落ち以上なら下がって味方の復帰を待ちましょう。

  • スペシャルはなるべく自チームの打開、もしくは相手チームの打開に合わせる

こちらが劣勢な場合、様子を探りながら味方同士でスペシャルを合わせるのが効果的です。

例えば、味方が真ん中で対面する瞬間にインクアーマーを吐く。

味方がハイパープレッサーを吐いたタイミングマルチミサイルを撃つなど。

相手が同時にスペシャルを喰らってやりにくくしましょう。

その間に徐々に打開します。

逆に相手が不利な場合、賢い相手であればスペシャルを合わせて来る可能性が高いので、

相手スペシャルカウンターとしてこちらのスペシャル対応するのが有効です。

まぁ、スペシャルにもよるんですがw

スーパーチャクチとかチームにあまり影響のないスペシャルですし。

  • 試合開始時に自チームの編成を意識して立ち回りを変える

試合の開始時にリスポーンで味方が何の武器を持っているか分かります

ピナーやチャージャーが味方にいれば自分は中盤から前線位置どる。

距離シューター系が多ければ逆に少し下がるなど。

敵の編成もみておけると良いです。

スプラトゥーンアンチパターン

随時思いついたら書いていきます

あと説明ちょっとずつ書いていこうかな。。。

  • プロコン使わない
  • モニター使わない
  • 試合途中で諦める
  • 常にデス
  • 味方と合わせて行動しない
  • 自陣に下がって常に前に出ない
  • 持っている武器の役目と立ち回りが異なる
  • 試し打ちしない
  • さんぽしない
  • ホコを見ない、守らない、持たない
  • 前線で潜伏して孤立
  • エリアを塗らない
  • エリア内でデス
  • ヤグラに乗らない
  • ギア考察しない
  • アプデ環境を把握しない

まとめ

このぐらい考えるとマッチングシステムが辛くてもウデマエを上げることが出来ました。

そんな考えてないつもりだったが、文章にするとまだ書き足りない感じだ…!

ここからS+になるための手段も考えていかないとな〜。

需要かやる気があれば

スプラトゥーン界隈のコミュニティとか文化っぽいものに関しても書きます

2017-11-01

互助はどこで形成されてるの?

ルーキー互助多すぎなんだけど

新しい互助がいるってことは、どこかで新たに作られてるってことだよね

どこで互助はつながるんだよ

俺以外みんな互助なんじゃないかって思い始めた

スポーンポイント教えてくれ

2017-09-14

ラーメン二郎リスペクト店の常連は頭がおかしい。

店員も頭がおかしい。

※クニさん:歴史枚方店長

佐々木厳 @_Gen_Sasaki_

歴史枚方にて汁なし200チーズ2枚。持ち込みワイン、グラス、コルク抜き、ブール

続く行列と、騒ぐ高校生をクニさんが一喝すると、一気に店内はヒリヒリした雰囲気に。

席に案内され、おもむろに袋からワインを取り出し、持参したコルク抜きで開けようとすると

思いがけず高いスポーンという音。

そして全員の注目を浴びるワタス。

ニヤニヤしているクニさんを尻目に何事もなかったかのように、

ワインをグラスに注ぎ、ワインを飲みながらラーメンの到着を待つ。

そして、ラーメンが出てきたら、ワインとのマリアージュを楽しんでみる。う、うまい・・・

次は持参したブールという丸いフランスパンポークを乗せて、食してみる。

これはうまい!一気にラーメンワインラーメンワインとその手は止まらない。

ラーメンを食べ終わると、クニさんが、「合う?」と聞いてきたのて、「はい、最高のマリアージュでした」と答えると、

クニさんは「その席だけラーメン屋ちゃうかったで^ ^」とニコニコしながら言われました。

久しぶりに、ゆっくりとした贅沢な時間ランチに費やせました。ご馳走様でした。

https://twitter.com/_Gen_Sasaki_/status/906040423604404225

https://pbs.twimg.com/media/DJLm8MoUEAA64B1.jpg

https://pbs.twimg.com/media/DJLm8MpUQAAJ1A0.jpg

2017-08-14

空き缶集めホームレスリアルIngressプレイヤーなのでは?

資源ごみの朝に空き缶を大量に集めてる人をたまに見かける。

いったいどういうルートで回収し、どこに持っていくのか気になったので、後をつけてみた。


が、結論から書くと、歩く距離が長すぎて途中で断念した。

自分の住んでいる付近をぐるぐる回って集めているだけかと思ったが、そうではなかった。


自分尾行を開始したときには、手押し台車に大量の空き缶が積まれ、もう回収はしていなかった。

後は空き缶を換金する工場自分の住処に戻るのかと思って後をついていったが、全然たどり着かない。


空き缶を集めていた彼は、大きな台車ゆえに、途中で何度か狭い通路で車の通行の妨げになりながら、大通りから一本横の、車の通行が少なめで

自転車や通行者が多い道を特定の方向にひたすら歩き、5~6キロ歩いた。もう既に駅を4個くらい通過した。

途中で雨が降ってきたので、諦めて帰った。


ここから推測できるのは、彼らは自分の住処周辺を回って資源を回収するのではなく、他の資源収集者と競合しない地域を探し、

特定曜日に湧く限られたリソースを回収して回る、Ingressのようなゲームをしているのではないかということ。

空き缶というリソース資源ごみの日に各家庭の近くの回収所にリスポーンするが、競合となるゲームプレイヤーは多く、先を越されるともう回収できない。

競合が多い密集地域とそうでない地域があり、最寄りの地域縄張り争いに敗れると、遠くの未競争エリアまで毎回遠征する必要がある。


しか資源の回収状況はスマホの画面では確認することができず、自分の足で適宜確認ルート選定する必要がある。

言い換えると、資源が残っているかどうか、行ってみないと分からない、ということだ。

このように、情報が少ない分、戦略勝敗を分かつだろう。

2017-07-20

Splatoon 2 は何が変わったか

Splatoon 1 とは何だったか

GEO で Splatoon 2 のダウンロードカードと Pro コントローラを買ってきたので Splatoon 1 がいったいどのようなゲームだったか区切りをつけてみたい。

Splatoon 1 を遊んでいると、インクを塗ることで自由な行動範囲を広げているような気がするが実際はあまりそうなっていない。

2014 E3 のこの動画。開発者インタビューでは次のような要素が紹介されている。

https://www.youtube.com/watch?v=F05Kp1_-_vQ

”ヒトで撃って、イカでアクションの幅が広がる。インクを塗ることで行動範囲を広げるって目的があって、行動範囲を広げたあとに、イカになって塗られたインクの状況にたいして様々なアクションをする。”

インクは通常の弾丸と違って見ることができるので、角の向こうからインクを撃っているのを視認すると敵の存在を事前に察知することができる。”

インクを塗りかえて道を分断すれば、敵の進路を壊して戦略をつぶすことができる。”

E3 で初めてこれをみたときSplatoon は本当に独特に感じられた。独自のアクション、独自の戦略があり、ほかのシューティングゲームとは一線を画しているかのように思われた。実際に発売された製品は、はたしてこれらの要素を満たしていただろうか。

インクを塗ることでしか到達できないような場所が意外なほど少ない。そして塗り広げたとしても、そこではイカのアクションもほとんど要求されない。さらにイカ自体のアクションも、かなり幅がない。多くのステージでは、裏とりのための細い通路を壁登りから侵入するが、そこから到達できる場所は大部分がヒトの状態でもたどり着けてしまう。塗ったところで裏とりの細い通路から小規模な空間前進するだけであって自由ではない。ステージ構造に戦略をあまりにも誘導されすぎている。たしかに動ける範囲は拡大しているが、そこを起点にどのルートを選んでもいいような自由な選択肢は少ない。塗ることによる行動範囲の広がりは円形が望ましく、できれば高さの概念があればさらに良い。細長い棒状ではない。

Bバスパークの中央高台が楽しいのは、そこがイカの固有アクションである壁登りを、かなりの高さがあるゆえに X ボタン連打を含めて行う必要があるだけでなく、いったん登ったあとはそこから周囲を見渡してどの方向へ進むか判断できる自由があるからだ。モンガラキャンプ場が味気ないのは、インクを塗って行動範囲が広がったとしても、直線的な進軍しかすることがない不自由さがあるからだ。

Splatoon の開発インタビューでは勝敗に関係のない壁を塗る行為はどうすべきか長期にわたる議論があったという。結果として壁が登れるようになり、壁塗りに意味がうまれ、壁を泳ぐことは Splatoon 独自のアクションとなった。だが実際に遊んでみると、壁を塗ることに意味はあるが、塗ることに意味があるような壁は驚くほど少ない。

Splatoon 1 はその基幹となる遊びにたいしてステージの質が追いついていない。

素晴らしい可能性を秘めたシステムにたいしてマップの設計が応対していない。

インクを塗ることで選択できるルートが格段に増え、しかも選んだ道を進むにはイカ固有のアクションが必要で、ルートを進んだ先にも多様なアクション選択肢が用意されている。そんな自由度Splatoon に必要なステージの設計であって、限られたどのルートを選んでもイカのアクションが必要ない普通のシューティングゲームと膠着状態しか楽しめない状況を用意することでは決してないはずだ。Splatoon 1 は楽しいシューティングゲームとしては完成度が高かったが、アクションゲームには成り得ていなかった。インク塗りを起点としていままでには存在しなかった多様なルート開拓され、プレーヤーはその選択肢にイカのアクションで応える。こうした設計のアイデアヒーローモードではすでに実現していた。

ヒーローモードはバトルのための入門用、訓練用とされていたが、それはシューティングゲームとしてのトレーニングであってバトルに役立つアクション教科書ではなかった。ヒーローモードには多様なアイデアによるイカにしか出来ない緊密したアクションが散りばめられていたのに実際の対戦マップではそれが全くといっていいほど反映されていなかったからだ。オンラインバトルとヒーローモードは断絶されていた。スポンジ、インクレール、水平の回転軸をもつ動く足場、落下死を誘う反復する網。連続するこれらのギミックに対処するにはヒトとイカの切り替えを頻繁に繰り返さなければならない。磨き上げられた気持ちいいアクションの応酬だ。だがこうした要素は後期に追加されたマップ部分的採用されているだけにすぎなかった。初期、中期のマップはイカのアクションの幅が少なすぎた。タチウオパーキングヒラメが丘団地はまだいい。塗るべき壁が多く存在し、それぞれに意味がある。どの壁を塗るべきか選択を要求してくるからだ。そして高さがあるため、戦闘が立体的になる。すべてのステージには高さの概念があるが、それは侵攻を阻止するためだけのものであり、戦闘を立体的にする構造でなかった。ただ、既存の多くのマップではいくつかの箇所で立体的な戦闘を誘導しているものの成功には至っていない概念がある。

それは金網だ。有利な場所に到着するには金網のうえを渡らなければならない。あるいは有利な場所そのものが金網の場合もある。リスクとリターンの関係があり良さそうに思えるが「インクを塗ることで行動範囲を広げるって目的があって、行動範囲を広げたあとに、イカになって塗られたインクの状況にたいして様々なアクションをする」この要素のいずれもが金網のうえでは無効化されている。アクション性が全くないにもかかわらず Splatoon 1 では金網を渡るよう強制するステージが多い。ここには手応えがない。金網はたいていの場合、足場としてしか使われていない。デカライン高架下では柵が金網になっていて通行するのにイカのアクションが必要だが、こうした金網の使い方はほとんどない。

Splatoon 2 ではこうした不満が解消されている。スポンジやインクレール、回転するイチョウ切りの壁といったギミックが初期マップから採用されている。

これらのギミックインクを塗ることでルート選択肢が大きく増える。そしてどれもイカのアクション必須だ。インクレールはイカになることで走行できる。レール上のどの地点から降下してもいい自由があり、勢いをつければ驚くほど大きくジャンプできる。インクレールを起点に行動範囲が大きく広がった。プレーヤー選択肢が大きく増えた。戦場は新しい高さを手に入れたことで戦いはより立体的になった。たった一箇所を塗るだけで、その後の可能性が大きく広がった。これが Splatoon の本来あるべきステージ設計だ。

ギミックを使わない例もある。海女美術大学では敵のリスポーン地点に侵入するには貝の形をしたオブジェに飛び移らなければならない。ジャンプの性能とオブジェ位置絶妙で、勢いをつけてのイカジャンプが必要となりプレーヤー精度のあるアクションが要求される。他にも単純な壁登りで侵入できるルートもあるが、こっちは微妙だ。Splatoon 1 のヒーローモードではジグザグに壁登りをしないと倒せないボス戦があったが、壁登りの途中で横移動が求められるステージはあまり多くない。そういった構造を導入してもいいと思うのだけど。

インクは通常の弾丸と違って見ることができるので、角の向こうからインクを撃っているのを視認すると敵の存在を事前に察知することができる。” これは Splatoon の非常に素晴らしい点だ。だがこの要素もマップ構造が邪魔をしている。Splatoon 1 のマップは窮屈すぎる。

Splatoon の魅力は圧倒的なわかりやすさだ。Bバスパークの中央高台に登る価値があるのは単に射撃に有利というだけではなく、戦況を確認したり敵の姿をいち早く発見できる場所だからだ。しかしホッケ埠頭のようないくつかのステージでは道幅が狭く、巨大な障害物が大量で、死角が豊富にあり、視認性が悪くなり、出合い頭の戦闘が非常に多い。3D マップ自由自在に走り回るのではなく、適時あみだくじの上を進んでいるかのような気分になる。なぜこのようになっているか色々理由がありそうだが、ひとつは GamePad を頻繁に確認するよう促すためではないかと思う。死角を増やすことでひと目見ただけでは 8人のプレーヤーがそれぞれどのように動いているのか分かりづらくなる。死角を徹底的に増やすことでプレーヤーに GamePad の地図を逐次見るように誘導しているのではないかWii Uハード特性を活かすためだ。だがジャイロセンサーを使えばカメラを凄まじい速度で回転させられるので、いったん前線を上げてしまえばそこから侵攻する敵はマップよりも TV で確認したほうが早いし、上位プレーヤーは移動量とスピードが高い次元にいるため 2本程度のルートならひとりで封鎖できてしまう。実際のところ GamePad はどの程度視線を移されているのだろうか。あまり多くないのではないか。それとガチヤグラルールによる理由も考えられる。ガチヤグラはタワーの位置によってホットスポットが連動するが、おそらくは防衛側有利にするためか狭い通路を通過させて集中砲火をさせやすくなっている。これは膠着を招く。

こうしたマップ構造は 2 ではかなり少なくなっている。

視認性だが、一部の遮蔽物がガラス製になったことで向こう側が透けて見えるように変化した。フジツボスポーツクラブの壁は 3月の体験版では普通のボルダリング壁だったが、E3 のバージョンではリスポーン地点に侵入する唯一の経路の壁がガラス製になっている。また海女美術大学では中央彫像展示が、コンブトラックでは左右のクラゲが入ってる箱がガラス製になっている。これによって、やたらめったらポイントセンサーを投げたり、カメラを無理やり壁の向こうに回して様子をうかがったり、臆病になっていちいちマップを見るといったゲームテンポを落とす行為をする必要が減った。敵が TV 画面で視認できたから警戒するのであって、常に慎重になったりあるいは なりふり構わず脳筋プレイ突撃したりする前に十分な考える余地を与えている。つまり鷲巣麻雀の要素を取り入れることで、Splatoon 2 では状況判断がいくらか容易になった。サーマルインクもそれを指向しているし、塗ると体積が減り空間が広くなるスポンジも同様の効果をもたらす。攻め側からすればスポンジを縮小することで視界を広くするとともに敵の取りうるルートを減らし、守り側ではより有利な位置に移動できるようスポンジを膨張させたり、膨らんだスポンジを防御壁としても活用できる。

マップ中央の広さが圧倒的に拡大した。それは平面としても広くなっただけでなく、視覚的にも開放的になった。Splatoon 1 では中央の高台は基本的に狭い空間で、しかも垂直に切り立っていた。中央高台の取り合いを活発にするためだと思われるが、垂直だったため真下の敵に反応するのが困難になっていた。Splatoon 2 では中央高台の空間が広いだけでなく、その壁がゆるやかな傾斜のついたものになっている。Splatoon の視認性の高さが最大限発揮されるようになった。

だが平面的にも視界的にも広くすればいいというものではない。サーモン・ランではむしろ狭く、窮屈なステージを志向している。サーモン・ランは一応オンラインに対応しているが主軸はオフラインモードだ。ボイスチャットを嫌うひとは多いが、実際に集まっての対面プレイなので当然会話による意思疎通を最大限活用するよう仕向ける設計にしなければならない。そのために死角を増やして現在どのような勢力がどの規模できているか分かりづらくしている。足場を狭くして戦闘を激しくしている。夜になったり霧で覆うことでその効果をさらに増やしている。サーモン・ランではプレーヤーの視覚情報量を制限しなければならない。

ヤグラに関する戦闘も変化した。ヤグラはその位置のよって戦闘のホットスポットが常に変化し続けるが、それを特に激化させたいとき開発者は細い通路上をヤグラが通過するよう設計することでそれを実現させていた。だがこれはプレイヤーの過剰なまでの密集を招いた。ヤグラを取り囲む戦闘も参加できるスペースが少なく、それぞれのポジションは凝固し、戦況は膠着した。2 では関門を用意し、インクレールやスポンジを配置することで、横にも縦にもの広い空間という環境下でも、激しさを保ちつつ全員がより多彩な角度から戦闘に関与できるようになった。素晴らしい改善だ。


インクを塗りかえて道を分断すれば、敵の進路を壊して戦略をつぶすことができる」

動画では敵インクの一部分を塗り替えすことでイカダッシュを妨害しているが実際はこのような戦略は成立しづらい。一部分を塗り替えすよりも、全体を塗ってしまったほうが有効だからだ。だがインクレールやスポンジのギミックはあえてそれを不能にすることに意味がある。タチウオパーキングにいる固定チャージャーは自分ポジションに最速で突っ込んでくる左手のレールに常に気を配っていなければならない。敵がインクレールの始点付近にいるだけでレールをシャットダウンするかどうかの選択を迫られる。スポンジも同様である。戦略に選択肢があることでプレーヤーは自由を感じることができる。Splatoon 独自の戦略がうまれてくる。




ハコフグ倉庫ホッケ埠頭、こういったステージは素晴らしい。まずモチーフが素晴らしい。自分の頭の中のアウトロー小学生が「こういう場所にこっそり忍び込んでサバゲーやったり、自分たちだけの秘密基地にしたりしたかったんだよナー!」と声高に叫んでいるのが聞こえる。ヒラメが丘団地もいい。遮蔽物が、なんと室外機や干してある布団になっている。室外機に隠れてたチャージャーに撃たれたりする。すげぇ。めちゃくちゃ団地で遊んでる感ある。めちゃくちゃごっこ遊びしてる感ある。戦闘のためだけに配置されているものなのに、めちゃくちゃステージに溶け込んでいる。それに比べてネギトロ炭鉱はやばい。背景が軍艦島なだけで、実際のマップは全然炭鉱感がない。朽ちたレンガと錆びた金属があるだけ。廃墟としても弱いし、炭鉱の要素がない。例えばボロボロになった生活用品や古い家電が遮蔽物として設置されていたり、かつてガラス張りのドームだった場所が朽ち果てそこらじゅうに植物が生い茂っているような場所なら、機能と世界観が融合しつつ、よりいっそう廃墟感があったのに軍艦島の港という舞台にしてしまったので中途半端になっている。Splatoonスーパージャンプというゲーム展開的にも映像演出的にもインパクトのあるシステムがあるので、完全に屋外か、体育館のような天井の高い場所しか舞台モチーフとして選択できないことになっている。これはステージモチーフとしての多様性に、窮屈な制限を設けてしまっている。これによって逸脱したのがアンチョビットゲームズで、私はこれをみてゲーム開発会社だと言われても正直困ってしまう。このような見た目のオフィスで戦っても、全くワクワクしない。クラゲ社員は階下にいるし、ゲームらしいモチーフも、部屋の隅にアーケードの筐体がポツンと置いてあるだけだ。床を上昇させるとサーバールームのようなものがせり上がってくるが、ファンを撃っている自分自身にはそれが見えない。射線を防ぐために天井からぶらさがってる謎の看板も、これがゲーム開発会社を直接想起させるものではなく、印象がチグハグで、ここがいったいどのような場所なのか截然としなくなっている。ごっこ遊びが出来なくなっている。例えばだが、雰囲気は同様のまま、これが大学図書館だったらわりと良かったと思う。

で、Splatoon 2 だが、わりとイイ感じになっている。ガンガゼ野外音楽堂は障害物が PA機器になっててステージっぽさがよく表現できている。海女美術大学は彫刻用の岩石だったり放置された台車だったり、クラゲの守衛が障害物になっていて雰囲気がある。だけどバッテラストリートダメだ。橋のうえに置いてある謎の木箱は無味乾燥中央橋の下の壁面はオシャレな場所に不釣合いな黒いビニールで全面が覆われている。マップ構造を記号化しすぎて世界観雰囲気が大きく損なわれている。これがアロワナモールではどうだったかというと、塗れない壁はガラスのショウウィンドウだったりブランドロゴが大きく印刷された垂れ幕だったり、射線を防ぐ構造物もヤシの木や看板だったり花壇だったりしてショッピングモール感があった。バッテラストリートは「こだわりのセレクトショップが軒を連ねるこの界隈には、流行の最先端を行くイカの若者が集まるらしい。」と説明があるのにマップのあらゆる場所になぜか運送会社の広告がある。大量にある。運送会社だぞ。運送会社がおしゃれなのか?

https://twitter.com/SplatoonJP/status/856435220693766144

さすがに意味不明からこの運送会社の大盛りっぷりにも理由があると思うけど、Co-op ゾンビモードであるサーモン・ランの報酬としてイカテン急便の作業着が入手できることからクマサン商会とイカテン急便には強いつながりがあると想像している。しかも回収対象の金イクラは設定上、石油のような燃料だというのだからこの運送会社は格安で得られた高出力のイクラ燃料を用いることで高い輸送能力を発揮しているのではないかと考える。というかヒーローモードかなにかで設定を回収してくれないと困る。

そして細かい素材ではなくステージ全体のモチーフについてだけど

インクを使ったナワバリ争いは、

あの世界ではスケボーのような

やんちゃ”な遊びというイメージなのですが」

https://www.nintendo.co.jp/wiiu/interview/agmj/vol1/index4.html

インタビューで言及がある。Splatoon 1 の初期マップはまさにこれを体現していた。高架下だなんて、まるでウェストサイド物語みたいじゃん。すげぇ良いじゃん。だが後期に追加されたマップリゾートだの、美術館だの、キャンプ場だの、健康的な大衆レジャーに成り下がっている。おいおい。イメージが壊れる。Splatoon 2 の初期マップでは健康的な印象のステージと、不良的な印象のステージ、半々採用されている。だがもっと極端にしてもいいと思う。アップデートで追加されるステージも、おそらく健全モチーフと不良モチーフがセットで増えていくと予想している。Direct ではアップデートで追加される帆船ステージが一瞬映ったけどパッと見た感じ従来型の狭くて窮屈なステージみえる。不安だ。

UI はかなり改善されている。これは開発者が実際の競技シーンをよく把握しているということだ。海外の野良トーナメントをみていると「dynamo dead, dynamo dead」と、しきりにやり取りしている。不憫でならない。やられたら「Nice」を押すのも慣習となっている。Splatoon 2 ではこうした意志の疎通を解決している。敵の使用武器は上部に表示され、死亡すると this way が ouch... に変化する。

任天堂には新しい構造ゲームをつくる際立った高い開発力はあるが、そのコンセプトを活かすステージの作成についてはバラツキが多すぎる。マリオサンシャインの「ふしぎせいぶつ マンタ しゅうらい!」は神がかり的な面白さなのに「村の裏のヒミツ」ありゃ一体なんだったんだ? 任天堂アクションゲーム界の KING であり続けているが、Splatoon 1 はイカのアクションを活かす場面が少なく、普通のステージで戦う「めちゃくちゃ分かりやすシューター」の域に留まっていた。だが Splatoon 2 ではマップ構造改善され、そのデザインが秘めたポテンシャルが発揮され、シューティングゲームアクションゲームの高度な融合が実現している。プレーヤーの行動には自由があり、戦闘の激しさは膠着から混沌へとその姿をより楽しいものへと変えた。

Splatoon 2 の大手海外批評サイトレビューを確認するとわかるが、彼らはジャイロコントロールをまったく使用していない。そんなものだから信憑性がなくなるのだ。そして Splatoon 1 の発売後インタビューで、ディレクターの阪口さんは「ラスボス戦のあとに響いている不気味な環境音の正体について教えていただけますか?」と質問があったのに明確な答えがない。ありゃ一体なんだったんだ。

https://www.youtube.com/watch?v=OhHRmToy500

Direct や体験版を遊んで得ただけの情報による着目だが、これが本当にそうなっているかは、数時間後に配信される Splatoon 2 が証明してくれるはずだ。

2017-03-06

引越して床が抜ける心配毎日していてつらい

漫画が千冊ほどあって、引越しとき不動産屋さんに相談したら

木造でもそうそ床抜けいか大丈夫」と言われ安心していたけど

鉄骨1K築30年で歩くとキシキシいったり風圧で部屋のドアがガタガタいったり

とにかくよく音が鳴る家で今はまだ本棚が無いから床がもっているだけで

本棚が届いて組み立てて本を全部納めたらスポーンと行くのではとか

でもこの前「床は重みで抜けるわけではなく、床がたわむだけ」というのをみて

とりあえず定期的に床にビー玉でも転がしておけばいいのかとか

あと2DKくらいの部屋の住人が死んで約6tの本やDVDでいっぱいだったというのをみて

それならうちの部屋は1Kとはいえ少し広めだから3t弱くらいならいけるのかなとか

そもそも高所恐怖症から余計に落ちること考えてしまうんだなぁ

2016-12-28

うんこ

世の中には奇特業界があるもので、うんこした回数だけが評価される、そんな業界があるらしい。

うんこにもいろいろあって、

良いうんこスポーンと一本、バナナのように)

悪いうんこ(こねくり回したびちびちうんこ

普通うんこ(いつものうんこ

いろいろある。

でも、うんこの数さえ多ければそれだけでやっていける、そんな狂った業界片棒を担いでいる

全くもって、糞食らって死んでしまえだ

そんな糞みたいな自分にもう耐えられくなって、もう5年も経ってしまった。

果たして奇跡的なのか、それともとっくの昔に狂ってるのか、自分ももう解らなくなった

もう潮時なのかな。

2016-06-19

発売から1年が経ち、スプラトゥーンが下手なままです

スプラトゥーン発売から1年が経ちましたね。

この1年、楽しくプレイしておりますが、最近プレイが辛く感じる事もあります

なんでも、スプラトゥーンプレイ者の半数がSランク以上だとか。

私はまだAランクです。

1年みっちりやりこんでAランクです。

その間、なかなかBランクから上がらなかったフレンドが、ある日私をあっさり追い抜いてSランクに行きました。

もう周囲でSランクでないのは私くらいです。


上達する方法を書いたブログも読み漁りました。

書いてある事は同じです。

「死なないように気をつけてプレイすればよい。」

そんな事は無理です。だって相手は殺しに来てるんですもの

なんでリッターは潜伏している私を打ち抜けるんでしょうね、

なんでスパショで私を的確に狙えるんでしょうね。

さっぱりわかりません。

突っ込んでくるモデラーとスプラシューターにはもれなく殺されます

頑張って死なないようにと気をつけていたら、いつの間にか一人になってしまい、複数人で取り囲まれボッコボコにされます

ほかの人はうまく隠れられているのに、なぜ自分ばかり狙われるのだろうか?

自分を狙うのに一生懸命過ぎて、横から撃たれる敵も何人も見ました。

正直、Aランクだと戦犯過ぎる存在です。

多分Bランクがちょうどいいのだと思います

もともとひどい運動音痴で、多分動体視力も良くないっていうのはあると思います

それにしても下手過ぎます自分プレイに凹みます

「死なないようにすればよい」

さてどうやって?

だれかそれを教えてください。

どうやったら死なないんですか、リスポーン地点から出ないんですか。

もう嫌だあああああ下手だあああああああでも楽しいいいいいいいい

2016-04-01

http://anond.hatelabo.jp/20160304231619

特にデスゲームものだと

「これはゲームではありません。リスポーンはありません。死んだらそれっきりです(キリッ」

というところだけはどこも同じというのがww

いいじゃん2回まで生き返れるとかあっても。

ちなみに前に殺されたときトラウマは残り精神を蝕み続けますが何か?

2016-03-31

こじらせてるってレベルじゃねーぞ

こじらせ女子炎上中というツイートを見かけ、なんのこっちゃと検索してみたところ、下記のまとめにたどり着いた。

http://togetter.com/li/956286

とりあえず読了。以下、あくまで一個人の意見

うーん、正直ね。事の発端となった「飛田新地に行きました!」からの「清潔だと思ってました><」→「調査ですよ^^」の流れはさほど気になりませんでした。

もちろんそれでひどくプライドを傷つけられた人もいて、怒っている人もいる。だけどそれはそれで、別にいいんじゃないかなぁと思ったんです。自分はね。

だけどそこから先がまずい。やはり炎上させる人というのは、本質的なところがずれているのだなぁと深く頷いてしまうほどに酷かった。

まず、怒っている人の意見を要約。

性風俗興味本位で飛び込み、面白おかしく語って、実際に働いている人の尊厳も踏みにじり語られた側のことは何も考えていない。」

「『アングラ世界を覗き見た!スクープ!』って銘打っておいて『まぁ自分あくま調査しただけで汚れてませんけどね^^』ってふざけんな。」

ってなところですかね。「おいおいちげーだろ文盲か」って思った人、いたらごめんなさい。(あらかじめ謝りリスクを軽減するスタンス

それにしても、これらはまっとうな怒りだ。少なくとも自分にはそう思える。そして、それに対する北条氏反論がこちら。

「気分害されたようで、申し訳ありません。切実さをもってホステスをやった私と、飛田女の子本質的に同じだと思っています。」

「私にはミソジニーがあり、それが性の商品化への関心に繋がっています。が、調査という言葉は人を傷つけてしまうのですね。」

はぁ?????????????(太字にしてフォントサイズも大きくしたい)

違うくね???????????誰も「調査」という言葉に傷ついたりしてないよね??????????????????

飛田の話に「清潔だと思ってたのに」というリプが来たことに対し、「飛田=不潔」という侮蔑的考えを否定せず「調査ですよー」と返した意図を教えてください。

というものすごくわかりやすく噛み砕いた質問に、どうして

>ご気分害されたようで、申し訳ありません。切実さをもってホステスをやった私と、飛田女の子本質的に同じだと思っています

という返事ができるのだ。

本質的に同じだと思っています」だぁ?「不潔」という侮辱的な考えを持たれている飛田女の子に「いや^^自分は清潔だし^^あくま調査だし^^」と答えた人間がなんでそういうことが言えるのか。どういう神経してんだ。

別にさー、「ああいった不潔なところでしか働けないなんてカワイソー」でも「自分にはあーゆーことできないわーwww」でも、それが自分意見だというのであれば(賛否はあれど)いいと思う。それが自分発言だというのであれば。

でも、根底でそういうこと思っていて、それをうかがい知れる受け答えをしておきながら「自分彼女たちと本質的に同じ存在だ」あまつさえミソジニーがあり」と来た。

それはちょっと卑怯なんじゃないですかね。自分ばかりいいところに立たせておいて、体を張った感出そうとしてるだけだよね。

その後に続く「こじらせ女子」のワードをめぐるあれこれを読んでもね、全部無責任なんですよ、この人。

「私が弱かったから」

「(こじらせ女子という単語を使ったのは)大人の事情なんです......すみません(´;ω;`) 私としては、こじらせ女子という言葉は使いたくありませんでした。」

「誤解されてる」

「本当に嫌われてしまったようで悲しく、ふがいない」

「敬意を払って使っているつもりなのに、伝わらない。」

「物書きとして失格だと感じています。」

この無責任さ、言い訳オンパレードっぷり。逆にすごいぞ。

「違うの~~誤解なの~~私のせいじゃないの~~~嫌われて悲しい~~~私のことわかってくれない~~~ふえぇ><><

だぞ。いたなぁ、小学校ん時、そういう女子

雨宮さんの、非常に理路整然とされた言葉を受けて、なんでこんな感情レベルの(それも小学生かという稚拙な)反応になるのか。

この人、本当に文字書きか?人の文章理解できているのか?

そしてそこから衝撃の展開を迎える。

「死んでお詫びしようとおもいましたか死ねませんでしたすみません

ファーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwww

おいおいおいおいうそだろうそだろライター?!これでライターなんですか?!文章を書いて!!お金をもらう人が!!!そりゃねえだろ!!!!!!!!!!!!!!!

すごい。これはすごいぞ。面白すぎてちょっと困る。

これを書いたのが三十歳こじらせ女子?嘘でしょ、こんなの中二病真っ只中のメンヘラ十代の言うことと完全一致じゃん。

フリーで生きてく覚悟がある人の文章には、切実さがある。

これは北条氏ご本人の言葉引用である

仮にもそんな信条を掲げてライターやってる人間が、場を和ませる冗談でも逃げの一手だとしても「死んでお詫びしようとおもいましたか死ねませんでしたすみません」って。

ちょっと最低にもほどがあるんじゃないでしょうかね。どうなのそれ。ひょっとしてギャグなの?

お金をもらって書く文章と、Twitterで垂れ流す文章は違うって、そんなことは当たり前だけどさぁ。そういうことすらスポーンと抜け落ちる強烈かつ卑劣発言じゃないですか。

ちょっと女子~~~~~~~~~自分発言責任を持ちなよ~~~~~~~~~~~その逃げが許されるの中学生までだから~~~~~~~~~~~~。

あーあー、もうこの人が今後書く文章、なんの魅力も力も持てないんじゃないですかね。わからないけどね。

自分は「リスクとか^^^^^あっ、そういうのいいんで^^^^^^」という人種なのであいまいに書き捨てますね!匿名だし!!

死んで詫びちゃうか~~~そっか~~~「リスクを取ってペンを取ります(キリッ」てしておいていざつっこまれたらそれか~~~

所詮

その程度の

リスク文章じゃん。

(太字にしたい)

は~がっかりだわ。いっそ噛みつくなり総スルーするなり自分擁護する人間にすり寄るなりすりゃ炎上を見守る側としては面白いのに。それすら興ざめさせるこの最低な逃げ方。

しかしこれで北条氏は「こじらせ女子」改め「かまってちゃんメンヘラバカ女」の烙印押されちゃって、今後の仕事とか大丈夫なんでしょうか。ちょっぴり心配

いざとなったらマジで飛田新地で働いてくれば、もっと臨場感たっぷりに魅力的な話が書けるかもね。がんばれ❤がんばれ❤

PS.個人的に「北条氏美人から嫉妬してる(キリッ」は相当笑えました。北条氏はぜひそういった取り巻きによちよちぎゅっぎゅされて慰められて生きていくと快適だと思いますよ^^

以上。

2015-12-25

すげえ久々に FPS をやったんだが

結論:めちゃくちゃ面白くて止め時がわからずやらないほうがよかった

最後にやったFPSはもう10年以上前Unreal TournamentとCounter Strike。把握している最近FPSの流れとしては、ガンガン突っ込んで、食らったら物陰で回復して、もし死んでもどっかでリスポーンし。ヘリ乗ったりバイク乗ったり戦車乗ったりしてどっかんどっかんやるもんだと思ってた(動画とか人がやってるのを後ろで見たりする程度)

で、レインボーシックス シージってゲームを始めた。12/10 発売。

もうね、これがね、本当にやらなければよかった。ゲームを知らなければ良かった。グラの綺麗さとかリアルさとかそういうのは知らん。

ゲーム概要は、5人1チームの対テロリスト特殊部隊キャラクターによって出来る事や武器が違う)を操作して、立てこもってるテロリストに対して色んなアプローチ目的を達成するゲーム。対テロリスト戦における目的は色々あって、テロリスト全員殺すとか、テロリストが持ってる爆弾の起爆解除するとか、人質を救出するとか。マルチプレイではそれに加えて、特殊部隊vs特殊部隊の殴り合いもできる(ランクマッチがこれ)。

導入はこのぐらいにしてと。

このゲーム、まずライフ回復しない。

ヘッドショットされるとライフの7~8割持ってかれる。

1回までは近くに味方が居れば蘇生してもらえるけど蘇生され中は無防備に。

死んだらリスポーンなんてしない。ゲームが終わるまでボーっと他人プレイを見てるだけ。全プレイヤーの頭にカメラがついてるので上手いと思うプレイヤープレイ観察。

フレンドリーファイヤ死ぬ。もちろん人質死ぬ

とにかくライフ大事で、ガンガン突っ込んでいったりする冒頭のイメージとまったく違う。マップ把握、射線意識、位置取り。それぞれのキャラのできることの把握、プレイヤースキル力の把握(経験ベースレベル公開システムなので事前にある程度は分かる)。

基本は「準備→突入制圧」。

まずは建物に近づき事前にドローン突入させてマップのどこに敵がいるかの索敵。守備側はバリケードを築き、盾を置き、罠を仕掛け微妙情報も取りこぼさないようにする。敵は真上の天井や真横の壁から来るかもしれない。情報を探す。脆弱なところを見つける。

突入制圧。とにかくリスクを最低限にしたまま、なんとかこちらが有利な状況を作り出す。お互いジッとしてるだけでは当然死ぬ。動き続けないと場所がバレ、有利な場所をとられる。銃を撃つのは最低限。リロードにも、追加弾の補給にも時間がかかる。基本はツーマンセルか3人で。それ以上でも以下でも射線の確保や脆弱性になる。

制圧後に例えば人質救出ミッションなら確保した人質を外に連れ出し(その間追っ手もくる)、指定場所まで保護しなくてはいけない。

なんかこう、会社経営みたいで。こんなゲームやらなきゃよかった。やめられない。年末年始休みよ、さようなら

2015-09-01

マスコミ取材した素材をどれくらい保管しておくのだろう

今まで好意的報道だったのに突然手のひらを返したりすることってあるでしょ。

そうすると、それまで笑顔写真とか使ってたくせに、どこから出してきたの?ってくらい悪意に満ちた表情を持ってくるわけじゃない。

あいう素材ってどれくらいストックしておくものなのかね。

手のひら返しもさることながら、地味に努力してるんだなぁとつまらぬ感心をしてしまった。

ロゴ中止が決まってからというものの、使われてる佐野研二郎の顔がスポーン的なアメコミの悪役にしか見えないんだけど。

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