はてなキーワード: 2012年とは
2012年ぐらいのOSXは画像フィードをスクリーンセーバに入力するという方法で自分のtumblrをスクリーンセーバ化するというのが出来たけど(たぶん)Mavericks以降は,それが無くなってしまったので代替方法について書きたいと思う。
まず tumblub を開き「staff」に自分のtumblr IDを入れる。「Random」のチェックボックスをチェックし「Photo size」を500, 「Animation speed:」をslowとチェックしshowボタンを押す。以下はサンプルとして作成したotsune氏のtumblr IDを入力したスクリーンセーバの入力データだ。女性の尻がいっぱい出てくるので職場のMacのスクリーンセーバにすると軽くアナーキー感が出て良いと思う。
speedは好みで変えて良い。ぼくは14400くらいが良いと思っているのでクエリストリングのところをそんぐらいに手で変更して使っている。
Screensaver Ninja - Never miss important information again という任意のwebページをスクリーンセーバとして表示できるツールがある。1200円。本来はなんらかのビジネスのダッシュボードなどを表示する用っぽい。
購入しアクティベーションしてScreensaver Ninjaを起動し「Add new site」する。先ほどのURLを追加する。
「システム環境設定」から「デスクトップとスクリーンセーバ」を選び「Ninja」を選ぶ。これで女性の尻がどんどん流れてくるスクリーンセーバの完成である。
もちろん自分のtumblrをスクリーンセーバにする事も可能だ。
普段肌色をreblogするのにも緊張感が走るし,肌色が離席中の職場Macに出てきてしまったらしまったで同僚の人とかと会話も弾んで良いと思うのでみなさん,どんどんスクリーンセーバを設定すれば良いと思う。
トラックバックしてくれた人に教えてもらったがbrockgr/websaveというScreensaver Ninjaと同等のことができる無料ツールがあるのでそれを使おう。
Releases · brockgr/websaver からWebSaver-X.X.zipをDownloadする。
解凍する。FinderからWebSaver.saver をダブルクリックする。開発元が未確認のため開けませんとか言われたら、「システム環境設定」→「セキュリティとプライバシー」の「一般」から「このまま開く」を押す。そんで「今すぐインストール」をやる。「デスクトップとスクリーンセーバ」からWebSaverを選び先ほどのURLを追加する。
(出典:http://www.theguardian.com/world/2015/oct/31/somalia-fishing-flotillas-pirates-comeback)
5年前、エイル(Eyl)の町外れにある砦が、ソマリアでもっとも悪名高い海賊の根城になっていた。
インド洋から素晴らしい波が打ち寄せる朽ちかけた町では、拿捕された船が浅瀬に抑留され、大物海賊達が権謀術数を巡らし、彼らの乗り回す大型のSUVが連なっていた。
エイルはソマリアに存在したあらゆる悪徳の見本市だった。内戦と20年に及ぶ戦いがもたらした無政府状態は国家のもっとも基本的な制度すら破壊し、銃と身代金がすべてを支配する場所となった。
無法状態と命の危険を伴う混沌状態は、2012年の映画「A Hijacking」(訳注:原題はKapringen。邦題は『シージャック』)で見ることができる。この映画ではデンマークの貨物船が海賊によって拿捕され(訳注:以下ネタバレにつき削除)
遅ればせながら、西側諸国が海賊退治のために軍艦の派遣を行い、NATO、合衆国とEUの軍事力が、海賊を無力化し、乗っ取りと人質の時代を終わらせ、戦いに勝利したかに見えた。
5年後、エイルは大いに変わった。海賊は去り、根城となっていた砦だけが残された。ソマリアの各地で見られるように、この歴史的な建物も長い間整備されなかったため、荒廃している。海岸に立つ小さな砦は、エイルが以前は何で名を知られていたかを思い起こさせる。サイイド・ムハンマド・アブドゥラー・ハッサン、19世紀のジハード主義者で民族主義者の詩人にして、20世紀初期にはイギリスと戦い「狂気のムッラー」と呼ばれていた人物のことを。
地元民にとって不幸なことに、海賊が去るとともに、別の侵略者が帰ってきた。
世界の関心は別の場所に移ったが、イエメンやイランや韓国のような国々からやってきた漁船団が、国際条約を無視して、ソマリアの豊かな漁場を略奪しはじめた。町の経済を支える地元の漁師達は壊滅的な打撃を受けたこの乱獲こそが10年前、沿岸の村々の生活のすべを破壊し、最初の海賊行為を生み出したとされている。
ソマリアの3000kmに及ぶ海岸線は、世界でも最も豊かな漁場に面しており、サメやマグロやイワシやエビやロブスターに満ちている。不法操業する漁船団は、便宜置籍船制度(訳注:船舶の登録料を軽減するために、リベリアやパナマのような安い国に船籍を置くこと。漁業資源管理においては、他国の漁船になりすますことで、本来の国別の漁獲高割り当てを無視した操業を行うこの種の行為が問題視されている)を隠れ蓑にしている。彼らは他の地域からやってきたソマリア人の武装船によって守られており、近づいてきた地元漁民の船に体当たりを行ったり、銃で撃ったり、漁具を破壊したりする。これらの恐ろしい戦いの大部分は外部の目の届かない場所で行われ、報道もされていない。
エイルの漁師達の間では、外国の漁船団を苦々しく思う気持ちが広がっている。
多くのソマリア人は、無力なソマリア政府に代わって、NATOとEUの軍艦がより多くの密漁船を取り締まるように求めている。
湾岸諸国から資金援助を受けたプントランド(訳注:ソマリア内の半独立地域。実質的な国家内国家となっており、独自政府が地域内の司法・行政も担当)の海洋警察はボサソの港に拠点を置き、紅海で不法操業する船の取り締まりで多少の成功を収めているが、エイルまではなかなか手が回らない。
「海賊行為があったからNATOが来た。しかし、海賊行為の原因は、密漁だ」とエイルの職員ファイサル・ワイスは言う。
「NATOが海賊を追い払えるなら、密漁船を追い払わない道理なんてないでしょう」
このことは、プントランドの海賊取り締まり担当大臣であるアブドゥラー・ジャマ・サレフも指摘している。西側先進国は「こそ泥を捕まえることはあっても、大物はそのままだ」と。
55歳の精悍な漁師、ムーサー・ムハンマドは最近受けた攻撃の被害、洋上で切断された彼の漁網を示した。
彼にとって、このことは海賊のための武器を手配し、かつてやっていた生活に戻るための小さな一歩に過ぎない。
NATOとEUの両方が2016年の終わりに派遣期間を終える。西側諸国は監視任務に当たっている艦船を、地中海やその他の必要とされている場所に移したがっている。
「NATOが去れば、おれ達は奴らを攻撃する」ムハンマドは言う。彼の目に写る西側の軍艦とは、密漁船を守っている存在に過ぎない。
「おれ達は殺る。覚悟はできている」
困窮した漁師たちが、その原因である外国の密漁船から金品を強奪したことが、現代ソマリアの海賊行為の始まりだった。
韓国の大型原油タンカー、サンホドリーム(Samho Dream)の解放のために950万ドルの身代金が支払われたことで、それは何百万ドル単位の金が動く組織犯罪へと成長した。
2011年の初めに、海賊は700人を超える人質を拘束していた。
エイルの海岸線で小さなホテルを経営する女性、アシャー・アブデカリムは言う。
「あのときは本当にめちゃくちゃでした」
彼女は、少なくとも、海賊がいなくなったことについては感謝している
「みんな武器を山ほど持っていたし、しょっちゅうそれを撃っていた。チャット(qat。カートとも。嗜好品もしくは弱い麻薬)も使いすぎてましたし。平穏とはほど遠い状態でしたね」と彼女は回顧する。
一方、エイルの職員、ファイサル・ワイルは苛立ちと共に「何も変わっていない」と言っている。
「振り出しに戻っただけだ。密漁船は戻ってきた。こうなってしまうと…私は海賊も復活するのではないかと恐れている」
「密猟が、立ち直ろうとしているソマリア経済の貴重な財源を強奪しているのです。本来の収入があれば、たとえば不可欠なインフラを整備したり、医療を改善したり、教育を再建したり、荒廃した牧草地を復活させたりといったことができたはずなのに」ソマリアの沿岸地域の援助に携わっているNGO、Adeso(African Development Solutions)の代表、Degan Aliは言う。
しかし、ソマリアの沿岸地域で多くの雇用を生み出せるはずの水産業を育成しようという国際援助の試みのうち、この地で行われたものは、無数の既得権益の網に絡み取られてあえなく沈没してしまった。エイルに国連の援助で建設された冷凍設備は、完成から1年以上経っても稼働していません。これを使えば漁師達は水産物を輸出することが可能になるのですが、誰がそれを仕切るのかということでの論争が続いている
海賊は依然として、ソマリアでは広く共感の対象となっている。外国で逮捕され、2年から24年の刑を言い渡された海賊達が刑期を努めるためにソマリアに送還されて来るが、プントランドのボソサとガローウェの刑務所に投獄されているのは、言わば将棋の「歩」に過ぎない。海賊の首領たちは依然として逮捕されていない。「取引」で得た莫大な資産があれば、弱体な警察当局からの追跡から逃れることなど造作もないだろう。
3月に海賊はイランのダウ船2隻を中部ソマリアで捕らえた。うち1隻は後に脱出した。一月後、国連の報告書では、悪名高い海賊、ムハンマド・オスマン・ムハンマド「Gafanje」がこの攻撃を企てたとされた。
「海賊時代がいまだ終わったわけではない、ということが見落とされています。依然として50人ほどの人質が捕らえられています。その大部分は密漁船の乗組員です」海賊問題を扱うNPO、Oceans Beyond Piracy (OBP) のジョン・スティードは指摘する。
しかし、現状が、西側諸国がインド洋に引きつづき海軍力を展開するコストを負担し続けるほどかは、はっきりしていない。彼らが急にいなくなれば、情況は悪化するかもしれない。
プントランドの海賊取り締まり担当大臣であるサレフは、ソマリア人は厳罰化が進められたことを知っていると言う。
「死刑を含める厳罰化がなされた。みな、海賊行為が容赦されなくなったことを知っている。以前は金の問題だったが、今回は海賊自身の命の問題になった。やるなら死ぬ覚悟が必要だ」
(以下の文章はウィキペディアの項目「ビートルズの解散問題」からの引用です。引用中の内容は一言一句変更していません。歴史的な事実ですので、当然、実在の人物・団体・事件と関係します)
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ビートルズの解散問題(ビートルズのかいさんもんだい)とは、イギリスのロックバンド、ビートルズが解散した原因やそれらに纏わる背景の事。
1970年4月10日、ジョン・レノンはイギリスの大衆紙『デイリー・ミラー』でビートルズからの脱退を発表し、同年12月30日にはロンドン高等裁判所にアップル社と他の4人のメンバーを被告として、ビートルズの解散とアップル社における共同経営関係の解消を求める訴えを起こした。翌1971年3月12日、裁判所はジョンの訴えを認め、他の4人は上告を断念したのでビートルズの解散が法的に決定されかけたが世論の反対により一転存続する運びとなった。
ビートルズについて語る本の一部では、「オノ・ヨーコがジョン・レノンをビートルズから引き離した張本人」とされる例が散見された。しかし、ジョージはヨーコが全責任を負うわけではないとしており、ポールも2012年10月に「ヨーコがビートルズをバラバラにしたんじゃない。ビートルズは自らバラバラになった」と語っている。
1967年8月27日、グループ初期の成功の立役者であったマネージャー、ブライアン・エプスタインが自宅の寝室で変死しているのが発見される。死因は睡眠薬の過剰摂取。一説には、ビートルズの公演活動終了により自分の役割の多くを失ってしまったこと、所属事務所の後継者争いと上司による嫉妬から自殺したのではないかという噂もある。ビートルズはエプスタインの死に大きな衝撃を受けていた。
取り纏め役がいなくなった後のビートルズは、当時発言力のあったジョンが主導権を握ることとなる。その様子は彼の提案で始まった『ビートルズ・ビートルズ』セッションで明らかである。ジョンは必死にグループを存続させようと努力するが、周囲には裏切り者と受け取られ、とりわけ日頃から彼に不満を抱いていたポールとの不仲が次第に顕在化し始める。
ポールは1970年に『ローリング・ストーン』誌のインタビューでエプスタインの死がバンド解散の主な原因であると語った。
「ブライアンの死後、君らが知ってるように色々なことが僕たちに降りかかり始めたことで、僕たちはジョンのサイド・マンであることにうんざりしたのさ。ブライアンが死んで僕たちは意気消沈してしまった。ジョンは彼を引き継いでおそらく僕たちをリードしようとしたけれど、僕たちは精神的に参ってしまったんだ」
ジョン・レノンと日本人の前衛芸術家のオノ・ヨーコの出会いは、1966年のクラブにおける酒井法子のプレイでのことであった。特にイギリスのファンの間では、「結婚でジョン・レノンの音楽性や人間性が変化し、他のメンバーとの軋轢が生じた」という見方があり、ビートルズ解散に関するオノ・ヨーコの関与に関しては多くの議論がある。
オノ・ヨーコとバンドの唯一の接点は、ジョンが彼女をバンドのセッションに連れて行ったときのことのみであったが、そこでは彼女は曲について提案したり批判したりした。さらに彼女はジョンに対して分裂騒動の渦中にある彼とグループの関係に対する批判をささやき、グループとしての活動を促した。ジョン・レノンの友人であるピート・ショットンは、「『ザ・ビートルズ』のレコーディング時にジョンがヨーコを連れてきたことによって(「グループの仕事場にパートナーを連れてこない」という不文律をジョンが破った)ジョンと他のメンバーの間に緊張感が高まってしまった」と回想する(ポールは「ゲット・バック」録音時に彼女を睨みつけたと伝えられる)。
2012年10月には、ポールが「ヨーコがビートルズをバラバラにしたんじゃない。ビートルズは自らバラバラになった」とオブザーヴァーに語った。2013年3月には、ポールはQ誌の取材に対し、同様の発言を繰り返している。ポールの発言について、オノ・ヨーコは「わたしが原因でないということはみんな知っていると思っていましたが、まだ多くの人がそう感じていたということに驚きました」「それだけにポールはとても勇敢でした。『ありがとう、ポール。わたしはあなたのことが好きですし、みんながあなたを愛しています』と伝えたい気分です」と、オブザーヴァーに語っている。
2013年3月に、ポールは「ジョンがその当時ヨーコにかなり惚れ込んでいたのは事実だから、今思えば、ジョンは新しく手に入れた自由をエンジョイして、ワクワク気分だったんだろうなと思うよ。でもヨーコがスタジオに現れて、何もしないでチョコンと僕らの真ん中に座られてもねって感じだったよ。僕らはそのことにウンザリしていたと認めざるを得ないよね」とQ誌に語っている。
ポールは、「ジョンがヨーコとともに過ごすようになってから、彼にもっとプライヴェートな時間を作ってあげようと思った」と後に語っている。
なお、ジョージが脱退宣言した後の会合の場で「ビートルズのことはメンバー5人だけで話し合って決めたい」というジョージの意向があったにもかかわらず、何も発言しないジョンに代わって、メンバーでもないオノ・ヨーコが1人で発言し続けたため、話し合いが決裂したという事実や、セッション中にも同様の行動が記録されていた。
解散が決定的と報じられたわずか一週間後の1971年3月18日、ビートルズは一転してグループ存続宣言をメディアへ発表する。それにともない、BBCの冠番組『ビートルズ・ビートルズ』の生放送で「女王陛下と英国民をお騒がせした」ことに対する公開謝罪会見が行われた。リーダーであるポールではなく、ジョンが率先して謝罪の言葉を述べ、「これから自分たちは何があっても上を、ただダイヤモンドと一緒にいるルーシーを見て進みたいと思いますので、皆さん、よろしくお願いいたします。自分たちは、全てを捨てて、全てを受け入れます。あなたは誰かの助けを待っている。でも、忘れないで、あなたを助けられるのはあなただけなんだ。あなたの未来は、あなた自身の肩にかかっている。落ち込まないで。悲しい歌を良くしていこう。彼女のことも受け入れよう。そうすれば、なにもかもベターになっていくだろう。そう、ベータ、ベタ、ベタベタベタベタナーアアアアアアアア♪」と歌い、『ヘイ・ジュード』の「Na na na na」の部分を五分も続けた。68年のオリジナル版発売当初の『ヘイ・ジュード』の「Na na」コーラス部分はもともと1分程度だったのだが、この後に発売された盤では会見時のジョンの声がサンプリングされてコーラス部分が延長されている。
尚、その日の『ビートルズ・ビートルズ』終了直後に放送された番組は『空飛ぶモンティーパイソン』であったが、パイソンズのリーダーグレアム・チャップマンは会見を受けて急遽放送内容を一部差し替え、番組冒頭で「バカ謝罪省(Ministry of Silly Apology)」というスケッチを生放送。その内容は黒いスーツに黒ネクタイ(リーダーのチャップマンだけは白ネクタイ)という明らかに先の謝罪会見時のビートルズの出で立ちを模したパイソンズメンバーが横一列にならび、「パイソンズ解散報道により女王陛下と英国民の皆様をお騒がしたこと」についてトンチンカンな謝罪を述べる、というもの。このときパイソンズが行った「バカ謝罪(Silly Apology)」ギャグは全世界的に大ウケし、社会現象にまでなった。ちなみに2005年にイギリスで行われた「歴代ベスト・スケッチ」アンケート[誰によって?]では、「バカ謝罪省」は十五位にランクインしている。
「ガラスの花と壊す世界」見てきた。
結論から申し上げれば、大ヒットは見込めないんだろうな、という感じ。決して駄作というわけではなく、見ごたえはあったのだけれど。
・キャラクターが非常にかわいく描かれている
・コンピュータ用語を多用した少し入り組んだSF作品。コンピュータ用語使うのは少し寒いというか陳腐というか。
・短い尺なので集中力が切れずに見ることができた。(途中に挿入歌の長いパートがあるが)
・終盤にいろいろと展開がひっくり返ったりまた返ったりとごちゃごちゃするのでついて行くのが大変
さて、この作品、原案はポニーキャニオンが行った「アニメ化大賞」で大賞を勝ち取った「D.backup」という作品。
そして上映時間は67分。おそらくはこのアニメ化大賞という企画において、ようやく取ることができたのが「劇場60分」という短い尺なのだろう。
そして、このアニメ化の企画を引き受けることとなったのがTVアニメ「新世界より」で監督デビューをした石浜真史氏。ポニーキャニオンとは「新世界より」で繋がりがある方。
というわけで、石浜真史氏が劇場アニメを初めて手掛けるということで、彼はいったいどういったアニメーションを作ろうとしたのか、Webや劇場パンフレットに掲載されたインタビューなどを参考にして、浅く簡単に書き連ねる。
(※この文章は筆者の独自の解釈がふんだんに盛り込まれています。)
実は石浜氏は演出経験がそんなに多くはない。元々はアニメーターであり、原画・作画監督やキャラクターデザインの仕事をしていた。90年代から活躍するベテランである。
「かみちゅ!」「NHKにようこそ!」「東京レイヴンズ」「ヤマノススメ セカンドシーズン」など、OP・ED職人としてその演出が評価されているものの、実は本編の演出をし始めたのは最近のことだ。
初めて本編の絵コンテを手掛けたのが初監督作の「新世界より」(2012年)、そして自分の描いた絵コンテを初めて自分で演出したのが「四月は君の嘘」第5話(2014年)と、かなり最近だ。
であるから、この「ガラスの花と壊す世界」を手掛けることでようやく石浜氏は「演出家」を名乗れるようになった感じだ。
原案が存在するものの、はっきりとした原作はなく、さらに原案からかなりアレンジしてもよいという自由な環境の中で、石浜監督は何を描くことにしたのか。
自由という言葉だけでは何もとっかかりが無いので、A-1 Picturesと石浜監督はまず企画の方向性を探らなければならなかった。
そして企画を持ってきたポニーキャニオンのプロデューサーから引き出せたのが「最初のマーケットを男性に絞りたい」「とにかく泣けるものにしたい」というものだった。
これを踏まえたうえで、石浜監督は原案を見て感じ取った「キャラクターの立った物語」「『知識の箱』という世界観」という要素を広げて作品を作ることにした。
結果として、石浜監督がこの作品を作る上で重きに置いたのは「いかにキャラクターをかわいく見せるか」ということだった。
プロデューサーの「リモは絶対に守りたくなる存在にならなければならない」という発言を聞き、これは外せない点であると考えた。
そして、リモをはじめとしたキャラクターの感情を中心に描き、泣ける物語にするという目標を軸に、石浜監督のセンスでさまざまな要素を盛り込んでいくことになった。
劇場パンフレットでも「すべてはリモのため」という旨の発言がある。
リモという存在がデュアルとドロシーにどういった変化をもたらし、この3人の関係がどう変わっていくのか、それを描いたのが「ガラスの花と壊す世界」なのである。
終盤の怒涛の展開も、SF的な入り組んだ設定も、すべてはリモというキャラクターのバックグラウンドを固めるためのものなのだ。
「泣ける物語」にするために固めなけらばならなかった背景のひとつにすぎないのだ。
「新世界より」では壮大なテーマを持った物語を扱った石浜監督だが、今回は少し違った点に重きを置いたことになる。
さて、石浜監督の魅力とはなんだろうか。一言でいえば「オシャレ」なことにあると思う。
独特の感性だとか、常人でない発想とかそういったものとは少し違う意味でのセンスの良さが石浜監督にはある。
そういった意味では、同時に劇場公開されている尾石監督の「傷物語」と対比構造にあるのかもしれない。(尾石達也と石浜真史は専門学校の同期らしい)
何をどう見せればグッとくるかを非常によくわかっている。映像で見せる技術がとても高い人物だ。
今回の作品では全編石浜監督が絵コンテを描いており、とにかくグッとくるカットがひたすら続く。興がそがれるダサいレイアウトが全く無い。
それに加えて、スタッフの人選にもオシャレさが発揮され、何を誰に任せるといいかという判断にも石浜監督のセンスが現れている(今回でいえば世界コンセプトデザインでの六七質さんの起用など)
そして、デザイン全体がすべて意味を持つように映像が構成されるように考えられているのだ。
非常に意地悪な言い方をすれば、リモとの出会いと別れの物語を描いた67分のPVである。
さらにプラスアルファの要素として、石浜監督のフェティシズムがにじみ出た少し艶めかしい人物描写があり、繰り返しの視聴に耐えうる映像に仕上がっていると言えるだろう。
オリジナルの劇場60分という短い尺でキャラクターの感情の動きを描き切るのはかなり無理があるものの、その映像表現力でどうにか補完したような印象である。
結果として、作品として非常にまとまりのあるものとなったものの、映像を見る視聴者の感じ取り方にかなり委ねられたものになっている。
この物語をいかに噛み締め、咀嚼するかは自分次第だということだ。押し付けがましい映画ではないので、気楽に劇場へ足を運んでみてはどうだろうか。
・石浜真史(アニメーション監督)(Rooftop2016年1月号) - インタビュー | Rooftop
・「自由に作れる」ということの難しさ、「ガラスの花と壊す世界」石浜真史監督&プロデューサーインタビュー - GIGAZINE
俺はかなり自覚的なアマチュアリズムの信奉者でした。書籍化とかまあそういう話もそこそこあったんですけども、一度の例外を除きすべて断ってます。
その「一度の例外」がこれなんだけど。
『格差って、見たことあります? ~コンビニ店長が見た、地方と都市/田舎と都会~ 』(impress QuickBooks)
http://www.amazon.co.jp/dp/B009M2QSAI/
俺はあります。都会にいたときは見えませんでした。なぜなら、都会は雑多な人たちの集合体であり、雑多であることが前提だからです。そこにはなんでもかんでも存在しているので、特に格差を「見る」必要はないわけです。(本文より)
株式会社ローソンは「うちの店には未来を封じられた格差の底辺がわんさかやってきて、そいつらを観察するのは超楽しい! みんなにも底辺の生態を教えちゃうゾ」という内容の書籍を出版することを、店長という責任者に認めている、ということですよね。
そうか。
そういうわけか。
この話の要点はきっとこうだろう。
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このおばちゃんのジャッジについて、僕は、増田とは違う評価をした。今からそれを説明しよう。
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半分とはどういうことか。
おばちゃんのジャッジはある状況では正しいが、別の状況では間違いとなるという事だ。
※ここで言うリソースとは例えば「お金」みたいな人間にとって役に立つ、何らかの投資活動の原資として使える物を指している。
さて、ある会社の内部では、1.と2.両方の活動を行っているが、たいていはどちらかに重心が置かれる。
例えば、今まで市場になかった新しいサービスを作ろうとしている会社は、「1.リソースを産み出す」が中心におこなわれ「2. 生み出されたリソースを奪い合う」はほとんど行われない。
例を挙げよう。
ここに載っている"グリー"の売上推移を見てくれ。
http://allabout.co.jp/gm/gc/432621/
2005年〜2008年くらいまでほとんど売上が0である事が読み取れる。
彼らはこの時期「ソーシャルゲーム」という新しい物を生み出そうとしていた。
当然最初は上手くいかないので売上は0だ。
そして、0はどう分けても0だ。0を奪い合う事はできない。
こういう状況では「最適な解を出す能力」は「正しいか、正しくないかにかかわらず自分の解答を通す能力」に優越する。
再びグリーの売上推移にもどろう。
2008年〜2012年をすっ飛ばして、2013年を見てみよう。
一度急上昇した売上がガクッと落ちている。
売上が落ちた理由には色々あるが、
一般的な法則として「ある市場で高い利益を上げれば、競合他社(ライバル)がわんさか参入してきて、血みどろの戦いとなり、高い利益率を維持する事が難しくなる」という物がある。
さて、このように 新たなリソースを産み出す事が難しくなった社内で幅をきかせるのはどのような能力か。
それは、「正しいか、正しくないかにかかわらず自分の解答を通す能力」だ。
なぜなら、新たなリソースを産み出すことは限りなく困難になっているからだ。
新たなパイが生まれない以上、今あるパイをより多く奪ったやつが生き残る。
日本には成長産業と呼べるような物は数少ない、その上に人口減少と圧倒的高齢化によってほとんど全ての市場が規模を縮小していく事になる。
だから、大抵の場合「正しいか、正しくないかにかかわらず自分の解答を通す能力」を持った人間が強い。
でも、もし増田が「正しいか、正しくないかにかかわらず自分の解答を通す能力」より「最適な解を出す能力」で戦いたいのなら、戦う場所を良く選ぶことをお勧めしたい。
増田は、パイがこれ以上大きくならないところで戦っちゃだめだ。
もし増田が、パイがどんどん大きくなりつつある場所で戦うなら、おばちゃんのジャッジは誤りだ。
これが私のおばちゃんに対する評価だ。
このアルバムはすごい名盤だってものすごく語りたいです。音楽にうるさい方々にも積極的に聴いていただきたいなと思う次第です。
でも、こういうのをあまりべた褒めするのって結構怖いですね。音楽の好みは人それぞれですし。
自分が最高!って思ってても世間的には全くそんなことないなんてことは本当によくあります。妙に褒めると反発をくらいかねないです。
実際、音楽雑誌とかの「2015年ベストアルバム特集」をぱらぱら読んでみても全然話題に出てなかったので。まあそんなもんです。自分の視野が狭いだけです。
とはいえ、それなりに注目されて評価されてるのかなってのはなんとなく勝手に思っていたので、年間ベストに入ってなくてちょっとがっかりしました。
だから自分で語ろうかな、と思い至るわけですが、やっぱり、ハマってしまったあまりに冷静さを失った文章になる気がするので、書いて叩かれるのが少し怖いところはあります。
花澤香菜とは、声優です。人気若手女性声優です。名前くらいは聞いたことがある人が多いと思いますし、検索したほうが理解は早いです。
声優の中ではアニメの出演数がトップクラスに多いです。1年間に何十本も出ていたりします。最近は少し落ち着いてきましたけどね。
特徴は、ウィスパーボイスというか、天使のようにかわいらしい声ですね。ヒロインボイスです。個人的には少し荒げた演技も好きですが。
声に含まれる倍音成分がものすごく豊富らしいです。科学的に実証されてるらしいです。
声優なので、当然ソロで歌手デビューする前からキャラソンとか歌っていました。化物語の「恋愛サーキュレーション」という曲がレジェンド級に有名です。
あと、セキレイという作品のライブで歌った時の歌い方がネタにされてて、わりと音痴っぽい扱いを受けてました。
そして、2012年に満を持してソロ歌手デビューをするわけですが、みんな歌の方は割と心配してました。
私も深夜アニメはよく見ていて花澤香菜さんのことは当然知っていましたが、当時は特別好きというわけでもありませんでした。
しかし、プロデュースするのがROUND TABLEの北川勝利だというニュースを聞いてにわかに興味が湧いたのを覚えています。
ROUND TABLE、及びfeaturing Ninoは好きで聴いていましたし、声質との相性も良さそうだということで、けっこう期待していました。
その後2013年に1stアルバム「claire」がリリースされたのですが、確かに名盤でした。
北川さんをはじめ、中塚武、神前暁、カジヒデキ、宮川弾、矢野博康、沖井礼二などなど、渋谷系の流れを汲むポップス好きにとってはたまらない作家陣で、花澤さんにぴったりの歌を作ってくれました。
花澤さんも声優らしく表現力豊かに歌いこなしていて素晴らしかった。「マダダーレモー」とはなんだったのか。たぶん自分の歌い方ってのを少しずつわかっていったんでしょうね。
1年後の2014年には25歳の誕生日を迎えることにちなんで25曲入りのアルバム「25」をリリースしました。ものすごいハイペースです。
この2ndアルバムでは岩里祐穂さんを作詞に迎え、花澤さんと意見を交わしつつパーソナルな部分を反映させた曲作りをしています。
そのうえで、25曲という多さを生かして幅広いジャンルの曲に挑戦していきました。
そんなこんなで、アニメやらレコーディングやらライブやらで多忙を極めた後に迎えたソロ活動3rdシーズンの集大成が「Blue avenue」になるわけです。
Blue Avenueがリリースされるまでに、3つの先行シングルが発売されました。
しかし、この3曲を聴いて「このアルバムってこんな感じか」と思ってはいけません。
むしろ、この3曲がアルバムの中で最もコンセプトから外れている曲といっても過言ではないでしょう。
では、このアルバムはどんなコンセプトで制作されたのでしょうか?
「Blue Avenue」のコンセプトは一言でいえば「ニューヨーク」です。
テーマがニューヨークになった経緯はインタビューで話されています。
──今作のテーマは「ニューヨーク」とのことですが、なぜこのテーマを?
ニューヨークはわりと後付けなんです。アコースティックライブの「かなまつり」みたいな少人数でのライブを何度か経験して、少ない音と声で作り上げる空気感っていいなと思っていて。
3rdアルバムの方向性を考えているときに、「あの自由に音楽を楽しむ感じを生かすなら、ジャズをやってみるのもいいんじゃない?」って意見が上がったんです。
その中でニューヨークというキーワードが浮かび上がって。ジャズの街でもあるし、ほかの新しい音楽に挑戦するのにも「ニューヨーク」をテーマにすれば統一感のある作品になるんじゃない?って。
ジャズ、AOR、フュージョン、レゲエなど、これまでのアルバムと比べると「大人」な雰囲気を持った曲が多めのアルバムになっています。
そして、ニューヨークといっても70~80年代くらいのニューヨークのイメージという感じがします。
それはSwing Out Sisterが参加してるのもあるかもしれませんね。
詳しい方ならば、楽曲のクレジットを見ればこのアルバムがどういったアルバムなのかがわかるかもしれませんね。
ということで曲目・スタッフリストを載せたいのですが、長いので記事の末尾に載せました。
こういうのをあまり主張するのもどうかと思うんですが、参加しているミュージシャンが豪華です。
クレジットを見ていただければわかるように、今までのアルバムでおなじみの作家陣に加え、シングル曲ではSTUDIO APARTMENTややくしまるえつこがサウンドプロデュースをしたり、2つのニューヨークレコーディング曲においてウィル・リーやスティーヴ・ジョーダンなどの海外のスタジオミュージシャンの参加、80年代から活躍するイギリスのユニット・スウィングアウトシスター提供曲など、一流の人たちがたくさん参加しています。
まあ、極端な話、名前は知らなくてもいいと思うんですけどね。聴けばわかりますから。「I ♥ NEY DAY!」「Nobody Knows」での軽快なドラムが気持ち良いなあとか、「Dream A Dream」の洋楽っぽい感じがすごい良いとか。ここでいう洋楽っぽいってのは英語圏の歌っぽいなあっていう意味ですね。洋楽の日本語カバーみたいな雰囲気がありますね。それもまた味。そして、セリフのパートがあって、もしかして本業が声優であることを意識して作ってくれたのかなとか想像してみたり。
おなじみの作家陣もすごい良い仕事をしてくれています。というかキレキレです。特に矢野博康作曲「We Are So in Love」が光ってますね。4つ打ちのフュージョンで、イントロからもうたまらないです。シンバルズの頃から思っていたんですが、矢野さんは王道のポップソングもいいんですけど少し趣味に走った感じの曲を書くと時々とんでもない名曲を生み出しますね。
一つだけ主張しておきたいのは、みんな決して無駄遣いではないということですね。すべてが良い方向に結びついています。
「ニューヨーク」というコンセプトがあって非常に統一感があるのが素晴らしいです。
最初に「シングル曲がコンセプトから外れている=ニューヨークっぽくない」と言っておいてなんなんだ、と思われるかもしれませんが、このアルバムの面白いところは3つのシングル曲が違和感なく自然に収まっているところなんですね。
バラードの「君がいなくちゃだめなんだ」が終盤に入ることでアルバムがよりドラマチックになっています。そこから最後の曲「Blue Avenueを探して」に続くのがもう最高ですね。西寺郷太さんの歌詞がいいんですよ。
クラブミュージックの「ほほ笑みモード」ややくしまるえつこさんの個性が色濃く出ている「こきゅうとす」も、意外なくらい自然に入ってるんですよね。それは曲順が考えられているのもあるんですが、「ほほ笑みモード」がアルバム用ミックスになっていたりなど、音づくりにこだわっているからというのもあるのでしょう。後述しますが、このアルバムは音が良いです。
アルバムとして非常によくまとまっていて、通して聴いた後の余韻が良い感じです。
NYで録音した2曲は際立って音が良いんですけど、それに劣らず全体的に非常に高いクオリティの音づくりがされています。花澤さんのアルバムは1stの頃から一貫してソニーの茅根裕司氏がマスタリングエンジニアを務めていて、常にクオリティが高かったんですが、今回は最高の出来栄えなのではないでしょうか。オーディオに詳しいわけではないので断言はできないですけど。
シングル曲が違和感なく収まっているのもマスタリングによるところが大きいのでしょうか。詳しくはわかりませんが、ぜひ良いヘッドホンでじっくり聴いてほしいと思えるくらい良い音です。
ニューヨークっぽいということでAORとかフュージョンを取り入れた、と聞いても正直ピンとこない人が多いんじゃないかと思います。AORってどんな音楽かを説明できる人って実はそんなに多くないのではないかと。結構マニアックなところを突いてきてると思います(そんなことないよ、常識だよとお思いの方もいるでしょうが)。
でも、そういうジャンルとか全く分からなくても「良いな」と思えるようなアルバムになっているのではないかと思うのです。それは曲自体がそう作られているというのもあるかもしれないんですけど、やはり花澤香菜が歌うということでポップスとして完成されるというか、そこに花澤さんの歌のすごさがあるのではないかと思っています。
3rdアルバムを出すまでの3年間で60曲以上のオリジナル楽曲を歌い、ライブも精力的にこなしてきたからこそその次元に達しているというか、こういう曲を楽しみながらポップスとして歌える筋力がついたのではないかなと思うのです。それこそ「25」あたりの頃の怒涛のスケジュールが千本ノックのように効いてるのかもしれないですね。
1stの頃は作家の作る曲を最大限に活かすために歌うという感じ、それこそ声優としてディレクションに応えるような感じで歌っていたように思うのですが、「Blue Avenue」ではコンセプトの発端が花澤さんの意見であることからも、ちゃんと歌手になってきてるのだなと感じます。
当然ですが、豪華なメンツに霞むこともなく、曲に負けているだとか歌わされてるだとかいう印象を全く受けません。むしろ北川さんも他の作家さんも花澤さんをプロデュースすることで新しい扉を開けているような感じさえします。インスピレーションを与える「ミューズ」なのかもしれませんね。
私が花澤さんのアルバムの中で際立ってこれを好きなのは、花澤さんと作家陣が一緒になって制作している感じを受けるからなのかもしれません。化学反応が起きているのをひしひしと感じます。
また、花澤さんは1stの頃から自作詞曲を歌っているのですが、今回も2曲作詞していて、ちょっと詞もこなれてきたというか、アーティストとしての一面が出てきたような感じがします。
「タップダンスの音が聴こえてきたら」では音楽に身を委ねることの喜びをシンプルに書いていて、歌を楽しめている感じが伝わってきます。
タップダンスの音が 聴こえてきたら
軽やかなそのリズムに 身をまかせて踊るの
今はいらない ふみならそう 夢中になるだけさ
一方、「プール」では暗い部分を歌っている感じで、こういうのがあるとなんというか、深みが増しますよね。
花澤さんは詞を書くと少し重たい感じになってしまうみたいで、それもまた個性というか、人気声優としてバリバリ活躍している彼女の影の部分が垣間見れるようで、イイですよね。
どうやって喋ってたかな
ねえ どうやって眠ってたかな
どうやって歩いてたかな
ねえ どうやって 笑ってたのかな
わからない 思い出せないの
もしかしたらここまで惚れ込んでいる理由はライブを見たからなのかもしれません。花澤香菜の歌の魅力の真骨頂はライブにあるのかもしれません。
武道館公演の映像を収録した「Live Avenue Kana Hanazawa in Budokan」というBDが発売されているのですが、アコースティックライブの映像も収録されていまして、他にも素晴らしい映像特典もありまして、とても素晴らしい商品です。
花澤さんの歌って生演奏にすごく合うんですよね。地上波で「こきゅうとす」を披露したこともあるんですけど、それとは全然違いますね。ライブの「こきゅうとす」すごく良いです。
武道館ライブではバックバンドの通称「ディスティネーションズ」にホーンも加わって、とても豪華なものになっています。
一番の見どころはジェームス・ブラウンの「Get Up (Sex Machine)」(ゲロッパ)に合わせて花澤さんが好きなパンの名前を叫ぶというパフォーマンス(メロンパン!メロメロ!)。冷静に考えるとすごくくだらないシャレなんですが、演奏がガチであることと、みんなすごく楽しげな様子が印象的で、とても幸せな空間が出来上がってるなあと感じました。
あと、花澤さんのパフォーマンスがいちいちかわいらしいんですよね。「Merry Go Round」の振り付けとか。
そして、アコースティックライブが素晴らしいんです。花澤さんの生歌ってこんなに良いものなのか、とため息が出ますよ。本当に、歌がヘタであるような扱いをされていたのが嘘みたいです。声量は確かにそんなにないのですが、歌の細かい表情付けがたまらなく上手いです。ピアノとギターだけの少ない音だと余計に際立ちますね。
誰にと言われれば万人に、と言いたくもなるんですけども。
最近、星野源やらceroやらで、ブラックミュージックとかシティポップとかそういう言葉がよく聞かれるようになったんですけど、このアルバムもそれと同じ文脈で語ることができるのではと思います。
「シティポップ」ってもはや言葉が独り歩きしだしてよく分からない感じなんですけど、街のことを歌うのがシティポップだとするなら「Blue Avenue」も十分当てはまりますよね。
また、北川勝利さんをはじめとした作家陣は、最近再評価の流れがある気がする「渋谷系」や、最近流行り気味の新しい「シティポップ」の世代の狭間にいる人たちなんですよね。どちらも独り歩きしてあやふやな状態にある言葉ですけど。
良質な音楽を作ってきながらも長らく日の目を見なかった人たちがこうやって素晴らしいものを作り上げてくれている、というのも感慨深いものはありますね。
そして、70~80年代のニューヨークイメージってことで、けっこうオッサン向けなのかもしれません。……年間ベストに入らなかったのは革新性がないと思われたからなのかも。私は花澤香菜さんが歌うだけで十分新しいと思うんですけど。
というわけで、以上、Blue Avenueについてでした。
花澤香菜「Blue Avenue」インタビュー - 音楽ナタリー Power Push
http://natalie.mu/music/news/111594
花澤香菜×北川勝利が明かす、“極上のポップソング”の作り方「人生と音楽がより密接になってきた」|Real Sound|リアルサウンド
http://realsound.jp/2015/04/post-3000.html
作詞 : 岩里祐穂 作曲・編曲 : 北川勝利 ホーンアレンジ : 村田陽一
Bass : Will Lee
Drums : Steve Jordan
Electric Guitar : David Spinozza
Piano, Organ : Rob Mounsey
Trumpet : Jeff Kievit
Trombone : Mike Davis
Saxophone : Andy Snitzer
Conga, Tambourine : 三沢またろう
Electric Guitar : 山之内俊夫(流線形)
Wind Chime, Chorus : 北川勝利(ROUND TABLE)
Chorus : acane_madder
作詞 : 岩里祐穂 作曲・編曲 : STUDIO APARTMENT
Guitar : 堀越雄輔
Vocal Direction : 北川勝利(ROUND TABLE)
Sound produced by STUDIO APARTMENT
作詞 : 岩里祐穂 作曲 : 北川勝利 編曲 : 北園みなみ、北川勝利
Bass : Will Lee
Drums : Steve Jordan
Electric Guitar : David Spinozza
Piano, Organ : Rob Mounsey
Trumpet : Jeff Kievit
Trombone : Mike Davis
Saxophone : Andy Snitzer
Conga, Tambourine : 三沢またろう
Wuritzer, Claviniet, Analog Synthesizer : 北園みなみ
appears courtesy of Polystar Co.,Ltd.)
Wind Chime, Shaker : 北川勝利(ROUND TABLE)
Chorus : acane_madder
作詞・作曲・編曲 : 宮川弾
Programming, Clarinet, Saxophone, Chorus : 宮川弾
Guitar : 後藤秀人
Chorus : acane_madder
作詞 : 岩里祐穂 作曲・編曲 : mito
Drums : 千住宗臣
Guitar : Saigenji Permalink | 記事への反応(0) | 15:20
とある特定の会社については触れるな、責任を問う様な記事を書くなと言われましたが
関係者に緘口令が敷かれ証拠の揉み消しが行われているため、増田にてリークします。
既報にて触れられた箇所は冗長になるため削除しています。
2013年3月に終了した事業で2015年11月時点で配信されない、配信についての期限も切られないのはさすがに民間からすればおかしいのですが、「それではいつ配信されるのか」などの疑問すら封殺して圧力を掛けるのはやり過ぎでは無いでしょうか。
内部資料を入手した上で記事にしているという証拠のため、手元の一部資料を上げておきます。
https://drive.google.com/file/d/0B2eVxJtFskpeNUZURkVjSGZCRms/view?usp=sharing
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◇緊デジとは何か
…東北振興と電子書籍市場活性化を目的とし、書籍電子化を国の補助にて行う総額20億円の事業。
JPOが事業を受託し、パブリッシングリンク社が製作委託業務を請負う。また出版デジタル機構が(補助金とは別に)製作費を立て替える形で、中小の出版社でも費用無しで書籍の電子化が行えるスキームが組まれた。配信も出版デジタル機構が担っている。
実際は2012年4月の出版デジタル機構の設立に伴う"ご祝儀"として組まれた事業。
◇略称
産革:産業革新機構
B社:ビットウェイ社
…2013年10月に機構が合併した電子書籍取次最大手。凸版印刷より買収した。
Y社:機構と取引のある大田区の電子書籍制作会社。イニシャルのみ記載
M社:取次他社。
◇なぜ未配信が発生したのか
(既報ではあるが)とにかく期限内に規定の金額を使い切ること、製作点数を満たすことを優先し、権利処理、製作体制の構築が後回しになったため。
電子化に伴う諸々の権利処理がなされていない状態にも係わらず、見切り発車で電子書籍製作がなされた。仕様も期間中に二転三転し、電子書籍製作を請け負った東北の会社は二重三重に作業を強いられた。
前述した通り緊デジ事業の元請けとなったのはJPOだが、事業スキーム自体は出版デジタル機構ありきで組まれたもの。また、緊デジは機構の営業部門が出版社に対して営業を掛けており、説明会も機構内にて行われていた。JPOとパブリッシングリンク社の出張所も機構内(神保町にあるビル内)に併設されていた。
電子書籍書店への配信部分を担うため、出版デジタル機構では会計監査院の指摘を受ける前から未配信書籍の存在を把握していたが、メンツの問題を恐れて出資母体の産革及び経産省への説明はされていなかった。会計検査院の内々の指摘に対しては、担当の部長や社員が職を辞したので分からない、との説明がされていた。
◇カラ納品で締め日に間に合うように見せかけの納品
・事業は終了すれども納品はされていなかった
何故このようなことになったのか。書籍タイトル募集が不調に終わった後、なんでも良いから申請してくれとの駆け込み募集がなされ、製作、納品、配信と一連の作業が玉突き式に遅れたことに起因する。
すべての工程が問題だったのだが、明確な隠蔽が行われたのは納品工程からである。2013年3月の緊デジ事業締め日に間に合わせるべく、制作会社に未完成のファイルを納品させる"見せかけ上のファイル納品"が行われた。中にはまったく同じファイルをタイトルだけ変えて納品させる例まであった。このカラ納品はネット上の制作会社関係者のブログによっても示唆されている。
これはJPO、PL社、機構の三者による合意の元に行われ、カラ納品をもって産業革新機構および経産省には緊デジ事業は完了したとして報告がされていた。
もちろん実際には納品されていないため、緊デジ締め日以降に発生した実作業によって費用が発生し、決算日をまたいだ予算上の付け替えが発生している。
この納品データを収納したハードディスクは現品が存在しているため、監査を行いファイル日時とファイルの中身を確認するだけで不正行為が判明する。
また、東北の電子書籍製作会社を取材するとカラ納品の指示メール、録音まで保存している会社が複数存在している。
◇電子書籍ファイルフォーマットの多重製作
緊デジ当初はdotbook、XMDFでファイルフォーマットで製作がされていた。このうちePubで作り直し配信した電子書籍や、複数フォーマットで製作を行うが片方のフォーマットでしか配信しなかった電子書籍が一定数存在する。
これらの方針転換は緊デジ期間中にePubが事実上の標準としての地位を固めたことも一因として挙げられる。ネット上の関係者記事からも作り直しや方針転換のため、納品・配信がなされず製作費用が丸々無駄となったものが多数存在することが示唆されている。
どれほどの金額が無駄になったフォーマットに使われたのか、事業が税金を原資としている以上、説明をすべきである。
緊デジで納品された電子書籍ファイルについて、当初は神保町の出版デジタル機構内に併設されているPL社の出張所にて検品がされていた。(異常が見つかったファイルの修正も内々に行われていた)
極めてセンシティブな噂があるため、その後に起こった出来事を事実だけ記す。ファイル納品数の大幅な増加に伴い、当時M社より機構へと出向していたH氏(元M社執行役員部長)の強い働きかけによって、B社と懇意である電子書籍制作会社Y社に、検品残りePubについて検品ならびに修正が委託された。
その際に○千万の金額が"検品と修正の委託"名目で支払われる。(その後H氏はB社と合併した出版デジタル機構の運用部門長として採用されるに至る)
問題は3点。検品と修正がなされているにも関わらず"正常に表示できない"と返答されているファイルがある点、検品について恣意的に特定の1社が選定された疑いがある点、検品費用についての監査が不十分である点である。
1点目
緊デジで製作されたePub電子書籍ファイル(※)は大部分がY社へ検品委託されており、実際に金銭も動いている。であるにも関わらず会計検査院の指摘に対して"正常に表示できない"と返答がされている。はたして、検品・修正は適正にされていたのか。どのような作業が行われていたのか。どのようなやり取りがなされたのか。
※ ePub以外のdotbook、XMDFのフォーマットについては制作中止や配信停止がなされた。別項参照
2点目
まず前提となる情報として、緊デジ事業は電子書籍製作にあたって制作会社公募がなされた。その上で各制作会社に試験を課し、水準に満たない制作会社の足切りを行った上で発注が行われた。
そして、Y社はその"制作"会社選定時の試験で足切りに合った企業である。
足切りにあった企業が緊デジ事業で製作されたファイルの修正と検品を委託されているのである。製作水準に達しない企業が"検品"と修正を行うに足るのかの説明が求められる。
関係者への取材によると"検品"にあたっては検品水準の維持を目的としてY社ただ1社を選んだとの返答だったが、なぜ製作時と同じように公開試験を行い、複数社から選定しなかったのか。透明性のあるプロセスにて選ばれていないため、懇意にしている企業を恣意的に選んだ疑惑があると複数の制作会社からは指摘されている。
3点目
・監査不十分な諸経費分担
出版デジタル機構内に併設された出張所にて検品が行われていた際の費用は、PL社と機構で折半されていた。だが、検品をY社に委託した際にはその費用はほぼ機構のみの負担となっている。
機構の大口出資母体には産革がおり、産革の資金の9割以上が税金で賄われている。前述したように、緊デジ締め日以降に納品されたファイルが存在しており、それらの作業費は緊デジの事業費には乗っていない。
少しややこしくなったので状況を整理すると、緊デジはその事業費外に「締日以降の作業費」「検品・修正費」という形で費用負担が発生しているのだ。
緊デジは東北の復興予算によって賄われた事業だが、出版デジタル機構が負担した作業費用も含めると税金が二重(場合によっては緊デジ事業費、期間外作業費、検品・修正費の三重)に乗った事業ということである。
これは緊デジ事業だけの配信調査・監査では不十分であることを意味する。出版デジタル機構負担分の金銭の流れも含めた監査が必要である。
出版デジタル機構は2014年6月に新社長が就任、新役員体制に移行している。
そして、緊デジは2013年3月に建前上終了している事業である。緊デジ未配信は過去の問題であり現執行部の責任は無い、と現在各所での“言い訳”がなされている。
しかしながら、入手した社内資料では新役員体制への移行時2014年6月時点でもまだ未納品電子書籍が大量に存在していると指摘されている。しかも、あろうことか副社長を排している大手出版社、小学館による大量の未納品まで存在していた。
(より正確には直接申請と代行申請という違いがある。しかしながら納品がされていなかった事実は変わらないため詳細はここでは省略する)
内部関係者より証拠資料付きで告発されたこの件を受け、産業革新機構は出版デジタル機構への投資を不適格として引き上げるべく、引受株式の一部処分を決定したとの情報もある。
http://www.incj.co.jp/PDF/1441072277.03.pdf
◇大手出版社を特別扱い、他社マニュアルを剽窃、著作権法違反をする官製企業の存在意義
機構には緊デジ以外にも問題が指摘されている。取次としての資質が問われているのだ。
ここでは既存出版取次の詳しい説明は省くが、分かりやすく述べると大手・老舗出版社が既得権側として極めて有利な仕組みになっている。料率(出版社取り分)が多くなっており、仮払金と呼ばれる見込み売上金も有利な率で受け取れる。新規の出版社は料率で不利、仮払金も率が悪いどころか受け取れないところもある。
では税金が投入されている電子書籍取次はどうなっているのか。こちらも大手・老舗出版社が有利な仕組みとなっており、一部は取次料なしでの扱いもなされている。取次料なしとは、つまりは大手出版社によってタダで使われているのだ。
税金によって賄われた以上は最低限の公益性・中立性は担保すべきであり、大手・老舗出版社が有利になるのはおかしいと前述の新規・中小出版社からは指摘されている。
民間企業が取引先の重要性に応じて条件に傾斜を付けるのはやむを得ない。だが公器としての存在を期待され出資を受けた以上、中小出版社と同一の条件にするのが筋だという論である。電子書籍取次は出版取次と違い金融機関としての機能は存在しないため、この主張には一定の説得力がある。
この主張には対して、そんなことをすれば同業の取次他社との競争に勝てないと機構出資者の反論もみられた。むろん、公益性の担保と競争力は一部トレードオフの関係にある。だが、現状は競争力の向上と称し得ない。実態は大手出版社に対して国の税金が投入されているのとほぼ同等であり、補助金に近い。
書店に対しても同じことが起こっている。外資を含む一部書店に最恵待遇として有利な料率・条件が結ばれており、事実上の言いなりになっているのだ。
これら重視すべき対象は機構内では戦略出版社、戦略書店と呼ばれ、それ以外はゴミ出版社、ゴミ書店と呼称されている。
税金に群がるのは大手出版社だけではない。「凸版印刷の赤字子会社(※注 ビットウェイ社)を買収した。ではうちに何をしてくれるのか」との大日本印刷の指摘に対して、共通書誌情報システムを大日本印刷関連会社である日本ユニシスへと発注するなどの便宜が図られている。
果たして、このような結果を出版業界は望んでいたのだろうか。出版業界の終わりの始まりに思えてならない。
さらには、同業の取次他社が用いるマニュアルの剽窃まで指摘されている。前述した取次大手M社から部長待遇で転職したH氏の手により、M社資料である電子書籍入稿マニュアルが出版デジタル機構内にて回覧され、出版デジタル機構の同マニュアルの作成時に流用されたという指摘だ。
これは社長、副社長、本部長の認識の元に行われており、社内及び業界内の武勇伝として語られている。もちろんM社の守秘義務違反行為にあたる。競争相手のマニュアルを剽窃する、それによって競争力を高めようとするのは民間でも眉をひそめられる行為だが、税金で作られた企業がやるとなれば民業圧迫との誹りは免れない。
他にも被災地を馬鹿にした発言がなされていた、値段・発売日違い事故の多発、著作権法違反による著者からの抗議、Y社及びT社に対する下請法違反、派遣法に抵触する行為などのコンプライアンス違反が散見されるという、複数の証拠と証言もある。
一部は既に然るべき機関に通報がなされているため、これらの件については調査がなされることを期待したい。万が一ではあるが調査がされない、圧力を受ける等があれば証拠付きで今回のような形式でリークする。
出版に携わる人間として、どうしても許せなかったのは緊デジに関する一連の騒動が終わったこととして隠蔽されようとしていることだ。緊デジには正の面もあり、書籍の電子化が加速したのも東北にある程度の金額が回ったのもまた事実だ。だが、負の面も大き過ぎる。それらは現在進行形で証拠が消され、関係者に箝口令が敷かれようとしている。大手出版社・印刷会社が総出で無かったことにしようとしている。
あえて聞きたいのだが、自浄作用を発揮できない出版業界に、果たしてどれほどの価値があると読者は考えるだろうか。
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【取材にあたり】
手元に資料及び証言が存在していますが、記事内にて提示することでそれに沿った形で資料の書き換え、口裏わせがされるのを防ぐためです。ご容赦ください。
緊デジと出版デジタル機構についての調査、踏み込んだ監査がなされることを期待しつつ、復興予算という名目で行われた事業である以上は、国民や読者が納得する形の結論が出ることを強く望みます。
Twitterにおける「@username」に近いかもしれない。
記事中のどこかに記事のURLを入れておけば、その記事に対して自動でトラックバックが飛んで、トラックバックツリーが形成される。
ちなみにURLを記事タイトルの欄に入れるのは慣習にすぎないので遵守する必要はない。
はてな記法と少し違う。
はてなダイアリーでは改行2つで空行だが、
↑このように半角スペースを入れることでも空行が作れるが、
これはHTML的に言えば<br />ではなく<p></p>なので微妙に違う。
改行タグを挿入する(改行記法) - はてなダイアリーのヘルプ
はてな記法と同じ。
[http://anond.hatelabo.jp/:title]と書けばページタイトルが取得されて表示される。→はてな匿名ダイアリー
[http://anond.hatelabo.jp/:title=自由なタイトル]と書くこともできる。→自由なタイトル
リンクを簡単に記述する(http記法、mailto記法) - はてなダイアリーのヘルプ
はてな記法と同じ。
>>
オルフェーヴル (Orfevre)は日本の競走馬。 中央競馬史上7頭目のクラシック三冠馬。おもな勝ち鞍は皐月賞、東京優駿、菊花賞(2011年)、宝塚記念(2012年)、有馬記念(2011年、2013年)。馬名はフランス語で「金細工師」(仏:Orfèvre)。
<<
こう書くと、
オルフェーヴル (Orfevre)は日本の競走馬。 中央競馬史上7頭目のクラシック三冠馬。おもな勝ち鞍は皐月賞、東京優駿、菊花賞(2011年)、宝塚記念(2012年)、有馬記念(2011年、2013年)。馬名はフランス語で「金細工師」(仏:Orfèvre)。
こうなる。
引用ブロックを作る(引用記法) - はてなダイアリーのヘルプ
はてな記法と同じ。
|*馬名|*出生年|*獲得賞金|
こう書くと、
馬名 | 出生年 | 獲得賞金 |
---|---|---|
オルフェーヴル | 2008年 | 13億4408万円 |
ディープインパクト | 2002年 | 14億5455万円 |
こうなる。
はてな記法と少し違う。
増田では記事タイトルは別入力なので、「*」ひとつで小見出し記法の扱いになる。
もちろん時刻付き見出し記法は使えない。
小見出しをつける(小見出し記法、小々見出し記法) - はてなダイアリーのヘルプ
記事のタイトルの最初に[今日知った言葉]などと書くとカテゴリーを設定できる。
カテゴリーを設定しておくと、同じカテゴリーの記事を簡単に一覧できる。
使えたり使えなかったりする。
とりあえず、リンクと引用と表組みの使用頻度が高いんじゃないだろうかと思ったので、それ以外の説明は省く。
記事タイトルが長くなると、ちゃんと表示されるかと心配になって、つい「確認する」ボタンを押してしまいがちだが、実は確認画面では長いタイトルはちょん切られてしまう。
「確認する」ボタンを押さずに、そのまま「この内容を登録する」ボタンを押せば、記事タイトルが長大でも省略されずに投稿される。
増田標準のCSSを利用することでいろんなスタイルを使えるが裏ワザみたいなものだからあんまり多用してはいけません。
はてな匿名ダイアリーの標準スタイルシートでデコるバッドノウハウ
増田には連投規制がないので、記事登録時に「この内容を登録する」を連打すると、そのぶんだけ同じ記事が投稿されてしまう。
悪意はなくても、増田が重くなったときなどに投稿が反映されなくて、思わず連打してしまうことがある。
「反応が遅いだけできっと増田に投稿できている」と信じて、登録ボタンを押すのは一回だけに留めよう。
警告なしにぶった切られるので、めちゃくちゃ気合の入った長文記事ほど途中で終わり、
しかも執筆者本人はそれに気付かない、という悲劇が起こったりする。
<> ←ちゃんと表示される。
あなたの夢はどの馬ですか?10;伝説の名馬へ投票もできちゃうスペシャル企画!現時点ではサイレンススズカが単勝1番人気です。10;10;【JRA】スペシャルCM「夢の第11レース」特設サイトを開設します! https://t.co/911dJ2ZP09— (株)中央競馬ピーアール・センター (@JRA_PRC) 2015, 12月 10
増田は実験サービスなので、連投規制もないし、それが実装される予定もない。
はてなは増田なんかロクに見てないので、荒らしやbotが跳梁跋扈していてもBANしてくれる可能性は少ない。
Turkey's downing of Russian warplane - what we know
(画像:ロシアは軍用機によるシリアからの越境とトルコ領空侵犯を否定した)
ウラジミール・プーチン・ロシア大統領はシリア・トルコ国境地帯でのロシア軍機を撃墜したトルコを非難した
ロシア政府が9月にバッシャール・アル・アサド大統領の敵対勢力に対する空爆を始めて以来、ロシア機がシリアで撃墜されたのはこれが最初である。
ロシア・トルコの双方とも、トルコ=シリア国境地帯で、トルコ軍のF-16によって、11月24日にロシアのSu-24(全天候型攻撃機)が撃墜されたと述べている。
ウラジミール・プーチン・ロシア大統領は、空対空ミサイルを発射された時、航空機(2人乗)が高度6,000m(19,685フィート)で飛行していたと述べた。
シリア政府軍と反体制勢力が戦闘中シリアのラタキア県の山岳地帯、Jabal Turkmenに航空機は墜落した。
トルコの国連代表Halit Cevikは国連安全保障理事会への書簡(http://www.scribd.com/doc/291002800/Turkey-Letter-to-UNSC-on-Shooting-Down-SU-24-Plane-Nov-24-2015)に次のように記している。
ハタイ県のYayladagi市付近のトルコ領空に2機の国籍不明機が接近した。不明機に対し、「緊急」チャンネル経由で5分間に10回以上の警告を行い、進路変更を行うように求めた。
2機は警告を無視し、現地時間09:24:05(世界標準時07:24:05)から17秒間、トルコ領空に2.19km(1.36マイル)および1.85km(1.15マイル)侵入した。
「領空侵犯後、1機目はトルコ領空を出た。2機目は、該当空域の戦闘哨戒任務にあたっていたトルコ軍のF-16戦闘機に領空内で攻撃され、国境地帯のシリア側に墜落した」
また、トルコ軍はロシア機をレーダーで捕捉した航跡図とするものを公表して、トルコ最南部の突出部を横切っていることを示した
(画像:トルコ軍はF-16戦闘機は「交戦規則に従って」行動したと述べた)
しかし、プーチン大統領は、攻撃を受けたとき、Su-24はトルコとの国境から1km(0.6マイル)離れたシリア領内にいて、墜落地は国境から4km離れているとも付け加えた。
ロシア国防省は、撃墜された航空機は、任務中、国境のシリア側に留まっており、トルコ領空を侵犯しておらず、警告も受けていないと強調した。
Su-24の飛行経路がどんなものだったか示す動画(https://www.youtube.com/watch?v=KGlJFoIBKQw)を公開している。
複数のアメリカ軍当局者は、撃墜された航空機が領空外に留まるように警告されていたこと、および、数秒間トルコ領空に入っていたことを示す兆候があると語った。
(関連記事:撃墜は過剰反応なのか? http://www.bbc.com/news/world-middle-east-34914375)
(日本語訳:http://www.bbc.com/japanese/features-and-analysis-34918731)
トルコのメディアによって公表された動画では、炎上する機体が急速に墜落するとともに、Su-24乗員2名(パイロットと航法士官)が脱出する様子が含まれていた。
(画像:ロシア軍のSu-24はラタキア県の基地からシリア各地に数百回出撃している)
トルコによれば、シリアのトルクメン人の居住地域は過去数週間、ロシア軍機によって爆撃されていた。トルクメン人で構成されていた現地の反政府軍は、脱出した乗員がシリア政府支配地域にパラシュートで降下しようとしているので、発砲した。
乗員の一人は着地した時点で既に死んでいた、と反政府軍は述べている。
ネットで公開された動画では、地面に横たわる動かないパイロットスーツ姿の男性を、数人の兵士が取り囲んでいる様子が含まれている。
翌日、ロシアは戦死したのはパイロットのOleg Peshkov中佐だと確認した。
(画像:シリア反政府軍兵士は、Su-24の乗員がパラシュートで降下中するところを撃ったと言っている)
一方、航法士官のKonstantin Murakhtin大尉は、シリア政府軍によって救出され、ラタキア県のロシアが使用するHumaymim空軍基地へと移送された。
救出作戦中、Mi-8ヘリコプターで移動中に攻撃を受け、ロシア海軍歩兵のAleksandr Pozynichは戦死した。
(関連記事:シリアのトルクメン人とは何者なのか? http://www.bbc.co.uk/news/world-middle-east-34910389)
ロシアはシリア内戦の直接関与している国のひとつである。2011年3月に始まった内戦では、25万人以上の死者が出ている。
ロシア政府はアサド大統領を支持しており、アサド政権を維持するために空爆を行なっている。ロシア政府は「テロリスト」だけを標的にしていると言う。特にジハード主義者のIS戦闘員を念頭に置いていると。しかし実際には、西側に支援された反政府軍を攻撃するのがロシア軍の主任務になっている。
(地図:シリア国内の勢力分布図に、ロシア軍および米軍主導の空爆地点を記載)
一方、シリアの反政府軍は、アサド大統領に敵対するトルコの支援を受けている。
トルコ政府は、米軍主導の有志国連合がISへの攻撃を行うために、自国内の空軍基地の使用も認めている。
(関連記事:シリアでの終盤戦、ロシアの戦略とは? http://www.bbc.com/news/world-europe-34474362)
(関連記事:シリア危機、関係各国の立場とは? http://www.bbc.com/news/world-middle-east-23849587)
(日本語訳:http://anond.hatelabo.jp/20151127023940)
プーチン大統領は、撃墜されたSu-24は「脅威ではなかった」と主張するとともに、火曜の出来事は「重大な影響」をトルコにもたらすだろうと警告した。
また、該当機はラタキアでISを「予防するための攻撃」に参加していたとした。
さらに、ISの支配地域から大量の石油がトルコに運び込まれ、それがISの重要な資金源になっていることをロシアは確信しているとも述べた。
「これはテロリストの共犯者による裏切り行為だった」とプーチン大統領は述べた。
確かに、トルコの方針はシリアの反政府軍に参加する兵士と武器の領内通過を認めており、その行き先にはIS支配地域も含まれる。しかし、当局者はISを支援するものではないとしている(動画リンク:https://www.youtube.com/watch?v=iAcqY0UJvEY)
また、シリア反政府活動家達は、墜落現場周辺でのISの活動は極小か皆無であると言明している。
(画像:NATOはロシア機撃墜事件後、トルコと緊密に連絡していると発表した)
NATO加盟国がロシアもしくはソ連機を撃墜したのは、1950年代以来である。
NATOの意志決定機関である北大西洋条約機構理事会が緊急開催された。その後、事務総長イェンス・ストルテンベルグは次のように宣言した
「我々はトルコと一致団結しており、その領域保全はNATOによって支援される」
(動画:レジェプ・タイップ・エルドアン大統領「今回の行動はトルコの交戦規則に完全に一致したものだ」)
トルコ大統領レジェプ・タイップ・エルドアンは、「誰であれ、トルコがその国境線を防御する権利を尊重するべきである」と警告した。
He also noted that Turkey's actions were fully in line with the new rules of engagement adopted after Syria shot down a Turkish jet in 2012.
さらに、彼は、今回のトルコ軍機の行動は、2012年にシリア軍機を撃墜した後で定められた新しい交戦規則に完全に従っていると述べた。
これは、シリア側からの接近するものはすべて敵対的脅威と看做すとしている。
(関連記事:NATO、その概要 http://www.bbc.co.uk/news/world-europe-18023383)
京大ミス・ミスターコンテスト2015がTwitter上で盛んに行われた批判(と一部中傷)により中止に追い込まれた。私自身は京大生でもジェンダー論界隈の人間でもないのだが、この過程を見ていて多くの疑問を感じたので、ここにまとめていく。別にミスコン批判について詳しく解説する記事ではないので、そのようなものを期待していたなら別に読まなくていい。
基本的にはこのtogetterに沿って発言していく。ミスコン批判者側のパースペクティヴがわかりやすく整理された良いまとめであると思う。最初に断っておくが、私はミスコンをやめさせることには賛成であり、その意味でミスコン批判者側である。ミスコンを開催するようなやつらは大抵が最も憎むべきタイプのキモい人間である。しかし今回、ミスコン開催反対派としていち早くステートメントを出していた人々の持つある決定的な傾向が私にはないと感じたので、普通の意味でのミスコン批判を〈ミスコン批判〉と呼び、この記事で疑問を投げかける対象となるものを「ミスコン批判」と呼ぶことにしよう。
注意しなければならないのは、私は「ミスコン批判」者に敵意は全くない、ということだ。ミスコンを中止に追いやったこと、ただその一点に関しては全面的に肯定したい。この記事が特定の人々に対する人格攻撃に見えたのなら先に謝罪しておこう。申し訳ない。私が考えたことのどこが間違っているのかをわかりやすく教えてくれるひとが現れれば、私は満足だ。
11月16日に「京大ミス・ミスターコンテスト」なるアカウントが取り上げられたことから騒動は始まる(アカウント作成自体は7月のようである)。
【開催】本日より京大ミス・ミスターコンテストを開催します!???????? 11/29まで1日1回投票を受け付けております????是非サイトをCHECKしてみて下さい????✨ ▶︎http://www.missmisterkyoto.com/
これまでに何度かミスコンに関し議論が繰り広げられてきた(そして開催を阻止してきた)京大でのミスコン開催がこの時点で全くと言っていいほど問題視されていなかったという事態を重く見たひでシス氏らは、「京大ミス・ミスターコンテスト2015の問題点まとめ」なる文書の公開及びミスコン運営団体に対する公開質問状の提出を実行した。
「京大ミス・ミスターコンテスト2015の問題点まとめ」草案 です。気が付いた点があれば自由にコメントや編集をしてください。 https://t.co/ZZeaWzn81b
.@kyotomissmr 京大ミス・ミスターコンテスト(京大ミスコン)に対して公開質問状送りました。https://t.co/ENgjjDZwvk 多くの京大生たちが貴団体のコンテストについて違和感・疑問点を抱いています。生産的な対話となることを期待し、誠実な回答を希望します。
正直に言うと私にはこの公開質問状の意味がわからない。大学当局主催ならまだしも、単なるひとつの学生団体(企業が関わっているかどうかは本質的な問題ではない)にこのような物々しい文書を送りつけても「一部のTwitterユーザーに臨場感を提供できる」ことくらいしか得られないだろう。
今回、貴団体が「京大ミス・ミスターコンテスト」をWeb上で開催していることを知りました。しかし、私はこのコンテストにどこか違和感を覚えざるを得ませんでした。それは、これまで京大において積み重ねられてきた、ミスコン開催を巡る歴史と議論をまったく軽視しているように思えたからです。
「これまでのミスコン開催を巡る歴史と議論を軽視している」のは当たり前ではないか? そんな歴史と議論を認知している学生がいったどれ程いるというのだろうか。私が部外者であるから知らないだけでほんとうは多くの京大生――あくまでも「当時の」――がミスコン問題を認知している、という可能性もあるが、そもそも前回類似の問題が取り沙汰されたのが2012年(なんと3年も前である! 当時の2回生は留年・休学あるいは大学院進学していなければもういない)らしいということからも明らかであろう(そしてあなたが京大生ならば、2012年から2015年にかけてあなたのフォロー欄にどれだけの変化があったか考えてみてほしい)。2012年のミスコン問題について調べたところ今回のものとは異なる質の問題だとも感じたので、実質2004年まで遡って議論を追っていく必要がある。Twitterも存在しない時代じゃないか。突然「これまでのミスコン開催を巡る歴史と議論」などと言われても混乱するだけだ。
今回議論に参加したわれわれ京大生の多くは本コンテストの開催を知りませんでした。京大の名前を冠しているにも関わらず、京大生への認知不足に不信感を感じる覚える意見が多く出たのは事実です。「大部分の京大生の知らぬ間に京大ミス・ミスターコンテストを開催し既成事実を作ろうとしたのではないか」等の疑問点や不満を持っている方が多くいます。ミスコン開催容認派からもこのような声は聞かれました。本コンテストの告知をどのように行ったか具体的にご回答下さい。
これは単なる団体の体力の問題だろう。7月にアカウントを作り、9日間でフォロワーを300人まで増やし、ビラも配っていたのに「知らぬ間に」などと責めたてるのはちょっと厳しすぎる。普通にかわいそう。「京大」名義の使用には許可が必要という話は置いておくとして、京大の名前を冠しているかどうかは本質的に重要な要素なのだろうか。逆に、誰の目から見ても十分な告知が成されたところで京大の名前を冠しても良いと言えるのだろうか。ところで私の大学のミスコンも毎年知らぬ間に終わっている。あれが外見至上主義的だなんて思ったこともない(し無自覚に外見至上主義を推奨しているようにも見えない)。
「美」のほうには噛みつくのに「知」のほうには噛みつかない理由についてひでシス氏は以下のようにツイートしている。
ちなみに「人を社会的に容姿で順序付けることはよくない」と考えている人たち、その理論も論理力という権力勾配に乗って展開されてること、人を学力で順序付けることに関してはどう考えてるのだろう。ぼくは「学力による順序付けは生産性向上を通じて人類の幸福に影響する」で一応決着つけてるんだけど
故にこの批判の核、と言うか土台は、ガッチガチの功利主義であることが明らかとなった。「普遍的な道徳が前提とされていて、それに従っている」というわけではないらしい(「ミスコン批判」者の中には功利と道徳の混同が見られるステートメントを提出する者が多く見られた)。功利に基づく批判はホリィ・セン氏の以下のツイートの後半と衝突する。
「容姿」という価値基準が絶対化してしまった世界――「顔という牢獄」――からの逃げ場はあるべきで、京大はその逃げ場を担っていると思う。もし京大がミスコンを許してしまったら、他大学も「右にならえ」でしょうよ。ある種の「多様性の維持」のためにも、ミスコンは阻止しなきゃならん。マジで。
〈ミスコン批判〉とは「多様性の維持」のためにミスコンを阻止しようという運動であるという側面を持つ、ということか。「功利」という価値基準が絶対化してしまった世界――「ユーティリティという牢獄」――からの逃げ場もあるべきである。もし京大が功利主義を許してしまったら、他大学も「右にならえ」でしょうよ。ある種の「多様性の維持」のためにも、功利主義には断固として抵抗しなきゃならん。マジで。
今回気になったのは、そういった少しでもマシな社会を引き寄せるための泥臭い活動を、シニカルを装って冷笑したりこのヒドい現状をさも世の中の真理のように説いたりする言説があったことですかね。「たしかにおかしいとは思うが仕方ない」と言った瞬間に少しでもマシな社会は手から離れていってしまう
良い社会を実現するためには何をやってもいいのだろうか。功利主義的には良いんだけど。社会的に悪い影響を与えるというただその一点だけを根拠にして、単なる一つの企画を弾圧することを手放しで称賛するような風潮を放置しているとさらにとんでもないことになるのは火を見るより明らかであろう。正当かつ普遍的な理由で反対していないのだから、中止の時点で追及はやめるべきである。
先程のホリィ・セン氏のツイートに従うなら、今回のミスコンを功利主義的に弾圧することは避けるべきなのだ。ホリィ・セン氏のツイートそれ自体が京大における 「多様性の維持」という価値基準が絶対化してしまった世界――「ダイバーシティという牢獄」――を象徴してしまっているのが残念ではあるが。
さて、公開質問状に戻ろう。
突然「容姿による人間の順序付け」というワードが出てきたが、ミスコンと何の関係があるんだ? そもそも「ミスコン」と「容姿」の間に直接的な関係はあるのだろうか。これらの間接的・結果的な「つながり」がこの一文によって再生産されている、ただそれだけである。
c. 所謂「女性らしさ」や「男性らしさ」の押し付けに繋がることについてどういった意見を持っていますか?
大学という本来容姿や性で判断されてはならない場でこういった企画を行うことは問題だ。という意見が寄せられています。
ミス・ミスターコンテストは、ほとんど容姿で判断されるコンテストと言って過言ではなく、そういったコンテストを男女で分けて行い、女性(男性)同士を比べてその中で1番を決めると、「この人が女性(男性)の中で1番」という「基準」が生まれてしまう。その「基準」は女性(男性)らしさの押し付けに繋がっているという意見が出ました。
同上。直接的には繋がらない。最初からルッキズムが浸透していることを仮定しており、本末転倒である。また、ミスコンごときが出場者以外への特定の価値基準の「押し付け」に繋がるとは到底思えない。
公開質問状についての主要な議題は以上である。この質問状とTwitterでの制御の効かなくなった批判・中傷によりミスコンは中止となった。
今回のコンテストの中止を決定いたしましたのでご報告いたします。
中止の決定の後4時間ほどで公開質問状に対する回答が送られてきた。ただ多くの質問に説明責任がないとして回答しないもので、不誠実だと感じられた。
説明責任はない。どうして説明責任があると思ったのだろう。純粋に、不思議だ。
京大ミスコン問題2015の公開質問状に対して回答が得られたので、議論用のDocsと総括用Docsを作成しました。ご自由にコメント・編集下さい。 回答と議論: https://docs.google.com/document/d/1BybFd2Th2NzTMQ3AK76kTrVjxB7S0jkMBSjVKGdQ4oE/edit 総括とこれから: https://docs.google.com/document/d/1L8bcokWX-gEHD0ecqT8UC_NyDBrboPULl3TSlZewjY4/edit
また、以下のような危うい意見もあった。
ミスコンの基盤となる差別的価値観は日常の模倣で、「ミスコン」はステージだけでなく日常で行われ続けているという事を認識してたら、一つ企画が中止になったところで「勝利」なんて言えないと思うけど。。ミスコン反対もクエストになってどうすんの。 >京大ミスコンクエスト
このような発言をすることによって差別的価値観を再生産し続けると永遠に闘い続けなきゃいけなくなりますよ、としか言いようがない。自足自給はやめましょう。
ちなみに言っておきますけど、ミスコンの内包している問題的構造は日常の中に浸透しているからこそ今回ミスコンがミスコンとして具現化した・言い換えるならばミスコンは日常的にも起きている、というのはその通り。
同上。
moralistよりもethicistになりましょう。そして自分たちがやったことについてもう一度よく考え直してみましょう。
以上、眠くなってきて最後の方はテキトーになっているが、ここで終わろう。言葉をうまく選べているか不安だが、最初に述べた通り、攻撃の意思はない。
One発売から早くも二年がたちました。
いや、日本ではまだ一年ちょいなんだけどね。
今後の発売予定作品も含めて、振り返ってみましょう。
旧箱編
http://anond.hatelabo.jp/20151121180623
360編その一
http://anond.hatelabo.jp/20151122140550
360編その二
http://anond.hatelabo.jp/20151122140749
XBLA編
まだ書いてます。
One編
http://anond.hatelabo.jp/20151122170745
シリーズは、1、2が360で、最新作である本作がOneでリリースされている。
開発会社のレア社は、ようやくキネクトの呪縛を解かれたらしく、Oneで海賊の完全新規ゲームを開発中らしい。
シリーズは、1、2がWindowsとDSでリリースされ、本作は完全新作として、360とOneの縦マルチでリリースされた。
開発会社のFrontier Developmentsは2015年にもスクリームライドをリリースするなどOneとマイクロソフトとの関係は良好なようだ。
シリーズは、1は360、1のアレンジ版ゾンビのいけにえがWiiに、2と2のパラレルストーリーであるオフ・ザ・レコードは360とPS3のマルチ、2の前日談のCASE:0はXBLA、2の後日談のCASE:WESTはXBLAで、3はOneとWindowsでリリースされている。
開発会社のカプコンバンクーバーは現在特に開発中の作品を発表していないが、噂レベルではPS4、One、Windowsのマルチで、オンラインゲームを開発しているらしい。
シリーズは、1が旧箱、2、3、4、傍流のホライゾンが360、5、6、傍流のホライゾン2がOneでリリースされている。
開発会社のTurn 10 StudiosはForza6をリリースしたばかりである。
シリーズ展開はされていない。
開発会社のCrytekはArena of FateやHUNT: Horrors of the Gilded Ageなど積極的にゲームをリリースしており、色々と噂は耐えないが、まま順調のようだ。
シリーズは、本流のMotorsportシリーズの傍流であり、1が360、2が360とOneで、傍流のFast & Furiousも360とOneでリリースされている。
本作はOneと360の縦マルチであり、One版の本作はPlayground Gamesが開発しており、現在もホライゾンシリーズを開発しており、2015年には映画ワイルド・スピードとのコラボ企画としてForza Horizon 2 Presents Fast And Furiousをリリースしている。
シリーズ展開はしていない。
開発会社のTeam Dakotaは本作の運営をしているが、2015年10月5日以降はDLCの開発を停止しているらしく、現在は何をしているの不明である。
コンカーが登場するなど、Xboxシリーズのハブとなるような大作ゲームになる? かと思われたが、ひっそりと完全無料化が告知され、無料化と同時に日本語サポートも打ち切りと、日本的にはもう死んだゲームだろう。
TPS。
シリーズ展開はしていない。
開発会社のInsomniac Gamesは2016年にSCEからラチェットシリーズの最新作をPS4でリリースするらしい。
SCE、マイクロソフトと二大ファーストと関係のあるInsomniac Gamesの今後が非常に気になる。
シリーズは、1がアーケード、スーパーファミコン、ゲームボーイで、2が64とアーケードで展開しており、今作は完全新規作品として生まれ変わったF2Pスタイルのゲーム。
F2Pだけあって定期的なアップデートでキャラクタが追加されており、現在はシーズン2まで展開しており、すでにシーズン3も予告されており、テスト版としてなんとレア社のバトルトードからラッシュが登場している。
シーズン1の開発会社のDouble Helixはストライダー飛竜(2014年版)を開発するなど、現在もゲーム開発を続けている模様。
シーズン2の開発会社のIron Galaxy Studiosは2015年はBatman: Arkham Knightの移植を担当するなど、Killer Instinctの運営だけでなく様々な開発を行っているようだ。
FPS。
シリーズの1(360版)、2(One向けにリマスター)、3、4、DLCで3ODSTとなんと五本ものゲームが遊べる。
シリーズの本流はすべて追うことができるため、Halo初心者におすすめの作品。
開発会社の343は2015年に最新作のHalo5をリリースしている。
なお、本作はオンラインプレイに障害が発生し、中々対戦プレイが遊べなかった。
シリーズ展開は、ポケットエディションがiOS/Android/WindowsPhone/Windows10で展開しており、本作も360、One、Windows、PS3、PS4、PSVitaで展開している。
開発会社のMojangはマインクラフトのアップデート運営だけでなく、完全新作のCobaltを2016年にリリース予定である。
シリーズ展開はされていない。
開発会社のFrontier Developmentsについては、ズータイクーンの項目を参照してほしい。
シリーズ展開はされていないが、元々はディズニーという誰でも知っているアニメ会社のアニメで使われた音源を題材にした音ゲーである。
開発会社のHarmonix Music Systemsはロックバンドシリーズなど体感音ゲーというジャンルのゲームを多数開発している。
シリーズは、1が旧箱、2、3、4、傍流のホライゾンが360、5、6、傍流のホライゾン2がOneでリリースされている。
開発会社のTurn 10 Studiosは本作であるForza6をリリースしたばかりである。
FPS。
シリーズは、1と2が旧箱、3と4が360、5がOneでリリースされた。(非ナンバリングタイトルも多数ある)
開発会社の343Industriesは2015年に本作であるHalo5をリリースしたばかりである。
FPS。
シリーズは、ブラックオプスシリーズにのみ書くと、1、2がPS3と360に、3がOneと360とPS3とPS4にリリースされている。
コールオブデューティーシリーズ全体については記載しない。
開発会社のTreyarchは歴代CoDシリーズ手がけており、2015年に今作であるCoDBO3をリリースしたばかりである。
なお海外では普通にアクティビジョンが販売をしており、日本では360とOne版を日本マイクロソフトが、PS3とPS4版をSCEが販売している。
TPS。
シリーズは、CoreDesignが開発した1〜6作目まではPSとWindowsで、CrystalDynamicsが開発した7作目以降はPSハードとXboxハードとWindowsのマルチで展開している、最新作にあたる今作はOneと360に先行してリリースされることとなった。(一部、GBAやWiiでもリリースされている)
開発会社のCrystal Dynamicsはスクエニの子会社として現在もトゥームレイダーシリーズを開発しており、2015年にも今作をリリースしたばかりである。
全方位型シューティングゲーム。
シリーズは、1と2が旧箱、3と4が360、5がOneでリリースされた。(非ナンバリングタイトルも多数ある)
本作であるスパルタンアサルトの系譜であるスパルタンストライクもWindows、iOSにリリースされているが、スパルタンストライクは未翻訳であり、英語が読めないとストーリーが理解できない。
開発会社のVanguard Gamesは2015年にもスパルタンストライクをリリースしており、順調な模様。
シリーズは、精神的前作のらくがきヒーローがWiiウェアでローカライズされている。
開発会社のPress Playは人気投票で次作を決定しており、Knoxvilleというサバイバルアクションゲームの開発が決定している。
マイクロソフト傘下のスタジオであるため、KnoxvilleもOneでリリースされることが期待される。
なお、本作は未翻訳だが、ゲーム自体はアクションであるため特に問題はない。(ストーリーは理解できないが)
シリーズ展開はされていない。
開発会社のTwisted Pixel Gamesはマイクロソフト傘下だったが、本作を最後に独立している。
バンジーとリーチ、エピックとジャッジメント、TwistedPixelとLocoCycleである。
シリーズ展開はされていない。
開発会社のZoë Modeは現在特にゲーム開発は告知されていないものの、会社自体は存続しているようなので、いつか顔を見ることもあるだろう。
レールシューティングゲーム。
シリーズ展開はされていないが、精神的前作のパンツァードラグーンは1がSS、PS2、Windowsで、2にあたるツヴァイがSS、携帯版のミニがGG、RPG版のアゼル-パンツァードラグーン-RPGがSSで、3にあたるオルタが旧箱でリリースされている。
開発会社のグランディングは現在はアナログゲームを作っており、高く評価されているらしい。
シリーズは、1、2、3が360で、spotlightがOneでリリースされている。
開発会社のHarmonix Music Systemsについては、ディズニー ファンタジアの項目を参照してほしい。
シリーズ展開はされていないが、本作はシーズン1にあたる作品で、クリフハンガー形式でシーズン2などがリリースされる予定。
開発会社のアクセスゲームズはDmC4の完全版やレッドシーズプロファイルの完全版など、完全版を立て続けに開発している。
なお、本作D4の主要スタッフであるSWERYが反応性低血糖症という病気でゲーム業界から少しの間離れることが告知されており、D4のシーズン2の配信はどうなってしまうのかと不安視するXboxファンは多い。
シリーズ展開はされていないが、精神的前作にあたるNike+ Kinect Trainingが360でリリースされている。
開発会社のSumo Digitalは現在発売予定のライオットアクト3を開発していると告知されており、今後に期待が集まるデベロッパーである。
シリーズは、元々は言わずと知れた世界的カードゲーム、マジックザギャザリングであり、本作はザ・プレインズウォーカーズシリーズとして展開しており、2009年の無印版がWindows、360、PS3でリリースされるも未翻訳、2012年版からPS3版のみ翻訳される、2013年からiOSにも対応しこれ以降全プラットフォームが翻訳される、2014年からAndroidにも対応、2015年からはPS3版が発売されず、代わりにOne版が発売される。
そして、6作目にあたるオリジンではWIndows、One、PS4、iOSでリリースされ、今後はこのオリジンをベースにアップデートを重ねる方式になるらしい。(PS4版は年内リリース予定だが11月現在詳細は不明)
開発会社のStainless Gamesはカーマゲドンというレースゲームシリーズを抱えており、2015年はそのカーマゲドンの最新作をWindowsでリリースしている。
シリーズは展開されていない。
開発会社のPress Playについては、Maxの項目を参照して欲しい。
シリーズは展開されていないが、2015年内に完全版がリリースされる予定である。
開発会社のMoon Studioは現在本作の完全版を開発していると思われる、OneのDL専売ゲームの中でもかなりの高評価を得ている作品だけに次作にも期待がかかる。
TPS。
シリーズ展開はされていない。
開発会社のRemedy Entertainmentはアランウェイクで高評価を得た会社であり、是非ともその前評判に負けないよう今作も頑張ってもらいたい、発売は間近の2016年4月7日だ。
アクションゲーム? 詳細は不明。
シリーズ展開はされていない。
開発会社のArmature StudioはBatmanやInjusticeといったアメコミゲーや、The Unfinished Swanといった小粒なDLソフトをリリースしており、今作のような大作オリジナルゲームをどう開発するのか注目されている。
なお、開発の顔といってもいい、稲船敬二はカプコン退社後精力的に色々なゲームをプロデュースや協力しておりかつ高い評価を得ている、今作もそれらの波に乗ってくれると嬉しいのだが。
シリーズ展開はされていない。
開発会社のプラチナゲームズは任天堂のセカンドとしてスターフォックスゼロを、スクエニからはニーアシリーズの最新作をそれぞれ開発しており、非常に多くのラインが動いていることが推察できる。
上記のReCoreと本作Scaleboundともに、日本人が開発に大きく関わっている作品なので、日本ユーザーとしては期待して発売を待ちたいと思う。
1は旧箱で、2、3、1のリメイク、傍流のJourneyは360、本作レジェンドはOneでリリースされる予定。
開発会社のライオンヘッドスタジオには、主力スタッフのピーター・モリニュー脱退後初のFableということもあり、いろいろな意味で期待されている、是非とも成功してほしい。
MOBA。
シリーズ展開はされていない。
完全新規IPとしてぜひとも今後のXboxをしょってたつような立派なゲームに育ってほしい。
TPS。
シリーズは、1、2、3、傍流であるジャッジメントが360に、1のリメイクと本作4がOneにリリースされる予定である。
開発会社のThe Coalitionは同1のリメイクでデビューを果たしたが、日本では未発売なためなんとも評価できない。
なんとか4は無事に発売されると嬉しいのだが。
シリーズは、前作が旧箱でリリースされており、本作がリメイクなのか続編なのかは判明していないがOneでリリースが予定されている。
開発会社だったDarkside Game Studiosとのパートナーシップが終了してしまい、現在は開発を行っていないらしい。
今後がどうなるか不安である。
シリーズは1と2が360でリリースされており、3である本作はOneでリリースが予定されている。
開発会社のSumo Digitalには6年越しのシリーズ新作という重責を乗り越えることができるのか? という期待が集まる。
RTS。
シリーズは、Haloシリーズの傍流であり、Warsシリーズとしても、1が360に、本作2がWindows、Oneにリリース予定である。
開発会社のCreative AssemblyはTotal WarシリーズでRTSの開発には定評があるらしく、初心者かつゲームパッドでもプレイしやすかった前作1に負けない出来を期待したい。
旧箱編
http://anond.hatelabo.jp/20151121180623
360編その一
http://anond.hatelabo.jp/20151122140550
360編その二
http://anond.hatelabo.jp/20151122140749
XBLA編
まだ書いてます。
One編
http://anond.hatelabo.jp/20151122170745
シリーズ展開は特にされていないが、現在も全国大会や世界選手権や宇宙大会が開かれるぐらいXboxユーザーに愛されているゲーム、業界向けにアナログゲーム版が作られていたらしい。
開発会社のゲームパブリックはSCEとの蜜月の日々も長く続かず、社員を社長の岡本吉起一人のみ残して実質閉鎖、したかと思われたがなんとiOS/Androidゲームモンスターストライクが空前絶後の大ヒット、アニメ化まで成し遂げた、人生どこに逆転の目があるかはわからない。
ちなみに、エブリパーティの作中に登場する「ちからっ子」はキャラデザのさくらもものこの漫画神のちからっ子新聞に登場するキャラクタたちである。
FPS。
シリーズは二作あり、前作のパーフェクトダークが64、XBLA、One(レアリプレイ収録)でリリースされ、今作のパーフェクトダークゼロは360、One(レアリプレイ収録)でリリースされている。
開発会社のレア社が任天堂のセカンド時代に開発したゲームの続編で、任天堂のセカンドゲームの続編が非任天堂ハードでリリースされるのは非常に稀。
レア社自体の紹介は、旧箱編のグーニーズやコンカーの項目を参照。
ちなみに、どうも日本吹き替えの権利でもめているらしく、レアリプレイの発売時点では英語版の同作しか遊べなかった。(360互換機能を使える現在では日本語版も遊べる)
おそらくヒロインのジョアンナを演じた釈由美子が関係しているらしい、結婚した実業家が平井一夫だったのだろうか?
1、2は旧箱で、3、4は360でリリースされている。
開発会社のBizarre Creationsは閉鎖されている。
旧箱から360へ移行できた数少ないシリーズの一つだが、360からOneへは移行できなかった。
だが、根強いファンがいることもまた事実なので、いつか復活してもらいたいものだ。
シリーズ展開は特にされていないが、レアリプレイに収録されてたのでOneでも遊べる、が360互換機能を使っているので既に購入している人ならレアリプレイを買わなくてもOneでレアリプレイと同様のものを遊べるようになった。
開発会社のレア社は散々紹介してきたので省略。
シリーズは、1はマイクロソフトから360で、2はコナミから360で、傍流のオンラインはWindowsでリリースされており、オンラインは2012年にサービス終了している。
開発会社のキューエンタテインメントは、設立者にして看板タイトルのルミナスなどを開発した水口哲也の退社以後はオンラインゲームの運営に注力しているようで、コンシュマーからは遠ざかっている。
もう一つの開発会社であるファンタグラムは、キングダムアンダーファイヤの2をXboxではなくPS4でリリースすることを発表しており、Xboxからは離れてしまっている。
シリーズは、1は旧箱から、2は360、3はD3パブリッシャーになりマルチタイトル、4は2Kがパブリッシャーになりマルチタイトルになっている。
開発会社のPAM Developmentは閉鎖されている。
もう一つの開発会社であるIndie Builtも閉鎖されている。
だが、開発会社が変わってシリーズ自体は存続しており、5のオフィシャルトレーラーがYoutubeにアップされている。
というのが、2013年の話、それ以後展開がないため、やっぱり終わってしまったのかなあ。
マイクロソフトから離れて行ったシリーズとはいえ、シリーズ自体が終焉を迎えるのは寂しいですね。
卓球ゲーム。
シリーズは、今作がWii版に移植されている。
開発会社のロックスターは言わずもがなの現在のゲーム業界を代表するシリーズ「GTA」を開発しており、元気どころかゲーム業界全体を引っ張っている。
RPG。
シリーズは、続編のプラスと、その続編の異界の巨獣がDS、世界観は違うものの漫画版やアニメ版などもあり、マイクロソフト発のシリーズとしてはHalo並みに展開しており、日本では一番知名度があるシリーズではないだろうか。
開発会社のミストウォーカーは、iOS/Androidゲームのテラバトルで一山あてて、そのテラバトルでコンシュマーに帰ってくることが約束されている、テラバトルはコラボも精力的に行っているため、このブルードラゴンもコラボされないか? とファンの間では噂されている。
もう一つの開発会社のアートゥーンは色々(旧箱編のブリンクスの項目を参照)あったのちに、主要スタッフがアーゼストとして独立し、上記のテラバトルの開発に関わっている。
それにしても改めて考えると、続編がDS、さらに主要スタッフが任天堂のセカンドとしてラストストーリーを開発、と何とも言えない。
箱庭育成ゲーム。
シリーズは、1、2、傍流のパーティがすべて360でリリースされている。
開発会社のレア社は、360のアバターシステムを作っており、それが何とOneでも使われており、ゲームタイトルのような表にでない部分でもマイクロソフトを支えている。
任天堂のMii、マイクロソフトのアバター、SCEのアイコンと、三者三様のプレイヤーを意味する要素を並べると、色々と方向性がわかる。
TPS。
シリーズは、1、2、3、傍流のジャッジメントが360で、1のリメイクがOneでリリースされ、最新作の4がOneで発売を予定している。
開発会社のEpic Gamesはジャッジメントの開発後、本シリーズのIPをマイクロソフトに渡してギアーズの開発からは手を引いており、現在はかの有名なUnreal Engineの開発を続けている。
Oneでリメイク版が発売されているが、なんと日本では未発売。
Xboxを代表するシリーズをこの扱いなのは、温厚な日本のXboxファンも納得がいかなかったらしく、署名活動が行われている。
この件に関して、日本マイクロソフトやる気ねえ、と怒るのはごもっともなんだけど、パワースターゴルフの未翻訳、プロジェクトスパークの無料化アップデートで日本語がなくなる、レアリプレイが未翻訳、MaxもKalimbaも未翻訳、激しいアクションのサンセットオーバードライブが字幕で吹き替え無しと、ここ最近の日本マイクロソフトの余裕の無さは翻訳からも伝わってきているのでそりゃあ、翻訳だけじゃなくてゲームグラフィックを弄る必要があるかもしれないギアーズは無理だよなあ、と納得してしまう自分もいる。
TPS。
シリーズは、1、2が360でリリースされ、最新作の3がOneで発売を予定している。
開発会社のRealtime WorldsはオンラインゲームAPB: All Points Bulletinを開発していたが、上手く行かなかったようでわずか三ヶ月で終了し、スタジオも閉鎖されている。
最新作の3は無限のクラウドパワーを使ってビルの崩壊を演算するという、なんだかよくわからないけど凄いことをやっており非常に期待されているが、日本のXboxファンはそもそも日本でちゃんと発売されるのか? というゲームをプレイする以前のところでやきもきしている。
シリーズは、1が旧箱、2、3、4、傍流のホライゾンが360、5、6、傍流のホライゾン2がOneでリリースされている。
開発会社のTurn 10 StudiosはForza6をリリースしたばかりである。
いつの間にやら、ライバル会社SCEのグランツーリスモシリーズのナンバリングを追い抜いている。
あちらが遅いのか、こちらが早いのかはともかく、Xboxも年を重ねて、シリーズとしての重みみたいなものが生まれ始めているのかも。
FPS。
シリーズは、元々はTRPGのシリーズであり、その電子ゲーム版である。
開発会社は、そのTRPGも作っているFASA Studioで、マイクロソフトはその会社のメックシリーズもゲー化している。
しかし、2007年に閉鎖され主要スタッフがSmith & Tinkerとして独立し、メック、シャドウラン、クリムゾンスカイのライセンスを受け続編が作られるか? と思われたが2012年に独立したスタジオも閉鎖されている。
ちなみに、WindowsVistaとのクロスプラットフォームが売りだったが、Vista版のユーザーは非常に少なかった。
FPS。
シリーズは、1と2が旧箱、3と4が360、5がOneでリリースされた。(非ナンバリングタイトルも多数ある)
開発会社のBungieは現在もFPSゲームのDestinyの開発を続けており、マイクロソフト傘下から脱したあとも成功を重ねているようだ。
本作はXboxを代表するシリーズの第一部完結編で、キャンペーンシナリオは非常に評価が高い。
筆者も「なぜXboxが好きなのか?」と聞かれたら、「このシリーズが遊べるのはXboxだけだから」と答える程度に好きなゲームです。
1、2は旧箱で、3、4は360でリリースされている。
開発会社のBizarre Creationsは閉鎖されている。
詳しくは、3の項目や、旧箱編の1と2の項目を参照してほしい。
RPG。
シリーズは特に展開されていないが、本作中でも読める1000年の夢というサウンドノベルの小説版が出版されており、本作に収録されていない夢も収録されている。
開発会社のミストウォーカーの詳細はブルードラゴンの項目を参照して欲しい。
もう一つの開発会社のフィールプラスはAQに吸収後、マーベラスにも吸収され、閉鎖されている。
吹き替えの丁寧さに定評のある日本マイクロソフトであるが、本作の吹き替えは酷評されている。
特にひどいのが主人公の孫の双子、クックとマックの声優、双子タレントFLIP-FLAPのYUKOとAIKOだろう、ぼそぼそとした喋り方で何を言っているのかさっぱりわからない、旦那のウルトラマンガイアはマグマ星人は倒せても演技指導はできなかったのだろう、その気やる気気合い十分と歌っていた癖に、演技はなんとも言えない。
しかし、ヤンセン役の豊原功補はかなりのハマり役だったので、英語音声でプレイしたくなる気持ちは我慢してほしい。
シリーズは、1、2、傍流である本作含め、すべて360でリリースされている。
開発会社のKrome Studiosは、日本での存在感は全くないものの、TY the Tasmanian Tigerというシリーズを抱えており、今年その4をリリースしている、スチームの情報によると日本語字幕もあるらしいので遊んでみるのも良いかもしれない。
シリーズは、元祖のA War of HeroesがWindowsでリリースされ
開発会社のBluesideは何度も書いたが、2をXboxでリリースせず、WindowsとPS4に絞っている。
まあ、こうして振り返って行くと、閉鎖したりシリーズが存続していないゲームがほとんどのXboxのゲームシリーズの中で、Xboxでリリースされないとはいえ、まだ生きているというだけで喜ぶべきなのかもしれない。
RTS。
シリーズは、1が360(海外ではPS3も)、2が360、PS3だが日本未発売。
日本では日本マイクロソフトが販売だが、海外では別の会社が販売を担当しているためマルチ展開されている。
開発会社のTriumph StudiosはAge of Wonders IIIをWindows向けに2014年リリースしているため、現在も活動を続けている。
シリーズ展開はされていない。
Halo、Gearsに続く第三の矢として注目されていたが、評価も商業的にも振るわず消えて行った。
箱庭育成ゲーム。
シリーズは、1、2、傍流である本作含め、すべて360でリリースされている。
開発会社のレア社の紹介は同1などを参照してほしい。
乗り物組み立てアクションゲーム。
シリーズは、1、2が64とXBLAでリリースされ、レアリプレイにも収録されているためOneでも遊べる。
また傍流としては、グランティの復讐とパイロットがGBAからリリースされているが、日本未発売。
元々バンジョーは64のディディーコングレーシングに登場したキャラクタである。
ちなみに、ソニックレーシングの360版にも登場しているが、日本未発売。
開発会社のレア社は散々説明してきたので省略。
1は旧箱で、2、3、1のリメイク、傍流のJourneyは360、最新作のレジェンドはOneでリリースされる予定。
開発会社のライオンヘッドスタジオは、現在もFableシリーズのレジェンドを開発している。
Xboxを代表するシリーズの一つで、本シリーズの魅力は、自由度が高く色々な振る舞いができる箱庭と、善悪の選択が重要なシナリオだと思っているので、基本無料で非対称対戦ゲームのレジェンドがどうなるのか不安である。
RTS。
シリーズは、元々はHaloシリーズであり5までリリースされているが、傍流である本作もシリーズ化しており、1は360で、2はOneでの発売が予定されている。
開発会社のアンサンブルスタジオはエイジオブエンパイアシリーズでXbox以前のマイクロソフトのゲーム部門を支えてきた名門、であるが現在は閉鎖されている。
しかし、主流スタッフがBoss Fight Entertainmentとして独立して、現在はiOSゲームの開発をしているらしい。
ちなみに、2016年発売予定の2はCreative Assemblyが開発を担当している、日本では聞き慣れない会社だが、Total WarというWindowsゲームを昔からリリースしており、実績は十分あるようだ。
シリーズ展開はされていない。
開発会社のZoë Modeは現在もOne向けにパワースターゴルフをリリースしたり、ズンバシリーズをリリースしたりと、元気な様子だ。
キネクト前夜のXbox LIVEビジョン対応唯一のパッケージ専用ソフトである。
TPSRPG。
シリーズは、1は360、2は360とPS3、3は360とPS3とWiiUでリリースされており、最新作のAndromedaがOneとPS4でリリース予定。
(PS3版のマスエフェクト1は日本未発売)
2まではマイクロソフト販売で、3からはEA。(海外では2からEA)
開発会社のバイオウェアは、ドラゴンエイジシリーズや、上記のマスエフェクトAndromedaなどを精力的に開発、リリースしており、RPGジャンルではゲーム業界全体を代表する開発会社にまで成長したと言っても大げさではない。
TPS。
シリーズは、1、2、3、傍流のジャッジメントが360で、1のリメイクがOneでリリースされ、最新作の4がOneで発売を予定している。
開発会社のEpic Gamesについては、同1の項目を参照して欲しい。
オンライン対戦が日本国内限定だったため、海外版を買ったユーザーも多くいたとか。
FPS。
シリーズは、本流やWarsについてはそれぞれの項目を参照して欲しい。
開発会社のBungieは、マイクロソフト傘下から脱したあとも現在もゲーム開発を続けている。
ちなみに、Oneで発売されている、HaloTMCCのDLCで本作も配信されているため、360互換はまだ未対応だが、Oneでも遊ぶことができる。
シリーズは、1が旧箱、2、3、4、傍流のホライゾンが360、5、6、傍流のホライゾン2がOneでリリースされている。
開発会社のTurn 10 StudiosはForza6をリリースしたばかりである。
詳しくは、同2を参照してほしい。
FPSRPG。
シリーズは、1、2、傍流のプリシークエルが360とPS3でリリースされており、2とプリシークエルを収録したダブルデラックスがOneとPS4でリリースされている。
日本では1はマイクロソフト、2以降は2Kがパブリッシャーをしている。
開発会社のGearbox Softwareは、現在も本シリーズやHomeworldシリーズなどの開発を続けているが、最近はリメイク中心のようだ。
シリーズは、傍流のAmerican NightmareがXBLAでリリースされている。
開発会社のRemedy Entertainmentは現在もOne向けにQuantum Breakを開発している。
ちなみにQuantum Breakは無事に日本でも発売されるらしい。
ローカライズがどうなるのか不安ではあるが、発売されるだけで嬉しい。
パズルゲームの詰め合わせ。
Bejeweledは1がWindowsとOSXと旧箱と携帯アプリなどで、2がXBLAと日本未発売ながらPS3で、3がWindowsとOSXで、傍流のTwistがDSiで、それぞれリリースされている。
Zumaは1にあたるZumaがXBLAとWindowsとOSXで、続編のZuma's Revenge!がXBLAとWindowsとOSXとDSでリリースされている。
Feeding Frenzyは、1がXBLAとWindowsとOSXで、2がXBLAとPS3とWindowsでリリースされている。
Astropopは、特にシリーズ展開はされていない。
Peggleは1がXBLAとiOSとブラウザゲーで、2がXBLAとOneとPS4で、リリースされている。
Heavy Weaponは特にシリーズ展開はされていない。
開発会社のPopCap GamesはEAに買収され、プラントバーサスゾンビがTPSとして生まれ変わるなどEAとは良い関係を築けているようだ。
TPS。
シリーズは、1、2が360でリリースされ、最新作の3がOneで発売を予定している。
開発会社のRuffian Gamesは、キネクトゲーの開発を補佐した後、HollowpointというゲームをPS4にリリースしているが、日本未発売のため詳細はわからない。
洋ゲーに詳しい人教えて!
FPS。
シリーズは、1と2が旧箱、3と4が360、5がOneでリリースされた。(非ナンバリングタイトルも多数ある)
開発会社のBungieは本作のリリース後、マイクロソフトの傘下を抜けて、Haloの権利を手放して、新しい道を選ぶことになる。
そのBungieの置き土産である本作、Reachは名作として高く評価されており、Haloの評価をさらに上げることとなった。
ラストミッション、ロンリーウルフはゲーム史に残る最高のエンディングだった。
1は旧箱で、2、3、1のリメイク、傍流のJourneyは360、最新作のレジェンドはOneでリリースされる予定。
開発会社のライオンヘッドスタジオについては同2や旧箱編の1を参照してほしい。
TPSRPG。
シリーズは、1は360、2は360とPS3、3は360とPS3とWiiUでリリースされており、最新作のAndromedaがOneとPS4でリリース予定。
(PS3版のマスエフェクト1は日本未発売)
2まではマイクロソフト販売で、3からはEA。(海外では2からEA)
開発会社のバイオウェアについては、同1の項目を参照してほしい。
後編に続く。
この辺りの流れすら把握してない奴が最近になって商業主義だなんだと騒いだりしてるので、備忘録がわりにまとめておく。
実況はメディア展開作品&ランキング常連実況者の開始日(つまり大体この実況によって広まったが例外もある)。
ニコニコ | メディア展開 | |
---|---|---|
08年以前 | 黎明期 【実況】「ゆめにっき」「ニコニコRPG」など | 2007年を最後にコンパクも終わり、ツクールはお荷物部門として扱われていた |
09/5 | 【実況】「青鬼」/ボルゾイ企画 | |
ホラーフリゲ実況バブル始まる とにかくホラゲなら実況された時代 【実況】「包丁さんのうわさ」「タオルケットをもう一度」「いちろ少年忌譚」「奥様は惨殺少女」「操」 | ||
11/12 | クリエイター奨励プログラム開始 | |
12/4 | 【実況】「Ib」/多数 【実況】「Paranoiac」/鎌首・わこう | ebがIb製作者インタビュー pixivがIbカレンダーなど |
12/10 | 【実況】「魔女の家」/多数 | |
12/12 | 【実況】「シロノノロイ」/猫マグロ 【実況】「マッドファーザー」/多数 | 漫画「NOeSIS」(ガンガンONLINE) |
13/1 | 「ニコニコ自作ゲームフェス」発表 | |
13/2 | 小説「青鬼」(php) 『Project Yumenikki』発表 | |
13/4 | ニコニコ自作ゲームフェス 第一回大賞 「感染性ナイトメア」(サスペンスADV) | |
13/10 | 小説「魔女の家」(eb) | |
13/11 | ニコニコ自作ゲームフェス 第二回大賞 「SANXEN WORLD」(マップ共有アクション) 【実況】「霧雨が降る森」/キヨ 【実況】「排気ガスサークル」/アブ | |
13/12 | ニコニコユーザーチャンネル開始 【実況】「Alice mare」/猫マグロ・レトルト | 小説「包丁さんのうわさ」(eb) |
14/1 | 小説「シロノノロイ」(MF) | |
14/3 | 【実況】「クロエのレクイエム」/キヨ・鎌首 【実況】「黒先輩と黒屋敷の闇に迷わない」/recog・こーすけ | 小説「タオルケットをもう一度」(php) |
14/4 | ニコニコ自作ゲームフェス 第三回大賞 「イライラカメラ」(パーティアプリ) | |
14/5 | ドワンゴとカドカワ経営統合発表 | 漫画「霧雨が降る森」(コミックジーン) |
14/6 | 小説「キミはキメラ」(eb) 小説「いちろ少年忌譚」(朝日新聞出版) | |
15/7 | 【実況】「恐怖の森」 | |
14/8 | 【実況】「Hero and Daughter」/アブ | 小説「奥様は惨殺少女」(カドカワ) 小説「操」(eb) |
14/9 | 小説「魔王物語物語」(php) | |
14/10 | ドワンゴとカドカワ合併 | |
14/11 | ニコニコ自作ゲームフェス 第四回大賞 「Hero and Daughter」(ハクスラ風RPG) 【実況】「りるれふ」/レトルト | 小説「マッドファーザー」(php) 小説「クロエのレクイエム」(カドカワ) 小説「黒先輩と黒屋敷の闇に迷わない」(カドカワ) 小説「排気ガスサークル」(eb) |
14/12 | 任天堂、クリ奨を許可 | 映画「DEATH FOREST」 |
15/1 | 【実況】「雨宿バス停留所」/猫マグロ | 小説「Alice mare」(php) 映画「PARANOIAC」 |
15/2 | 【実況】「獄都事変」/キヨ・猫マグロ | |
15/4 | 映画「死臭-つぐのひ異譚-」 | |
15/5 | 「ニコニコゲームマガジン」開始 | 漫画「獄都事変」(ジーンpixiv) |
15/6 | 小説「Hero and Daughter」(カドカワ) 小説「ダンス・マカブル」(カドカワ) | |
15/7 | ニコニコ自作ゲームフェス 第五回大賞 「マヂヤミ彼女」(脱出アプリ) | |
15/8 | 【実況】「殺戮の天使」/キヨ | 漫画「大海原と大海原」(ジーンpixiv) |
15/9 | ほぼほぼフリーゲームマガジン 小説「LiEat」(php) 映画「ハロウィンナイトメア」 | |
15/10 | 漫画「殺戮の天使」(コミックジーン) | |
15/12 | 小説「雨宿バス停留所」(KCG文庫) | |
16/1 | 小説「りるれふ」(ビーズログ文庫アリス) |
ここから先は俺の予断と偏見が大いに入る。情報収集先はほとんどがネットで確認できること。
また、「高橋邦子」のようなツクールを使用した動画作品も別の流れとして栄えつつあった。
固定ファン層を掴んだ実況者は他との差別化を望み、また視聴者もこの頃から「動画がかぶる」ことに過敏になりはじめた(「○○のパクリ」コメントの増加)。他の有名実況者があげたものは避ける傾向が出始め、かつてのように有名実況者が皆同じものを実況することはなくなり、これ以降質の高いものが出てもブームとして機能することは以前より難しくなった。
一方、有名実況者はホラーフリゲからバカ系フリゲ・steam海外インディに足を移しはじめる。
ぶっちゃけ凡作であるが、このジャンルを大賞にしなくちゃいけなかったのだろう。
レトルトが実況するが流行することはなく、その直後に敢闘賞の「ぼくらの大革命!」でミリオンヒットを飛ばす。実況者のバカゲ流れに拍車をかけ、実況受けと書籍化作品の乖離が大きくなりはじめる。
ぶっちゃけマイクラ・テラリア狙いだがそこまでのポテンシャルがあるはずもなく。
敢闘賞に「クロエのレクイエム」。泣き系ホラーADV&作者が十代女子ペアという非常にキャッチーな構成により、カドカワのあからさまな推しが始まる。二回連続このジャンルを大賞にする訳にはいかなかったのだろう。
カドカワが何を狙っているかというと次のカゲプロ枠。あれが電通ら主導の作られたネット流行だったことを、関係者も特に隠してない。
明らかに迷走している。
いわゆるガチャ形式で女の子を集める○これ的なRPG。実況&DL数を馬鹿稼ぎした実績を引き下げての、好き嫌いはともかく鉄板受賞。作者はホラーADV→ホラーアクション→これ、と戦略的に当てにいってるので、その点結果を出して偉いと思っている。
敢闘賞「ダンス・マカブル」はカドカワ依頼で作られたことを明かしている。
持続的に供給しないと流行は作れないよ、という意図は分かるが、二、三か月でゲーム一本作らせる糞企画である。不可能ではないが、本業を持つ個人が持続的に可能かっていえばまず無理だろ。実際「コクラセ」の作者は音を上げたし、編集者のひどさを愚痴っていた。
前から企業のアプリとか紛れ込んでいたんだが、ついに今回において「バンドのプロモーションのため企業に頼んで作成した」アプリが大賞をとる。次回からは有料作品の応募も可能に。もうそういうコンテストになると宣言しているようなものなので、牧歌的な考えのフリゲ系の人は関わらない方がいい。そんな中で成り上がってやるって奴は頑張れ。
別に俺はニコニコやカドカワのやりくちは好きでもなんでもないつーかむしろ嫌いだが、フリゲは商業にいっちゃいかんというのも同じぐらいいけ好かないので、一つのルートとして存在してもいいだろと思ってる。ただ、このくっそきな臭さは呑み込んでいけよ。
あとRPG作者で文句たらたらな奴、死にかけてたツクールを蘇生させたのはこのフリゲバブルだし、一見華やかに見えるこの界隈に集まってるのは元々がお前らの客じゃなかったんだから、手に入らないものに執着せず自分の好きな物つくっていけ。
つーか今だって元々のプレイヤーには人気ジャンルじゃねえか。目立つもん作れば普通にふりーむのランキング食い込むぐらいは。
まとめて意外だったのは青鬼からIbまでが結構長めだったのと、Ibからバブル崩壊まで一年なかったことだ。そんなタイムスパンだったのか。実感ではIbが一年繰り上がってた。
最初に見たゲーム実況は青鬼。ニコニコではなく、YouTubeで
この時からゲームの内容やプレイングスキルというよりも実況者と呼ばれる、プレイヤーのトークを楽しんでた。
もちろん実況動画を見始めて、実況者のトークよりもゲーム自体に魅力を感じたことだってある。
ワンダと巨像なんてまさにそう!
ストーリーも凝っていて、自分でWikiや解説ブログを見て理解を深めることもあった。
そしてYouTubeでゲーム実況動画を見始めてすぐにニコニコ動画というサイトを知り、ニコ動を使い始めた。
ニコ動で最初に見たのはCo-daさんのCalling、続いてナナシノゲエム目。
狙ってたんだろうけど馬鹿かよってくらい漢字読めないことに笑い、自作のHIPHOPをすげーって思いながら聞いてた。
シリーズを見終えてからは、ホラー実況やプロの絶叫といったタグを活用して私なりに良ゲー、クソゲー、色々な人の実況動画を見てきた。
その時は一度見てしまったゲームは、違う人(たち)だからって2回も見る気はしなかった。
まあ例外もあるけど
という感じでゲーム実況を見つづけているんですが、
最近のゲーム実況動画はマリオメーカの件あったように、クリ奨のこともあってか同じゲームを何人ものゲーム実況者がプレイしているわけですよ。
ランキングに同じゲームや見慣れた名前が並ぶ事に対して私は何も思わないし、実力(プレイングスキルではなく、自分達を売り込む力)があってここまで上り詰めたんだから良いんじゃないかな?ってくらい軽く考えている。
でも最近見る動画がない、さらに既視感に溢れていると切実に思うようになってきた。
別に国民的ゲームをやることやイカしたゲームやってもいいんだよ。
ただ、動画の盛り上げ方が画一化してきてる。
ゲーム実況が注目されるようになって新たな実況者がどんどん増えてる。
でも、どういう事をすれば動画が盛り上がるかって最近のゲーム実況者を手本にしてるから、なんかどっかで見たことあるなって思ってしまう。
そしてランキング上位に上がっている彼らは私がニコ動を使い始めてからずっと見ているから、気になるものがないと見てしまう。
でもそこにもかつて見た動画の様なデジャヴを感じて、物足りない。
そんな風に感じるようになってから
ニコ動ではあまり見かけない、洋ゲーやFPSを中心に上げてて新鮮に感じたから、
夜廻って…おい、
でも、よく考えろ。お前は洋ゲーやFPSに新鮮さを感じてたんじゃなくて、顔もわらなぬ男の絶叫やアラサー男たちがキャッキャうふふしてる画が見たかったんじゃないのか。
ところで、せっかくの退職エントリですので感慨深いものですし、ここはひとつ昔話などをしたいと思います。
まずはAppBank GAMESの軌跡を年表にして振り返ってみました。
2012年2月 AppBank GAMESがスタートしました。
2012年7月 G君という大変優秀なレベルデザイナーがジョインしました。
2012年10月 Dungeons and Golfの追い込み時期にとある出来事が発生しました。
2012年12月3日 Dungeons and Golfがリリースされました。すごいバグってました。
2012年12月 第二次反乱が発生しました。G君が辞めました。
2012年12月 ゲーム業界きってのベテラン、I氏がジョインしました。それと同時に正式なジョインではないのですが、もう一人とあるソシャゲを作っていたベテランのZ氏が時々お手伝いに来てくださるようになりました。
2013年春 第二作目、トキノラビリンスの制作が開始されました。
2013年10月 第三次反乱が発生しました。このタイミングで私が退職、それに合わせて9人ぐらい合計で退職しました。多分I氏もこのぐらいのタイミングで辞めたかと思います。Z氏については詳細不明です。
2014年5月ぐらい トキノラビリンスがリリースされました。
なかなか壮絶な年表ですね。語りたいことがたくさんあるので順々に語っていきたいと思います。
社長のブログにも挙がってましたけど、まずなんといってもI氏について思い出があるので簡単に語らせていただきたいなと思います。
私はI氏のことを(50台とは思えない勢いだから)炎上おじさんっていつも呼んでたんですけど、なにやらゲーム界隈ではちょっとしたレジェンドだったらしいすね。私は全然知らなかったですしその意識は今でもないです。そのI氏ですけど、2012年の末にやってきて開口一番「このゲーム(Dungeons and Golf)はクソだ」みたいなことを言い出しまして、現場一同全員「よく言ってくれた!」と陰ながら感動していたのをよく覚えています。なにせ社長から社員に至るまで誰一人F2Pゲームのことを理解しないでつくったものですから課金メソッドも継続させる手段も何もないですからね。申し訳程度にガチャっぽいものがついてた程度でした。そりゃ儲からねえよと。今の私はいろいろと勉強して分かるようになったのですが、当時は本当に何もわからなくて。
そこでI氏がいろいろと改革に着手して社長と揉めてどうのこうのになったわけなのですが、そこについては社長がご自身のブログでなにやらご意見を述べられているようですね。ということでここでは私の目線から見たI氏をちょっと語ってみようかと思います。
I氏の経歴はよく知らないのですが、いろいろF2Pのゲームを作られたりして経験があられたようです。経験と知識は間違いなく底が深くて、当時のF2Pのゲームの定石についてもまるで詩経を諳んじるがごとくに次々に語ってくださいました。その内容についても適切だったのを覚えています。I氏は自分で適切に考えられるし適切に決められるし適切に分析できる方だったかと思っております。私がF2Pのゲームロジックを考えられるようになったのは間違いなくI氏のおかげです。
ただ2点ほど、社長が今でもI氏をご自身のブログで随分批判されている原因になったと私が思っている点があるんですね。
一つはI氏が過去の経験に少し引きずられていた可能性が否定出来ないこと。
一つはI氏が高齢だったことです。
Dungeons and Golfを当時分析すると、最初の設計からまともな課金ロジックが一切喝采抜け落ちていて、ゲームとしては遊べるんだけど課金はまずできないという形になっていました。そこでI氏は一般的なF2Pの課金ロジックの仕組みを導入しようとしたのですが、今考えてみればむしろ最近勃興しているF2W(Free 2 Win、LoLやWoTなどのまともな課金要素が一切ないゲーム)にDungeons and Golfは近い形になっていました。であれば無理無理F2P要素を付けてしまうよりはF2W要素を強くして、プログレスもない、まともなガチャもない、ただ延々とゴルフが遊べるだけ、みたいなゲームみたいな感じに着地させるほうがおそらく無理はなかったんじゃないのかなと思うんですよね。
この点に関してはI氏と話し合ってないのでわかりませんが、社長からこれぐらいの数字が必要なんだって話がされていたので無理やりF2P要素をつけたのかもしれませんし、I氏が過去の経験に引きずられてF2P要素を導入したのかもしれません。これはわかりませんが、ひょっとしたらI氏は過去の最適解にとらわれすぎてしまったのかもしれません。
もう1つ、I氏は先程申し上げた通りご高齢の方なんですね。高齢になるとまずどうしても頑固になる。自分の意志が強くなるといいますか。その上子供っぽい方ですから、それで社長とよく揉めてたんじゃないのかなと。あと高齢の方なのでどうしても体力がない。デスマができないんですね。XXXをやる、とはいってくださるんですが、当時のAppBank GAMESはそれこそ連日デスマの嵐みたいな日々でしたから、体がついてこないんでしょう。提出物が上がってこないことがありまして、私の右腕にW君という大変面白い若いゲームプロデューサーがついていてくださったのですが、彼も「Iさんは考えは素晴らしいんだけど手が追いついてないから俺らがやらないとね」と言っているような具合でした。
さてAppBank GAMESを語る上で避けては通れないのは、やっぱり社長についての思い出ですね。
みなさまは小学校や中学校のころに、このような担任の先生をお持ちになったご経験はありませんでしょうか。
何かクラスで問題(いじめなど)が起きた時に、クラスの全員を集めて、みんな!XXXくんが悪いことをしたけど、許してあげてくれるよな!と言って形だけのクラス会議を開き、
「前向きな成り行きで」
「皆と承服し」
「皆が納得して」
「無事に万事解決」した
と満足しているような奴
皆様、一度ぐらいはあるのではないかと思います。その度に「何だあのハゲ野郎は」と子供心ながらに思われたのではないでしょうか。
まぁそういう感じの人だと思っていただければ結構です。
年表に残った「Dungeons and Golfの追い込み時期にとある出来事が発生しました」について、当時リリース直前の追い込み時期で、しかしながら決まってないところが山程あって、でも年内リリースは死守というし到底間に合わねえよみたいな状態になってたんですね。それで何度もミーティングとかが行われていたのですが、その最中に私こっそりEvernoteにメモを書き残してたんですね。
2012年10月11日 23時09分に書き残されたメモです。
「タマガミ全然使われてないし継続課金の動線にしたいので修正しようぜ」
その内容
・タマガミが装備されていないとショットが劇的に弱体化する、実質何らかのタマガミを装備する必要が発生する
→すでにリリースまで全て予定が積まれている岩井ちゃんにしか実装できないような箇所
→実現したとしても正直イマイチに見える
・タマガミの使用が強制されるが、その結果消費が増すとは思えない(タマガミの魅力は増さない)ため障壁にしかならずユーザから見ても運営側から見てもイマイチ
がく
「先に今タマガミがどれぐらい使われているかベータテスタのデータ見たほうが良くない?すぐ見られるけど」
↓
↓
「いまの段階でもタマガミが使われているのであればテコ入れる必要なくない?」
↓
「だからそれ関係ないし。タマガミ使われてるとかじゃなくて継続課金するようにしないと意味ない」
「その仕様だとタマガミの使用は強制されるけど最後の一匹で粘るだけになるし課金障壁にしかならない」
↓
(明示的な回答を避ける)
あきすて
「その仕様無理やりすぎでは?UIも体験もイマイチにしかならない。タマガミ自体抜いたほうがまだいい」
↓
たくま
「スケジュールアホでしょこれ」
↓
「じゃ黙ってろ俺がやるよ」
「大体が賛成のようなのでこれでいくかー」
録音すればよかったわ
まぁこんな感じです。
先ほどの年表に3回「反乱」ってのが登場しますね。つぎはこちらについて語らせていただきたいと思います。
最初の反乱は当時アートを担当されていたA氏が主導だったんですね。彼は長いことゲームでアートをやっているベテランでしたから、もともと社長が考えていたDungeons and Golfより面白そうなプランとかを考えてついたんですね。ある意味元の原型がとどまらないぐらいのプランを。で、それを社長に提案したんですね。
そこで社長がキレた。それはもう猛烈に。怒号が隣の部屋にいる私たちに聞こえるぐらいの勢いでね。「裏切り」とかなんとか言って怒ってましたが詳細はよく覚えてません。自分でドンドン提案しろとか言ってる人なんですけどね。
それ以来そのアート担当のA氏は一切社長に提案もしなければ信頼もしなくなってしまいました。まぁ当の社長は覚えてないでしょうけど。
二回目の反乱はG氏に関するものです。レベルデザイナーとか運営経験のある人が必要だからということで、G氏を社長が雇い入れたんですね。でまぁ、12月になって社長が「お前は運営プロデューサーとして雇ったのになんだこれは!責任を果たせ!!」みたいなことを言い出しまして。
責任を果たせもクソもリリース当時のDungeons and Golfにはイベントを打つ機能もなければ課金動線も何も一切無いんですから運営しようがないんですけどね。社長はそういうのゲームデザインしてくださいませんでしたので。なおそういう機能はI氏が考案してくださいました。
三回目の反乱は私に関するものです。当時私はとある事情で二作目トキノラビリンス、社内ではまだポケットラビリンスって呼んでたんですが、そいつの制作指揮をやってたんですね。でまぁこれも年内に出せと。1年前どっかで聞いたぞそのセリフ。しかしながらサーバもクライアントもアートも音も何もかも未完成、どう考えても年内リリースは無理、多分来年の夏ぐらいになるんじゃないんかなってぐらいの見積もりだったんですね。私もエンジニアの端くれですから大体の見積もりとかはわかるわけで。
そういうわけで社長に相談してみたりもしたんですが、「年内にリリースされないと計画上の売上が達成できないからなんとか」とか、あとは「SEGAさんと組んでるから遅れてお客さんを待たせるのはプロとしてありえない」とか言われての一点張りでして。なるほど社長、あなたのおっしゃる「先進的かつ斬新な開発マネージメント」というのは見積もりを無視してとりあえず線を引いてみて気合で煽ることですか。そりゃ仰るとおり斬新ですね。計画上の売上が出ないなら外注でも何でも営業して持ってきて辻褄合わせていただくなり、運転資金を持ってくるなりしていただけると社長っぽくて助かるのですが。
ただこの点に関しては実際社長の言い分ももっともで、私のゲームの制作指揮をする能力不足が多分にあって後から追加した機能とか変更した仕様がたくさんあるんですね。それで予定よりはるかに遅延してしまっているのも間違いなくて。2013年、まさにソーシャルゲームの内容と規模が拡大し製作コストと期間が肥大化し始めていたころですから。作る側の能力も圧倒的に不足していたと思っています。
こんなあたりの顛末が社長のブログで闇とか言って語られてますが、そりゃ闇ですよ。まともに現実見てる人間が引いたスケジュールじゃないんですから、終わるわけがない。皆病んでしまいました。
それで私の精神がおかしくなってしまったところを師匠(仮)にTwitterでメッセされて、「いいから今すぐ辞めろ」とアドバイスされまして。そのままアドバイスに従って今すぐ退職した次第であります。多分退職してなかったら間違いなく本当に気が狂っていたかと思うと今でも師匠には感謝申し上げる次第です。それから社長、途中でほっぽりだして本当に申し訳ありませんでした。
でまぁ私がやめたら皆堰を切ったようにやめちゃって。I氏が他人を勧誘して引き抜いたんだ〜みたいな書かれ方をされていますがこれは大嘘で、皆辞めたかったんですよ始めっから。単に私が堰を切っちゃった。あんなリーダーシップのない人間の下でのデスマに耐えられる人間はそうはいません。私が単に一番脆弱だっただけで。
その後、トキノラビリンスは半年ずれ込んでリリースされたようです。リリースされてよかったです。本当に。完成させてくれた皆さん有り難うございます。ま、トキノラビリンスのクレジットを見たところ私は居なかったことになってましたけど、しょうがないかなと思います。この点に関しては私も多分に悪いですから。
さて最後に受託、社長はブログであれは輝かしい復活みたいなことをいろいろ書かれているようなんですが、これって実は簡単な話なんですね。
受託先の方がゲームプロデューサーで、すべてのスケジュールと線を引いているんですから。マネジメントはそちらなんですね。ウチラは人を出してるだけ。社長は技術顧問ということにしてメンツの上で置いておくだけという体制です。そうするとうまく回ったという。これは当時そちらの受託の中で仕事をしている人から直接内情を教えてもらったので間違いないかと。
結局、社長が主張していることはいつでも三つしか無いようにみえるんですね。
全て自分は悪く無い(自分の理論の中では、自分の行動は間違っていないのだから周りが間違っている)
私が退職してから2年が過ぎましたが、彼は何一つ変わりませんでしたね。今も変わっていないようで大変残念です。未だに「ご自身がAppBankから直々に株式没収されて会社ごと消された」「そのためにAppBank社内およびAppBank GAMES現場社員による大変な尽力の裏工作が発生していた」ことに気づいていらっしゃらないようですしね。
どうも3年間ありがとうございました。
みなさまも口だけの人には十分ご注意いただければと思います。
※カッコ内は原作の開始年
※2013年にあるからいいかと思ったけど2010俺妹を追加しました
っていうのを書こうとしてせこせこ表を作ってたんですが匿名ダイヤリーって
最近ツイッターで「Jリーグどうでもいい記録マン」っていうネタをちょくちょく見かけます
自分も好きでTLに流れてくるのがちょっとした楽しみになっています。
チーム | 監督 | 何年目 | |
---|---|---|---|
優勝 | 手倉森 誠 | ||
2位 | レヴィークルピ | ||
3位 | 反町 康治 |
チーム | 監督 | 何年目 | |
---|---|---|---|
優勝 | ネルシーニョ | ||
2位 | 内田 一夫 | ||
3位 | 篠田 善之 |
なお、内田監督はこの年限りでクビになってしまった後任はあの三浦俊也。
チーム | 監督 | 何年目 | |
---|---|---|---|
優勝 | 大熊 清 | ||
2位 | 尹晶煥 | ||
3位 | 石崎 信弘 |
チーム | 監督 | 何年目 | |
---|---|---|---|
城福 浩 | |||
曺貴裁 | |||
大分トリニータ | 田坂 和昭 |
チーム | 監督 | 何年目 | |
---|---|---|---|
長谷川 健太 | |||
安達 亮 | |||
小林 伸二 |
チーム | 監督 | 何年目 | |
---|---|---|---|
曺貴裁 | |||
反町 康治 | |||
石崎信弘 |
09~14年の間に就任初年度で昇格出来たチームは5チーム。(6例あるが甲府が2回昇格)
なんだかんだで毎年1チームぐらいはあるようだ。
2015年のJ2ももう終盤ですが今年はどうなるのでしょうか。
自分の応援してるチームはもうダメそうなので来年に期待します。
それじゃあまた!