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2019-03-10

Twitterでamzn.toのリンクtag=foobar-22を仕込む手法

しれっとしたツイートして狡猾だわ。

みんなこのアマゾン商品通報して。Black rim機械翻訳したせいで商品名がえらいことになってる。リンク先注意。

https://twitter.com/Cristoforou/status/1104579846619852800

ツイート中のamzn.toを展開したら次のようになる。
https://www.amazon.co.jp/gp/product/B07CGN477B?ie=UTF8&camp=1207&creative=8411&creativeASIN=B07CGN477B&linkCode=shr&tag=lupsae-22&qid=1552187247&sr=8-1&keywords=%E9%BB%92%E4%BA%BA%E3%80%80%E3%81%BB%E3%81%86%E3%82%8D%E3%81%86
lupsae-22はまさにこのツイート主(@Cristoforou)のアフィID

https://www.google.co.jp/search?q=lupsae-22

こりゃ、ブログでシコシコと記事書くより楽だわ。

2018-12-29

買ってよかったもの2018

今年もいろいろ買ったね。

Elgato Game Capture HD60 S(キャプチャーボード

定価20000円前後のところAmazonタイムセールで14000円くらい。

主にスプラトゥーン2プレイを録画して自分の立ち回りを省みる用途に使っている。

PCゲームGeforce Experience(NVIDIAGPU付属ソフト)で録画できるし、PS4本体に録画機能があるので苦労していないが、Nintendo Switchに関してはその辺が期待できないので購入。

付属ソフトのGame Capture for Windowsは録画する分には設定も簡単動作も安定しており機械オンチにはありがたい。配信や実況動画を撮るとなるともう少し勉強が要りそうだが。(for Macもあるよ ※USB3.0必須

パススルー機能も付いているのでスプラトゥーン2のようなシューター問題なく録画できる。そもそもの遅延もさほど大きくないのでADVSLGならそのままでも。

良かった点

自分プレイングをX上位勢の動画と見比べて改善したらS+の数字が安定して増えるようになった。目指せウデマエX

あと単純に自分プレイングを見返すのは楽しい

悪かった点

自分の粗がよく分かるけど味方の粗もそれなりに分かるのでもどかしさが更に募る。

ゲーム内スタッツも本体の録画機能も貧弱なのでそりゃ野良プレイヤーのレベルは上がらんわなと改めて思った。

注意点

ソフトウェアエンコード方式なのでそこそこつよつよPC必要。よわよわPCの人はハードウェアエンコード方式のものを買おう。

SONY ウォークマン NW-A55 (16GB)

元々音楽が好きでiPod classic 120GBをずっと愛用してきたが、生産終了を機に10年間にわたる酷使から解放してあげようと思った次第。

ストレージはどのみちmicroSD拡張するので本体16GBで十分。

良かった点

Bluetoothレシーバー機能が搭載されているので、手元にない音源ストリーミングサービス経由でiPhoneダウンロードして、iPhoneウォークマンイヤホンヘッドホンというルートiPhone内の音楽を聴けるのが便利。

あの忌々しい変換アダプタを持ち歩く手間を省きながらイヤホンヘッドホン選択の自由度を担保できる。有線/無線ありきでオーディオ選びたくないんですよね。

悪かった点

SONY純正音楽管理転送アプリケーションMusic Center for PCがクソ。

ただしiTunesも大概クソなのでいい勝負

チラシ投函お断りステッカー

数百円で売ってるので何でもいい

買いもしない(買えない)建売住宅やら怪しいセミナーやらのチラシを毎日のように入れられてさすがにうんざりしたので購入。なんで今までやらなかったんだろうレベル郵便受けがすっきりした。

良かった点

大事郵便物が埋もれない

悪かった点

ぶっちゃけちょっとさみしい

Creative Inspire T10 R3(スピーカー

PC用に使っていた古スピーカー限界を迎えていたので5000円弱で購入。

この価格帯にしてはなかなか良い音で鳴る。1000~2000円台のスピーカーや内蔵スピーカーからの乗り換えなら明確に違いが分かると思われる。

良かった点

良く言えばコストパフォーマンスが高く、非オーディオマニアには十分な性能

見た目に高級感はないが、さほど安っぽさもない

自動電源ON/OFF機能が地味に便利

悪かった点

悪く言えば値段なりの音

低音がややこもる

最安値ではなかった

黄楊の将棋

下手の横好きで将棋趣味なのだが、安い駒しか持ってなかったのでせっかくならと某フリマアプリ中古の黄楊駒を購入。15000円ほど。

将棋の駒は主に材質と彫り方の組み合わせで値段が変わる。

安価→高価
プラスチックカエデツバキetcシャム黄楊本黄楊
書き駒彫り駒彫り埋め駒盛り上げ駒

これに加えて書体の違いがあって、これは好み。楷書体の他に錦旗、水無瀬巻菱湖、源兵衛清安などなど。

更に美しい木目が入っていたり著名な駒師の号が入っていたりすると値段が跳ね上がる。プロタイトル戦で使われるような駒は付加価値もあってかマジで高い。

今回は無銘・本黄楊の彫り駒という高級駒へのエントリーモデル的なポジションのものを購入。これは豆知識なんですけど指す時にプロ棋士の手つきを真似ると超ハッタリかませますよ。私はこれで大会全敗しました。

良かった点

いい音がする

見た目が美しい

気分がアガる

悪かった点

将棋はうまくならない

Razer Kraken Pro V2

Razer社のゲーミングヘッドセット

締め付けがさほど強くなく、イヤークッションも大きく柔らかいので眼鏡常用者におすすめ眼鏡をかけたまま長時間プレイしてもこめかみが殆ど痛くならない。

サウンドも十分ゲームプレイの向上に寄与してくれるが、エイジングしないとやや高音が痛いかも。マイクの性能については分かりません。なぜなら通話する友達がいないので…

良かった点

快適なゲームプレイ環境形成

悪かった点

通話する友達がいない

アウトドア用のアパレル各種

自他共に認めるインドア派なのでアウトドアブランドには興味がなかったのだが、アウトドア使用に堪えるものが街中で無能なわけがない!と思いいろいろ手を出してみたところ完全にハマッた。

以下、買って良かったアウトドアグッズ(抜粋

mont-bell ジオライン L.W. ラウンドネックシャツタイツ

モンベルアンダーウェア。L.W.(ライトウエイト)・M.W.(ミドルウエイト)・EXP.(エクスペディション)の順に厚く暖かくなる。

都市部ならL.W.で十分暖かい。屋内に入って多少汗ばんでもすぐ乾くので汗冷えしにくくて良い。

mont-bell スペリオダウン ラウンドネックジャケット

いわゆるインナーダウンというやつ。こんな薄っぺらいダウンで何ができる!あと見た目だせえ!と思ったがアウター下に着込んだらまあ暖かいこと。

まり嵩張らないので暖かい日はくるっと丸めて鞄に入れておけばいい。(こういうことができるのもアウトドア用だからこそやなという気がする)

本当はユニクロインナーダウンを買おうとしたのだが、「悪いこと言わんからもう4000円出してモンベルの買え」というディープウェブの声に従って購入。

Columbiaクルーズサミットジャケット

古着屋で購入。オムニヒートというアルミニウムプリントされた裏地に遮熱効果がある…らしい。そう言われてみると暖かい…ような気がしないでもない。

防風性能はそこそこあるのでこの下にインナーダウンやニットを着込めば都会の冬は結構いける。見た目も良いしね。

話題ワークマンにも似たような加工のジャケットあるからファッションに拘りがなければそっちでもいいかも。

いろいろ見て回った結果、mont-bellColumbiaあたりは比較安価で手が出しやすいな~という印象。でもそのうち雪山全然関係ない東京電車でMAMMUTやArc'teryxを着てイキり倒してみたいね冗談です。

良かった点

あったけえ…

悪かった点

アウトドアに打って出る行動力は身につかない

アイドルマスター シンデレラガールズ EXQ フィギュア~ 高垣 楓~

高垣楓を、いやアイドルマスター愛する人は皆これを購入するべきだ。

我々はこのようなクオリティフィギュアを2000円以下で購入できる世界に生きているのだから

良かった点

良い

悪かった点

無い

東亜重工第三次生産 合成人間

漫画家弐瓶勉氏の作品スターシステム的に登場する巨大企業東亜重工が開発した合成人間…という設定のフィギュア

自分は元々弐瓶ファンだが、Twitter検索すると弐瓶作品を知らない人もデッサン人形的に購入しているらしい。それほどまでに可動域が広く、自立能力も高いので動かしているだけで楽しい良いフィギュア正座もできるよ!

霧亥のフィギュアも買ったけど原作再現度高くて良かった。

良かった点

ポーズ自由度が高い

かわいい大事

悪かった点

品薄気味

リズと青い鳥 台本初回限定Blu-ray(描き下ろし絵柄仕様三方背ケース付き)

御託は不要

良かった点

良い

悪かった点

まりにも良すぎて体調崩した

以上です。来年も消費活動やっていきましょう。よいお年をお迎えください。

2018-12-17

anond:20181217163433

creative名詞用法になる時はせいぜい「創作チーム(人)」を表す場合であって

創作物をcreativeとは言わない

なので「あっこいつ英語できるわけでもないのにかっこつけてカタカナ語使ってんな」と思われてる

2018-06-28

ローカル小規模商店のためにテキストサイトを再評価する

経緯

食べログWeb制作企業アコギ商売のため、それらに不満を抱えているローカル小規模商店が多いとわかった

そこで(抜けはあるかも知れないが)一部の知識提供しようと思う。

前提として「すべてこの情報でまるっと上手くか?」といえば「そうてないこともある」ことは留意しておいて欲しい。

この情報に向いている商業

この情報に向いていない商業

プロバイダ100MBホームページスペースのメリット

プロバイダ100MBホームページスペースのデメリット

静的サイトジェネレータ

流石に今どき!DOCTYPEから手打ちしろというのは酷すぎるので「静的サイトジェネレータ」を使う

わかりやすく言えば「ホームページビルダー」で、デザインテーマに合わせたWebページの雛形を生成してくれるもの

現在では静的サイトジェネレータと言うとGUIではなくCUIからWebページを生成してくれるものを指すことが多い

GUI場合は「Webサイト作成ソフト」「Webオーサリングツール」と呼ばれることが多い

生成されたWebページが含まれディレクトリFTPアプリケーションプロバイダホームページスペースへアップロードするだけでWebサイトを立ち上げることが可能

早い話こんなのが簡単に作れる上に、最初からたいていはスマホにも対応してる

ttp://www.codeblocq.com/assets/projects/hexo-theme-magnetic/

ttps://sharvaridesai.github.io/hexo-theme-edinburgh-demo

ttps://themes.gohugo.io/theme/yourfolio/

ttps://themes.gohugo.io/theme/alpha-church/

ttps://themes.gohugo.io/theme/hugo-shopping-product-catalogue-simple/products/

ttps://themes.gohugo.io/theme/hugo-creative-portfolio-theme/portfolio/

ttps://event-jekyll-theme.github.io

ttp://jekyllthemes.org/themes/project-gaia/

ttps://portfolio-central.github.io/jekyll-instagram-portfolio-theme/

ttp://mushishi78.github.io/one-page-wonder-jekyll/

ttps://jekyller.github.io/online-cv/

ttp://webjeda.com/bheema/

静的サイトジェネレータとして日本で有名なものは下記

「久々にその固有名詞見たわ」「古いバージョンなら持ってる」と言われそうなド定番

仕事普通に使ってる」と言われそうなコレまたド定番

  • BlueGriffon(GUI)

オープンソースWebオーサリングツール無料だけどホームページビルダーやDreamweaverに比べると使いにくい

日本情報豊富Ruby製静的サイトジェネレータ。他者質問やすいというメリットもある

Node.js製の静的サイトジェネレータ。もう既にNode.js環境があるならアリかな?

Go製静的サイトジェネレータ。シンプル機能Webページ生成までの高速性が売り

「どれが良いか?」と問われると「どれが良いってことは無いんだけど、情報豊富さならJekyll、Webページの生成の速さならHugo」というのが答え

合わないと思ったら別の使えば良いとは思う

FTPアプリケーション

プロバイダホームページスペースにはFTPアプリケーションによるアップロードを行う

定番の「FileZilla」や「FFFTP」あたりを使っていれば間違いない

コメント機能

プロバイダサーバサイドスクリプト許可していない限りコメント機能実装は難しい

しかし、需要があるところには供給もあり「DISQUS」というコメント機能が使えないWebページにコメント機能実装させるWebサービスがある

TwitterFacebookGoogle+などのSNSアカウントがあれば書き込むことができる

静的サイトジェネレータ名にDISQUSと加えてググればたいてい情報が出てくる

以上、モダンテキストサイト構築情報として共有する

ちなみにWindowsではWSL環境Ubuntu上にHugoなどを構築すると楽

CLIが苦手な人は従来通りホームページビルダーやDreamweaverを使えば良いと思うが、CLIの利点はGitなどバージョン管理システム管理やすく、今後レンタルWebサーバへ移行しても、容易にそのままホームページを移行できるというメリットがある

WordPressなどのCMSには良い部分が多くあると思うし、顧客が追加要望ばかりしてアホすぎるという意見もわかるし、メシの種だからあんまり触れてくれるなというのもわかる

しかし、顧客が本当に求めているものを探す手立てとする情報提供するくらい俺は問題ないと思っている

2018-06-26

レゴランドジャパンサイトイライラする

スマホタブレットサイトを見たがストレス感じてしまった。

左上のハンバーガーメニューを開くとタイムラグが2秒ほどある。

2秒で済めばまだ良い方だ。最長10秒。

押したアクションもないので固まってしまったと誤解してしまった。

メニューを開くと検索窓に自動カーソルが行く。

入力画面が下に出てしまって、スマホだと1/3画面がそれで埋まる。

アトラクション確認したいがトップページから誘導はない。

一応パークガイドとしてフッターにテキストメニューがあるが、折りたたまれていてレストラン情報などと一緒にされている。

トップページデカデカ採用情報があるが、それは必要か?


あと英語表記が多いのが気になる。

LEGO® Creative Workshop(2F) (レゴ®クリエイティブワークショップ)

Category: Attractions(アトラクション)

このような表記ばかりで無理やり日本語訳した感がある。


ホテルの予約ページも驚いた。

チェックイン・アウトの日付が、月/日/年だった。

選んでみて。ちょっと混乱するから

カレンダー英語表記。土日の色別もない。


web関連の仕事をしている身として、やってはいけないとされている事だらけで驚いている。

こんなユーザー無視したサイトは久しぶり。


なんでこんなに読み込みがもっさりしているの!

ユーザーが知りたい情報はなに!?

よしんば英語表記がなんらかの事情必須だとしても、日本語(英語)にして。

ボタンだと端折られて英語しか見えてないのもあるから。なんのアトラクションかわからない。

2017-11-16

anond:20171115183427

こんにちは

初日から余計強く出ちゃったのかも、ということで、様子見しながら服用しています

夕食後にうとうとと寝てしまって、とりあえず1時位に飲んでおいたら朝まで効いてたので、りりかちゃんすごい…っょぃ…ってなりました。

寝不足とは縁遠いので、単に眩暈みたいです。仕事中の傾眠だけは避けたい…!

結構こだわってらっしゃるのですね…!いいなぁ。

カフェインとるとしゃっきりしますよね。朝は確かにいいのかも。(ただし私の朝に、優雅コーヒーを嗜む余裕はありません…寝るの大好き…)

緑茶は、ちゃんと湯冷ましてから淹れるとカフェインがあまり出ない&テアニンリラックス効果あり)が出るのでおすすめです!高いお茶だと、これが緑茶なの?!って位甘いお茶ができます^^

ちょっと時間がかかりますが、水出しもおいしいです。夏向けかも知れませんが…。

生活の木楽しいですよね!ハーブコーディアルだけじゃなくて、ティーバッグとかもあれこれ飲んでました。

私のハーブコーディアルデビューは、ソーンクロフトというメーカーのもので、エルダーフラワーが好きなのですが(多分生活の木にもありますね)、お試しならミニボトルの3本セットがおすすめです。

https://www.amazon.co.jp/dp/B01N1IJ08J/ref=asc_df_B01N1IJ08J2251518/?tag=jpgo-22&creative=9339&creativeASIN=B01N1IJ08J&linkCode=df0&hvadid=204359291950&hvpos=1o1&hvnetw=g&hvrand=17782218045934027012&hvpone=&hvptwo=&hvqmt=&hvdev=c&hvdvcmdl=&hvlocint=&hvlocphy=1009435&hvtargid=pla-340280541297

↑なんか包装が可愛くなっている…!久々に私も注文しちゃおうかなぁ。コムブッカは初めて見たけど何物なんだろう…

2017-10-14

Two years have passed since I moved to a developed country

ほらよ。

https://anond.hatelabo.jp/20171014071350

I am working as an engineer in the IT area, but I managed to hold it for some 2 years.

I do not have confidence yet, and I feel even more confident about my confidence for the rest of my life, the excellence of my colleague.

If I do not desperately do it I am working everyday with feelings that it is not amusing even if I receive a notification outside the fighting strength.

Still, in Japan, I think that Japan has much better skill than CTO in that area.

In the future I thought that if I could return to Japan and contribute to the Japanese society, Japan that is visible from the outside is bad.

What is bad, first aspect of politics.

Politics

The point that democracy is not fully functioning against the fact that there are stupid citizens who blind the LDP, such as Abe's descent.

That other party is also not good. Hope party? What is that lady like that disciple of Ru Ooshiba? Rou Koike?

The more you do not have it, the stupid will be clouded in katakana and psychology. You idiots, you guys say this. I love Katakana anyway, I love psychology, 100% I do not say big things. What is Y's Spending. Do not fix what you normally call katakana.

Since the political system is over in the first place, I think that it is the cause of failure of not receiving popular people, especially elderly people, only short-term and useless policies absolutely. So we will not attack only the LDP.

It is too fatal that politics is not rational and it is impossible to include the policy that should be done. Because it ends with poppiness if I can not vote.

Unfortunately, the trend of changing the political system probably will not happen if it fails.

In recent decades, politicians have accelerated the declining birthrate and aging society to a distortion with outlook on the preferential treatment for the elderly + measures against the declining birthrate.

The decline in Japan's birthrate and birthrate is partly spontaneous, but the world's low birthrate and aging society is not caused by natural phenomena.

There is not any future that putting all the energy to surrender the tax to the old man by tax free over medical care. It was already late when we were discussing whether a large amount of tax would be used due to politicians' old elderly votes or ten years ago, so it was already late, we have not corrected the orbit again so far I am going to politate on the same route.

An aged politician does not think about a short-circuiting policy, the future. Citizens delight in the immediate economic policy.

Grass grows now, as the nation 's collapse has become a reality.

If the declining birthrate and the aging population advanced at this pace as it is, the Japanese boat will sink in 20 years. Two years ago I thought I would have 30 years.

I gave up completely to Japan's politics. Defeated entertainment is not funny. I'm saying that it is japanese, but I do not dislike it. To give up means to accept failures.

Next is the aspect of business.

business

Did you have a business anywhere other than bidding? I do not have pieces of creativity. There is no further ethics.

What is it, Mercari or DeNA or moral business or something is a social sin. I just confused society, did not I? The country and the country came to know not ethics.

Ethics of the Japanese are lower than the Japanese think.

Although I derail for a while, accident happens in front of my eyes, the idiots who take pictures with smaho are not minorities at all Nationality is bad.

Even though there is service only where money is involved, do not say hospitality as if it were the national character of the Japanese.

It is not a minority to be a completely individualist society and people are troubled and help people.

At this time new creative business is born from one to the next. It is at an unthinkable pace in Japan. Of course, there are many doubtful businesses as to whether it will become money, but it is better than Japanese society where there is no brain except copying the business of another company at all.

So almost no company wants to work in Japan.

And the fall of the company. Almost no international competitiveness. Even large corporations will be crushed.

With this aging birthrate and declining birthrate, you can not contribute even to domestic demand with the elderly who can not see the future if it is full of old people.

There are no people with a declining birthrate. It seems that young people are supporting the LDP by thinking positively as being a seller's market completely.

There is only one person who is not merely a policy of an aging population declining birthrate. Your future is pitch dark.

Were I so stupid as to whom I thought of going back to Japan? What? It is certain that at least the field of view and experience has been much lower than it was now.

If I see myself two years ago, I feel mercy only now.

Indeed it is visible that it will collapse in another few decades Indeed it will not be possible to return to Japan.

Why do I have to board a sinking ship? Parents are the only team to surrender, only you are to protect yourself.

Originally I decided not to make children from the uncertain future of society, not myself. I think that choice was right.

Politician Now, if you are not stupid, it means that you are doing intentional bankruptcy activities.

It is good that you are only interested in being inspected. I do not know anymore.

At the very least, please try to make Japanese citizens work in the world. If the hurdle of labor visa goes down, then you will be able to do it if you have English proficiency.

I had a lot of hardships. Although it is inferior to native, I am working without problems.

Oh, I wanted to go back to Japan. . .

2016-08-08

Kindle Unlimited官能小説祭りだった件

官能小説出版社はそんなに多くないんだけれども、今回のKindle Unlimited対象になっている本が多すぎるのです

 

キルタイムコミュニケーション(出版社)

大人向け官能小説レーベル

既刊数:164冊

Kindle発刊数:132冊

Kindle Unlimited対象数:128冊

 

イチャラブ系エロライトノベルレーベル

既刊数:361冊

Kindle発刊数:307冊

Kindle Unlimited対象数:302冊

 

クッころ系エロライトノベルレーベル

既刊数:398冊

Kindle発刊数:145冊

Kindle Unlimited対象数:115冊

 

ラノベ寄りのエロライトノベルレーベル

既刊数:65冊

Kindle発刊数:65冊

Kindle Unlimited対象数:65冊

全巻対象

 

フランス書院(出版社)

大手萌えエロライトノベルレーベル

既刊数:465冊

Kindle発刊数:355冊

Kindle Unlimited対象数:344冊

 

海王社(出版社)

比較的新しいレーベルジャンル萌えエロラノベ

既刊数:26冊

Kindle発刊数:26冊

Kindle Unlimited対象数:26冊

全巻対象です

 

パラダイム(出版社)

エロゲーノベライズが主

既刊数:240冊

Kindle発刊数:117冊

Kindle Unlimited対象数:25冊

ここは少ないですね

 

自社出版にも手を出した結果のレーベル

既刊数:146冊

Kindle発刊数:52冊

Kindle Unlimited対象数:0冊

対象の本無し。残念ですね

 

エロゲーノベライズが主。ぷちぱら文庫と分けた理由は謎

既刊数:41冊

Kindle発刊数:33

Kindle Unlimited対象数:5冊

 

二見書房(出版社)

官能小説大手

既刊数:?冊

Kindle発刊数:481冊

Kindle Unlimited対象数:0冊

ここも読み放題対象外です。最大手だけに残念

 

まとめ

電子書籍ベットの下にはならないとか言ってた人もいましたが

Kindle Unlimitedエロラノベ系の充実度は異常です

官能小説レーベルは昔から電子でも販売しているところがありましたが、実本より高値販売しており、値下げをしないことが有名でした

それを考えると今回の大盤振る舞いはおかしいと言わざるを得ません

また、一部作家さんが「読み放題対象になるなんて聞いてない」とTwitter言及していることもあり、今後取り下げられる可能性もあります

なにはともあれ、現状では内容の10%まで読むと、購入した場合と同じ配当があるそうなので、読みまくって作者に利益還元するのもありなんじゃないですかね

 

こちらからは以上です

2015-11-22

日本マイクロソフトパブリッシャーXboxゲーム今昔(One編)

はじめに

One発売から早くも二年がたちました。

いや、日本ではまだ一年ちょいなんだけどね。

今後の発売予定作品も含めて、振り返ってみましょう。

旧箱編

http://anond.hatelabo.jp/20151121180623

360編その一

http://anond.hatelabo.jp/20151122140550

360編その二

http://anond.hatelabo.jp/20151122140749

XBLA

まだ書いてます。

One編

http://anond.hatelabo.jp/20151122170745

Kinect スポーツ ライバル

キネクトスポーツゲーム

シリーズは、1、2が360で、最新作である本作がOneでリリースされている。

開発会社レア社は、ようやくキネクトの呪縛を解かれたらしく、Oneで海賊の完全新規ゲームを開発中らしい。

逆に言えば、これでキネクト終焉ってことかもしれない。

ズータイクーン

動物園経営シミュレーションゲーム

シリーズは、1、2がWindowsとDSでリリースされ、本作は完全新作として、360とOneの縦マルチリリースされた。

開発会社Frontier Developmentsは2015年にもスクリームライドリリースするなどOneとマイクロソフトとの関係は良好なようだ。

デッドライジング3

ゾンビアクションゲーム

シリーズは、1は360、1のアレンジゾンビのいけにえがWiiに、2と2のパラレルストーリーであるオフ・ザ・レコードは360とPS3のマルチ、2の前日談のCASE:0はXBLA、2の後日談CASE:WESTはXBLAで、3はOneとWindowsリリースされている。

開発会社カプコンバンクーバー現在特に開発中の作品を発表していないが、噂レベルではPS4、One、Windowsマルチで、オンラインゲームを開発しているらしい。


Forza5

レースゲーム

シリーズは、1が旧箱、2、3、4、傍流のホライゾンが360、5、6、傍流のホライゾン2がOneでリリースされている。

開発会社のTurn 10 StudiosはForza6をリリースしたばかりである

ライズ:サン・オブ・ローマ

アクションゲーム

シリーズ展開はされていない。

開発会社のCrytekはArena of FateやHUNT: Horrors of the Gilded Ageなど積極的ゲームリリースしており、色々と噂は耐えないが、まま順調のようだ。


Forza Horizon 2

レースゲーム

シリーズは、本流のMotorsportシリーズの傍流であり、1が360、2が360とOneで、傍流のFast & Furiousも360とOneでリリースされている。

本作はOneと360の縦マルチであり、One版の本作はPlayground Gamesが開発しており、現在もホライゾンシリーズを開発しており、2015年には映画ワイルド・スピードとのコラボ企画としてForza Horizon 2 Presents Fast And Furiousをリリースしている。


Project Spark

ゲーム作成ゲーム

シリーズ展開はしていない。

開発会社のTeam Dakotaは本作の運営をしているが、2015年10月5日以降はDLCの開発を停止しているらしく、現在は何をしているの不明である

コンカーが登場するなど、Xboxシリーズハブとなるような大作ゲームになる? かと思われたが、ひっそりと完全無料化が告知され、無料化と同時に日本語サポート打ち切りと、日本的にはもう死んだゲームだろう。

Sunset Overdrive

TPS。

シリーズ展開はしていない。

開発会社Insomniac Games2016年にSCEからラチェットシリーズの最新作をPS4でリリースするらしい。

SCE、マイクロソフトと二大ファースト関係のあるInsomniac Gamesの今後が非常に気になる。


Killer Instinct

格闘ゲーム

シリーズは、1がアーケードスーパーファミコンゲームボーイで、2が64とアーケードで展開しており、今作は完全新規作品として生まれ変わったF2Pスタイルゲーム

F2Pだけあって定期的なアップデートキャラクタが追加されており、現在シーズン2まで展開しており、すでにシーズン3も予告されており、テスト版としてなんとレア社のバトルトードからラッシュが登場している。

シーズン1の開発会社Double Helixはストライダー飛竜2014年版)を開発するなど、現在ゲーム開発を続けている模様。

シーズン2の開発会社のIron Galaxy Studiosは2015年Batman: Arkham Knight移植を担当するなど、Killer Instinctの運営だけでなく様々な開発を行っているようだ。

Halo: The Master Chief Collection

FPS。

シリーズの1(360版)、2(One向けにリマスター)、3、4、DLCで3ODSTとなんと五本ものゲームが遊べる。

シリーズの本流はすべて追うことができるため、Halo初心者おすすめ作品

開発会社の343は2015年に最新作のHalo5をリリースしている。

なお、本作はオンラインプレイに障害が発生し、中々対戦プレイが遊べなかった。


Minecraft: Xbox One Edition

マインクラフト

シリーズ展開は、ポケットエディションがiOS/Android/WindowsPhone/Windows10で展開しており、本作も360、One、Windows、PS3、PS4、PSVitaで展開している。

開発会社のMojangはマインクラフトアップデート運営だけでなく、完全新作のCobalt2016年リリース予定である


スクリームライド

ジェットコースター作成シミュレーションゲーム

シリーズ展開はされていない。

開発会社Frontier Developmentsについては、ズータイクーンの項目を参照してほしい。


ディズニー ファンタジア音楽の魔法

キネクト音楽ゲーム

シリーズ展開はされていないが、元々はディズニーという誰でも知っているアニメ会社アニメで使われた音源を題材にした音ゲーである

開発会社のHarmonix Music Systemsはロックバンドシリーズなど体感音ゲーというジャンルゲームを多数開発している。

Forza6

レースゲーム

シリーズは、1が旧箱、2、3、4、傍流のホライゾンが360、5、6、傍流のホライゾン2がOneでリリースされている。

開発会社のTurn 10 Studiosは本作であるForza6をリリースしたばかりである

Halo 5

FPS。

シリーズは、1と2が旧箱、3と4が360、5がOneでリリースされた。(非ナンバリングタイトルも多数ある)

開発会社の343Industriesは2015年に本作であるHalo5をリリースしたばかりである

コール オブ デューティ ブラックオプス 3

FPS。

シリーズは、ブラックオプスシリーズにのみ書くと、1、2がPS3と360に、3がOneと360とPS3とPS4にリリースされている。

コールオブデューティシリーズ全体については記載しない。

開発会社のTreyarchは歴代CoDシリーズ手がけており、2015年に今作であるCoDBO3をリリースしたばかりである

なお海外では普通にアクティビジョンが販売をしており、日本では360とOne版を日本マイクロソフトが、PS3とPS4版をSCEが販売している。


Rise of the Tomb RaiderTPS。

TPS。

シリーズは、CoreDesignが開発した1〜6作目まではPSとWindowsで、CrystalDynamicsが開発した7作目以降はPSハードとXboxハードWindowsマルチで展開している、最新作にあたる今作はOneと360に先行してリリースされることとなった。(一部、GBAやWiiでもリリースされている)

開発会社のCrystal Dynamicsはスクエニの子会社として現在トゥームレイダーシリーズを開発しており、2015年にも今作をリリースしたばかりである

Halo: Spartan Assault

全方位型シューティングゲーム

シリーズは、1と2が旧箱、3と4が360、5がOneでリリースされた。(非ナンバリングタイトルも多数ある)

本作であるスパルタアサルト系譜であるスパルタストライクWindows、iOSにリリースされているが、スパルタストライクは未翻訳であり、英語が読めないとストーリーが理解できない。

開発会社のVanguard Gamesは2015年にもスパルタストライクリリースしており、順調な模様。

Max: The Curse of Brotherhood

アクションゲーム

シリーズは、精神的前作のらくがきヒーローWiiウェアローカライズされている。

開発会社のPress Playは人気投票で次作を決定しており、Knoxvilleというサバイバルアクションゲームの開発が決定している。

マイクロソフト傘下のスタジオであるため、KnoxvilleもOneでリリースされることが期待される。

なお、本作は未翻訳だが、ゲーム自体はアクションであるため特に問題はない。(ストーリーは理解できないが)

LocoCycle

アクションゲーム

シリーズ展開はされていない。

開発会社Twisted Pixel Gamesはマイクロソフト傘下だったが、本作を最後に独立している。

バンジーリーチエピックジャッジメントTwistedPixelとLocoCycleである

Powerstar Golf

ゴルフゲーム

シリーズ展開はされていない。

開発会社のZoë Modeは現在特にゲーム開発は告知されていないものの、会社自体は存続しているようなので、いつか顔を見ることもあるだろう。

なお本作は未翻訳のため、英語がわからないとさっぱりである


Crimson Dragon

レールシューティングゲーム

シリーズ展開はされていないが、精神的前作のパンツァードラグーンは1がSS、PS2、Windowsで、2にあたるツヴァイがSS、携帯版のミニがGG、RPG版のアゼル-パンツァードラグーン-RPGがSSで、3にあたるオルタが旧箱でリリースされている。

開発会社グランディング現在アナログゲームを作っており、高く評価されているらしい。

Dance Central Spotlight

キネクトダンスゲーム

シリーズは、1、2、3が360で、spotlightがOneでリリースされている。

開発会社のHarmonix Music Systemsについては、ディズニー ファンタジアの項目を参照してほしい。

D4: Dark Dreams Don't Die

キネクトアドベンチャーゲーム

シリーズ展開はされていないが、本作はシーズン1にあたる作品で、クリフハンガー形式でシーズン2などがリリースされる予定。

開発会社アクセスゲームズはDmC4の完全版やレッドシーズプロファイルの完全版など、完全版を立て続けに開発している。

なお、本作D4の主要スタッフであるSWERYが反応性低血糖症という病気でゲーム業界から少しの間離れることが告知されており、D4のシーズン2の配信はどうなってしまうのかと不安視するXboxファンは多い。


Xbox Fitness

キネクトフィットネスゲーム

シリーズ展開はされていないが、精神的前作にあたるNike+ Kinect Trainingが360でリリースされている。

開発会社のSumo Digital現在発売予定のライオットアクト3を開発していると告知されており、今後に期待が集まるデベロッパーである

Magic 2015

デジタルカードゲーム

シリーズは、元々は言わずと知れた世界カードゲームマジックギャザリングであり、本作はザ・プレインズウォーカーシリーズとして展開しており、2009年の無印版がWindows、360、PS3でリリースされるも未翻訳、2012年版からPS3版のみ翻訳される、2013年からiOSにも対応しこれ以降全プラットフォームが翻訳される、2014年からAndroidにも対応、2015年からはPS3版が発売されず、代わりにOne版が発売される。

そして、6作目にあたるオリジンではWIndows、One、PS4、iOSでリリースされ、今後はこのオリジンベースアップデートを重ねる方式になるらしい。(PS4版は年内リリース予定だが11月現在詳細は不明)

開発会社のStainless Gamesはカーマゲドンというレースゲームシリーズを抱えており、2015年はそのカーマゲドンの最新作をWindowsリリースしている。

Kalimba

パズルアクションゲーム

シリーズは展開されていない。

開発会社のPress Playについては、Maxの項目を参照して欲しい。

Ori and the Blind Forestオリとくらやみの森

メトロドヴァニアライクな2Dアクションゲーム

シリーズは展開されていないが、2015年内に完全版がリリースされる予定である

開発会社Moon Studio現在本作の完全版を開発していると思われる、OneのDL専売ゲームの中でもかなりの高評価を得ている作品だけに次作にも期待がかかる。

  • ここから発売予定-

Quantum Break

TPS。

シリーズ展開はされていない。

開発会社のRemedy Entertainmentはアランウェイクで高評価を得た会社であり、是非ともその前評判に負けないよう今作も頑張ってもらいたい、発売は間近の2016年4月7日だ。

ReCore

アクションゲーム? 詳細は不明。

シリーズ展開はされていない。

開発会社のArmature StudioBatmanやInjusticeといったアメコミゲーや、The Unfinished Swanといった小粒なDLソフトリリースしており、今作のような大作オリジナルゲームをどう開発するのか注目されている。

なお、開発の顔といってもいい、稲船敬二カプコン退社後精力的に色々なゲームプロデュースや協力しておりかつ高い評価を得ている、今作もそれらの波に乗ってくれると嬉しいのだが。

Scalebound

アクションゲーム

シリーズ展開はされていない。

開発会社プラチナゲームズ任天堂のセカンドとしてスターフォックスゼロを、スクエニからはニーアシリーズの最新作をそれぞれ開発しており、非常に多くのラインが動いていることが推察できる。

上記のReCoreと本作Scaleboundともに、日本人が開発に大きく関わっている作品なので、日本ユーザーとしては期待して発売を待ちたいと思う。


Fable Legends

マルチ対戦アクションゲーム

1は旧箱で、2、3、1のリメイク、傍流のJourneyは360、本作レジェンドはOneでリリースされる予定。

開発会社ライオンヘッドスタジオには、主力スタッフピーター・モリニュー脱退後初のFableということもあり、いろいろな意味で期待されている、是非とも成功してほしい。

Gigantic

MOBA。

シリーズ展開はされていない。

開発会社のMotigaはこれがデビュー作となる模様。

完全新規IPとしてぜひとも今後のXboxをしょってたつような立派なゲームに育ってほしい。


Gears of War 4

TPS。

シリーズは、1、2、3、傍流であるジャッジメントが360に、1のリメイクと本作4がOneにリリースされる予定である

開発会社のThe Coalitionは同1のリメイクデビューを果たしたが、日本では未発売なためなんとも評価できない。

なんとか4は無事に発売されると嬉しいのだが。

Phantom Dust

カードアクションゲーム

シリーズは、前作が旧箱でリリースされており、本作がリメイクなのか続編なのかは判明していないがOneでリリースが予定されている。

開発会社だったDarkside Game Studiosとのパートナーシップが終了してしまい、現在は開発を行っていないらしい。

今後がどうなるか不安である

ライオットアクト3

クライムアクションゲーム

シリーズは1と2が360でリリースされており、3である本作はOneでリリースが予定されている。

開発会社のSumo Digitalには6年越しのシリーズ新作という重責を乗り越えることができるのか? という期待が集まる。

HaloWars2

RTS。

シリーズは、Haloシリーズの傍流であり、Warsシリーズとしても、1が360に、本作2がWindows、Oneにリリース予定である

開発会社Creative AssemblyTotal WarシリーズでRTSの開発には定評があるらしく、初心者かつゲームパッドでもプレイしやすかった前作1に負けない出来を期待したい。

日本マイクロソフトパブリッシャーXboxゲーム今昔(360編その1)

はじめに

旧箱編

http://anond.hatelabo.jp/20151121180623

360編その一

http://anond.hatelabo.jp/20151122140550

360編その二

http://anond.hatelabo.jp/20151122140749

XBLA編

まだ書いてます。

One編

http://anond.hatelabo.jp/20151122170745

エブリパーティ

すごろくゲーム

シリーズ展開は特にされていないが、現在も全国大会世界選手権や宇宙大会が開かれるぐらいXboxユーザーに愛されているゲーム、業界向けにアナログゲーム版が作られていたらしい。

開発会社のゲームパブリックはSCEとの蜜月の日々も長く続かず、社員を社長の岡本吉起一人のみ残して実質閉鎖、したかと思われたがなんとiOS/Androidゲームモンスターストライクが空前絶後の大ヒット、アニメ化まで成し遂げた、人生どこに逆転の目があるかはわからない。

ちなみに、エブリパーティの作中に登場する「ちからっ子」はキャラデザさくらもものこの漫画神のちからっ子新聞に登場するキャラクタたちである


パーフェクトダーク ゼロ

FPS。

シリーズは二作あり、前作のパーフェクトダークが64、XBLA、One(レアリプレイ収録)でリリースされ、今作のパーフェクトダークゼロは360、One(レアリプレイ収録)でリリースされている。

開発会社のレア社任天堂のセカンド時代に開発したゲームの続編で、任天堂のセカンドゲームの続編が非任天堂ハードリリースされるのは非常に稀。

レア社自体の紹介は、旧箱編のグーニーズやコンカーの項目を参照。

ちなみに、どうも日本吹き替えの権利でもめているらしく、レアリプレイの発売時点では英語版の同作しか遊べなかった。(360互換機能を使える現在では日本語版も遊べる)

おそらくヒロインジョアンナを演じた釈由美子が関係しているらしい、結婚した実業家平井一夫だったのだろうか?


プロジェクトゴッサムレーシング3

レースゲーム

1、2は旧箱で、3、4は360でリリースされている。

開発会社のBizarre Creationsは閉鎖されている。

旧箱から360へ移行できた数少ないシリーズの一つだが、360からOneへは移行できなかった。

だが、根強いファンがいることもまた事実なので、いつか復活してもらいたいものだ。

カメオ:エレメンツ オブ パワー

アクションゲーム

シリーズ展開は特にされていないが、レアリプレイに収録されてたのでOneでも遊べる、が360互換機能を使っているので既に購入している人ならレアリプレイを買わなくてもOneでレアリプレイと同様のものを遊べるようになった。

開発会社のレア社は散々紹介してきたので省略。


NINETY-NINE NIGHTS

アクションゲーム

シリーズは、1はマイクロソフトから360で、2はコナミから360で、傍流のオンラインWindowsリリースされており、オンライン2012年サービス終了している。

開発会社のキューエンタテインメントは、設立者にして看板タイトルルミナスなどを開発した水口哲也の退社以後はオンラインゲームの運営に注力しているようで、コンシュマーからは遠ざかっている。

もう一つの開発会社であるファンタグラムは、キングダムアンダーファイヤの2をXboxではなくPS4でリリースすることを発表しており、Xboxからは離れてしまっている。


トップスピン2

テニスゲーム

シリーズは、1は旧箱から、2は360、3はD3パブリッシャーになりマルチタイトル、4は2Kがパブリッシャーになりマルチタイトルになっている。

開発会社のPAM Developmentは閉鎖されている。

もう一つの開発会社であるIndie Builtも閉鎖されている。

だが、開発会社が変わってシリーズ自体は存続しており、5のオフィシャルトレーラーYoutubeにアップされている。

というのが、2013年の話、それ以後展開がないため、やっぱり終わってしまったのかなあ。

マイクロソフトから離れて行ったシリーズとはいえ、シリーズ自体が終焉を迎えるのは寂しいですね。


Rockstar Games presents テーブルテニス

卓球ゲーム

シリーズは、今作がWii版に移植されている。

開発会社のロックスター言わずもがなの現在のゲーム業界を代表するシリーズ「GTA」を開発しており、元気どころかゲーム業界全体を引っ張っている。

ブルードラゴン

RPG。

シリーズは、続編のプラスと、その続編の異界の巨獣がDS、世界観は違うものの漫画版アニメ版などもあり、マイクロソフト発のシリーズとしてはHalo並みに展開しており、日本では一番知名度があるシリーズではないだろうか。

開発会社のミストウォーカーは、iOS/Androidゲームテラバトルで一山あてて、そのテラバトルコンシュマーに帰ってくることが約束されている、テラバトルはコラボも精力的に行っているため、このブルードラゴンもコラボされないか? とファンの間では噂されている。

もう一つの開発会社のアートゥーンは色々(旧箱編のブリンクスの項目を参照)あったのちに、主要スタッフがアーゼストとして独立し、上記のテラバトルの開発に関わっている。

それにしても改めて考えると、続編がDS、さらに主要スタッフ任天堂のセカンドとしてラストストーリーを開発、と何とも言えない。


あつまれ!ピニャータ

箱庭育成ゲーム

シリーズは、1、2、傍流のパーティがすべて360でリリースされている。

開発会社のレア社は、360のアバターシステムを作っており、それが何とOneでも使われており、ゲームタイトルのような表にでない部分でもマイクロソフトを支えている。

任天堂のMii、マイクロソフトアバター、SCEのアイコンと、三者三様プレイヤーを意味する要素を並べると、色々と方向性がわかる。

Gears of War

TPS。

シリーズは、1、2、3、傍流のジャッジメントが360で、1のリメイクがOneでリリースされ、最新作の4がOneで発売を予定している。

開発会社のEpic Gamesジャッジメントの開発後、本シリーズのIPをマイクロソフトに渡してギアーズの開発からは手を引いており、現在はかの有名なUnreal Engineの開発を続けている。

Oneでリメイク版が発売されているが、なんと日本では未発売。

Xboxを代表するシリーズをこの扱いなのは、温厚な日本のXboxファンも納得がいかなかったらしく、署名活動が行われている。

この件に関して、日本マイクロソフトやる気ねえ、と怒るのはごもっともなんだけど、パワースターゴルフの未翻訳、プロジェクトスパーク無料化アップデート日本語がなくなる、レアリプレイが未翻訳、MaxもKalimbaも未翻訳、激しいアクションサンセットオーバードライブが字幕で吹き替え無しと、ここ最近の日本マイクロソフトの余裕の無さは翻訳からも伝わってきているのでそりゃあ、翻訳だけじゃなくてゲームグラフィックを弄る必要があるかもしれないギアーズは無理だよなあ、と納得してしまう自分もいる。

ライオットアクト

TPS。

シリーズは、1、2が360でリリースされ、最新作の3がOneで発売を予定している。

開発会社のRealtime WorldsはオンラインゲームAPB: All Points Bulletinを開発していたが、上手く行かなかったようでわずか三ヶ月で終了し、スタジオも閉鎖されている。

最新作の3は無限のクラウドパワーを使ってビルの崩壊を演算するという、なんだかよくわからないけど凄いことをやっており非常に期待されているが、日本のXboxファンはそもそも日本でちゃんと発売されるのか? というゲームプレイする以前のところでやきもきしている。


Forza2

レースゲーム

シリーズは、1が旧箱、2、3、4、傍流のホライゾンが360、5、6、傍流のホライゾン2がOneでリリースされている。

開発会社のTurn 10 StudiosはForza6をリリースしたばかりである

いつの間にやら、ライバル会社SCEのグランツーリスモシリーズナンバリングを追い抜いている。

あちらが遅いのか、こちらが早いのかはともかく、Xboxも年を重ねて、シリーズとしての重みみたいなものが生まれ始めているのかも。

シャドウラン

FPS。

シリーズは、元々はTRPGのシリーズであり、その電子ゲーム版である

開発会社は、そのTRPGも作っているFASA Studioで、マイクロソフトはその会社のメックシリーズもゲー化している。

しかし、2007年に閉鎖され主要スタッフがSmith & Tinkerとして独立し、メック、シャドウランクリムゾンスカイライセンスを受け続編が作られるか? と思われたが2012年に独立したスタジオも閉鎖されている。

ちなみに、WindowsVistaとのクロスプラットフォームが売りだったが、Vista版のユーザーは非常に少なかった。


Halo3

FPS。

シリーズは、1と2が旧箱、3と4が360、5がOneでリリースされた。(非ナンバリングタイトルも多数ある)

開発会社のBungieは現在もFPSゲームDestinyの開発を続けており、マイクロソフト傘下から脱したあとも成功を重ねているようだ。

本作はXboxを代表するシリーズの第一部完結編で、キャンペーンシナリオは非常に評価が高い。

筆者も「なぜXboxが好きなのか?」と聞かれたら、「このシリーズが遊べるのはXboxだけだから」と答える程度に好きなゲームです。

プロジェクトゴッサムレーシング4

レースゲーム

1、2は旧箱で、3、4は360でリリースされている。

開発会社のBizarre Creationsは閉鎖されている。

詳しくは、3の項目や、旧箱編の1と2の項目を参照してほしい。


ロストオデッセイ

RPG。

シリーズは特に展開されていないが、本作中でも読める1000年の夢というサウンドノベル小説版が出版されており、本作に収録されていない夢も収録されている。

開発会社のミストウォーカーの詳細はブルードラゴンの項目を参照して欲しい。

もう一つの開発会社のフィールプラスはAQに吸収後、マーベラスにも吸収され、閉鎖されている。

吹き替えの丁寧さに定評のある日本マイクロソフトであるが、本作の吹き替えは酷評されている。

特にひどいのが主人公の孫の双子、クックとマックの声優、双子タレントFLIP-FLAPのYUKOとAIKOだろう、ぼそぼそとした喋り方で何を言っているのかさっぱりわからない、旦那のウルトラマンガイアマグマ星人は倒せても演技指導はできなかったのだろう、その気やる気気合い十分と歌っていた癖に、演技はなんとも言えない。

しかし、ヤンセン役の豊原功補はかなりのハマり役だったので、英語音声でプレイしたくなる気持ちは我慢してほしい。


あつまれ!ピニャータ 〜レッツ☆パーティー

パーティーゲーム

シリーズは、1、2、傍流である本作含め、すべて360でリリースされている。

開発会社のKrome Studiosは、日本での存在感は全くないものの、TY the Tasmanian Tigerというシリーズを抱えており、今年その4をリリースしている、スチームの情報によると日本語字幕もあるらしいので遊んでみるのも良いかもしれない。


キングダムアンダーファイアサークルオブドゥーム

アクションゲーム

シリーズは、元祖のA War of HeroesWindowsリリースされ

The Crusaders、Heroesが旧箱でリリース

Circle of Doomが360でリリースされ、

2がPS4でリリースされる予定である

開発会社のBluesideは何度も書いたが、2をXboxでリリースせず、WindowsとPS4に絞っている。

まあ、こうして振り返って行くと、閉鎖したりシリーズが存続していないゲームがほとんどのXboxのゲームシリーズの中で、Xboxでリリースされないとはいえ、まだ生きているというだけで喜ぶべきなのかもしれない。

オーバーロード:魔王サマ 復活ノ時

RTS。

シリーズは、1が360(海外ではPS3も)、2が360、PS3だが日本未発売。

日本では日本マイクロソフトが販売だが、海外では別の会社が販売を担当しているためマルチ展開されている。

開発会社のTriumph StudiosはAge of Wonders IIIをWindows向けに2014年リリースしているため、現在も活動を続けている。

トゥー・ヒューマン

アクションゲーム

シリーズ展開はされていない。

開発会社のシリコンナイツは閉鎖されている。

Halo、Gearsに続く第三の矢として注目されていたが、評価も商業的にも振るわず消えて行った。


あつまれ!ピニャータ2:ガーデンの大ぴんち

箱庭育成ゲーム

シリーズは、1、2、傍流である本作含め、すべて360でリリースされている。

開発会社のレア社の紹介は同1などを参照してほしい。

バンジョーとカズーイの大冒険 ガレージ大作戦

乗り物組み立てアクションゲーム

シリーズは、1、2が64とXBLAでリリースされ、レアリプレイにも収録されているためOneでも遊べる。

また傍流としては、グランティの復讐とパイロットがGBAからリリースされているが、日本未発売。

元々バンジョーは64のディディーコングレーシングに登場したキャラクタである

ちなみに、ソニックレーシングの360版にも登場しているが、日本未発売。

開発会社のレア社は散々説明してきたので省略。


Fable2

アクションRPG

1は旧箱で、2、3、1のリメイク、傍流のJourneyは360、最新作のレジェンドはOneでリリースされる予定。

開発会社のライオンヘッドスタジオは、現在もFableシリーズレジェンドを開発している。

Xboxを代表するシリーズの一つで、本シリーズの魅力は、自由度が高く色々な振る舞いができる箱庭と、善悪の選択が重要なシナリオだと思っているので、基本無料で非対称対戦ゲームレジェンドがどうなるのか不安である


Halo Wars

RTS。

シリーズは、元々はHaloシリーズであり5までリリースされているが、傍流である本作もシリーズ化しており、1は360で、2はOneでの発売が予定されている。

開発会社のアンサンブルスタジオエイジオブエンパイアシリーズでXbox以前のマイクロソフトゲーム部門を支えてきた名門、であるが現在は閉鎖されている。

しかし、主流スタッフがBoss Fight Entertainmentとして独立して、現在はiOSゲームの開発をしているらしい。

ちなみに、2016年発売予定の2はCreative Assemblyが開発を担当している、日本では聞き慣れない会社だが、Total WarというWindowsゲームを昔からリリースしており、実績は十分あるようだ。


You're in the Movies:めざせ!ムービースター

カメラを使ったゲーム

シリーズ展開はされていない。

開発会社のZoë Modeは現在もOne向けにパワースターゴルフリリースしたり、ズンバシリーズリリースしたりと、元気な様子だ。

キネクト前夜のXbox LIVEビジョン対応唯一のパッケージ専用ソフトである

Mass Effect

TPSRPG。

シリーズは、1は360、2は360とPS3、3は360とPS3とWiiUでリリースされており、最新作のAndromedaがOneとPS4でリリース予定。

(PS3版のマスエフェクト1は日本未発売)

2まではマイクロソフト販売で、3からはEA。(海外では2からEA)

開発会社のバイオウェアは、ドラゴンエイジシリーズや、上記のマスエフェクトAndromedaなどを精力的に開発、リリースしており、RPGジャンルではゲーム業界全体を代表する開発会社にまで成長したと言っても大げさではない。

Gears of War 2

TPS。

シリーズは、1、2、3、傍流のジャッジメントが360で、1のリメイクがOneでリリースされ、最新作の4がOneで発売を予定している。

開発会社のEpic Gamesについては、同1の項目を参照して欲しい。

オンライン対戦が日本国内限定だったため、海外版を買ったユーザーも多くいたとか。

Halo 3: ODST

FPS。

シリーズは、本流やWarsについてはそれぞれの項目を参照して欲しい。

開発会社のBungieは、マイクロソフト傘下から脱したあとも現在もゲーム開発を続けている。

ちなみに、Oneで発売されている、HaloTMCCのDLCで本作も配信されているため、360互換はまだ未対応だが、Oneでも遊ぶことができる。

Forza3

レースゲーム

シリーズは、1が旧箱、2、3、4、傍流のホライゾンが360、5、6、傍流のホライゾン2がOneでリリースされている。

開発会社のTurn 10 StudiosはForza6をリリースしたばかりである

詳しくは、同2を参照してほしい。

Borderlands

FPSRPG。

シリーズは、1、2、傍流のプリシークエルが360とPS3でリリースされており、2とプリシークエルを収録したダブルデラックスがOneとPS4でリリースされている。

日本では1はマイクロソフト、2以降は2Kがパブリッシャーをしている。

開発会社のGearbox Softwareは、現在も本シリーズやHomeworldシリーズなどの開発を続けているが、最近はリメイク中心のようだ。

ALAN WAKE

アクションアドベンチャー

シリーズは、傍流のAmerican NightmareがXBLAでリリースされている。

開発会社のRemedy Entertainmentは現在もOne向けにQuantum Breakを開発している。

ちなみにQuantum Breakは無事に日本でも発売されるらしい。

ローカライズがどうなるのか不安ではあるが、発売されるだけで嬉しい。

ポップキャップアーケード

パズルゲームの詰め合わせ。

Bejeweledは1がWindowsとOSXと旧箱と携帯アプリなどで、2がXBLAと日本未発売ながらPS3で、3がWindowsとOSXで、傍流のTwistがDSiで、それぞれリリースされている。

Zumaは1にあたるZumaがXBLAとWindowsとOSXで、続編のZuma's Revenge!がXBLAとWindowsとOSXとDSでリリースされている。

Feeding Frenzyは、1がXBLAとWindowsとOSXで、2がXBLAとPS3とWindowsリリースされている。

Astropopは、特にシリーズ展開はされていない。

Peggleは1がXBLAとiOSとブラウザゲーで、2がXBLAとOneとPS4で、リリースされている。

Heavy Weaponは特にシリーズ展開はされていない。

開発会社のPopCap GamesはEAに買収され、プラントバーサスゾンビがTPSとして生まれ変わるなどEAとは良い関係を築けているようだ。


ライオットアクト2

TPS。

シリーズは、1、2が360でリリースされ、最新作の3がOneで発売を予定している。

開発会社のRuffian Gamesは、キネクトゲーの開発を補佐した後、HollowpointというゲームをPS4にリリースしているが、日本未発売のため詳細はわからない。

洋ゲーに詳しい人教えて!


Halo:Reach

FPS。

シリーズは、1と2が旧箱、3と4が360、5がOneでリリースされた。(非ナンバリングタイトルも多数ある)

開発会社のBungieは本作のリリース後、マイクロソフトの傘下を抜けて、Haloの権利を手放して、新しい道を選ぶことになる。

そのBungieの置き土産である本作、Reachは名作として高く評価されており、Haloの評価をさらに上げることとなった。

ラストミッション、ロンリーウルフゲーム史に残る最高のエンディングだった。


Fable3

アクションRPG

1は旧箱で、2、3、1のリメイク、傍流のJourneyは360、最新作のレジェンドはOneでリリースされる予定。

開発会社のライオンヘッドスタジオについては同2や旧箱編の1を参照してほしい。

Mass Effect2

TPSRPG。

シリーズは、1は360、2は360とPS3、3は360とPS3とWiiUでリリースされており、最新作のAndromedaがOneとPS4でリリース予定。

(PS3版のマスエフェクト1は日本未発売)

2まではマイクロソフト販売で、3からはEA。(海外では2からEA)

開発会社のバイオウェアについては、同1の項目を参照してほしい。


後編に続く。

http://anond.hatelabo.jp/20151122140749

2013-11-26

ちきりんさんへ公開質問状

「AともいえるがBともいえる」とか言う人の役立たなさ( http://d.hatena.ne.jp/Chikirin/20131123 )を拝見しました。

以下の場合ちきりんさんはどちら(A or B)を支持するのでしょうか?

★★★

メキシコ田舎町。海岸に小さなボートが停泊していた。

メキシコ人の漁師が小さな網に魚をとってきた。

その魚はなんとも生きがいい。それを見たアメリカ人旅行者は、

「すばらしい魚だね。どれくらいの時間、漁をしていたの」 と尋ねた。

すると漁師

「そんなに長い時間じゃないよ」

と答えた。旅行者

もっと漁をしていたら、もっと魚が獲れたんだろうね。おしいなあ」

と言うと、

漁師は、自分自分家族が食べるにはこれで十分だと言った。

「それじゃあ、あまった時間でいったい何をするの」

旅行者が聞くと、漁師は、

「日が高くなるまでゆっくり寝て、それから漁に出る。戻ってきたら子どもと遊んで、女房シエスタして。 夜になったら友達と一杯やって、ギターを弾いて、歌をうたって…ああ、これでもう一日終わりだね」

すると旅行者はまじめな顔で漁師に向かってこう言った。

ハーバード・ビジネス・スクールでMBAを取得した人間として、

きみにアドバイスしよう。

いかい、きみは毎日もっと長い時間、漁をするべきだ。

それであまった魚は売る。

お金が貯まったら大きな漁船を買う。そうすると漁獲高は上がり、儲けも増える。

その儲けで漁船を2隻、3隻と増やしていくんだ。

やがて大漁船団ができるまでね。

そうしたら仲介人に魚を売るのはやめだ。

自前の水産品加工工場を建てて、そこに魚を入れる。

その頃にはきみはこのちっぽけな村を出てメキソコシティ引っ越し

ロサンゼルスニューヨークへと進出していくだろう。

きみはマンハッタンオフィスビルから企業の指揮をとるんだ」

漁師は尋ねた。

「そうなるまでにどれくらいかかるのかね」

「二〇年、いやおそらく二五年でそこまでいくね」

それからどうなるの」

それから? そのときは本当にすごいことになるよ」

旅行者はにんまりと笑い、

「今度は株を売却して、きみは億万長者になるのさ」

「それで?」

「そうしたら引退して、海岸近くの小さな村に住んで、

日が高くなるまでゆっくり寝て、 日中釣りをしたり、

子ども遊んだり、奥さんとシエスタして過ごして、

夜になったら友達と一杯やって、ギターを弾いて、

歌をうたって過ごすんだ。 どうだい。すばらしいだろう」

★★★

A.メキシコ人の漁師

B.アメリカ人旅行者

A.のメキシコ人の漁師は「人生とは自由なものだ。今が大事であり、生きて行く上で大切な物は十分にあるよ」と言っている。

B.のアメリカ人旅行者は「安泰を得るためには苦労と成果が必要であり、その先の成功報酬として自由があるよ」と言っている。

漁師病気になった場合は?漁の規制ができた場合は?社会保証は?

イレギュラーな事態での生存確率メキシコ人の漁師は低いのではないか

メキシコ人の漁師に突っ込むことは可能だが、僕が言いたいのはそこではない。

自分人生責任を持って行動すれば後悔はしないということ。

メキシコ人の漁師も自由な生活をしているが、お金必要になれば仕事を探せば良いし、それこそ漁で捕れる魚を売ればいい。必要がないからやっていなくて、その分時間を確保している。

アメリカ人旅行者社会的には成功しているので、メキシコでの旅行を楽しめるし、他人に説教をできる余裕も自信もある。それは過去の実績に起因しているわけでこの人は、そもそも仕事勉強が得意で好きでありそれをアウトプットして世の中の暮らしを良くする事ことに喜びを感じているんだと思う。

どちらの生き方もかけがのないもので、優劣はないんだよ。

Aだ!Bだ!決めること自体、大きな間違いなんだよ。

この曲でも聞いて出直せ

https://www.amazon.co.jp/dp/B000CNET7K/ref=as_li_ss_til?tag=girlimg-22&camp=1027&creative=7407&linkCode=as4&creativeASIN=B000CNET7K&adid=127J213QZPDPAYAXZVN4&

2013-11-25

ちきりんさんへ公開質問状

「AともいえるがBともいえる」とか言う人の役立たなさ( http://d.hatena.ne.jp/Chikirin/20131123 )を拝見しました。

以下の場合ちきりんさんはどちら(A or B)を支持するのでしょうか?

★★★

メキシコ田舎町。海岸に小さなボートが停泊していた。

メキシコ人の漁師が小さな網に魚をとってきた。

その魚はなんとも生きがいい。それを見たアメリカ人旅行者は、

「すばらしい魚だね。どれくらいの時間、漁をしていたの」 と尋ねた。

すると漁師

「そんなに長い時間じゃないよ」

と答えた。旅行者

もっと漁をしていたら、もっと魚が獲れたんだろうね。おしいなあ」

と言うと、

漁師は、自分自分家族が食べるにはこれで十分だと言った。

「それじゃあ、あまった時間でいったい何をするの」

旅行者が聞くと、漁師は、

「日が高くなるまでゆっくり寝て、それから漁に出る。戻ってきたら子どもと遊んで、女房シエスタして。 夜になったら友達と一杯やって、ギターを弾いて、歌をうたって…ああ、これでもう一日終わりだね」

すると旅行者はまじめな顔で漁師に向かってこう言った。

ハーバード・ビジネス・スクールでMBAを取得した人間として、

きみにアドバイスしよう。

いかい、きみは毎日もっと長い時間、漁をするべきだ。

それであまった魚は売る。

お金が貯まったら大きな漁船を買う。そうすると漁獲高は上がり、儲けも増える。

その儲けで漁船を2隻、3隻と増やしていくんだ。

やがて大漁船団ができるまでね。

そうしたら仲介人に魚を売るのはやめだ。

自前の水産品加工工場を建てて、そこに魚を入れる。

その頃にはきみはこのちっぽけな村を出てメキソコシティ引っ越し

ロサンゼルスニューヨークへと進出していくだろう。

きみはマンハッタンオフィスビルから企業の指揮をとるんだ」

漁師は尋ねた。

「そうなるまでにどれくらいかかるのかね」

「二〇年、いやおそらく二五年でそこまでいくね」

それからどうなるの」

それから? そのときは本当にすごいことになるよ」

旅行者はにんまりと笑い、

「今度は株を売却して、きみは億万長者になるのさ」

「それで?」

「そうしたら引退して、海岸近くの小さな村に住んで、

日が高くなるまでゆっくり寝て、 日中釣りをしたり、

子ども遊んだり、奥さんとシエスタして過ごして、

夜になったら友達と一杯やって、ギターを弾いて、

歌をうたって過ごすんだ。 どうだい。すばらしいだろう」

★★★

A.メキシコ人の漁師

B.アメリカ人旅行者

A.のメキシコ人の漁師は「人生とは自由なものだ。今が大事であり、生きて行く上で大切な物は十分にあるよ」と言っている。

B.のアメリカ人旅行者は「安泰を得るためには苦労と成果が必要であり、その先の成功報酬として自由があるよ」と言っている。

漁師病気になった場合は?漁の規制ができた場合は?社会保証は?

イレギュラーな事態での生存確率メキシコ人の漁師は低いのではないか

メキシコ人の漁師に突っ込むことは可能だが、僕が言いたいのはそこではない。

自分人生責任を持って行動すれば後悔はしないということ。

メキシコ人の漁師も自由な生活をしているが、お金必要になれば仕事を探せば良いし、それこそ漁で捕れる魚を売ればいい。必要がないからやっていなくて、その分時間を確保している。

アメリカ人旅行者社会的には成功しているので、メキシコでの旅行を楽しめるし、他人に説教をできる余裕も自信もある。それは過去の実績に起因しているわけでこの人は、そもそも仕事勉強が得意で好きでありそれをアウトプットして世の中の暮らしを良くする事ことに喜びを感じているんだと思う。

どちらの生き方もかけがのないもので、優劣はないんだよ。

Aだ!Bだ!決めること自体、大きな間違いなんだよ。

この曲でも聞いて出直せ

https://www.amazon.co.jp/dp/B000CNET7K/ref=as_li_ss_til?tag=girlimg-22&camp=1027&creative=7407&linkCode=as4&creativeASIN=B000CNET7K&adid=127J213QZPDPAYAXZVN4&

2013-05-04

妊娠可能年齢の話

http://www.amazon.co.jp/dp/4166609068/?tag=aajg-235-22&linkCode=as1&creative=6339

卵子老化の真実」を読んだ。

http://allabout.co.jp/gm/gc/413624/

こちらはその著者が書いた記事。

で、どうなのかなあと思う部分も別途に調べて、まあだいたいこんなところかというまとめ。


・閉経年齢は平均50歳前後だが、かなり個人差があって、40代に入ってすぐ閉経する人もけっこういれば、60歳近くまで閉経しない人もいる。

・おおざっぱに言って、閉経年齢が高い人は妊娠力が高く、早く閉経する人は妊娠力が低い。

・閉経年齢が平均50歳というのは単純平均であって中央値ではなく、中央値と言えるほどの山もなく、かなりばらついている。閉経年齢が早い人が淘汰されていないのは高齢出産が全体比では稀だったから。

・初産かそうでないかでは全然違う。仮に自然妊娠限界年齢が35歳だとすると初産の場合はおおむね2年前倒しになる。

・閉経年齢の10年前がだいたい不妊治療を行っても、妊娠が難しくなる年齢的な限界

・だから45歳で閉経する人の場合、35歳以降は自然妊娠はまず難しいし、不妊治療効果も小さい。

・初産の場合はそれがさらに二年前倒しになる。

・45歳あたりで閉経する人はけっこういるので、初産の場合は、30歳から33歳くらいまでが不妊治療をしてもラストチャンス。この人の場合自然妊娠で初産をするなら20代のうちまで。

・ただ平均的な50歳で閉経する人の場合は45歳で閉経する人と比べれば5年、猶予がある。この5年の差は大きい。ただし、47歳を過ぎると妊娠力の問題ではなく卵子の老化の問題で妊娠が困難になる。

40歳過ぎて、場合によっては40代半ばで自然妊娠しましたなんていうレアケースは極端に閉経が遅い人の場合(たいていは初産ではない)。

妊娠力が低い人と高い人のポテンシャルでは年数では約10年の差があるので、周りを見ていて、37歳で楽々、妊娠出産したわなんていう人を見て安心していると、閉経が早い人の場合は取り返しがつかなくなる。

・何歳で妊娠は難しい、とか一般化して考えるのではなく、10年の差の個人差があるんだと踏まえるべき。近親者(母親、父母の祖父母、叔母など)の閉経年齢を聞いておき、だいたいのあたりをつけておくべき。

2013-01-23

ソーシャルゲーム業界転職してちょうど2年

なんかソーシャルゲーム業界転職したい増田ホッテントリしていた。 http://anond.hatelabo.jp/20130122131752

自己回顧録みたいなものをつけたいと思っていたところだったので、なんとなくこの2年間について書いてみようと思う。

もともと、2年前に当時SIerに勤めてて、そこでSEとかコンサルとかしてたんだけど、会社経営が傾き始めたのがきっかけだった。

当時勢いのある(今もかな)ソーシャルゲーム業界にしたのは、単に元々Web系やってたし、勉強会だとかやってるっぽいし、花形っぽいし…みたいな。まぁこのへんの気持ちはIT系の人ならなんとなく分かってもらえると思う。

その頃は「今までやっていた官公庁大企業向けのコンサル事案と比べたら格下だな」と思っていたところはある。正直、今も社会的地位みたいなものだと格下だと思ってる。

2年経過して、色々な人と交流して思うことは、やっぱすげー人がいっぱい居る。反面、どーでもいい人もいっぱい居る。

なんか元増田の人の言ってるgloopsの人にも何度もあったことがある(仕事でも勉強会でも)。

普通にすごい人もいるし、なんか普通の人もいる。

実のところ全然つかえねーーーーって人も居るよ。

オチャラケてるっぽいけどすごい人ってのはいるけど、しっかりしててすごい人ってのはあんま見たことがない。しっかりしててすごい人はむしろ大企業系のほうが見たわ。あくまで俺の観測範囲。

以下おおざっぱな感想。個人名は避けて会社名にする。

ドワンゴの人はなんか楽しそうだし非リアっぽくて親近感だった。

グリーの人は割とさわやか系が多い。というかあんまり変な人が少なかった。

アメーバの人はなんか公共系SEのできる人っぽい雰囲気に近かったよ。もっとリア充ギャル男っぽい人だと思ったら全然だった。

でぃーえぬえーの人は数人しかあったことがないんだけどなんか雰囲気ちょっとこわいんだよなーみんな。

カヤックの人はいつもすごいと思う。追いつけねぇ。

UEIの人はなんかとんがってた。ってか最初性別勘違いしてた。

サイボウズの人とクックパッドイケメンだったわ…。

基本みなさんすごい人だった。

あと学歴なーーー!やっぱり学歴高い人とか見るわけですよ。東大京大筑波大。あとなんかMITとか海外大学とか。あと高専生か。

学歴高いとやっぱりすごい人多いと思う。

下品なのでちょっと親しくなると学歴聞いちゃうんですよ。あとfacebookとかもあるしね。facebook学歴見れるし。やっぱり頭いい…というか、頭よくてアクティブで社交性高めな人は学歴高い傾向あるよね。低学歴根暗で一芸のみ、ってヤツもいるけど(俺だわ)。

でもたまに学歴高いのにヤバいくらいダメな人も居たりする。逆も居る。まぁこれはどこでもいっしょか。

デキる人と勉強会とかで話すと楽しいし、名刺交換したときに「あー…(コンサル会社か)」な反応から「あー!(あのベンチャーで○○で有名な!)」みたいな反応になってくれるのは嬉しい感じです。

スライドとかも自社テンプレとかあるので楽しい。下手糞が頑張ってパワポでつくるよりずっといい。

あとデザインなー。前の会社でも自社プロダクトなるものがあってデザイナー発注してたけど、正直ショボかった。ちゃんとしたデザイン事務所発注した案件(他社案件コンサルしてた)は綺麗なんだけど。自社プロダクトは糞レイアウト…というか特徴なさすぎだったわ。良いデザイナによるデザイン主導が良いわ。

あ、あとこれはウチの会社だけかもしれないけど、イベント好きなエンジニアがいるので非技術系のイベントもしてたりして楽しいサバゲだったりスキーだったり釣り部だったりあるっぽい。オフィスケーキ作ったりとか。話し合う奴らとつるむ、って大学生のノリなんだけど。前の会社の同僚とかとはこんな感じじゃなくて、話を合わせるために合わせてるって感じでつらかったし、キュウべぇキグルミで出社なんか出来なかったし。

とまぁ良い点を適当に並べた。

悪い点:

・勤怠管理がひどすぎる。残業代の有無は会社にもよると思うが。多少出社しなくてもOKなんだけど、明確なラインがないから困るっちゃ困る。あと風邪ひいてんのに家のPCから会社につないで仕事するヤツとかもいるし。

時間ねぇー! 彼女作るひまもねぇよ! あっこれは時間あってもかもしれん。とりあえず前職の倍ぐらい働いてる気がする。明確に有給とったのもコミケの時とか母親が手術したときくらいか。土日祝も出たりしてるしちゃんと計算してないけど、めちゃんこ労働してる。

技術ついてけねぇー!なにそのRailsとか知ってて当たり前みたいな!知ってるっつーのはRailsActive Recordやらなんやらの実装とか、Railsライクな種々の実装とか、pythonで書かれたRailsっぽいフレームワークの実装状況とか、rakeとかえーと。まぁ色々。ちなみにうちの会社はいっさいRailsを使ってない。つまり自分が関わってない技術でも普通に語れ的な。JSフレームワーク20個くらい平気で使い込んで…というかソースまで読んでるくらいな感じの人がゴロゴロいる。20じゃ足りないかも。

ゲーム屋じゃねー! ソシャゲ業界はわりとWeb屋です。ゲーマーが1割いればいい方。俺はエンジニアなんでいわゆるそういう企画屋さんじゃないんだけど、ほんと非ゲーマー企画屋がズレたことを言ったりカネのことを言ったり平気でパクったりしてるのも見てる。ゲーマー系の企画屋はそれはそれで面白いけど、要するにソシャゲってゲーマーやんないしね?って感じだわ。 エンジニアゲーマー少ない。俺もゲーマーじゃないしね。元RO廃人だけど。 なので企画段階で蹴られるフレーズひとつに「それゲーマーしかやんねぇよ」ってのがよくある。 まぁでも流れはブラゲからアプリゲーになってきてるんで変わるかも。変わるといいね

・使えない人の立場がなくなってく感じこええええええええ!!! これは一番でかいかも。使えない人がホントに…なんというか。恐ろしい勢いで立場が悪くなっていくのを見えてく。口には出さないけど「あいついらねー」感がひどいし、俺もそう言うのを(昔は出さなかったし、使えないなりに使える余裕があったのに)だしちゃってる。

 つまりさ、高尾山ハイキングに行くなら、ハイヒールギャルがいても別に許すじゃん?おぶってあげたらおっぱい当たって嬉しいくらいの。

 でも富士山とか、登ったこと無いけどエベレストなんかに登るなら、そんなヤツがいても「今すぐ帰れ」以上には言えないわけじゃん。

 そんぐらいリリース速度厳しいし、そういう意味での余裕はない。

 まぁでも「○○ってフレームワークの実装が微妙に気に入らないので、新しく書きなおしてpull requestを送ったよ!」なんて仕事中にする余裕はあるので、これはなんつーのかな…。

・太った(重要



まぁでも2年経って、面白いしエキサイティングなのは間違いないと思う。

なにより、Creativeであろうと思うなら、Creativeな人たちと多く話さないといけない、と強く思ってた。Blogを読むのもTwitterで話しかけるのもGitHubでIssueやPull Requestを投げるのもいいけど、実際に会わないといけないと思ってた。勉強会に参加して、それはさらに強く思うようになってた。

現状、そういう人たちに囲まれてるし、何人か『○○さん(自分)に影響を受けました!』とか言ってもらったり、勉強会で発表した俺のセッションきっかけで話しはじめた人が弊社に入ってくれたりしてると嬉しい。

自分の作ったコードで遊んでくれたお客さんが居るのはうれしいもので、Muninのアクセス数見てニヤニヤしたり、自分の作ったところの課金処理が回ってる時は超テンションあがるし、何度テストコード走らせテスターさんに見てもらってても「うおおバグるなよおおおお」って神に祈ってしまう。

課金関連はお客様お金払ってもらうわけだから、何かあるとヤバいわけですよ…。

すげーーーー長文になったけど、まとめると、『自分と近い価値観の人と居ると楽しい』『俺より強い奴に会いに行く→(転職)→会った→コテンパン…だが負けてたまるかー!→そいつらに認められる→承認欲求がすごく満たされる!』『まだまだ強いヤツに会いたい』『(SIerでもだけど)自分の関わったプロジェクトお客様に喜ばれると嬉しい。怒られるとマジ恐縮』『当たるとうれしい。当たらないと悲しい。やめたくなる』あたりです。

「ソシャゲすごい好きだわーーー!だからこの業界楽しいわーーー!」って言ってるエンジニアは会った中では…5%くらいかな。1割くらい行くかな。廃課金じゃなくてもカジュアルに好き、って程度の人は3−4割は居る気がする。コンテンツ寄りの人は、やっぱ自分の作ってるものが好きじゃない人はうまくいってない感じ(逆にインフラとかフレームワーク周辺の人はあんまり関係ない感じ。インフラ系の人でも廃課金はいたけど)。

2年経って自分を見直すと、もしもソシャゲ業界っていうものシュリンクするなら、別の業界に移るとは思う。

技術的に楽しいとかそういうだけならソーシャルゲームにこだわる理由はないのです。むしろゲームなんて暮らしの役にはたたぬのです。クックパッドとか食べログとかのほうが役に立つし、ニコ生とかは政見放送までしちゃうのです。

ただ、やっぱり楽しいし、楽しませようって頑張ってるひとが多いので、今のところこの業界が好きです。

自分が作ったもので楽しんでくれたり、アツくなってくれる人がいたら嬉しいです。

2012-05-26

ぼくらはなぜ、違法ダウンロードに走るのか?

とうとう違法ダウンロード刑事罰化されるようです。

これに関して様々な議論が興り、賛否両論様々な意見が出されています

だけど、違法ダウンロードの実に30%、ダントツ一位の割合を占める中高生から意見というのはほとんど、というか全くありません。

そこで、高校生から見たダウンロード刑事罰化に突いて書いてみようと思って、今回初めてはてな匿名ダイアリー投稿させて頂きます

文章は下手かもしれませんが、ご容赦下さい。

実は僕も、興味あってずっと昔(と言っても5年ぐらい前からですがw)から状況の推移を見てきた一人なんです。

そんな中こんな記事を見つけたました。

違法ダウンロード 「海賊版認識」どう判断

http://headlines.yahoo.co.jp/hl?a=20120506-00000067-san-soci

この中で津田さんが実に的を得た発言をしています

>また、「違法ダウンロード未成年者が多いが、彼らの摘発で抑止効果を狙うのは青少年健全育成の面で問題がある」と批判している。

そうなんですよね。冒頭にもいいましたが違法ダウンロード中高生が一番多いんです。これが余り知られていない。

ソースはこちらです。

違法ダウンロード 中高生3割「経験あり」

http://headlines.yahoo.co.jp/hl?a=20120506-00000566-san-soci

そう思えば確かに、YouTube少年ジャンプアップロードして中学生逮捕されたり、ゲームダウンロードブログで自慢して炎上したりもしてましたね。

潜在的な未成年ダウンローダーを測るととても多い数になるわけです。

じゃあ、一体なぜ、中高生はこんなにも違法ダウンロードをする人が多いのでしょうか?

同じ高校生として、そして自分も少し前までダウンロードを頻繁にしていた者としてその原因を考えて見ることにしました。

おっと、その前に自己紹介から始めさせて頂きます

僕は現在高校3年生で、前述のとおり元ダウンローダー、いわゆる割れ厨です。

中学生の頃本当にあれこれ落としていたので、リアル割れ中坊、ということなのでしょうかw

僕がダウンロードに目覚めたきっかけは、偶然訪れたコンビニに置いてあったこれです。まだAmazonにありましたw

最強ツール×最凶サイト!! ダウンロード虎の穴 (100%ムックシリーズ) [ムック]

http://www.amazon.co.jp/%E6%9C%80%E5%BC%B7%E3%83%84%E3%83%BC%E3%83%AB%C3%97%E6%9C%80%E5%87%B6%E3%82%B5%E3%82%A4%E3%83%88-%E3%83%80%E3%82%A6%E3%83%B3%E3%83%AD%E3%83%BC%E3%83%89%E8%99%8E%E3%81%AE%E7%A9%B4-100-%E3%83%A0%E3%83%83%E3%82%AF%E3%82%B7%E3%83%AA%E3%83%BC%E3%82%BA/dp/4883809404

今では絶対に出版できないムックです。2009年4月ですから違法化(2010年)一年前ですね。中学3年生の頃です。

そこから一気にダウンロード世界へと入っていったわけです。

それを特に後押ししたのが、ネット上に散らばるありとあらゆるダウンロード紹介サイトと、「Windows100%」「iP!」です。

ネトランは幸か不幸か、この頃にはもう休刊されていました。

HDDを買い、ムック雑誌を見て、あらゆる物を落としまくりました。

動画音楽ゲーム漫画・・・

そしてwin100やiPにはダウンロード以外にもゲームハックやDVDコピー(ちなみにこれはコピーコントロールではなくアクセスコントロール回避するという仕組みなので現在違法ではありません)も紹介されていたので、それに従うようにPSPWiiDSなどをハックしていきました。

まさに芋づる式です。

そもそも規制するならこのようなムックから規制すれば、僕のような人も生まれなかったんじゃないかとおもうんですけどねぇ。

というか、Google規制して違法コンテンツ検索結果に出ないようにすれば一気に解決すると思うんですが。

だって例えば音楽でも、曲名+mp3で簡単にファイルが出てくるんだし・・・

下手するとmp3とかを付けなくても検索上位に出てきたりしますよ。。。

ま、無理でしょうけど、それは置いといて。

その時の僕の心情はどのようなものだったのでしょうか。これを見ればなぜ中高生違法ダウンロードが多いのかが理解できるかもしれません。

一つ目は、「悪いことやってるオレってカッケー!」です。

これは説明不要でしょう。さっきも例に出した違法ダウンロードブログで自慢して、炎上パターンです。

しかしこれは、大抵の場合すぐ消えます

僕の場合2009年で違法化前でしたが、モラルとしての問題は少しですが感じていました。

2つ目は「お金もったいないから

これも現実的な理由でしょう。大金持ちの家でないでもないかぎり、お金というのはできるだけ節約したい。

お小遣いをできるだけ使いたくない。でも音楽は欲しい。アニメも観たい。

ダウンロードに走るわけです。

これはおそらく大人の方がダウンロードをする理由でもあるので、ここで終了となります

ですが中高生場合には、ここから更に先、強烈な第三段階まで進むのです。

考えてみてください。そのお小遣いというのは誰からもらうのでしょうか?

大抵親、家族です。

こっちは何も出来てないのにお金だけもらって、音楽DVDゲームを買っていく。

これにもし、罪悪感を感じる中高生が出てきたら・・・

それが3つ目、「家族に申し訳ないから」。これです。

この心境に達すると、もう無敵です。

自分家族負担をかけたくない。なんとかして自分に掛けるお金を減らして欲しい。

なら、CDゲームを買うのは止めて、ダウンロードで済ましてしまおう。

これはなかなか止められません。

ダウンロードを辞めることはすなわち家族負担をかけること、そんなのは嫌だという、いわゆる自己犠牲の心から来るものからです。

もちろん先にも出た「これは他人に迷惑をかける行為である」というモラルの問題は感じているかもしれません。

しかし、何せ製作する人間も、そもそもコンテンツ自体に目に見える実態がないので、そこまでは想像できずに自ら(の家族)のことが優先されてしまうのです。

まり、いわゆる自分(の家族)ためなら他人をも犠牲にする、しかダウンロードしている当人は逆に自分犠牲になって家族のために尽くしているという感覚に陥るわけなのですね。

そりゃそうです。大抵の場合自分の大切な人とそうでない人を二者択一しなければいけない時、ただ音楽を作っているだけの基本無関係な、しかも会ったことのない人のほうを選ぶでしょうか?

そういうことなのです。

こういう「・・・不快に思うから自重しよう」とか「・・・はこう思うだろうな」と考えて他人に憑依したような気分で語る他者依存な人は多いと思いますね。特に震災においてその例が自粛という形で顕著に現れました。

そんなことを考えながら今佐々木俊尚さんの「当事者時代」を読んだりしていますステマじゃないよ。

http://www.amazon.co.jp/gp/product/4334036724/ref=as_li_ss_tl?ie=UTF8&tag=hatena0660-22&linkCode=as2&camp=247&creative=7399&creativeASIN=4334036724

から、どうしても違法ダウンロードを無くしたいなら、今以上にライブを重視し、そこでの商品販売を強化するとともにサイン会握手会を頻繁に行ってコアなファンを増やしていくのがいいかもしれませんね。

そうした結果がAKB商法だったりするのかもしれませんw。

話がずれました。

そういう僕がダウンロードを基本止めたのは高校入ってしばらくした頃。

2010年ですから丁度ダウンロード違法化が始まった辺りですね。でもこれが原因ではありません。

単純に観たいものがなくなったからです。

ネットがあれば無料で何時間も楽しめます。僕だってニコニコ動画ヘビーユーザーです。

そこではアニメの公式配信もあれば、音楽の公式配信だってあります。が、それもたまに見る程度でほとんどユーザー投稿した動画を見て楽しんでます。あとニコニコの言論系公式生放送とみゃうネット羅針盤とか。

でも、最近音楽で一番聞いているのは実際初音ミクだったりします。それほどに音楽は堕ちてしまっているとも言えてしまうんです。テレビをつけたらAKB韓流ゴリ押し

まり、「落とす価値もない」。もう終わりです。

製作者側にとっては死活問題でしょう。それを結局違法ダウンロードのせいにして、刑事罰化を通そうとしている。

僕の予想では例え刑事罰になったとしても売上は上がらず、非親告罪化、スリストライク化となるでしょう。

それでも売上は上がりません。ネットの発達によって娯楽が何倍もの規模で多様化たからです。

インターネットを止めない限り、元の売上に戻すことはできないかもしれません。不可能ですが。

(そもそもその刑事罰だって動画を見たあとにローカルに残るキャッシュを取り出せば誰にも見つかることもなくファイルが手に入るので意味ないと思うのですがね。。観るだけなら違法投稿された動画であろうが合法ですし。まさか将来に「観るのも禁止」になってしまうのでしょうか・・・

しかし、もしかしたら今の中学生たちはそんなことすら考えずに、そもそもコンテンツがただで手に入ると思っているのではないでしょうか。

だってだって、いままでCDを買ったことはありません。

ネットが世に出てから生まれた今の中高生世代は、ゆとり・・・じゃなくてデジタルネイティブ世代とも言われてます

生まれた時から情報機器に囲まれた生活を送ってきたのです。

ちなみに僕の場合95年生まれですから、ちょうどインターネット日本で普及するころ、すなわちwindows95が発売された年に生まれたことになりますちょっと感動的ですw

そもそもネットというのはFreeが原理原則です。すなわち「自由」、そして「無料」なのです。

オープンソース化はその最たる例だし、ネット上にはフリーソフトフリーウェア)もいっぱいあります

お金を払ってコンテンツを買うコンテンツ業界ビジネスモデルは、ネットには不向きなのです。たぶん。

そんなFreeなネット文化に触れながら育った中高生果たしてコンテンツお金を払ってまで楽しもうとするでしょうか。

ネットには、無料しかもとても楽しいコンテンツであふれているのに。

僕的には、真に製作者側、出版社さんやコンテンツレーベルのお偉い様方達が考えるのはここだと思うんですけどね。

刑事罰か云々ではなくて。

おそらく「それでもここまで完成度の高い作品を作れるのは我々(の会社契約しているクリエイターたち←ココ重要しかいない!」と胸を張っているのでしょうけども。

最近どんどんネットから有名アーティストになっていく人もいるんですけどねぇ。

まあ、僕にだって5年先10年先のことは分かりません。10年前、ほとんど誰も今を予想できなかったように。これがネット上の事になるともう不可能といえるかもしれません。

しかしたら音楽業界がV字回復する可能性だって、一応無いわけではないのですw

僕はないと思ってますがね。

とりあえず今回は僕の思っていることをただなんとなしに書いたわけですが、もしこれを読んだ人がなにか思うことがあったらとても嬉しいです。

ここまで読んで下さり、本当にありがとうございました

2012-03-19

A digital Generating Logos And Worth

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2012-01-10

http://anond.hatelabo.jp/20120110101235

嘘をつくな嘘を。

amazonアフィリエイトURLが混入したことについて、「通常考えられないこと」と書いたのはそのURLが元サイトやらおん」でも一度も使われていなかった、存在しなかったURLである

これは完全に虚偽。

やらおんで使われているAmazonアフィリエイトIDシャフトの公式ウェブサイトAmazonへのリンクでも使われていた問題が最初に発覚したのは次の2chレス

15 名前番組の途中ですがアフィサイトへの転載は禁止です[sage] 投稿日:2012/01/01(日) 02:33:53.30 ID:ow51ubGl0

おい、大変なことに気づいたんだが

このシャフトコミケグッズの、「一般販売での予約受付を開始しました」のamazonの部分がやらおんのアフィなんだが…

http://www.shaft-web.co.jp/items.html


http://awabi.2ch.net/test/read.cgi/poverty/1325351883/15 (http://unkar.org/r/poverty/1325351883/15)

騒ぎになり修正される前にシャフト公式サイトで張られていたリンクは次のようなものであった。

49 名前番組の途中ですがアフィサイトへの転載は禁止です[sage] 投稿日:2012/01/01(日) 02:37:15.17 ID:M+ekeGT60

 <a href="http://www.amazon.co.jp/gp/product/4896106393/ref=as_li_ss_tl?ie=UTF8&tag=asafgedhhw765-22&linkCode=as2&camp=247&creative=7399&creativeASIN=4896106393" target="_blank">Amazon</a>

どの部分だよ。amazonの仕組みなんか知らねえよ


http://awabi.2ch.net/test/read.cgi/poverty/1325351883/49 (http://unkar.org/r/poverty/1325351883/49)

この時点(1/1)より早く(12/29)にやらおんではこの記事で全く同じリンクが張られている。

<a href="http://www.amazon.co.jp/gp/product/4896106393/ref=as_li_ss_tl?ie=UTF8&tag=asafgedhhw765-22&linkCode=as2&camp=247&creative=7399&creativeASIN=4896106393"><u>魔法少女まどか☆マギカ KEY ANIMATION NOTE vol.1</u></a>

以上。

2011-08-25

Jobsやめたった。

Jobsやめたった。びっくり。

http://www.engadget.com/2011/08/24/steve-jobs-resigns-as-ceo-of-apple/

"Steve's extraordinary vision and leadership saved Apple and guided it to its position as the world's most innovative and valuable technology company," said Art Levinson, Chairman of Genentech, on behalf of Apple's Board. "Steve has made countless contributions to Apple's success, and he has attracted and inspired Apple's immensely creative employees and world class executive team. In his new role as Chairman of the Board, Steve will continue to serve Apple with his unique insights, creativity and inspiration."

Google情報とその受け取り手の合間、インフラ仕事するならば、Jobs率いたAppleは受け取り手に寄り添うようなプロダクトを出してきたように思う。思えばあの日、Bill Gatesを背中にしながら、彼はある種の手触り、これから起きる超高度情報化社会と、そこでの自分たちの役割を確固として見据えていたのではないかIBMが消え、また今HPも去ろうという時、消費者一人一人、個人の存在生き方に視点を持ち続ける、そんな会社を残してくれたJobs感謝したい。

蛇足Twitterでこんな鋭いコメントしてた人がいた。

As grandpa used to say "the cemeteries are full of people who couldn't be replaced".

2010-12-04

カート言葉に学ぶ

沈黙には始めもなければ、また終わりもない。

沈黙は、いわば創造に先だって在った永劫不変の存在のようだ。

沈黙は目で見うるものではない、しかしそれは明瞭に存在している。

沈黙はどのような遠方へでも伸び広がってゆく、

しかもそれは常にわれわれの身近にある。

沈黙からは、大きな治癒力と援助の力とが放射している。

それは、もろもろの事物のなかに蔵されている侵すべからざるものを強め、

搾取と略奪とが諸事物にあたえた傷害をやわらげる。

そして、諸事物を破壊的利用の世界から全き存在へと奪いかえすことによって、

それらをふたたび完全にするのである

沈黙のなかには、あの聖なる荒野がある。

沈黙においては、存在作用とは一体をなし、融合している。

沈黙は、そのなかに住むもろもろの事物に、

沈黙の有する存在の力を分かちあたえるのである

ttp://www.creative.co.jp/m/eco/main.cgi?m=579

2010-03-17

生き方人間として一番大切なこと (単行本)

稲盛 和夫 (著)

ttp://www.amazon.co.jp/gp/product/4763195433?ie=UTF8&tag=meigenbako-22&linkCode=as2&camp=247&creative=7399&creativeASIN=4763195433

現在能力

できる、できないを

判断してしまっては、

新しいことや困難なことは

いつまでたっても

やりとげられません。

2009-11-30

バイリンガルの頭ん中:ダニエルピンクネタ

日本語英語へのTransition

目的

バイリンガルの頭の中(あくまで想像)を文章にて表現

序盤:日本語脳→終盤:英語

・英文に抵抗のある人に対する新しい英語教材の提案、実験

日本語読んでたはずなのに、いつの間にか英語読んでた!」というのが理想

TEDから文章だけでも内容が伝わるダニエルピンクプレゼンを引っ張って来たのですが、実験的にやるにしては少し内容が堅く、マテリアル選択を誤った気がしなくもありませんw

ダニエルピンク 「やる気に関する驚きの科学

http://www.ted.com/talks/lang/jpn/dan_pink_on_motivation.html

めちゃ長いですが、LanguageがTransformする過程を味わって頂ければと思います。

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最初に告白させてください。20年ほど前にしたあることを私は後悔しています。あまり自慢できないようなことをしてしまいました。誰にも知られたくないと思うようなことです。それでも明かさなければならないと感じています(ざわざわ)。1980年代の後半に私は若気の至りからロースクールlaw schoolに行ったのです(笑)。

In America, 法律専門職学位です。まずuniversityを出て、それからlaw schoolへ行きます。law schoolで私はあまり成績が芳しくありませんでした。控えめに言ってもあまり良くなく、上位90パーセント以内という成績で卒業graduateしました(笑)。どうもlaw関係の仕事はしたことがありません。やらせてallowed toもらえなかったというべきかも (笑)。

But today, betterではないことだとは思いつつ、wifeの忠告にも反しながら、このlegal skillsを再び引っ張り出すことにしました。今日はstoryはtellしません。主張caseを立証します。合理的で証拠evidenceに基づいた法廷におけるような論証で、how we run our businessesを再考してみたいと思います。

陪審員juryの皆さん, take a look at this。This is called 「ロウソクの問題」。ご存じの方もいるかもしれません。1945年にKarl Dunckerという心理学者psychologistがこの実験experimentを考案し、様々な行動scienceのexperimentで用いました。ご説明しましょう。私が実験者だとします。私はあなた方を部屋に入れてcandle画鋲thumbtackとマッチmatchesを渡します。そしてこう言います。「テーブルtableに蝋waxがたれないようにcandleを壁wallに取り付けattachしてください。」Now what would you do?

Many peopleはthumbtackでcandleをwallに留めようとします。でもうまくいきません。あそこで手真似をしている人がいましたが、matchの火でcandleを溶かしてwallにくっつけるというideaを思いつく人もいます。いいideaですがうまくいきません。After five or 10 minutes, most peopleは解決法を見つけます。このようにすればいいのです。Keyになるのは「機能的固着functional fixedness」を乗り越えるovercomeするということです。最初、あのboxを見て、単なる画鋲の入れ物だと思うでしょうが、それは別な使い方をすることもできます。candleの台platformになるのです。これがcandle problemです。

次にSam Glucksbergというscientistが、このcandle problemを使って行ったexperimentをご紹介します。彼は現在Princeton Universityにいます。この実験でthe power of incentivesがわかります。彼は参加者participantsを集めてこう言いました。「this problemをどれくらい早く解けるsolveできるか時計で計ります。」そしてone groupにはthis sort of problemを解くのに一般にどれくらい時間がかかるのかaverage時間を知りたいのだと言います。もう1つのgroupには報酬rewardsを提示します。「上位25percentの人には5dollarsお渡しします。fastestになった人は20dollarsです。」Now this is several years ago物価上昇inflation考慮に入れればa few minutes of workでもらえるmoneyとしては悪くありません。十分なmotivatorになります。

このグループはどれくらい早く問題を解けたのでしょう?答えはon average, 3分半余計に時間がかかりました。Three and a half minutes longer。そんなのおかしいですよね?I'm an American。I believe in 自由市場。そんな風になるわけがありません(笑)。If you want people to perform better, 報酬を出せばいい。Bonuses, commissions, あるいは何であれ、incentiveを与えるのです。That's how business works。しかしここでは結果が違いました。Thinkingが鋭くなり、creativityが加速されるようにと、incentiveを用意したのに、結果はoppositeになりました。思考は鈍く、creativityは阻害されたのです。

この実験experimentがinterestingなのは、それが例外aberrationではないということです。この結果は何度も何度もfor nearly 40 years 再現replicateされてきたのです。この成功報酬的な動機付けmotivators―If Then式に「これをしたらこれが貰える」というやり方は、in some circumstancesでは機能します。しかし多くのtasksではうまくいかず、時には害harmにすらなります。これはsocial scienceにおける最も確固robustとした発見findingsの1つです。そして最も無視ignoreされている発見でもあります。

私はthe last couple of years, human motivation科学に注目してきました。特に外的動機付けextrinsic motivatorsと内的動機付けintrinsic motivatorsのdynamicsについてです。大きな違いがあります。If you look at これ、scienceが解明したこととbusinessで行われていることにmismatchがあるのがわかります。business operating system、つまりビジネスの背後にある前提assumptionsや手順においては、how we motivate people、どう人を割り当てるかという問題は、もっぱらextrinsic motivators(アメとムチ)にたよっています。That's actually fine for many kinds of 20th century tasks。But for 21st century tasks, 機械的mechanisticなご褒美と罰reward-and-punishmentというapproachは機能せず、うまくいかないか、害harmになるのです。Let me show you what I mean。

Glucksbergはこれと似たanother experimentもしました。このように若干違ったslightly differentな形で問題を提示したのです。Tableにwaxがたれないようにcandleを壁にattachしてください。条件は同じ。あなたたちは平均時間を計ります。あなたたちにはincentiveを与えます。What happened this time?今回はincentivizedグループの方が断然勝ちました。Why?箱に画鋲が入っていなかったから。it's pretty easy isn't it?(「サルでもわかる」ロウソクの問題) (笑)

If-then rewards work really well for those sorts of tasks。Simpleなルールとclearな答えがある場合です。Rewardsというのはfocusを狭めmindを集中させるものです。That's why報酬が機能する場合が多い。だからこのような狭い視野で目の前にあるゴールをまっすぐ見ていればよい場合にはthey work really well。But for the real candle problem, そのような見方をしているわけにはいきません。The solutionが目の前に転がってはいないからです。周りを見回す必要があります。Rewardはfocusを狭め、私たちの可能性possibilityを限定restrictしてしまうのです。

Let me tell you why this is so important。In western Europe, in many parts of Asia, in North America, in Australia, white collarの仕事にはthis kind of workは少なく、このような種類の仕事が増えています。That routine, rule-based, left brain work, certain kinds of accounting, certain kinds of financial analysis, certain kinds of computer programingは 簡単にアウトソースできます。簡単にautomateできます。Softwareのほうが早くできます。世界中Low-cost providersがいます。だから重要になるのはthe more right-brained creative, conceptual kinds of abilitiesです。

Your own workを考えてみてください。Youが直面faceしている問題は、あるいはweがここで議論しているようなproblemsは、こちらのkindでしょうか?A clear set of rules, and a single solutionがあるような?そうではないでしょう。ルールあいまいで、答えはそもそも存在するとしての話ですが、驚くようなsurprisingものであり、けっして自明obviousではありません。Everybody in this room is dealing with their own version of the candle problem。And for candle problems of any kind, in any field, if-then rewardsは機能しないのです。企業の多くはそうしていますが。

Now, これにはcrazyになりそうです。どういうことかというと、これはfeelingではありません。私は法律家lawyerです。Feelingsなんて信じません。This is not a 哲学philosophy。I'm an American。Philosophyなんて信じません(笑)。This is a fact。私が住んでいるWashington D.C.でよく使われる言い方をするとtrue factです(笑)。(拍手)Let me give you an example of what I mean。Evidenceの品を提示します。Iはstoryをtellしているのではありません。I'm making a 立証。

Ladies and gentlemen of the 陪審員, 証拠を提示します: Dan Ariely, one of the great economists of our time, Heは3人の仲間とともにsome MIT studentsを対象に実験studyを行いました。These MIT studentsにたくさんのgamesを与えます。Creativity, and 運動能力motor skills, and concentrationが要求されるようなゲームです。そして成績に対するthree levels of rewardsを用意しました。Small reward, medium reward, large reward。Okay?非常にいい成績なら全額、いい成績なら半分の報酬がもらえます。What happened?「As long as the task involved only mechanical skill、bonusesは期待通りに機能し、報酬が大きいほどパフォーマンスが良くなった。 しかし、cognitive skillが多少とも要求されるタスクになると、larger rewardはより低い成績をもたらした。」

Then they said,「cultural biasがあるのかもしれない。Indiaのマドゥライで試してみよう。」In Madurai, Standard of livingが低いので、North Americaではたいしたことのないrewardが 大きな意味を持ちます。実験の条件はSameです。A bunch of games, three levels of rewards. What happens? medium level of rewardsを提示された人たちは small rewardsの人たちと成績が変わりませんでした。But this time, people offered the highest rewards, they did the worst of all。「In eight of the nine tasks we examined across 3回の実験, よりhigherインセンティブがworse成績という結果となった。」

これはおなじみの感覚的なsocialistの陰謀conspiracyなのでしょうか?No. Theyはeconomists from MIT, from Carnegie Mellon, from the University of Chicagoです。And do you know who sponsored this research? FRBです。これはまさにAmerican experienceなのです。

Let's go across the pond to the London School of Economics。11人のNobel 受賞者 in economicsを輩出しています。Great経済頭脳がここで学んでいます。George Soros, and Friedrich Hayek, and Mick Jagger(笑)。Last month, just last month, economists at LSE looked at 51 studies of 成果主義 plans, inside of companies。彼らの結論は「We find that 金銭的なインセンティブ can result in a negative impact on 全体的なパフォーマンス.」ということでした。

There is a 食い違い between what 科学 knows and what ビジネス does. And what worries me, as この潰れた経済の瓦礫の中に立って, is that あまりに多くの組織 are making their decisions, their policies about 人や才能, based on assumptions that are 時代遅れ, 検証されていない, and rooted more in 神話 than in 科学. this 経済の窮地からget out ofと思うなら 21st century的な答えのないtasksで high performanceを出そうと思うのなら、wrong thingsを これ以上続けるのはやめるべきです. To 誘惑 people with a sweeter carrot, or 脅す them with a 鋭いムチ. まったく新しいアプローチが必要なのです.

And the いいニュース about all of this is that scientistsが新しいapproachを示してくれているということです. It's an approach built much more around 内的な motivation. Around the desire to do things because they matter, because we 好き it, because they're 面白い, because they are 何か重要なことの一部. And to my mind, that new operating system for our businesses revolves around three elements: 自主性、成長、目的. 自主性, the 欲求 to 方向 our own lives. 成長, the desire to get better and better at 何か大切なこと. 目的, the 切望 to do what we do in the service of 大きな何か than ourselves. これらがour businessesのentirely new operating systemの要素なのです.

I want to talk today only about 自主性. In the 20th 世紀, we came up with this idea of マネジメント. Management did not 自然に生じた. Management is like -- it's not a 木. It's a テレビ. Okay? Somebody 発明した it. And it doesn't mean it's going to work 永久に. Management is great. 服従を望むなら, Traditional notions of management are ふさわしい. しかし参加を望むなら, 自主性 works better.

Let me give you some 例 of some kind of 過激なnotions of 自主性. What this means -- あまり多くはありませんが 、非常に面白いことが起きています. Because what it means is paying people 適切に and 公正に, 間違いなく. Getting お金の問題 off the table. And then giving people 大きな自主性. Let me give you 具体的な例.

How many of you ご存じ of the 会社 Atlassian? 半分もいない感じですね(笑). Atlassian is an オーストラリアソフトウェア会社. And they do すごくクールなこと. A few times a year they tell their エンジニア, "これから24時間何をやってもいい, as long as it's not part of your regular job. Work on 好きなことを何でも" So that エンジニア use this time to come up with a cool 継ぎ接ぎ for code, come up with an エレガントなハック. Then they 何を作ったのか見せる to their teammates, to the rest of the company, in 雑然とした全員参加の会合 at the end of the day. And then, オーストラリアですから, everybody has a ビール.

They call them 「FedExの日」. Why? Because you 何かを一晩で送り届けなければならない. It's 素敵. It's not bad. It's a huge 商標権 侵害. But it's pretty clever. (Laughter) That one day of 集中的な自主活動 has produced 多数の software 修正 that might never have existed.

And it's worked so well that Atlassian has taken it to 次のレベル with 20 Percent Time. Googleがやっていることで有名ですね.Where エンジニア can work, spend 20 percent of their time working on anything they want. They have 自主性 over their time, their task, their team, their 技術. Okay? Radical amounts of 自主性, And at Google, as many of you know, 新製品の半分近く in a typical year are 生まれています during that 20 Percent Time. Things like Gmail, Orkut, Google News.

Let me give you an even more 過激な example of it. Something called 「完全結果志向職場環境」. The ROWE(Results Only Work Environment). Created by two American コンサルタント, in place at about a dozen companies around 北アメリカ. In a ROWE people don't have スケジュール. They show up 好きなときに. They don't have to be in the office 特定の時間に, or any time. They just have to 仕事を成し遂げる. How they do it, when they do it, where they do it, is totally up to them. ミーティング in these kinds of environments are オプショナル.

What happens? ほとんどの場合, productivity goes up, 雇用期間 goes up, 社員満足度 goes up, 離職率 goes down. 自主性Autonomy, 成長mastery and 目的purpose, These are the 構成要素 of a new way of doing things. Now some of you might look at this and say, "Hmm, 結構だけど、it's 夢物語." And I say, "Nope. I have 証拠."

The mid 1990s, Microsoft started an 百科事典encyclopedia called Encarta. They had deployed all the right インセンティブ. All the right incentives. They paid プロ to write and edit 何千という記事. たっぷり報酬をもらっている managers oversaw the whole thing to make sure it came in on budget and on time. 何年か後に another encyclopedia got started. 別なモデル, right? Do it for 楽しみ. No one gets paid a cent, or a Euro or a Yen. Do it because you 好き to do it.

ほんの10年前に, if you had gone to an 経済学者, anywhere, And said, "Hey, I've got 百科事典を作る2つのモデル. 対決したら, who would win?" 10 years ago you could not have found a single まともな経済学者 anywhere on planet Earth, who would have predicted the Wikipediaモデル.

This is the 大きな battle between these two approaches. This is モチベーションにおけるアリ vs フレージャー戦. Right? This is 伝説マニラ決戦. Alright? 内的な motivators versus 外的な motivators. Autonomy, mastery and purpose, versus アメとムチcarrot and sticks. And who wins? Intrinsic motivation, autonomy, mastery and purposeが ノックアウト勝利します.まとめましょう.

There is a 食い違い between what science knows and what business does. And here is what science knows. One: Those 20th century rewards, those motivators we think are a 当然 part of business, do work, but only in a surprisingly narrow band of circumstances. Two: Those if-then rewards often 損なう creativity. Three: The 秘訣 to high performance isn't rewards and punishments, but that 見えない intrinsic drive. The drive to do things 自分自身のため. The drive to do things それが重要なことだから.

And here's the best part. Here's the best part. We already know this. The science confirms what we know in our hearts. So, if we repair this mismatch between what science knows and what business does, If we bring our motivation, notions of motivation into the 21st century, if we get past this lazy, dangerous, ideology of carrots and sticks, we can strengthen our businesses, we can solve a lot of those candle problems, and maybe, maybe, maybe we can change the world. I rest my 立証。

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