はてなキーワード: フリーゲームとは
こんにちは、ニートです。躁鬱と自閉症を患っています。まともに働けないというか、もう会社の方が「頼むから来ないでくれ!」という感じなので、働いていません。工場で言えば不良品・不合格品です。工場ならそのまま処分されておしまいです。しかしありがたいことに、この世には障害年金という制度がありまして、このお陰で自由に使えるお金を確保できています。両親からも衣食住を施されており、生き長らえさせてもらっています。
経済的には社会のお荷物以外の何物でもありません。真面目に働いてきたはずの両親の負担にもなっています。生きててすみません。しかし、生まれてきてしまったからにはそう簡単には死ねないわけで、どうにか死なないで済む理由を考えています。例えば、人間の価値はお金だけで決まるものではない、みたいなことはどこかの宗教家やリベラルな人たちが言っていそうです。ですが、そんなことを言ったって、僕のような人間を目の当たりにしたり、このような文章を読んだりすれば、「こんな奴に税金使う意味あるの?」という気持ちが湧いてくる人も少なくないでしょう。僕もそう思ってしまいます。ですので、もっと直接的でわかりやすい、自分が生きている価値のようなものがあると生きやすいなあと思います。
そんなものが果たしてニートにあるのかというと怪しいところですが、心当たりがないわけではありません。それは僕の彼女のことです。いえ別に俺は彼女いるから幸せだぜ細かいことは気にならんぜリア充だぜということではないです。だいたい僕は薬でちんぽが勃たず、勃っても中折れしまくり、ついでに三次元にあまり性的な興味を覚えないので、セックスで射精したことがありません。今の彼女以外に付き合ったこともないので実質童貞です。リア充どころではありません。いえそういう話ではなく、もうちょっと内面的な話になります。
彼女は鬱病などを患っています。付き合い始めた当初、彼女は希死念慮が強く、酷く落ち込んでしまうことが何度もありました。本当に死んでしまうのではないかと思いました。しかし、辛抱強く話を聞いて、一緒に悩む内に、少しずつ生きる元気が湧いてきたらしいです。まだすっかり元気になったわけではなく、ちょっと前にも死にたいと言って駅のホームに向かっておりました。そういう時は僕もいっしょに駅に向かい、苦しみを共有しようとします。僕は躁鬱なので、鬱の人の気持ちがいくらかわかるというのもあるかもしれません。躁鬱でよかった〜。こういうことを繰り返す内に、彼女は徐々に前向きに生きられるようになってきたようです。どんな人であれ、一人の人間の自殺を止めるというのは、それなりに価値があることなのではないかと思います。
他にもあります。例えば、仕事とは何のためにするのでしょうか。ドラッカーによると、会社とはお金儲けのためだけではなく、顧客にサービスを提供するためにあるものらしいです。とすると、その会社で働く人もやはり、お金のためだけでなく、お客さんに何らかのサービスを提供するために働いていることになります。ではそもそも顧客にサービスを提供して何がしたいのでしょうか。たぶんですけど、それはお客さんを幸せにするためでしょう。人は人を幸せにするために働いているんです。そうだったらかっこいいなあと思います。僕は働けないですけど。
しかし、人を幸せにするというのは、何も会社だけができるものではないはずです。もちろん、会社という組織を作り、大勢で力を合わせる方が、個人が行うしょぼい善行などよりも、遥かに力強く、よりたくさんの人に届く価値創造ができるでしょう。また、経済とは個人の欲望を全体の利益へと変換する強力なエンジンであり、お金という代えがたい報酬を提供することができる会社は、より大きな社会貢献ができるでしょう。会社と平凡な個人とではできることの規模が違いすぎます。だから普通の人は、働いた方がより多くの人を幸せにできると思います。残念ながら僕は普通未満の人間なので、まともに働くことはできませんし、というか「お前と一緒に働くとか金をもらってもやりたくない」とか言われる始末なので、働くことによって人を幸せにすることは難しいです。しかし、もしこういう文章を読んで、ああ働いている俺はこんなアホよりは価値あるわ働いてる俺エライ、と自己肯定感を高めてくれれば、間接的に社会の役に立っていると言えるかもしれません。また、インターネットの多様性をわずかに広めることができるかもしれません。もしかしたら誰かがおもしろかったとか、アホだなこいつwとか、何らかの感想を持ってくれるかもしれません。それはお金にはなりませんが、しょうもないながらも何らかの価値を生む行為であることは確かでしょう。
あとは僕はネットで人を集めてフリーゲームを作ったりもしました。サクッと遊べるゲームで、ありがたいことにいくらかバズったりもしました。この活動はそこまで組織だってはいませんでしたし、お互いに手弁当で作ったゲームなので、会社のような強い価値創造ができたとは思いませんが、燻っている個人に活躍の場を作ったり、誰もが自由に遊べるものを作ることで、インターネットを少し豊かにすることができたのではないかと思います。
働く目的が人を幸せにするための価値創造なのだとしたら、規模の大小はさておき、僕も多少はそれをできているかもしれません。働いていないなりに社会貢献ができていたらいいなと思います。
と偉そうなことを言っていますが、僕はそんなしょぼい活動などよりも真っ先にやらねばならないことがあります。それは両親を幸せにすることです。家族の形はいろいろでしょうが、少なくとも僕は両親にかなりお世話になりましたし、今もお世話になっていますので、恩返しはせねばなりません。世話になっている両親すら幸せにできないで何が価値創造だという話です。
で僕に何ができるかというと、それはやはり自立することだろうと思います。それも経済的自立です。いえ現実問題としてそれはかなり難しいわけですけれども、僕のような奴でも何とか働けるところは全くないとは言い切れません。今は就労移行支援施設に通いながら、とりあえず障害者雇用でバイトできるところがないか探しているところです。よいところが見つかったら嬉しいです。もしあなたの職場に僕が来てしまったら、大変申し訳ないのですが、とてもお世話になってしまうかと思われます。今のうちに謝っておきます。すみません。
僕は人間の歩留まり率のようなものを考えることがあります。何%かはわかりませんが、経済的価値を生み出すことが難しい人間は出てきてしまいます。工場なら不良品はポイして終わりですが、人間をポイすることはあまりよくないことだと思います。少なくとも寝目覚めのよいことではないでしょう。僕もその何%かに入っている人間なので、できればポイされるのではなく、何とか意味のある人生を送れるようにできたらいいなと思っています。
僕と似たような境遇にある人たちは、自分は生きる意味があるのかとか考えることがあるかもしれません。社会のお情けで申し訳ない顔をしながら日陰で生きてろと言われたら、そうするしかないかもしれません。僕も現実社会ではそうしています。でもまあこんな匿名のインターネットでくらいは、人を傷つけない限りは好きに振る舞ってもバチは当たらないだろうと思いますし、あと僕はインターネットがわりと好きなので、インターネットが自分にとって居心地のよい場所になってくれたら嬉しいです。
【ローグライト】脳筋魔法使いは進学したい|なす太郎|note
ウディコンで1位取ってフリゲ2022で9位のゲームなんだが、このゲームの親切さはちょっと凄いな。
マウス操作のゲームだけど画面のほぼ全ての情報を右クリックで確認できる。
ゲームってプロが作った8000円のですらまず最初は画面に表示されているものの意味を手探りで把握していく羽目になるんだが、このゲームはそれが全部右クリックすれば分かる。
能力の効果、基礎ステータスの意味、次に起きる事柄、ゲーム側がユーザーの方に提示することを選んだ情報をユーザーが受け取れないことがないようにする親切さが凄い。
たとえばフロムソフトウェアのゲームなんかは意図的に「ユーザー側が情報を受け取りきれないように仕向ける」という部分があるんだが、多くのゲームはそういう目的もなく「ユーザーに説明していないアイコンや固有名詞を使ってユーザーに説明した気になっている」というコミュニケーションエラーが起きる。
このゲームは画面に出ている情報に対してユーザーが「え?これ何?」と思ったら右クリックすればすぐにその答が出る。
たとえば画面に表示されている盾のアイコンをクリックすると「ディフェンス:攻撃によって相手から受けるダメージが減る」という情報が得られる。
これによってユーザーは「アイコンでなんとなく意味がわかるけど、本当にそうなのかな?」という疑問を解消できる。
同じ意味を持つ情報は同じアイコンで表示するように統一され、プレイヤーが覚える必要のある情報自体が圧縮されているのもありゲームとユーザー間のコミュニケーションが極めてスムーズだ。
そもそもフリーゲームってのはとっくに蛸壺化したマニアックな世界になっていて、もうゲームオタクがより尖ったゲームを投げ合うマニアのための場所になっている。
だから色んな要素が説明不足でも「つまりあのゲームのシステムと同じね」で受け入れてもらえる土壌があるし、分かりにくいときも「意味を調べるのも含めてゲームだよね」で許されてしまう。
結果としてフリゲは「ゲームに詳しい人同士の暗黙の了解」に支えられることに依存し、「実際にゲーム内で数字が動いているのを見て始めてその意味に確信が持てる要素にまみれたUI」が常態化している。
だがこのゲームはそうして産まれるコミュニケーションエラーをユーザーの側から「これが分からないです」と確認に行けるようになっている。
こういったシステムを「ゲーム内辞書」や「HELP」という形で用意するゲームもあるが、それらはゲーム内の全ての情報をいきなり網羅している中でユーザーがまるで図書館の中で調べ物をするように情報を検索していく必要がある。
このゲームの採用した「分からない所、確証が持てない物を右クリックすると、詳細が得られる」というのは、それらの不親切さを排除し、「必要な人に、必要な時に、必要な量の」情報が与えられるちょっと極めて優れたUIだ。
ゲームは究極的にはコントローラーを通じての機械と人間のコミュニケーション、ひいては造り手の遊ばせたいゲームとユーザーの頭の中にあるゲーム体験のコミュニケーションであり、「この情報、この行為に対しては、こういった意味、リアクションが発生する」というのがスムーズに行かないとチグハグになってしまう。
たとえばポケモンの新作は「店を出る時は十字キーの上を入れれば店を出られたのに、店を出た途端にカメラが逆になったせいで十字キーの上を入れたままだと出た店にそのまま入り直してしまう」という部分がUI、UXの欠陥であると指摘されていた。
UIというのはゲーム体験においてトップクラスに重要なのだが、軽んじられることも多く、しかしそれによって損なわれるゲーム体験はかなりの物がある。
将棋と同じで、AIに勝てないゲームは、AIの教えをどう受けるかというゲームになる。
つまり、対人勝負的なものも、「AIチートで終わりじゃん」とか考えて、やらなくなる。
対戦ゲームは、新しく出たゲームなら、やれるが、しばらくしたらAI解析で作業ゲーだし、修練する感じだとどこまでもAIに勝てないのがつまらない。
メトロイドヴァニアというジャンルが好きだが、攻略サイト見て進めてしまうため、じゃあ攻略動画でいいじゃんとなってしまう。
探索システムを覚えて、最初の新作業がドンドン出てくるのは新鮮だったりするけど。
すぐ飽きる。
風来のシレンとかの、ローグライグ系。
結構、昔は趣味だった。大学院レベルの数学や物理もやってたし、大学院も出てる。
これは楽しそう。AIもむしろ来てほしいくらい、AIと一緒に人類盛り上げたい。
昔、キュレーションサイト+noteで少しだけお金稼げたことがあって、それに近いかな?
サブノーティカってのも、まあまあかなあ。
Outer wildっていう宇宙探索ループゲーもまあまあかな。
Udemyで適当にFirebaseとか、AWSのバックエンド処理覚えて、CRUDしてサイト作るのも覚えたしマネタイズまで行ったが、ノーコードとかローコードで個人ならいいんじゃないかなあ。
プログラム系は、AIでそれこそ駆逐されそうだから、やる気出ないね。
そりゃ絵単体で商売するなら上手い・早い・安いより魅力的な絵になるのは当然だろう。
しかしな、AI絵のすごさ・恐ろしさってのは道具としての絵、手段としての絵の価値が暴落することなんだよ。
たとえばいらすとやを例に出すが。
いらすとやのイラストがパワポ、ブログ、動画から街のチラシ、行政の掲示まで、つまりオンラインからリアルまで世のすべての挿絵イラストの需要を満たしてしまった結果、カットイラストの価値は暴落した。
AI絵でも同じことが起こる。
「絵がメインではないが、それなりの絵がほしいな、できればタダで」という需要をAI絵は完全に満たしくれる。
web小説の挿絵、フリーゲームのキャラクター、動画のサムネイルや背景、イベントのフライヤー、あげればきりがない。
そしてきっと今はまだ絵が使われてない分野でも今後AI絵が使われていくことになる。
なにせ採算ラインをそのままに、新たな彩を添えて商品力をアップさせることができるようになったわけだから。
というか絵がついてないものには何か物足りなさを感じるようになるかもしれない。
そのくらい「絵がついてるのが当たり前」になってる世界、絵が、AI絵が日常にあふれかえっている世界が間もなく到来するんだよ。
1円にもならない趣味の絵と、何千万、何億の価値を生むアートな絵に両極化する。
日常で使う皿は100均でいくらでも買える、工場で大量生産される、実質タダ。
そしてアマチュアがつくる皿はゼロ円、完全に趣味でしかなく商売としては成り立たない。
絵も同じようになる、必ずね。
NovelAIがメンテ中なので暇だから書く。日記的なものです。
自分個人としてはAIでのイラスト生成は肯定派。何より、長年絵を描き続けていてもずーーーーっと絵が上手くならず、もう勉強したり練習する気力も失った自分みたいなハンパ絵描きには神のようなツール。
絵は勉強してもしても新しく学ぶことが出てくる魔境……流行の塗り、構図、描き方。人体は骨格から覚えろとかいう初心者に辛いデフォルト知識。もう自分で絵を描きたくなんてねぇ!!!
趣味でフリーゲームを作っていた時期があったんですが、AIイラストを活用すれば同人エロRPGとかも作れそうでワクワクしている。
NovelAIという特定の絵柄、塗りが高品質に生成されるために現状は目につくが、新しい技術に乗っかりまくってる人はその内モチベ失ってやめるのでは?
個人的には、自ジャンルはマジで人がいないのでAIでも品質が高ければありたがいんだけどさ……学習件数が少ないから上手く出ないんよな。
学習件数の多いジャンルは必然的に人も多いので、木っ端絵師の中にAIが混ざっていくというだけじゃねぇかなとも思っている。
自分も新規アカウントを作成し、AI絵の投稿を始めてみた。Twitterに乗っけてるだけだと日常ツイートに混じって後から振り返りが面倒だし、HDに残しとくだけなのも邪魔なので。
その上で個人的に驚いたのは『AI生成でもエロ絵は普通に伸びる』という事だ。
自分としては絵の発表の場というよりは、保管兼公開場所のつもりで利用している。(つまりはツイログって言ってツイッター発表の落書きをまとめてアップしてる絵師と似たような行為のつもり)
AI生成はどれも似たようなもの、新着を埋める、手が変だからすぐわかる!と否定派が多かったので、まあたくさんアップもあるし埋もれるんだろうなと思っていたんだが……。
オリジナル系で元作品の知名度に頼らないものでも、エロ絵なら普通に伸びていくんだよな。
具体的には、二日前投稿のエロ絵が200ブクマ越えてる。ただユーザー傾向的にはブクマもフォローユーザーも外国人が多い印象。
個人的には色々とこだわりを持って、人と差別化するために加筆修正をしているので無加工アップの人ととはちょっと状況が異なるかもしれない。
実はpixivはガイドライン上で性器修正をしなければいけない事が明記されている。(英語版が見つけられなかったので、海外ユーザーに明示されてるかは不明)
日本人で性器無修正のエロ絵をPixivにアップするのはNGなのだ。
過去にも性器修正不足で公開停止をくらった人が何人かおり、一応運営も問題視はしてるらしい。
(ただ、日本人ユーザーなのに性器修正なしで警告も何も食ってない人も何人もいるので、運営がどうやって確認しているのかは分からない)
自分は絵を描いていた頃もエロ絵は数えるほどしか描いた事がないため、性器修正のやり方がガイドライン通りに出来ているかは少し心配だったりする。
エロ小説を書くのが趣味だったりする。ただ、元アカウントは絵も小説もBL系で特定カップリングのものばかり上げていたので他の物を上げる場所がなかった。
特に元アカウントで交流のある人に読まれるのはさすがに恥ずかしいというもある。
Pixivは理由があれば複垢認められるのが嬉しい所……新しいAI生成絵用アカウントでずーーーーっと書き溜めていた、男女エロやオリジナル系の話をAIで作った表紙や挿絵を沢山使って投稿する予定。
今はAI絵に加筆修正して同人誌の表紙っぽいものを作っているがとても楽しい。
ただ、昔から「自分が読むためだけ」に書いているので誤字脱字とか端折ってる箇所が多いから、そこの加筆修正の方がイラスト生成より大変だ……。
おわり
https://anond.hatelabo.jp/20220401215805この記事以降で自分が個人的に見かけたやつを記憶を頼りに書く。全体の動向を反映するとは限りません。
774inc.が新しいサーバーをスタート。ソニー箱のVEEもマイクラを始める。にじさんじの各サーバーが接続された。
・ARK
774inc.が新(
・Vampire Survivors
飽きられると言われながらも300円は強い
・Phasmophobia
コラボホラゲーの王
・原神
見ているVが偶然やってる感じ
・Euro Truck Simulator 2
某新人V一人の影響
・RAFT
・Cooking Simulator
セールの影響あり。初プレイのチュートリアルから★5出してビビる。
・パワプロ
・スプラトゥーン2、3(new)
3の発売でブーム再燃。追記:勘違いしていたが3はまだ発売していなかったので見たのは2のみ。
・Cult of the Lamb(new)
・Stray(new)
猫サイバーパンクゲー。あざとい
・おじさんと遊ぼう(new)
・RUST(new)
自分が見ているのはPvP苦手なVが多くて、あまり見かけず残念
・PowerWash Simulator
・The Forest
・オーバークック2
箱間の交流に向いている気がする。
・fall guys
思い出したようにやるVがいる。ステージ増えた。
・Unpacking
新人が登竜門的にやるパターンあり?壺おじポジションに入ったか。
・雀魂
一度くらい参加型に出てみたい
フリーゲーム。同じ作者の作品の中でも息の長い強さ。最近更新があったようだ。
・Yakiniku Simulation(new)
・Takoyaki Party Survival(new)
手が止まらなくなる新顔の作業ゲー。焼肉シミュとは違い雑談には意外と向いていないらしい。
・流しマッチョメン(new)
体に油塗ってんのかーい?
・もろだし相撲(new)
ノーコメント(保身)
・Pacify
Phasmophobiaとニッチが被る。コラボには参加者全員が持っている必要があるので特定のゲームに集中しやすい傾向が出てしまう?
本体より主題歌「INTERNET OVERDOSE」のカバーが旬?カバーするのに未プレイはマズいので実績解除しておかないとね
やるとアークナイツ民が配信を見に来るらしい。数字を出せる代わりにチャットの管理は難しいのかも。
・GTA5
・壺おじ(Getting Over It with Bennett Foddy)
罰ゲームにされてた
・龍が如く
暴行モーションのエグさにVが引いてた
ジャンルでいうと当時珍しかったリアルタイムストラテジーのゲーム。
練り込まれたストーリー、魅力的なキャラ、優れたゲームシステム&バランス…
グラフィック、BGMはフリーゲームなのでこんなもんという納得出来るぐらいに他が素晴らしかった。
もうWindowsXPが無いので遊べないのですがなんとかならないですかね?
RPGツクール2000で制作されたアドベンチャーゲーム、RPGツクールどこいったんだ?と思うぐらいRPGツクールらしさが消えていてその点にはとても関心しました。
遊んでいた当時はものすごく笑ったんだけど、今遊んでもちょっとニヤッとするぐらいなんだろうなぁ。
あの頃の感性が懐かしい。
歩数や行動にポイントがついていて、ポイントの合計が一定値になるとエンディングを迎えるというシステムだった記憶。
RPGツクール2000製でフリーシナリオRPGに分類されるのかな?
シルフェイド見聞録と同じ作者の作品で同じ世界線(といっても次元が違うとかなんとかだったはず)なので、シルフェイド見聞録に縁のあるキャラが登場したりする。
ストーリーも見聞録のギャグ随所に折込みつつ1つのRPGとして出来ていて素晴らしい出来だった記憶があります。
ギャグの部分は今遊んでもそこまで笑えないとは思うのですが、ゲームシステム自体はとても良くできていて今でも十分に遊べる傑作です。
星間戦争を扱った戦略シミュレーションゲーム。
詳しいことはほとんど忘れてしまったが、技術力が高い国で出てくる蒼い艦がものすごく強くて、これに関するモノローグがカッコよかった記憶がある。
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フリーゲームは結構遊んでいたと思っていたんですが、いざ記憶を掘り返してみると記憶に残っているゲームが片手で数えられるぐらいしかなくてとても悲しくなりました。
自分がフリーゲームで遊んでいたのは2000~2007年ぐらいの期間だったと思うんですけど、こんな名作あったとかみんな話してくれたら嬉しいな。
ほならね理論そのものは「文句言うなら自分で作ってみろ」という乱暴な詭弁ではあるが、近年は自分で作れてしまうから言えてしまうという闇を出した理論でもある。
創作界隈に限らず、一部の業界でも言われていたが、Youtuberの台頭によって逆に問題となったこともあって注目された。
そしてこの理論が成立するパターンがいくつも存在しており、この理論が成立することが多くなった。
W3Cが開発したHTML5は現場を無視した仕様が多いため、現場から生み出されたWHATWGがHTML5を作り出している。
後に「HTML Living Standard」へと統合したため、ある意味ではほならねを実現したとも言える。
同人ゲームの一部作品はこれに近い状況で開発されたソフトウェアも存在している。
フリーゲームやオープンソースソフトウェアなどはこうした理論と車輪の再発明を無視した風潮もあるため、成立するパターンはごまんとある。
逆にほならね理論に触発されて自分も作ってみたけど爆死しました、というよくある素人パターンも当然ながら存在する。
前述した同人ゲームではそうしたパターンも少なからず存在している。
syamuもある意味ではYoutuberの誰かから「ほならね」を言われてやって大失敗した、となれば理屈は合うだろう。
最初に言っておくけど俺は音楽的センス0で音楽は完全に「情報を食う派」だからな。
以下目次。順番は思いついた順なので特に意味はない。食える情報の系統が違いすぎて順位はつけられねえや。
・硝子ドール
・アカシア
・Constan Moderato
・群青
・CROSSING
・夏の記憶
・Gの閃光
・硝子ドール
データカードダス・アニメ『アイカツ!』より藤堂ユリカ様(ヴァンパイア設定アイドル)の持ち歌。女児向けでまさかのプログレッシブメタルを!更にはピロピロギターソロを完備。個人的に特筆すべきは「永遠の時を生きる吸血鬼少女」という設定から産まれた『超・少女趣味・耽美的・モラトリアム語り』な歌詞である。「ビロードの重い空」、「鍵が壊れた鳥籠」、「自分だけに見える鎖」などなどの歌詞によって浮かび上がる永遠の暗闇の中に自ら引き籠もりその悲観的な世界に酔いしれる姿。それを「いつまでも少年時代のトラウマに引き込もったまま人間関係を構築しなくて良い趣味やフィクションの世界に籠もり続ける」オタクが勝手に自分に重ねてガン刺さりである。人目を恐れて締め切った暗い部屋の中で人生に絶望しながら聴きたい曲。
・アカシア
ポケモンのMV『GOTCHA!』テーマソング。MVを見ればそこにはポケモンの20年分の歩みが。目を閉じればBUMP OF CHICKENの25年の歩みが。
バンドってのはときに「メンバーAがメンバーBに音楽をやらせ続けるために存在し続けている」なんて表現されることがあるが、BUMPもそういうタイプのバンドだと思ってる。最高の仲間と出会い仲間を輝かせる中で自分も輝く道がある。ウッチャンとナッチャン、ピカチュウとサトシ、オタクとオタク趣味。まあ俺みたいな消費オンリーオタクは一方的に貰うだけでは誰かに何かを与えたことはないが、心の中で出しもしないラブレターはいくらでも綴ってきたから輝きを見出してきた回数じゃ負けてねえぜって気持ちで聞いてるぜ。
歌:fripSide
TVアニメ『とある科学の超電磁砲S』の後期OP。でももっとずっと重要なのはfripSideが小室哲哉の作曲した歌を歌ってるってこと!オタクソングの中には一定割合でコレもろに小室の影響を受けているなって曲が存在する。I'Veが一時期量産したエロゲソングに代表されるように!それが、今、遂に、交差する!伝説との共闘。始祖との共演。夢のクロスオーバー。内容それ自体よりなんかもうそこが凄い!fripsideのクロスオーバーだと『escape -crossroads version-』という白詰草話(大槍葦人のガンスリンガーガールっぽいやつ)のOP(元はresetの曲)をfripsideが歌ったバージョンが個人的には激推しなんだが、だが、eternal realityは……小室とのクロスオーバーは圧倒的すぎる……俺たちがずっと心のなかで思ったことが具現化してんだぞ……。
歌:堀江由衣
アニメ版『シスター・プリンセス』のOP。ある日突然12人の妹ができることで知られるあのシスプリを代表する曲。「lovelovelove」に「アイアイアイ」とルビをふる歌詞は一度見聞きすれば忘れられない。内容自体は「ほ、ほーっ、ホアアーッ!! ホアーッ!!」で長年愛される堀江由衣が歌うバリバリの純愛ソング。とにかくシスプリは凄かった。いま流行りのラブライブと設定を考えたのが同じ人(公野櫻子)だと言えば、その凄さの片鱗が少しは想像できるかも?一時期インターネットの個人日記でどこもRO(ラグナロクオンライン)とシスプリの話をしてる時代が確かにあったんだ。KANONかROかシスプリの話を皆してたんだ。最近だとシスプリのキャラが20周年を記念してVtuberをやっていてまたちょっと話題になった。そのVのバーチャルライブの最中でこの曲のイントロが流れた時、どこからか「きょええ~~~~~~」という叫びが聞こえた。その時「わかる。」と思ったもんよ。だって本当に心拍数が凄い上がって、まるで初恋の人に夢で再開したみたいになって、さすがは運命の恋を歌う超名曲だなって。美化された思い出の完成形なんだよ。
歌:KOTOKO
OVA『マリア様がみてる』ED。オタク的にマーティと言えばももクロかコレ!本当にきれいな旋律なんだなコレが。その綺麗さがマリみてのイメージと最高に噛み合って神々しい清涼感がある。聞いている間だけはどんな汚いオタクも静謐な気持ちになってしまうのだ。この曲を聞いてるときに必要な語彙力は「きれい」の3文字だけで十分だ。
oblivious
歌:Kalafina
劇場版『空の境界』第1章OP。あの頃の日本に漂ういよいよ駄目なのではという閉塞感、自分の価値を高めて生き残るしか無いという焦燥感、そうはいっても俺には無理だろという絶望感、そこから逃げるために広がる妄想膨らむ悲観の非現実感。そういったロクでもないものが心のなかで混ざり合ううちに、都会の暗黒へと魂が霧散していくような浮遊感。青く光る闇が広がりがちなビジュアルイメージとの噛み合いが最高だぜ。梶浦由記は名曲まみれな中でコゼットの肖像から始まり.hackやまどマギやら脳内で次々トーナメントで戦わせていった結果最後にはコレが残った。研ぎ澄ましてもしょうがないオタクのペラペラな感受性が尖らされた挙げ句にセンサーが無限の虚無の中に落ちていく感じが好き。
作曲:mozell
フリーゲーム『遺跡島と7つのまほう』等で使われているフリー楽曲。数多くのアレンジが存在し、その中でも『バンバード ~Piano Version~』が特に有名。ノリノリでテンポのいい民族風の音が非常に軽快で楽しい。とにかく「音」が「楽」しい。うわーい「音楽」だ―。鼓膜に気持ちの良い周波数が次々叩き込まれて脳が快感に揺られる気持ちを味わいたい欲求を満たす能力が非常に高い。
Constan Moderato
作曲:ミツキヨ
スマホゲーム『ブルーアーカイブ』タイトルBGM。タイトル画面にふさわしい柔らかさをベースとして軽快にピッコピッコと音を叩いていくエレクトロな曲調に妙な安心感がある。これは……GBCとかGBAのゲームでありがちだったアノ感じや……なんちゅうもんを食わせてくれたんや……。強めの味付けでスパイス聴かせて音を立たせていくレトロさは健在。そこにGB時代と比べ物にならないスマホゲーの豊富な容量が実現する当時にはなかった柔らかさを追加。古臭さは感じさせずに圧倒的に懐かしい全方面にあったっけえ音。これぞまさに実家のような安心感。デジタルの羊水よ。
アーケードゲーム(家庭用もあるけど)『電脳戦機バーチャロン』の主人公ステージBGM。知ってる人なら一発で分るレベルの自己主張抜群のイントロを聞けば魂が当時のゲーセンへと帰っていく。対人ゲーというストレス憎しみ発生装置から産まれたとは思えない爽やかさと前向きさ。それでいてピリピリきてる神経とのくっつきの良さ。いつしか意識は画面の中へとシンクロし機体と痛覚がリンクするのだ「痛っ」「食らったのお前じゃないだろ」
群青
歌:YOASOBI
ブルボン『アルフォート』のCMソングらしいが、オタクからすると漫画『ブルーピリオド』イメージソング。八虎の「好き」が受け入れられた感覚を手拍子やコーラスで表現する発想が天才すぎる。コーラスパートの明るさによって今度は1人で歌っている時の孤独さが加速する。芸術というコミュニケーションを通して不安を抱えながら恐る恐る胸襟を開く怖さ、伝わることの喜び、ブルーピリオドの世界観がよく表現されてるぜ。そんな姿に漫画家と音楽家の間でもグッドコミュニケーション成立してるなと俯瞰視点で古参面だ。ブルーピリオドが本当に面白いって皆が知ってくれて俺も鼻が高いよ。
CROSSING
作曲:Funczion
歌:Marica
18禁ノベルゲーム『CROSS†CHANNEL』ED。「絶望でよかった」から始まる歌詞が自己や社会への失望感を語りながらも、それでも結局は人と関わる道を選ぶことを歌う。聞き手の社会不適合度が高いほどに何度も何度も頷いてしまう。同じように社会への不適合を嘆く歌詞の歌は世の中に数あれど多くはメタルなオッサンがヘドバンしながら聞き手を責めるがこちらはゆったりとその懺悔を復唱するかのように歌ってくれるので非常にメンタルにいい。社会が怖くて仕方ない夜でも何度も聞いているうちになんとか社会に戻ろうと思わせてくれるので助かっている。このゲームにインスパイアされたらしい岸田教団の『84』もオススメ。
夏の記憶
TVアニメ『スケッチブック』の最終話前回の限定OP。どこまでも広がる夏草の真横でママチャリ漕いでるような光景が浮かぶ曲。シットリとしていながらも爽やかな夏限定の青いノスタルジー。まったりしたいときに聞くとちょうどいい。
歌:ハセガワダイスケ
TVアニメ『ガンダム Gのレコンギスタ』ED。散々鬱っぽいことを繰り返してきたガンダムシリーズながらもまさかの超前向きソング。と思わせて2番では「リアルは地獄」と言い出し、3番にいたっては「出来ると思ってない」なんて語ってしまう躁鬱の激しさ。富野監督が今までの人生の中から『やらないと始まらないからやるしかない』という答えを導きそれを若者へと伝えようとするある種の説教ソング。でも富野がそこまでいうならまあ地獄の中であがくしかねえなって気持ちになれる。
歌:SHIHO
18禁ノベルゲーム『未来にキスを-Kiss the Future-』テーマソング。歌詞で叙述トリックかけてくる歌でこれ超えてるの俺はまだ知らない。OPでネタバレしてたアニメやゲームは知ってる。叙述トリック仕込んでる恋愛ソングも知ってる。でも曲単体で叙述トリック成立させつつゲームの設定とも絡めてきててやってることのスケールが作品世界の根底全部ひっくり返してくるようなのは自分が知る限りこれだけ。それ以上にやってることのテーマが好き。気持ちのいいリリックで気の狂ったトリックしかけてくるし作曲は高瀬一矢で全部好き。なにより今の世界だと「まあ人類って結局何度もピンチを乗り越えられてるからそうそう滅びなくね?」が蔓延してるけど、その直前の「本当にピンチになったとき人類は遂に滅びるのでは?」に神経をとがらせることがまだ出来た時代の名残とかデジタル技術の指数関数的進歩への盲信とかが加わってこの曲の展開に対してコレマジであり得るんじゃねみたいなノリがまだ可能でさ……つまりは失われた技術、オーパーツだよ。
内容は、関西弁が嫌いな男性が、神戸に転勤になって、関西弁を嫌悪しているのを隠しながら暮らすというゲーム。
で、このゲームが好きな私は、「いつかハーバーランド行きたいな〜」と思ってました。
それで、ようやく、神戸に行くチャンスができました。
20年前、辛い受験勉強を支えてくれたフリーゲームの舞台へ!!!
ゲームでは、ハーバーランドの埠頭でヒロイン的女の子と語り合うシーンがあり、そのような、夕陽に期待していたのですが・・・・・・
なんと、開発されまくって、でっかいイオンみたいなのが立ってたり、コーナンがあったり、観覧車があったり。
寂れた感じの街並みはどこへ。
これじゃー港の風情がなくなってるじゃ〜ん。
主人公が、神戸という嫌いなところで、精神を休めたくてもハーバーラーンドも質素で。でも、地元民(ヒロイン)はそういうのを含めて地元を愛していて、主人公がそれに共感。
みたいな〜〜〜〜
どこが質素やねん。めっちゃ発達しとるやんけ〜。これじゃあそこらの地方都市と同じだヨォ。
「推しは推せる内に推せ」ですわ。
聖地巡礼はお早めに〜
フリーゲームからインディーへの転向例はけっこう珍しいのでこの方のことは積極的に応援したい。
さて、私自身は20年以上フリーゲームを作っている人なのだが、上記の記事に触発されたので
ここでは私がインディーに移らない理由を、私自身の頭の整理のためにチラシの裏に書き留めておきたい。
端的に言って私はすでに時代遅れな人間であり、私が作りたいものと今の市場のニーズが大きく乖離していることは自覚している。
大昔に私の作品もフリーとはいえ数十万件ダウンロードされるヒットを飛ばしたことはあるが、
それは当時の需要と偶然噛み合った幸運に過ぎず、最初から狙ってそうしたわけではない。
それでも私は、誰にも届かなくていいから自分の作りたいものを作りたいのだ。
インディーに出すならば、ニーズを分析して売れるような作品を作っていくということになるが、
それを突き詰めると私が作りたい作品と大きくかけ離れるので、私がそれをやる意味がないのである。
ならば、ダウンロードされなくてもダメージのないフリーで作っていたほうがいいという話になる。
ここ4~5年ほどのインディーゲーム界のレベルアップはすさまじく、
グラフィックにせよ音楽にせよ、私の拙い腕では到底太刀打ちできない次元に達している。
その世界で太刀打ちできる作品を作るならば、もう私一人の力ではどうにもならないので
素材を専門家に外注するなり、サークルを作るなりして他人の力を借りるしかない。
しかし他人の力を借りれば借りるほど、その作品は私の作品ではなくなってしまう。
部分的には汎用のアセットも使えなくはないが、それだけで納得の行く作品は作れない。
私はたとえ拙くてもいいので、グラフィックも音楽もすべてを自分で作りたいのだ。
それに趣味の世界で煩雑な人間関係に悩まされたくないというのものある。
他人の力を借りるなら、どうしても煩雑な調整事が発生するし、金銭のやり取りもあるだろう。
そんな面倒な調整事に力を使うのは仕事だけで十分であり、楽しい趣味の時間にまでそれを持ち込みたくない。
私ひとりの力ではインディーの世界で太刀打ちできないので、フリーで出せばいいやという話になる。
収益化を見据えてインディーゲーム開発に本腰を入れて取り組むなら、人生を賭けた大勝負になる。
今の仕事は辞めるか、あるいは辞めなくても副業といえるほどの時間をかけて取り組む必要があるだろう。
しかし私には子供もいるし、ローンもあるし、人生のリソースの大半は本業と子育てに割かざるをえない。
私はすでに人生の守りに入っており、博打を打てるような若さではないし、子供の人生を掛け金にして博打をするわけにはいかない。
仕事をやめてインディーゲーム開発に転向した人を何人か見てきたが、私にそんな冒険はもうできない。
売れないと分かっているのに冒険に出かけるのはただの無謀である。
結局、私のような立場の制作者には、フリーゲームの世界の緩さがちょうどいいのだ。
人生を賭ける必要がなく、負けても大したペナルティがなく、本業を圧迫せず、家庭生活ともなんとか両立できる。
インディーの世界に足を踏み込むには、私には守るべきものが多くなりすぎた。
さてここまで私がインディーゲーム開発に移らない理由を述べてきたが、