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2021-01-03

タイムフライヤーねえ

鬼滅の刃の盛り上がりも一段落した感のあるこの3が日。

しかしながら、鬼滅の刃については原作TVアニメもノーチェックだった上、仕事で代わりがいないクソみたいな状況と、高齢家族がいる=映画館コロナを拾うわけにはいかないことから個人的にはスルーせざるを得ない事情があり、今の所は完全に他人事


から仕方なくというわけではないのだが、ずーっと食わず嫌いしてきた君の名は。今頃やっと見た。

ちなみに天気の子は「敷居が低い」と判断映画館リアルタイムチェックした点で、間違いなくキモオタ側の人間感想ということで一つ。


いや、本当に驚いた。間違いなく凄い作品

最初の30分くらいはちょっと見ていて恥ずかしかったけど、それを差っ引いても一見価値があるだろう。

アニメを見慣れていない人にとっては純粋驚愕の内容として素直に感動できると思うし、自分みたくアニメを頻繁に見ていた人にとっても、展開・画作りともに「ああなるほど、魅せるねえ」と唸らせ、惹き込ませる内容だったかと。


しかしながら一番驚いたのは、新海誠という作家から君の名は。みたいな作品が出てくる事で、それ自体奇跡に感じられた。

しょーもない例えで恐縮だが、麻雀で言ったら四槓子和了ったみたいな話というか、後にも先にもこの人からこんなマスターピースが生まれることは二度となさそう。

というのも、これは見くびり過ぎかもしれないが、過去作品から逆算(?)すると、新海誠という作家感性君の名は。みたいな作品は、どう考えても生まれようがないからだ。

実際、後年上映された天気の子の方が往年の新海作品っぽいというか、新海誠の原点

(=その昔、某評論家からポストエヴァンゲリオン症候群」と揶揄されたセカイ系や、ゼロ年代に一部オタクの間で熱狂的に支持された泣きゲー系譜)

に忠実だったと思う。

それ故に作品の格としての天気の子は、君の名は。から段落ちると言わざるを得ないのだが。

言い換えれば、セカイ系泣きゲーの要素からB級以下の部分を削ぎ落としたというか、本当に色んな人から共感を得られそうな部分だけを抽出して組み上げたのが、君の名は。なのだろう。

しかしながら、そんなことを新海誠本人だけの力でなし得たとは到底思えず、なにか別のアクションがあったのでは?と感じている。

それこそジブリ宮崎駿に対する鈴木敏夫みたいな名プロデューサーがいたとか?


さて、世間コロナで色々大変で、未だに収束の気配はない。

まあ、ワクチンが出回るまでは家に引きこもって楽しめることをやるしかない。

君の名は。今頃見た理由でもあるが、その流れで鬼滅の刃についても、原作電子書籍で全巻読破してみてもいいかな?と思っていたり。

VTuberばっかり見ているのも飽き気味だし、それはそれで肩凝るので。

2020-12-24

anond:20201224022222

それで結局悩みの中身じゃなくて悩んでる奴がかわいいかどうかで同情の可否を決めちゃうあたりが

もういかにも感動ポルノっていうかソーシャル泣きゲーしかねえんだよな

2020-11-26

anond:20201126153310

どうせ一昔前の泣きゲーとかまどマギなんかは別の理屈つけてバカにするんだから理由ちゃんと正しくつけよう! って話よな

2020-11-18

anond:20201118034053

昔あった「泣きゲーエロゲの枠を越えている!」「萌えエロは違う!」みたいなやつだよね

2020-11-02

anond:20201101201712

京アニは元々泣きゲーって呼ばれるエロゲ原作TVアニメ作ってた会社から展開がエロゲっぽいのは別に良い

泣きゲーからエロゲっぽさを無くせばエロゲーに拒否感がある層に受ける事が分かったんだから

2020-10-14

anond:20201013155752

ブコメ見ながら思ったんだけど

こういうの、なんかずれてるよね

俺は葉鍵覇権取ったことでエロゲが終わったといまだに思っている エロゲーム性市場原理でどんどん排除されていったからな そりゃアニメに取って代わられるわ

流れとしてはこんな感じなんよ

泣きゲー流行って

誰も彼もが泣きゲーを求めて

作り手も参入障壁が低いからどんどん増えて

18禁PCという縛りもなくなって

あっという間に消費されつくし

サブカル連中には「美少女を消費」と揶揄された

これで終わったのは「泣きゲー」だ

初手からエロゲー」など求められていない

そもそもこれで「終わった」というためには、泣きゲーブームの前に、種種雑多なエロゲーが隆盛を誇らなならんが、そんなこともない


アニメでも、「オタクのせいで萌えしか作られない」みたいなこと言うやつがいるが

その理屈なら、硬派な作品市場を作ればいいだけだろ

自分が好きな作品布教して、市場を支持し、買い支えればいい

それが出来てないのは、自分が好きな作品を見向きもしないオタクのせいとか言ったら

バカジャネーノってなるだろ

伝統文芸みたいに「面白さは支持されないが文化を残そう」ってわけでもないのなら

面白いのを作ればいいだけ

2020-07-25

予想は裏切っても期待を裏切ってはいけない。

ってのがラスアス2批判本質だと思うんだよね。

純愛泣きゲーの続編がNTRゲーだったことを想像してみてほしい。

正直めっちゃシコれる。

2020-07-07

久々に泣きゲーをやった

もういい年したおっさんだけど体験版ダウンロードした

夏っぽいテーマのやつがいいなと思っていたら、なんと昔好きだったメーカーが数年前にタイトルを発売していた

夏の海と空の青さ・広さが感じられそうでよい感じだ、季節感を出すことに定評があるメーカーから

体験版だけやるつもりだったのだけど、ヒロインやらキャラクターやらが会話している姿を眺めているのが楽しくて仕方ない

いい年したおっさん抜きゲー以外をやってる姿なんて気持ち悪くて見れたものじゃないが、精神的な幸福感でいえばこういったゲーム毎日プレイしているときのほうが高いと思う

8000円程度のフルプライス作品だが、買ってしまいそう。今年の夏はこのゲームに思いをはせながら過ごすことになると思う

2020-07-02

[]2020年7月1日水曜日増田

時間記事文字数文字数平均文字数中央値
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ロミジュリ(6), グローバルIP(6), NAT(4), 寄宿学校のジュリエット(4), 銘打た(3), 悲恋(5), ラウール(3), web会議(3), 泣きゲー(4), マイナ(4), エコバック(3), ディズニー(19), サザエさん(8), ホリエモン(8), 実写(8), 新作(13), カプ(7), コア(6), 役者(6), コンテンツ(65), ドラえもん(12), Vtuber(10), SF(11), アニメ化(9), 女性向け(12), ジャンプ(17), 衰退(13), 袋(16), 黒人(24), 原作(17), 白人(16), アニメ(84), オタク(117), 配信(13), 2020年(10)

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オタクコンテンツはなぜ失速してしまったのか /20200630233220(27), ■増田ユーザー教えてください /20200701004624(17), ■「きょうだい表記間抜けに見える /20200630211018(16), ■Vtuberをありがたがるオタクはやがて人間をありがたがるようになる /20200630214301(15), ■旅が終わる気がする /20200701020926(14), ■ひとりの長文感想マン推しカプ界隈を支配された話 /20200629213448(10), ■ /20200701140956(9), ■ダイの大冒険を初めて読んでいる /20200630233910(9), ■黒人差別についての模範的ブクマカの反応 /20200701083032(8), ■旦那自分の口に入れて出したものを娘に食べさせる /20200701183226(7), ■UFO観光地ばかり攻撃する /20200701110221(7), ■リーマンの手をちょちょいとしながら歩く動作名前 /20200701094254(6), ■6月に書いた増田 /20200630151938(6), ■「一人称が『僕』の母親」考 /20200701013525(6), ■intel core i9って、なんて読むの? /20200701103216(6), ■ /20200701113959(6), ■anond20200630214301 /20200701122122(6), ■なんで無能な人って端的に伝えることが出来ないんだろう /20200701141118(6), ■リモート会議での顔いじりが辛い /20200701204248(6), ■定額給付金が振り込まれたけど新しい趣味を始めたい /20200701232957(5), ■オタクコンテンツ数字から見ると明らかに拡大しているが・・・ /20200701143310(5), ■嘘をつくように息を吐ける人が羨ましい /20200701161319(5), ■玉子でとじないカツ丼選手権が見たい /20200630204820(5), ■ネットに強い人、どうしても教えてほしいことがある /20200701131118(5), ■テレワーク寝坊 /20200701092631(5)

2020-07-01

anond:20200701100939

それな

あと泣きゲーって悲しい要素ないよって言われたらどうしたらいいのかって気がするんだが

泣きゲー悲恋の要素はない。男性向けにロミジュリはない

そうはならんやろ

anond:20200701034720

そもそも少女マンガ恋愛に特化しているという認識自体が甚だ遺憾だけどな

どうして性と頑なに結びつけたがるんだい?

伝統大事にする人たちの聖書解釈一種


有名なところで『動物のお医者さん』があるけどこれを恋愛マンガと呼ぶ人はいないのでは?

白泉社系のタイトル海外でも受けがいい(フルーツバスケットなんかやたら売れたらしい)

恋愛要素はあるけどそれが全てではない有名作品にはセーラームーンCLAMP作品がある

海外展開しているのだけですら上げきれない


つーか元増田含めエロゲーの『泣きゲー』をどう捉えてるんだ?絵柄含めて

泣きゲー』は女性ユーザーが多かったと過去創造するつもりなのか?

あるいは『泣きゲー』は男性ユーザーしか共感出来ないとするのか?

anond:20200630233220

以下思い込み駄文

第一オタクコンテンツはもともと大量消費を狙って作られていたわけではないということ。

マニアック一部の人間の欲求で先鋭化してゆくメディアだった。

まりオタク産業とは一種インディーズムービー的な消費傾向を持っていたと言える。

これは泣きゲーエロゲなんかもそうで、オタクコンテンツ全体は分断されているからこそ特異性を発揮していった。

そして元増田の言うように『攻殻機動隊』『AKIRA』『エヴァンゲリオン』『カウボーイビバップ(も有名だがそこまでエポックメイキングではなかったような)』などの登場によってスターダム地位を獲得したかのように見えた。

ところがこれは業界を萎縮させるものだったと思う(登場したことが悪いとはいってない)。

業界オタク受けよりも世界一般層を意識するようになってしまったし、現場がどう思おうが出資側は視聴者層の拡充を求める。ずいぶん世代が飛ぶけどそこからネトフリやらAmazonやらがアニメに乗り気になって今の現状がある。

今となれば北米市場アジア圏のオタク需要を狙う産業になってしまい、皮肉にもライトオタク化した「一般オタク層」という微妙ライン層がTwitterで消費して流すだけのものになってしまった。

まり尖った作品が出しづらくなった割に、土壌としては邦ドラを見るような層を取り込めなかった。

このどっちつかずの状態でご新規を獲得しようとしても伸びるはずもない。むしろすり減ってゆく。

すり減りの原因はパチ屋高齢化や他の経済的な要因も大きいが、コンテンツ自体目線からするとこういう流れがあるんじゃないかと。

もちろん最初から一般受けなんて狙わない監督もいるけど、こういう人たちは同じようにハリウッドにもいるので。


変わってるけどメジャーという監督もっと増えてもいいとは思う。湯浅監督や幾原監督みたいな。

タランティーノとか変わってるけどメジャーしかB級だし。

2020-05-28

ムービーシーンの先駆、FFIV

ムービーシーン先駆者としての功績と功罪

FFムービーゲーとして舵を切った時期は意外と早かった。それは4(IV)。

4からキャラクター強制的に会話するシーンが増え、キャラ名も任意名前はつけられるものの、実質固定イメージ攻略本などが表記するようになった。

もちろんIIあたりでもフリオニールなどの名前雑誌に書かれていることはあったが、IIIまでのFFドラクエと同じく素材としてのキャラ名前をつけて楽しむものだった。そこに重厚な裏設定なども存在しない。あくまでもキャラ自由に育ててそこに没入してほしいという立ち位置しかなかった。

ところがFF4は違った。暗黒剣で苦しみ、苦闘の果にパラディンへとクラスチェンジするセシルと、仲間を不本意にも裏切り続けるカイン、という対象的なキャラが設定された。主人公たちは主観的な没入型から客観的ムービー型へと変わった。端的には会話数が増えて、伊集院の言うところの「クラウド勝手自分にできない技をガンガンきめて置き去り感がある」状態を当作より現出させたのだ(伊集院深夜の馬鹿力 2020/5月のもの)。物語ドラマチックになったが、その反面終盤までストーリーに沿って強制的に進行するきらいが強くなり、浮遊大陸を抜けてすぐに広い世界が広がったIIIとは真反対のアプローチをとったといえる。上の伊集院氏の言ではないが、ラスト付近ではキャラ操作してもいないのにWメテオなる技をかましてくれたりする。あの演出には感動した人と白けた人に別れたのではないか。何しろ上限9999の技でしかないWメテオ決死覚悟で繰り出すのだが、その後主人公たちがフレアなどで容易に9999を出してしまえるのだ。決死のWメテオは全くの無駄である

ネットもないこの頃の全国的風評は定かではない。しか個人的には手狭になったな、と感じたことを覚えている。そしてFF5でジョブチェンジシステム復活とキャラ性を押し出さない、良い意味で無個性パーティーメンバーによりユーザービリティ回帰を狙ったが、FF6(VI)では再びムービー寄りのゲームになってしまい、7以降はこの路線をついに変えることがなくなってしまった。最近では毎作ごとのにーちゃんホスト化を止めることができないらしい。

ムービーを大胆に挟むといえば、他にもストライダー飛竜忍者龍剣伝が思い浮かぶしかし両者はアクションであり、RPGムービーの先駆はやはりFFなのだろう。

泣きゲー要素

実はFFシリーズは6付近までは死に泣きゲーだった。IIでのミンウは仲間をかばって死に(実はヨーゼフも味方をかばって石の下敷きになるが、何故かあまり語られない)、IIIの不幸な巫女エリアは水中に没して死亡。IVカインとの決別、シド自爆。Vではギルガメッシュ主人公たちをかばって自爆する。VIティナは不幸からまれてきたような少女で、子どもたちを支えるために立ち上がる。

この泣きゲー伝統は7から大きく崩れる。というより7から徐々に痕跡を消していった、というべきか。かろうじて残っているのはFF10でユウナ人身御供が発覚するあたりだろう。何れにせよ、グラフィックス進化と共にFFハリウッド化してゆくのはやむを得ないことだったのかもしれない。

anond:20200527180734

2020-05-14

[]2020年5月13日水曜日増田

時間記事文字数文字数平均文字数中央値
0013516401121.542
0152362069.648
02404030100.854
03303801126.746.5
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1日278427733199.645

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2020-05-13

anond:20200513171314

Fateクロチャンマブラヴもホワルバも村正シュタゲ

こんなアカラサマな泣きゲーを持ってきて泣けないとか

それ自分感性が低すぎやしないか

ちょっと燃えを付けてみようとか

ちょっとダークにしてみようとか

そうだ、ループだ、とかな

そういう表層でしか有り様を変えられなかったか

滅ぶべくして滅んだんだよ

anond:20200513170156

Fateクロチャンマブラヴもホワルバも村正シュタゲ泣きゲーではない。

その他大多数の学園ものエロゲ青春ラブコメとしての感動にとどまるもの泣きゲーではない。

anond:20200513165622

泣きゲーフォーマットだよ

降って湧いた困難を解決して感動を得るっていう

anond:20200513164901

そうだよ

泣きゲーという「文化」がうまれたか

死ぬよりなかった

という話だけど?

anond:20200511135415

ちょっと違う

ブームが起きたんだけど文化に出来なかったのではなくて、文化になったので潰されたのだ

エロゲ業界は、NEC-PC98の時代から、それなりのニーズを受けて市場が構築された

CD-ROM一般化、Windowsの登場など、様々な変化を乗り越えている

一番大きい変化は、泣きゲーブーム

ノベル形式誕生により、ゲーム性を置き去りにすることが出来た

可愛い子が悲惨な背景を背負い、それを共に乗り越えることで、感動を得る

ときには対象の死すら利用して、感動を得ることが売りになった

そうして、泣きゲーサブカルに認められ、文化になってみると

「泣けない」という理由で、エロゲ否定されるようになった

膨大なテキスト要求され、ともに笑い、ともに泣き、エンディングを迎える

この時期には様々なギャルゲコンシューマで発売されたが

それらも大筋この流れからは脱却していない

古来から売られるエロゲは別のもの抜きゲー」などと呼ばれ区別されるようになる

そうしたゲームは「姫騎士アンジェリカ」とか「レイプレイ」とか「ぬきたし」のように脈々と受け継がれるのだが

一度荒らされた市場で、本来王道のはずのそれらは、なぜか邪道の扱いを受ける


そもそも物語類型などたかが知れる

キャラクターもそうだ

から、いわゆる泣きゲーを作ろうと思うと、パズルになってしま

日常はこう、困難はこう、解決はこう、カタルシスはここに

の子は、ドジとロリと妙な語尾でいこう

消費し続けるにも限界がある

から、3年で消費者は入れ替わるなんて言われたが

過去の名作は、厳然と名作なままなのである

新規独自性模索し、キワモノになっていく

文化が育たなかったかエロゲが衰退したのではない

誤った文化が育ったため、衰退するよりなかったのである

対魔忍アサギなら、同じようなことを10回繰り返しても、人は買ってくれるのだ

けど、Kanonはそうは行かない

AIRをやって、CLANNADをやって、もう満腹だろ?

だって目的エロじゃないんだもの

目的は、少女と織りなす「感動」の消費で、エロと違ってそれを供給し続けるのは難しい


エロゲ業界は、ブームに踊って自殺したんだよ

2020-05-11

エロゲがなぜ衰退したかゼロ年代エロゲーマーだった俺が説明する

簡単に言うと、「世代交代に失敗した」。

エロゲ業界は衰退したというより、「ブーム」は起きたけど、「文化ビジネス)」には出来なかった。

ここでいう「ブーム」とはまぐれ当たりが出て業界に人が流入してくること。「文化ビジネス)」とは収益構造確立し、作り手や客が世代交代して持続していくこと。

蛭田エルフ)とか剣乃(シーズウェア)とかTADAアリスソフト)とかの活躍によって市場認知度を獲得した90年代後半の業界エロつきならある程度の売上が見込める状況だった。そこに髙橋(Leaf)とかだーまえKey)とかぶっさん(ニトロプラス)とかきのこTYPE-MOON)といったワナビーだった過去を持つ連中がそれぞれ得意とする世界観エロを足したゲームを世に送り出してブームが発生した。それによって新規メーカーユーザーが大量に流入したが、後が続かず一過性で終わった。

エロゲ衰退論の多くは何故ユーザーが離れたかという観点で論じるが俺は逆だと思ってる。ヒット作(ブーム)が新規ユーザーと次代の作り手を呼び込む(つまり世代交代)のであり、ブームが発生している間に次のヒット作が生まれる土壌を作っておく必要があった。蛭田らに髙橋らが続いたように。しかしそうはならなかった。

その要因のひとつに、若いクリエイターがよりローコストで、より好き勝手作品を発表できて、あわよくば儲かる場が他に出来てしまった、という点が挙げられるだろう。

それが2ちゃん(99年~。電車男まおゆう)であり、ニコニコ動画(06年~。アイマスP、ボカロ小説)、小説家になろう(04年~。さすおに他)だ。若いクリエイター作品発表の場をそれらに移した結果、サブカル最前線(今現在ブームになっている業界)がエロゲから他に移り、新規ユーザーも次代の作り手も流入しなくなってしまった(それに唯一抗ったのがニトロプラスだと思う。ネット作品を発表していた鋼屋ジン奈良原一鉄、下倉バイオを発掘して世に送り出している)。

企画シナリオの話ばかりをしてしまったが、原画音楽担当も同様だ。90年代後半から00年代前半はエロゲンガーがコミケの壁をはっていたが、pixiv(07年~)やTwitter(06年~)の登場でエロゲンガーは若いクリエイターの憧れではなくなり、サウンドクリエイターエロゲ同人音楽から東方アレンジボカロ曲をYoutubeニコ動で発表する形に活動場所を移していった。

これらの状況分析からエロゲの衰退を、安易スマホSNSフリーミアムの登場に結びつける論調には同意できない。

任天堂は未だに据え置き機兼ゲームメーカーだし、集英社週刊少年ジャンプを発行し続けている。それでいて『あつ森』や『鬼滅の刃』のような最新のヒット作を生むことが出来ている。それは次代を担うクリエイターを発掘・育成し、そのヒットによって新規ユーザーを呼び込むという世代交代ができているからだ。

任天堂集英社のような巨大メーカーと泡沫のエロゲ業界を比べるなよ、という意見はあるだろうが、ゲーム業界だって漫画業界だって最初は泡沫にすぎなかったし、スマホSNSフリーミアムの登場といった時代の荒波にさらされてもいる。しかビジネスモデルを作り上げて作り手と客が世代交代して業界が持続するようにしたから今があるのだ。ちょっと儲かったからって社長ランボルギーニ痛車にしてるようじゃダメなのである

結論エロゲ業界は衰退したのではなく、ブーム文化ビジネス)に転換させられる商才あるビジネスマンがいなかった。だから世代交代できなかった。以上(よく武内社長として評価されているが、きのこが死んだら終わりの状況から脱せてない以上ダメだろう。同様に、蛭田も剣乃もだーまえも後進を育てられなかった。この論で評価できるのはでじたろうぐらい)。

ところで鏡が定期的にエロゲ衰退論を語って耳目を集めようとする(https://togetter.com/li/1505761)のなんなの? 仕事ないの?

 

追記

jou2 抜きゲーと泣きゲーで完全に別れてたと思う。Fateとかエロゲーとしてはマジでエロに対して真摯じゃないからね。「絶対命令である令呪」をえっちな事に使うシーン一切無いという。選択肢選ぶタイプゲームなのに

なんでや! セックスで魔力供給するシチュ最高にシコいやろ! あとセイバーキャスターにとらわれてエロい格好させられるやつとかアニメで強調されてたけど、あれ若い子をリョナに目覚めさせるの狙ってるよね絶対

ところで抜きに関してもちょっと面白い観点があって、オタクエロ同人(ここでは二次創作エロを指してる)で抜くようになったってのもエロゲから客が抜けていった理由として結構あると思うんだよな。

もちろん当時からエロ同人はあったけど、当時はSNSがなかったか情報のものリーチしにくかったんだよね。個人ニュースサイトとかからたどる時代だったわけで。それでもアンテナ張ってたやつは即売会ショップ仕入れてたんだろうけど、それはそれで大変だし、特に地方民には厳しい。

今はSNSが発達してるから自分の好みの同人作家や本を探すのも容易だし、市場形成されてるから昔に比べて数も質も飛躍的に向上してる(昔は落書きみたいなのも普通にあったんだよ!)。ゲームソシャゲやって、抜きはそのエロ同人って人それなりにいるんじゃなかろうか。このへん、オタク白書市場規模を年次比較すれば見えてくるものがあるかもしれん。ないかもしれん。

まあエロゲは早い段階で回想をボタンひとつでフル解放できるようにしとくべきだったな(SAGAOに探しに行くのダルい並感)。

2020-04-30

anond:20200430001058

漫画アニメだとどうしても「ヒロインになりやすヒロイン像」というのがあるけど、

エロゲはそれぞれに個性の違う複数ヒロインを主役にしたオムニバス的な構造から

新しいヒロイン像、新しい物語類型が、エロゲの中で生まれていったんだよ。

それまではサブヒロインに甘んじていたようなキャラ設定でもフィーチャーされるようになった。

90年代はいまのオタク向け物語類型が出始めた頃だけど、それがエロゲによって大量生産されて、

これまでに見たことがないような物語が一気に生まれてきたイメージだな。

あと、文章+絵+音楽で数十時間の完結した物語を一気に読ませるっていうのも特徴だよな。

深夜に何時間もひたすらエロゲやってると妙な没入感があってな。

切れ目がないから鬱展開とかもやりやすいし、タイムループみたいな回りくどい構成にも向いてる。

大長編からこそ出来る新しいストーリーってのはあったと思うよ。

あと、これは「時代」の話になるけど、

エロゲの最盛期って夕方アニメから深夜アニメへの移行期だったから、人気のアニメがあまりなかったってのもあるよな。

エヴァとかで盛り上がった感情を向けられる新しいアニメが無くて、行き場をなくしたオタクたちが泣きゲー流入した。

もちろんインターネットの普及もあった。

たこともないような物語をみんなで受容していく新しい体験っていうのかな。

初期のニコ動とか、ちょっと前までの小説家になろうとかは、それに近い体験だと思うけど、

そういう思い出ってやっぱり深く心に刻まれるんだよな。

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