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はてなキーワード: ゲームデザインとは

2021-08-15

anond:20210815125235

直前のダークドロッチェが強いとか言うけど、その強いボスの後にセーブ不可で連戦になるんだから、真のラスボスが弱いのはゲームデザイン的にも理に適ってると思う

夢の泉だってデデデすっぴんで戦えば相当手強いが、その後のケツアゴは弱い

そもそもアイツ、パラサイモンみたいに寄生すると宿主強くするタイプのだろ

2021-08-07

anond:20210807003112

元増田ですが、全体的に何が言いたいのかさっぱりなので整理整頓したほうがいいです。

運動体験ゲームデザイン自体に含ませているから」面白くない、と言いたいんでしょうか?ここが特に意味がわからないです。ゲームデザイン運動を含ませることはいいことじゃないですか。

anond:20210807000853

僕はポケモンGOが好きだったかゲームとしても面白いよって言いたいけど、運動体験ゲームデザイン自体に含ませているか擁護ちょっと難しいところがある

ポケモンGOって基本的には歩いてポケモンを捕まえるゲームから「歩く」という運動と「ポケモンを捕まえる」というゲーム要素が合わさっている

からポケモンGOの出歩いてポケモン捕まえるの楽しいよ」って言っても、「それは散歩楽しいだけじゃない?」って言われると否定しづらい

自身、遠出できないし、マスクしながら散歩することがきついし、家から出なくてもレイドできるし、ポケモンも捕まえられるようになってやめちゃったからなあ

2021-07-03

XEXEXで思い出したけど

この頃のゲーム開発って「キャラクターデザインした人間自動的ディレクターになる」という今思えばトンデモないルールというか不文律があって。特にコナミ

アケゲーでそのデメリット(キャラデザできる人間ゲームデザインの能力を持っている保証は皆無)による被害が続出した印象を個人的に持っている。

(一方その頃、東亜プランプログラマゲームデザインしてBGMも作ってた。)

 

anond:20210703023903

2021-06-30

anond:20210630100732

ゲームデザインとして強さに上限を決めざるを得ないから上限まで金積んだら後はゲームの腕の差で決着付けしかないんよ

これ、上限つけなきゃいいじゃんって言う人いるんだけど、上限つけないと今度は逆に課金が止まるんだよ

金銭感覚壊れてるようでさすがに「先が見えない中で」金を突っ込めるほど精神壊れてる人間ってなかなかいいか

ガチャゲーム会社大会主催しているゲーム

スクエニ10ガチャ炎上で思い出したのだけど、「プロアマわず」「賞金総額○万円!」みたいな大会が開催されるゲームeスポーツ?)で、そのゲームにおける強さの大半がガチャによる場合、それってもはや賭博的なものでもなのでないかと思うのだが、どうなのだろう?

賞金を稼ぎたい!→強くなりたい→ガチャをたくさん回す

みたいな。10ガチャにつぎ込んでも賞金で20万返ってくる(つもりでいる)から痛くない、みたいな。

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追記

みんな教えてくれて嬉しい。

まあ、先行投資があって初めて儲けが得られるという意味では、多くの金儲けは賭博的な側面を持っているし、eスポーツプロみたいにやっているのであれば、大会の準備としてどんなお金の使い方をしても、まあ誰かにとやかく言われるものではないのか。

ゲーム運営側としては「無限お金をつぎ込めば無限に強くなれるよ!」というゲームデザインにしていない限り、それは競技であるという主張は正しい気がする。

2021-06-07

anond:20210606152106


合理的なことを言っているように見える…

任天堂とはいえゲームデザインは完全無欠ではない、少なくとも今はまだ

2021-06-02

バトロワゲームデザインってかなり出来てるよな

バトロワゲームゲームデザインで一番優秀なのは「やっている人に負けたと気付かせない事」なんだよな

普通ゲームってホント最初ボコボコにされるわけよ。物事って挑戦したら負けて悔しい思いをすることの方が普通で、ゲームもそうな訳。

その悔しさを乗り越えて、やっと負けて悔しい思いをするより勝って嬉しい思いをすることの方が微妙に多くなるんだよ。

でもゲームって結局やらなくてもいい事だから、みんな辞めちゃうわけよ

その点バトロワって、「1位以外はみんな敗北者」なはずなんだけど、99%は負けてるし、なんなら自分以外の誰かが死んだだけで「勝った」と錯覚できるんだよね。

ほんと、1位以外は誰かに殺された敗北者なのに。

人生も一緒だよな。一位以外はみんな敗北者な筈なのに、順位が上なだけで自分は誰かに「勝った」と思えてしまう。

あほらしい。

2021-05-07

ソシャゲの終わり

ソシャゲ業界は終わりに向かっている。

自分モバイルゲーム大手開発会社に勤めているが、退職者が後を絶たない状況だ。

最近だと大型IPサービス終了など話題になっていたが、

いわゆるソーシャルゲームの今と昔の状況の違いが顕著になってきている。


ソーシャルゲーム運営で良く用いられるのがKPIというデータを用いた運営開発手法だ。

これはソシャゲが登場した当初の頃からまり現在ネイティブアプリに関しても有効性が高いとして多くの会社で取り入れている戦略だと思う。

これについては、自分あながち間違った手法だとは思わないが、

最近見ているところが大きく変わってきたのに気がついた。


その変化というのは、以前は、継続率を重視しつつも課金への誘導に注力していたが、

今は導入の離脱率を重視する傾向に変わったというものだ。

これはソシャゲの全盛期は、無料をうたいガチャ無料で配布したりすることで人が簡単に集まるため

途切れることのない流入に対し、どのくらいのユーザーを残せて、かつ課金誘導できるか、がビジネスポイントだった。

現在は、ソシャゲに対し興味を持っている層が初期流入で入ってきたあと、以降無料アピールしても流入はぱったりと途絶えてしまう。

いやゆる一般ユーザー層が取れない状態というのが多い(一部、取れているゲーム成功しているが)

そうなってくると、シンプルな話だが少ない流入をどうキープして取り込んでいくのかが重要となってくる。

これは至極まっとうな論拠だとは自分も思う。

だが、これを実現するための思考が、「ストレスをなくすことで残る率が上がる」という論拠となることに問題があるように思える。


どういうことかというと、ゲームを分からない、知らない、興味のない人が始めたとしても、何の障害もなくゲームを続けられるゲームデザインを経営から求められるのだ。

ゲームを作る上で興味のない人を対象にした設計議論に話が終始し、結果面白いゲームというゲーム本来の話から思考が逸脱してしまう。

難易度設計など含むレベルデザインがほぼ皆無なのも、こういったロジックが根幹に問題があると思う。

そしてソシャゲ一定の興味を持った層すらいなくなってしまい、負のスパイラルになってしまっているということなのだと思う。


サービスが終了するか継続するかの大きな分かれ目となっているのは、

流入継続的に入ってくる状態かそうじゃないかとなる。

上で述べた通り、初期流入以降の獲得ができない状態だと、ゲームデザインを度外視したクソみたいな簡単親切設計に注力するため

改善することは望めないまま、ほぼほぼ終了していく流れとなることだろう。


だらだらと書いてみたが、他にこういうことを書いてほしいなど要望あればコメントください。

2021-04-28

サクラ革命の周辺について言いたいやつ

サクラ革命全然完璧ゲームじゃない。

最初ソシャゲとしても読み物としてもひどいなって点多すぎた。

でもそれでも、中盤って言っていいのかだけど、

中盤以降の「宙の乙女」「天神花見」「4章近畿編」は滅茶苦茶面白い

シナリオ演出、曲が合わさって一気に来たときの、

この世界に夢中にしてくれる体験は、

俺が今まで触ってきたソシャゲコンシューマーでは及ばないぐらい、

認めざるをえない良い体験だった。

1つも序盤にないのが辛いけど。

ファンとしてマジで悔しいけど。

からFGOfate抜き」とかしたり顔で言われると、

いくらなんでも言ってる側のセンスがきっっっつと思う。

FGOfate抜き」って言葉

FGOの苦行ゲームシステムで」

サクラ大戦IPなのにサクラ大戦キャラがいない」

「つまり良いところが何も無い。または悪い所しかない」

という感じで使われているように見える。

あんたが違う意味で使ってたなら、あんたにこの先書いてることは関係ない。

もし少しでもそういう意味で「完全に理解した」風に言ってたんなら、あんた向けに書く。

FGOベースゲームデザインは苦行でやめてくれっていうのは超わかるんだが、

「何もない」は、いくらなんでも違う。

普通にオリジナルキャラたちで進む話、面白かったし。

序章、1章、2章、初回イベント、3章は

セリフ回しとか情報の出し方とかテンポの悪さとか、

選択肢ネタの滑り具合とか正直きつかったから、

そこまで遊んでやめた人は「何もない」って言っていいかもしれないけど、

その後のイベント2つとサ終決定後に発表された4章は滅茶苦茶面白かったんだよ。

しかもまだ最終章があるらしいんだよ。それが期待できるんだよ。

まりオリジナルキャラたちで、ちゃん気持ちのいい物語ができてる。

楽しい、いい、すごいゲームだな、そう思える瞬間がマジであってしまう。

他のソシャゲシナリオパートが少し物足りなくなるほどに。

ゲームとして総合的にはウマ娘の方が10倍ぐらい楽しいけど、

ライスチケゾーのメインシナリオサクラ革命の4章シナリオで対決させたら、

俺はサクラ革命の方が良かったよ。

ウマを落としたいんじゃないし格付けをしたいのでもない、

サクラ革命はこの点についてだけは、

あのウマ娘を超えると言わせるほど特段に優れてたよと言いたいだけ。

から「何もない」だけは、言ってる方が恥ずかしいって。

大神一郎真宮寺さくらも太正100年だから出てこないけど

しの、ふうか、他の乙女たち、敵たちはちゃん

「いいオリジナルキャラたちがいて、ちゃんとハマれる話をしてる」までうまくやったんだよ。

プレイしてないっぽい人気IPの追っかけ二次創作ばかりしてる絵師

FGOfate抜きは、無理だわな」とか言ってるの見て、キレそうになったわ。

というかキレたから寝付けないでこれ書いてるわ。

それ、俺的には機動武闘伝Gガンダムに対して観もしないで

ガンダム宇宙世紀抜きだから絶対に失敗するね」

とか言ってるのと同じに見えるから

大神さくらを早く出さないから終わるんだよなぁ」は、

Gガンダムに対して「アムロシャアを出さないから終わるんだよなぁ」だよ。

そんなこと言ってるやついたら、ガノタ界でも危険人物だろ。

わざわざ機動戦士じゃなくて機動武闘伝って書いてんのに、アムロシャアが出るかよ。

サクラ大戦じゃなくてサクラ革命じゃん。

文字中2文字、40%も違うじゃん。

平仮名だったら7文字中4文字も違う、もうサクラ大戦IPじゃなくてサクラIPなんだよ。

機動戦士ガンダムIPじゃなくてガンダムIPって思うのはダメか?

で、機動武闘伝Gガンダムは知っての通り

ドモンとか東方不敗とかシュバルツとかアレンビーとか超いいキャラいっぱいいて、

見た人は「た、楽しい……こ、こんなのガンダムじゃない……いやでも、これはこれで……」

ってその強さを認めて、

新しい世界が脳にキマっちまった同志達で

流派東方不敗は!」「王者の風よ!」とかやりだしてんのに、

あんたはGガン現物を見もしないで

ガンダムアムロ抜き、成功するわけがないんだよなぁ」とか

ガンダムから宇宙世紀抜いたやつ。つまり何もない」とか

ジオニックもアナハイムも出てこないんでしょ?カスじゃん」とか

言ってる方も残念、耳にした方も残念、悲しいだろ。

勇気あってGガン沼を観に行った探検家たちが

「いやそれがさ、最初はクソに思ったけど東方不敗ってやつがやばくて……」

と言ってきても

「ドモン?東方不敗?はぁ。知らんし(嘲笑)。見る価値なし」

とか言ってるやつ。

あんたがGガンダム知ってるなら、

どれだけ(うわ……こいつ、オタクとして痛え……)って状態かわかるだろ。

妙な線引いて東方不敗にも会えないのは人生の大損失だろ。

というか今度劇場版がある閃光のハサウェイ

アムロシャアも出ないから観ないで言い続けろよ。

ガンダムアムロ抜き。ダメに決まってるわ」

アムロシャアもいないのにブライトだけ出てもねえ」

って。

中身がどんだけクスィーとペーネロペー戦闘シーンが超絶でも、

ラストの展開がああでああでああ~~~ああああああああ~でも、

それを一切知覚できないまま

「ま、FGOfate抜きって感じかな。見てないけど」ってドヤれよ。

「こんなの上手くいくわけないんだってバカすぎる」って

富野監督に面と向かって説教して、教えてさしあげろよ。

そんぐらい、超偏った人や放火したいだけの人が発したネットの言説にのっかって、

鵜呑みにして、賢ぶって的外れなことを言い続けてて、

的外れなことを言ってることにすら気づけてないあんたはかっこ悪い。

この文見たことは秘密にしていいから、こっそりツイート削除しとけ。

で、ちょっとだけ

「失敗したのは間違いないけど、何もなくはないんじゃねえの?興味ねえし触らねえけど」

って魂のステージを1歩進めてくれ。

あんたもまだ日本奪還中の俺も両方が得する。

FGOfate抜き」だけは、

俺を夢中にさせてくれて、

間違いなく他では体験できない素敵な時間をくれて、

見事に金まで吸っていったそうか、ひめか、他乙女たちを無かったことにするから

俺も寝られん。

ガンダムやウマでわかんない人向けに今度はアイマスで例えるわ。

しつこいのは知ってるわ。

からガンダムの例でわかった人は読み飛ばしていいわ。

例えばシャニマスに対して、

シャニマスプレイしてない俺みたいなやつが

アイマスなのに春香千早も、卯月もしぶりんも出ないとか、FGOからfate抜いたようなもの。何もないって。サ終妥当すぎる」

あさひ?ふゆこ?知らんし(嘲笑)

「なんでアイマスなのにみんな髪の色が黒とか茶なわけ?モブなの?モブマス?」

製作スタッフ全然わかってね~~~」

って、

「何から何まで完全に的外れ」なこと言ってたらイタすぎるだろ?

絶対に話したくないタイプ俺様野郎だろ?

自分を相当賢いと思ってるのに、たぶんそうじゃないってことが言動から滲み出てるやつ。

そんなのになるなよ。

天神花見番勝負の後、

革命がサ終発表のタイミングを測っていたであろう空白期にウマ娘を始めて、俺はずぼっとハマッた。

全体的な手触りとか、ゲームシステムはもちろん、攻略サイトかわしを内包してる点まで、ゲームへの造詣が違いすぎると思った。

でも、革命がサ終決定の発表と同時にリリースした4章近畿編はやったし、

やってみたら「ああ、やっぱり超面白いわこれ」ってなった。

とくに4章近畿編はメインシナリオでは初めての真剣味のある回だったから、

コメディからの感動系で楽しませてくれた宙の乙女天神花見とはまた違った良さで大満足させてくれた。

グラフィック更新されたし、

もし宙の乙女天神花見近畿4章の3続きだけを触れるなら

俺はサクラ革命のことを、

胸を張ってかなり面白いゲームだって言う。

やばすぎたゲームデザインとグラフィックを抜きにしても、

序章、1章、最初イベントはこれどうしてOKしたんだよって感じで辛すぎて、

俺が感じられた面白さまで生き残った人が少なすぎるってのはあるけどさ。

とにかく「fate抜いたFGO」はやめて。

お願いする。

あなた自身の魂の気高さと、私の平穏ために。

「いろいろ問題ありすぎて失敗したのは間違いないけど、

面白いとこゼロってことはないんじゃねえの。

ぜんぜん興味ねえし触らねえけど(笑)

のがかっこいいって。

それで、、、どうよ。

イケメンイケジョだったら

「いや…ビジネスとしては失敗でも、

いいキャラたちがいて面白かったんだろ?

泣けよ…今夜は俺の金で飲みな」

って言ってくれる。

抱いてくれ。

おやすみなさい。

世界イケメンイケジョで満ちますように。

2021-04-24

anond:20210424133442

ゲームデザインを守る法律がないのがキモ

任天堂はいくらでもキラー特許を使って後発を殴れる

任天堂はいくらでも後発ゲームデザインパクることができる

ゲームデザインをパクって特許で殴れば人気タイトル乗っ取りもできた(かもしれない)

2021-04-23

任天堂vsコロプラの雑感

事実

推測に対する反論

特許を取るのは悪い

常識を身に付けたほうがよい。

任天堂ゲーム業界の発展のために特許を使わせていた

プレイステーション十字キー特許回避になっていることが有名なように、任天堂敵対するメーカーに対してはキラー特許行使する。

任天堂プラットフォーマーであり、自身ハード向けに開発するゲームソフトが増えるほどマージンを得られるビジネスモデルなので、味方になるゲームデヴェロッパに対して権利行使しないのは単に自身利益のためである

業界の発展などの綺麗ごとのためではない。

任天堂特許ゴロを許さな正義使者である

ゲーム業界にはコナミなど特許ゴロと称され、実際にゲームの発展に阻害する行為を行ったメーカー存在するが任天堂がそれに対してアクションしていない。

キラー特許を多く抱えている任天堂がその気になれば、特許行使するゲームメーカーに対して制裁を加えることが可能なように思うが、それはしていない。

コロプラのせいでVR業界が廃れた

単にVR必要ハードが高価すぎたこと、開発側の負担が大きすぎたこと、なにより別にVRにしたか面白くなるわけではないことなどが大きな要因では。

認識が歪んでいると思うこと

特許ゴロは悪い

特許を用いて商売することそのもの発明者・先行投資者がリターンとして何の問題もない。

コロプラ新規性のない特許などで業界の発展を阻害しているのだとすれば、特許システム側をどうにかするべきである

任天堂は白猫の売上を巻き上げてよい

特許関連の裁判請求してよいのは逸失利益ぷにコンによって任天堂が失った利益補填だけで、諸外国と異なり懲罰的賠償ぷにコンによって得た利益を取り上げること)は不可能だったように思う。

疑問点

しかサイゲームズはパクリばっかりやってます

HSパクリのシャドバ、中華ゲーのパクリのプリコネ、白猫のパクリのドラガリパワプロパクリウマ娘

パクリゲーが流行ったおかげで「ソシャゲにもゲーム性がある」とか大口叩いてるにわかが増えているのをみるとゲンナリする

追記

サイゲゲームのガワをパクってヒット作を出していることについては別に悪いとは断じてない(日本ゲームパクリリスペクトと言いつつ、ブレワイと外観の似てる原神をプレイもせずにブチぎれてる任天堂ファンボーイが鼻に付くが)

ぷにコンの特許コロプラを訴えながら(もっともそれは表向きの理由任天堂逆鱗に触れたからなんだろう、今は知らんが任天堂なんて64こき下ろされたくらいでスクウェア出禁にするケツ穴の小さい企業だし何が逆鱗に触れたのかは分からん)、そのコロプラゲームクローンで金稼ぎしてる任天堂ダサいというだけ

サイゲの話に戻すと、そのゲームデザインがなぜ面白いのかをちゃん分析せずに、ガワだけをブラッシュアップして出されたそれらは、リリース直後の一瞬は輝いているが数年経つとどうしようもない代物になると考えているので、今ウマ娘熱狂している人達発言注視していきたい

サイゲファンボーイなら、プリコネがニャルでどうしようもなくなって3周年コンテンツダンジョンEX4がクソゲーになってるのくらいは知ってるだろ?

2021-04-21

anond:20210421211723

今のスマホは据え置き機と同じゲーム普通に動くんだから、そりゃ今更区別する意味ないよな

ウマ娘は「スマホゲーなのに」とか付けず、普通にゲームデザイン、グラフィックシナリオなどの総合的な完成度が高いゲームとして評価されてると思うで

2021-04-17

駅メモはもういいか

ウマ娘プレイ開始して約40日。駅メモログインしなくなって40日がたった。駅メモ2015年から6年間プレイしていたが、もういいかな。

ウマ娘は最新鋭のソシャゲである鉄道車両に例えたときウマ娘リニア、対する駅メモキハ120しか芸備線とかあの辺を走ってるボロボロのやーつ。保線サボるために時速25キロ制限区間を設けてるっていう。

6年間ずっと駅メモプレイし続けてわかったことは、駅メモ運営鉄道に興味がないということ。運営スタッフ全員が鉄道を好きになるということはまったく必要ないと思っているが、最低限、業務必要知識仕入れてほしいよ。

なんだよ成田エクスプレスという路線は。西船橋からデルタ地帯はどこいった。浅草[その他]ってなめてんのか。

野球ゲームアイドルゲーム運営スタッフで、野球アイドルに詳しい人が一切いないということはあり得ない。なぜならゲームとして成立しなくなるからゲーム破綻してしまうから。一方で駅メモ場合は、鉄道に詳しい人が居なくても成り立ってしまう。基本のゲーム部分はすでにできてるから更新された路線データコピペしたらそれでおしまいからね。

駅メモゲームデザインは実は題材を鉄道に限る必要ないんですよね。たとえば終末戦争後の日本舞台にして、数少ない資源を奪い合うというデザインにしても通用ちゃうスポットを駅から変更して適当に配置したらそれで完成だ。

キャラクター周りも雑すぎる。スト全盛期の国鉄職員の方がまだ丁寧だ。5年くらいずっと新規立ち絵リリースせず、狂った関節や照明が異次元塗り絵で、ガチャを引かせるというソシャゲにあるまじき体制であった。初ソシャゲ駅メモという、萌え絵に馴染みの無い乗り鉄おじさんたちがユーザーに多数いたので、とくに文句が噴出してなかったようだが、それももう終わりやね。というか、ストーリーの背景が無しってあり得ないだろ、そもそも

エクストラシリーズっていう、無償石では入手できないキャラたちがいるんだけど、もう恒常のキャラクターとだいたい数が拮抗してきてて、コラボキャラを除くと、もはや駅メモ全体のキャラクターの半分が課金必須エクストラシリーズという、どのソシャゲよりもえげつない集金体制なんだよね。じゃあ壊れ性能か?人権か?って言われたら、別にそんなことはなくて、エクストラシリーズなくてもランカーなれるし、じゃあキャラクターかわいいのか?って言われても答えに窮するくらい。頭身がおかしかったり、巨頭オみたいなやついるし、モアイ顔とか首が曲がってたりとか、ちょっとでも他所ソシャゲを触ったことのある人なら、違和感だらけなんよ。

駅メモゲームシステムを開発した功労者であるしるしるっていうスタッフもかなり前に退職しており、2015年あたりから古参にとっては、今の駅メモ残留する意義ってないんですよね、実は。

功労者を追い出して駅メモ運営に迎え入れたのが、産まれて早々無事死亡したレキシコネクト…さん?でしたっけ?非常にしつこい。死んだソシャゲキャラを大量に、コラボキャラとしてガチャ入りさせるという、ソシャゲにあるまじき体制なんよ。

あと駅メモには別鯖ではなく、まったく同じの内容で3つ駅メモ存在するんですよね。コロプラ版・アプリ版・アワメモ版。アプリ版が1番人多い。会社間の関係コロプラ版が存続してるのは、まあ仕方がないけれども、問題はアワメモ版。こいつは運営ブロックチェーン技術をひけらかしたいがために、産み出されたクローン駅メモ。中身はまったく同じで、ブロックチェーン技術を用いてリアル課金利用者お金を直接ゲーム内に投資するというモノになってるのだけれども、ブロックチェーン技術あくまで何かを達成したいための手段であって、目的ではないわけ。手段目的を履き違えてるんよ。当然ながら、中身が同じで集金兵のために作られたクローン駅メモなわけだから、3つの駅メモの中で最も過疎。ほとんど廃墟。終末戦争でも起こったのかと思うくらい。ヤバいわよ。

モバマス・怪盗ロワイアル時代に産まれ生きた化石なんだよね、駅メモって。大宮鉄道博物館入りしなくてはいけないレベルなんだよ、本来は。なぜか位置ゲー国内シェア第3位を取っちゃってるせいで生き延びてるけど(これは罠で国内の主要な位置ゲームは3つくらいしかない(他はポケモンGOドラクエウォーク))。

話を冒頭のウマ娘に戻すと、ウマ娘の影響で既存ソシャゲなどがほぼすべて打撃を受けている。デレステシャニマスミリシタ、原神ブルアカFGOプリコネグラブルパワプロとか、Vtuber関連もそうか。名だたるソシャゲコンテンツが、死産確定という下馬評だったウマ娘に客をとられ喘いでいる。高クオリティ3DCGと完成されたゲームシステムであるウマ娘プレイしてしまったら、仮にウマ娘に飽きたとしても、もう元のソシャゲには戻れないだろう。ゲームならCSにいくしかない。あるいはゲーム以外の趣味にいくしかない。そういった出遅れウマ娘の大外からの追い込みで、他所運営がひいひい言ってるときに、なんだ駅メモは?背景無しのストーリー、悪質塗り絵課金ガチャ鉄道ゲームなのに鉄道に興味のない運営コロナ禍でただいま4月17日現在大阪を中心に感染者数が爆増してる中でイベントを中止せず続行している体制、はっきりいって異常だ。なぜそこでまともな運営をしない!?できないのか!?したくないのか!?する度胸もないのか!?荷物をまとめて五反田に帰れと言いたいですね。もうね、アボカドバナナかと。コロナ第4波でイベントを中止しないのはおかしいと、もそもそ苦言を呈しておきます

それでもなお、今から駅メモを始めたい人には注意しておきますが、電車駅メモするときは後ろに気をつけておいてください。リアルストーカー事案や盗撮被害過去に何度もありましたので、気を付けてください。わざわざ駅メモしてる画面を覗いてきて、くちゃくちゃわけわからんこと話しかけてくる変なおじさんもたくさんいますから、本当に気を付けてください。

2021-04-16

ソシャゲのインベント管理がつらすぎる

生産できるアイテムの種類が増えすぎると、管理しきれなくなって倉庫がいっぱいになる。

売るための作業が一気にダルくなる。

それまでは限られたリソースの切り盛りこそが面白さの真髄みたいなところがあるのに、長所がそのまま弱点に反転しやがる。

ゲームデザインをした人間としては、そのタイミング課金倉庫拡張させたいのだろうか?

そんな思惑には乗らずに放り投げまくっているが

2021-04-14

anond:20210414104215

から最初は完走すら難しいゲームデザインなんだって言ってんだろ。

とりあえず良いサポカ持ってるフレンドを探してこい。

2021-03-17

ウマ娘は見た目がどーもピンと来ないのでもっとウマ娘ゲームデザインで見た目ダビスタゲームをやりたい

2021-03-11

anond:20210311002443

バトルロイヤル的な形式になるとキングメーカー問題が発生するから

とはいえボドゲ業界もそれは認識してて多人数戦だけど狙って誰かを凹ませたりしにくいゲームデザイン模索してるよ

2021-03-07

anond:20210307235226

俺はリリース初日からやりまくってるけど

初めてURAファイナルズで優勝したのは一昨日だったぞ。

途中で終わるのが当たり前のゲームデザインなんだよこれ。

2021-03-05

anond:20210305231421

これは分かる。マルチプレイ他人との会話が目的になりつつあるわ

本当にゲームに没頭したい時はオフゲ―に限る。FPSシングルキャンペーンのんびり楽しむ方が良い

ネトゲはなんかもう無理。ゲームデザイン的に時間を湯水のごとく使えみたいなやつが多くて無理

対人にお熱になりたいわけでもないから、モンハンでちびちびモンスターハンターしてる方が良い

2021-03-04

[]ウマ娘について

現在、大流行ソーシャルゲームウマ娘』。これについて、どんなゲームか軽く説明しながら、少し難点も挙げようと思う。

最初に『ウマ娘』がどんなゲームシステム簡単説明しておこう。まずプレイヤーウマ娘を一人選んで『育成』をスタートする。そしてトレーニングステータスを伸ばしながらレースに参加し、どのレースで何着以内、といった課題クリアしていく。最終的にUDPファイナルというレースで優勝すればクリアだが、ここまで至るのは始めのうちは容易ではない。マクロには所謂ローグライク風来のシレンなど)と同様のゲーム構造をしており、リロード不可でゲームオーバーになると最初から『育成』がやり直しになるシビアシステムしかしそれだけにテンポ良くリトライを繰り返しながら学習していくやりごたえのあるゲームとなっている。ローグライク系のゲーム構造と比べて大きな差異となっているのは『因子継承』というシステムだ。これは以前に育成したウマ娘能力を、次回以降の育成対象にある程度引き継げるというもので、これを繰り返すことによって徐々にウマ娘能力が高まっていき、UDPファイナルでの優勝も近づいていく。短期的な試行錯誤をこなしつつ、永続的な報酬も得られるというゲームデザインになっているわけだ。

次はストーリーについて見て行こう。ストーリー一言で言えば、スポ根モノ。ウマ娘たちが勝利し、時に挫折し、迷いながら、己の道を見つけて進んでいく様が情熱的に描かれている。王道ではあるがクオリティは十二分に高く、キャラクタービジュアル以上の魅力が全く無いソーシャルゲームの多くとは明らかにレベルを異にしている。勿論、ビジュアルについても魅力が無いわけではなく、高品質で表情豊かなキャラクター3Dモデルも非常に魅力的だ。

と、ここまでウマ娘の良い所を挙げてきたわけだが、しかしながらこのコンテンツ、今後の展望には一抹の不安がある。その理由は、現在の異常な流行が続くのかが今一つ分からないためだ。実は、ウマ娘に関する現在話題は(キャラクターコンテンツ作品としては意外なことに)キャラクターではなく、前述の『因子継承システムに関わるものほとんどとなっている。より強い『因子』を作るためにはどうしたらいいか、その方法論や成功報告などである。また、『育成』を行うモチベーションも、既にUDPファイナルというゲーム中の現在の最終目標はとうに通り過ぎており、とにかく強い『因子』を作り出すことへと向かっている。不安要素というのはまさにここであるソーシャルゲームにおけるプレイヤーのコア層、すなわちゲームの一日当たりのプレイ時間が長く、エンドコンテンツを早期に消化し、課金する割合も高い人たちだが、実は彼らにはそのゲームを辞める決断をするのも早いという特徴がある。つまり現在ウマ娘流行を担っている人たちは、あまり長期的なプレイヤーでないことが見込まれるのだ。

勿論、コア層がいればライト層もいる。マイペースに噛みしめるようにゲームを楽しんでいるプレイヤーも当然存在するだろう。しかウマ娘にはここに更なる不安材料となるシステムがある。それは『他プレイヤーが育てたウマ娘からでも因子継承ができる』というシステムだ。これは使用すればゲーム攻略を飛躍的に早められるシステムだ。実際、コア層のプレイヤーは他プレイヤーから共有される『因子』を使って『育成』を行い、さらに強い『因子』を作り、さらにそれを共有する、といったことを繰り返している。その結果、サービス開始時からゲーム難易度は格段に落ちていて、さしたる苦労もなくUDPファイナルクリア可能となっている。だがこのシステムを使ってエンドコンテンツを終えた後にやることは、せいぜい他プレイヤーとの競争的要素というライト層の好まないものしか残っていない。

ウマ娘話題にあがる事柄として『ハルウララ有馬記念に優勝する』というのがある。未プレイの人に分かりやすく言えば、『最弱クラスキャラで相性最悪のレースに優勝する』といったところだろうか。これはクリア必須ではないのだが、思い入れのあるプレイヤーなら是非クリアしたいと思わされる課題で、クリアすればそこでしか見れない『ハルウララ』の姿を見ることができる。普通なら、長い間プレイして打ちのめされながらも『因子』を強化していき万感の思いとともにクリアしたい所だ。だが、本作では誰にでも手の届くところに『他プレイヤーの因子を使って勝つ』という手段が用意されている。これではせっかくの課題陳腐化してしまうのではという感覚は筆者だけのものではあるまい。これはライト層がコア層と混ざってしまい、時間をかけて楽しもうというプレイタイルが損ねられるリスクに他ならない。

今回、ウマ娘が明瞭にしてくれたのは、プレイヤーゲームをどういったペースで楽しむべきかという問いかけだ。人それぞれ、というのは簡単であるし、最終的にはその通りだろう。しか果たして全てのプレイヤー自分にとってベストなペースを選択できていると言えるだろうか。ゲームというのは時にプレイヤー強迫的にプレイ強要する。プレイさせることは開発の意図するところなのだからそうであって当然だ。だからこそプレイヤーは時にゲーム仕様、例えば「こうすれば強いキャラが作れるよ」という勧めにさえ逆らうべき場面がある。本当にゲームが上手い人というのは、ゲーム中で強い人などではなく、ゲームを最大限に楽しめる人のことなのだから

2021-03-01

anond:20210228235113

リリース前の最初PV見たらそういうゲームを期待するのもわからんでもない

でもちょっと考えたらこゲームデザインでそういう要素入れるのは無理だってわかる

ゲームデザインを変えればポケモンスナップARみたいなものは作れるだろう

それがヒットするかどうかは知らんし

ポケモンGOは実際にヒットしたわけだ

この増田イライラするのは、その程度の思いつきで何上から語っちゃってんの?というダサさだよ

2021-02-22

anond:20210222120244

まともな要求だと思うけど、実現しないだろうなというのも結構ある。

スプラトゥーンの開発と運営馬鹿から理不尽仕様にしてるわけじゃない。

あいつらはゲームデザイン以外に「スプラトゥーンはこう遊ぶべし」とか「この作法が踏めない精神状態で対戦ゲーすんなよ」っていう信念があって、それを実装としてプレイヤー強制していいと思ってる。

マッチから抜けるときはB連打は許さないよ。落ち着いて、ちゃんと[やめる]を選んでAで決定しろよ。これでイラつくなら今はやめといたほうがいいぜ」って感じ。

俺は任天堂信者から割と肯定的なんだけど、それでもマジでイラつくので普通プレイヤーにはストレスしかないと思う。

この路線継続するにしても全然プレイヤーに伝わってないので運営もっと「こう遊んでほしい!」って発信すべきだな。

2020-12-28

anond:20201228102012

崩壊3rdを知らんのか。pixivやiwaraでもこの作品キャラをよく見かける、アジアオタクゲーマーの間ではかねてより人気のある中華アクションだ。

このゲームで特徴的なのはQTEシステム。ある程度キャラが揃い、育成も進めばQTE戦闘の奥深さが分かる。このゲームにおけるQTEキャラスイッチ時における出場攻撃一種で、状態異常などの特殊な状況を作るとそれをトリガーに出場攻撃QTEという別のものに変わり、キャラによって様々な効果付与されているので、連鎖させていくこともできる。仮にQTE活用しないとしてもアクションゲームとしての質は普通に高く、同じ武器種であってもキャラによって戦闘ギミックがガラっと異なってくるなど凝った作りだ。ただ、これの過去であるベルトアクションゲーム崩壊学園の時からそうだが、キャラや装備の効果が多様すぎて複雑になりすぎるきらいはある。しかしそういうのに食らいついていくガッツのあるゲーマーなら存分に楽しめる類のゲームだろう。カードバトルじみた国産ソシャゲで複雑怪奇になっていくタイトルはよくあるが、まともなアクションでこれほどゲーム性の進歩を止めないタイトルを俺は知らない。戦闘システムとは関係ないが、シーズンイベントも非常に大掛かりなものをやるし、グラフィック17リリース(本国では16年)なのに今でも最先端レベルの美麗なアニメ調3Dだ。開発リソースの膨大さがうかがい知れる。

崩壊3rdで培ったゲームデザインは、miHoYoの最新作でApple/Googleの両アプリストアで2020年ベストゲーム賞を取った原神にも生かされている。

こちらはQTEではなく元素反応という、いわばデバフ付与の組み合わせによる戦闘ギミックないしフィールドギミックを主軸とした戦闘デザインだ。原神はオープンワールドRPGなので崩壊シリーズほどシビアアクションはないものの、基本1キャラが1つの元素属性をもっており、4キャラスイッチしながら反応を起こしていくことでキャラ性能に頼らずに効率的ダメージを与えたり戦況を支配したりすることができる。なので、育成に手が回っていないLv1キャラでも使い所がある。基本的にはライトに遊べる体裁でありながらも、やり込もうと思えばかなり奥深い戦闘システムになっていることは、YouTubeに日々アップされている攻略動画の数を見ていけば推し量ることができるだろう。しか崩壊3rdにしても原神にしても、真に見るべきは公式YouTubeチャンネルであることは蛇足ながら申し添えておく。戦闘雰囲気のみならず、世界観や1人1人のキャラクターがどれだけ熱意をもって作られているかが即座に分かるのが公式動画からだ。

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