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はてなキーワード: ゲームデザインとは

2018-05-21

TRPGパラノイアパラノイア達に支配されたおはなし

TRPGパラノイアとそのルール解釈宗教論争で揉めてる話です。

まず自己紹介をすると僕は生粋ではないにしろTRPGが好きでパラノイアTS版の出る前の第2版の頃から知っているプレイヤーです。いきなり専門用語を出しましたが最後まで読めばわかります(です・ます調はここまで)

僕の好きなTRPGテーブルトークロールプレイングゲーム・平たく言うと卓を囲んで冒険ごっこ遊びをするゲーム)に「パラノイア」と題された米国まれの人気タイトルがある。

TRPGファン界隈ではとても有名なゲームシステムで、その秘密1980年代当時の本国米国皮肉ったゲームデザインにある。

このゲーム説明すると、自然物が排除され全てがコンピューター管理された封建主義の巨大施設で暮らす国民が、自国内で発生したトラブル解決するSFゲームだ。

面白いところはPCプレイヤーキャラクター)は施設で産まれ育ち自然界を知らない設定なので、例えばゲーム中に外の世界任務に行き木を見かけることがあったとして「あの木で休もう」などと発言すれば、「木とはなんですか? 貴方はなぜそれを知っている?」と仲間に言及され、略式処刑されるシステムにある。

またPC達は皆、与えられた任務とは別の反逆的な思想を持たされており、任務邪魔するような役割を与えられていたりして達成できないことがままある。もし妨害していることが明らかにされると、それも処刑対象だ。しかPC達にはクローンが数体用意されているため中途で死んでも記憶コピーされ冒険に復帰できる。

こんな特異なTRPGシステムは他にない。

パラノイアのコンセプトは間違いなくPvP参加者同士の戦い)である

通常のゲームではGMゲームマスター)の用意した邪悪な竜をPCが協力して倒すがパラノイアPCPCが倒す。ルールブックにもそう書かれ推奨されている。人気タイトル故に版がいくつもあるが、少なくともこのゲームを有名にした第2版ではそうであった。当時のベテランTRPGプレイヤーもやはりパラノイアプレイする以上は仲間同士で争っていた。

そして、このことがいまファン内で論争を招いている。もはや宗教論争といっていい。卓内で宗派の違う者を歯に衣着せぬ言い方でボロクソに言っている。僕はそれをとても虚しく思う。

ややこしい話だが、パラノイアは版がいくつもあるばかりかシステムの応用版も公式から出ており、それらのファンである程度住み分けが出来ている。それらの説明割愛し、今回趣旨としたい大きな宗派は主に「第2版属派」と「TSトラブルシューターズ)派」に絞る。

この2つはイスラムの2大宗派酷似し、源流は同じにも関わらずそれぞれが独自文化形成している。

前者を「属派」としたのはこれがまたややこしい話だが、肝なのでしっかり説明する。少し歴史の話になる。

現在、正統第2版派はほぼ死滅している。これで遊んでいるサークルTRPG界でも深みにいる層だ。30年も前の版だから当然かもしれないが。

故に第2版は現在から10年ほど前に無料で有志(と呼ぶと怒られそうだが)によってウェブ上に少し改変されたものが公開された。それをもとに、いわゆるゆっくり音声などで実況したセッション動画投稿され、その斬新なゲームから人気を博した。

そしてその後に公式からTS版が発売された。

からもう大変なことになっている。なにがっていえば、まず前者の主なファン動画サイトに在住したTRPGに触れたことのない者が多いことだ。そして、後者は根っからTRPGファンである

TRPGというのはGM裁量権を握るもので、サッカーを例に出せばラインを越えればどちらのスローインかというジャッジGM仕事だ。

しかし、愚かながらパラノイアにおいてはゴールのラインを明らかに越えてもGM面白くなければノーゴールとしてよい。ルールブックにもそう書かれている。

そのルールに則った文化が醸成された結果、動画では派手な爆発が好まれ必要以上に略式処刑を繰り返すものが多く、パラノイアを初めて動画で知った者は仲間を爆破すればいいのだと刷り込まれる。そして、さあやるぞとルールブックを買う。

次の問題は、現在ルールブックはTSしか販売されていないことだ。そうなってくると、パラノイアプレイしようとした生粋TRPGファンの間に爆破プレイヤー流入してくる。そして、セッションが荒れる。するとTS派は初めて怒りを覚える。「あいつらのせいで面白くない」これは実際にTS派が言っていた言葉だ。

今度は私達の番だといわんばかりにTS派はなんとPvP否定に傾倒していく。なんと他のTRPGと同じ様に、真面目に任務遂行する文化が出来始めたのだ。

そして、TS派の重鎮が「第2版属派のはパラノイアではない」と新規TSプレイヤーに呼びかける。こうして2つの宗派思想が離れた。

実のところ、TSルールブックにもPvPを推奨はある。僕はあると思っている。しかTS派のある重鎮は「いや、どこにも書いてない」と言う。

これはどちらが正しいということはなくて、どちらでも解釈できる書かれ方をしているためだ。宗教を例に出した理由がここでようやくわかっていただけると思う。

ルールブック(聖典)の解釈を巡り対立構図ができているのだ。TS派の中にもPvP肯定派がいたり、属派の中にそもそも派閥意識していない者がいたりなどの点もまたリアルである

先に述べたとおり、TRPG、ことパラノイアGM裁量次第のゲームなので、GMPvP否定ならばゲームはそうなり逆も然り。

問題思想の異なるGMの卓に当たった時である

その時は途中で脱退するわけにもいかずとても窮屈な時間を過ごさせられる。

ゲームデザイナーは普遍的SFTRPGデザイン辟易してギャグで仲間内で楽しく盛り上がることのできるゲームとしてパラノイアをつくったといわれているのだが、昨今のこのプレイヤー状況はどうにかならないものだろうか。

2018-04-11

anond:20180409141740

×ゆとりがメイン層になった

○一部の古参以外、誰もいなくなった

つーか、ゲームデザインの失敗だよ。

単純な駆け引きが楽しかったのに。

コンボを調べて覚えて練習しないとダメとか、投げ抜け仕込みとか、画面から得られる情報以外の要素が多すぎ。

2018-02-18

マリオvs昔のカービィゲームデザインの違い・・・について考えようとしたけど飽きた

anond:20180218225208

スキージャンプって空中に浮いてるコインを獲る競技にできないの?

リングとか果物でもいいんだけどさ

上の増田を読んで思った。

マリオソニックドンキーか。

しかし、任天堂アクション大御所カービィを忘れてる。

カービィ・・・カービィ・・・あれ?

そういえば今でこそカービィって星のかけらを100個集めたら1upするけど、

最初期の頃は何かを集めて1upってシステムなかったよな。

カービィ2で7つ集めると1upってシステムはあったけど、

たった7個で1upするからコインみたいに多数配置できず、

動線上に置いて、プレイヤー誘導する使い方はできない。

となると、初期のカービィは一体どうやって、プレイヤーの動線を引き出していたのだろう。

同じことは、他のアクションにも言える。ロックマンとか。

それらのゲームには別のゲームデザインがなされていたのだろう。

それを考察しようとしたが、面倒くさくなったので止めた。

誰か続きを書いて。

2018-02-15

anond:20180215164634

エアプかな?

封鎖期間中対象FOBにいっさい潜入できないから一人でも悪意を持って核持ち続ける限り他の数万人のプレイヤーが協力しても核廃絶不可能ゲームデザインになってるって書かれてるじゃん

anond:20180215164248

から本当にプレイヤー全員が協力して核廃絶を目指そう、っていうゲームデザインでしょ。

2018-02-04

何故ソシャゲサービス終了するのか?

最近サービス終了したソシャゲと、そのユーザーの反応を見ていて思う所があったので書いてみる。

ソシャゲサービス終了する理由

一言で言うと「会社として続けていくことが難しくなったから」ということになる。

で、9割方はお金問題になる。売上がでなければ当然サービスを維持できないので終了する。

開発チームの人員が確保出来なくなったとか細かい事情は色々考えられるけど、結局どれも根本お金問題だったりする。(お金があれば人は離れないし、確保もできる)

逆に言えば、例えばApp Storeセールスランキングトップ10に居るようなアプリはハッキリ言って突然サービス終了するなんてことはあり得ない。

なんで売れなかったの?

ソシャゲビジネスモデルは大きく分けて2つある。

ソシャゲの売上はざっくり言うとDAUアクティブユーザー数) × ARPUユーザー一人あたりの平均課金額)で求められるので、どちらかを上げれば売上も上がると言える。

DAUモデル

DAUを増やして売上を上げようという算段のモデル。要は薄利多売。

有名所で言えばモンストFGOなどが挙げられる(FGOは一人あたりの課金額もすごそうだけど…

ARPUモデル

ARPUを増やして売上を上げようという算段のモデル。言い方は悪いけど、一部の廃課金者にごっそり貢がせようという形。

有名(と言えるのかよくわからないけど売り上げランキング上位の)例としては戦国炎舞 -KIZNA-など。

ここ数年はアプリの数も増えてソシャゲ市場は完全にレッドオーシャン状態なので、特にユーザー数の獲得が難しいオリジナル新規タイトルはこのモデルに寄りがち。

売れなかったアプリはこのどちらのモデルにも寄せられなかったということになる。

DAUモデル場合はちゃんと万人受けするものを作れていなかったとか、広告宣伝が足りてなかったとか、そもそもターゲティングを読み間違えていたか

ARPUモデル場合は、しっかりとコアユーザーに課金をさせるためのゲームデザインができていなかったということになる。

こんなに人気があるのになんで終了しちゃう!?

それは多分あなたの見えている範囲内だけでの話。

Twitterなんて近しい人間フォローするのでその中で盛り上がっているように見えるのは当たり前。

とりあえず試しに人気アプリFGOとか)と自分のやってるアプリTwitter検索して、ツイートの流速とか比較してみるといいと思う。

極めつけに言うと、ソシャゲの売上はストアランキング見れば大体分かってしまうので、ランキング推移を人気アプリ比較してみるといい。(「アプリ ストアランキング」とかで検索すると推移を見れるサイトが出る)

実際どれくらいになったらヤバいの?

会社の規模とかにもよると思うけど、ざっくりとした感覚で言うと、ストアランキングの「"総合"セールスランキング」で、月に一回(ガチャ更新の日など)くらい「100位以内」(ゆとりを持って見ても200位以内)に上がらないアプリ結構厳しい。

圏外の場合はハッキリ言って論外なので、いつ終了してもおかしくない。

色んな推論が飛び交ったりするけど、ランキングさえ見れば9割方は判断が付くので、変な憶測飛ばしたりする前に、まずはランキングを見て欲しい。

売れないからって打ち切るのはひどい!

これは結構見るけど、売れないから打ち切るのは至極当然の判断

結局金かよ!とか冷たい判断、とか思うのかもしれないけど、そんな感情論ではなく世の中はお金で動いている。

当然アプリを開発するのにもお金がかかっている訳で、開発チームの人件費だったり、サーバー等の運用費だったり、広告費だったりと、恐らく皆が思っている以上のお金がかかっている。(特にネイティブアプリに移行してからは開発費用も期間も大幅に増えている)

そのお金を賄うのは会社経営陣)な訳で、その回収が見込めなければ終了せざるを得ないのは当然。

「開発チームはまだまだ続けたかったはずだ!」なんてのも見るけど、その開発チームの給料を払うのも会社な訳で、極論を言えば売上が出なければ開発チームの人間給料を払うこともできなくなる。

結局売上が無ければ開発チームも満足に開発できる環境は得られないし、最終的には誰も幸せにならない未来しか残らない。

あと、これは個人的意見だけど、ゲームが好きとは言え、売上の上がらないゲームの開発をし続けるのは正直モチベーション的にも厳しい所があるし、

それを何も知らない外部から勝手憶測で「まだやりたかったはずだ」とか言われたり、誰かを悪者にされたりしてもあまり気持ちの良いものではない。

サービス終了を悲しむのはいいけど、変な妄想で周りを攻撃したり、自分勝手エゴ押し付けるのは辞めておいたほうが良い。

そんな事をしてもサービスは復活しないし、作り手も嬉しくはない。

お金払えば復活してくれるの?

サービス終了の判断まで行くという事は既に結構厳しい状況という事なので、現実的には難しい。

例えば仮に有志100人が集まって毎月皆でン十万円課金してくれるとかなら続けられるかもしれないけど、そんな事をしても運営ユーザー疲弊していくだけ。

現状で売上が上がっていないということは、無理をして解決しようとしたって絶対破綻する。

結局誰が悪かったの?

売上を上げられなかった開発チーム(具体的に言えばターゲティングとそれに合わせた課金モデルをうまく作れなかったプロデューサーディレクタープランナーなどの責任が重い)と、

適切な判断ができずにGOサインを出してしまった経営陣が悪い。

サービス終了で悲しまないためにはどうすればいいか

身も蓋もないことを言ってしまえば、サービス終了しそうなゲームプレイしないこと。(ランキング圏外のゲームプレイしないこと)

とは言え、そうやってニッチゲームに誰も課金しなくなって、人気ゲームだけに一極集中してしまうのは少し寂しいものがある。

大人な心をもって、無理のない課金ゲームを楽しんでくれれば作り手としては嬉しい。

お前は誰だ?

ソシャゲ業界に居た人間。いくつかのソシャゲサービス終了を看取ってきた。

ソシャゲに関わるのに疲れて、今はWeb系の会社まったり仕事している。


2018/02/05 追記

なんか結構反響があったので、改めてこの記事で言いたかたことの整理と、いくつか多く見られたコメントへの返信も書いておく。

 言いたかたこ

特に言いたかったのは3つ目で、別にソシャゲの話でなくてもこういう事は多いけど、ちょっとむしゃくしゃしたので書いた。

コメント返信

当たり前の話じゃん

全くもって本当にその通り。こんなことをわざわざ書いた理由としては前述の通りで、まあ単に個人的ストレス発散が目的

増田なんか読んでるような人間は当たり前に思うかもしれないけど、実際当たり前な事を理解してない人間は多い。

お金以外の問題で終了するパターンは?

そのパターン自分も直面したことは無いので知らない。自分ソシャゲ業界全てを知ってる訳じゃないので免責も込めて9割と言ったけど、まあ99%くらいはお金問題帰結すると思う。

拡散性ミリオンアーサー乖離性に移行する以前の問題として「運営の体力が厳しかたから」って事らしいし。

https://app.famitsu.com/20141226_479007/

FGOが高DAUモデル

FGOは割と特殊な例なので今回の例としては相応しくなかったなと思うけど、DAUが多いのは確か。(と言ってもモンストとかツムツムレベルでは無いが)

実態としてはDAU結構多くてARPUも高めって感じだと思うので線引が微妙な所。

個人的にもFateは一部の古参ファンが金をめちゃくちゃ注ぎ込むコンテンツという認識だったので、ここまでユーザーが増えたのには驚いてる。

ちなみに今回はシンプルで分かりやすいようにDAUARPUを挙げたが、売上の指標としては他にPUR(課金ユーザー割合)、ARPPU(課金ユーザー一人辺りの平均課金額)とかもある。

この辺の話は割とよく出てくるので、興味があったら調べてみると良い。

終了後にコンテンツを残してほしい

この声結構多くて、実際最近では終了後にも楽しめるようにコンテンツを残してくれるソシャゲも増えてきている。(ポプストとかあんガルとか)

その取り組み自体は素晴らしい事だと思うけど、実際これをやろうと思うと思った以上に手間が掛かる。それはつまりお金(人件費)が掛かる。

結構簡単にやって欲しいとか言うけど、アプリ簡単オフライン化できることなんてまず無くて、結構根本から作り直さないと難しかったりする。

それにオフライン化してリリースたからと言ってそれで終わりにもできなくて、リリースする以上ある程度はサポートバグ修正などもしなければいけないので、それに対応する運用体制必要になってくる。

設定資料集みたいな物を作るとしてもデータをまとめたり編集作業したりでそれなりに工数が掛かるし、印刷費なども掛かる。

データアーカイブの公開も、主に外注権利関係問題などがあったりして、簡単にすぐ出せるようなものでもない。

から、あまり期待を膨らませられても困るし、サービス終了を検討するような状況の所に身銭を切らせてやらせるのは酷だという事は理解して欲しい。

ソシャゲ業界はいつ潰れる?

これも数年前から言われ続けてるけど、自分は潰れること無く続いていくんじゃないかなと思ってる。

最近任天堂まで参入してきたし、去年はアズールレーンみたいなオリジナルでのメガヒットタイトルが久々に出てきた。

あと、Appleガチャ確率表記義務付けた話も、裏を返せばAppleガチャモデル容認したとも取れる。

今更大規模な法規制が起きる事も考えにくい(誰も得しない)し、仮にソシャゲ規制してもコンシューマに金が流れるとは思わない。

ただ、「日本の」ソシャゲ業界は厳しい状況になってきてるだろうなと思う。

アズールレーンの台頭から既に騒がれつつはあるけど、中国の持つ資金力に加えて、日本でも売れるコンテンツ力が付くと、正直勝ち目は無いんじゃないだろうか。

もうソシャゲ業界でも「金がなくてもワンチャン成り上がれる」みたいな夢のある話は無くなってて、体力(資金力、開発力)のある企業がしっかり丁寧に作らないと勝負にならない。

それができる企業というのはもう本当に少ない。悔しいけど、多分Cygamesくらいしかいかも。

正確に言うなら、ソシャゲビジネス自体は無くなることは無いけど、日本ソシャゲ業界は衰退していくのかもしれない。(あるいは既に衰退し始めている)

2018-01-22

anond:20171029201231

ゲームPS2までしかやってなくって、その後steamレトロ風なインディーズゲーム100本くらいプレイしてるsteamerなおっさん

インディーズゲーム無駄に引き伸ばさないから1作10時間未満で終わるのが多くていいねsteamゲームが難しいのは、難しさを楽しませるゲームデザイン進歩した成果であり、難しくはあっても理不尽でも面倒でも無駄時間を消費するわけでもない。つまりゲームオーバーの持つネガティブな部分を削り取って、ゲームオーバーのもたらすポジティブ効果だけを抽出した結果が難易度に現れているわけ。そのへんはスマホゲーの方が詰められておらず、不要ストレスを与えられてしま作品が多いと思う。

ちなみに、salt and sanctuaryの(イベント戦を除いた)最初ボスは戦い方に慣れてないこともあって、ゲーム全体を通じてもかなり苦労する方だよ。あと落としたソルトを取り戻すというダークソウル風のゲームデザインに組み込まれているので一概に否定はできないが、salt and sanctuaryの復帰システムは死にゲーの中ではかなり不親切。

実況動画「楽」ってのは確かなんだけど、それを見るだけだと本来は得られたはずの新しいゲーム体験が得られないのが勿体無いと思ってしまう。自分マイクラとかdon't starve系は性に合わないので実況動画見てしまうけど。

2018-01-16

ドラクエ11吐きそうになる

今更やって見たんだが30分でオエーっとなった

この3Dの町並みや洞窟別に美しくないし

いちいち宝箱探すためにグリグリ視点動かさないと行けなくて面倒だし、酔うし、

この3D要素ってほんとにゲーム性として必要だったの?

何も考えずに入れてない?

ゲームデザイン的な意志が感じられないのだけど

2017-12-29

anond:20171228090700

任天堂ゲームだよ?

マリオカートみたな緩い運ゲームを期待してたライトゲーマーが多いはず。

なのに、実力差を覆す要素の少ない地味なゲームデザイン

同じぐらいの実力で固めるのではなく、上手い・下手を混ぜて平均値バランスを取るマッチングで、一方的な展開が頻発する。

上手い人ほど連携が上手くて、敵に囲まれ一方的に狩られるような体験を何度もする。

自分Switchを選んだ理由は、家族で緩く楽しみたかたから。

もっと大味なゲームで良かったんだけどな。

2017-11-30

どうぶつの森 超実践最速攻略 #ポケ森

ネットでポケ森つまらない、という意見を見て私もその通りだと思うし、面白いって言ってるヤツのほうが理解できないが、せやかてレベル30くらいまで来ているので結構やっている方だと思う。このゲーム馴れ合いスローライフを求めたらダメ。それじゃレベル25くらいで行き詰まる。このゲームは、調達在庫管理流通いかにうまくやるか、そこを試されるゲームなのだ

基本的作業としては次のような感じだろう。

定期的に起動する

マップから各地のどうぶつが求めているブツを把握(マップからキャンプ場のやつらが求めているブツも把握できるゾ)

巡回しながらブツを集めて配給(足りなければフレンドのバザーを巡回して配給)

余ったブツをバザーに出す

終わっているクラフトを回収

どうぶつリスト見て、呼べそうなどうぶつが求めている家具で、発注できる家具クラフト発注

フレンドリスト鉱山いきたいやつを支援

あとはデイリーチャレンジできるならこなして、鉱山行けるならいく。

こんな感じじゃないだろうか。

 

上級者になるために重要なのは調達在庫管理そして、流通といった。どういうことか説明しよう。

 

まず調達在庫管理だ。

果物はどの木が何本あって、次に実が成るまでどのくらいか計算できる。そして、果物は地面に落とすだけ落としておけ回収せず放置しておけば、りんご等なら木1つに対して最大6個、自分のもちものスペースを埋めずにストックできるわけだ。

  

一方魚や虫はランダム?だ。出るかでないかからない。(上級者になると、釣る前にアジかイカかヒラメか見分けられる。タイは難しい)魚や虫の管理が難しい。需要供給が合わないことがある。

そこでバザーでの流通重要になってくる。とりあえず取れるだけ取って、余剰分を安価でバザーに出す。3-4つセットくらいで売るのが望ましい。そういう人がフレンドにいれば、お互い必要ものをここで流通させて調整できるのだ。

 

自分在庫管理は、もちもの果物は4つくらい残してあとは落としておく、魚や虫は6を越えたら売る、という方針で回している。カブトムシとかはバザーで売れにくいので直売することもある。

 

以上をいか効率よく回していくか、それがこのゲームの楽しみ方なのだリーフチケットを使ってもちもの拡張すると、難易度は下がるかもしれない。

なお、これ以外にも、どうぶつは誰がどのアイテムをくれて、誰をキャンプ場に置くか、それでいかクラフト効率よく回すか、という改善の話もあるが、疲れたので省略する。ふわふわのもとなど足りなくなりやすいので、うまく集めることが必要だ。

 

ポケ森ではできることは限られていてどうぶつたちとのイベントも限られているので、スローライフを楽しみたい普通の人がこの作業の中に楽しみを見出すとしたら、新しいどうぶつとの出会い、そしてキャンプ場や車、服装をいじることだと思う。

しかし、レベルが上がると、なかなか次のレベルには上がれずどうぶつはマンネリ化、新キャラ出てきてもまたうさぎみたいなやつかよ、となるし、クラフト必要材料が増えていって、なかなか上記のようなサイクルでクラフトがまわせないのだ。

(まあ、課金させるためにはしかたないのかなとも思う。)

なので、上記のことを考えると、新しい楽しみ方ができるんじゃないかと思う。

任天堂への要望としては、イカの2点をあげたい。

 

1つ目。この遊び方をするとストレスになるのがバザーまわりのめんどくささだ。とはいえフレンドリストから発注させてしまうと、フレンドのキャンプ場にいく、そこで交流する、ということがなくなってしまうので、デザインしょうがないのは理解する。

なので、そこのロード高速化して欲しい。どうぶつがのんびりしゃべってるのはゲームデザインとして許せるのだが、移動などがもたもたするのはダメだ。フレンドのキャンプ場にさくっといけてサクッとバザーが見られるようになれば、もっとフレンドとの交流がでると思う。

 

2つ目。鉱山いまいちすぎる。わざわざ友だち集めていって、貰えるのが普通アイテムだし、手伝ってももらえるのが10ベル100ベル。たまにはキーのもと30個、とか貰えないとあまりやる意味を見いだせない。

以上です。

すきなどうぶつはボルトくんです。

2017-11-11

anond:20171111165424

反応ゲーでも知識重要から

ネット前提でラグ前提のゲームデザインになってて反応はすぐ限界に達する

知識入れないと結局勝てない

それには言語化して交換するしか無い

2017-11-02

switchオススメゲーと見せかけてポッ拳の話

いつも楽しく増田を読んでいるけれど、あんまコアなゲーマー意見が書かれていないので、ゲーム日記的なエントリを書いてみようと思う

ポッ拳DX

いきなり結論から言います

私はポッ拳DXがswitchで一番好きなゲームで、万人にオススメしたいと思っています

鉄拳パロディしたタイトルですが、製作チームはソウルキャリバーのチームで、強くなる方法がわかりづらいという欠点を持っていたソウルキャリバーブラッシュアップした非常に優れたシステムになっています

オススメポイントを順番に紹介していきます

ポイント1:簡単操作

使うボタン

十字キー:移動、構え変更

・L:サポートポケモン呼び出し

・R:ガード

・B:ジャンプ

・Y:弱攻撃

・X:強攻撃

・A:必殺技

これだけ

一見多いように見えますが、1つ1つのボタン役割独立していて混乱せず、初心者にも優しいです。

そして、何よりも重要なのが、「コマンド技」が、ありません。

236+Pだの、レバー一回転だの、下溜め上キックだの。そういうの一切ありません。

十字キーを「前、後ろ、上、下」に入れる事で出る技が変化します

から、他のゲームなら波動拳コマンドや一回転コマンド必要な大技も、レバー入れワンボタンで出てしまいます

なので、マリオのようなアクションゲームができる人ならそれだけですぐに格闘ゲームが始められてしまうのです。

ポイント2:ガードが優秀

このゲームのガードは超優秀です。

・立ちガードで中段も下段も完全防御

・めくりも完全対応

と、なっています

格ゲー初心者が「意味わかんね!クソだな!」ってなるポイント

ガードしてるのに攻撃をくらっちゃうって事だと思うんです。

それが一切無いというのが素晴らしいです。

ポイント3:反射神経が不要で、戦略性や読み合いの比重が高い

ポイント2とかぶる内容ではあるのですが

このゲーム、反射神経の高さを必要としません。

基本的ボタンを押してから攻撃が出るまでのタイムラグが長めのゲームデザインとなっています

なので、相手攻撃を見てから何かしても「基本的に」間に合いません。

からでこそ、「相手は次に何をする」というのを読んで「打撃・当身・投げ」の3すくみをいかに勝つか

その比重ものすごく高いです。

から、1戦目で負けたとしても、2戦目で相手を知った事によるアドバンテージで勝ちやす

1勝1敗の最終ラウンドにもつれ込みやすゲームデザインになっています

ポイント4:ゲージさえ使えば圧倒的に有利になれる

ポケモン共通で2種類の消費できるゲージを持っています

サポートポケモンゲージ

共鳴ゲージ

の2つです。

サポートポケモンは、選んだサポートポケモンを呼び出して状況を有利にします

影響度は低いけれど頻繁に出せるポケモンから、1試合に1度しか出せないけれど超強力なポケモンまで全32匹が存在しています

共鳴ゲージについては、消費する事で平均12秒の超強化状態になり、HPも大きく回復ます

その強化状態ポケモンごとに個性があり、100ポイント満タンになるポケモンから、400ポイント満タンになるポケモンまでと多彩です。

強化後の強さも、頭1つ抜けているメガゲンガーや目立って強くならないダークライと多彩です。

ポイント5:即死コンボが無い

格闘ゲームと言えばコンボであり、ポッ拳もほどほどにコンボがあります

そのコンボも、中々に高性能なコンボボタン連打だけで出せるので、初心者上級者が活用するコンボ簡単に出せてしまいます

ですが、そういうコンボゲーにはたびたび「即死コンボ」「9割コンボ」と呼ばれるクソみたいな連続技が出て、初心者お断りになってしまう事があります

ポッ拳には即死コンボがなく、一定回数ボコられると「フェイズチェンジ」と呼ばれるモードチェンジ実施されます

フィールドフェイズ:飛び道具を撃ち合って主導権を奪い合うフェイズ

デュエルフェイズ:使える飛び道具が減って、大ダメージの接近戦を挑み合うフェイズ

この2つのフェイズをいったりきたりする事で仕切り直しが行われるので、意味からないまま負け続ける事が少なくなっています

ポイント6:キャラバランスが良い

格闘ゲームでよくある事ですが「3強」「3弱」などの蔑称で呼ばれる強すぎるキャラや弱すぎるキャラが頻繁に発生します

ポッ拳DXは、前作のポッ拳から5キャラ増えて21キャラとなりました。

その中で現在オンラインランキング特別多いキャラというもの存在しません。

21匹のポケモン群雄割拠している状態です。

大会に参加するポケモンも、ほぼ全ポケモン決勝トーナメントの壇上に上がっています

アーケードで弱キャラと言われていたグレッグルも、switch版は立派に強化されて強くなっています

ポイント7:ランクマッチ面白い

このゲーム、私の場合プレイ時間の9割はランクマッチです。

ランクマッチでは

自分の直近20試合リプレイと、その中から厳選して保存した試合リプレイ

プレイヤー世界ランク国内ランクの確認

・使用ポケモンごとの勝利回数ランキング

任意の条件で試合検索してリプレイを探す

という事ができて、プレイするモチベーションが高まります

そして、ランクマッチも快適で、練習用にランクに影響が出ないフレンドリーマッチや、身内と楽しくプレイできるグループマッチ等もあります

特筆すべきはマッチングの早さで、10秒以内に次の相手が見つかる事がほとんどです。

ランクのものも、スプラトゥーン2のように異様にランクが上がりやすいという事がなく、

・E:始めたばかり

・D:初心者

・C:中級者入門

・B:中級者

・AとS:上級者、一握りの異才

と、なっています

SをAとひとくくりにしたのは、現在世界でSランクプレイヤーは2名しかいないからです。

ランク自然とそのプレイヤーの適正な腕前の箇所に落ち着くようになっており、格下に常勝できて格上を食わなければ上がらないようになっています

ポイント8:大きな大会が複数ある

https://www.twitch.tv/videos/184091242?t=6h30m45s

こちらは、先日開催された「タイトー主催、闘神祭2017」のトップ4チームによる決勝です。

EVO、闘神祭、WCS等のゲームメーカー主催の大会が多くあり、

日本国内で優秀な成績を出せば、海外世界大会に招待される事もあります

WCSは株式会社ポケモン主催する国際大会で、日本国内数ヶ所で開催される予選大会を勝ち抜く事で、アメリカで全世界の強豪と闘う事ができます

観るだけでも楽しいし、参加すればもっと楽しいです。

ポッ拳DXは、初週はたったの5万本しか売れませんでした。

ですが、一ヶ月経った今、売上は10万本を突破し、新たなバトルトレーナーが増え続けています

はてなー達も、switchを手にしたなら是非ともポッ拳を買って

格ゲーっていつの間にかマニア向けになって敬遠してたけど、やっぱり面白いじゃん」って気持ちを味わってください。

SFCやPSの頃に格闘ゲームを楽しんでいた人達向けのゲームです。

小学生層も遊んでいるので、オンラインで勝てないって事もないハズです。

ゼルダの伝説 ブレスオブザワイルド

時間泥棒ゲームです。寝不足注意!

歴代ゼルダシーケンスブレイクと言うか、自由操作の結果想定された順路を飛ばせてしまうような事が極力無いように作られてきました。

ですが、今作はそれを割と簡単に起こせます

それだけでなく、冒険・探索をする楽しさが満ち溢れています

欲を言えば敵の種類が多いけれど少なく感じてしまう(種類は多いけれど、どの地域も似たりよったり)という欠点次回作では解消してほしいところ。

時間が溶けていくゲームです。

スーパーマリオ オデッセイ

割といつもの3Dマリオです。

違う所と言えば、キャプチャーよりも「パワームーン」がスナック感覚で大量に手に入る所でしょうか。

ちょっと怪しいなと思った所には無造作に置いてあります

全部で何個あるのかわかったもんじゃないです。

難易度についても、ノーマルモードでもライフが3もあるので割とゴリ押しでなんとかなりますし、それでもキツイ人はお子様向けのお助けモードを使う事でライフ9で遊べるので

ボス戦はまず負ける事がなくなるので、ゲームがヘタな人も楽しめます

そして、WiiUタイトルであったゼルダと違って、ジョイコン操作のHD振動が心地よく

新しい体験による楽しさが満ち溢れています

スプラトゥーン2

面白いと思います面白いとは思うのですが、惜しいタイトルです。

switchで一番売れているのですが、今作だけ買って他のタイトル買ってない人が本当にもったいない

まず、amiiboを使った写真撮影

クソ手抜きですわ。アオリホタル椅子に座って撮影できないとか撮影箇所変えられないとか

ちゃんとユーザーに満足してもらおうって感じが無いです。もっと良くできたハズです。

ストーリーモードにしても、ホタルちゃんの事を2で初見の人にホタルちゃんの魅力を伝えられるような内容になっていないと感じました。

カラジオ2は最高です。フルコンボとパーフェクトの2種しか記録しないというスパルタンな姿勢はどうかと思いますが、マジでいいです。

バイトはクソです。慣れてしまえば9割がた勝ててしまうのでスリルがなく、ギア経験値も溜まりませんし服装自由も無い。新しいギアが出たらやるけど、面白いとは思いません。クリアし終わったヒーローモードステージを何周も繰り返すような苦行に感じます

ガチマッチは、新しいルールが無いってのがもったいない。せっかく2なんだから新しいルールの1つや2つあってしかるべきかと・・・。それぞれのガチに関してはルールが変わったのは良いと思うのですが。

ブキのバランスについては、ブラスター使いなので特に不満は無いです。ブラスターは全種面白い楽しいです。ダメブラスターなんて1つとしてありません。

スーパーボンバーマンR

良いゲームだと思うのですが、難点が多いです。

ストーリーモードは、歴代スーパーボンバーマンに比べてゲームスピードが早いので、注意してても死にやすいです。

死んでも過去作と違ってその場復活で残機もほぼ無限と言っていいので、ゾンビアタック攻略している気分になって、ステージクリアしたのに負けてる感じが強いです。

オン対戦は、改良はされましたが、それでもラグと言うか、ヌルっとすべるような感じがあり、うまくボム連鎖が組めない感じでモヤモヤます

ですが、それらの問題差し引いたとしても、バグラーやスパボン2初出の凶悪ボンバー5人衆が名前ちょっと変わったけど出ているので満足感は高いです。

今度、アップデートランブルローズANUBIS等のKONAMIゲーのキャラが加わるようなので

長く楽しみたいタイトルです。

スーパーボンバーマン新作なのにハドソンキャラじゃなくてKONAMIキャラが出まくってるとか過去作BGMなんも無いとかどうなのそれって所もなくはないけれど

ボンバーマンってやっぱり楽しいって思います

他にも書きたいタイトルもあるけどここまで

みんな、switchスプラトゥーン2だけで終わらせるのほんともったいないよ!

2017-10-12

RPGの稼ぎ作業に罪悪感を感じることってない?

もちろんネトゲみたいな稼ぎ作業を前提にしているゲームは除くよ

RPGの稼ぎ作業って要はゲーム難易度を下げる行為な訳で

過度なレベル上げで開発者意図するゲームデザイン無視してるんじゃないかって思うと凄く不安になる

そして実際ヌルゲーになっちゃうとゲーム土下座したい気持ちにさせられる

2017-09-14

RPG冒険が薄れてきたような・・

昔のRPGはサブクエストもファストトラベル任意場所に瞬間移動できる)

のできるものは少なく、もしくは序盤からは使えずひたすら進むのみでした。

サブクエストに関しても新しい街の周囲で行うものに関してはまだ許せても

前の街に戻らなければならないものもあり、折角冒険の旅に出たのに台無しです。

理想的にはサブクエストクリアしていくといつの間にか新しい街、

そしてメインクストと言う流れが嬉しいのですが。

前の街にサブクエストで戻る、または受けに行くにしてもせめて終盤、

飛空艇のような移動手段が手に入ったあらかた冒険をした後からにしてほしいです。

あとはサブクエストもメインくらい凝った作りのものだとやりがいがあります・・・

ではサブクエスト、ファストトラベルを使わなければいいのではと言われてしまますね。

レベルを上げるのにもサブクエストをやらないと苦労しますし、

そのサブクエストを素早くクリアするために便利な移動ツールは使いたくなるのが常です。

そもそもサブクエストが残っているとなんだか気持ち悪いんですよね。

この2つを極力なくしてバランスを取ったオープンRPGが増えると嬉しんですが時代の流れか難しいんですかね。

追記1

ファンタジーRPGの最新作はいたるところにクエストが増え、前訪れた場所を行ったり来たり。

どこを冒険してるのかわからなくなるほどでした。

ろくでもないテキストベースのサブクエスト1020あるくらいなら

フルボイスでリッチ演出のサブクエストが一つのエリアに2,3位が嬉しいです。

いっぺんに引き受けてストーリーからなくなる心配もないですし。

ソシャゲHuluなどのオンデマンド現代では面白いコンテンツが山のようにある中

クリア時間水増しのお使いのようなクエスト時間を使いたくはないです。

それをするくらいなら短くても1つ1つ(サブクエスト等)が丁寧で記憶に残るRPGプレイしたいです。

追記2

海外ゲームウィザードリィウルティマ面白いですが日本の伝統的なRPG

フィールドがあり街があり飛空艇のようなものが後半手に入り

移動エリアが格段に増えるスタンダードなもが楽しく感じました。

最近オープン系のRPGとはゲームデザイン自体違うかもしれませんが・・・

そんな中で近年でちょうどいいと感じたのはブレイブリーデフォルトです。

1つのエリアにサブクエストは2,3ほどで専用のダンジョンも用意されていましたし

前の街に戻るお使いもありませんでした。

エンカウント制ですし最近のエルダースクロールウィッチャーのような

オープン系と比較はできないかもしれませんが少ない数でリッチなサブクエストが多い方が

メインのストーリーを楽しむエッセンスとしてはちょうどよかったと感じました。

他にもゼルダ等素晴らしいタイトルは多々あります

1度訪れた場所へ戻るのはシステム側ではなく本人の意志で行えるゲームデザインが私は嬉しいです。

2017-08-13

私と艦隊これくしょん

始めたのは13年の冬。

サービス開始から半年弱だろうか。

妻が身ごもり、仕事が少し落ち着き、格安win8タブレットが普及し始めた頃だった。

アーリーアダプターを中心に秋イベの地獄絵図は大いに盛り上がり、そのビックウェーブクラスタが近い人々を遍く飲み込み、また揺るがした。

ソシャゲやブラゲと言った類は未経験。冬イベが簡単と見聞きしても、出来ることはイオナを使って2-4(序盤~中盤の山場)を突破するのが精々だったか

2-4を突破すると、いよいよ脳筋ではクリアが難しくなる。

戦艦空母を育てるだけではそもそもルートが開けない。

調べれば調べるだけ出てくる熱量を持った情報にほだされ、私はどっぷりと嵌っていった。

レベリングに勤しむ毎日駆逐軽巡を潜水狩りで育てていく。

遠征のためのキラ付も覚えた。

所謂主力級キャラクターの平均lvが50を超えたころ、初めてのイベントがやってきた。

記憶曖昧なまま書いているが、イベント前後して、エクストラオペレーションEO)が開放され、利根筑摩神通が改二になった頃だ。

公式Twitterイベントが告知され、私は初めての備蓄に挑んだ。

キラ付け、遠征キラ付け、遠征ネットに出回る戸愚呂提督言葉を胸に、準備に勤しんだ。

ここであ号を達成する術を覚えた。

潜水艦絶対数が足りなかったので、ろ号を達成したのはもう少しあとだったろうか。

そうこうして挑んだ初めてのイベント

最高戦力はlv70~強、主力がlv60~といった所だった気がする。

ボス離島棲鬼、苦戦はしたものの無事クリアにたどり着けた。

あの時の充足感は物凄かった。

もともとゲームは好きで、格闘ゲームからRPGアクションネトゲまでそこそこに楽しんでいた。

しかし、対人要素がなく、明確にクリアできたか出来ていないかでここまでやりごたえを感じることが出来たのはそう無かった様に思う。

実際、この頃にはゲーム艦これしかやっていなかったように思う。

以降、次のイベントを見据えた行動が増え、EOクリアによる勲章集め、レベリング、資材備蓄を並行して行っていった。

しかし、この時点で唯一触れていないゲームシステムがあった。

大型艦建造である

大型艦建造は多分なコストと引き換えに一定確率大和大鳳と言ったレアかつ強力な艦娘が手に入るチャンスを得られるのだ。

だがその頃の私は、大和を手に入れるコストで他の艦娘を育成したほうが良いと判断し、大型艦建造には触れないでいたのである

しかし、間もなく夏を迎えようとした6月頃だろうか、運営Twitter大和型二番艦武蔵を大型艦建造に追加する旨のアナウンスを行った。

私は常々武蔵が欲しいと思っていて、どんな形であれ、開放されれば何としてでも手に入れようと思っていた。

待ち望んでいた私は、メンテナンス終了後に即大型艦建造童貞を捨てた。

開発資材と資材をつぎ込み、所謂ガチャに類するものを回すこと6回。女神は舞い降りた。

悠然たる姿、少し低く落ち着いた声、そして圧倒的な装甲と火力。正しく私が望んでいた武蔵のものであった。キャラクター属性てんこ盛りだった。

幸い大型艦建造が6回で終わったため、資材への影響は大きくなかった。

後は夏イベに向けて備蓄武蔵の育成を並行するだけだ。

そして迎えた14年夏イベント。AL/MI作戦連合艦隊システム悪名高き御札システムが導入されたイベントである

私の提督レベル103になっていた。

結論から言うと、クリアできた。

クリアできたが、クリアするまでゲーム真剣に向き合いすぎて睡眠不足に陥り、私はめでたく父親になった。長期休暇は一瞬で過ぎ去っていった。休みなのに仕事より消耗した。

そしてその頃気づくのである

自分クリアできているところで苦しんでいる人が想像以上に多いことに。

私も相当ドツボにハマっているため偉そうなことは何一つ言えないのだが、ゲームを開始して半年、少なくともゲームローンチしてから半年ビハインドは感じなくなっていた。

それから海域任務イベントクリアすることが当たり前になっていった。

勲章システム難易度任意選択システム)が導入されれば、全てを甲でクリアすることが当然と考え(別に誰かを煽るわけではなく、SNS投稿するわけでなく)、時折ランカーを目指したりもした。

改修工厰が導入され、新たな任務が導入され、様々なシステムが追加されていった。それらを調べ、理解したつもりだった。

イベントが迫る度に備蓄を急ぎ、そしてクリアする。

自己顕示欲を満たすため、演習艦としてドロップ艦を揃えるくらいはした。

そんな私に転機が訪れた。

2016年イベントである

このイベントの最大の目玉はクリア報酬としてアメリカ戦アイオワが手に入る事だった。

何としても手に入れたい、当然難易度は甲だ。そう思って私はイベントに臨んだ。

ステージは全7面、順調に進んでいたが、最終面になってその時は訪れた。新システムであった基地航空隊が全く機能しないのである

(これはゲームを知っている人向けの補足になるが、バグ不具合に起因するものではなく、所謂ダメージ乱数で全く良い結果を引けなかった)

そこから地獄だった。

記念すべき3周年の大規模総力戦イベントを前に、資源はみるみる減っていった。あと一発が出れば、あと一発が出れば、と言う気持ちが強まっていき、そして考えてはいけない事が頭をよぎる。

"これはアタリを引くパチンコと一緒だ" "3回に1回の確率成功するガチャを5回通すだけだ" "基地航空隊連合艦隊システムガチャを引く回数が増えた、冗長になった"そんな思いが頭を占めていった。

なんて事は無い、結局私は確率に溺れていて、自分の実力はあくまでも運が良かっただけなのだと否応なしに目の前に押し付けられつつあった。

20万以上あった資源が底を尽きかけていた。一度冷静になろうと思い、1週間備蓄に励み、燃料は10万近く回復させることが出来た。

時間ではなく気力がなくなりつつあったが、それでも最後10万、吐き出してやろうと思った。

いよいよボスを追い詰め、大淀が連撃で仕留める(そんな記憶がある)、その筈だった。

大淀は連撃を出さなかったのだ。夜戦で一発、パスっと攻撃ミスってくれた。

その瞬間、私の中で、2年間柱にしていた何かが折れた。クリアして当たり前という前提は崩れ去った。

仕事もぼちぼちうまくやり、育児も並の父親くらいには出来ていて、ゲームも充実できている自分ワークライフバランスの組み立て方が上手、そんなちっぽけな優越感が全てぶっ飛んだ。

燃料残り2万。難易度を最低の丙に変更し、ボス撃破アイオワを手に入れた。

初めて甲勲章を取り逃した。気持ち灰色を通し越して真っ黒に近かった。

そこからイベントが甲で挑みさえすれ、堀り(新キャラ探しガチャの様なもの)もせず、淡々としたものになった。

ただ、良いかいか勲章は16春イベ以外は全て取ることができてはいた。

一方でモチベーションは上がらず、またじわりと仕事が忙しくなりつつあった。

メンテの度に任務が追加され、こなし、イベントに挑む。

この頃には義務感で艦これに臨んでいた。

アホかもしれないが、育てたキャラクターと別れるのが辛いのだ。

そのうち、私はゴールを探し始めた。このゲームにはサービス終了まで恐らくゴールはないだろう、それなら自分でゴールを描き、それを達成したら満足して引退しよう。

私は描いたゴールは以下である

提督レベル120

北上加賀武蔵陸奥レベルカンスト

だ。

幸いにして提督レベルは間もなく120になった。

そして17年の春先、北上レベルカンストした。

あと3人のレベリングが終われば引退できる。

もはや義務になった艦これ仕事よりも遥かに大きな心理的負担になっていた。

16年には家族がもうひとり増えている。

仕事育児もパツパツになり、艦これに割く時間仕事が終わり、風呂に入り、リラックスして寝付く前の僅かな時間が中心となりつつあった。

リラックスできる時間もっとストレスになりつつあった。

ここでひとつ補足となるが、金銭的な意味艦これは本当にお財布に優しいゲームだ。

この時点で3年程度プレイして、プレイ時間はゆうに1000時間を超えるだろうが、課金額は恐らく5万弱、どう多く見積もっても7万もいっていないはずだ。

言い換えればこのゲーム時間を食いさえすれば課金のウェイトは低いゲームデザインになっている。

友人たちがパズドラグラブル1月でウン万溶かしたと聞いた時はゾッとしてしまったことが少なからずある。

そして176月頃だろうか。由良改二が実装された頃、私は艦これログインしなくなった。

長門も鬼怒も、近代化改修が終わっていない。

未消化の任務は5ページを超えていた。

私の艦これは終わった。

艦これChromeで、ウェブブラウズFirefoxで。私はChromeを起動することが無くなった。

タスクバーに並ぶChromeアイコンを見るだけで、プライムビデオおすすめ艦これアニメが並ぶだけで後ろめたい気持ちになった。

公式twitterフォロー解除しきれずにいた。

自分性格の面倒臭さが嫌になった。

なんでゲームを辞めただけでなにか後ろ暗い気持ちにならなくちゃいけないのか。

北上加賀は生きていない。

そんなことを思いながら、艦これを忘れようと努めていた。努めているうちは駄目なのかもしれない、とも思っていた。

178月

奇しくも、自分引退する切掛となった16年春以来の大規模イベントが始まった。

twitterホットワードには昔ほどではないが、艦これ関連のワードが並んだ。

今持っている甲勲章は9。

16年春の勲章を取り返したい。

そして勲章10個並べてから引退しよう、もし今回全力でイベントに挑んで、それでも駄目ならそれもまた引退理由になる。

備蓄資材を吐き出してしまおう。

そう、一昨日の夜思った。

一ヶ月半ぶりのログインゲームなのに緊張している自分馬鹿みたいだった。

lvカンスト寸前の武蔵加賀が演習メンバーとして待機していた。

運営twitter確認したところ、lvキャップが開放され、北上カンスト状態から開場されてしまったようだ)

運営がこのゲームをどうしたいのか。

キャラクターゲームとしてはこれ以上無い成功を収めている。事実、この夏のコミケでもやや減少傾向にあるが、膨大な数の艦これ同人誌販売されている。

恐らくはジャンルとしてトップクラスを維持しているだろう。

その本家本元のゲームがどうなっていくのか、それを見極めてやる。

自分所属するクラスタで、艦これを今もプレイしているのは私だけになった。

今一度、やれるだけやってみよう。

一番興奮した、AL/MI作戦BGMを流しながら。

本当に辞める人は、こんなとこにこんな長文を書きはしないだろう。

もう一度、自分が育てに育てたキャラクターイライラするゲームに挑んでみよう。

最後

やめるならかってにやめろ、こういうことを書くな、と言う人には申し訳ない。

まだやめてないので許して欲しい。

そしてもうひとつ、私の周辺だけでなく、全体としてアクティブユーザーは減りつつあるように思う。

勢いは緩やかに削がれつつある気がする。これはデータではなく、長年のプレーヤー感覚としてだ。

攻略を求める声や掲示板での盛り上がりから感覚として認識しているものだ。

このゲームは答えの記載がない、そして御札システムがあるかぎり、あまり多くのファジーを許さない。

プレイヤーの純減はそのまま難易度の直結につながりかねない。

このあたりも、今回本当に引退するかどうかと合わせて、見極めていきたいと思う。

2017-08-11

MTGルールを元に、ルール追加・変更して、新TCGルール戦術性が高いガチ勢向け)を作ってみた

MTGルールを元に、ルール追加・変更して、新tcgルールを、

「運要素より戦術性の方が高い」、「カードパワーにあまり差が出ない(上位互換カードがない。レアカードばかり強い、ことのないように弱点を作る)」ように作ってみたのですが、どうでしょうか?

アドバイス(他にこうしたほうがいい、追加変更点など)あったらお願いします。

以下ルール。他はMTGと同じ

土地カードなし。DMのようにマナゾーンに置くことでその色の土地カードになる (土地事故をなくす)

〇DMのように「タップ状態クリーチャーを直接攻撃する」能力もつクリーチャーがぼちぼちいる。MTGの「挑発」のクリーチャーの数を増やした感じ。

クリーチャーが自陣に2体いる場合、1マナ払うことで、『前衛』『後衛クリーチャーになる。『後衛』は攻撃できないが直接攻撃されない。『前衛』はプレイヤーブロックできない。タップ状態でなくても直接攻撃される。 (システムクリーチャーが直接攻撃されにくくするシステム

追放領域の他、半追放領域仮称)を使う

クリーチャーはP/Tの他、戦闘ダメージを与えると相手デッキトップをN枚削り、半追放領域へ送る「N値」(1~5くらい)をもつ

〇1マナで、デッキの1番上を公開し、手札と同じく唱えられるカード(「プラン」とよぶ)になる。また1マナ追加で払うことで現在プランを半追放領域に送り、新たに1枚めくっても良い。 (『ディメンション・ゼロ』 にあったルール。手札事故の防止)

呪文カードは、マナコストの他に、「呪文レベル」の数値がある。レアカードプレインズウォーカーなどのカードパワーが高いカードは、高レベルである。例えば「ヤヴィマヤワーム」はレベル5、「原始のタイタン」はレベル8 とすれば、完全上位互換カードにならない。

呪文レベルマナカード(土地)の枚数より上の呪文を唱えるとき、その差分の枚数をデッキトップから追放領域へ送る。 (差分の2倍でもいいかも。 高パワーカードを使うとデッキが減り、半追放領域カードが増えリスクが高くなる)

〇1~2の低レベル呪文を毎ターンただで唱えるエンチャントや、高レベル呪文マナコストを増やすクリーチャーなど、低レベルを使いやすく、高レベル妨害をするカードがいくつかある (これで低パワーカードもそれなりに使われるはず?)

相手の半追放領域カードを数枚追放して起動する能力がけっこうある。アップキープに1回、相手の半追放領域カードを、マナの色を無視して唱えることができる (相手の半追放領域に、多くのカード追放することが戦術になる)

〇ターン終わりに、自分の半追放領域カードを、2マナ払って手札に加えることができる。半追放領域から唱えられる能力もつ呪文も、ぼちぼちある (本当にほしいカードが半追放領域にいってしまったとき処置

こんな感じです。

カードパワーにあまり差が出ない(同コスト上位互換が出ない)→高パワーカードは使うとデッキ数枚追放→新追放領域を作って、そこに追放したカードたまるリスクになる

というような過程で作ったゲームデザインです。

何か良案、改案、追加案があったら教えてください

https://detail.chiebukuro.yahoo.co.jp/qa/question_detail/q13177874663

2017-08-09

ゲーム業界側で3D酔いのガイドラインとか作ってほしい

3Dにそこそこの頻度で酔う

自覚したのはドラクエ8で画面をブン回して気分が悪くなったあたりから

映画じゃ全く気にならないがゲーム視点を振り回す奴はかなり辛い

 

そこそこというのが辛くて、洋ゲーでもバットマンアーカムあたりのヌルいやつなら全然平気なんだけど

オブリビオン手出ししたら一発で酔う

そんなふうに気になってるゲームを3D酔いでプレイ中止は時々あって、

バロックなんかも無理してプレイ継続してたら胸が苦しくなってきて諦めざるをえなくなったりした

 

最近ショックだったのは人喰いの大鷲トリコが開始1時間で冷や汗ダラダラとなり

これ以上は翌日以降に障るとプレイ中止して、2、3時間ぐらい横になったこと

ICOワンダと巨像も好きだったので、トリコが3D酔いでプレイできないのは残念だった

 

一度こういうふうに3D酔いにやられると、しばらくはオープンワールドに触れたくなくなってしま

(忘れたころにまた手出ししては痛い目を見るのだが)

 

なのだけれど、今回はちょっと思い出したことがあった

ニーアオートマタで、オプションで3D酔いを抑える設定があったじゃないか

そういう設定が作れるということは、業界内では3D酔いに対する一定の知見が蓄積されてるわけだ

(そりゃそうだ、3Dゲームも20年以上の歴史を積み上げてきてるんだから

 

おそらく「こうすると3D酔いになりにくい」というノウハウはあっても、

一方で「3D酔いを気にして視点移動をデザインするとゲームとして成り立たない」という問題もあるのだろう

ゲーム業界としても、一部の3D酔いしやすい体質向けだけにゲームデザインを変更するのでは商売にならないのはわかる

 

なので、折り合い点として、目安となる「ゲームの3D酔いしやす度数」をガイドライン化して、

ゲーム売場なり、ダウンロード時の参考情報なりに、わかるように表示してくれないだろうか

 

3D酔い度「1」まず酔いません、「2」だと酔いやすい人が体調が悪いと酔う可能性があります

「3」「4」「5」と、3D酔いと折り合いをつけられる難度が上がっていき、

「5」は3D酔いに配慮しないハードプレイが前提となります、となる

 

3Dゲームに手出ししたくないわけじゃない

洋ゲーだって興味をそそられるものは色々ある

だが、初回限定盤を買ってきてプレイしたら3D酔いで寝込むしかないのでは、やはり辛い

 

どうか、おねがいしま

2017-07-28

映像表現的な観点から考察するシャドウバース問題点

 以下の文章シャドウバース映像表現的な観点から個人的考察したものです。

まず最初結論を書いてしまうと、

「出し得やトップ解決となりえるパワーカードが多すぎて自律神経が疲れる。」です。

言ってしまえば、フィニッシャーが多すぎるわけで、何ターンもパワーカードによる応酬が続くのは映像演出的には好ましくありません。

 全てのデザインには、必ず「疎と密」という概念があります

アニメ漫画イラストドラマ映画WEBデザイン、などに使われる言葉ですが、ゲームにも使われます

簡単に言えば、盛り上がる場所とそうでない場所情報量を分けて、差別化する。というものです。

全部クライマックスだと、見る側も疲れるし、盛り上がりどころも分からなくなってしまうんですね。

 だからこそ、カードゲームを題材にしたアニメなども、「切り札」と称して、パワーカードを出すことによって、

盛り上がりどころを作り、展開を熱くしています販促目的商業的な理由もありますが、少なくとも、

ポンポン複数回切り札を出して、わざわざ見せ場を混濁させるアニメはないでしょう。

アニメからそりゃそうだろ。と思った方は、一度頭の中でシャドウバースアニメ化してみてください。

そのアニメで、一試合の間に特殊演出の入るパワーカードが何度出てくるか想像すると分かりやすいかもしれません。

 高コスト帯ではこのパワーカード対決が原因で、一部では、萌え萌え坊主めくりやメンコバースとも揶揄されていますね。

このゲームでは盤面を一枚のカード簡単にひっくり返せますが、本来そういうのってカードゲーで一番盛り上がる場面ですよね?

それが毎ターン続くようなカードゲームやってて疲れて当然ですし、冷めれば真剣プレイすることも出来ないと思うんですね。

このビジュアル的なゲームデザインの悪さが、アクティブユーザー低下を招いている原因の一つではないかと思います

地味なりにもチクチク刺さるカードが多ければもっとマシになったかもしれませんが、

個人的にはサタンかいカード最初実装した時点で大体こうなることは想像できてました。

 

以上、映像表現的に考えた、シャドウバース問題点でした。

2017-07-25

https://anond.hatelabo.jp/20170724140000

実際、軽く言ってるじゃん、自分自己イメージと実際やってることの差異理解できない馬鹿か?

そもそも客観的に言っても基本システム部分のプログラムゲームデザインと絵とBGMを全部用意するのが如何に大変かってのは創作やってる人間で知性があるならわかることだろう。

典型的匿名コミューン理想創作観を語ってるワナビーすぎて「私は出来るので」とか言われてもちゃんちゃら可笑しいんだよね。

2017-07-24

ペルソナ海外でウケてるのってゲームデザインじゃなくて

ダークオリエンタリズム的なミーム理由じゃないの

新宿に行ったことな日本人龍が如く面白がってるみたいなものだろう

2017-06-21

FGOを無課金新規で始めて3週間で終局特異点クリアしたので

私の攻略法採用した戦略戦術感想やその他ゲームについての雑感などを交えてだらだらと語っていこうと思う。

ちなみに6月2日にインストールして、20日に終局特異点クリアしたので、正確には19日間ということになる。

長くなりそうなのでふわっとした結論だけ先に言うと、FGOはいゲームであり、無課金でも十分やっていけるので

まだやっていない人はストーリーを楽しむためにやってみのもいいんじゃないかな。その際私の攻略法も、少しは参考になるかもしれないよ、だ。

以上が結論で、以下が長文となる。

まず私について少し語ると、ゲーマーというものに該当すると思う。いわゆるゲームファミリーコンピュータから

ネトゲ歴は97年のDIABLOからから、もう20年か。これまで色々なゲームを楽しんできた。

Fateについては、オリジナルstay nightは遊んだが、それ以外のアニメや続編などは一切ノータッチ

ソシャゲはあまりやらず、PCや据え置き機がメインだ。ソシャゲなどの課金すると有利になるルールゲームでは、

これまでは常に無課金で遊んでいる。理由ゲームお金を使いたくないということではなく(例えば最近はPS4PROSSD換装済で

ダクソ3のDLCを、ラグの少ない光回線PSPLUSを準備し闘技場で金になるまでは遊んだ)、課金すると有利になるゲーム

完全無課金でどこまでできるのか試してみる、というのが私にとって非常に楽しいゲームからだ。もし今後、課金した方が

トータルで楽しめると感じるソシャゲが出たら、課金することだろう。

課金をしたほうがゲームを楽しめるという人も多くいるだろうし、楽しみ方は人それぞれなので、

各人自分の楽しさを最大化させる遊び方をすればよいだろう。

というわけで、FGOも課金した方が有利になるゲームなので、当然私は無課金遊んだ

また、課金しない以外にも自分ゲームをより楽しむために、以下の縛りを付けて遊んだ

ネットなどの攻略情報を見ることの禁止(※公式サイト及び素材のドロップ場所だけは調べてよい)

・フレンド登録禁止

リセマラ禁止

これらの理由について説明すると、まず攻略情報については、自分攻略法を調べたり考えたりするのが楽しみ

なので、公式以外の情報は一切遮断するのが基本姿勢だ。しかし途中でキャラを強化するのに必要アイテム

集める必要が出てきて、その入手場所自分でしらみつぶしに探すというのは不毛すぎる作業なので、その情報だけは検索して調べた。

フレンドの登録禁止については、本来なら私は一人でそのゲーム世界観に浸るプレイを好むので、他プレイヤー存在を感じる

要素は極力排除したい。(MMOでもチャット禁止他人パーティーを組むの禁止というルールでのソロプレイを基本としている。

ゲームによっては普通にギルドに入る場合もあるが、ケースによる)

そのためFGOにおいても、序盤の間はストーリーで加入するイベントキャラ以外の他プレイヤーサポートキャラは極力

出てこないように隊列の最後に入れて、ストーリー上のキャラのみで進めていた。しかしFGOというゲームでは、

プレイヤーキャラを一人パーティーに組み込む必要があるゲームデザインになっており、

その1キャラ戦闘に登場させないということは不可能だということが分かってきたので、

諦めて他プレイヤーキャラも利用も解禁することにした。

ただし継続的な繋がりは避けて一期一会に徹するために、フレンドの登録はしないというルールにした。

そのため4章からは他プレイヤーサポートキャラ活用している。

尚、フレンド以外のキャラの利用では宝具が利用できないが、フレンド登録した人のキャラを利用すると宝具が利用できるようだ。

そのため、これから始める方はこの縛りをつけないでおくと、私より非常に楽にゲームを進められるだろう。

宝具を利用できるなら、利用価値高まるキャラが多く居るし、選択肢の広がりは大きなアドバンテージだ。

リセマラは、配られたカードで出来ることをする、というスタイルでいつも遊んでいるので私はやったことはないが、

やったほうが楽しめる人はやったほうが有利になるのは間違いないだろう。

実際には他にも細かな戦闘上の縛りルールも設けていたが、その辺は割愛する。

ではこれらの条件下で、どのように19日間プレイしてきたか概観してみる。

6月2日 一日目 インストール

このゲームに対して持っていた事前情報は、Fateの続編であることと、人気があるということのみ。

名前は知っていたし、気が向いたのでとりあえずやってみようかとインストールした。

しばらくやっていくと、大体のゲームシステムは分かってきた。そしてやはりストーリーテキスト面白い

ソシャゲだと、ゲームシステムけがあり、テキストはとってつけたおまけのようなクオリティのものもあるが、

これはしっかりと作ってあるし、キャラの育成も楽しめそうだし、気合を入れてやっていくことにする。

ガチャシステムとAP(行動値)回復システムを踏まえて、このゲームを無課金でがんがん進めていくための戦略を考える。

特に聖晶石というのが、このゲームでは核となる資源だ。ガチャ、AP回復戦闘で全滅時の復活、という使い道があり、

これらにどう配分していくかが鍵になるだろう。のんびり遊ぶなら全てをガチャに回すのが正解だろうが、

課金でがんがん進めるにはガチャ以外にも割り振っていく必要がある。

そのために考えて出した戦略は以下の通り。

1.序盤はとにかくガチャを回し、キャラを集める。

2.その中からお気に入りキャラを選び、集中的に成長させる。

3.以後はガチャは引かず、聖晶石はストーリー進行に使う。

最初無料10連のほかに、ログボとフリクエなどで60個集めて後2回10連を引き、

呼符をあわせるとトータル40回くらいは序盤に引けるのではないだろうか。

これだけあると確率的には星4のキャラを一人は引けると思う。引けなければ星3でも

お気に入りであれば限定資源を投入して成長させていけるのでストーリー進行は可能だ。

私は一人のお気に入りを選び、その1キャラだけを集中して成長させることにした。

キャラの成長にもAPが必要なので、無課金短期プレイでは複数人を成長させる余裕はない。

もちろん、可能であれば成長させたほうが望ましい。)

上記のような経緯で戦略を定めて、結局私は以下の攻略スタイルとなった。

前衛は、マシュ、エースサポート、の3人で固定する。エース自分お気に入りキャラで、

このキャラを全資源を投入して成長させる。マシュはストーリーを進めると勝手にlv上限があがり、

かつ補助能力が高い有能キャラ

サポート役は相手に合わせて適宜選択する。

後衛にはコマンドカード調整用のキャラを配置するが、積極的には成長させずにあまった資源で成長させる。

クエストを進めるとマスターのlvがあがってAPも回復し上限も増えるので、とにかくストーリーを進めることを優先する。

結果、5日目には、マシュとエースはlv40以上だが、その他は20台になった。

7日目に4章クリア、9日目に5章クリア、12日目に6章クリア

週に一度の曜日クエストや、特定フリークエスト周回で素材を集めないとlv上限解放ができないことがわかり、がんばって集めた。

そのためのAPは聖晶石を使って工面していく。12日目と13日目にはゲイザーを50体ほど

狩って素材を集めたが、これが一番眠くなった。APも1000くらい使ったので、7日目のログインボーナス

黄金果実10個を消費した。

14日目にはエースが念願のlv100に到達。

効率重視なら、90止めでもいいのかもしれない。数千万QPを稼ぐために石を消費した。

15日目から季節イベントもやってみた。どんどん稼げるので、これがもっと早くあれば楽だったかもしれないが、仕方ない。

17日目に7章クリア、19日目の今日、終局特異点クリア

結局、ひとつ特異点につき2,3回は令呪や石でコンテニューしたと思う。

終局クリア時点で手持ちの聖晶石は70個ほど残っていた。

6日目からクエストAP半減が始まったのでこれがなければあと20個ほど余分に使っていただだろう。

クリア時点でのキャラレベルは、マシュ74、エース100、控え壱40、控え弐70、控え参54だった。

(ちなみに控え四は18。1章以来使っていない。強化はエースが季節イベの恩恵もありHPATK共に+1080))

メンバーが固定なので、戦術は一貫して、マシュが守ってエースサポートが殴る、というものだ。

サポートも(イベントキャラがいなければ)宝具が使えないので、選択肢は限られる。

私同様フレンド機能制限している人のために書くと、クーフーリンオルタは宝具が無くても大活躍だった。

後は相手攻撃タイミングに合わせてマシュがスキルや宝具を展開していくと、そこそこ3人で戦っていける。

例えば相手の宝具が単体攻撃だった場合、そのターンに無敵スキル攻撃集中スキルを使うことで封殺しつつ

ゲージを溜めて、次のターンに展開することが可能だし、相手の宝具が全体攻撃だった場合は、そのターンに

宝具を展開できるようにゲージをため、次回の相手の宝具のターンは無敵スキルマスタースキルで凌ぎ、

その次はまた宝具で凌ぐ、などができる。マスターの装備は私はずっと初期のものだったが、自キャラとの

組み合わせで最適なものは変わってくるだろう。(育てる時間があるかも含めて)

さて、私はこんな感じで遊んだということを長々と書いてきたわけだが、私は私の条件で効率を考えて遊んだだけであり、

課金での最高効率プレイとはまったく異なる。(そもそもフレンド不可縛りなどを無くせば非常に楽になるし、学生などで

ゲームに使える時間が私より長い人ならもっと短期間でクリアできるだろう)

しかしこれからFGOを始めようかと考えている人にとって、このような条件でもこのような感じてプレイしていくと

ストーリーはこのくらいで進められるという参考になればと思って書いてみた。私はやっている間ずっと楽しかったし、

いいゲームというものはやっていない人には紹介してみたくなるものだ。私のプレイ時間は一日4,5時間ほどだったろうか。

思ったことをつらつら書いてきたのでまとまっていない文章だが、よくここまで読んでくれたと思う。

ゲーム内容については(おそらく)紹介しているサイトが沢山あるだろうから、私は私の体験だけを書いた。

今後の私は、ストーリー区切りがいいのでここから攻略に集中するのは控え、プレイ時間を最短にしつつ効率よくキャラを育成していく

スタイルに切り替えてのんびり続けていこうと思う。鬼ヶ島イベントも素材以外の商品は全部揃いそうなので、急ぐ理由もない。

問題は今月末が締め切りの業務をこの三週間で極力後回しにしてきてしまったことだが、まあなんとかなるだろう。

人理焼却を防ぐオーダーに比べれば、国に提出する書類の準備など危険難易度も0に等しいオーダーに決まっている。

万能の天才や賢王であればこの業務をどう処理するのかに想いを馳せつつ、最高効率で処理してくれようぞ!

2017-06-11

仮面ライダープリキュア子供に見せたくないという気持ち

さっきtwitter仮面ライダーの最終フォームダサいというのが話題に上がっていたので。

子供向けのデザイン、昔からひどすぎるものが多くない?武者ガンダムとかパチンコの台のデザインと同じ思想だと思うし、映画邦題おかしいという話ももとをたどればこういうところが悪影響及ぼしているんじゃないかなと思ってる。

任天堂ゲームスマブラメニューデザインカービィスーパーデラックスメニューは本当に酷いと小学生のころから思っていた。ゲームデザインは本当によくできていて面白いのに。

ウルトラマンデザインスケッチ段階では最高にクールだと思うけど、着ぐるみだといまいちだし、あのシワが許せない。

イカとかは世代交代されてかなりいいデザインだなって思う。時代が少しづつ変わりつつあるのかな。

ちなみにサンダーバード子供の頃からデザイン最高だなって思って見てた。今でもブレードランナーシドミードとかと比べられる程度に最高だなと思う。

子供の触れるものを親の価値観制限するのはマッチョでいけてないという指摘はもっともなんだけど、どーしても見せたくないなって思ってしまう。子供はそんなにバカじゃない。

2017-03-10

http://anond.hatelabo.jp/20170310094054

考えつく、やりたいことや工夫を、ゲームデザインで許してるってことが「新しい」「面白い」って感じさせるのに、「既存オープンワールドの焼き直し」とか思ってる限り、ゼルダは超えらんねぇよ。


ゼルダは超えらんねぇよ。

いやもう世界は別のステージに進んでるんですけど・・・

勝ち負けの問題じゃない!

wwww

http://anond.hatelabo.jp/20170309140136

オープンワールドゲーマーの、「やっとオレラに世界が追いついたww」みたいなの、いい加減うざいよな。

スカイリムなどのゲームと、ゼルダの決定的な違いは、目的地への障害物として設計された壁を、クライミングで超えてしまうことを、【ゲームデザインで許した】ことで、どこでも立てるとかそんなことじゃねぇよ。

これらの思想は、ボール転がしの盤面を裏返しても成功になるって奴もそう。

ブリスカイリムで、ジャンプで越えられないつまらない高さの石や壁に道を塞がれて苛ついた者ほど、ゼルダは感動すんだよ。


考えつく、やりたいことや工夫を、ゲームデザインで許してるってことが「新しい」「面白い」って感じさせるのに、「既存オープンワールドの焼き直し」とか思ってる限り、ゼルダは超えらんねぇよ。

元増田も、典型的オープンワールド脳。

2017-03-08

ゼルダの伝説ブレスオブザワイルド」を絶賛するユーザーに「他のオープンワールドやって事ないだろ」批判

するブコメを多數見たので、他のオープンワールドをやっている自分が感じた違いをザックリと。

ちなみに「オブリビオンスカイリム」「フォールアウト」「アサシンクリード」「ファークライ3~4」「GTA3~5」あたりはプレイしてます

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オブリビオンスカイリム

オブリビオン」が絶賛されていたので、噂を聞いて購入。2時間程度で挫折スカイリムで再挑戦しメインストリークリア

戦闘がまったく面白くない

→ただただ力技で対抗する単純なゲーム性ゼルダは敵の攻撃が多彩で特に今回は攻撃方法も幾つもあり飽きない。

・画面やNPCPCゲームっぽいビジュアルに拒絶感

日本人には受け入れがたいと思う、今回のゼルダキャラクタービジュアルUIはシリー次の中でも洗練されている

ストーリーがわかりづらい

個人的ゲームストーリ性を求めない悪者倒すで充分

・移動がめんどい

スカイリム景色キレイ散歩気分を味わえた、ゼルダは馬やパラセールでの快適ない移動や道中の仕掛けが多彩で飽きさせない。

アイテムの配合が分かり難い

→どれがいいのか分からゴミばかり生み出してた、ゼルダは素材に説明があり自分で良い組み合わせが想定でき、実際想像に近いもの

生成されるので納得感がある

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フォールアウト

これは2時間でやめたので語る資格なし。ほぼ前述の「オブリビオンスカイリム」と同様の理由でやめました。

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アサシンクリード

戦闘や移動などのアクション面白く好きな作品。ただ先日PS4で100円セールやっていたので、

アサシンクリード4」を買ったのですが、以下の理由萎えました。

・敵がバカ過ぎる

→序盤に6人ぐらいの敵を暗殺するミッションがあるのですが、1人1人倒して最後の1人だけになっても

敵が無反応。いやいや自分1人だけになったら普通人間は流石におかしいと気付くでしょ。

正直ゼルダボコブリン最後の1人になっても無反応だけど、どちらかと言うと知性がない存在として

描かれているので「バカだな~」と許せてしまう。

ネコが逃げない

→街につくとネコがいて、当然追いかけたら逃げると期待していたんだけど逃げない。

脚にスリスリもしてこない。ただただ無反応。

ゼルダはすべての生き物に近寄れば反応するし、犬を矢で打てば吠えてくる。

ネコが登場しないのは表現が難しかたからかな?

ビジュアル面ばかり強化されて、その他のリアリティがかけてると思う。

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ファークライ

これも戦闘や移動も面白く3は一通りコンプリートするまでやった。

けど4は5時間ほどで一時中断。

動物狩りがめんどくさい&グロイ!

動物を狩ったあと近くによって肉をはがなきゃいけないんだけど、

「狩る」→「近寄る」→「下向く」→「狩りボタン長押し」の1連の作業がめんどくさい。

その際に血まみれの肉塊が画面に映るんだけどそれがグロい!3の時もグロかったけど、

4になって余計生生しくなった。そんなの求めてないから!

ゼルダは狩った瞬間、マンガ肉になるのでストレスフリー

PS4になって汚さが目立つようなビジュアルになったように感じる。

あと3とやってたことがほぼ変わらないので飽きる。

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GTAグランセフトオート)

これも好きな部類。5はビジュアル世界観アクション面も強化されて素晴らしかった。

・やはり過度な暴力的表現・・・

→このゲームが受けている最大の理由でもあるんだろうけど、やっぱ一般市民丸焼きにするのは

どこか心に引っかかりはあるよね。自分の子供にはやらせたくないし親御さんも心配だろうし。

この辺りは青沼さんもインタビュー言及してました。

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どちらが上か下かというのは個人主観しかないけれど、

万人に分かりやすゲームデザインで、過度な暴力がなく、写実的ではないビジュアルで、

なにより明るい世界観を構築している今回のゼルダは唯一無二の存在にはなっていると思う!

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