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はてなキーワード: ゲームデザインとは

2024-03-06

ワイがインターン生してたゲーム開発会社

3カ月のインターン間中社員が2人辞めてて草

そういうもんかもと思ってたけど俺がサブプログラマとしてゴリゴリコード書いてたし

グラフィック部門女の子も俺とは別の専門学校からインターン生だったんだよな

の子も第二班として立ち絵の塗りとかUIデザインしとったわ

 

チーム構成としては

ディレクター脚本ゲームデザイン部長

インプログラマー社員退職)→社員(サブプログラマから昇格)

サブプログラマー、スクリプター脚本インターン

サブプログラマー:社員→メインに昇格

キャラデザ・スチル原画:外部イラストレーター

メイングラフィック社員

サブグラフィックインターン

サブグラフィック社員退職

 

ようこんな半分素人みたいな構成ゲーム完成したな

期間終わって即そのまま在学採用したいって連絡きたけど普通に断った

2024-02-27

90年代次世代ゲーム機戦争セガはなぜプレステに負けたのか

セガゲーセン屋だった。

グランツーリスモ時間制限がない。

リッジレーサーデイトナセガラリーも時間制限がある。

時間制限ライバルカーに邪魔されてストレスをかかえて走らないといけない。

グランツーリスモリタイア可能だけれど、走るだけならどれだけ遅くても完走可能

買い切り型のゲームでは)そのうちに、3分で◯すことに得にはならない。すごいパワーアップして進むことも別に損はしないことに気づく。

セガは当時はナニがダサいのか気づいてなかった。

RPGアクション苦手な人の受け皿。

ゲーセン移植ゲームゲームが上手い!クリアすごい!って感じだけど、プレステゲームが「下手」な人を切り捨てない。

スーファミRPG流行ったのも、アクションが苦手ですぐ終わるゲームなら、ボリューム感があって長く楽しめるRPGを買おうってなる。

スーファミCPUの処理速度が遅く、アクション性の高いゲームで処理落ちすることもあったので、アクション性の低いRPGに向いていたようだ。

メガドラサターンRPGが弱い。

でもファンタシースターなど、セガゲーセン屋ながらRPGジャンルに挑戦はしていたようだ。

プレステ胃もたれするくらい長いRPGが多かった。ランダムエンカウント戦闘)でボリュームを水増し。

90年代は、ネットも普及していなくて可処分時間がありあまっていた。スマホ流行る前、ゼロ年代MMORPGネトゲ流行る。

MMORPGは、とにかくひたすら時間がかかるゲームデザイン。ファイナルファンタジー11時間かけてプレイヤーに遠回りに歩かせる街の構造になっていたりする。

日本ファルコムなどを支持しなかったユーザー

ラノベ宇宙戦艦ヤマモトヨーコ、ヨーコはRPG嫌い。部室で餓狼伝説を遊ぶ。

格ゲーブームの波には乗れた、プレステセガサターン

セガ経営的には、

ゲーセンの儲けが無くなるほどの、メガドライブの在庫過多で赤字

国内ではセガサターンニンテンドウ64より売れて、国内据え置き機では任天堂に勝っている(重要

3Dポリゴンに特化してFPSなど最新ジャンルを出せた、ニンテンドウ64アメリカ一定シェアを取れたが、海外でボロクソのセガサターン

ドリキャス赤字の1万円値引き。ドリキャス無駄宣伝費を使ったのも原因だそう。

そしてセガ家庭用ハード撤退へ。

2024-02-08

パクリじゃないけどゲームとしてオリジナリティがあるわけでもない

anond:20240207085106 の続き

 

意外なほど反応ついてたけど読まず返事せず続ける。というか言いたいことの1割も書いてないので返事してたら続けられない。

読み返しててアズレンとブルアカが混ざっててどっちの話だかわからなくなってるが、すまん。

 

神バハだって当時すごい盛り上がって楽しかっただろというのは自分もそうですはい

三目並べだって楽しめれば別にゲームとして欠陥あっても関係ないというのもその通り。

 

この場合ゲームデザインとして実際のゲーム内容とゲームルックが嚙み合ってないのが、よろしくないと感じる理由になる。

まり、なんか雰囲気ドルフロに似てるなあという類似が、ゲーム性質からくるのではないと考えるからだ。

ゲームジャンルが同じだと見た目が同じになるのはむしろ当たり前。ファイアーエムブレムラングリッサーが見た目が似てると言って怒るのは…譬えが悪かった。

艦これアズールレーンでいうと、艦これジャンルけが難しいオリジナルジャンルだがああいゲームで、アーケード艦これは3Dのアクションゲームアズールレーンは2Dシューティングアズレンアーケード艦これルックにあえて似せる必要特にない。が、実際、なんかそれっぽくなってしまってる。

パクリではない。キャラクター独自の2Dに落とし込んであるし、ゲームシステムも違う。別物である

ただ、軍艦モチーフのヒット作の後追いで出た軍艦モチーフゲームゲーム画面の全体のルックが、ゲームシステム上の要請によるものでなく、なんとなく似てる。

おそらくは、参考にしました、ということだろう。

アズレン場合、一番近いのは二次創作同人ゲーだと思う。キャプテン翼やおい同人誌を商業向けに絶愛にしました、みたいな…譬えが悪いか

気にする奴は気にするが、気にしないやつは気にしない、ただネタ元へのリスペクトは本当にあるんか? と思いたくなるような微妙な感じだ。

この場合、似てるから悪いのではなく、似てないことが気持ち悪さの原因になっている。別にネタ元のニュアンスをあえて残す必要がないのに残ってしまってるのが、単なる素材として雑に扱ってるんだろうなと感じるのである自分は。

 

ブルアカでも、同様の、パクリではないけど…を感じ取ってしまう。

基本的ゲームシステムは生煮えである。2Dキャラがちょこまかと動きまわり、いろんなアクションを取るところが一番のセールスポイントであるのは間違いないが、それを使ってゲームシステムとしてうまくできてるかというと、見た目がちょっと豪華になっただけというのが正直なとこだろう。

プレイヤー操作可能範囲ゲーム画面のルックがうまく繋がってない。範囲攻撃範囲指定ぐらいだろうか。回避指示はごく少数の特定キャラしか使えないし。AIオートにすると本当に頭が悪すぎるのでスキル使用プレイヤー操作するしかないのだが、正直、ここまでオートが使い物にならない理由がわからないぐらい使えなさすぎる。なんとかゲームっぽさを演出しようとして、プレイヤーのやることを無理やり残すためにオートをあえて役立たずにしたのではないかと疑っている。

美少女が実銃で銃撃する動作を頑張って作ろうという熱意は凄くある。あるが、ゲームにはならなかった。

銃と美少女という組み合わせだけが先行してて、後が続かなかった。

 

さて2D銃撃部分ではグラフィックが先行してゲームデザインが追い付かなかったという話なのだが、そうなると気になるのが「もう一方のゲーム画面」であるフロアマップ

メインと銘打ったステージで見れるのだが、これは完全に、まったく、寸分の違いもなくドルフロそのまま。ユニットの動かしかたまで同じだし、マップ上のオブジェクトも似てる。

で、これがまた、ゲームとしては意味が全くない。

 

ドルフロでは、マップゲーム中心部分として機能していた。最初に見ると艦これ海域マップみたいに見えるが上手くアレンジしてあって、要は戦術シミュレーションマップの簡略化した形だ。ゲームデザインとしての中心部分なので先に進むほどマップが大きくなり難易度が上がり、そのうちスマホだとマップを見ることすら不可能みたいなことになり(ゲーム公式PCエミュでのプレイを推奨してたぐらい)、ライトユーザーが引くぐらいなことになるのだが、そのぐらいゲームとしての意味ちゃんとあった。

ブルアカでのマップは、ドルフロの凶悪マップ反面教師としたのだろう、基本的戦術シムみたいなことは一切ない。というかやらせてくれない。代わりにボタン押しギミックがやたら増えた。

結果、マップはあっても、実際のユニットの移動ルートは実質1つだけ、というのが現在のブルアカマップである。この部分はトライアンドエラー運営の用意した正解を引くパズルみたいなもので、プレイヤーのやれることはほぼない。こうなってくると、マップ攻略はほぼ作業しかなく、こんなことやらせ戦闘だけ抜き出して置いておけばいいだろ、という気分になってくる。

書いてみて思ったが、自分ドルフロとブルアカを対比してしまうのは、かなりの部分ここだと思った。ドルフロは艦これフォロワーとして作られたがゲーム部分は独自性が強く、艦これから受け継いだように見える部分でも自作品に合わせるように作り変えてあり、ゲームルックゲームデザインの間に乖離がない。ブルアカドルフロから全く変えずに完コピしたが、(おそらくソシャゲとして楽に遊べるようにするためにという思惑もあって)その完コピした部分はゲームとしての機能を失い煩雑なだけの盲腸となってしまってる(かといってマップをなくすのも微妙かもしれない。先述したように2Dキャラ銃撃部分はプレイヤーがやることがあるように見えて少ない、基本的キャラを愛でるためのパートだ。形骸化してるとはいえマップをなくしてしまうと、ただでも少ないゲームっぽさがさらに失われてしまうことになる)

ドルフロと同じなことについて「真似した」以外の理由が思い浮かばなくなってしまっている。このへんの真似っぽさは「銃と美少女」というセールス部分からは外れたとこなので雑にやっつけちゃったんだろうが、ここがあるからこそ、「銃と美少女の組み合わせなんて過去いくらでも前例がある、別にドルフロは関係ない」と言いづらくなっている。ゲームシステムとしての合理性がありプレイヤーゲーム体験としてうまく昇華させていれば、同じジャンルから似てるだけと言えてたはずだ。

自分がブルアカゲームデザインが雑なのが、単に雑であるよりあかんとこだと思う理由は、上記となる。

 

まだまだ続きます

見た通り基本お気持ち表明なのでそのように。

 

続き https://anond.hatelabo.jp/20240213200258

2024-02-07

ブクマ米に書ききれないこと沢山あるブルアカ界隈

時間ないので、ときどき時間あったら書く。

 

女の子に必ず実銃持たせるというのがまあそれなのだが、あと銃撃やるゲーム画面の雰囲気がね。特にデザインがなんか似てるというのが大きいと思う。

アズールレーンも実際の軍艦を元にしたキャラクターという以上に、艦これゲーム画面を参考にしました感が強かった。全体の雰囲気アーケード艦これっぽかったり、何より、艦これゲーム世界を決定づけてた深海棲艦のパクリみたいな雑魚敵だったのが、ちょっと露骨すぎた。愛宕という名前女の子の見た目は全然別なのに、深海棲艦の駆逐艦みたいのは同じような見た目。

で、よろしくないのが、ゲームデザインとしては、凄く雑な作りなんだよね。ブルアカ

このへんはゲームに対するプレイ感覚の話なのだけど、アズレンもブルアカも、作り込みはほんと大陸ゲーって感じで、基本、面白くはない。ゲームデザインとしては日本ソシャゲとの対比でいうとモバマス神撃のバハムートあたりのデッキ組んで攻撃力を盛るあたりからまり変わらない。ミニキャラ操作するプレイヤースキルみたいな部分は殆ど必要ないんだけど、ゲーム画面の見た目がいかにも「ゲームとしてもまあ普通に遊べる現代ソシャゲ」のように見える。だが、ほぼそういう遊び方になってない。

これはまあ、yostarにゲームデザイン出来るやつがいない、なんならプログラマーも充実してないってことだと思ってる。

2年前に盛大な補填祭りがあって(自分もそのとき開始した)、この補填ホントに破格過ぎて先月の3周年ガチャでようやく無料分を使い切ったぐらいの大盤振る舞いだったんだけど、それ以後も、なんなら今も、わかりやすく目立つ不具合放置したままだし、ゲームとしては不親切の極みでさ。結局、修正できる能力ある人が運営スタッフにいなくて、それを誤魔化すための大盤振る舞い補填なんだろうなと。

 

時間ないので、続きは後日。

続き https://anond.hatelabo.jp/20240208173503

2024-01-30

anond:20240130044646

死に覚えゲーの楽しさはゲームデザイン次第。よく出来た死に覚えゲーは、死ぬ→知る→進む→達成感というループがある。

最後は運で全部台無し、なんてのは尖ったインディーくらいしかないと思う。

ゲーム下手ならどれも同じように感じるかもしれん。

ソシャゲ基本的につまらん。あれはキャラ収集がメイン。

ていうか

ウマ娘もブルアカFGOも原神もAC6もティアキンもパルワールドもさっぱり興味ねえ

君が挙げたこゲームタイトルを見るに、むしろゲーム以外でなにか好きな事があるのか気になるわ。

アニメマンガ声優も興味ないんじゃね?なんかインドア趣味ある?

2024-01-24

パルワールドポケモン叩いてる奴らだらけでゾっとするわ……

叩かれるべきはARKの方でしょ。

誰得しか言いようがないクッソ面倒くせえ仕組みをモリモリにしてるせいでフレンドをいくら呼びこんでも「ダル……こんなゲーム遊んでられねーわ。俺ニートじゃねーし」と帰っていく。

そんな状況に対して公式ファンの多くが「恐竜をテイム出来る最高のゲームなのに!なんで分かってくれないんだ!」とシステムの粗さから目を逸らしてばかり。

お手軽じゃないことがARKらしさってのは確かにあるんだけどさ……でもユーザーに単なる面倒臭さをばら撒くのを「これがリアリティィ(キリリィィ)硬派ぁぁ(キリリィィンン)」ってしてるのは流石にどうかと思うんだよな。

ゲームデザイン的な面白さとかじゃなくて小学生ごっこ遊び中に思いつきで追加した「本物ならこうなるはず」と変わらねえっつーかさ。

勇者タンス漁っても誰も咎めない世界でいちいち全部の家屋トイレちゃんと住人が困らない数だけ設置するこだわりを見せられてもズレてるとしか感じないっつーかさ。

面白いことを最優先しようって気持ちがないっていうか、「俺の考えたごっこ遊びルール文句があるならこの公園は使わせないぞ!」みたいなアホっぽさがあるっつーかさ。

そういう惜しさを超えられるだけの魅力があっても、間違いなく取りこぼしは起きるわけじゃん。

やっぱ多人数で遊びたいわけよARKみたいなのは

それも仲のいいヤツとさ。

運営はそういう気持ちを汲み取って不要ハードルは減らして欲しいなと感じるわけだよ。

マジさARKマジでなんかこう……アカンよ。

ポケモンは良くわかんねーけど。

GOとSLEEPを除けば最後にやったのは白黒だからもう10年ぐらい動き知らねーけどさ。

でも多分きっとARKより酷いことはないと思うんだよな。

それならもうとっくに会社傾いてるよ。

恐竜テイマーの圧倒的コンテンツ力と比べたらポケモンなんてケモナーに媚びてるだけだもんな。

anond:20240124103515

オタクというかインターネット界隈、絵とか見えるものについてはめちゃセンシティブな癖にゲームデザインとかゲームシステム、あと文字なんかは気にしないんだ

2024-01-23

anond:20240123162121

PVに出てくる「バトルしようぜ!」って言いそうなNPCキャラ、本編に出てくるのかな?

ゲームデザイン的に出てこない気がするけど?

2024-01-21

しろ責められるるべきは「ポケモン」という発明をしておいてその可能性を使いきれなかった連中の方では?

挑戦的な作品を作っていたのはせいぜいポケモンスナップ(1999年)とポケモンGO(2016)ぐらいですよね。

カービィボウルの焼き直しをしたり、不思議のダンジョンをやったり、ポケモンレンジャーなるアクションRPGを作ったりと色々やってはいましたが、どれも「1+1=2」にすら出来ずに終わっていたような印象があります

単に既存作品ポケモンを載せただけというか。

数少ない成功であるポケモンGOIngressの無味淡白ゲーム性(ハマる人にすれば「三体」の如くシンプルながら奥が深いクソゲーだったらしいですが)を一新することに成功し「1+1=100」とも言える驚きの進歩を実現しました。

ポケモンという圧倒的なパワーのあるIP保有していれば、こういった実験を毎年3回ぐらいする余力はあったはずなんですよ。

でもやらなかった。

それどころか、ポケモンアルセウスのような形のゲームデザインに到達するのにさえ20年以上の歳月を費やし、ポケモンスリープは発表からリリースするだけでとんでもなく待たせた上で「これただダルいだけじゃね?」で終わっております

おっかなびっくり安全運転な割にはいまいち打率が高くないなんとも頼りないコンテンツ管理者と言わざるを得ません。

ポケモンにはもっと可能性があった!

間違いなくあったのです!

でもそれを使いこなせないままダラダラと権利だけを握り続けてきた!

これは大きな問題ですよ。

独占しているくせに有効活用できていないというのは、文化の発展に対して責任果たしていないも同然だ。

だらだらとリメイクばかり繰り返すから保守的になって成長が止まり、そのリメイクさえ失敗のそしりを受けるような開発力へと成り下がるのです!

Stay Foolishの精神を忘れすぎです。

初代ポケモンは間違いなくFoolishでした。

そこが素晴らしかった。

なぜその心を忘れたのですか?

2024-01-15

PS5に連射コントローラーがない

厳密に言えばあるのだけど、アーケードスティックとかアナログスティックがないやつだけしかない。

コンセプトとして連射付きコントローラーを出さないっていうのは別に構わないのだけど、それならゲームの中で連打させるな。

ゲームやってるときに一番嫌いな瞬間って何かと言われれば、ボタンを連打している瞬間。

画面の中ではスタイリッシュキャラクターが駆け回ってるのに、現実に帰ってくると自分サルのようにボタンを連打している。

もうこのギャップが耐えられないくらい辛い。

それでもゲームデザイン的に突然連打を求めてくるゲームは後を絶たなくて、PS4までは連射付きコントローラーにお世話になりっぱなしで純正DS4を使うことがほとんどなかった。

PS5を買ってもPS4ゲームばっかりだったから今までは問題なかったのだけど、大好きなゲームの新作がPS5でも発売されたのでいよいよPS5専用ゲームに手を出すことにした。

いつものように連射付きコントローラープレイしようとすると、「このゲームはPS5専用コントローラーしかプレイできません」みたいなエラー

嫌な予感。

アクションゲームなのだけど、案の定戦闘シーンはサルみたいな連射ばっかり。

それでもそれほどの速さを求められる連打ではないからなんとかサルにならないようにゲーム出来てたけど、とうとうミニゲームで「ボタンを連打しろ!」って出てきてしまった。

一瞬で蛙化。

速攻で電源切ってコントローラーぶんなげてしまった。

ゲームを作っている人は何を考えているんだろう。

コントローラーボタンを連打する瞬間が本当に楽しいと思って作ってる?

スマホアクションゲームでさえ連打じゃなくて長押しで連続技が出るように改良され始めてるというのに、そんなんだから衰退してるんじゃないの?

長押しとか、リズムよくっていうならわかる。

それはゲームとして十分に楽しい

連打はダメ。熱くならんのよ。むしろ冷める。

人生大事な瞬間にボタン連打してる人いる?いないって。

映画とかでボタンを連打してるときって、大抵思考停止しちゃったバカ描写でしょ。

パチンコで熱くなってるカスとか、自分が悪いのに言うこと聞かないメカ八つ当たりしてる姿なのよ。

なんでそれをゲームでやらすかね。

PS4ときに怪しいコントローラーが増えたのは、公式ルールニーズにそぐわなかったことの証左でしょ。

だったらサードパーティー製のコントラーの制約を厳しくする前に、ゲーム側での連打に対するルールを厳しくしてくれ。

メーカーは一度でいいから、必要ボタン操作回数に対してユーザーがどれくらい無駄ボタンを連打しているか調べてみ。

無駄な連打回数イコールプレイヤーのストレス、つまりはそれが離脱率の原因になってるから

もうちょっとボタン一回一回の気持ちよさを突き詰めてくれ。

最終決戦まで進んで、最後最後に連打とか、今までの知的プレイ全てを全否定されるからまじでやめて。

最後サルに戻るのは本当に辛い。わかって。

2024-01-02

ブルアカやめた

きっかけはくだらないけど、「先生」(プレイヤー)の名前の変更をしようとしたらNGワードが多すぎて、なにがNGワードなのか探っている途中で一時的名前に変更したら、一日一回しか変更できませんとそれ以上の変更を拒否されたから。

それだけ?と思うだろうけど、その瞬間になんだかサッと冷めて、ムカついて衝動的にアプリを削除して、YoutubeチャンネルやXのフォローも全部キャンセルした。良いきっかけだった。ブルアカみたいなソシャゲなんて全部運営の手のひら、と思い出して一気にしらけた感じ。

ちなみに課金は合計で1万5千円くらいしたとおもう。ストーリーキャラの魅力で楽しませてもらったから後悔はあまりない。けどいろいろ面倒になっていたのでよい潮時だった。

インストリー以外はぶっちゃっけあまり面白くないし、結局は時間か金をかけてキャラを育てないとストレスたまるゲームデザインなので、しんどくなってたところに「先生」(プレイヤー)の名前の変更の件がきっかけになった。

毎日ログインしてデイリータスクこなしてスタミナを消化してアイテムを集めてキャラを成長させて、それどころか数時間に一回カフェキャラタッチして絆ポイントを上げて、そうしてキャラクターを育てて、次々と追加されるイベント総力戦戦術対抗戦などでいい成績を出して、その報酬でまたキャラの成長アイテムをもらって、という無限ループ。常に鼻先にニンジンをぶら下げられて走らされている感覚。犬の調教のようなメソッド

アテンションコストを持って行き過ぎ。たぶんこれはソシャゲ全般共通するんじゃないかな?

ほかのソシャゲをやったことない(つまりはじめてのソシャゲからまりからないけど、たぶんかなり良心的なほうなんだよな?とはなんとなく感じた。でもも限界

5年後か10年後くらいに、ストーリーの結末を知るためにもう一回最初から始めるかもね。期間限定イベントストーリーも読んでおくほうがもっと楽しめるんだろうけど、ログインするとまた依存しそうだから嫌だ。もう勘弁してくれ。無理。

ストーリーメモロビだけを配信してほしくはあるし、それに年に3000円くらい課金してもいいけど、そうすると戦闘がなくなってキャラ愛着がうすれて魅力が半減するだろうし、ブルアカ収益も大幅マイナスになるだろう。

けどもう毎日デイリータスクをこなしてじりじりとキャラを成長させてイベント総力戦戦術対抗戦や合同火力演習の戦闘効率化して報酬としてキャラ成長素材を多く獲得するループを回したり、素材の手に入らなさにイライラしたり、ガチャで消耗感を感じたりする、ソシャゲ依存生活はしたくない。

こういった作業ギャンブル好きな人は好きなんだろうけど、ちょっとね。無課金でも遊べるけど、効率プレイ時間に追われていろいろなアテンションを強いられてしまうのはちょっとね。課金で解消しようとすると一回で数千から下手したら数万単位リアルマネーが飛んでいくのはちょっと無理。自分は今、収穫期だとメタ認知してしまった。

ストーリーはとくにトリニティのエデン条約編で完全にハマって、最終編を読み終えてもまだ無課金でいたあたりで課金していないことに申し訳無さの感情が生まれて(返報性の原理)、課金をはじめて(運営の狙い通りだろう)、よくできているなと感心した。

キャラ可愛いし、ストーリーがとても良かったし、美術音楽ハイレベル。たぶん相当に良心的な運営で、儲かっている。覇権コンテンツってやつなんだろう。

お気に入りは補習授業部。ほかにも好きなキャラがたくさんいた。みんな可愛かった。

もしも1ヶ月に1回くらいメインストリーイベントストーリーを追加して楽しませてくれたらそのたびに1000円くらい払ってもいいからそうしてほしい。でもソシャゲである以上無理なんだろうな。

最後に、ありがとうブルーアーカイブありがとうYostar。楽しかったよ。

2023-12-27

mihoyoってなんで訴えられないの?

崩壊3rdはまんまベヨネッタだし、原神は言わずもがなブレワイだし。どちらもmihoyoの方を先にプレイしてたから当時は何も思わなかったけど、後々パクられ元をやってみたらまんま同じでびっくりした。原神なんかサービスから言われてたけど、敵の造形とか草むらで火属性攻撃使ったら草が燃え上昇気流が発生するとか、そういう細かい工夫まで丸パクリじゃない。以前コロプラ任天堂ぷにコンの技術云々で訴えられてたけど、ゲームデザインとかゲームシステムって特許とかないから訴えようがないのか?もし請求できるなら何千億とか行きそうなくらいの規模感。どうなんすか。

2023-12-26

anond:20231226232357

そこはAIやろなあ

AIがそれっぽい会話するNPCやそれっぽい室内の内装とかそれっぽいお使いイベントとか用意してくれるでしょ

そこで実現可能になる新しいゲームデザインはきっとめちゃくちゃあると思うので期待してる

人種はそれはそう。将来の人類タイガー・ウッズみたいに多人種が溶けていくと思うんだけど現代アメリカ人種サラダボウル)の再現で留まってる作品が多すぎる

個人的にはAAAゲームとしてよく作られていても提示する価値観無難になりがちだからもう刺激がないと感じるようになった。NTR伝説ミニゲーム(猫やお婆ちゃんを轢くとペナルティだけどチャラい男を轢くと高得点という運送バイト)みたいな作者の偏った感性に触れたい。やっぱインディー

anond:20231226235253

いや、ガチャゲーって認識ちょっと違う。力説していいか

原神と、同社次作のスターレイル(両方ともTGAのモバイル部門受賞、AppleGoogleベストゲームも受賞)のガチャシステムは、ランダム性を低める工夫が施された、いわば疑似ガチャシステムになっている。

ルートボックスなどに嫌悪感の強い欧米圏でも、これら原神やスターレイルが受け容れられていることから推測してほしいが、国産ガチャゲーとは似て非なるガチャゲーのアコギ感を極力薄めた仕組みになってんだよ。

ちょっと時間がかかるから追記していく。

まず、基礎確率がめちゃくちゃ低い。0.6%でまず引けない。これがすごく良いんだ。そして、★5天井が90連なんだが、そこまで到達することはまずない。というのも、74連目あたりから6%ずつ上昇していく仕組みになっている。

から、運に左右されることがほぼなくて、だいたいの人はだいたいのケースで80連前後に★5を引くことになる。定量配布みたいなもんだな。重要革新的なのは、1~73連の間に引けることがまずない、という部分。

ランダム性があるとしたら、★5を引いたときにかならずしもピックアップキャラじゃない点で、50%確率ピックアップ50%で恒常★5キャラとなるんだが、一回恒常を引いたら次はピック確定となる。

から期待値としては、94連くらいごとにほぼ全ての人がピックアップを1体ずつ得ることになって、国産との違いは、その期待値収束する度合いがかなり高いということだ。

国産ガチャゲーは、基礎率を高くとって、なんならフェスとか言って確率ボーナスする時期を設けて射幸性を煽る。

運さえ良ければ10連や20連回しただけでポロッとウン万の価値があるものが手に入る、そういう射幸性によって中毒性を作り出すことで、ゲーム性がチャチでも夢中にさせられる。

そこが従来のガチャゲースキーム限界だった。そのスキームに収まってるうちは、運による格差をつけて煽るほど儲かる。真逆アプローチだな。

でも引きが悪いとユーザーは離れてしまう。格差を埋めるために、無料10連とかいバラマキ期間を定期的に設けたりして、無課金者が課金者に追いつく余地をつくる。

でも、そういうアプローチは性能インフレありきだからせざるを得ないことで、しか課金のしがいを失わせる。課金して得たものが、無課金者も手軽に入手できてしまうわけだから

原神とスタレはそういうことを一切やらない。課金価値はいつも一定で、ガチャ課金しているというよりは、入手スパンを短縮するための時短課金のような印象に近い。

国産ガチャゲーに慣れている人からすると、「石配布が渋い」ということを最初のうちは言われがちだが、労せずに得られる無料石はたしかに少ない。

作りこまれゲームコンテンツをやり込むことで得られる分は、十分にあるので、ゲームを作る側としても、ちゃんと遊んで貰えるのでモチベーションになるだろうな。

キャラクターの設計も巧妙で、いたずらにインフレさせるようなことはせず(キャラクターの設定を反映して強めのキャラはいるが)、基本的に組み合わせによる、遊び方の幅を横に広げる系の調整になっている。

から環境に追いつくためにガチャの最新キャラ固執する必要もないし、なんなら★4キャラの性能も優れたものが多くて、ガチャゲーに多いTierリストなんかは自分の使い方次第なのであまり役に立たない、いいゲームデザインをしている。

それでなお売上をあげているのは、ガチャゲーのように、廃課金者という上位数%の「太客」に依存して、いかに太客の財布の紐と脳みそをぶっ壊すか、というビジネスモデルを脱却してるからだ。

原神やスターレイルは、ほとんどの人は月額のプランと、バトルパスくらいで遊んでいて、それで月2000円くらいだが、そういう層を引き付けるだけの、ゲームの中身を充実させ、音楽ものすごく凝り、キャラクターを魅力的に見せるためにシナリオ動画を作り込んで、ファンを作り、いわるゆるサブスク課金層をグローバル展開して分厚くすることによって得ている立場だ。

これは飛び抜けた開発力がないと真似できないことではあるが、ゲーマーにとっても理想的エコシステムだと思うんだよ。

それに、サブスク課金ベースにあるからこそ、原神のガチャは、天井期待値94連で計算して2万円ちょっとと、国産ガチャゲー(平均6~7万)よりもだいぶ良心価格で済んでいる。

あと言い忘れていたが、ガチャシステムの特異な点として、天井引き継ぎがある。

国産ガチャゲーだと、天井が高いので、無課金や微課金だと何ヶ月分も石を貯蓄しないと天井に到達できなかったりするが、原神スタレはそうではない。

天井までのカウントが、次回のガチャバナーまで引き継がれるので、すべての引きは、★5へ至る着実な積み増しとして認識することができる。

国産ガチャゲーだと中途半端な貯蓄でガチャに挑み、天井に届かぬ半ばで目当てのが引けなければ、ただ石を失った喪失感けが得られるが、そういうことがない。

また、天井が引き継がれることで、カウント計算してさえいれば、ロードマップ等とあわせて、取得を計画的に実行することができる。

73連手前でストップしておき、目当てのガチャ実装されたら回せば、すぐに引ける、という、ガチャですら一種リソース運用ゲームへと化けさせることができるのは、ランダム性を制御可能なくらいに低めたことの功績だ。

言いそびれていたがキャラクターのガチャピックアップされるキャラは常に1人なので、ピックアップ確定なのにほしいキャラじゃなかった、ということは存在しない。復刻があっても、ガチャバナーは別なので問題ない上、カウントだけは共有される親切仕様だ。

結果として、キャラ取得にかかる費用(予算)も、引けるポイントがほぼ確定しているために予測できる。

ただ原神の場合武器ガチャだけはダブルピックアップ邪悪仕様なので、これに手を出すのは非推奨かつ予算予測不能になるが、普通に遊ぶ分には手を出す必要は皆無だ。

ともかく、自分が払いたいと思える額だけ、コンテンツに正当な対価を支払うことを理性をもって出来る仕組みになっていると言えるだろう。

こういうビジネス周りの革新があるからこそ、HoYoverseは一躍時代の寵児となったと俺は思ってるんだよ。よそが猿真似して成功できるとは言わないが。

俺的には、運に金を払いたくない人にこそオススメできる、次世代ゲームのあるべき形だと言っても過言じゃない。

2023-11-28

エルデンリング本質は「どこまで自分に縛りプレイを課すか」

anond:20231127194936

タイトルが全てなんだけど、もうちょい無駄コメント残しとく。

エルデンリングが秀逸なのって、みんなが強敵だって言ってるボス方法さえ問わなければ意外とどうにかなることなんだよ。

自分過去ソウルボーンシリーズプレイ状態ベータテストに参加し、ツリーガードで挫折した人間です。発売日当日にゲームも買って、ツリーガードとかマルギットを初期条件で倒そうと躍起になってた時期があった。

でも途中で気づいたんだよ。それ本当に楽しいか?

そりゃさ、1つのボスに縛りプレイで1時間2時間かけるのも人によっては悪くないよ。でもそういうプレイってアクションゲームそんなに得意じゃない人間がやりつづけたら疲れるわけよ。

ゲームってのは究極楽いかどうかが全てであって、自由度に惑わされて誰にも課されてない筈の縛りプレイ自分に課してゲームに飽きるのって本末転倒なのよね。

まあ初手でツリーガード出してくるゲームデザインがクソという問題はある。手加減をしろ

でもエルデンリングってそういうシビアゲームデザインにしつつ、「楽しようと思えばいくらでも楽できる」って構造でもあるので、結局は自分自身とどうゲームを向き合うのかって話になっちゃうんだよね。

結局初手でがんばってツリーガード倒そうとするのとか、マルギットと支援なしで戦うのかって、レベル1のままFF7全クリしようとするのとどのくらい違うんだよって話ですよ。

自分自身との戦いに興味がない人はエルデンリングの縛りプレイはさっさと諦めた方がいい。その方が楽しめる。

2023-11-17

スーパーマリオRPG面白さが未だに分からない人間に教えて上げる

タンスを漁ってアイテムを獲得」→「ジャンプして隠しブロック発見」への変換

もうマジでこれが究極的には全てなんだよ。

マリオRPGの何が面白いってここ。

マジでここ。

ここに全てが詰まっている。

ユーザー能動的に世界に対して働きかけることで世界の謎を解き明かす機会が与えられていることが素晴らしいわけ。

RPGってのは冒険のロールプレイだけど、冒険ってのは探索なわけだよ。

フリーレンが「クエストアイテム一直線なら5分で終わるスカイリム洞窟を3時間かけて探索する。勇者ヒンメルならそうした」と語っていたように、探索の楽しみとは一直線に正解に至ることではなく、寄り道してでも世界を隅々まで知りつくそうとする好奇心によって生み出されるわけだ。

ドラクエが出た当時であれば人類はまだまだRPGについて詳しくなかったから「民家のタンスも調べられるんだ!スゲー!なんか強い防具みつけた!」で感動できた。

でもRPGというジャンルが成長するに連れてそれは見飽きた体験になった。

街での探索はただ面倒なだけになり、ダンジョンでの宝箱探しも作業になった。

マリオRPGはそこに革命を起こした。

アクション要素のある探索と露骨な導火線の組み合わせによって、プレイヤーが主体的世界の中に隠されたアイテムイベントを探すワクワクを蘇らせたんだ。

探索→シンボルエンカウント戦闘の全てにアクションが絡むことが世界をほどよくシームレスに変える

マリオRPGではどこでもマリオジャンプ出来る。

それは戦闘中でも変わらない。

タイミングよくジャンプをすることで謎を解き、敵に先制を仕掛け、ダメージボーナスを得る。

マリオRPGはいだってアクションでありRPGだ。

アクションRPGが融合したゲームは数多くあるが、その多くが「フィールドでそのまま敵と戦闘」もしくは「戦闘中だけアクションゲームに変わる」という方式となっている。

テイルズやSOのように戦闘中は思いっきアクションをするゲームでもなく、メトロイドヴァニアのように常にアクションしているゲームでもない。

マリオRPGではフィールドでもアクションをするが、戦闘中はそれとはまた違った形でアクションが絡んでくる。

メリハリがありながらもテンポを大きく変えすぎない2つの空間の行き来によって、シームレスでありながらも変化のある体験を生み出している。

マリオRPGアクションRPGでも戦闘アクションRPGでもなくアクションRPGという独自スタイル確立しているのだ。

主人公フィールド探索のプロフェッショナルであることの納得感

では他のRPG主人公フィールドでピョンピョンジャンプすればマリオのようになれるのか?

難しいだろう。

マリオフィールドでピョンピョンジャンプするのはもうマリオからということで納得がいく。

自分身長の何倍も飛び上がることが日常と化した男であるからフィールドを所狭しと飛び回ってギミックを起動させていってもなにも違和感がないのだ。

もしも剣をかついだ無名オッサン自分身長の何倍も飛び跳ねるゲームが出てきたら、きっと皆意味が分からなくて混乱するだろう。

マリオからジャンプするという説明不要の要素、そこにRPGから探索して戦闘コマンドバトルするという説明不要の要素、2つが欠け合わさり「ピョンピョン飛び跳ねながら探索したりコマンドバトルする」という未知のゲーム性が圧倒的納得感で提供される。

マリオRPGマリオで無ければ成立しない。

少なくとも、ここまでスっと簡単に受け入れられることはなかっただろう。

ゲームコンセプトとキャラクター完璧リンクさせ、余計な説明を省いてプレイヤーにゲーム内容を納得させる。

ゲームデザインが完全に勝利している。

マリオRPGは単にマリオRPGしているだけではない。

マリオから」によって説明スキップしながら、他のキャラクターでは難しいタイプRPGを成立させた「キャラクターネームバリュー有効活用した傑作」なのだ

凄いんだよマジで

2023-11-10

anond:20190809215932

追記カービィ関係ないけど街コロも面白いな。

https://www.g-rounding.com/board-game/%e8%a1%97%e3%82%b3%e3%83%ad/

ブランド   グランディング(Grounding)

ゲームデザイン 菅沼正夫氏

2015年 ドイツ年間ゲーム大賞の「年間ゲーム大賞」にノミネート

個人的に思うのだが観光と関連付けて街コロ京都編とか街コロ金沢編とか街コロ東京編とかあると面白そうだなーと思った。

街コロでは日本的な店が寿司屋くらいしかなくて・・ワイナリーとかなんか社会科的には馴染みがない・・・

2023-10-17

サムライレムナントが思ったよりずっと面白い

何がびっくりってFateなのに普通ぐらいに面白い

Fate連作品って信者忖度して評価するんでしょって思ってるひとにすら勧められる。コーエー頑張った

 

先に書いとくがストーリーは手放しには誉めにくい。というかゲームシステムが先行してて、ゲーム中の大まかなイベントを先に作る都合で話のあらすじはだいぶ大味になった感じ。

FGOやったことある人は、だいたいFGOシナリオ平均と同じぐらいだと思っとけばいい。

いつものFateと同様、ストーリーはふんわりでもキャラ立てはしっかりしてるのでキャラだけ味が良ければいいって人はアリ。

(これはナスキノそもそもドラマストーリー作れない、設定だけ用意しておいて、あとはキャラの心情で話が進むって作風なので、そういうもんだと了解するしかない)

 

ゲーム部分はなぜか知らないが開発元の違う Fate/EXTELLA のリファインのよう。

ただしエクステラサーヴァント操作して戦ってたが今回の操作キャラ普通人間サーヴァントサポート

エクステラであったエリアの取り合いはFGO聖杯戦線みたいなマップと組み合わせて遊びやすく。

エクステラで殺風景の極みだったステージ江戸時代の街並み再現Fateとは思えないぐらい現実世界と連動した奥行きある空間に。

 

たぶん全員が誉めるだろうが、主人公サーヴァントの間に圧倒的な格差があるのがいい。

ゲーム内で出てくる敵は

人間雑魚人間の強キャラ(達人クラス)≦怪異雑魚怪異ボス<<<<サーヴァント

といった強さヒエラルキーがあり、主人公宮本伊織は当初は人間雑魚と強キャラ中間ぐらいの強さ。

そこからレベル上げてくとだんだんサーヴァントの足元ぐらいまで辿り着く。

強さがゲームデザインやグラフィックでわかりやすく示されるの本当にFateかって驚く。

 

なんせextraやEXTELLAは敵キャラグラフィックがどうしてもしょぼいし、FGOソシャゲなので課金優先の都合上レベルデザインなんか存在しないし、

メルブラキャラデザインの差別化が難しくてグラフィックで訴えるの難しいし

(まあ今どきのコンプラだとブランカダルシム不知火幻庵みたいな視覚的にきっちり差別化されたグラフィック採用できないんだろうけど。ゲーム上の差別化人権上の差別ってことになっちゃうし)

そんななので、ゲームデザインを通してサーヴァントの強さというFate世界観が表現されてるの、Fate嗜み勢からしたらそら嬉しい。

ゲームとして遊べるって外に向けて言えるの、extraの1作目ぶりぐらいじゃないか

(cccはシナリオは以降の型月的に必須なんだろうけど、ゲーム的にはextraとまるで変わらないんで流石に辛いっていうか飽きるっていうか)

2023-09-20

anond:20230919203708

どんなゲームでも作業感がでてきたら辞め時だな

戦闘というゲームの肝である部分をオート任せにできるようなゲームデザインはクソ。

ファイナルファンタジーシリーズで唯一評価できるのはオートがない事(ガンビットOK)。

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