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2019-10-05

ラグビーW杯 10月5日第2試合 日本 vs サモア レビュー

前回、オーストラリア×ウェールズ試合パブリックビューイングの模様とともにお伝えしたが、1日遅れのレビューもたくさんの人に読んでもらえて嬉しい。

今日日本×サモアレビューを贈りたいと思う。

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先週、プール最大の強敵アイルランドを下してどこか祝祭的ムードが漂う日本だが、体重100kgオーバーでありながら50m・6秒台を叩き出す「巨漢超特急」を並べる今夜の相手サモアは決して侮れない。

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4年に一度のW杯増田としても全試合を追えれば最高なのだが、サモアに関しては実際の試合を見たのは24日のロシア戦のみ。

その試合サモアは、スコアだけ見れば34-9の圧勝なのだが、内容といえば両軍合わせて3枚のイエローカードが乱れ飛ぶ乱戦で、サモアは1時期13人で戦っていた。

また、トライを積み上げたものの、それは個々の突破力で取ったものであり、キックを織り込んだりセットプレーのような準備が必要な高度な戦術は取れていない印象があった。

おそらくその荒さが、30日に戦ったスコットランド相手には格好の付け入る隙と写り、0-34という結果を呼んだのではないだろうか。

相変わらず規律問題サモアは強みも弱みも極端だ。

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ちなみに出なきゃ最高のイエローカード、出てしまうと10分間の退出となり、当該選手ペナルティーボックスに送られ、チームは1人少ない状態で戦わなければいけない。

Sin-binと呼ばれるそれは直訳すると「罪の箱」、意訳なら「留置所」とでもいうのだろうか、全く身も蓋もない表現である

直前のイングランド×アルゼンチンでは、イエローどころか、わず17分で試合からの完全退場となるレッドカードが飛び出した。

フィジカル要求される強度が高いラグビーでは、長時間少ない人数で戦うのは危険が伴うと思う。

しかし、危険プレーを見逃していてはそれこそ選手が危ない。

カード裁定は難しいところだと思う。

日本はいろんな意味で「『当たれば』デカい」サモアを封じ込めて、プール突破前進できるだろうか。

ここで個人的趣味を挟むと、増田はどことなかりゆしを思わせるサモアコーチ陣の衣装がなんか好きだ。

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国歌斉唱に続いて、サモアによるウォークライシバタウが演じられる。

先週の敗戦からチームを作り直さないといけないサモアだが、それがうまく運んだようにも映る一糸乱れぬ見事なパフォーマンスだった。

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前半、日本キックオフで試合開始。

日本はその後の攻防で攻め込み、後手を踏むサモアの反則を誘ってペナルティーゴールを獲得。

これを決め3-0。

6分には自陣のスクラムから一気に深く攻め込む日本、またもサモアディフェンスの反則を誘い、再びペナルティーゴールで6-0。

今日田村は当たっている。

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8分、リスタートから今度は日本ディフェンスで反則。

サモアペナルティーゴールで6-3。

13分にもサモアはマイボールスクラムからペナルティーを獲得し、前進

圧力を盾にペナルティーゴールを獲得し、6-6。

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20分、キックから始まる攻防のプレッシャーの掛け合いで、日本は敵陣ラインアウトを獲得し、セットプレー

ここからディフェンスの反則を誘い、ペナルティーゴールで9-6。

リードこそしている日本だが、今日サモアはい集中力を発揮し、ペナルティーゴールの応酬で振り切ることができない。

地上戦レフェリング解釈と、サモア集中力で、密集戦での冷静さと我慢が鍵を握る試合になってきた。

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しかし、そのサモアにここで悪い癖が出てしまう。

24分、フォワード、TJ・イオアネが松島に対する、遅すぎてかつ相手をしっかり掴んでいない危険タックルイエローカード

シンビンだ、サモアはこの試合でも14人での戦いを強いられる。

27分、この数的優位を活かし、最終的に大幅に攻守の人数差を作り出したプレー日本トライを獲得。

コンバージョンも決まって16-6。

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離されたくないサモアは、33分、キックオフから反則がらみの展開でペナルティーゴールを獲得、16-9として前半を終了。

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今日日本アイルランド戦と打って変わってよく蹴る。

その結果、ハイボールコンテストからの攻守の入れ替わりが激しい。

常にリードはしているものの、攻守のキワでのペナルティーが多く、サモアキックでついてこられているのは気がかりだ。

後半どう修正していくのだろうか。

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後半、サモアキックオフ。

後半の修正に注目していた増田だが、後半の日本は前半に増して徹底的に蹴る。

前への圧力が強いサモアだが、そのせいかラインの後ろが大きく開いていて、今日日本キックはそこに蹴って走らせるのを狙っているのかもしれない。

これがいつ効いてくるか。

試合の均衡は突如崩れるかもしれない。

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43分、密集で反則を獲得したサモアペナルティーゴールで16-12に迫る。

50分、今度は反則がらみからの攻防で、密集戦に手を突っ込んだ日本FW・姫野がサモアの「ボールを置けない」反則を誘い、ペナルティーゴールを獲得し19-12

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52分辺りで試合は徐々に様相を変え始める。

サモアは脚が止まってきて、日本のランに完全に後手を踏み始めた。

日本ギアが変わったかもしれない。

53分日本は敵陣深くでラインアウトを獲得。

このラインアウトから日本モールを押し込んでトライ

コンバージョンも決まって26-12

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ここでキックサモア撹乱していた山中にかえ福岡堅樹を投入、この時間から走りあいを挑む気だ。

対するサモアはここで、37歳の大ベテラン、トゥシ・ピシを投入して流れをもっていかれないようにする。

59分にはキックオフから大きく攻めたサモアだが、これを力負けで押し返されてしまう。

サモアにとってはリソースも少ない中、嫌な時間で押し切れなかった。

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60分すぎ、日本SH流に変わって田中史朗を投入、体力もメンタルも追い込まれている今のサモアにとっては、流れを読んだ上で一番してほしくないことをしかけてくる、最悪に近いいやらしさを持つ男がピッチに現れた。

続く67分、接点でも押し負けはじめているサモアに対して日本が投入したのが重機のように前進するヘル・ウヴェ。

日本戦術的交代で畳み掛ける。

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なんとか試合を蘇らせたいサモアは70分、日本陣深くのセットプレーからついに待望のトライを獲得。

コンバージョンも決まって26-19。

しかし75分、日本はもう蹴る時間じゃない、キックオフから連続攻撃ロケットのように加速する福岡堅樹にボール渡りトライ

31-19。

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80分すぎのラストプレーサモアゴールラインを背にしてマイボールスクラムという、1週間前のカーボンコピーのような展開になったが、予選突破の望みをつなぐため、ここで試合を終わらせる合理性はないサモア、予選突破に向けもう1トライ欲しい日本

似た状況で全く違う意味を持つ状況となった。

お互い試合を切れないスクラム合戦の中、この攻防で日本スクラムを獲得、最後最後まで相手我慢押し付けて、ここからの攻めで松島インゴールに飛び込んだ。

コンバージョンも決まり最終スコアは38-19。

日本は80分の試合を大きく捉えたゲームデザインで、しっかりとチームを立て直してきたサモアさながら詰将棋のように沈めた。

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さて、第3戦目も終わり、そろそろ星取り勘定も気になってくる。

今日の結果でノックアウトラウンド進出がなくなったサモアロシアを除けば、勝ち点状況は日本14、アイルランド11スコットランド5。

水曜日に行われる試合で、スコットランドロシア相手敗戦するとは考えづらく、仮にこの試合を大勝して勝ち点5を獲得すれば、日本14、アイルランド11スコットランド10となる。

その際の、日本スコットランド勝ち点差は4。

スコットランドにしてみればロシア日本の両方相手に大量得点を積み上げて勝ち、ボーナスポイントも取りこぼさず、かつ日本トライを封じないといけなくなった。

オープンプール」と目されていたプールAは、その突破をかけ、目を離せない緊迫した状況のまま最終戦を迎えることになる。

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前回W杯、3勝しながらボーナスポイントの不足で涙を飲んだ日本

沈めたのはスコットランドだった。

そこからの4年で大きく進化し、今夜獲得したボーナスポイント1は非常に大きな意味を持つ。

はたして13日のプール終戦日本スコットランドにどんな結果がもたらされるのだろうか。

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すわ予選1位通過なら相手ニュージランド17-145の屈辱を注ぐ再戦だ、いやもしかしたらリベンジ燃える南アフリカと戦うことになるかもしれないぞ、という声もし始めたが、その話はまだ早い。

1週間後、極上のドラマが待っている。

anond:20191001011756

2019-10-03

Ingressはとても自由ゲームだった

https://anond.hatelabo.jp/20191001025606

読ませてもらった。活発な、Ingressいちばん濃い部分を味わい尽くしたエージェント執筆したものと見受けた。位置情報ゲームを遊ぶ者は全員情報産業奴隷だといわれればそれまでだが、奴隷の鎖をきらめかせてみせるそのスタンスには共感しなかった。

が、それは大したことではない。自分には共感できないスタンス哲学を持っているエージェントプレイヤー)がいるのがIngressというゲームだ。失礼、「Ingressゲームではありません」のだったっけ。

 

Ingressはとても自由ゲームだったと思う。

ポータル占拠し、ポータルポータルの間にリンク繋ぎリンク三角形に結んでコントロールフィールドを青く染める。基本ルールシンプルなのに、いや、シンプルからこそプレイスタイルに幅があった。

 

いろいろなエージェントを私は見かけた。

エージェントAは海岸線山岳地帯に出没しては大きなコントロールフィールドを作り、凄い勢いで人々を洗脳していた。このエージェントには「お得意の場所」が何か所かあるらしく、飽きずに何度もコントロールフィールドを作っていた。ガソリン代は無限の様子だった。

エージェントBは妨害者だった。いつもいつもエンライテンド(緑)陣営補給エリアに現れては補給妨害をしていた。街じゅうに無意味リンクを貼り、とにかく、邪魔をするのが大好きのようだった。Ingressには邪魔リンク特別にありがたがる人々があると聞いたが、彼はその一派のようだった。

エージェントCは旅をするのが趣味らしく、国内外のさまざまな街からミッションメダルを集めていた。かと思えばエージェントDは自分の街からたことがない様子で、半径3kmほどの小さな世界Ingressを遊んでいた。エージェントEはおそらく専業主婦で、子どもを連れて公園に来るたびポータル占拠して小さなコントロールフィールドを作って帰っていくが、ときどき都内ミッションメダルを集めていた。

ハングアウトに参加しているエージェントもいれば参加していないエージェントもいた。さまざまな人々が参加している以上、そしてシンプルルール以外に束縛するものの少ない位置情報ゲームである以上、ときにはトラブルもあり、心無い発言をするエージェント不正行為を働いてアカウントをBANされるエージェントも見かけた。どんなプレイをするのかがエージェント個人個人に委ねられているから、それは仕方のないことだったのかもしれない。むしろIngressというゲーム人口規模の小ささと地味なインターフェースのおかげで、最小限のトラブルや諍いで済んでいたのだろうと思う。ポケモンGO人口規模にIngressと同等の遊びの幅を提供していたら大変な騒動になっていたに違いない。道交法違反、公妨、放火殺人、あらゆる犯罪が発生して位置情報ゲームの心の闇がまことしやかに語られたに違いない。

 

Ingressプレイヤー総数では後発の位置情報ゲームにかなわないが、シンプルルールのうえにエージェントがそれぞれのプレイスタイルを貫く自由度の高さでは負けてはいない。

 

位置情報ゲームを遊ぶ時はね、誰にも邪魔されず 自由でなんというか救われてなきゃあダメなんだ。独りで静かで豊かで……。」

 

ハングアウトで繋がってもいいし繋がらなくてもいい、なんなら全国のポータルキー集めだけをしても構わないのだ、Ingressというゲームは。

 

増田Ingress-Prime以前のUIを「旧スキャナUIはお世辞にも良いものではなかった」と述懐しているが私はそう思わない。IngressUIは最高水準だったと思う。キーロッカー指定したポータルキーが手持ちのポータルキーソートに反映される仕様は、そこらのクソなゲームUIに爪の垢を煎じて呑ませたくなる。エージェントポータルに埋められる8つのレゾネータのレベルが8,7,6,6,5,5,4,4なのも素晴らしいアイデアだ。ゲームデザインの最も基礎的な次元で、エージェント同士が協力するコンセプトがはっきりと示されている。

バッテリーへの負担が少なく、目にもやさしく、必要時には片手でも操作できるUIは、過酷な天候や地形にも対応できるタフなアプリだった。それでいて青や緑に輝くコントロールフィールドポータルは美しかった。個人的には、このUIのおかげでA16までIngressを遊びきれた。他の位置情報ゲームに比べて地味だが、目や手によく馴染むUIだった。

新しいUIIngress-Prime」が実装されたので一週間ほど触ってみたが、あのタフなUIにはまだ見劣りする。これからアップデートをお祈り申し上げる。だが新しいUIになってもIngress本質は失われていない。commIngress-Intel越しにみえエージェント挙動は変わっていない。誰もが自由でそれぞれのIngress人生を遊んでいるということだ。私は位置情報ゲームには自由な遊びであって欲しいと願うから、これからIngress自由な遊びであって欲しい。

 

私はもう現役のエージェントとは言えないが装備一式は揃えてある。いつかシェイパーによる地球侵略が始まった時には、レジスタンスの仲間と、いやエンライテンドエージェントとも轡を並べて戦うつもりだ。予備役召集の日がやってきたら、エージェントとしての責務をまっとうするよ。

 

2019-09-13

TGS2019雑感

東京ゲームショー ビジネスデーに行ってきたので感想を。

前提として、自分エンタープライズ向け3DCG制作に携わってる過程で、VRとかUE4を使っている。ゲーム業界人ではない。あとは会社でeSportsプロチームスポンサーをしていて、その担当者

個人的には30過ぎた今でもコンシューマーPCモバイルわずゲームコンスタントプレイし続けている。

ということもあり、仕事半分、趣味半分といったところ。

なおビジネスデーなのにどれも思っていたより待ち時間が長くて、時間の都合上、試遊はしていないので展示だけの感想です。

ごめんなさい。

全体を通して

良かった(小並感

インディーからAAAまで、流行り廃りはあってもちゃんゲーム業界新陳代謝が行われていることが嬉しい。

今日ビジネスデーなのでファミリーゲームパークは準備中だったが、数年前よりも拡大していた。

あとホッとしたのは、ゲーム業界関係者ってやっぱりゲーム大好きなんだなってこと。ビジネスデーとはいえ、周りから聞こえてくる会話や雰囲気ゲーマーの集まり。なんならみんなゲーム大好き。

スポンサーとしてeSportsに関わるようになって気づいたけど、『ゲームなんて興味もないし何なら無駄存在だと思ってるのに、VRやらeスポーツやら、お金になりそうだからビジネスで仕方なく関わっている』みたいな人も居る中(実際にeスポーツに手を出し始めたとある会社社長に言われた)、これは安心した。

FF7R

試遊台60分待ち。に対してフォトスポットが。

バスターソード担いでクラウドごっこ撮影。30分待ち。

デイトナまたがってクラウドごっこ撮影。70分待ち。

ビジネスデーなのにこれである。土日ヤバそう。

あと年齢層も幅広く、半数は女性。やっぱFFって世代性別を越えて、コンテンツとして愛されてるわ。

デスストランディング

映像出展博物館にあるシアタースペースのような感じ。

30人くらいが入りそうな空間に高輝度解像度スクリーンと立派な音響ちょっと低音が効きすぎて、ところどころ聞きづらかったが)

満を持して公開された、ゲーム全体のストーリー目的にも言及されたナラティブPVと相まってミニシアター感があった。人気ではあったが、一度に入れる人数が多くそこまで長いわけではないので、人もどんどん捌けていた。

映像出展はこうあるべきだと思う。

国防挺身少女 日之丸子

タイトルからお察しの通りの愛国ミリタリーゲー。第二次世界大戦敗北後の世界ロボットで戦うとかなんとか?と聞いたが真相不明

友人である、某ゲームライターからに教えてもらい「ビジネスデーで炎上して一般公開日には撤去される可能性があるから見といた方が良い」と言われてみたが、これでは炎上しようがない。

なぜなら展示映像PVは、主人公が「リミット解除!出力最大!限界突破だ、うおー!(意訳)」すわ、バトルか!?と思ったらフェードアウトしてタイトルが映されるだけの、30秒くらいで終わるティザーが延々リピートされてるだけ。あとは美術館の展示のように壁面に立派なキャラ画が飾られてライティングされているだけ。

なぜかブースだけは立派。デスストランディングの3倍くらいのスペースで、20人分の座席まで用意してある。映像は30秒なのに。

日のないところに煙は立たない。

やまびこ狂言アフロ

ゲームライター案件その2。

なんか滑ってるらしいとの情報を聞き、行ってみた。

やまびこ狂言アフロVRゲームで、画面に出てくる狂言師の動きとセリフパラッパみたいにお手本とプレイヤーと交互にやって採点される一種音ゲー

コンセプトとしてはユニークな動きとセリフプレイしても楽しいし、見ている方も盛り上がる!みたいなものでしょう。

しか他人の試遊を見ると、ふざけた小躍り、セリフも「馬パカパカパカパカパカ」「れっつだんすべいべーひあうぃーごー」「パンケーキたべたやパンケーキ」といった絶妙寒いセリフ案の定滑っている、というかゲームに滑らされている。

はずかしすぎてセリフ棒読みになり、手は控えめにパタパタさせるだけの謎の小躍りになってしまう。HMD自分は外が見えないのに周りから見られている恥ずかしさが込み上げてしまい、ゲームプレイどころではなくなるのです…。

VRで実際に遊んでいるプレイヤーが楽しいだけではなく、その様子を周りから見ても楽しい、みんなで楽しめるVR』的なゲームって、最初恥ずかしがりながらキャッキャしながら盛り上がり、でもプレイを頑張って上手くなるとある種のすごさが出てきて、上達するとカッコよくも見えてくると、面白いだけじゃなく「おー!すげー!」になっていくものだと思う。

ゲームハイスコアを取るための頑張りや上達と見る側の面白さが比例する。はず。

なのに、狂言アフロの最大の難点はゲームを上手くやることが、見ている側の面白さが比例していないこと。

みんなで面白がれるためには、ゲームの上手い下手以上に面白い動きをして、面白い喋り方をしなければいけない。面白さがゲームデザインではなく、プレイヤーに委ねられている。

勇者ああああ」とかで芸人呼んでやる分には面白いんじゃないだろうか。真似した素人が自宅に友達呼んで同 じことやろうとすると事故るが。

そういう意味では、(盛り上げる事が)高難易度(場の空気が)死にゲー。

ちなみに、たまたま数年前のTGSで見た同社の「撲カラ」これはVRボクシングしながらカラオケで歌わされるというこれまたユニークゲームだったけど、こっちは普通に盛り上がってた。

ボクシングやった後に歌ったら誰でも息切れしながら必死になるその姿が面白さを生んでいたと思う。他人プレイを見てても面白かった。

ステージが進んでゲームプレイを頑張れば頑張るほど必死にならざるを得ないので、プレイを頑張ると必然的面白くなっていた。

同じコンセプトからまれたのにこの違いである。地獄

ライザのアトリエ

等身大フィギュアが見どころ。

立体化されると圧倒的に性的一言に尽きる。エロい可愛い、最高。

それでも他企業が展示してた、キャラクターの等身大フィギュアに比べたらかなり自然プロポーションが誇張されているが、有りえないことはないレベル。良デザイン再確認しました。

対魔忍

ほんとに健全

せいぜいカットインで乳揺れとキャラクターの後ろ姿でケツが見えるくらいである。ゲームとしても出来は悪くなさそう。

女子陸上選手を見てエロいと感じるならばエロく見えるだろう。

プライベートルーム」に関しては見ていないので、『まぁ、そういうことだ』がどう言うことかは分からなかった。無念。

インベーダー

インベーダーのアーケードの3/4サイズの筐体が6万くらいで市販されるらしい。

組み立て式で総重量25kgだが、組み立て家具が作れるなら余裕でいけるとのこと。

インベーダー世代ど真ん中の、父親還暦祝いに買って実家に送りつけようと思いました。

魂斗羅

ブースコスプレコンパニオンが並ぶ中、ここはタンクトップマッチョ記念撮影ができた。魂斗羅を感じた。

サイバーパンク2077

帰りの新幹線時間が迫ってきて見れなかった。無念。

しかし会場の一番奥に位置していて、待ち列も短く、日本における期待度の低さを感じて悲しくなりました。

eSports

ブース迷走感がすごくて、運営側にまだ迷いがある。

その点、競技としての歴が長い格闘ゲームフォーマットが完成されていて、本会場でもこなれている感があった。

まあそもそもボクシング格闘技の観戦みたいな見方確立されてるので、格闘ゲームその点アドバンテージがあったというのもあるかもしれない。

専門セッション

VRコンテンツ開発者およびOculus開発者によるパネルディスカッション

スタンドアローンVRHMD可能性について。具体的にはOculus Quest。

どう言う代物かと言うと、PCゲーム機につなぐ必要がなく、単体で動くVR機器技術的なことは割愛

この機器目的はただ一つ、「みんながVR体験できるようになる」ことらしい。都心で3000人規模で行ったVR認知調査の結果でさえ、認知度は90%になるもの体験したことがあると回答した人は6%。一般層への普及はまだまだ。

それを打破するために、難しいことを考えずにデバイスひとつあればハイクオリティVR体験できるということを目的に作られたのが、このOculus Quest。

開発者曰く、「機器を準備して身につけて体験するための煩わしさが、従来はスキューバダイビングくらいの大変だったけど、Oculus Questはシュノーケリングくらい」普段VRコンテンツ提供している自分感覚としても、これはかなり的確だと思います

パネルディスカッション終盤、「今の人たち『インターネットしたことある?』なんて聞きませんよね?そのくらいインターネットは当たり前になったし、意識もしてない。VRもそのくらい当たり前の存在になる」というのが印象的だった。

インターネットと同じような広がり方を想定すれば、VRが当たり前になるにも30-40年程度か。

以上、レポっす。

2019-09-10

anond:20190910202211

記事についた言及の数やブックマークの数を競い合うゲームデザインだと思ってたけど違うの?その場合質問は安定して言及を稼げるプレイスタイルでは?

2019-08-31

anond:20190831163322

そもそもコードレビューしてるかすら疑問なものをそのまま使えないでしょう。

コピーしたいのはゲームデザインだけ。

2019-07-29

anond:20190729103544

最初大和出たあたりまでしかやってないけど、そのとおりだと思うわ。

快感よりフラストレーションの方が溜まるゲームデザインだな、爽快感のあるゲームとの違いってなんなんだろう。

anond:20190729070257

艦これのこと思い出した

あのゲームって各種重要なところがかなり強めに運任せなんだけど

ゲームデザイン的に不快な思い出ばっかり降り積もる仕様なんだよね

相対的ラッキーなことが起きた時の嬉しさより

「また新しい艦がこない」とか「イベント時間掛けて完璧にして出した艦隊がまた大破」とか「またメイン火力が雑魚を狙った」とか「日課巡回で不運な大破」とかさ

たとえば大破事故が起きずに通れた時は相対的ラッキーなんだけど、そういう風には感じられないデザインになってる


いろんな面で偉大なパイオニアだと思うけど

ゲームシステムとかUIとか運営手際とか全てがあまりにもウンコすぎる

そして改善される素振りすらない

もったいないコンテンツだよ

俺はあれをやめて本当に精神状態がよくなった

触れたことは後悔してないけどやめたことも後悔してない

2019-07-27

生物種を作ってサバイバルするゲームゲームデザイン

もし、何らかの生物種を作って、サバイバルさせるゲームがあったとする。

北極ステージなら、ホッキョクグマやら作ったり。

アフリカステージなら、キリンとかを神が作ったわけだ。

  

で、人間だが。男女に分かれて、女性側に妊娠出産期間を作るとして。

じゃあ、産む性に筋力や社会構築能力付与するだろうか?

当然ながら、男子側にそういう能力付与するだろう。

女性側には、出産育児に全力でパラメーターを振るだろう。

  

この単純な設計は、現在の男女論とか抜きにして、神になった気分でゲーム感覚でプログラムできるとしたら、殆どの人がそういう種族にするんじゃないだろうか?

まあ、もちろん、本当にゲーム感覚なら、美女バカリにするだろうから、本当はそうじゃないんだろうけどさw

兎に角

男女差が無いだの、能力差が無いだのっては、このゲーム感覚からすると違和感感じる。

2019-07-05

anond:20190705104750

言うようなシュミレータ系ゲームで、死ぬ、と考えるとゲームデザインに結びつけるのが難しそう。

たぶん用意しないといけないのは「リスク」だよね。リスクとリターン。

ゲーム目的を達成する喜びを高めるために、どんなリスクが用意できるのか。

死んだほうがいいかどうか=リスクを取って失敗したらリスポーンにするかどうかは、リスクの重みをどれくらいにしたいかによる。

 

ハンマー壺オジサンとかは、死なないは死なないけど、リスクがくっそ大きい設計なわけじゃない。

コアゲーマーターゲットなら相応にリスクは大きくするし、子供相手ならリスクは限りなくゼロにちかくすればいい。

2019-06-06

anond:20190606092453

そうやって自分認知ねじれさせていくのも、悪い部分だけ大げさに捉える人種のよくやる悪いクセ。

最近ゲームの風潮を否定しないゲーマーは、P2Wを持て囃しているわけではない。

もちろん行き過ぎたP2Wはよくないと思っている人がほとんど。だが同時に、課金で有利になる要素をあらゆるゲーム廃止することは不可能だし、それが望ましいとも思っていない。

P2Wを根絶するのではなく、「ほどよく」抑えられているのが一番って感覚がおそらく多数派だろう。対人メインになるFPSや格闘なんかでは全廃したほうがいいだろうけど。

規制必要性とかはまた別だけれども、少なくとも最近ソシャゲなんかでは、過度に射幸心を煽らないように自主的ゲームデザインをコントロールしているものが多い。

最近ゲーマーはそれをよく感じ取っているんだよ。インフレは穏やかめに抑えられてるなあとか、イベントごとに特攻キャラ出すゲームは減ってきたなあとか。無課金でも十分遊べるゲームが増えたなあとか。

そしてP2W度の高いゲームは、レビューが荒れるし人も居着かなくなってきている。

ゲーマー馬鹿じゃないからそういうせめぎあいが生まれて、その中で質の高いゲームがポツポツ出てきて、それらを皆で楽しんでいるのが現状。

外野ネットヲチしてる限りじゃ炎上した時のことしかからないが、現役の人は「このイベントは神だった、感動した」とか色々感じ取って、良さを受け取っているんだよ。

2019-02-19

お願いだからZoic(ゾイック)ってゲームをやってくれ

位置ゲーが割と好きだ。数年前にIngressを勧められてどハマりして4kg痩せた。残念ながらIngressには飽きてしまったが、今でも定期的に「いい位置ゲーいかな」とAppStoreを徘徊している。

そこで出会ったのが「Zoic(ゾイック)」。「まっぷる」の会社の子会社が出しているらしい。

ゲームの内容はポケモンGoに似ている。フィールド上にいる「ゾイック」というモンスターを捕まえてコレクションしたり、ジム的なところで戦ったり。

ゲームデザインはかなり優れている。その場から動かなくても、一定範囲は動き回ってOKレベルが上がるとレアゾイックの発見率も上がるので、どんどんレベルアップしたくなる。

ジム戦的なやつでは、一定戦闘力コスト)におさまる範囲でチームを編成する。このバランス絶妙で「ただ強いゾイックを集めればいい」というものでもない。

それぞれのゾイックに固有技や特性なども設定されており、単純に作り込みがすごい。ポケモン好きな人なら絶対にハマると思う。ゲームとして本当に優れているのだ。

ただこのゲームモンスターの見た目が致命的にキモい

一体どこを狙っているのか分からないデザイン古代の生き物をモデルにしてるからしょうがないけど、見た目は完全に虫。しか得体の知れない虫。

バトルでは、無数に足が生えてる虫 vs 巨大なエビ的な虫 みたいな構図になる。どうしてこのデザインでイケると思い、3Dモデルと固有モーションを設定したんだろう?

でも、何度でも言うがゲームとしての作り込みはすごい。バランスが神がかっている。単純にゲームとして面白いのだ。

過疎っているかジムで人と遭遇することもあまりないけど、ときどきえげつないほど強プレイヤーがいて、根強いファンがいることは確か。

東京駅にはすごく賢い配置をしている強プレイヤーがいたし、大阪西成にはまさかの178回ジム防衛している猛者もいた。

致命的に気持ち悪いゾイックの見た目さえクリアすれば、ハマること間違いなしのゲームなのだ

ところで先日、親会社である昭文社リストラを始めた。

子会社に影響があるかは知らないが、どう見ても初期投資を回収できているようには見えないし、いつサービス終了してしまうかヒヤヒヤしている。

心配しすぎて、先日は夢にまでゾイックが出てきた(マルレラが出てきて、普通に怖かった)。もしサービスが終わってしまったら、割と本気でへこんでしまう。

から、お願いだからゾイックを遊んでほしい。コンプする前にサービス終了は嫌だよ……お願いしま

2018-11-20

人生って何でやり直しできないの?

その方が絶対面白くなると思わない?

ゲームデザインについてもっと真剣に考えるべきだわ

2018-10-30

> 格ゲーで「勝てないからつまらない」と言う前に基礎を覚えては?→「そういう初心者お断り姿勢が衰退を招いた」と議論
http://nlab.itmedia.co.jp/nl/articles/1810/29/news097.html

こういう記事を見るに付け思い出されるのが、「サムライスピリッツ特に初代)」の優れたトータルゲームデザイン

てかこのゲーム、今の格ゲーからしたら考えられないほど大味なゲームで、適当操作をしていてもPSのレベル差にあまり関係なく勝てる場合が少なくないし、キャラバランスも(おそらく意図的にそういうバランスにしたであろう)チートレベルキャラが一人いたりして、「そこそこアクションゲームに適性があれば格ゲーをあまりやっていなくても勝てる」土壌があったわけで

しかチートキャラいるからってみんなそのキャラを使うわけじゃ無く、各キャラデザインメイク的に立っていて、強さ弱さに関係なく使いたくなるようなキャラがいて、大体の人がマイキャラを持って使って楽しんでいたわけで

今の格ゲープレイヤーってキャラバランス一つ取ってもこういうバランスおかしゲームを許容しないんでしょ、多分

また「運が悪すぎて負けた」という状況も受け入れられないんだろうと

こういう所じゃないの? 初心者が入ってきにくいのは

2018-09-23

三國無双オープンワールドになったとは聞いていたけど

https://siusiu.hatenablog.jp/entry/2018/09/22/133936

こういうゲームになってるんだ。

これ、三国時代武将という体裁からおかしく思えるけど、

仙人武侠として好き勝手戦争に介入するようなゲームデザインだったらめちゃくちゃ面白そうだな。

2018-09-14

anond:20180913230415

マジレスすると情報量さえあれば攻略なり最適解に辿りついてしまうようなゲームデザインだとそもそもその競技性もソーシャル性も毀損されてしまうからであり、情報量だけでは到達できない個々人のユニーク性を担保するためにガチャはあるんだぞ。

単純にガチャ無くすと基本的に一瞬でゲームは廃れる運命になるぞ。

2018-08-25

TCGって一度強いカード出たらずっと使われるのがつまらないよね

新しいローテーションが始まった途端にいきなり強いカード出てきてローテが切り替わるまでずっとソイツがどのデッキにも使われたりするとゲンナリする。

ゲームデザインの敗北というかバランサーの怠慢。

2018-08-24

anond:20180824123438

あー、3時間くらいMAXFPSとかゲーム性の高いジャンルはそうだな。

人を集めなきゃゲームできないんだから、あえてスタミナを溢れるようなゲームデザインにして廃プレイヤーは常にスタンバってるので必ずマッチングできるとかそういうアレじゃねえかな。

ゲームサイクルを圧縮してその分プレイヤー密度を高めるとかそんなん。

2018-07-22

ソシャゲって発達障害者をカモにしてる気がする

ソシャゲにドハマリしては滅茶苦茶にけなして別ゲーに移るのを繰り返している友人を見ていて思ったこと。

彼はどうしても最高レアアイドルや最強装備を揃えて最高難度イベントクリアしないと気が済まないようだ。

同じゲームに対して、月千円~三千円課金してノーマル難度のイベントを何とかクリアできる程度の持ち札を揃えて楽しんでいる俺とは段違いに金や時間を使っている。

それでも最高レアガチャを引いたり、最高難度イベントクリアは厳しいらしく、そのうち金か時間パンクして「こんなクソゲー二度とやるか」と吐き捨てて別ゲーに移る。

ソシャゲはこういう奇妙なこだわりを持っている発達障害の人が大金を出さずにはいられないゲームデザインで儲けているのかな。

いや、クソゲー呼ばわりされて逃げられている時点で失敗しているのか?

2018-07-20

anond:20180521175716

「好みのメンバーを集めてプレイ環境を整える」っていうゲームの外側の行為を、ゲームルール解決しようとするのが、そもそもの間違い。

ゲームプレイタイルについての論争」もまた、ゲームの外側であって、その解決ゲームルールに求めるのは間違い。

この件はパラノイアだけではなく他のTRPGタイトルにも見られるんだけど、日本人特有の「お上裁定主権白紙委任したい」「自分たち自己判断するという重圧から逃げ出して責任者に丸投げしたい」という欲動が、TRPGにおけるGMという裁定者の存在公式という存在に、悪い意味マッチしちゃって、トラブル解決権威依存してしまった。

(これに関しては、公式デザイナーたちも悪くて、ゲームデザイン上の手抜きや欠点を、GMという現場監督なすりつけている共依存存在する)

ともあれ、つまらないセッションも、トラブルも、参加者の共同責任だ。つまらないセッション存在人間関係上の手抜きから発生している。

2018-06-21

ゲンロン8が熱いっ

東浩紀さんが中心となって出した「ゲンロン8」ゲーム特集の内容について、主にゲーム開発者の方々が批判して炎上している件。

ざっと見た限り、電ファミニゲーマー編集長の平信一さんのtwitterFacebook周辺が一番熱いようです(東浩紀さんご本人の他、イシイジロウさん、米光一成さん、大前広樹さん、濱津英二さん、島国大和さん、多根清史さん、清水亮さん、川上量生さん、やまもといちろうさんなどもコメント。平さんご自身は、ものすごく冷静ですが)。

中でも、痛烈に批判しているのが、ゲーム開発者岩崎啓眞さんのようです。

Facebookの公開投稿検索して見てみたのですが、岩崎さんの以下のコメントが箇条書きでまとめられていて、わかりやすい。

https://www.facebook.com/jun.okada.906/posts/2082518138456655

岩崎 啓眞 今回、ゲンロン8を読んだことで本当に思ったこと。

1)ゲーム技術と複雑に絡み合ったプロダクトであり、フルタイム仕事にしている人間とそれ以外でとんでもない差がある。

2)特にスマートフォンになってからは出る数も膨大になり、そもそも調査の段階からフルタイムVSアマチュアでは差が出てしまう。

3)技術を知らず、調査しきれない人間と調べないとリングに上がることもできない世界で生きている人間では「基本のラインが違いすぎる」

4)結論:作り手と同じレベルの話を出来るようになってから来い。

最初は怒ったけど怒る気すらなくなった。

なかなかすごい。

以上を一言で要約すると「素人は口出すな」ですね。

しかしこれはどうなのでしょう?

銀座のいろんな寿司屋にけっこう通ってる客が「サーモンはA店、まぐろはB店が旨い」などと語っていたら、

寿司屋大将が「サーモンは輸入なンだからどこの店だって同じでぃ。素人寿司を語るな」と言っているようなもののような気がします。

サーモンに関しての事実誤認に関してはそうなのでしょうが、だからって寿司を握った人でないと寿司を語ってはいけないというのは言い過ぎではないでしょうか。

岩崎啓眞さんがふだんどのようにゲームを語っておられるのかと思って、ググってみて、最初に「「レベルを上げて物理で殴る」の素晴らしさをゲームデザイナー視点で語ろう。ドラクエで学ぶ「RPGメカニクス」の3大メリットゲームの話を言語化したい:第四回】」という記事を見つけました。

その中に、以下のように書いてあります

http://news.denfaminicogamer.jp/column05/170905b

プレイヤーがバトルに敗北したとき、『ドラクエ』は経験値キャラクターをロストせず、所持金を半分にして、最後に訪れたリスポーンポイントから復活させるシステムなのだ

これはドラクエシリーズ全体ではなく、ドラクエ1の話です。

最後に訪れたリスポーンポイント」と書いていますが、ドラクエ1のリスポーンポイントラダトーム王の1マス下のひとつだけで他にありませんので、「最後に訪れたリスポーンポイント」の部分は正確な表現ではありません。

同じ記事の続きで、ドラクエ2に関して、

http://news.denfaminicogamer.jp/column05/170905b/2

1. プレイヤーはひとりで旅を始める

→これは『ドラクエ』と同じ構造にしてプレイヤーの負荷を下げるため

2. アイテム・装備・魔法の使いかたを覚える

→ここも『ドラクエ』とほぼ同じ構造になっている。なお『ドラクエ』というゲームの偉大さのひとつは、このチュートリアルを30年経ってもやることだ

3. 敵が複数出現し、だんだん戦闘がつらくなってくる

4. ふたりめの王子パーティに加わる

とありますが、ドラクエ2の1人目のプレイヤーキャラローレシアの王子)は魔法(より正確には呪文)は使えませんので、4の「ふたりめの王子引用者注:=サマルトリアの王子)がパーティに加わる」前の話なので、「2. アイテム・装備・魔法の使いかたを覚える」の「魔法」の部分は事実誤認です。

このように、ゲーマーの基礎教養であるドラクエ1・2に関しても事実誤認があります

実はやってないのでしょうか? うろ覚えなのでしょうか?

いえいえ、岩崎氏をdisろうという意図ではありません。

このような事実誤認によって、この記事全部が意味がないものになるかというとそんなことはなく、変わらず大変興味深い指摘だと思います

私が言いたいのは、このように誰でも事実誤認はありますので、

事実誤認を見つけたからこの本・記事意味がない」という姿勢はいかがなものか、ということです。

https://www.facebook.com/TAITAI999/posts/1982545055148919

岩崎 啓眞 僕は今回のことではっきりと思ってますが、雑な語りをされるぐらいなら「ない方がましだ」ですね。

そんなことはないのでは。

事実誤認があれば指摘して、著者も素直に訂正し、それとは別に議論を深め、ゲームに対する言論を高めていく、というのが健全ではないでしょうか。

だってゲームを本気で語ろうなんていう人たちの規模はこんなにちっちゃいんですから

ゲーム開発者が、ゲームの遊び手がゲームを語るのを弾圧するっていうのは本末転倒では。中国政府ですか?

ゲーム開発者の方は映画アニメを語るのが好きな人も多いですが、「映画アニメ)作ってないお前に語る資格はない」って言われたら嫌でしょ?

あとオンラインゲームオープンワールドスマホブラウザゲームなどはメジャーものだけでも全部まともにやるのは、一般社会人にとっては時間的不可能現実もありますので、「このゲームすらやってないのか」的な言いがかりも、いまの時代、やめた方がいいのかなーと。

全部やるのは無理だから、教えあうしかないんじゃないですかね。

電ファミニゲーマー編集長の平信一さんが

https://www.facebook.com/TAITAI999/posts/1977782982291793

じゃあ一方で、ゲーム業界側(ゲームメディア含む)が、その”正しい認識歴史”とやらをきちんとまとめるなり、伝えるなりしてきましたか?というと、少なくとも僕は見たことがないんですよね。(…)

まり、いわゆる“ゲーム業界人”(あるいはコアゲーマー)は、長年の経験を踏まえて正しい文脈を知っているかもしれないけど、それを整理して残す努力はしてないんじゃないかと思うのです。それって、僕からすると「ゲーム業界側の負い目」に思えてしまう(少なくとも、ゲームメディアがやれてこなかった仕事だと思う)。そりゃ、業界の外の人が分からなくて当然だろうと思うのです。

とおっしゃっているので、平さんあたりが音頭を取って「ゲーム業界から見たゲームデザイン史」的なものを作ってくださるのも素晴らしいと思います

今回の議論でもある通り、ゲームには作り手でないとわからない高度な技術的な側面がありますので。

あ、ただ、それを「正史」にする、という発想はまた違う気もしますけども。

映画業界人が作った「映画正史」とか、小説家組合が作った「文学正史」みたいのはあまりいたことないので。作り手が主張する歴史正史だ、っていうのも、なんか中国政府っぽくないですか?

そして最後ゲーマー日新聞J1N1さんのこの部分を引用しておきたいです。

http://arcadia11.hatenablog.com/entry/2018/06/20/%E7%A9%BA%E6%B4%9E%E5%8C%96%E3%81%97%E3%81%9F15%E5%B9%B4%E3%81%AE%E3%82%B2%E3%83%BC%E3%83%A0%E6%89%B9%E8%A9%95%E3%81%A7%E3%80%81%E3%81%84%E3%81%BE%E6%9C%AC%E5%BD%93%E3%81%AB%E5%BF%85%E8%A6%81%E3%81%AA

そこで自分が言いたいことは一つだけ。自分たちのゲーム自分たちで語るべきだということだ。

自分たちのゲームを語り、周囲の人や後世の人に伝えるのは、自分たちしかいない。批評家評論家肩書を持った偉い人たちや、経済的課題を常に抱えるメディアに、全て丸投げする程期待してはならない。

今後のゲーム言論の発展を祈って。

2018-05-21

TRPGパラノイアパラノイア達に支配されたおはなし

TRPGパラノイアとそのルール解釈宗教論争で揉めてる話です。

まず自己紹介をすると僕は生粋ではないにしろTRPGが好きでパラノイアTS版の出る前の第2版の頃から知っているプレイヤーです。いきなり専門用語を出しましたが最後まで読めばわかります(です・ます調はここまで)

僕の好きなTRPGテーブルトークロールプレイングゲーム・平たく言うと卓を囲んで冒険ごっこ遊びをするゲーム)に「パラノイア」と題された米国まれの人気タイトルがある。

TRPGファン界隈ではとても有名なゲームシステムで、その秘密1980年代当時の本国米国皮肉ったゲームデザインにある。

このゲーム説明すると、自然物が排除され全てがコンピューター管理された封建主義の巨大施設で暮らす国民が、自国内で発生したトラブル解決するSFゲームだ。

面白いところはPCプレイヤーキャラクター)は施設で産まれ育ち自然界を知らない設定なので、例えばゲーム中に外の世界任務に行き木を見かけることがあったとして「あの木で休もう」などと発言すれば、「木とはなんですか? 貴方はなぜそれを知っている?」と仲間に言及され、略式処刑されるシステムにある。

またPC達は皆、与えられた任務とは別の反逆的な思想を持たされており、任務邪魔するような役割を与えられていたりして達成できないことがままある。もし妨害していることが明らかにされると、それも処刑対象だ。しかPC達にはクローンが数体用意されているため中途で死んでも記憶コピーされ冒険に復帰できる。

こんな特異なTRPGシステムは他にない。

パラノイアのコンセプトは間違いなくPvP参加者同士の戦い)である

通常のゲームではGMゲームマスター)の用意した邪悪な竜をPCが協力して倒すがパラノイアPCPCが倒す。ルールブックにもそう書かれ推奨されている。人気タイトル故に版がいくつもあるが、少なくともこのゲームを有名にした第2版ではそうであった。当時のベテランTRPGプレイヤーもやはりパラノイアプレイする以上は仲間同士で争っていた。

そして、このことがいまファン内で論争を招いている。もはや宗教論争といっていい。卓内で宗派の違う者を歯に衣着せぬ言い方でボロクソに言っている。僕はそれをとても虚しく思う。

ややこしい話だが、パラノイアは版がいくつもあるばかりかシステムの応用版も公式から出ており、それらのファンである程度住み分けが出来ている。それらの説明割愛し、今回趣旨としたい大きな宗派は主に「第2版属派」と「TSトラブルシューターズ)派」に絞る。

この2つはイスラムの2大宗派酷似し、源流は同じにも関わらずそれぞれが独自文化形成している。

前者を「属派」としたのはこれがまたややこしい話だが、肝なのでしっかり説明する。少し歴史の話になる。

現在、正統第2版派はほぼ死滅している。これで遊んでいるサークルTRPG界でも深みにいる層だ。30年も前の版だから当然かもしれないが。

故に第2版は現在から10年ほど前に無料で有志(と呼ぶと怒られそうだが)によってウェブ上に少し改変されたものが公開された。それをもとに、いわゆるゆっくり音声などで実況したセッション動画投稿され、その斬新なゲームから人気を博した。

そしてその後に公式からTS版が発売された。

からもう大変なことになっている。なにがっていえば、まず前者の主なファン動画サイトに在住したTRPGに触れたことのない者が多いことだ。そして、後者は根っからTRPGファンである

TRPGというのはGM裁量権を握るもので、サッカーを例に出せばラインを越えればどちらのスローインかというジャッジGM仕事だ。

しかし、愚かながらパラノイアにおいてはゴールのラインを明らかに越えてもGM面白くなければノーゴールとしてよい。ルールブックにもそう書かれている。

そのルールに則った文化が醸成された結果、動画では派手な爆発が好まれ必要以上に略式処刑を繰り返すものが多く、パラノイアを初めて動画で知った者は仲間を爆破すればいいのだと刷り込まれる。そして、さあやるぞとルールブックを買う。

次の問題は、現在ルールブックはTSしか販売されていないことだ。そうなってくると、パラノイアプレイしようとした生粋TRPGファンの間に爆破プレイヤー流入してくる。そして、セッションが荒れる。するとTS派は初めて怒りを覚える。「あいつらのせいで面白くない」これは実際にTS派が言っていた言葉だ。

今度は私達の番だといわんばかりにTS派はなんとPvP否定に傾倒していく。なんと他のTRPGと同じ様に、真面目に任務遂行する文化が出来始めたのだ。

そして、TS派の重鎮が「第2版属派のはパラノイアではない」と新規TSプレイヤーに呼びかける。こうして2つの宗派思想が離れた。

実のところ、TSルールブックにもPvPを推奨はある。僕はあると思っている。しかTS派のある重鎮は「いや、どこにも書いてない」と言う。

これはどちらが正しいということはなくて、どちらでも解釈できる書かれ方をしているためだ。宗教を例に出した理由がここでようやくわかっていただけると思う。

ルールブック(聖典)の解釈を巡り対立構図ができているのだ。TS派の中にもPvP肯定派がいたり、属派の中にそもそも派閥意識していない者がいたりなどの点もまたリアルである

先に述べたとおり、TRPG、ことパラノイアGM裁量次第のゲームなので、GMPvP否定ならばゲームはそうなり逆も然り。

問題思想の異なるGMの卓に当たった時である

その時は途中で脱退するわけにもいかずとても窮屈な時間を過ごさせられる。

ゲームデザイナーは普遍的SFTRPGデザイン辟易してギャグで仲間内で楽しく盛り上がることのできるゲームとしてパラノイアをつくったといわれているのだが、昨今のこのプレイヤー状況はどうにかならないものだろうか。

2018-04-11

anond:20180409141740

×ゆとりがメイン層になった

○一部の古参以外、誰もいなくなった

つーか、ゲームデザインの失敗だよ。

単純な駆け引きが楽しかったのに。

コンボを調べて覚えて練習しないとダメとか、投げ抜け仕込みとか、画面から得られる情報以外の要素が多すぎ。

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