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2017-06-16

働き方改革アジャイルは廃れ、ウォーターフォールSIが復活する

何をバカなこと言ってるんだと思うかも知れないが。

働き方改革要求IT業界にだけ起きてるのであれば、旧態依然SIは廃れ、アジャイルが普及して行っただろう。

しかし、実際はITを使う事業会社側にも働き方改革要求されている。

こうなると、IT企画や構築、運用マネジメントなどの「事業会社にとっての非コア業務」については専門家に丸投げし、事業会社はコア業務に専念して競争力向上を図ることが必要になる。いま経産省が進めている働き方改革もこの「非コア業務外注化促進」が前提である。(厚労省が進めている働き方改革とはモデルが違うが、現在の省庁間の力関係経産省>>>>>>>厚労省なので、厚労省モデル政権党が代わらない限り無視すべきである

まり、非コア業務に対する事業会社側の負荷が上がってしまアジャイル開発のプロセスは働き方改革観点から取り得なくなり、SIerに丸投げできるウォーターフォールSIプロセス採用が推奨されるようになる。

また、アジャイル型開発は、事業会社から見た場合、「請負契約しづらいため、未完成リスクシステム障害リスクITベンダー転嫁出来ない」「初期ローンチは多少早くなるかもしれないが、かかるコストSI型と変わらないかそれ以上」など、デメリットばかりでメリットほとんど見つからないのが実態

したがって、アジャイル採用により、事業会社の負荷を増やしてリスクコストも増やすという本末転倒な状況になる。

事業会社上場企業ならば、アジャイル採用宣言を以て株主代表訴訟を起こされても仕方がないとさえ言える。

から、もうアジャイルの普及は頭打ちになり、アジャイル世界人達バカにしていたSIがまた復活する。

アジャイル標榜してエンジニア採用している会社は、あと5年後にはSIerエンジニア派遣するビジネスが売上の大半を占めるようになる。自社でプロダクト開発を完結できるパッケージビジネスで当たりを引かない限りは。

そして、そのような状況に変わっていくIT業界を良しとしない人達が、また新たな「ナントカ開発宣言」を作っていくのだろう。

15年前に、米国ドットコムバブルがはじけてエンジニア大量失業が起きていたのを見かねた人達の手によって、彼等に仕事斡旋やすくするために「アジャイルソフトウェア開発宣言」が制定されたように。

2017-06-14

増田AI実験

時々本気で理解不可能怪文書投稿されたり、話題ループしているのも増田AI未完成なためなので我慢してほしい

2017-06-04

カド

神道概念=現し世:SETTENという掛詞お祭りシーンだしたり神器を出してみたり:ヤハクィザシュニナ(ヘブライで神の意味らしい):日ユ同祖論言い出しそう:ヤハさんのデザイン神職っぽいね:徭は脈々と続く世界を絶やしたくないという:展開上そんな風にはならなくないですか:交渉選択:正解の押し付け:(たぶん後々)自由選択する人類イノベーションやシンギュラみてーなもんじゃなく、元々古代にあった概念ヤハクィザシュニナさんが補完するために持ち込んだだけでは:より完璧人類へ:完璧ってなんだ:俺達は俺達の宇宙があるんだあ。未完成でもいいんだあ:魔界塔士Sa・Ga:←多分順当に考えるとこういう順番で終わる

2017-06-03

http://anond.hatelabo.jp/20170603142632

"id:xevra: 損得勘定ばかり必死にやる奴の末路はいつも悲惨だ。人は結婚し、子供を儲けて初めて完成する。未完成の方が得だと考える時点で生きてる価値がない。"

これは流石にビックリした。子供作らなければ生きてる価値がないとな。きちんと納税も消費もしておりますが。

 

なんかこのアカウントはてなではわりと有名なアカウントみたいだけど、壊れたICレコーダーみたいに同じことばかりつぶやいてるだけだから、気にしなくていいよw

偏執狂=パラノイア精神疾患を抱えている人なのでしょう。

2017-06-02

今の時代に女が結婚する意味って?(追記)

ダラダラやってた婚活へのモチベを上げるため、結婚について色々考えてた。けど結局「結婚すれば今より苦しくなるだけ」という結論しか辿り着かなかった。

彼が大好きだから結婚して彼の子供産みたい(はぁと)←これはわかるよ。自分場合婚活の話ね。

まず経済的な話→私の場合問題なく自分で稼いでるし、共働き前提だから別に楽になるということもない。専業主婦なら楽できるけど(あえて楽とハッキリ書くけど)、離婚したくなったとき経済的理由でできない!とかは最悪の不幸すぎるから専業主婦選択肢最初から無い。同様の理由で、かつ全く魅力を感じないので、専業主夫もナシ。

家事→考えるまでもなく女の負担が増えるだけ。

40代以降寂しいんじゃないか問題→これ、意外に全然心配してない。友達に恵まれてるし1人でいるのも好きだし一生続けられる趣味もある。家族仲も良い。最近よく見る「中年独身男性孤独」みたいなのは男性には申し訳ないが性別関係してる気がする。いつまでたっても女は女でベタベタ固まって遊ぶのに対して、男性はあまり他の男性に興味がないように思う。でも私は女だから40代も50代になっても、なんか普通に女友達と飯食ったり旅行行ったりしてるんだろうなと思う。

性欲→なし。セックスしなくていいの?楽じゃん。

老後→育児にかけないぶん貯金すればよし。

最大の焦点、子供そもそも子供欲しい理由てなんだっけ。可愛いからだけでは済まされない大変さと自己犠牲がそこにある。

正直、子供を持つのは親のエゴしかないと思ってる(少子化うんぬんは置いといて) 実際、私が子供ときは「親に感謝しなさい」と言われる度に、「別に産んでほしいなんて頼んでないし!」と何度も思った(言ってはいけない気がしたから口には出さなかったけど) 子供作る理由に、種の保存(…?)とかいう人もいるけど、「まじかよ」って思う。

あと育児はやっぱり、女側の負担ハンパない自由時間ほぼなくなるわキャリア死ぬわ、体型が一瞬で中年化するわ食事制限辛いわ、ママ友だとかPTAだとか悩み尽きないわ。なんかイクメンとか色々あるけど、男性は、結局育児する気あんまないと思う。婚活してみて思い知った。男性仕事とか自由制限する気はそこまでなくて、妻にほぼ丸投げする気でいる人が大多数。というか、丸投げする気だからこそ、育児というものを調べないから知らないし、どこか他人事に感じてるから気軽に「子供は欲しい」とか言えるのだと思う。

「そんなことない!俺は違う!」という人がいると思うけど、日本人男性家事育児の参加率は先進国の中でもド底辺中の底辺を這ってるから、私は統計の方を信じるわ。そこまでして婚活相手の子供を産みたいか…と言われると、そんな勢いは、ない。

恋愛結婚だったら2人で四苦八苦していけばいいよ、その中でやっぱり上手くいかなくて脱落してしまう人もいるみたいだけど。婚活から恋愛に発展するのって一体どのくらいの確率なのかな。例えば相手が失職したときに、支えていける自信があるかな。自信、ない。

結局、「絶対結婚するぞ!」という盲目的な宗教に入っていない限り、1つ1つ見ていくとマジで結婚意味ってないって思った。よく「結婚は勢い」というけど、確かに頭で考えてたら無理ゲーですわ。でも、考えちゃうんだよね。だってもっとよく考えればよかった」とか後悔したくないから。

結論。こんだけ並べてみると「なぜあえて修羅の道を選ぶ?」って気持ちなっちゃうんだよね。苦労して「普通」に生きるか、楽に自分勝手に生きるか。

もうかなり、生涯独身キメるつもりではあるんだけど、あとは独身友達を探せるようなコミュニティがあれば完璧かなぁと思う。子持ちとはどうしても話もスケジュールも合わなくなっちゃうから独身貫いてる女性って、高学歴高収入バリバリ働いて、性格に一癖あっても会話するとすごく面白くて興味深い人が多いんだよね。そういう人達で繋がれたらめっちゃ楽しい暮らしできるんじゃない?ってワクワクする。

ここまで書いたけど、「結婚した方が幸せになれそうな人」ってのも確実にいると思う。趣味がない、とか1人が寂しい、他人依存体質しがち、とか。あとは自分のために生きられなくて他人のためじゃないと頑張れない人も一定数いる。友達がいない人なら、最低限家庭という居場所を確保しとくのは有効

世話焼きとか、家事上手いとか、子供と遊ぶのが好きとか家庭で発揮できるプラス要素を持っている人もいるけど、問題ない人は1人でいても結局問題ない、って思う。

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以下、追記。

朝起きたら伸びててびっくり。てかこんな長文読んでくれてありがとう

ただの自分メモとして書いたけど、「結婚圧力で無理に婚活して消耗してる」似たような女性が読んでくれたらいいな〜とはちょっと思ってた。

最後に書いた「結婚した方が幸せになれそうな人の要素」がマウンティングだと言われてるけど、もちろん既婚者全員が上に上げたような要素を持ってるだなんてミリも思ってない。結婚不要みたいなことを書いてしまたから、結婚によって救われる人もいるのでは、てことを書きたかった。

ブコメも読んだけど、

"id:xevra: 損得勘定ばかり必死にやる奴の末路はいつも悲惨だ。人は結婚し、子供を儲けて初めて完成する。未完成の方が得だと考える時点で生きてる価値がない。"

これは流石にビックリした。子供作らなければ生きてる価値がないとな。きちんと納税も消費もしておりますが。

私の言ってることはある意味「男は必要ない」ってことだから男性から叩かれるのはある程度覚悟してたけど、私は「女を必要としない男の生き方」も当然あっていいし支持しますよ。

結婚メリット、「結婚プレッシャーから解放される」があったね。それそれ、そうでした。めっちゃ魅力的。でも、そのためだけに結婚するのは流石にナイから結果論だけど。

自然に生きてて、共同生活できるくらいの相手(別に男女どっちでもいい)が見つかったらいいね。とりあえず婚活はやめる。

やばい、追記も長くなっちゃった

2017-04-17

http://anond.hatelabo.jp/20170417121404

元増田だけど、大不評っていうのは知りながら買ったで。なにに勝手に納得してもらったのか不明だけど。

バグとかネガキャンとかAmazonレビューはちゃんと見たし、未完成だということも重々承知。2000円だったか別に買うの難しくもないし。単に面白そうだったから買っただけ。

2017-04-05

未完成交響曲すばらしい

シュベルトの未完成

いい曲よね/

特に2楽章

終り方も良い。

2017-03-18

http://anond.hatelabo.jp/20170318015405

git は、サーバ本体ローカル側でバージョン管理ができる。

SVNは、サーバ側でしかバージョン管理ができない。

まりSVNではちょっとした一時的な変更のバージョン管理でもサーバコミットして、全ユーザでその変更を共有するしかないが、

gitなら、ローカルで済ませられるので、未完成状態管理できるのが最大のメリット

2017-03-16

http://anond.hatelabo.jp/20170316215616

増田が何を言いたいのかは理解していないけど、なにか主張をするなら、それが第三者にも(十分な時間をとって勉強すれば)わかるような形で提示しないといけないだろう、とは思った。

厳しいことを言うようだけど、増田の主張は、間違うことすらできていない。

「俺はこう感じる」という自己紹介しかなっていない。

そしてその自己紹介がほぼ誰にも読めない。

しかもその読めない理由は、議論が難解だからではなく、たんにそれが不親切だからで、たとえば「こう感じる」の「こう」の意味すら明晰でない。

これではいくらなんでも話にならないだろう。

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加えて言うと、かりにその「俺はこう感じる」に同意する人間が現れたとしても、そのあらた人間がめちゃめちゃに親切で増田の主張を第三者にもしっくりくるようにきちんと書き直してくれるようなことがないかぎり、増田の主張が説得力を増すことはない。

そうではなくて、たんに「俺はこう感じる」と自己紹介する人間が1人から2人に増えただけ。

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おもしろいと信じる主張があるなら、それを未完成な形のまま繰り返すのではなくて、自分以外の第三者にもわかるようなより洗練された形で書き直すことを考えてみてほしい。

理論の洗練がまだむずかしいというなら、せめて論文の書き方についての本でも読んでみて、簡単趣旨説明してみてほしい。

書きかけで挫折した増田のみなさん

名前を隠して楽しく日記を書こうとしたはいいけど、

途中で飽きた、何が言いたいのかわからなくなった、他の増田とかぶった、

などの理由で公開を諦めた増田のみなさん。

みなさんの未完成の下書きをよせ集めて、

つの文章ブログにしてみたら面白いのでは?

ちなみに自分は下書き10本以上たまっています

2017-02-25

宮城マラソン vs 松本マラソン

前回の文章主催者逆鱗に触れたのか(笑)google検索に引っかからなくなってしまった。

東北・みやぎ復興マラソン2017

今回は別の視点から大会問題点検証したい。

奇しくも復興マラソンと同じ10月1日に、長野県松本市で「松本マラソン」が開催される。こちらも初開催のフルマラソンだ。

同じ日に同じ距離マラソン大会が同じく初めて開催されるわけだが、現段階でも以下のような違いがある。

大会の主な情報
大会東北・みやぎ復興マラソン松本マラソン
開催日時2017年10月1日(日)
スタート時間9時15分(ウェーブスタート8時30分
コース沿岸未完成市街地
日本陸上競技連盟公認無し(9月公認予定)有り
会場公園3月再開園予定)スタート地点:体育館、ゴール地点:陸上競技場
参加定員12000人10000人
参加料13000円10800円
制限時間6時間30分5時間30分
受付無し(事前郵送)無し(事前郵送)
ホームページ公開2017年2月13日2016年10月1日
エントリー開始2017年2月22日2017年3月1日
ボランティア募集開始未定2016年10月3日
参加賞Tシャツ
完走賞フィニッシャーズタオル
完走証当日発行またはWeb10月下旬発送予定
アクセス主に車かシャトルバス主にシャトルバス
駐車料金有料不明(おそらく無料
エイ未定15ヶ所に水とスポーツドリンク、数ヶ所に給食とスポンジ
昨年の気温25度(岩沼市22度(松本市

この二つの大会比較してみると、やはり復興マラソンには幾つかの問題点があるように見受けられる。

スタート時間制限時間

松本マラソンスタート時間が8時30分と早く、制限時間が5時間30分なので、14時前には大半の参加者競技を終えていることになる。

一方、復興マラソンスタート時間が9時15分と遅く、しかウェーブスタートなので、後方は9時45分スタートさらに遅い。

そして制限時間が6時間30分なので、16時近くまで競技を続けている参加者がいる可能性もある。

制限時間的には復興マラソンの方が余裕があるが、最悪16時近くまで日中走り続けることを考えると、必ずしも復興マラソンの方が初心者に優しいとは言えない。

コース

松本マラソン2017年1月の時点で日本陸上競技連盟公認を得ているのに対し、復興マラソンコース自体がまだ完成していないので公認を受けていない。

コース未完成なのは被災地から仕方がないのかもしれない。

しか過去に、コースの完成が遅れ、実際の距離が不足していて、最終的に陸連の公認を得られなかった大会もあった。

もしそのような事態になったら、被災地からどうこうではなく、コースの完成を待たずに大会を開催した主催者責任は免れない。

会場

松本マラソンスタート地点が総合体育館、ゴール地点が陸上競技場設備が整っている。

対して復興マラソン公園が会場となっており、そこはまだ完成していない。

どの程度の施設があるのか不明だが、公園であるからには参加者が多数待機できるような大きな建物はないだろう。

未完成公園を会場にして、集合の際の動線などは考慮できているのだろうか。

これもコースと同様に、「完成してから開催すれば良かったのに」という状況にならないことを祈るばかりだ。

アクセス

どちらも車かシャトルバスに頼る交通手段は同じだが、復興マラソンの方が参加費が高いのに駐車料金も有料な点が気になる。

松本マラソンの駐車料金は不明だが、仮に有料だったとしても、松本マラソン市街地開催なので止むを得ないのかもしれない。

一方で、復興マラソン沿岸部開催だ。駐車場に使えそうな土地はいくらでもありそうだが、駐車料金はやはり必要なのだろうか。

エイド、ボランティア

松本マラソンエイドの数が既に決定している。しかもまだエントリー開始していないにも関わらず、だ。

エイドの情報大会参加の可否に影響するので、できればエントリー前に知りたいところ。

十分なエイドが用意されていると分かれば、初心者でも安心して参加できるだろう。

また、ボランティア松本マラソンは早期に募集開始している。

一方、復興マラソンはどちらも未定だ。エイドもボランティアもそれほど重要ではないと考えているのだろうか。

たとえ沿岸部僻地開催であっても、エイド、スタッフボランティアの充実は大会運営の要なので、決して軽視しないでほしい。

主催

松本マラソン主催は、松本マラソン実行委員会長野陸上競技協会だ。

長野陸上競技協会長野マラソンにも携わっており、フルマラソン運営には実績があると言えるだろう。

実際に大会運営するのは主管の松本陸上競技協会かもしれないが、長野マラソンでのノウハウが今大会にも活かされれば、大きな障害が起こるとは考えにくい。

実際に、ホームページの開催や陸連の公認への対応も早いので、経験が活かされているのだろう。

復興マラソン主催は、宮城陸上競技協会だ。こちらはフルマラソン運営能力が未知数だ。

宮城での大きな大会といえば仙台国際ハーフだが、こちらを運営しているのは「仙台国際ハーフマラソン大会実行委員会」で、ここに宮城陸連がどの程度関わっていて、どの程度大会運営ノウハウがあるのかで今大会の成否が変わってくるはず。

最後

ここまで書いてみて、やはり現時点でコースが完成していないという点が不安の根源であると感じた。

コースが完成していないとホームページの公開も遅れるし、ボランティア募集も遅れるし、いろいろな確認作業が全て遅れるだろう。

ギリギリコース確認したら距離が不足していた、なんて事態も想定される。

それでも開催に踏み切ったからには、参加者が全員納得できるような大会にしてほしい。

前回も書いたが、私は大会大成功してほしいと心から願ってこの文章を書いている。

松本マラソンがあるので、もう「初めてだから仕方がない」とは言えない。

参加者全員が笑顔になれるような大会運営してほしい。

 最低でも「給水不足」と「距離不足」だけは絶対やめてほしい。 

2017-02-17

からタッチパネルアクションゲーム苦痛なんだって

GOD EATERの事だけどさ

あと、敵の沸きが少な過ぎ横殴りが横行してて経験値が手に入らないんだけど

武器種の殆どが剣ってなんなの

武器関連やアイテム関連のチュートリアルが無いんだけど

盾の種類の違いもわからん

盾の使い方も遠距離武器の使い方も切り替え方もチュートリアルになかったし

未完成感が強いわ

関係というか、スマホゴッドイーターっていう企画けが先行しててゲームがお座なりになってるというか

そもそも、子供>>>大人ってのがおかしいだろ

http://anond.hatelabo.jp/20170216104028

大人よりも子供を優先すべしってのがわけわかんないんだよね。

子供なんて大人に余裕があればいくらでも増やせるんだよ?

子供に好き勝手させるために大人負担増やしてばっかだから少子化になるんだよ。

そもそも、子供なんてもんは未完成状態なんだぞ。

すでに成長しきって活躍が期待できる大人になってから人間が最優先となるべきで

不良品かもしれないもの投資するのは合理的じゃない。

2017-02-04

http://anond.hatelabo.jp/20170204111459

石田さんは、本線のレールから外れることには成功したんだが、

意識高い連中が敷いた未完成の支線のレールに乗っただけなんだよね。

すぐに行き止まりになっていると気付いた時はもう手遅れ。

2017-01-20

任天堂ガチャとか言ってる奴らは長文が読めない

2012年4月27日(金)

任天堂は、ゲームビジネスを取り巻く環境の変化に対応するために、デジタルビジネスを本格的に展開しようとしています

過去には、環境が整わず、幅広いお客様にご提案することが必ずしも適切とは言えなかったことが、例えば、インターネット一般家庭への普及や、ゲーム機ネット接続率の向上などによって、ご提案できるようになってきました。

過去デジタルビジネスについて、私たちが申し上げてきたことは、すべて当社ホームページIR情報に書かれていますが、誤解されている方もおられるようですので、もう一度改めて整理してお伝えしますと、「追加コンテンツ販売意識するあまりパッケージとして未完成と受け止められるような商品任天堂としてご提案するつもりはない」、「ネットワークを通じてコンテンツ配信することで、さらお客様に長く、深く遊んでいただくために、追加コンテンツ販売を行っていくが、この際には、あくまお客様提供するクリエイティブコンテンツ制作したことに対する対価として、お客様お金を支払っていただけるようにする」、すなわち「構造的に射幸心煽り、高額課金を誘発するガチャ課金型のビジネスは、仮に一時的に高い収益性が得られたとしても、お客様との関係が長続きするとは考えていないので、今後とも行うつもりはまったくない」ということです。これらのことをご理解いただければ、「『どうぶつの森』は、アイテム課金ゲームになるのではないか?」というような誤解をされることもなくなると思います

このことを基本原則としてみなさまにご理解いただいたうえで、これから任天堂デジタルビジネスへの取り組みが長期にわたって発展していくことを証明できるように、最大限努力してまいります

、すなわち「構造的に射幸心煽り、高額課金を誘発するガチャ課金型のビジネスは、仮に一時的に高い収益性が得られたとしても、お客様との関係が長続きするとは考えていないので、今後とも行うつもりはまったくない」ということです。


構造的に射幸心煽り、高額課金を誘発するガチャ課金型のビジネス」は「今後とも行うつもりはまったくない」

 です。

ガチャ課金型のビジネス」=「構造的に射幸心煽り、高額課金を誘発する」と、読むのは間違いで、すべてのガチャ課金型のビジネスをやらないとは言ってないです。問題にしているのは高額課金を誘発することです。

 これについては2年前にも追加で言及されてまして。

2015年6月26日(金)

スマートデバイス向けのゲームアプリ販売方式はどうなるのか。ワンショット(売り切り型)の課金をするのか、あるいはダウンロード無料アイテム課金のようなことで収益を上げるのか。また、ターゲットとする年齢層はどこか。

 に対して。

 ご質問にあった課金方式について申しあげますと、(スマートデバイス向けのゲームアプリには)「売り切り型」そして「アイテム課金型」と呼ばれるものがあります。「アイテム課金型」については、世の中では「Free to Play」という言葉一般的に使われています。これは「タダで遊べる」という意味ですが、「Free to Play」という言葉は、「ゲームというもの価値を感じていただき、その価値をなるべく高く維持したい」と考えている当社としてはあまりよい言葉ではないと思い、「始めるのはタダ」という意味で「Free to Start」と呼ぶようにしていますスマートデバイス向けの課金では、「売り切り型」のものは実はあまりうまくいっていません。これは、スマートデバイス向けアプリはあまりにも競争相手が多いために過当競争が起こってしまっており、みなさんが値下げ競争をされた結果、ゲーム専用機向けソフトに比べて非常に安価に売られているためです。「キャンペーンで9割引」といったものスマートデバイスショップでご覧になったことがある方もいらっしゃると思います。確かに(ソフトは)デジタル商品ですから固定費輸送費がかかるわけでもないので、売れないよりは(安価でも)売れた方がよいのですが、ソフト価値というのは一度下がると元に戻らなくなってしまます。したがって、ソフト価値大事にしたい当社としては、値段を安くすることには限界があると考えています。その値段で世の中のスマートデバイス向けのほかのアプリと比べられることを考えますと、もちろんゲームの種類にもよりますから一概には申しあげられませんが、販売方式を「売り切り型」だけに限ることはするべきではないと思っています

 先ほど申しあげた「Free to Start」というのは、始めるときはタダなのですが、「これ以上遊ぶときはこれだけ払ってください」とか「ゲームを有利に進めるにはこのアイテムを買ってください」といった仕組みです。極端な例では、非常にレアアイテムが手に入るとお客様心理的エキサイトするようなゲーム設計をして、お客様がついついボタンを押すと決済に進んでしまい、課金をしてしまうというようなものもあり、一部社会問題になっていると認識しています。ちなみに日本では、非常に収益性が高いと言われているスマートデバイス向けアプリでは、「Free to Start」で遊ばれている人たちの中で実際にお金を支払っている人の割合は非常に小さく、その非常に小さい割合の方がものすごくたくさんお金を払っています。それこそゲーム専用機ハードを何台も買えるような金額を払っているお客様もいらっしゃるぐらいだとお聞きしており、それが収益性の高い理由でもあります。一方で、日本以外の地域ビジネスが成立している例を見ますと、必ずしもそのやり方はうまくいっていません。海外成功されているスマートデバイス向けのゲームアプリでは、むしろ幅広い層の方々からちょっとずつ払っていただくというモデル成功されているものが多くなっています。このように、狭い範囲から徹底してお金をいただくというスタイルで(ゲームアプリを)つくっていけば、日本ではひょっとしたら高い収益性を実現できるかもしれませんが、それが世界中で受け入れられるとは思っていません。したがって、簡単な道ではないことは承知の上ですが、任天堂スマートデバイス向けのアプリをつくる以上は、必ずしも特定年代の方だけではなく、任天堂が従来アピールしてきた幅広い年齢層、あるいはゲーム経験が長く上手な方から初心者の方、もちろん性別、そして大変重要な点として文化国籍言語も問わず楽しんでいただけるようなものをつくり、世界中でヒットと呼ばれるものをできるだけ早く、複数つくりたいと考えています

 ご質問にあった「ターゲット層」ということに関して申しあげれば、「幅広い層の方々に受け入れられるものをつくり、幅広い方から広く薄くお金を支払っていただいて、それらが全体として大きな規模で非常に収益性が上がる」というような姿を目指したいと思っています。今のご質問はおそらく「任天堂も少数の人からものすごく集中的にお金をもらう商売シフトするのではないか、そうなったらブランドは傷つかないか」というご心配もあってのご質問かと思いますが、任天堂なりのあり方を考えてご提案していきたいと思います



販売方式を「売り切り型」だけに限ることはするべきではないと思っています

 まず。ワンショット限定しないことを述べてます

 次に、2012年4月27日発言リンクするのですが

極端な例では、非常にレアアイテムが手に入るとお客様心理的エキサイトするようなゲーム設計をして、お客様がついついボタンを押すと決済に進んでしまい、課金をしてしまうというようなものもあり、一部社会問題になっていると認識しています。ちなみに日本では、非常に収益性が高いと言われているスマートデバイス向けアプリでは、「Free to Start」で遊ばれている人たちの中で実際にお金を支払っている人の割合は非常に小さく、その非常に小さい割合の方がものすごくたくさんお金を払っています。それこそゲーム専用機ハードを何台も買えるような金額を払っているお客様もいらっしゃるぐらいだとお聞きしており、それが収益性の高い理由でもあります。一方で、日本以外の地域ビジネスが成立している例を見ますと、必ずしもそのやり方はうまくいっていません。海外成功されているスマートデバイス向けのゲームアプリでは、むしろ幅広い層の方々からちょっとずつ払っていただくというモデル成功されているものが多くなっています。このように、狭い範囲から徹底してお金をいただくというスタイルで(ゲームアプリを)つくっていけば、日本ではひょっとしたら高い収益性を実現できるかもしれませんが、それが世界中で受け入れられるとは思っていません。したがって、簡単な道ではないことは承知の上ですが、任天堂スマートデバイス向けのアプリをつくる以上は、必ずしも特定年代の方だけではなく、任天堂が従来アピールしてきた幅広い年齢層、あるいはゲーム経験が長く上手な方から初心者の方、もちろん性別、そして大変重要な点として文化国籍言語も問わず楽しんでいただけるようなものをつくり、世界中でヒットと呼ばれるものをできるだけ早く、複数つくりたいと考えています

 ご質問にあった「ターゲット層」ということに関して申しあげれば、「幅広い層の方々に受け入れられるものをつくり、幅広い方から広く薄くお金を支払っていただいて、それらが全体として大きな規模で非常に収益性が上がる」というような姿を目指したいと思っています。今のご質問はおそらく「任天堂も少数の人からものすごく集中的にお金をもらう商売シフトするのではないか、そうなったらブランドは傷つかないか」というご心配もあってのご質問かと思いますが、任天堂なりのあり方を考えてご提案していきたいと思います

 そして今回のアプリ配信国を見てみましょう

配信

現在配信国は以下のとおりです。


以下の国以外では、ご利用いただけません。



配信国は追加される場合があります

アイルランド

アメリカ合衆国

イギリス

イタリア

エストニア

オーストラリア

オーストリア

オランダ

カナダ

キプロス

ギリシャ

クロアチア

スイス

スウェーデン

スペイン

スロバキア

スロベニア

チェコ

デンマーク

ドイツ

ニュージーランド

ノルウェー

ハンガリー

フィンランド

ブラジル

フランス

ブルガリア

ベルギー

ポーランド

ポルトガル

マルタ

メキシコ

ラトビア

リトアニア

ルーマニア

ルクセンブルク

ロシア

南アフリカ

日本

 最初から世界展開ですね。

 以上、話は筋が通ったまま繋がっています、今のところは。スマホについては、高額課金を前提としたビジネスはしない、と言うことで。

 あとはリリースされてみて、どんだけ渋い排出率になっているのかを楽しみにしています。結局他のアプリと大差ないのであれば、数万突っ込む課金兵で維持されるモデルであるのなら、そこで本当に終わってしまう話です。

 私個人の予想を述べると、結局は他のアプリと大差ない渋さで「無料で遊ぶ奴らがほとんど、一部の重課金兵に支えられる」という構造に仕上がっていると思っています。ただ、現物を見るまでは、まだ判断は保留です。

 そんなことよりも、GBA以降のすべての作品がクソで、特にDSリメイクなんてどんな判断あんゴミを作ったのかを問い詰めたいし、そのせいでEchoesも期待できる気がしないし、特に覚醒以降はシナリオからキャラの掘り下げまで全部クソいというか、無駄人間関係自由度を上げて駄テキストを量産するのをやめてほしいし、あのテンションスマホ版作られるのだとするとかなり厳しいし……

2017-01-11

エロいし綺麗だからニーア・オートマタを買おうと思う

そうするとダークソウル3の次に買うPS4久々のソフトになる

ダークソウル3は正直ビジュアル的に微妙だった

ブラッドボーンの方が怖い映画を見てるようでドキドキする

やはり絵が綺麗というだけで動かすとまるで本当に異世界があるかのような錯覚をキメることができるので

ゲームに美麗なビジュアルというのは面白さに直結してくると思う

前作は未プレイ

予定もない

 

言いたいことはそうではない

ニーア オートマタアンドロイド機械がメインキャラということで

そういえばオートマタという映画があったなとネタバレ記事検索して読んだ

端的にいうとつまらないらしい

この手のシンギュラリティ人工知能テーマとしたSF鬼門だと思う

鬼門というかどうやっても登頂不可能コースだと思う

登ろうとすれば死ぬ

なぜなら作者である人間頭脳ではどうやっても人間を超越した知能を描写することが不可能から

漫画登場人物天才がいてもその天才頭脳の上限は作者と同じっていうアレだ

からSFAIのものテーマにした作品に当たりが無いのは当然ともいえる

AIテーマにしてるようで、実はロボット人間ハートフルがメインになっていてそこが評価される作品は多々あるが

AIの「人類を超越した知能が引き起こすシンギュラリティ」を本当にメインに扱って評価されている映画は1つもない

古くのAI映画で有名なものといえばターミネーターだろうか

あれにしてもスカイネット人類に反乱を起こした理由説得力がないし、

何を基軸にして人間対立しなければいけないのかというのがあやふやにされやす

狂っているとしたら自己修復できないでAIとしては未完成ではないかという本末転倒な設定もある

だいたいこの手の作品で描かれている人工知能は、現実にある人工無能ちょっと賢くしたバージョンしかない

ここに作者が人間であることの限界を感じて、のめり込みにくくなるのがAIをメインにした作品の残念なところだと思う

逆に、AIはどれだけ科学力が進んでも作れなかった、という設定のSFだとまだ人類の知恵に有用性が残されているため

冒険が残る世界を描きやすくなると思うので安易AIを出すのではなくそっち方面開拓していってもらいたい

 

そうではない

また話がそれた

とにかくニーア オートマタ機械同士の争いになるということで

プレイヤーである自分がどこに視点をおけば一番楽しめるのかという話だ

警戒している

というのも先に述べたようにAIが間違いを犯さない超越した知能を持っているという見方をすると

ミスをするAIたちをみて途端に熱が冷めかねないからだ

もちろんAIには性能差があるだろうからキャラクターが設定できる余地はある

オートマタがどういう物なのかも分かってない

でも機械というのは本来作られた段階からできることが決まっている存在なのだ

厳密にいえば人間にも当てはまるが人間には運命を決める選択権が備わっているので平行世界渡り歩く権限があるため冒険性が必ず内在する

しか機械には投げた石の落下地点が計算できるようにたどる結末には変化がない

いや、変化に自主性は存在しないと言える

そういったことを前提に見てしまうニーア オートマタをどういった角度から見れば楽しめるのかを考える

神の視点からか、ニーアの視点からか、ポットからか、はたまた…

登場人物自分感覚を重ねることで異世界にいき、異世界出来事として受け止めることが没入しやすいと思う

こういうとき感情移入やすキャラというのはいてくれた方がいいと感じる

出なければ神の視点では人形劇を見る私、で異世界にいけなくなるから

住人Aというのも難しい話だろう

とにかく人工知能ネタロマンもあるけどそれだけに冷めさせるトラップが潜んでいるので気構えというか、気苦労もある

 

えー、とにかく楽しみにしています

体験版はやる必要いか

2016-12-23

俺の主観で書いたインターネット文化流行歴史(2005-2007)

2002-2004

http://anond.hatelabo.jp/20161223021343

2005年

YouTube誕生ひろゆきが当時2ちゃんねるメールマガジンにて「アニメとかが見れてすごい」と話題にする。

ドワンゴの子会社ニワンゴ設立未来検索ブラジル深水英一郎と、ひろゆき取締役就任話題になる。

VIPスレをまとめた「ニュー速VIPブログ(`・ω・´)」誕生。「他人レスをまとめてお金を稼ぐ行為」の是非が大きな議論を呼ぶ。

・この頃ぐらいに当時提出されていた「人権擁護法案」をめぐりネット上で大騒動になる。このぐらいを境目に、ネタOFFが多かった大規模OFF板に政治活動系の話題が幅をきかせるようになる

・「マンガ嫌韓流」発売。スイスの「民間防衛流行

電車男映画化

ベネディクト16世コラが世界的に流行

・この頃ぐらいから徐々にネット右翼が表面化してくる

山田ボイス

VIPSTAR流行

引っ越しおばさん流行

・「ハッピー☆マテリアル」をオリコン1位にする運動

Winnyによる情報流出問題

ジェイコム株大量誤発注事件

のまネコ問題

いかりや長介死去

レミオロメン粉雪流行

流行語大賞に「萌え〜」がランクイン

33-4

エアロバキバキ

構造計算書偽造問題発覚。この事件を受けてVIPでは「姉は一級建築士 〜イケない構造設計〜」というタイトルエロゲを作ろうとする(未完成で開発休止)

Web2.0

https://www.youtube.com/watch?v=oahEB2C3npk

https://www.youtube.com/watch?v=zAk6T3zAJgc

2006年

・「ニコニコ動画誕生

Twitter誕生

YouTubeで人気だった動画ニコニコ動画に流れ込み、定着する。

VIPPERから流入が多くなる。

YouTubeGoogleが16億5000万ドルで買収。

・釣神様

蒼星石ラジオ

PS3発売

銚子電鉄経営危機ぬれ煎餅ネットユーザーの間で売れる

・「涼宮ハルヒの憂鬱放送VIPED曲をオリコン1位にする祭りが行われたり、ニコニコ動画YouTubeハレ晴レユカイ踊ってみた動画が多くアップされる。翌年の「らき☆すた」のOP曲も同様の現象が発生し、ネット上の出来事が徐々に現実世界にも影響を与えるようになる。

・「踊り手」「歌い手文化の芽生え

9月11日テレビ番組生放送中に女優米倉涼子放屁し、無差別生物テロ単独で実行。同事件による被害者の数は全世界で数えきれない程に上り、一説では10億人以上とも囁かれている。この放屁では実も出た可能性があるとして、現在も有志が調査中。屁ではないことの証拠として、「日本音響研究所所長・鈴木松美氏の解析により、デジタル機器オーバーレベルによるノイズだったことが判明した」という記事を上げて、ノイズであることを主張する輩もいる。しかしこの記事掲載した週刊文春が某女優所属事務所に買収されていた、もしくは結託してもみ消しを試みた可能性もあるので、これは全く証拠にならない。この件については、10年たった今も公式コメント謝罪が未だに無く、更に我々にはこの事件を後世に伝えていかなければならない義務がある。

ライブドア事件堀江貴文逮捕

MUSASHI -GUN道-放送

流行:「物売るってレベルじゃねえぞ!」「wwwwww」「思い出は億千万」「レッツゴー陰陽師」「あいつこそがテニスの王子様」「た〜らこ〜た〜らこ〜」

https://www.youtube.com/watch?v=lhTumBn-D_s

https://www.youtube.com/watch?v=lTuy_Hn4_8o

https://www.youtube.com/watch?v=Md38v8OFFYQ

2007年

ニコニコ動画がγ時代に入る。この頃にVIPPERニコニコユーザ軋轢が進む

ニコニコ生放送開始

ウェールズ国旗アニメキャラが出てくる

2chドメイン差し押さえられそうになる

テラ豚丼事件

初音ミク流行

きこうでんみさAVデビュー

オプーナ発売

パンツレスリングアップされる

セカンドライフ流行ろうとしたが失敗

流行:「ニコ厨」「アベするアサヒる」「スイーツ(笑)」「ゆとり」「nice boat.

https://www.youtube.com/watch?v=-glkIghqlw8

https://www.youtube.com/watch?v=YwortdC_o14

2008-2016

http://anond.hatelabo.jp/20161223021413

2016-12-19

Tom Clancy’s The Divisionクリアした

スチムーで今週末無料だったので土日を完全に使い切ってクリア

25時間ぐらいかかった

おかげで3月のライオン真田丸も見れてない

前にボーダーランズで同じことした時はサイドクエストスルーしまくった結果終盤敵が硬すぎて泣きそうだったので今回は結構寄り道したけどゲームバランス的に正解だったと思う

プレイヤースキルよりも死なないようにチキる気持ちと装備の強さが全てだった

ちなみに全部ソロプレイ

パーティーとかダルい


ゲーム性 6/10

最近よくあるFPS RPG

FPS比重が少なくてRPG比重がかなり大きい

さっき名前挙げたボダランと同じような感じだけど更にRPG寄りな気がする

カバーに隠れて丁寧に攻撃のスキを付くよりも盾構えてタレット置いてのゴリ押しが手っ取り早い

というか盾が強すぎてもっぱらカバークールダウン中の避難場所になる

ソロプレイたからってのも多少はあるだろうけどマルチでやっても盾役がヘイト稼いで突っ込んで残りが人間タレットになる感じだと思う

トム・クランシー名前レインボーシックスとかスプリンターセルみたいなFPSかなと思ったのでここまでRPGだとはと驚いた



ストーリー 7/10

悪くないと思う

でもエンディングラストバトルは達成感が薄くて何かモヤモヤっとする

DLCで話の続きやってるっぽいのでそっち前提の未完成品だったのではという気も

オープンワールドニューヨークパニック状態の街を歩くロールプレイするのは悪くないんだけどねでもうーん



快適さ 4/10

挙動に怪しい所多し

ゲーム中にDLC広告クリックしたらゲーム画面が閉じてブラウザが立ち上がってアホかと思いながらゲームに戻したら画面真っ暗でクリックしたら応答なしとか

クエストに使う荷物運んでる最中に敵に襲われたか咄嗟に捨てて敵倒して取りに戻ったら判定消滅してて進行不能とかそういうどうしようもないバグが起きる

まあこれはオープンワールドネトゲだししょうがないよねー

あと街を移動してる時に敵に結構な頻度で合う上に背中を向けると撃ち殺されるバランスなので正面から相手するしか無いし逃げ切ってもクエストやる場所と街が繋がってるせいで逃げた先で挟み撃ちとかあるのでとにかく敵を見つけたら倒さないといけなくてダルい

まあこれもオープンワールドだし仕方ないよねー

それと敵の強さに3段階あって1番目が普通FPSと同じぐらい(装備が完璧で)で2番目がその3倍ぐらい一番強いのは10倍固いんだけどその10倍硬いのが攻撃力まで高い上に2体同時にやってきたりするもんだからこれもうカバーで撃ち合えねえよ盾持って殴り合うだけだろってバランスでもうこれFPSRPGじゃなくてただのRPGだろってバランスでお前ちょっとは限度考えろと



というわけでベースは悪くないけどなんか色々惜しいゲームでした

クリア後もハクスラしてグルグルハムスターのようにミッション周回出来るらしいので1つのゲームで何百時間も潰せたらいいなって人にオススメだと思う

僕は無料25時間の分でもうお腹いっぱい

ハムるのあんまりきじゃないし


追記:

TPSなのにFPSと書いてしまった。

すまぬ。

FPSTPSをごっちゃにすると家に恐怖新聞手斧が投げ込まれるらしいのでここで謝っておきます

TPSから視界広いしキャラの外観が自分から見えてカスタマイズ楽しい

これでいいでしょうか

違います

TPSなせいでFOVの感じが何かおかしいしエイムの感覚が狂うわクソGAAAAAAAAAAAA!!!

こうですね

許して

2016-12-06

ほぼほぼ

 ┌ 完成
 │
 ├ ほぼ完成
 │
 ├ ほぼほぼ完成
 │
 ├ ほぼほぼほぼ完成
 │
 ├ ?
 │
 ├ やややややや未完成
 │
 ├ やややや未完成
 │
 ├ やや未完成
 │
 └ 未完成

2016-11-27

http://anond.hatelabo.jp/20161125212936

なんでそんなに英邦題統一したいのか理解ができん。

ちょっと調べるとわかるけど、英語圏では映画タイトル基本的名詞型にするものなので"what your name?"も"your name is"も映画タイトルっぽさが全くなくて違和感バリバリ

一方日本文章タイトルも、変形文章タイトルもOK。ってただそういう文化の違いでしょ?

ちなみに、一番劇的なシーンの英語でのセリフが「can I ask... your name...」だから「your name」はごくごく自然な名付けだと思う。

https://www.youtube.com/watch?v=s0wTdCQoc2k

あと「what your name?」は普通は使わない。ぶしつけというか単刀直入すぎる表現で、事務的な窓口業務とかなら使うだろうけど、って感じの表現。「your name is」は文章として未完成気持ち悪い上に、その後に名前名前を表す節が来る形(あなた名前山田太郎です、とか、あなた名前は格好良い、とか)なので、映画中の文脈とは相容れない。

2016-11-26

増田ホッテントリを目指そう! ビギナーズガイド

はてな匿名ダイアリー」は実験的という体裁だけど、10年も続く事実上の一大コンテンツ

サイト内の『名前を隠して楽しく日記。』という文言が示すように、その特徴はブログで書くような内容を匿名でも気軽に投稿できること。

でも匿名だとしても、たくさんの色んな人に自分の書いたものを見て欲しい……。

そんな人のため、今回はホッテントリを目指す上での手法を紹介。

1.トップページ確認

書きたいものがあってウズウズしているかもしれないけれども、まずはトップページ確認してみよう。

もしスパムがあったり、トラックバックなどで熱心にレス合戦が繰り広げられているなら要注意!

この状況で投稿してもトップページからすぐに流れてしまって、君の日記は見られる機会すらなくなるかも。

なぜかというと、匿名ダイアリー実験コンテンツ未完成なこともあって、検索機能が貧弱だからだ。

そのせいで過去記事一般利用者の目にはまず届かない。

一部の物好きなブックマーカー琴線に触れない、センセーショナルキーワードもなければ、いよいよ絶望的。

それを可能な限り避けるためにも投稿する前はトップページ確認する癖をつけよう。

2.見出しをつけよう!

匿名ダイアリー見出しがなくても投稿できるけれども、見出しをつけたほうが目立つので無理にでもつけよう。

短い内容で見出しをつけるほどじゃない場合ちょっとしたテクニックを紹介!

例えば「○○だけど、○○だよね」という内容の日記

この場合、「○○だけど」の部分を見出しにつけて、本文に「○○だよね」と書けばいい。

見出しが真っ先に目に入りやすいから、その後に続く言葉が気になって本文を読もうとする人が出てくるはずだ。

3.センセーショナルテーマ、露悪的な言動普遍的

ホッテントリを目指すということは、色んな人にブックマークされるということ。

ならば君の書く内容は関心を引くものでなければならない。

ホッテントリを追っていけば、どういったテーマセンセーショナルものかは自ずと分かるはず。

慣れない内は、とりあえず流行のものを追っていこう。

テーマが決まったなら、露悪的な文体を心がけて書くこと。

理屈がなければ言葉は伝わらないけれども、感情を揺さぶらなければ思いは伝わらない。

文章感情を乗せるのは大変だけど、露悪的な言動ならそれだけで人の感情を揺さぶることができるぞ!

4.トラバライバル友達

1で説明したように、過去記事がどんどん流れてしまトラバ合戦ホッテントリにおいては基本的邪魔だ。

けれども、そのトラバ合戦の発端が自分の書いたエントリ場合なら話は別。

また、一見すると注目エントリホッテントリ枠を奪うライバルと競合は避けたいかもしれないが、むしろチャンスに変える方法もある。

「これはホッテトリになりそう」というものが出てきたら、自分もすぐ投稿してみよう。

匿名ダイアリービギナーが、「前後記事くらいは漁ってみようかな」といった具合に閲覧してくれる可能性が出てくる。

ホッテントリを目指すなら内容も大事だが、たくさんの目に留まることを第一に心がけよう。

5.ホッテントリへの道はまだまだ続く!

以上のことを心がけて懇親の内容を書けたとしても、ホッテントリに入れるとは限らない。

匿名ダイアリーは奥深く、まだまだ明かされていないテクニックが残っている。

・「ホッテントリ入りしないんですけど」

・「私が書きました」

・「何度でも投稿する」

・「足りない食材ブクマカに丸投げ、『麻婆豆腐の素の法則』」

・「見出しは『たい』、『ない』で終わらせる」

・「天邪鬼誘導

など、ここで紹介していないテクニックはたくさん。

続きは君たちの目で確かめてくれ!

2016-11-19

日本人の美意識

日本人の桜の花の愛し方は実に変わっている。世界の人は普通、満開の花を愛するものであるが、日本人は散り際の桜をこそ最も愛するからである

それは諸行無常への愛である。一つの生を生き切った花を見送ると同時に、それは新しい芽吹きへの予感を伴っている。

それは死と生と常に変化し続ける世界をそのまま認める態度である。だから散り際は切なくはあっても悲しくはない、むしろ愛おしい。


同様に、日本人未完成もの、左右非対称な歪んだものを愛する(茶道の歪んだ茶器や左右非対称が基本の生け花のように)。

それは「世界には意味がある、完成形がある」という目的論への強烈なアンチテーゼである

現実をきれいに整理整頓して大きな意味をもって見ようとする欲望世界中にあるが、この欲望はあるがままの現実直視できない弱さでもある。

この混沌現実をそのまま受け入れて愛でる、そういう愛し方ができる日本は素敵だと思う。

2016-11-14

http://anond.hatelabo.jp/20161114041358

無料の、しか未完成実験サービスとことわっているサービスにそこまで求めようとするのが日本人の過剰サービスブラック企業を生む体質なんだろうね。

2016-11-12

http://anond.hatelabo.jp/20161112163132

ざっと書かれた雑感に対するざっと読みでの感想

 

「有料追加コンテンツ」について

ゲーム作っている側からすると、作っているからには費用が掛かっているわけで、収益は少しでも回収できた方が良い。

回収するには顧客を広げる、もっと簡単に言えば「ある一定量まで愉しめばそれでいいや」というレイヤーを取り込む必要が出てくる。

DLC商法」も「完全版商法」も「F2P商法」も全てはこれが起因することで、理解できなくはない。

いわゆる「未完成品」について

確かに「未完成品」を売りつけている事実はある。それについては否定しないし、厳しくすべきだと思う。

が、場合によっては「それって受け手の取りようでは」という部分もある。

レアケースだが、実例を挙げると「No Man's Sky」とか。結構未完成品」って叩かれている(いた)けど、俺は本当にこれを「完成品」「快作」として愉しんでいる。

未完成品」を売りつけるメーカーは許せないし、レビュアーユーザー側が叩くのが正義とは思えないし、何とも言えんね。

いわゆる「課金」について

「手軽に楽しむ」ということを強要するのは、ゲームカジュアル性として必要悪だと思う。そんなに集中して「マイルストーンの達成」や「ゲームクリア」に躍起にならんでも良いと思う。

ただ「手軽に楽しむ」ことを売りにしている割に、サービス継続せずに勝手に終了しやがって、「課金」したお金無駄無益になる、というどうしようもないリスクの方が問題

関係ないけど「課金」って言葉誤用が広まって久しいね。もうこれに何か言うのは難癖でしかなくなってしまったのは残念。

ガチャ」について

ゲームを楽しむのではなく「イラスト動画を観るだけで愉悦できる」レイヤーを取り込めているだけ、凄いと思う。

それ以外には関心はない。そもそもこれを書いている自分自身ガチャゲーには全く興味はない。

ゲーム未来」について

今なお供給されているだけでありがたがってる。

「老人しかやらない」という視点では、例えばボードゲームとかTRPGとかあるけど、今また日の目を見ている(と勝手に思ってる)し、そういうもんかなと思う。

供給されなくなったら、個人で何か作ろうかな、と思う。(ここまで書いておいて何だけど、ゲーム作ってる側でも遊んでる側でもあるんだよね、俺。)

ゲームの雑感

本当に雑感。推敲も一切していない。友達画像だけ何となく送るみたいな気持ち投稿した。


ゲームの有料追加コンテンツには当時戸惑った。だが冷静に考えてみれば、大層なことではないと思う。追加コンテンツのない状態未完成品みたいにならないだろうかという懸念もあるが、買った時点での満足度が十分ならば、そこを一つの到達地点として完成品と解釈することは不自然じゃない。追加コンテンツあくまで+α。つまりここでの課金は追加コンテンツに対してだと割り切れる。

あと、追加コンテンツがそれ単体で遊べるわけではなく、本来ゲームがないと出来ないケース。これは、まあ元々のゲームを持っている人向けのコンテンツであると考えるならば。もちろん、買い手としては最初からそれが入ってること含めての値段であってほしいというのも人情だが。一昔前は、このテの追加コンテンツにあたる要素は、パッケージで新たに出すなどしていたので、「完全版商法」などと揶揄されていた記憶がある。それに比べればいい時代になったものだ。まあ、エベレストの頂上でお湯が早く沸くみたいな意味での「いい時代」なのかもしれないが。

あ、あと追加コンテンツだと基本無料とかのタイプか。この場合は無課金でも遊べるものが多いとよく聞くが、対戦形式のものだとこの課金の差は顕著らしく、誰が言ったか知らないが「基本無料勝利有料」だとか。随分と極端なことをいうもんだ。


そういえば、未完成であることを前提として売り出すケースもある。β版みたいな奴だ(まあ下手したらα版、酷い時はただのデータの塊同然のものもあるが)。未完成品の時点で金を取ることの是非はともかくとして、要望を聞き入れて徐々に更新していくことで完成度を上げていくというのは理にかなっていると思う。某サイトゲームではこの傾向が特に強くて、明らかに未完成品なのにそのまま製作者がトンズラするケースもあるから困る。

買い手としては未完成であることを承知の上で買っているとはいえ、別に未完成状態のもので満足するから金を払っているわけではなくて、あくまでそのゲームが後に完成品に近づく期待含めて金を払っている人がほとんどのはずで、だったら作り手もそれに応える必要がある。じゃなければ、未完成状態で金を取るなんてことは許されてはいけない筈だ、さすがに。

ゲーム業界マクロに見るなら、某サイトみたくアマチュアを育てる土台の大切さってのは理屈としては分かるけども、金が絡む以上「さすがにこれは……」と言いたくなるような代物に対しては相手がなんであっても厳しくするべきだと思うぞ、私は。


で、ネトゲとかにある課金体系。金を払って、1ヶ月間プレイできる。月額制ね。公衆電話時間制限があるみたいなもので、金=時間という概念は案外分かりやすい。要はコンテンツ享受するための要素のひとつとして、時間というものに目をつけるのは不自然ではないと思う。タイムイズマネーという言葉を調べたことはないが、恐らくそういう意味に違いない。だからタイム制のブラウザとかスマホ(スマフォ)ゲーム理解できる。

大抵の場合、このテのゲームは「継続は力なり」を地で行くデザインになっていることが多くて、とにかく長い期間プレイしてもらうことを前提に作られている。故に買い切りタイプゲームとかなら数日で済むような事柄が、やたらと間延びしていたり、作業感が増す。でも、こういうのを楽しいって人も少なからずいるんだよなあ。

そういえば、友達積みゲーの山を築きながらMMOばかりしている姿を見て、何ともいえない気持ちになったことを思い出す。友達に、その延々とやっている作業楽しいのかと底意地の悪い質問をしたら、「面白いと思っているからやっているんだ。ただ、この作業単体で評価するなら、苦痛であることは否定しない」みたいなことを言っていた。


あと、気になるのはガチャとか。あれは最近まで不可解だった。そりゃあ、それで手に入る絵のついたカード(キャラ)はコンテンツだと思うよ。ゲーム内で使えるんだからアクションゲームとか、格闘ゲームとかでも追加キャラを有料で出すし、広い枠組みでいえばコンテンツ享受するための一環で、それに+α金を払うのは好みの差こそあれ理解できる。追加コンテンツとかも、実質そこで手に入るアイテム目当ての人だっているだろうし。でも、ガチャのものは、その体裁すらない。かといって、追加キャラのものを売っているわけでもなくて、ガチャ権利を売っている。

と思ってたんだけれども、ガチャするだけ動画存在を知ってさ。しかもたくさんあって、再生数も結構あった。ガチャ自体コンテンツとして享受できるんだなあと分かったので、とりあえず私の中では納得。

あいつら分かった上で、好きで金払ってるんだし」みたいな、買い手本位なら何売っても許されるのかっていう疑問は勿論あるけれども、いずれにしろ個人の懐は痛まないし、そこらへんは何か政治とかに頑張ってもらおう。


それにしても、私もそのテのゲームに対して抵抗感がなくなってきたなあ。スマホ(スマフォ)とかのソーシャルゲームポピュラーになっているのを知った当時、ゲーム未来に対して勝手不安になったりしたもんだ。その頃の私は、「もうターン制RPG日本人か、外国じゃあ老人ぐらいしかやらない」みたいなことをボヤいていたような気がする。

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