はてなキーワード: マインクラフトとは
昨日、以下の記事が話題になりTwitterでトレンド入りしていた。
『スマブラSP』にて“スティーブの大会BAN”をめぐって議論勃発。日本人プレイヤーが強すぎて
https://automaton-media.com/articles/newsjp/20220621-207583/
この記事を書いた方はある程度スマブラに造詣がある方だと思われるが、
公のメディアでは書けなかったところもあると感じられたので、こちらで補足しておく。
【目次】
1. 何が問題となっているのか。
2. なぜスティーブは嫌われるのか
1. 何が問題となっているのか。
詳細は上の記事でまとめられているのでそちらをご覧いただければと思うが、
DLCであるマインクラフトのキャラ、スティーブを使い招待制の海外大会で優勝した。
その後、対戦した相手も含め、海外のトップクラスのプレイヤー複数が、
#BanSteve #PleaseというハッシュタグをTwitterで発信した、というものだ。
リプライ欄においてその是非についてのコメントが多数なされたり、
上記の記事が作成され、トレンド入りもしていることからある程度の規模での事件にはなっている。
2. なぜスティーブは嫌われるのか
もう少し具体的に説明すると、
スティーブは「ブロックの生成」と「採掘」を行うことができる唯一のファイターだ。
これにより、まずはブロックで壁を作って避難をして、その間に採掘を行う時間を稼ぐ。
そして確保したリソースを使って、強力な武器や攻撃方法で戦っていく、というのが基本的な動き方だ。
その特殊性故に、「これはスマブラなのか?」「見ていて面白くない」という批判が行われがちなのだ。
大会上位はすべて彼に占められているのか、といえばそうではないしむしろ優勝することは非常に珍しい。
また、基本的にスマブラSPは非常にキャラバランスが良いゲームであり、
例えば日本ではミェンミェンは弱体化調整によって下火になったものの、
一時期は登場するだけで動画に低評価が付けられる始末であった。
また、カズヤや(特に海外で)ソニック、ホムラ&ヒカリなどもヘイトが向きがちであるが、
「ホムラ&ヒカリは可愛いからOK」のような意見も散見される。
結論を話す前に触れておきたいのが、
スマブラSPにはMkLeoというメキシコ人の絶対王者がいる。
もちろん全大会で無敗というわけではないが、
彼こそがスマブラSPを代表するプレイヤーであることに異論を唱える人はいないであろう。
そして彼も、(今は異なるキャラを使うが)ぶっ壊れているキャラと称して
スティーブと同じくDLCであるジョーカーというキャラを使い、数多くの大会で優勝していた。
しかし、#BanJokerというハッシュタグが大きな騒動となったことは一度もなかった。
日本の今年16歳になる少年による海外大会1度目の優勝であるにも関わらず、
数多くの海外トッププレイヤーが#BanSteveと一斉にツイートしたという人種差別的側面もあるということだ。
彼らは「ふざけてただけ」という弁明をしているようであるが、
「おふざけ」によって多くのいじめや差別などが生まれ、また、問題になっている。
今回の海外大会において勝負を行い、対戦後の握手を行っていた選手も複数含まれる。
こういった面従腹背の態度に、言葉を選ばず述べると本当にがっかりした。
一般プレイヤーが「◯◯をナーフしろ」などのコメントを行うのはしょうがないと思う。
しかし、業界のトップを走るプレイヤーたちが、示し合わせて特定のキャラクターをBANしろ、
おそらく、プレイヤーの年齢層が若いゲームであるゆえだと思うが、
また、複数の海外トッププレイヤーが安易にこのような言動を行うなど、
プレイヤー自身の成熟度も低く、上記についていずれの処罰も行われないなど緩い規範でコミュニティが成り立っている。
これ以降はある程度の結果だけ見ればそれでいいかな、と感じている。
プロゲーマーが人間的に優れている必要があるとは思わないが、それにも限度というものがある。
本当にがっかりした。
残念。
ゲームをするのだが、割合的に見て和ゲーが一番やる確率が高い。
COD、バトルフィールド、APEXを始めとしてFPSゲーム筆頭に、
マインクラフトやサイバーパンクにpotalに名作と言われる洋ゲーに共通点がある
視点が一人称なのである。そして私は一人称だとほぼほぼ酔うのだ。
さきほど名作ゲームと名高いouter wildsをやった。そして少し吐きそうになっている。
事前に調べるべきだったと大変後悔している。というかまだ気持ち悪い
ぱっと思いつく中でcivilizationやトロピコといったストラテジー系は結構やっているが
三人称ではないため楽しむ土台にたどり着けている。
というか海外の人たちが一人称視点ゲーム好きなのはなんでなんだろうか
向こうの人とFF14で話す機会があったけど、その世界に住んでいるような口調だったから
本屋や図書館みたいな空間にAmazon等のオンライン書店から書影を借りて並べるの
オンライン書店の「関連本」や「この本を買った人は~」のお勧め枠と違って本がずらりと並ぶ光景があるから目的ジャンル以外の本も自然と目につく
リアル書店と同じように平積みも面陳列もあって本屋に入って目当ての本の場所に移動するまでに新刊や売れ筋本のチェックができる
電子書籍になってるなら試し読みで十数ページは読めるから立ち読みできる機能もつけられる
裏表紙にはあらすじを表示させる
気に入った本を手に取りレジに持っていけばそのまま「買う」ことができ後日家に届く
なんだったらアカウントを取って誰でも「本屋」を開設できる機能をつける
自分で選書して絵本専門店でも学術専門書店でも作ることができてAmazonのアフィリンクも貼り付けて本当に「稼ぐ」こともできるようにする
いくらアフィ稼ぎができるからってオリジナル本屋なんて手間かかるから誰も作らないって言うだろうけど、いやいや膨大な本を選んで1つ1つこだわりながら書棚に並べていくのは「マインクラフト」と同じだし、POPを作ったり並べ方工夫して店を飾り付けていくのは「どうぶつの森」だ
私にとってよいクラフトサバイバルゲームとは料理部分が豊富な所である
スープ、パン、パイ、ケーキ、ホットケーキ、作りができる 細かい!
更にパイは生地を作ってから好みのフルーツ、チョコチップを入れたり、
パンを焼いてスライスしたら、好みの生食オッケー具材でサンドウィッチ作ったり、
ミートパテなどの具材を入れてもっかい焼けばハンバーガーも作れる!
序盤しかいろんな野菜・フルーツ類ががろくに手に入らない所である
食バフが3個まで重ねられる=3個重ねないとキツイ
hp上がるやつ、スタミナあがる3種類の食材をうまいこと組み合わせろ!
アプデで料理更に増えた上に、イノシシ肉と鹿肉と狼肉が別扱いになったよやったね!
映画でシュワちゃんが奴隷ぐるぐる台回してマッチョに育ったやつだ!
一応原作小説の世界観だけどシュワちゃんNPCで冒頭に出てきたり町に住んでたりするよ
各地のレシピみたり、とっ捕まえて奴隷ぐるぐる棒させた料理人がレシピ知ってたりするぞ!
いちいちフレーバーテキストが細かい! 神! 日本語で雰囲気ある整った文書。
DLCでいろんなシュワちゃん像を建設できるのがあるぞ!神!(買ってない)
・7デイズトゥダイ…料理増えたけどね! MODでたまにすごい豊富な料理あるやつあるからまあいいや
・グリーンヘル…たんぱく・食物繊維(?)・脂肪・水をバランスよくとれよシステム。なぜか肉食動物や魚からは脂肪が取れない。
・サバイバリスト~インビジブルストレイン~…野菜サラダを作ってても、シチューや肉があればそっちばっかり食っていくお前ら。
オープンソースcURLの作者、某大企業から「24時間以内にこの質問に答えるように」との無礼なメールを受け取る - Publickey について思ったことをつらつらと。
log4shell と呼ばれる脆弱性が 2021 年 12 月にあった。これは Java というプログラミング言語でプログラムする際に、動作のログを記録するのに非常によく使われるライブラリ log4j にとても危険な脆弱性があった。なにがそんなに危険かっていうと
マインクラフトのサーバが乗っ取られたとか被害も有名。詳細は Piyolog さんの Log4jの深刻な脆弱性CVE-2021-44228についてまとめてみた - piyolog あたりを参照。
そんなわけで即座に影響範囲、脆弱性のない新しいバージョンになっているか調べろ!って IT 関連企業はとてもバタバタしていた。
という背景の中、オープンソースのソフトウェアである cURL の作者にとても失礼な log4j の問題に関する質問メールが送られてきて、「サポート契約すれば即座に教えてあげますよ」ってかっこいい返しをして盛り上がっている。
cURL (https://github.com/curl/curl]) はオープンソース(以下 OSS)の通信ライブラリとコマンドラインツール。 Linux などのサーバ上からファイルをダウンロードしたりするのにとてもよくつかわれるライブラリ。
C言語で書かれている。
ライセンス は MIT を参考にした独自ライセンス https://curl.se/docs/copyright.htm]
OSS は基本的に無保証で提供される。そのことはライセンスに明記されている。
THE SOFTWARE IS PROVIDED "AS IS", WITHOUT WARRANTY OF ANY KIND, EXPRESS OR IMPLIED, INCLUDING BUT NOT LIMITED TO THE WARRANTIES OF MERCHANTABILITY, FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE AND NONINFRINGEMENT OF THIRD PARTY RIGHTS. IN NO EVENT SHALL THE AUTHORS OR COPYRIGHT HOLDERS BE LIABLE FOR ANY CLAIM, DAMAGES OR OTHER LIABILITY, WHETHER IN AN ACTION OF CONTRACT, TORT OR OTHERWISE, ARISING FROM, OUT OF OR IN CONNECTION WITH THE SOFTWARE OR THE USE OR OTHER DEALINGS IN THE SOFTWARE.
そんな OSS に対して、
「あなたがこのメールを受け取ったのは、■■があなたが開発した製品を採用しているためです。私たちはこのメールをあなたが受け取ってから24時間以内に、お読みいただいた上でご返答いただくよう要求します」
といった上から目線のメールを開発者に送るというのは、IT 企業として無知にもほどがあるといったところ。加えて log4shell 問題、名前のとおり log4j の脆弱性なので Java でかつ log4j を使ってなければ影響はないのに、C言語でかかれた cURL に問い合わせているので問題を全く理解していない。(Java の j が消えるので log4shell という命名はどうなんだというのは個人的にある。つーか Poodle とか Spectre とかファンシーな名前つけてあそんでんじゃねーとも思う。)
なお cURL はどうやら開発者の Daniel Stenberg 氏が wolfSSL というところを通じて商用サポートを提供しているらしい。 https://curl.se/support.html]
ということで、「サポート契約を結んでいただければ、喜んですべて速やかにお答えしますよ」 というのはネタでもなんでもなく、普通の対応。
そしてブログに書いてある2回目の返信で、David と名前を間違えられたのに対して、Fotune 500 の巨人ということで "Hi Goliath," と返しているのも最高にクールですね。
こういうフローが事前に規定されていて CVE とか問題が検知されると発動する。このときに担当が大丈夫です!って回答するときにエビデンス(証拠)を求められるのだけど、クソな情セキは自社の担当の言葉を信用せず、開発会社からの言質をとれ!って命令するので、くそメールがスパムされるという背景があったりする。(担当が無知だったりイケイケだと、とにかく下請けにやらせればいいというパターンももちろんある)
そして情セキも経営層に報告するのに必要で、経営が0リスク信者だと報告が大変なのはわかる。わかるがそれを説得するのが情セキの仕事やで。
加えて担当レベルになると大手は「そんなん下請けにやらせればいいだろ」ってマインドのところが多く、上から目線かつ丸投げすることが多いように思う。
もちろん担当者はピンキリだからこうとは限らないけど比較的多い印象。
ま、これ今回 Daniel Stenberg 氏が公表したからばずってるだけで、日本でもしょっちゅう行われているし、Hacker News みると海外でも一般的なムーブのようです。 LogJ4 Security Inquiry – Response Required | Hacker News
小さいところは
とかであんまり上から目線でこない感じはするけど、これはあくまで個人の資質なのでやべー人はやべーです。オラオラ系の中小とかやっぱいます。でもこんな細かいことはあんまり聞いてこない。(個人の感想です)
この手のメールになんでカチンとくるのかって言えば
ということで、皆ちゃんと保守・サポート契約して、契約範囲で質問しような!
そして金払ってても相手は人間なんで、お互い敬意をもって接しような!
Public Key でこの件にからめて記載されている奴について
https://www.itmedia.co.jp/news/articles/2201/11/news160.html]
ちな、これ詳しくないんだけど、OSS 作者が 「もうただ働きで支援をするつもりはない。これを機に、私に6桁ドルの年間契約書を送るか、プロジェクトを分岐させて他の人にやってもらうかしてほしい」 というのもよくわからないんだよなぁ。
火事で財産失ってむしゃくしゃしてやったのかなんなのか。人気 OSS になったのに全然金にならんぜ!ってのが辛いのはわかる。が、OSS のライセンス的に支援を義務としてやる必要はないので、そんな義務的になってる報告は無視してええんちゃうんと思ってしまう。今回みたいにサポートフィーよこせみたいなスキームが必要だったのかもしれない。
あと個人開発で、善意でこれ便利だろ?って公開しているものに対して、辛辣な言葉の心ないバグ報告やら改善要望は心には刺さるので辛いのはある。それで辞めてしまう人も居る。
ブコメでフリーライドって書いている人が居るけど、MIT ライセンスでだしてんだから OSS の理念である自由なソフトウェアという意味で、再配布、改変、利用は自由でいいんだよ。イヤなら MIT 以外のライセンスでだせばよい。古くは MySQL の Dual ライセンス、最近の Redis とか Mongo みたいに。
ただ、金欲しいとか大体 Donation 募集したりするとかやってると思うんだけど、そういうのもあったのかなかったのかがよくわからにぃ。ポートフォリオになるので、採用にはつかえるんじゃないのかね?
じゃなきゃ GitHub に Public でコード公開しないと思うんだけどな。いまいちピンとこないのであんまり言及しない。
https://www.publickey1.jp/blog/19/redismongodbkafkaaws.html]
で、商用ライセンスの問題。これ今回のくそムーブの問題じゃないのここに並べられるのに非常に違和感がある。なんか OSS と大企業の対立を煽るようなミスリードを誘っているように感じてしまう。
大手クラウドベンダは OSS のライセンスに則って利用・改変するのは問題がない。つーか儲かってるから金よこせっていうのはちょっと違うんじゃないかなと思う。
オリジナルを開発した会社がリスペクトされず、商業的に儲からないってのは、心情的、道義的、人気的にどうなの?クラウドベンダも金払ってあげれば良いんじゃないの?とは思うよ。(2社は協業したけど)
ただ、オープンソースで公開するということは次のような利点を求めてするこって、それがイヤならプロプラで良いわけさね。
Apache License 2.0 とかのライセンスの OSS として公表しているものの利用をフリーライドと表現するのも、それがなんか嫌儲で Evil ってのはちょっと判断できないかなぁ。
大手が自社でメンテできてしまう(できるようにする)というのは経営戦略であり、開発元がクローズにするってのも経営戦略。罵り合い合戦はちょっとなぁという感じ。
OSS の理念的に改修した分は元のソースにもっとフィードバックしろよってのはあるけど AGPL とかで出してないんだよなぁ。
この辺は賛否両論色々あるので気になったら調べてみて。
以上。ご査収ください。
マインクラフト 勝ち負けない ゲーム機でできる マルチプレイ可
上のみっつは、所謂一般的なゲームの要素があるから明らかにゲームだと認識してる人が多い。
仕事の側面が強い(やってない人は頭使う地味な作業で楽しく無さそうだから特に
ファミリーベーシック以来ゲーム機との親和性がない
明確な勝ち負けがない(完成を持ってクリアとすることもできるが仕事ってみんなそんなもん
対戦形式ではない
とはいえ、プログラム教室とかでやってるスクラッチとかは子供はゲーム感覚だと思う
プログラムコンテストとか大会とかが盛んになったらゲームだと思う人も増えるかなと
自分も遊びとか趣味でプログラムしてたことがあるし、周りにも変な趣味(サーバー構築とか資格取得とか)の人多かったし、プログラミング的なゲームも増えてきたし、色んなことが仕事になってきたし
そのうちプログラミング(の一部)もゲームに入ってくるのではなかろうか
競技とか遊びの側面が強化されたら
もう何回目でしょうか、この手の定義論争は。
少女漫画か否かレーベルで決まるなら移籍した途端に少女漫画でなくなるのか、などと、ラノベ定義論の時と全く同じことを言っています。
まさにスニーカー文庫から角川文庫に移った実例がいくつかあったため、エッジケースとしてよく議論されていました。
外形は全く同じなんですよ。
ラノベ定義論争、SF定義論争、本格ミステリ定義論争、ハイファンタジー定義論争、ロック定義論争、メタル定義論争、渋谷系定義論争、ロキノン系定義論争、オープンワールド定義論争……
あのねえ、数学用語の定義ならともかく、人の世に、はっきりくっきりここからここまでがこの言葉の範疇ですって線引けるような概念なんか無いんですよ。
エッジケースなんて人によって判断が分かれて当然でしょう。
それでも、少なくともワンピースは少女漫画ではないし、ガラスの仮面は誰に聞いても少女漫画といえる。
少女漫画という概念に定義はなく、それでも明確に、皆に共通するイメージがあるんです。
それはレーベルだったり、内容だったり、読者層だったり、色んな要素なんです。
どれかひとつじゃない。
要素全部なんです。
全部なんですが、全部満たしていることが要件ではない。
少女漫画っぽさっていうのは、色んな要素でちょっとずつ結びついている。
あれとこれはここが似ている、こっちはこういう要素が似ている、似てる・似てる・似てるを繰り返し、あまり似ていない両端の漫画同士でも同じ少女漫画というカテゴリに入れられる。
ウィトゲンシュタインは「ゲーム」という単語の定義でこれを説明しました。
一人でやるゲームもある。勝敗のつかないゲームもある。会話だけで行うゲームもある。
サッカーとソリティアとマインクラフトはその構成要素は全く似ていないですが、どれもゲームと呼ばれます。これらうまく包含してしかもゲームでないものを含まないようにする定義など不可能なのです。
上に挙げた全ての定義論争はこれと同じです。
我々が扱っているのはそもそも自然言語だということを真摯に認識すべきなんです。
どうして定義なんかしないといけないのでしょうか。
真面目?な話、
スパコンとグラフィック能力というのは関係あるようでないような気もするのだけど、
VRとか完全にボクセルで描かないと、物体の破壊とかちゃんと表現できない気がするんだよなぁ
マインクラフトもボクセルといえばボクセルだけど、あれはブロックというか粒度が荒すぎて、
ボクセル単位での物理シミュとかはともかく、まず普通にポリゴンで描いたような物体があって、
それを2Dの消しゴムツールがピクセル単位で消せるように、ボクセル単位で消せるとかできないと
地面に砂があったら、それが手からこぼれるぐらいでないと駄目だと思うんだよね
ゼーガペインみたいなアニメでそれが量子コンピュータで可能になるかのように説明されるけど、
そんなことないんじゃないか、というか、あんまり本質的に関係ないんじゃないかと思ってて、
この世界の原子分子レベルを実現するには、爆発的な演算やメモリが必要になるわけで、
そういうリソースや並列処理の化物をスパコンと呼んでいいのかよく分からんのよね
そういった化物であることと天気予報や核爆発シミュは関係するようで本質ではない気がする
とポエムを書いてみた
FF、ドラクエの古き良き「思い出」を超えろ――絶滅危機を乗り越え、再注目されるドット絵
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任天堂の家庭用ゲーム機「ファミリーコンピュータ」の誕生から38年。16×16の四角形の集合体にすぎないドット絵の「マリオ」は世界の人々をとりこにした。ゲームは進化して実際の映像に近づく中で、衰退したはずのドット絵が復興し、若い世代にも広がっている。その魅力とは。(取材・文:河村鳴紘/Yahoo!ニュース オリジナル 特集編集部)
今年5月、「ドラゴンクエスト3」のリメイク(対応ハード未定)が発表された。公開されたティザームービーにはキラキラと光を反射する水面や、住人の息づかいが感じられる町の灯りと影の世界が描写されている。
こうした臨場感あふれる表現を可能にしたのが「HD-2D」だ。四角い点を枡目状に並べて表現するレトロなドット絵に3DCGを融合させる手法で、懐かしさと新しさが同居する不思議な魅力がある。
「ドットに関しては『今の時代にこれか』というユーザーの声ももちろんあるんです」
そう語るのは株式会社スクウェア・エニックスのプロデューサー・高橋真志さん。
高橋さんの制作チームでは「狭くともちゃんとユーザーに刺さるものを作ろう」というコンセプトのもと、ドット絵ベースのゲーム制作を開始した。
初めて「HD-2D」を採用したタイトルは、2018年にリリースした「オクトパストラベラー」だ。同作では試行錯誤の末に「HD-2D」というアプローチを見いだした。
「『ファイナルファンタジー5』や『6』のようなドット絵を目指そうとやって……できた試作版の感想が、いい意味でいうと “懐かしいね”、悪い意味でいうと“古臭い”というものでした」
明らかに試作版の方が昔のものよりきれいな絵なのに、なぜか「劣る」ように思えてしまったのだ。
「それは過去の思い出が美化されてしまう『思い出補正』のせいでした。私は初めてスーパーファミコンでプレーしたのが『ファイナルファンタジー5』なのですが、当時の体験とともにドット絵が原風景として強く残っているんです。ユーザーさんも同様に感じ取ってしまうはずだから、その分の下駄を何で履かせるか考えた先に3Dに行き着きました」
FF、ドラクエの古き良き「思い出」を超えろ――絶滅危機を乗り越え、再注目されるドット絵
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任天堂の家庭用ゲーム機「ファミリーコンピュータ」の誕生から38年。16×16の四角形の集合体にすぎないドット絵の「マリオ」は世界の人々をとりこにした。ゲームは進化して実際の映像に近づく中で、衰退したはずのドット絵が復興し、若い世代にも広がっている。その魅力とは。(取材・文:河村鳴紘/Yahoo!ニュース オリジナル 特集編集部)
今年5月、「ドラゴンクエスト3」のリメイク(対応ハード未定)が発表された。公開されたティザームービーにはキラキラと光を反射する水面や、住人の息づかいが感じられる町の灯りと影の世界が描写されている。
こうした臨場感あふれる表現を可能にしたのが「HD-2D」だ。四角い点を枡目状に並べて表現するレトロなドット絵に3DCGを融合させる手法で、懐かしさと新しさが同居する不思議な魅力がある。
「ドットに関しては『今の時代にこれか』というユーザーの声ももちろんあるんです」
そう語るのは株式会社スクウェア・エニックスのプロデューサー・高橋真志さん。
高橋さんの制作チームでは「狭くともちゃんとユーザーに刺さるものを作ろう」というコンセプトのもと、ドット絵ベースのゲーム制作を開始した。
初めて「HD-2D」を採用したタイトルは、2018年にリリースした「オクトパストラベラー」だ。同作では試行錯誤の末に「HD-2D」というアプローチを見いだした。
「『ファイナルファンタジー5』や『6』のようなドット絵を目指そうとやって……できた試作版の感想が、いい意味でいうと “懐かしいね”、悪い意味でいうと“古臭い”というものでした」
明らかに試作版の方が昔のものよりきれいな絵なのに、なぜか「劣る」ように思えてしまったのだ。
「それは過去の思い出が美化されてしまう『思い出補正』のせいでした。私は初めてスーパーファミコンでプレーしたのが『ファイナルファンタジー5』なのですが、当時の体験とともにドット絵が原風景として強く残っているんです。ユーザーさんも同様に感じ取ってしまうはずだから、その分の下駄を何で履かせるか考えた先に3Dに行き着きました」
再び活況を取り戻したドット絵ゲームだが、2006年ごろになると、モバイルゲームのトレンドはMobageやGREEなどのプラットフォームが提供する「美麗カードゲーム」へと移っていく。小林さんも現場から退きディレクター職に軸足を置いていた。またもドット離れの時代の到来か……。そんな諦念を払拭したのが、2013年にエイリムから出たスマートフォンアプリゲーム「ブレイブ フロンティア」だ。ドット絵ベースRPGにスマートフォンのタップ操作を掛け合わせたゲーム性が90年代のゲームファンを魅了。全世界で合計3800万ダウンロードを記録する大ヒットとなった。
勢いに乗るエイリムにいた元同僚から声がかかり、小林さんも再びドッターとして腕を振るうこととなった。現場では、ユーザーのダイレクトな反応にも触れることができた。
「『やっぱりドット絵好きです』っていう声が、具体的に上がるようになったんです。過去の産物とかではなく、ドット絵はドット絵でいいよね、って認識できました」
さらに大きなうねりをもたらしたのは海外のインディーズゲームだった。
2011年に正式リリースされた「マインクラフト」はドットテイストの3Dブロックによって自由に世界を構築するゲーム。複雑な造形物を描くにはドット絵の素養が必然的に要求される。さまざまなプラットフォームに配信され2億本以上売り上げるなど、一大ブームを巻き起こした。
(Christian Petersen/Getty Images News/ゲッティイメージズ)
完全ドットベースのインディーズゲームでは2015年リリースの「Undertale」もその代表格だ。アメリカのゲームクリエイターであるトビー・フォックス氏の個人開発で、100万本以上の売り上げを誇る。モンスターのすむ地底世界を舞台に、子どもが地上に戻るための冒険をする……という内容だ。ゲーム好きをうならせるストーリーと個人開発とは思えぬほどの異常な細部へのこだわりが熱狂的なファンを獲得し、口コミで広がっていった。
CGに比べて制作コストの低いドット絵はインディーズゲームクリエイターに好まれた。しかし、あくまでクリエイターの趣味の領域にとどまり、それ以上の広がりにはつながりにくい一面もあった。そこにSteam等のゲーム配信プラットフォームや、Twitter、YouTubeといったSNSの普及もあいまって多くの人の目に触れ、ドット絵の灯が紡がれたといえる。特にマインクラフトに関してはティーン層にも広くリーチし、新たなドット絵ユーザーの拡大に大きく寄与している。
テレビゲームからモバイルゲームへと、時代に応じて活躍の場を広げてきたドット絵。
近年はゲームの世界だけでなく、「ピクセルアート」のように、ドット絵をゲーム以外の文脈と接続しながら新たな魅力を発信する試みもある。
シブヤピクセルアート プロデューサー 小野氏(左)・代表 坂口氏(右)
東京・渋谷で2017年から毎年展開されるアートイベント「SHIBUYA PIXEL ART」。
「近年、街がDX化される中で、文化的なものを組み込みたいと考えた」
「ゲーム文脈から拡張されたピクセルアートを、多様な形で展開できる場所として渋谷を選んだ」
現在は50人以上のクリエイターが国内外から参加し、大手企業による協賛やアーティスト・ゆずとのコラボレーションなど盛り上がりを見せている。
参加クリエイターのうち、3割が10~20代と若い。彼らにはドット絵のシンプルな技法が新鮮に映るという。また、四角形の集合体で構成するドット絵に対して縦横ではなく「斜め」の線を使い物議を醸すなど、“常識”に挑む斬新なアプローチが光る。
バウエル・ジゼル・愛華さん
「SHIBUYA PIXEL ART 2021」で優秀賞を受賞した高校生モデルのバウエル・ジゼル・愛華さんもその一人。ドット絵をプログラムで動かすYouTubeの企画がきっかけで、ドット絵を描くようになった。「少ないピクセルの中でどれだけきれいに描けるか、というのが楽しい」と話す。下書きもせず何となくテーマを決め、タブレットとペンでバランス良くモノを配置しながら作りあげてしまう。
「SHIBUYA PIXEL ART 2021」で優秀賞を受賞したバウエルさんの作品
「粗いドットのデジタルの雰囲気が逆に新しい」とバウエルさん。ドット絵は新たなファン・クリエイターを取り込みながら、活躍の場を広げている。
新世代も取り込みながら進化を続けるドット絵。制作中の「ドラゴンクエスト3 HD-2D リメイク」にも、新たな可能性を示す仕上がりを期待したい。
個人的に好きだったマイクラ実況シリーズ、投稿者をピックアップ
だいたい6〜10年前の実況シリーズに偏っていますが、あんまり目くじら立てて怒らないでね
ゆっくり実況者。初投稿は10年前。動画シリーズは複数のシーズンで分けられており、現在はeason9に突入。ちゃんと数えてないから何とも言えないけれど、パート総数は700をゆうに超えていると思う。
現在も数日ペースで動画投稿を続けており、おそらく古株としては最も元気な動画投稿者。アプデについていけなくなる等の理由で減速してしまう投稿者は多いが、ここまで活躍できるのはまさに鉄人。
方向音痴要素はシリーズ開始時によく見られたが、Season4あたりからほぼ見られなくなった。現在は、センスの高い建造物の建築や、アプデ新要素の紹介、レッドストーン回路を駆使した大型機械やトラップタワーの開発を行う動画が多い。
当時「方向音痴のマインクラフト」と双璧をなしたゆっくりマイクラ実況。シリーズPart1の投稿は9年前。昨今の動画に見られるコテコテの編集は一切なく、非常に原始的なマイクラ実況動画となっている。今でも根強いファンが多い。
マイクラ実況動画は4年前から投稿されていないが、今年9月にマイクラのテスト動画を投稿。かつての実況動画の雰囲気をそのまま残した動画で、沢山のファンがコメント欄で喜びをにじませた。
村を整備・発展させていく企画の実況シリーズ。初投稿は7年前。全裸のスキンに衝撃を受けた視聴者も多かったはず。
当時は村人の繁殖条件が非常に緩く、村人とアイアンゴーレムが人口爆発を起こして大変なことになった。
最近、ファンが現行バージョンで村を再現してくれた。当時のデータは破損により遊べなかったらしい。
Part1の投稿は9年前。黄昏modをテーマにした2人マルチプレイの実況動画。黄昏modって9年前にもうあったんだね。
動画の冒頭に入る茶番が滅茶苦茶懐かしい。茶番→OP→本編っていう流れの実況動画が、当時は本当に多かった気がする。
全裸スキンの実況者その2。初投稿は10年前。最近はAmongUsの動画が多いが、マイクラの配信もほそぼそと続けている様子。
投稿者のえふやんはゲーム実況者以外にも活動。旅動画の「ぼくらは新世界で旅をする」シリーズは、当時色々な意味で画期的だったと思う。
TwitterでAmong usのミニアニメがバズっていた時、えふやんが作ったことを知ったときはとても驚いた。
ニコ動のみで活動していたゆっくり実況者。シリーズ初投稿は10年前。
TNTを多用した大規模な整地を好み、地図一面を灰色に染め上げてしまうようなえげつないプレイスタイルから、「爆弾魔」と呼ばれ人気を博した。
ボ◯バーマンのスキンは、後ろから見た時に乳首にしか見えないのがポイント。
動画シリーズは5年前に途絶えてしまう。コミュニティのプロフィールによると、バージョンアップについていけずモチベが上がらないらしい。
コミュニティ限定配信は行っており、蒸発してしまった訳ではない。
最後にかつてのマイクラ/マイクラ実況の個人的あるあるをご紹介。
せっかく出てきても、うっかりクリックしてページを送ってしまうのがお約束。当時はエンチャントにラピスラズリは必要なく、エンチャ本は無かった。
村人との交易なんて無かった時代、シルクタッチと幸運Ⅲのツルハシは今以上に貴重品だった。
どの実況動画にも必ずと言っていいほど登場した豆腐建築。木材で建てれたらまだマシな方で、資材の収集が間に合わず土で仮拠点を建てた実況者も多かった。
クリーパーがやってきてリフォーム(爆破)され、劇的ビフォーアフターするネタもよく見かけた。
今では一発目の拠点にも関わらずクオリティの高いものを作ってしまう投稿者が多い気がする。クリーパーが匠と呼ばれることも少なくなった。
っていうか、そもそもイチからサバイバルモードの実況を行う投稿者が少ない。
長時間にわたる作業はカットせずに倍速で流し、倍速中に質問コーナーを設けることが多かった。現在では再生回数を稼ぐためか、テンポを重視しカット編集しまくる動画が当たり前。
カット編集が入るときは「ました工法」なんて演出があったりしたけど、今では見なくなっちゃったね。
当時は感圧ピストン式のトラップタワーが流行。その後、アップデートにより大量のトラップタワーが死亡したことは、今となっては昔話である。
アイテムの運搬は氷+水流で、すべて素手で回収・分別。回収場所から手の届く場所にチェストを大量に置き、どんどんアイテムを入れていかなければならなかった。