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2019-04-05

けものフレンズ2叩きへの違和感

・叩くことそのもの目的になっていないか

今となっては結果論だけど、仮に仮を重ねたとき、2期の出来が良かったとしてそれは評価されたのかなあ。

それはそれでとにかく粗探しして見つけ次第何でもかんでも叩いてたと思うんだけど。

たつきの作るけものフレンズが見てえ」はまだ分かるし自分もずっとそう思ってるけど、T監督勝利!角川ザマァ!とか監督死ねまで行くとコンテンツとかこれまでの経緯をオカズにして気持ちよくなりたいとか、RTが貰えて気持ちいいとか、悲劇のヒロインを気取ったような発言見えてくるとそれはちょっとズレすぎなんじゃない?って。

見たうえでの評価ってのもあるとは思うんだけど、それにしては最終話再生数50万くらい?がそれまでのペースに比較して多すぎるのはもう前提として「叩くために見てた」と言われてもおかしくなさそうだけど。

2自体がこれまでの経緯からマイナススタート評価なのは仕方ないとして、作品の出来次第でそれがプラスかあるいはゼロに転じる可能性があったのかは2を叩いている人たちに聞いてみたいなあ。9.25まで中心にいたたつき監督の一切の存在が消されたままだとして。



センセーショナル感情論武器にし過ぎている

2見てないから分からないけど、ここまで言われてるなら相当の出来なんだとは思う。

作品への悪意とか、陰謀論とか、なんの証拠もないじゃん。

あの〇〇さんもキレた!(呪詛落ち?)とか言われても「誰だよ」ってしかならないけどなあ。例えば自分の母ちゃんがキレてたとしても私もそう思います!って微塵も思わないし。

私はこんなに傷ついています論調ツイートなりメモ帳スクショなり公式へのリプライなり、文字だけ動画で振りかざすのはいいんだけど、それが傍から見てどう見えるかってのにあまり興味がなさそうに見える。

同調してほしい、賛同が欲しければ必要なのはお気持ち表明でなく、まとめサイトやらWikiじゃない?界隈の人種見てるとアフィリエイトとか貼ってありそうだから絶対見に行かないけど。

被害者面で制作陣や批判への批判を総叩きにするにしても、上澄みのキレイな聞こえのいい分だけを掬い取った虫のいいハンマーで殴ってるように見えるんだよなあ。



トドメを刺しに行っているように見える

いっそ2がクソ、9.25もクソ、2叩きの人々が絶対正義だとここは仮定して、彼らのとっている行動

 お気持ち表明

 アンケートに5を押しにいく

 馬の骨贋作を崇める

 公式関係者突撃する

が今後タイトルにとってどういう善をもたらすのか全く想像がつかない。

火の付いた総本山へ油や糞尿を注ぎに注ぎまくって、土を固めた人形に逃避するのが「優しい世界」だと称するならそれはそれで構わんけど...

彼らは一体今後タイトルがどうなったらいいんだろうか。

今後続編や同様の世界設定の話が出たときに、「2の客層が生み出した負債」が尾を引いて更なるマイナススタートにならないといいけどね。

少なくとも、

>叩くことそのもの目的

の人がこれだけ多い(あるいは、そう見える)現状ではこうなんというか、上塗りをしてしまった面はあると思う。

彼らが死んでほしいのはY、K、自分を叩く奴、あるいはタイトルのもののどれなんだろう。

ってかアンケートってそんなに意味あんのかね。これが俺たちの意思だ!ドヤ!ってやりたいがために押してたように見えるけど。(おめでとう!)

「〇〇〇〇!名監督の送る続編は次々と話題を呼び最終話配信視聴者数50万超を記録!」ってならないといいけどね。


そもそも、なんで「見た」のか

彼らが作品を見限ったとしたら、「黙って」「9.25の時点で」出来なかったのは何故なんだろうと考える。

自分は「たつき監督が作らない限り2以降は見ない、関連作品に金を落とさない」と9.25の時点で決めた。それがたつき監督への敬意であり、パブリッシャーへの意思表明になればいいていたけど、これは頭が固かったのかなあ。

9.25の時点で「たつき監督の作る2期」が絶望的になり、新制作陣が決まり、それでもついていこうと決めたのならその結果に対し後から文句を言いまくるのは少し無責任...という単語は適切でないと思うけど、都合が良すぎるというか。

ぽっと出の新作を見てつまんねえっていう話じゃなく、これまでの不祥事重ね(つっても9.25とオーディション台本と未払いくらしか知らんけど)の上で、で。

とすれば、それを承知で2と向き合うということは、

A.「叩くために見るから別に出来はどうでもいい」 = けものフレンズというタイトルを見限った

B.「けものフレンズたつきは必ずしも必要でない」 = たつき監督を見捨てた

のどちらかになると思ってるんだよね。

から、AかBのどちらかに該当する限り、これらのワードを使う批判意見って「あ、そういうことなんだな」ってお察しムードになってしまうようになってしまいかねないし、少なくとも僕はそう感じる。。

流石に大多数は「たつき監督の作る2期」が理想であるというのは一致すると思う。ただ、理由いかんにかかわらず2を「見た」からには、何かを見捨てたそれを後出しじゃんけんで振りかざすなよ、と思う。

2019-03-25

Stadiaの開発者インタビュー

Eurogamerにより独占配信されたStadia開発者二人に対するインタビュー記事

https://www.eurogamer.net/articles/digitalfoundry-2019-google-stadia-phil-harrison-majd-bakar-interview

やっつけなので可能なら原文を読むことをお勧めします。

---

なぜ今なのでしょうか?

タイミング問題です。20年間の蓄積によりGoogleにはデータセンタ内のパフォーマンスに優位性が存在します。Googleデータセンタ内ではHWメーカーです。我々はデータセンタ内で何年もの間、高い性能で端末間を接続する基盤を構築してきました。Youtubeでの経験からプレーヤーサイドの観点からだけでなくデータセンタ内部から技術観点から技術統合を行ってきました。他社でもその視点存在していますGoogleにはその点に固有のアドバンテージ存在します。

これまでの箱をTVの下に置いておいたパラダイムに比べ、無限演算リソースによる可能性が現れます。これまで存在しなかったことをできる可能性があります

その通りです。我々にはレガシーがありません。全てが21世紀のために設計されています開発者制限の無い計算資源が利用でき、何よりもマルチプレーヤーサポートできます。これまでのマルチプレーヤー環境は一番遅い通信に影響を受け開発者は最も遅い接続に対し最適化必要でした。我々のプラットフォームではクライアントサーバも同じアーキテクチャの下にあります。これまではクライアントサーバの間のping支配されていましたが我々の環境なら最速でマイクロ秒で済みます。だからプレーヤーの数は単一インスタンスにて動的にスケールアップが可能です。バトルロイヤルなら数百から数千、数万のプレーヤーが集まることも可能です。それが実際に楽しいかどうかは置いておくとしても、新聞ヘッドラインを飾ることが可能技術です。

クライアントサーバの双方でこの利益を得られるのでしょうか

両方です。

すると開発者に対しStadiaホリデーシーズンにぴったりの最高の製品だと言えると。理に適った範囲無限計算資源が得られると。

ユーザが我々のプライベートLANからはみ出さないだけでもその効果は大きいものです。Googleは45万kmに及ぶ光ケーブルにより世界中データセンタ間を接続しています米国西海岸から東海岸まででも20ms、フランクフルトからマドリッドでも20ms。これにより開発者は最も極端な場合においてもレイテンシ予測可能でそれに従い設計を行うことができます


Youtbeとの統合について教えて下さい。

StadiaYoutube技術と深く結びついていますが、実際には一歩引いています今日ゲーム業界を考えてみて下さい。2つの世界共存しています。1つはゲームプレイする人々で、もう1つはゲームを見る人達です。2億人の人々がYoutubeゲーム毎日見ています2018年には述べで500億時間ゲームを視聴するのに費されています時間人口の双方で信じられない程の視聴が存在します。我々のビジョンはこの2つの世界を1つにすることでゲームを見ることができ、かつ、プレイもできる、双方向に楽しめることです。

まり重要なのはゲームシステムでもなくコンソールでもありません。噂とは異なり我々はコンソールビジネスには参入しません。我々のプラットフォームの要点はコンソールでは無いことで、皆が集まる場所を作ることです。我々は箱でなく場所を作る。今までと異なる体験を得られる場所です。ゲームを見るなり、遊ぶなり、参加する場所であり、かつユーザが楽しむ場所であり、ユーザ他人を楽しませる場所です。

から我々のブランドはStadiaといいます。これはスタジアム複数形です。スタジアムスポーツを行う場所ですが同時に誰もがエンターテイメントを楽しむ場所でもあります。だから我々はそれをブランドにしたかったのです。皆が遊んで、観て、参加して、さらにはゲームをする場所。一歩下がって見ることもできる場所。常にどのボタンを押したか意識しないでも良い場所。他のアーキテクチャでは実現できない場所です。

まりリアルタイムシミュレーションゲームで全ての駒が人々であるようなものですか?

その通りです。そして単純に技術的に深い点を求めて、我々は第一世代でも4K60fpsHDRサラウンドサポートしました。さら開発者必要インフラに従ってスケールします。それだけでなく、同時にYoutubeに常に4K60fpsHDR画像送信することが可能です。だからあなたゲーム体験の思い出は常に最高の状態になります

Googleは全てを記録するでしょうか?

プレーヤー次第です。Googleは全てを記録はしません。もしプレーヤーが望むならGoogle4Kストリームしま

共有が友達だけか、世界中に公開かも自由選択可能です。Googleユーザ制御を明け渡します。もしユーザYoutubeで公開すれば誰でもリンククリックすることでそのゲームを遊ぶことができます

するとユーザshareするだけで誰でもがその特定ゲームに参加することができる訳ですね。

そう。そしてこれはマルチプレーヤーゲームロビーの新しい形となりますYoutubeクリエイターなら誰でもがファンチャンネルのsubscriberを自分ゲームへと誘うことができます生主として、Youtubeクリエイターとして私は視聴者を私のゲームに瞬間的に招待できます。それが私と10人の友達でも、(訳注: セレブの)Matpatと彼の数百万の購読者でも、技術は同じです。

アカウントシステムベースYoutubeですか?

Googleアカウントの一部です。従ってGMailアカウントがStadiaへのログインに利用できます。他の基盤についても説明させて下さい。最初サービス立ち上げから全ての画面への対応を行いますTVPCラップトップタブレット携帯です。我々のプラットフォームの基本は画面に依存しないことです。これまで40年間、ゲーム開発は端末依存でした。開発者として私は制約の範囲内で、私の創造性を開発対象の端末に合わせてスケールダウンする必要がありました。

我々はStadiaでそれを逆にしたいのです。我々は開発者に対し彼らの考えをスケールさせ、どの端末の縛りから解放したいのです。パフォーマンスに優れ、リンククリックすればゲームは5秒以内に開始されますダウンロードもなく、パッチもなく、インストール必要なく、アップデートもありません。多くの場合、専用のHWも必要がありません。従って古いラップトップChromeブラウザ使用する場合にでも皆さんが既に持っているだろうHID仕様に準ずるUSBコントローラ動作します。そして、もちろん、我々自身コントローラも開発中です。

なぜ独自コントローラを作るのですか? USBコントローラはどこにでもあるじゃないですか

コントローラ自作する理由はいくつかあります。1つはTVへの接続です。我々はChromecastをストリーミング技術採用します。Stadiaコントローラの最も優れた機能の1つはそれがWiFi接続DC内のゲームに直接接続することです。ローカルデバイスとは接続しません。

それは面白い。するとほとんどそれ自体が端末な訳ですね。

その通りです。これこそが我々のブランドの実現であり、具現化です。そして独自コントローラにより最高のパフォーマンスが実現します。ゲームに直接接続するためにプレーヤーは画面を移動することが可能です。プレーヤーはどの画面でも自由に遊び、停止し、他の画面でゲームに復帰することが可能です。

そしてコントローラには2つの追加されたボタンがあります。1つはGoogle Assistantの技術マイクを用いますユーザ選択により、ユーザプラットフォームゲームの双方に対し、自然言語を用いて会話が可能です。例えば「Hey, Google。MadjとPatrickと一緒にGame Xをやりたいな」と言えばStadiaマルチプレーヤーゲーム指定した友人と共に直ぐに開始します。

するとGoogle伝統的なUI回避するのですね?

我々はゲーマー可能な限り素早くゲームに辿り着かせるよう考えています。数多くの研究を行いましたが、多くのゲーマーゲームを起動したら直ぐに友人とゲームを開始したいと考えていますゲーマーUI時間を費したくは無いのです。

誰かが言ったことですが、現在コンソールは起動した時にまるで仕事のように感じると言うのです。ゲーム自体更新や、ゲーム更新があります。我々はそれらを完全に取り除きたいと考えています。もう1つのボタンは、ちょっと趣が異なるのですが、Youtubeシェアできます

端末は何でも良いのですね? スマホスマートTVも?

Youtubeが観られるならどこでもStadiaは動きます

TVへの接続にはChromecastが使用されると。では実際にはどのように動きますか?Chromecastがスマホラップトップからストリーミングを受け取るのでしょうか?

Chromecastはスマホからストリームを受取はしません。Chromecastはスマホから命令のみ受けます画像NetflixYoutubeから直接受け取ります。Stadia場合、StadiaコントローラからChromecastへとこのゲームインスタンスへと接続せよと命令がなされ、Chromecastはゲームインスタンスから動画ストリームを受け取りますクライアントはとてもシンプルです。行うのはネットワーク接続ビデオと音声のデコードのみです。Chromecastは入力を処理しません。全て入力コントローラが扱いますビデオと音声とネットワーク接続Chromecastの基本動作で全て既に組込まれています

Stadiaの起動はどうするのですか? コントローラで?

そうです。とても良く出来ていますWiFiに繋ぐだけです。コントローラにはWiFiIDとPWを入れるだけです。それだけです。ホームボタンを押すと勝手Chromecastを探し直ぐにChromecast上でクライアントを起動します。UIが表示され直ぐにゲームを遊ぶことができますデジタルパッドでUI操作することも可能です。これが重い処理を全てクラウドへと移行する点の美しさです。Chromecastのような低消費電力の端末で説得力のある体験ができますChromecastは5W位下です。Micro-USBで給電可能です。典型的コンソール100から150Wもします。またこれまで説明しませんでしたが、例えスマホでも行うことは動画再生だけです。従ってAssassin's CreedDoomや他の重いゲームあなたスマホの上でモバイルゲームよりも低消費電力で動作します。だからスマホ10時間でも遊べます

スマートTVではStadiaYoutubeクライアントに組込まれるのでしょうか。それともStadia独立して起動させますか?

今の所、我々はChromecastのみに集中しています。でも技術的、機能的な観点からYoutubeがある場所ならどこでも動きます。我々はまだStadiaをどのようにユーザに届けるかは検討中です。

コントローラに話が戻りますが、モバイル端末にはやはり物理的なアタッチメント必要に思われます。例えばスマホコントローラ接続するような。MicrosoftのXCloudを見ていると操作には実際に問題があるようです。

Googleには解決手段があります

そうでしょう。スマホコントローラ取り付け以外にも、明らかな解決手段としてSwitchのようなクライアント端末を作るのでしょうか?

サービス開始時から提供されるサードパーティによる解決手段サポートしています。他にもアイデアがありますしかし今は話せません。

なるほど。GoogleUbisoftデモを行いましたが、これまでにDoom 2016でもデモを行いました。他にも開発企業はありますか?

良い質問です。私がこのプロジェクトに参加する前からチームは既に何社かと提携しここ何年かの間に技術提供していました。StadiaLinuxベースです。グラフィックAPIはVulkanです。開発企業クラウドインスタンス作成しますので、開発キットも今ではクラウドにありますしかクラウドだけでなく、開発社のプライベートDCでも、机上のPCでも可能です。

すると開発者物理的なHWを持つことが可能ですか?

もしそうしたいなら。でも我々は今後のトレンドが開発でも配布でもますますクラウドへと移行していくと考えています。従って今後数年で開発者にとってクラウド中心、クラウドネイティブゲーム開発での標準となるでしょう。

どの企業自身クラウドシステムを開発しているように見えます。例えばOriginクラウドがあるでしょう。しか必要とされるインフラ要件は、我々がここで話しているような内容を達成するには、3rdパーティには荷が重いように思えます。彼らは自身クラウド継続しながら、Googleシステムを導入するでしょうか。

デベロッパーパブリッシャーはとても賢くクラウドネイティブとなる新しいゲーム体験を達成するために必要ツール技術について考えていると思いますしかしそれは世界中で何千ものアクセスポイントを持つデータセンターを運営することや、それらの運営必要な莫大な投資資本とは異なるものです。Googleは今年単年でも$13Bの資本を投下しています

それはとても巨額ですね。しかしそれでも依然としてシステムを構築しインストールするのは根本的な問題です。多分野に渡る段階的なロールアウトになるのでしょうか?

米国では全ての必要場所に展開が終わっています。Project Stream試験必要環境2018年末には整いました。我々はGoogle社内で、Google社員対象2017年の始めから2年間の間、プライベートテストを行ってきました。2019年には米、加、西欧、英にて このエントリーをはてなブックマークに追加ツイートシェア

2019-03-01

anond:20190228145015

映画と同じで作品は作るより売るほうが難しいんだよ

それがいやなら佐藤秀峰みたいにデベロッパーパブリッシャー自分でやるしかない

2019-02-26

結局シンデレラガールズで誰が責任者なの???

アイドルにボイスと楽曲追加で色々言われてるけど、結局誰がこれ決めてんの??

権利元兼パブリッシャーバンナム?それともゲームを作ってるサイゲ??

いい加減石原みたいな責任者が表に出て来てくれないか・・・本当。

他のコンテンツ坂上が出向いて説明する事あるけど、あの人デレマスじゃ全く表に出てこないし。柏谷ぐらいじゃん責任者仕事してんの。

音楽関係責任者は出てくるけど、コンテンツ方向性決めてる人は誰も出てきませんって何?

サイゲでもバンナムでもいいからいい加減誰か表に出て来て説明してくれないかな。

石原がいた時代はまだ相手の顔が見えるから何考えているのか分かるから全然よかったわ。

今は誰が何を決めてどういう思惑で運営しているのか全く分からなくて凄く無機質だから運営を信じようたって限度があるんだよ。7thライブの発表も2月終わるっていうのにしないし。

クルーズ事業実験台に使うなら、ライブの箱抑える努力とかしてくれよ。

CDさなきゃコロムビアは叩かれるし、3Dモデルが糞だとサイゲは叩かれるけど、バンナムは何司ってるからぼんやりしてるから何か起きても大体批判されないしな。

ミリシタは軌道に乗ってきたし、シャニマスももうすぐ1周年だしな。ランティスと総取りできなくて、サイゲコロムビアと一緒に利益山分けしなきゃいけないシンデレラガールズはそろそろロートルだしお払い箱って感じかな???

こんな下種の勘繰りがただの妄想であって欲しいよ。

本来大元を握っているバンナムさんさ、そろそろやる気見せてくれないとコンテンツのものが信頼できなくなりそうなんだよ。7周年迎えてから、今までにない挙動してるけど、それは何のためなのか誰か責任をもって話して欲しいよ。

面倒だから壮大な花火打ち上げコンテンツは爆散させるみたいなつもりじゃないとは信じたいわ。

2019-02-13

twitterでFAKKUのおま国について流れてたので…

FAKKUに限らず日本産の各種エロコンテンツ無修正海外向け販売はいくつかされている

エロゲ、エロソシャゲエロマンガ、エロ同人等がJASTUSA、MangaGamer、nutaku、FAKKU、future-digi、艶書堂、2d-market他のパブリッシャーから海外向けに販売されている

共通するのはいわゆる「おま国(お前の国にはうってやらん)」対応日本産コンテンツにもかかわらず日本国内から購入ができない、ということだ(※1、※2)

これは映画ゲームなどでのおま国リージョンロックの原因である商業的な理由だけではなく日本法律的問題も関わっている

https://ja.wikibooks.org/wiki/%E5%88%91%E6%B3%95%E7%AC%AC175%E6%9D%A1

刑法175条の判例によって海外向け販売については違法行為に当たらない、という判決がある

これを利用して海外会社無修正版を販売させればいいんじゃね?と考えたやつがい

北米版 Trample on "Schatten!!" というタイトル2011年ごろにweb上で無修正日本語版を海外在住の日本話者向けという触れ込みで販売したそうだ

結果は

http://www.courts.go.jp/app/files/hanrei_jp/473/083473_hanrei.pdf

このとおり

結論から言うと制作等一部を日本国内で行い日本国内から購入できる状態販売することは刑法1条1項から国内犯として処罰できる(※3)、と判断され御用となった

この判例から日本向けに販売すると作者やメーカーが御用になるという事になってしまった

このために上に上げた各種パブリッシャーおま国対応を取るのである

なおFAKKUに日本からアクセスするとHTTPステータスコード451を返してくる

このステータスコードはUnavailable For Legal Reasons、「法的理由により取得不能」を意味しており日本刑法175条関連の問題暗喩しているのだろう

※1: nutakuに関しては過去にはDMM(今FANZA)にリダイレクトしていたがDMM由来のタイトルが減り海外タイトルが増えた結果、日本由来のタイトルのみ日本からアクセスだと非表示及びアクセス不可にして海外タイトルに関しては通常にアクセスできるようになっている

※2: 2d-marketに関しては初期の頃は国内から普通に購入できていたが現在はできないようになっている

※3: つまり海外在住の人間海外からやる分には全く日本の法的に問題はないので海外同人サークルがpatreongumroad無修正版の同人誌頒布してるのを時々見られる

2018-12-25

Youtubeありがとう

どこの地方にもあると思うが、山口県にも山口県民なら誰もが知っている曲がある。地元テレビ局YAB天気予報の曲だ。

まあワイは山口を離れて10年以上経っているから今もこの曲が使われているのかは知らん。それ以前は10年以上に渡って流れてたのでよく聞いてた。曲自体とても良い曲で、また山口在住時代を思い出す曲の一つだ。

ところでこの曲のタイトルだが知っているという人を今までリアルでもネットでも見たことがない。ニコニコ動画YAB天気予報まとめみたいな動画をあげてる人がいるが、投稿者視聴者も誰も曲名はわからないらしく、コメ欄に誰かこの曲の詳細を頼む、というコメがある。ワイもそうだ。それで長いことずっと知りたいと思っていた。

今日たまたま、そのニコニコ動画の同じ動画Youtubeにも投稿されてることに気づいた。同じ投稿者なのか転載なのかは知らない。そもそも権利的に怪しい動画だ。

で、Youtubeの方だと、動画の詳細説明欄にその曲の名前がはっきり書いてあるのね。で、ぐぐったらビンゴだった!しかパブリッシャーネットでフルで聞けるようにしてるサイトがあった。まあ20年以上前の曲だしただのイージーリスニング商業的に重要な曲でもないだろうしフル公開されてるのかも。

Youtube動画中の音楽特定される仕組みって、機械的にやってるもんだと思うし著作権違反発見用だと思うけど、ものすごいグッジョブだ。なんか技術進歩恩恵って感じだ。20年越しくらいにやっと曲名がわかってしかもフルで聴けるので今聴いてる。

曲名 - On The Sunnyside (De Wolfe music 作曲:Simon Park)

2018-12-14

RWBYYoutubeおま国されてる

https://www.youtube.com/watch?v=-sGiE10zNQM

Youtubeで全話無料公開されてたRWBY日本からアクセスすると見れなくなってる。

RoosterTeeth公式で見られるけど、あっちは日本語字幕ないんだよね。

Chrome拡張自力で表示させる方法もあるけど、そこまでして見てくれる人がそれほどいるとは思えない。

日本パブリッシャーとの契約上の問題な気がするけど、RWBYってそこまで知名度あるわけでもないし、日本ファンは見捨てられつつあるように感じる。

2018-11-05

anond:20181105142908

まーだ「ゾーニング」が「表現規制」と違うとか言ってるアホがいるのか。

R指定等のゾーニング規制表現を萎縮させるのはすでに常識。知らないものが何を言っても無駄

一応教えておいてやるが、例えばアメリカカナダESRBにおいてM(17才以上)やAO(18禁指定を受けたもの販路が限られる。

特にAO指定大手パブリッシャーおよび小売店は取り扱わないまでに規制され、事実上ここに該当するタイトルは売れない。(M指定も扱わない店も多い)

から制作会社抵触しそうな表現カットするという手段を取らざるを得ない。

これを「表現規制」と言わずになんというのか。

2018-10-21

なんで表現の自由戦士って洋ゲー表現規制ローカライズには文句言わないんだ?

当職洋ゲーマーなんだけどさ

洋ゲーって、8000円も金払ってR18ゾーニングされて

挙句乳首ゴア規制済みって

アニメ少年誌漫画とかより遥に酷い状況に置かれてるんだよ

 

こんな状況なのに君たち表現の自由聖戦士って

俺たちのために動いてくれたこと一度もないよね?

 

フォールアウト4でやっとゴア表現オープンになった時も

君たちが率先して署名活動や抗議をベセスダに送ってくれたわけじゃない

パブリッシャー自己判断でもって表現自由になったわけだ

そしてエロに関してはいまだにどのゲーム表現が解禁されてない

 

GTAウィッチャーみたいなゲームだって裸の女はニップレスしてる

最近発売されたコナンアウトキャストも、女のおっぱいサイズは変えられるのに

男のチンコサイズを変える機能(コレ海外でバズったんだが)だけはオミットされてるっつう

意味不明な状況になってる

 

なんで表現の自由戦士って洋ゲーには無関心なんだろう

ホント素朴な疑問

 

白人ガタイのいい女じゃシコれないから?

男のチンコサイズ変えたくないから?

 

そんな君らのさじ加減で表現の自由運用してんのなら

大義ってなんだろうねって感じになる

2018-07-29

エクセル表計算ソフト「ではない」

ある物が何であるかは設計思想ではなく使われ方の実態をもって決まる。

設計思想通りに使ってもらえないのは設計が徹底していないからだ。

エクセルは明らかに表計算ソフトとして使われていない。

いや、表計算は数ある機能のうちのひとつとして重宝されてはいるが、実体もっと複雑で、

DTPソフトでもあり、DBでもあり、メモ帳でもあり、電卓でもあり、プログラミング言語でもあるような

エクセル」というオンリーワン統合ビジネスソフトになり果てている。

そもそも表計算ソフトとはなんなのか?

エクセル表計算ソフトです!」と主張する人に限ってそれを説明できていない。

取引記録や伝票のようなマスタを保持するのはデータベース仕事だ。

それに対し適当な加工をかけるのも本来クエリでやるような話である

まり、「エクセル表計算ソフトからDTPとして使うんじゃねえ!」と叫ぶ人は、

まったく同じ理屈により、エクセルデータベースとして使うことも否定しなければならない。

文書ワードで、DTPパブリッシャーでと言うのなら、マスタはアクセス管理しなさいとなる。

それならもはやエクセル仕事なんてない。

表計算ソフトとは「表」+「計算ソフトなのだ

表とはただデータを保持するものではない。データを「表示」するものである

まりその概念には見栄えという要素も含まれる。

表はデータを整列し、計算し、出力する全ての機能を備えていなければならない。

当然、DTP的な要素もあればDB的な要素もあってしかるべきだ。

そういった全ての要素が結びつき、さらにその上にVBAが乗っかることによってエクセル

エクセル以外のどのソフトにも互換できないような唯一無二の使い勝手を生み出しているのだ。

実際上手いエクセルユーザーの作ったブックは芸術的だ。

表計算でもDTPでもDBでもスクリプトでもあることによって発生する独特の使い方のコツというのがあり、

それはそれぞれ単体のソフトだけを連携させている時には絶対に役立たないようなセンスだ。

自動車の操縦のように、エクセルというソフトを手に馴染ませる必要がある。

からDTP的な使い方しかできていないようなエクセルユーザーに対して指摘する時は

表計算ソフトとして使え」ではなく、「エクセルとして使え」というべきだ。

DB計算ソフトとしてしかエクセルを使っていないのであれば、実のところDTP使いしかできない人と大差がない。

2018-07-28

サイゲームスはウマ娘心中するのか

ウマ娘プリティーダービーといえば、春にテレビアニメ放送され話題になったサイゲームス社のビッグタイトルである

趣旨は、「実在競走馬擬人化した美少女」を育成し「トゥインクルシリーズ」と呼ばれるレースでの勝利を目指すというもの

本来スマートフォン向けのゲームアプリ(今冬リリース予定)であるが、これに先行する形で各種メディア展開が行われている。


以下ではこの「ウマ娘」が孕んでいる問題点について考察してみようと思う。

ウマ娘最初からズッコケ

AnimeJapan 2016においてプロモーションアニメ声優18人で歌う楽曲披露するなど、大々的に企画発表されたウマ娘

サイゲームスのコミックアプリサイコミ”にて漫画連載を開始し、CD発売を行うなどアプリリリースに先駆けてメディア展開が行われた。

しかし…CDの売上を見てもらいたい。


2016-11-30 789枚 ウマ娘 プリティーダービー STARTING GATE 01

2017-01-11 669枚 ウマ娘 プリティーダービー STARTING GATE 02

2017-01-25 574枚 ウマ娘 プリティーダービー STARTING GATE 03

2017-02-22 604枚 ウマ娘 プリティーダービー STARTING GATE 04

2017-04-05 835枚 ウマ娘 プリティーダービー STARTING GATE 05

ソース

http://anisonsinger.blogspot.com/2017/10/umamusume.html


いわゆる爆死である

コンテンツ展開もままならないままにCDを発売したのだから売れるわけがない。

本来キャラクターCDとは、ラブライブアイドルマスターのように作品キャラクター人気を掘り下げてから発売するものだろう。

また「声優微妙」「曲がダメ」「キャラに魅力を感じない」なども当時から言われていた。

アニメ放送で盛り上がったらCDも売れるだろう」と思われるかもしれないが、以下がアニメ間中に発売されたCDの売上である


2018-05-16 749枚 ウマ娘 プリティーダービー STARTING GATE 11


……。

特典が本体

CDが爆死したウマ娘だが、アニメBDの初動売上は15,596枚とヒットしている。

「なんだ、アニメ大成功じゃん!」と思われるかもしれない。

だが、本ブルーレイディスクには、サイゲが展開する「グランブルーファンタジー」の超レアアイテムが特典としてついてくるのである


1巻  :ダマスカス鋼互換アイテム
2,3巻:SSR確定ガチャチケ+汁+種
4巻  :金剛
全巻購入:ヒヒイロカネ


普通に課金するよりもウマ娘BDを買ったほうがコスパ良くアイテムを得られるため、グラブルユーザーが飛びついたのである

(それでも5万円くらいかかるのだが…)

特典にするならばウマ娘アプリアイテムをつけるのが筋だろうが、アプリリリースすらされていないのだから仕方がない。

この特典商法からウマ娘の窮状が窺い知れる。ヒットさせなければならない。少なくとも、ヒットしているように見せなければならない。

こういった新規コンテンツ成功させるには『盛り上がってる感』を作り上げることが重要なのはもはや常識だが、ウマ娘最初の段階でズッコケた。

競走馬擬人化というイロモノ感のインパクトを人気作として昇華させられず今に至っている。

2年以上たった今もリリースできず

当初のリリース予定は2017年春。しか現在2018年末頃のリリースを予定しており、実に一年半も遅れている。

開発が遅れるにしても、せめてテレビアニメと時期を合わせたかっただろう。

いったいなぜこれほど開発が遅れているのか。それは、

題材が無機物ではなく、ナマモノから

ウマ娘企画は、「艦これ」が流行している時期に立ち上がったもの

おそらく艦これの影響で、何かの擬人化という着想を得たものと推察する。

しかし、艦これとは違って題材が無機物ではなく「生き物」である

自体もまた馬主も存命のものが多いため、繊細な扱いを要し、開発が難航している側面が強い。

具体例を列挙すると…

アニメ化に際し社台グループのウマが消えた
グラブルコラボ出演した際、権利関係問題からキャラ名が出せなかった


そして…

ウマ娘公式による「競走馬イメージを損なう表現はしないでください」と異例の"お触れ"

ソース

https://umamusume.jp/news/detail.php?id=news-0106


おそらく権利からクレームがあり、二次創作界隈の性表現に釘を刺したのだろう。だがそもそも

ウマ娘自体競走馬イメージを損なっている。

名馬の美少女化というだけでも競馬ファンから白眼視される代物なのに、こうも製作が難航し、もし「クソゲー」となってしまったら、

題材のイメージダウンにもなりかねない。

更に、こんな記事もある。


話題の『ウマ娘』は「頭のおかしアニメを作ってくれ」というオーダーから誕生

https://www.inside-games.jp/article/2016/03/26/97267.html


競走馬擬人化」という着想から誤っていたのではないか思えてくる。

サイゲームスは別業界とのコラボに目をつけることのリスクを軽視していたと思う。

美少女化するにしても、FGOのように対象歴史上の存在であれば、こういった面倒事はなかっただろう。すでに死んでいるのだから

サイゲは大金を投じて自社スタジオを作り開発にあたっている

3Dスキャンスタジオモーションキャプチャスタジオ設立したこと話題になった。

現状、この新スタジオウマ娘のために存在するといっても過言ではない。

開発へのやる気、最高のゲームを作ろうという向上心は立派だが、これもまたウマ娘が退けない理由となってはいいか


Cygamesスタジオに潜入!

https://www.youtube.com/watch?v=PTEMokbC6cg

「手抜き」になっていくコンテンツ

なかなかリリースできないウマ娘の為に各所からリソースを集約してるのではないかと噂されている。

というのも、プリコネグラブルデレステといったサイゲのメインコンテンツの「手抜き」が目立っているためだ。

これら3アプリユーザーからは今年に入って不満の声が噴出している。

特に、今年に入ってからデレステの迷走ぶりに関しては、「手抜き」の域を超え、一部のユーザーから「サイゲはデレステを終わらせようとしている」とまで囁かれている。

デレステに関してはサイゲームスの自社コンテンツではないため、パブリッシャーバンナムとの関係から利益折半や開発の不自由さ故に疎まれているのではないか…」などと憶測を呼んでいる。


念を押しておくが、この項に書いたことはすべて推論の域を出ない。

では、なぜこんな邪推がされているのか。私は、運営が隠れてるためだと思う。

例えばデレステにおいて、情報の発信は主にTwitter公式アカウントで「千川ちひろ発言」という体で行われている。ニコ生等で声優が告知をすることもあるが、デレステ運営陣に関してはまるで表に出てこない。

ウマ娘競馬ファンターゲットに見据えているとはいえ、あくまでメインターゲットはデレステグラブル等のユーザー層だろう。

彼らからウマ娘リソースを傾注しているせいで…」という怨嗟の声が上がっているのだから

せめて先述の噂を否定するくらいのことはしなければ、ウマ娘は誰からも見向かれないコンテンツになってしまうのではないか

結論

サイゲームスはウマ娘社運をかけている。傍目に見ると不良債権化しているコンテンツだが、だからこそヒットさせねばならない。

アニメの出来は佳作といったところで、イロモノ作品としては十二分に頑張ったと私は思う。

また公開されているMVコミュ部分についても、非常に精細なモデリングキャラクターの魅力が表現できている。

現場の苦悩は制作の難航からも窺い知れるが、そんな中でも懸命にウマ娘リリースに努めているのがひしひしと伝わってくる。

だが……

この作品は、開発陣とユーザー側の温度差が激しい。

ここが最大の問題点だと私は思う。

この温度差をなくすために開発陣は腐心しているのだろうが、ますます温度差が広がってはいいか

いわゆるコンコルド効果なのかもしれない。

大金を投じたのだから今更引き下がれない…という意識からいつまでも損切りができず、泥沼にハマってしまっている。

そのように感じられる。


ウマ娘ユーザーに熱を帯びさせることができるのか。それとも開発陣が冷めていくのか。

いずれの形で両者の温度差が埋まっていくか注目したい。

2018-05-08

パブリッシャーって言葉はアレだと思うんよ。

「パッ」「ブリッ」「シャー」

と分割したら、素早く準備して、ウンコして、おしっこする、みたいな感じに見えない?

から僕はパブリッシャーってすごくダサいという印象を持ってしまっている。

その仕事に対する敬意は持っているけれど、一度しみついた印象というものは変えがたい力で私を蝕むのだ。

2018-04-30

アズールレーン韓国パブリッシャー炎上による勘違い

なぜかゲームのものを叩くどころか日本運営まで叩いている人がいるから正しい情報を流すね

中国アズールレーン運営元は、Bilibili(ビリビリ動画で有名なところ)

日本アズールレーン運営元は、Yostar(中国資本日本法人)

韓国版アズールレーン運営元は、X.D. Global(絶賛炎上中の韓国企業


上記の3社にアズールレーン運営元以外の共通点はないし資本関係もないから完全に独立した会社なんだな

まり日本運営に非がある様な批判」は完全に的外れでありまとめサイトに完全に踊らされている人

まりにも脊髄反射で反応している人が多い事に危機感を覚える、人は信じたい情報デマだろうと信じる傾向にあるから

今回の件で的外れ批判をしている人は気を付けた方がいい


Evernoteあの日本語文も日本に延焼させたい意図が見え隠れするから日本語文を載せたNardackと言う名前の人には不信感を覚える

日本版を提供している運営会社には全然関係のない問題なのに、今回の騒動きっかけにアズールレーンのものを叩き潰したい願望があるのでは?と考えてしま

2018-02-26

クールジャパン政策の一環でもなんでもいいけど、インディーゲー作者への補助をしてほしい

と言っても助成金くれとかではなく、Steamへの登録手続き米国納税者番号を取得したりだとかそういうのね。現状すでに個人同人サークルでやってたり、仲介するパブリッシャーを経由してやってる人はいるけども、趣味フリゲ同人ゲーにも魅力的な作品がわんさかあるのにそれらをただ野放しにしておくのは勿体ない。本人が金稼ぎなんてごめんだなんて思ってるなら別だが、諸々の手続きやら税金云々やら、あるいはオイオイそんなもんで金取ろうってのかよなんていう嫌儲信者のやっかみが面倒なだけで、稼げるもんなら稼ぎたいと思ってる人、結構いるんじゃねえかなあ。どうかなあ。外貨稼ぎつつ文化侵略できるんじゃないかなあ。文化勝利したい。

2017-12-24

公式地雷って単語理解できた日

それどころか、リアル生活でも数十年感じていなかった沸々とした怒りと憎しみ、今まで触ってきたことへの虚無感をひたすら感じる。

いい年こいたオタクから何もかも笑って許してきた。ジャンル人間はみんな運営disで絆を深めていると思ってた。

アプリリニューアルと言って余計なシステムがついても、リニューアル一年間以上バグ放置されて今でも報酬が受け取れなくても、

キャラクターごとに贔屓や扱いが違っても、二期アニメテコ入れキャラのために既存の人気キャラを貶める要素がつけられても、

その二期アニメが一期の数分の一の売り上げの大爆死だったことも、一方アプリ対応機種でもガクガクに処理落ちしても、それが命取りになる音ゲーだとしても。

ガチャ天井を設けた直後に新しいレアリティを出して天井無意味になっても。UR以下のレアリティがほぼ機能しなくなっても。

推しキャラだってちょっと前に出た新規グッズでグループの中で1人だけハブられても。

今思えば揚げ足をとれる部分はたくさんあった。アニメも二期はなかったことにしてた。


目が覚めたきっかけを作ってくれたのは4年間推しているキャラでした。今までも、可愛かったよ。これから可愛い。そしてかわいそう。

デフォルメの愛らしい姿に惚れ、その姿とは裏腹にストイック我流をひた走るギャップはかっこいいなと何度も曲を聴いて感じました。

演奏技術業界から褒められていて、それでいてポンコツグループのみんなとバカやって愛嬌もあって……


とは言うものの、結局はエキセントリックな口調にばかり頼りきられて、その勢いで突っ走ってきて特に目立ったエピソードはなし。

でも縁の下でグループを支える……と言うポジションに落ち着かせてくれた演じた役者達。役者が対談で吐露する雑誌も何冊も買ったなあ……と思い出しま

よくよく考えるとキャラクター情報の少なさに非常に苦労したんだろうな、と言う文章もあって頭が上がりません。

役者勢には本当に感謝しています。断片的でパーソナル要素のない情報とは違う、魅力的な部分を引き出してくれたのは役者勢だと思っています

好物や苦手なものすら抽象的で、大昔に出た雑誌リスペクトするアーティスト人物名前があって、

今では完全に宣伝しかしなくなった公式Twitterがまともにお遊びしていた頃に「家族の人数」「スマホの台数」など微細な情報が出てきたのみ。

しろよく今までやってきたよ。


そんな推しキャラをメインに据えたイベント原作アプリで開催されたのが最近

4年間、原作アニメマンガ舞台全部のメディア含めて、初めてと言ってもいいメインポジション。

ずっとずっと、内面的な葛藤描写はされないのかな?と首を伸ばして待っていました。


正直ニコ生イベントタイトルが発表された時から「これ、バカにされる系かも」と本能でうっすら感じていました。

所属するグループ自体アニメでは顔芸の勢いもウケてたから、コイツらならただバカにしてもいいだろう的勘違いも多々あったし。

フタを開けてみたらもっともっとひどかった。

仕事押し付けられる。理不尽八つ当たりされる。空回りする。disられる。説教される。

サンドバッグのようにされる推しの姿がエピソードを通して描写されただけにしか見えなかった。

数ヶ月前に同じ「闇堕ち」イベント看板キャラクターでやった時の丁寧さは一切なかった

イベントの冠になってるキャラクター悲惨な目に合わせるイベント、他のゲームではあるんだろうか。

リア充憎しだって、お前は今までそんなこと言わなかったじゃないか。周りなんて気にしないキャラだった。

それほど追い詰められるような精神的消耗をする描写がされたと言うことか。

このアプリリリースしているパブリッシャーサイト見てみるとリア充オーラムンムンの素敵な写真がたくさんあるよ。

リア充見てて悔しいよな、じゃなくてリア充爆発しろ!って奴をバカにすると面白いですよねwって作られたのかな。

実際やっていて 非常にツラかった。ツラかったけど全部見たよ。だって推しキャラの初メインだよ。

でもこうやって全部見たから憎しみを全てブチ撒けることができる。皮肉だな。

リア充爆発しろ、は何年も前からの子が度々口にしていた言葉。でもその子エピソード最近やった。

「誰でもよかった」って無差別に人を傷つけるようなイベント企画に巻き込まれたのかもしれない。

から人気のあるグループ推しが狙われたのか。ユーザーカムバック施策のために。

客寄せパンダに使われたのか。狐だけど。パンダじゃないけど。

ここまでやっても最終報酬ブロマイドまで来てるのは1000人とちょい。推し不快描写連続犠牲になってこの程度。

どんどんDAU落ちてるよね。ランキング報酬ちょっと人数減らしてるもんな。

4年間待った結果がこれかと思うと、ひたすら憎い。

これならメインになんてならなくてよかった。いつものように縁の下で活躍していて欲しかった。

やっと来たメインだ!ってただただ喜んでる奴らも憎い。可愛い!じゃねえよ可愛いけどそれ以上に惨めだろうがよ

メインイベントなんだから普通なら喜べるはずだよね。喜べないからもうファンじゃないのかもしれないな。

ファンじゃないならもう辞めるしかないな。ごめんな。お前の限定が出るたびにお金それなりに入れたよ。

エピローグ配信が楽しみです。夢オチになっても、フォローが入っても、あの酷い目に合う姿を見せられたのは変わらない。


4年間が崩れ去っていくような虚しさですら、このジャンルきっかけにハマった別の趣味が埋めてくれる。

本当に好きだったし本当に憎い、色々なきっかけをもらった。推し言葉を借りるならレジェンドオブ複雑すぎる感情、これをアンチと言うのだろうね。

キャラや曲は好きだし、来年発表されてる舞台は楽しみだよ。そこでは思う存分ロック商売してほしい。

それ以降、どうなるか。

アプリを看取る日を楽しみにすらしています

2017-12-22

anond:20171222115030

???

対象タイトルについては当然各ゲームタイトルパブリッシャープレイヤー意見が入るだろ。

よぼよぼの役人勝手に決めるみたいなわけのわからんイメージはどっから来てるんだ?

ももちが「俺は聞いてない!」ってそりゃお前のやってるゲーム対象じゃないんだよってだけの話だよ。

anond:20171222113610

「高額賞金を出せないから出せるようにしてやる」って発足理由が誤り


買い切りゲームゲームパブリッシャーが賞金を出す大会をやりたい場合

他に回避方法がないからこういうやり方を取ってるんだよ。

木曽なんとかはポジショントーク丸出しだから何もかも信じ込まないように。

2017-12-21

プロゲーマー認定制度

プロゲーマー認定景品表示法規制回避できるってスキームは本当に有効なのかね

ゲームパブリッシャーが賞金を出す大会に出るためには団体認定を受ける必要があり

団体認定を受けるには相応のゲーム技能を持っている必要があり

ゲーム技能を上げるには商品を購入する必要があるならば

結局賞金が欲しければゲームを買わないといけないという顧客誘引手段になってることになるんじゃないの。

間にクッションを増やしたところで何も変わってないように思うんだけど。

2017-10-21

SakuraGameの問題を掘り下げてみる *10/26 素性についての追記修正

ここのところSteamパブリッシャーSakuraGameに関する問題が次々と浮上してきている。

ついにはゲーム開発者合意なしにストアページを公開したということさえ明らかになったが、近い知り合いも同じことをされていたので日常的にこういうことをやっているのだろう。

ここの問題は、まだまだ根が深いので、こちらでつかんでいる情報をもとにいろいろ掘り下げてみようと思う。

SakuraGame問題とは

SakuraGameの問題は(細かい誤りはあるものの)この記事にうまくまとめられている。:

https://maruhoi.com/game/chinese-publisher-sakura-game/

Sakura英文翻訳の質は非常に低く、ゲーム内の画像の改変も相まって中国以外での海外の評判は記事の中にある以上に散々である

それがいかにヒドイか確認できる例(裸注意):

https://i.gyazo.com/aa574362f00b7ec5905a67809375fc5e.jpg

イケメンオーケー、この地位のためならオレはすぐに妊娠してやるぜ」

(一体何のギャグか…)

これらへの不満に対するサポート放置なので、ユーザーヘイト開発者に向くことも多い。


Steamシステムは、プロモーションから販売までほぼ全てSteam内で完結するよう閉じた形に設計されている。

それだけにデベロッパーパブリッシャーの信用や評価が非常に重要となる。

通常はクオリティの低いゲームを乱発するより質の高いものを安定したペースで販売したほうが長い目で見ると多くの収益をあげるチャンスがあるのだ。

にもかかわらず、なぜ彼らはこうもリリースを焦って(デベロッパー同意を得る前にストア公開してまで)粗悪にローカライズしたゲームを乱発しているのだろうか?


まずSakuraGameの内情を予想してみる

この画像SteamSpyのSakuraGameの販売本数(の予想)を発売日順に並べたものだ。:

https://i.gyazo.com/d618a72102165431d2641cbb3f462c0d.png

8月以降にリリースされたゲームは一つを除いて10万本を越えるものはなく、少ないもので数千本

SteamSpyの販売数には返品されたものも含まれているし、ゲームが一番売れるのは40%や50%オフとき、更に各国のVAT(消費税)も差し引かれるので実際の売上額は先にリンクしたブログが予想するよりずっと少ない。

「数百万円でライセンスを買い上げた」という景気のいい話もあるが、実際会社として300万円の元を取るとなると5.5-6.5万本あたりが損益分岐点だろう。

Steamでは新しいジャンルゲームリリースすると大きな売上を上げることがある。

しかし、たとえ一本目よりできが良くても二本目、三本目となるにつれ、その売上は大きく下がってゆく。

画像販売数の推移をみると、Sakuraゲームも同じ道を辿っているのがよくわかる。

これから時間が経つにつれ、ある程度売上は伸びるだろうが、現状売上が数千本というものもあるから、これではやっていけない。

現に彼らも今後同じ収益を上げ続けることが難しいのことを自覚しているらしい。

私が話を聞いたデベロッパーにはロイヤリティ(歩合)制(しか機械翻訳にしてはかなり向こうの取り分が多い)でオファーが来たそうだ。


中国国内事情

Steamアクセスブロック可能

彼らが強引なまでにゲームリリースを焦るもう一つの理由中国政府によるSteamアクセスブロックを見越していることだろう。

中国では近年ネット検閲を強化しており、ついこないだ突然pixiv中国からアクセスブロックされたことも記憶に新しい。

既に中国ではSteam対抗サービスも始まっており、中国ゲーマーの間でもSteamブロックはいつになるかは分からないが時間問題であると捉えられている。

官憲の介入の可能

彼らにとってもう一つの問題は、彼らが中国ではご禁制のポルノメディアを取り扱っており、いつ官憲によって潰されてもおかしくないということだ。

これは中国SakuraGameについての記事だが、この中でもパクリエロ問題が取り上げられている。:

http://www.chuapp.com/article/283291.html

そしてこれら官憲への配慮が、素性を明らかにしないというこのパブリッシャー最大の問題を生んでいる。


素性が知れないということ(10/26更新)

Sakura取引する上で大きな問題となるのが、ここの素性が明らかではないということだ。
これは相手が何らかの理由で連絡を絶った場合こちからコンタクトを取ることが非常に困難であることを意味している。

Sakura現在デベロッパーなどにコンタクトを取る際など、公には香港会社を名乗っている。

これは海外デベロッパー用の営業アカウント。:

https://gyazo.com/f135d7da6b5a5d0c52a2a753c1a3af14

(以前の場所は「四川(Sichuan)」であったが、最近活発に活動するにつれ「香港」に改められた)

しかし、以前ゲームクラウドファンディングをした際の会社所在地はなんと「東京」

https://gyazo.com/1231adf2021567c1e3f46585b228c6a6

言うまでもないが、所在地を偽ることはIndiegogoの規約違反である


SakuraのIndiegogoキャンペーン

https://www.indiegogo.com/projects/love-love-adults-only-18-sex-games#/

https://www.indiegogo.com/projects/dragons-hunter-a-2d-action-rpg-game-ios#/

https://www.indiegogo.com/projects/dragonia-game-games#/

先にリンクした中国語記事によると、Sakura四川省成都スマホゲーム制作していた会社とされている。

四川ゲーム関係者に聞いたところ、一応ここが拠点であると見て間違いなさそうだ。

しかし、さら親会社がありそうとのことなので、その実態は謎に包まれている。

メディアから取材も断っているとのことだ。

Sakura香港メーカー自称していることやエロゲ中国語翻訳中国本土標準語ではない(しかしかなりのところ通じる)繁体中国語であることは官憲の目を意識したものと考えられる。


日本ゲーム開発者SakuraGameを利用する際に認識しておくべきことをまとめてみる

1.ローカライズが悪く、開発者安かろう悪かろうイメージがつく可能性がある。

機械翻訳だったり、画像に手を加えたりするので作品本来の内容が失われてしまう。

それに対するサポートもしていないので、必然的ユーザーの不満が開発者にも向く。

また、安物のイメージが定着してしまうので、その後海外展開する際にも値段の選択肢が極端に狭まる。

2.政府Steamブロック官憲の介入により突然ビジネス破綻する可能性がある。

SakuraGameの売上は下がっており、このまま継続して大きな収益を上げ続けるのは難しい。

彼らもそれを意識しており、少々強引な手段に訴えてでも稼げるうちに稼ぎたいと考えている。

3.素性が知れないので音信不通になった場合作品海外版権がどこに行ったかからなくなるおそれがある。

その後海外で日の目を見ることはなくなる可能性が高いし、巡り巡ったライセンスがどういった使われ方をするかもわからない。

ライセンスを取り戻すことも作者の意に反する使い方に抗議することも非常に困難になる。

ゲーム開発者SakuraGameを利用する際にはこれらのリスクを鑑みて、彼らが提示する条件がそれを補って余りあるかどうか、そして彼らが信用に値するかどうか十分に考えた上で判断するとよいだろう。






追記:お金の話など

記事を書いた後、SakuraGameに関わった人たちからさらにいくつか確認できたことがあるので追記しておく。

Sakura提示する条件はデベロッパーによって異なる。

確認できたのは契約金+ロイヤリティ(歩合制)、契約金のみ、ロイヤリティのみという3パターン

ロイヤリティ契約金の額といった条件はデベロッパーによって大きく異なる。

現在のところ契約通りの支払いがなされている。

入金は適切にされており、明細も(データで)送ってくれるとのこと。

・なぜか入金時中国国内税金負担させられる契約になっている。

普通はこういうものパブリッシャー負担するものだけど…

私が聞いた例では差引額は手取りの約20%。

まりSteam100円で販売したゲームロイヤリティ50%場合

100(販売額)-30(Steam利用料30%)-35(SakuraGameの取り分50%)-7(中国の税負担20%)=28

(実際には売り上げから各国のVAT源泉徴収されるので実際の受取額はもう少し下がる)

ゲームが1本100円で売れた場合デベロッパーの取り分は28円以下となり、ロイヤリティとしては私の知る他のパブリッシャーと比べて非常に条件が悪い。

2017-10-11

ドリームクラブかいバイトの金を全額キャバ嬢に注ぐだけのゲーム

基本はバイトだけどパチスロで金稼ぎもできる。

スクーターだったり10万する絵本を買わされたりする。

主人公コミュ障過ぎて貢ぐ時にすら余計なことしか言わない。

例:

ヒロイン「高かったでしょ?」

主人公大丈夫だよ!それ事故車だし笑笑!」

ヒロイン「は?(ガチギレ)」


センターが清純気取ってるのに

シナリオカスフリーター彼氏持ちヒロイン寝取って彼氏の前で勝利宣言するという内容。

肉感的なモデリングはよかったし、ダンスも当時のアイマスの糞ダサダンスよりは多少マシだった。

ディースリパブリッシャーにしては頑張ったゲームだと思う。

VRと相性よさそうだが復活はないだろうな。

2017-09-27

けもフレ騒動で結局アニメオタクが未熟さを思い知る

オタク面白いもの作ったやつが偉いって考えが大嫌い

その面白いものは金がないと作れないのに。金の話になるとすぐ精神論で逃げる

金出さずに期待してなかったくせに~じゃないってんだよ

少額だろうが出したやつがそこにいるじゃん、そうけものフレンズ権利者だ。まずはそいつをたたえろよ

そもそも期待してなかったオタクが何言ってんだって

手のひら返したの俺は覚えてるぞ

君らより先に期待してたのは権利である彼らだということがなぜ理解できないんだろうか

彼らが少額だろうが金出さなかったらけものフレンズなかったのに、そこは無視


毎回言ってるけど、結局それでアニメ楽しんでるのお前らじゃん

そんで、自立できない糞アニメ会社無能さを呪えばいい

ゲーム会社みたいに自立でもしたらいいんじゃないですかね、できないんでしょうけど

ゲーム会社でも出資会社制作会社でちがうなんてことはよくある

出資企業であるパブリッシャー販売)がデベロッパー(開発会社)より上なのは当たり前だし

例えばベヨネッタ2が任天堂ハードじゃないと出せないのも当たり前って話

ネットフリックス助けてくれーって?

おいおい

アメリカ会社もっとえぐいぞw

ボンクラアニメ会社書類もまともにやり取りしないで仕事してるのに

ネットフリックスとまともに権利交渉できるんですかねぇ

外資何とかしてくれーって世界観が幼稚だよね

はてなアニメオタクってキッズが書いてるのかと思うわ

2017-08-27

YouTubeコメント欄書き込みができないゲーム会社一覧

5月ごろに海外ゴシップゲームメディアKotaku」は「日本ゲーム会社日本人YouTubeコメント欄規制している」という記事を公開した。

http://kotaku.com/japanese-game-companies-that-wont-allow-youtube-comment-1795216530

この記事が数か月前に一部海外の反応ブログ翻訳されて話題になっていたので、せっかくなので夏休み自由研究としてリストを作ってみることにした。

リストを見るにあたっていくつかの注意点

ゲーム会社国内大手企業中小企業外資企業の3つに分類する。

・また、基準として「コメント欄書き込み可能かどうか」と「高評価・低評価の数の確認可能かどうか」の2つを用意する。

規制されている項目はX(エックス)規制されていない項目はO(オー)とする。

デベロッパー(開発会社)とパブリッシャー販売会社)の区別は…よく考えてないです。

事前に言っておくが、増田確認した限りでは日本以外の国を対象としたチャンネル日本企業かどうか問わず)ではそれらの規制はまずなかった。

国内大手ゲーム会社チャンネルの一覧大手かどうかの選択基準増田主観です。順番も適当です。)

チャンネルコメント欄書き込み可能評価・低評価の数の確認可能
Nintendo 公式チャンネルXO
PlayStation JapanXO
スクウェア・エニックスXX
876TV(バンダイナムコXX
SEGAOO
KONAMI公式OO
CapcomChannelXO
コーエーテクモChannelXO
LEVEL5chXO

国内中小ゲーム会社チャンネルの一覧選択基準増田主観です。)

チャンネルコメント欄書き込み可能評価・低評価の数の確認可能
FROMSOFTWAREOO
PlatinumGames Inc.OO
spikechunsoftOO
atlustube(アトラスOO
アイディアファクトリーXX
コンパイルハートXX
nippon1softwareOO
NihonFalcomSince1981OO
HAMSTERCorporationOO
KOJIMA PRODUCTIONSOO
arcsystemworksOO
snkGameOO
D3PublisherOO
フリューOO
コンシューマ - マーベラス公式チャンネルOO
MAGES.OO
kadokawagamesOO
TheGunghoChannelOO
AcquireChannelOO
Granzella Inc.OO
Flyhigh Works Official ChannelOO

日本で展開している外資系ゲーム会社チャンネルの一覧

チャンネルコメント欄書き込み可能評価・低評価の数の確認可能
XboxJapanMicrosoftOO
UBIJAPANOO
ベセスダ・ソフトワークスOO
ElectronicArtsJapanOO

家庭用ゲーム機(PS4Nintendo Switch3DSPSVita他)に展開しているゲーム会社日本のみならず海外にもほぼ同時期に展開するため、地域ごとにウケるウケないの差が激しいスマホゲームに比べると日本海外で様々な面が比較やすいのかなと思った(KONAMI感)

あとゲーム会社だけではなくゲームシリーズ単体(FINAL FANTASY龍が如くなど)のチャンネル存在し、そちらはあまり規制されていないようだった。

スマホゲームはむしろゲーム単体のチャンネルが中心な気がした。

おまけ

スマホゲーム会社チャンネルの一覧

チャンネルコメント欄書き込み可能評価・低評価の数の確認可能
CygamesChannelXX
モンストモンスターストライク公式mixiOO
ぐらんどおーだーちゃんねる(Aniplex)OO
LINEGAMEofficialXX

Aniplex Inc.(ソニー)のチャンネルTVアニメ関連の動画しか投稿していないようだった。と思ったらマギレコード実写版舞台版?)FateGOの動画はあった。よくわからない。

あとはスクエニとかバンナムとかもソシャゲ大手から上のリストと被ります

アニメとか映画とか音楽とか他ジャンルでも似たような規制があったら書いていってね。

/追記

コメント欄の是非はともかくコメントの質やアンチ他の荒らしレベル日本英語圏もそれ以外の国も大差ないからそこは無理に日本下げしなくて大丈夫ですよ。

2017-04-22

そもそもアニメ原作不足」の意味合いが違う

http://anond.hatelabo.jp/20170421230049

「(深夜)アニメ原作不足」自体事実だが、元増田氏は「原作不足」の意味を誤解していないか

そもそも原作不足」というのは「アニメ化企画を通せる原作の不足」の意味であって、

面白い原作の不足」や「アニメ向きの原作の不足」といった話ではない。

アニメ業界にはそれなりに優秀なクリエーターがたくさんいるわけで、中身だけの話なら

「並の原作やるよりはアニメとして面白くなりそうなオリアニのネタ」なんて皆大量に抱えている。

それでも原作付きをやるのは

原作付きなら固定ファンである程度の売り上げ見込みが立つ」

原作付きなら原作版元の出資が見込めて製作委員会の目途がたちやすい」

からだ。

アニメ企画判断にあたっては「原作面白さ」はほとんど意味がない。

特に制作系のPの企画に顕著だが、

「あそこの出版社ライツ出資に前向きだから

「この原作なら作者がパチ化OKから、そっちから出資呼べそう」

といった「企画の通しやすさ=製作委員会の座組みしやすさ」が原作選定の第一基準であって、

実は「面白さ」どころか「売れそうかどうか」すら二番手、三番手の条件だというのが実態

制作会社にとっては「自社が制作元請けになる企画の成立」が第一であって、

売れようが売れまいが実入りに大きな差が出ないケースが大半。

極端な話、制作系のPにとっては

「弱小出版社の雑誌から売れてないがこの原作面白いアニメ化すれば円盤5000枚はまず売れるはず」という作品より

「これアニメ化しても円盤売れないと思うが、「売れると言いきって大口を乗せる材料」はあるから出資を集めやすいな」

という作品の方がアニメ化向きの原作なのだ

元増田氏の挙げたジャンル

「固定客がいて底堅い売り上げを見込めるか」

「版元が自作の宣材としてアニメ出資するか」

を満たすのが難しいジャンルなので、大きな原作供給元になるのは考えにくいと思われる。

製作委員会出資できないような弱小出版社/ゲーム会社アニメ出資に渋い姿勢出版社作品に、

いくら大量に面白いアニメ向きな作品があっても、それは原作不足を解消しないのと同じ。

唯一「海外ゲー原作」は、あちらの大手パブリッシャーで「日本市場重視」するところが出てくれば

(現状まず考えにくい話だが…)目のある話かもしれんけど。

ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー

追記

元増田エントリーに「売れる原作不足なだけ」という趣旨ブコメ散見され、

それは確かにその通りなんだが、それだけではまだぬるい、というのがこのトラバ趣旨

SHIROBAKOの三馬鹿Pを思い起こして貰えばいいが、ああい

キャスティングで声豚釣って、イベチケ円盤売ろう!」

みたいな発想は、(アニメの内容ではないにせよ)まだ売り上げを通してではあってもファンを見ているだけぬるい。

1クール100本に迫る帯アニメ企画が成立する世界というのはそんなぬるさでは実現しない。

もはや売り上げですらなく、出資者の思惑だけを読んでいれば、作品を作れるのが製作委員会方式の辿り着いた現在

「誰も得しない作品でも、出資者を騙せば作れる」

出資者は一件一件はたいした損ではないし、たまには儲かるので騙されていることになかなか気づかない」

というのが味噌

「誰も得しない作品を大量に垂れ流していても、大量の制作会社が一応食える」というシステムであるからこそ

製作委員会方式」は「ビジネスモデル革命」と呼んでいい画期的方式なのだ

まあ法人相手にしてるだけで情報商材ビジネスに近しい構図なんで、

「鴨にされてる出資社の目が覚めるまで/新たな鴨が見つからなくなるまで、のバブルから、いずれ滅びるよ」

と言われたら、明確な反論材料はないが。

2017-04-14

...

一部のまともな人以外、みんな.jpサーバーアカウント作っているっぽい?

早晩 .jpサーバーは一個人の(主に金銭的な)リソースで支えられなくなって、削除Or制限がかかるだろう?

マネタイズも難しそうでまともな資本もほスティングしなさそう

プロバイダ責任法など まったく赤の他人のためにリスクを負う有志はほとんどいないのでは?

結果、数少ないインスタンスに集中して リソースパンク→...

もともと推奨されている個人インスタンスを立てる方法は...

理想を共有しかつ熱意ある人 or ギークの一部だけでしょ?

クライアントインスタンスくっつけてお手軽にしても稼働率が低くて、パブリッシャーとしてまともに動作しない?


ほぼ1個人しか需要の無い重要度の低いデータストックするための稼働率が高いパブリックストレージ がほしいという 10年以上まえのp2p流行った頃にみたアレ

鱒と丼

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