はてなキーワード: 高橋とは
石井志保子にしても高橋虎雄にしても、経済学部の女の子にしても、もどきでもあまねでも任介でもなんでもいいんだけど、
単なる普通の人として事務所とかにいると普通の人なんだけど警察の服を着てパトカーに乗っている場合、必ず同じことしか言わないし
同じ行動しかとらない上、遊んでいる女子供との接触回数が一万回超えてるから最悪なんだよな
この10年間特に何もないけど、警察が平気で近寄ってくる件数、 普段はどんな人でもいざ警邏班となったらいかんともし難い存在になることはいかんともし難い。
俺が文Ⅰに受かったときやばかった北予備の塩塚チューターは死んだらしいし、 平成14年当時、大志寮に頻繁に来ていてギャグを言っていた古賀チューターは
どうなってるか分からない。当時北予備には、英語で鳴らしていた面白おかしい先生が2名、 難関大数学の老人の先生がいたがあれから20年経過しているから
今はどうなっているのか分からないだろう。また、ファジー数学の里見もどうなってるのか分からない。
大志寮の寮長をしていた、高橋虎雄が一番知っていること。当時はまだ明るい時代で色々ギャグを言っていたり面白いことを言っていたが最近は言わなくなった
平成15年に文Ⅰに入学した際に最初に知り合った東大生は市役所に就職したらしいが音信不通、その他、最初早稲田に入って一浪して東大理2に入ったらしい
なんとかいう者がいたがいなくなった。俺と一緒に福山通運にバイトに行った慶応のなんとかも行方不明。
平成16年の駒場はやりたい放題で激臭だったが当時いた生徒は名前も不明、フランス語の岩佐鉄男は2012年に死んだらしい。
その後は滅茶苦茶になっていったし、その惨事を、アメリカから帰ってきた下坂が黒羽刑務所などで公務員を使って誤魔化して下坂が偉そうにしているけど
以上のとおり平成時代なんぞ滅茶苦茶だったのに最近はまじで偉そう。
についてはどう思う?
https://ja.wikipedia.org/wiki/%E9%AB%98%E6%A9%8B%E6%98%AF%E6%B8%85
1867年に藩命により、勝海舟の息子・小鹿と海外へ留学した。
しかし、横浜に滞在していたアメリカ人の貿易商、ユージン・ヴァン・リードによって学費や渡航費を着服され、
さらにホームステイ先である彼の両親に騙され年季奉公の契約書にサインし、オークランドのブラウン家に売られる。
高橋是清が慶応3年(1867年)に勝海舟の息子・小鹿と海外へ留学した際に、リードは学費や渡航費を着服した。
さらに高橋のホームステイ先である彼の両親は、高橋を騙して年季奉公の契約書にサインさせ、オークランドのブラウン家に高橋を奴隷として売った。
侮辱罪が厳罰化へ 親権者が未成年に代わって賠償責任を負うことも
2021年9月14日、記者会見で刑法の侮辱罪厳罰化を法制審議会(法相の諮問機関)に諮問することを発表する上川陽子法相(時事通信フォト)
ネット上の誹謗中傷で罪に問われることが多い「侮辱罪」は、現行の法定刑では「勾留(30日未満)か科料(1万円未満)」と軽いものだ。しかし2022年3月に決定した改正案によって、「1年以下の懲役・禁錮または30万円以下の罰金」が加えられ、公訴時効も1年から3年に延長になる。なぜ侮辱罪は厳罰化され、我々にどのような影響があるのか。SNS上の問題に詳しい成蹊大学客員教授でITジャーナリストの高橋暁子さんに聞いた。
「Instagramに自撮り写真を載せたら、顔や体型についてコメントで悪口を言われた。『デブサイクすぎ。生きてる価値がない』とまで言われ、それからずっと落ち込んでいる」。
あるときから急にInstagramの更新頻度が極端に落ちた首都圏に住む女子大学生に、最近はあまりアップしていないねと聞くと、心ないコメントを繰り返されたことを教えてくれた。このようなことをSNS上で言われて傷つく人は多い。
一方、軽い気持ちで書き込んでしまったコメントが誹謗中傷に当たるのか、後で心配になって弁護士などに相談に訪れる人もいる。在宅ワークと通勤が半々くらいだという都内に住む30代の会社員男性は、みんなが面白がるかな、という程度の思いつきでTwitterにつけたリプライがきっかけで、相手が炎上していたことを気に病んでいた。
「これは誹謗中傷に当たりますか」「今になって心配になってきました」──。
不安な気持ちを伝えたところ、自分と同じように相談にくる人が増えていると聞いてホッとしたものの、自分のコメントに問題がないわけではないということも分かって、いまも不安なままだ。
相談を見ると、「軽い気持ちで投稿してしまった」「名誉毀損などのリスクが頭になく、興味本位で参加してしまった」など、軽い気持ちで書き込んでしまっていることがわかる。しかし、誹謗中傷された側は異なる。多くの人から攻撃的、否定的な書き込みをされた結果、亡くなってしまうなどの取り返しのつかないことも起きているのだ。
ネット上で「死ね」「消えろ」などと書き込んだことがあるというある男子中学生は、「書き込むとすっきりしたし、顔が見えないから悪いことをしている気がしなかった。同じような書き込みもたくさんあったから、つい自分もやってしまった」という。本人は穏やかで、一見、そのようなことを書き込みそうには見えない生徒だ。
https://twitter.com/chokudai/status/1501709426914332673?s=20&t=h9yN3oLRPJCC5zxpcYjZkg
初めて書くから読み辛いと思うけど勘弁してください。
自分は4~5年ほどVTuberの配信や業界の動きを見てきたが、個人的にはこの意見は違うように感じる。
この方がおっしゃっているのは既存の言葉で言うならVTuberよりもCTuberに近い。
『「バーチャル空間上にキャラクターを創造する新しい形」としてのVtuberというのは、とっくに死んでいた』というのはそもそもがVTuberはそういう存在ではなかったという話だ。
確かに「キャラクターの方向性は運営チームで決める」ということはできるけどVTuberとしてのキャラクターは昔から運営の設定よりも『魂』とよく呼ばれる「中の声の人」のアドリブや個性から産まれて来たものだ。
キャラクターの個性まで運営チームが決めるのであればそれは台本でリアクションなども含めたあらゆるセリフを設定し生配信のようなアドリブ性の高いものを排除しTwitterのつぶやきなども含めたすべてを管理するキャラクター監修が必要になる。
だが実際にはそこまでやっているVTuberはもともとほとんど存在していなかったハズだ。
既存のVTuberにも台本はもちろんあると思うけどそれはアニメやドラマのように一言一句決まっているものではなく筋書のようなものでキャラクターの性格や個性はほぼ『魂』に委ねられている。
だからこそVTuberファンは『魂』が変わると声だけでなく動きや言葉遣いやリアクションや知識量や趣味や交友関係やTwitterの受け答えが全て変わってしまうので「魂が変われば別人」と判断するわけだ。
逆にそれら全てを管理して完全に台本に則った喋りしかしない場合はCTuber(キャラクターユーチューバー)と呼ばれる存在になると思う。
前例が少ない上に私があまり詳しくないのでそれほど例を出せないが以前キティちゃんや星井美希がやっていたYouTube配信が高橋さんの言うところの「バーチャル空間上にキャラクターを創造する新しい形」ではないだろうか。
ただ個人的には真に「バーチャル空間上にキャラクターを創造」しているのはにじさんじやホロライブのような「絵が動く配信者」達だと思う。
なぜって彼らは今、完全3D空間の会場でライブをしたり現実とVRを融合させたりするコンテンツの最前線にいる人たちだから。
高橋さんは「中の人への依存が小さく、でも交流が出来るキャラクター」を望まれていたようだがCTuber方式で産まれたキャラクターでは非常に敷居が高い。
キティちゃんのようなやり方であれば中の人への依存度が小さくできるがこれは非常に活動の幅が狭い。
一言喋るだけでもセリフの監修が必要なうえにアドリブ性が無いので事前に回答を用意した受け答えしかできなくなる。
猫宮ひなたやゲーム部を例に挙げていたが、例えばそういったゲームが上手い設定のCTuberが居たとして、そのCTuberに「あの動きはどうやってやったんですか?」と質問しても当の声担当は自分のやったことではないので答えられない。
曖昧にごまかすか適当な嘘をつくか、あるいはその場でキャラ監修者がセリフを考えるかしか無くなってしまう。
3DCGの扱いに造詣が深く、キャラクターの設定監修にも長けているアイドルマスターの運営と10年以上キャラクターを支えてきた声優でもキャラクター生配信は結局1度しか行えなかったあたり、その難易度の高さが伺える。
以前聞いた話だが、ゲーム部のメンバーにファンが「シャンプーは何を使っているか」質問したところ、「海外のとても高いシャンプーを取り寄せている」と返答があったそうな。
キャラにあった良い返しだと思うが、声優変更後に別のファンが同じことを質問したところ「どこでも売っている普通のシャンプー」の名前をあげたそうな。
これは魂が変わるとキャラクターの存在を維持できない1つの例だ。
自称CTuberだったゲーム部ですらこの有様だったのだから魂変更によるキャラクターのブレを防ぐにはとてつもない労力が必要なことがわかる。
(まぁゲーム部がCTuberだと言い出したのは炎上後の苦し紛れの言い訳だったわけだが)
なのであくまで個人的意見だけど『「キャラクターと声優の同一視」が行われる環境が出来てしまった』のではなく『声優が変わるとキャラクターの個性や魅力を維持するのが非常に難しいという事実が環境に知れ渡った』だけだ。
だからキャラクターとしてのVTuberが死んで変わってしまったのではなくそもそもVTuberというのはこういうものだと自分は思う。
そしてそういった問題点を解消したやり方こそが、『魂』とキャラクターの融合なのだ。
『魂』の個性をそのままキャラクターの個性とすればキャラ監修もセリフ台本も必要無いし自由な活動ができる。
全てを『魂』に任せる分属人性は高まるが、これが最もパフォーマンスに優れたやり方でありVTuber業界としての新時代のキャラクターの作り方なのだ。
別に高橋さんを論破しようとか人格攻撃しようという気はさらさら無いが、こういった『VTuber業界は変わった』論は往々にして前提が間違っている気がする。
CTuber路線があまり流行らなかったのも結局は労力に見合わずモデルとして破綻していてもともと無理があったのが原因だろう。
もしCTuber路線が本当に面白くて長期の企画として成立するならばビジネスとして確実に消えたりはしないハズだ。
そのあたりを踏まえずに「にじさんじやホロライブのせいでVTuber業界の流れが変わった!おかしくなった!」というのは筋違いとしか言いようがない。
結論としては、『V業界が変わった』という事実は存在せず、またCTuber路線の存在が居なくなったのもそもそも無理があっただけで他のVTuberの存在は関係無いということだ。
以上。
トレンドにキズナアイが出てるけど、高橋 直大さんが話題にする前からトレンドにあって、トレンド見て言及したVTuber話が別のとこでもバズってるが、
配信者の「ななもり。」が子持ちの既婚者で有名配信者Aと浮気していると暴露系Youtuberコレコレにバラされていた。
こいつ自体はどうでもいい話だったのだが、相手の女についてネット上である説が出てきたので
嫁と浮気相手の女2人は「キズナアイ」「輝夜月」の中の人じゃないか。という説だ。
動画中の声が似てると感じる人が多い。
キズナアイ分裂騒動の際に活動停止していた時期があり、出産休止期間として考えると適切
については根拠はほぼ無いが、「ななもり。」とやたら仲が良く表舞台で何度も関係がある。
鳴神裁(こいつも暴露系VTuber)「キズナアイも輝夜月も、活動が上手くいかなくなった原因は全部ななもりにあって、ななもりが悪人」
といった話が以前からあったようで、業界関係者では知られた話なんじゃないかと騒動になっているのが昨日からの話題だ。
しかしVTuber四天王を2人もモノにしたのが事実としたらエロ漫画の設定みたいな奴が実在してしまうんだな…と妙な感動を覚えてしまうね。
アウトレーンとインレーンを交互に滑るためにレース中に2選手が交差する時がある。
しかし対戦相手の中国選手はインレーンなのに譲らず、高木菜那はスピードダウンを余儀なくされた。
いつもと測定方法が違ったとの証言が(2カ国の3選手から)あるが、
器具チェック担当者は「スーツ測定方法は何があっても同じでなければなりません。しかし今日起こった新しい事は何もありませんでした」とコメントしており意見が食い違っている。
失格した5選手はすべて女子選手だった。(そもそも抜き打ち検査が女子選手にしか行われなかったとの証言も)
また、中国はダントツの最下位だったが飛型点で20点満点を叩き出した。(のちに修正された)
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FF、ドラクエの古き良き「思い出」を超えろ――絶滅危機を乗り越え、再注目されるドット絵
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任天堂の家庭用ゲーム機「ファミリーコンピュータ」の誕生から38年。16×16の四角形の集合体にすぎないドット絵の「マリオ」は世界の人々をとりこにした。ゲームは進化して実際の映像に近づく中で、衰退したはずのドット絵が復興し、若い世代にも広がっている。その魅力とは。(取材・文:河村鳴紘/Yahoo!ニュース オリジナル 特集編集部)
今年5月、「ドラゴンクエスト3」のリメイク(対応ハード未定)が発表された。公開されたティザームービーにはキラキラと光を反射する水面や、住人の息づかいが感じられる町の灯りと影の世界が描写されている。
こうした臨場感あふれる表現を可能にしたのが「HD-2D」だ。四角い点を枡目状に並べて表現するレトロなドット絵に3DCGを融合させる手法で、懐かしさと新しさが同居する不思議な魅力がある。
「ドットに関しては『今の時代にこれか』というユーザーの声ももちろんあるんです」
そう語るのは株式会社スクウェア・エニックスのプロデューサー・高橋真志さん。
高橋さんの制作チームでは「狭くともちゃんとユーザーに刺さるものを作ろう」というコンセプトのもと、ドット絵ベースのゲーム制作を開始した。
初めて「HD-2D」を採用したタイトルは、2018年にリリースした「オクトパストラベラー」だ。同作では試行錯誤の末に「HD-2D」というアプローチを見いだした。
「『ファイナルファンタジー5』や『6』のようなドット絵を目指そうとやって……できた試作版の感想が、いい意味でいうと “懐かしいね”、悪い意味でいうと“古臭い”というものでした」
明らかに試作版の方が昔のものよりきれいな絵なのに、なぜか「劣る」ように思えてしまったのだ。
「それは過去の思い出が美化されてしまう『思い出補正』のせいでした。私は初めてスーパーファミコンでプレーしたのが『ファイナルファンタジー5』なのですが、当時の体験とともにドット絵が原風景として強く残っているんです。ユーザーさんも同様に感じ取ってしまうはずだから、その分の下駄を何で履かせるか考えた先に3Dに行き着きました」
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今年5月、「ドラゴンクエスト3」のリメイク(対応ハード未定)が発表された。公開されたティザームービーにはキラキラと光を反射する水面や、住人の息づかいが感じられる町の灯りと影の世界が描写されている。
こうした臨場感あふれる表現を可能にしたのが「HD-2D」だ。四角い点を枡目状に並べて表現するレトロなドット絵に3DCGを融合させる手法で、懐かしさと新しさが同居する不思議な魅力がある。
「ドットに関しては『今の時代にこれか』というユーザーの声ももちろんあるんです」
そう語るのは株式会社スクウェア・エニックスのプロデューサー・高橋真志さん。
高橋さんの制作チームでは「狭くともちゃんとユーザーに刺さるものを作ろう」というコンセプトのもと、ドット絵ベースのゲーム制作を開始した。
初めて「HD-2D」を採用したタイトルは、2018年にリリースした「オクトパストラベラー」だ。同作では試行錯誤の末に「HD-2D」というアプローチを見いだした。
「『ファイナルファンタジー5』や『6』のようなドット絵を目指そうとやって……できた試作版の感想が、いい意味でいうと “懐かしいね”、悪い意味でいうと“古臭い”というものでした」
明らかに試作版の方が昔のものよりきれいな絵なのに、なぜか「劣る」ように思えてしまったのだ。
「それは過去の思い出が美化されてしまう『思い出補正』のせいでした。私は初めてスーパーファミコンでプレーしたのが『ファイナルファンタジー5』なのですが、当時の体験とともにドット絵が原風景として強く残っているんです。ユーザーさんも同様に感じ取ってしまうはずだから、その分の下駄を何で履かせるか考えた先に3Dに行き着きました」
再び活況を取り戻したドット絵ゲームだが、2006年ごろになると、モバイルゲームのトレンドはMobageやGREEなどのプラットフォームが提供する「美麗カードゲーム」へと移っていく。小林さんも現場から退きディレクター職に軸足を置いていた。またもドット離れの時代の到来か……。そんな諦念を払拭したのが、2013年にエイリムから出たスマートフォンアプリゲーム「ブレイブ フロンティア」だ。ドット絵ベースRPGにスマートフォンのタップ操作を掛け合わせたゲーム性が90年代のゲームファンを魅了。全世界で合計3800万ダウンロードを記録する大ヒットとなった。
勢いに乗るエイリムにいた元同僚から声がかかり、小林さんも再びドッターとして腕を振るうこととなった。現場では、ユーザーのダイレクトな反応にも触れることができた。
「『やっぱりドット絵好きです』っていう声が、具体的に上がるようになったんです。過去の産物とかではなく、ドット絵はドット絵でいいよね、って認識できました」
さらに大きなうねりをもたらしたのは海外のインディーズゲームだった。
2011年に正式リリースされた「マインクラフト」はドットテイストの3Dブロックによって自由に世界を構築するゲーム。複雑な造形物を描くにはドット絵の素養が必然的に要求される。さまざまなプラットフォームに配信され2億本以上売り上げるなど、一大ブームを巻き起こした。
(Christian Petersen/Getty Images News/ゲッティイメージズ)
完全ドットベースのインディーズゲームでは2015年リリースの「Undertale」もその代表格だ。アメリカのゲームクリエイターであるトビー・フォックス氏の個人開発で、100万本以上の売り上げを誇る。モンスターのすむ地底世界を舞台に、子どもが地上に戻るための冒険をする……という内容だ。ゲーム好きをうならせるストーリーと個人開発とは思えぬほどの異常な細部へのこだわりが熱狂的なファンを獲得し、口コミで広がっていった。
CGに比べて制作コストの低いドット絵はインディーズゲームクリエイターに好まれた。しかし、あくまでクリエイターの趣味の領域にとどまり、それ以上の広がりにはつながりにくい一面もあった。そこにSteam等のゲーム配信プラットフォームや、Twitter、YouTubeといったSNSの普及もあいまって多くの人の目に触れ、ドット絵の灯が紡がれたといえる。特にマインクラフトに関してはティーン層にも広くリーチし、新たなドット絵ユーザーの拡大に大きく寄与している。
テレビゲームからモバイルゲームへと、時代に応じて活躍の場を広げてきたドット絵。
近年はゲームの世界だけでなく、「ピクセルアート」のように、ドット絵をゲーム以外の文脈と接続しながら新たな魅力を発信する試みもある。
シブヤピクセルアート プロデューサー 小野氏(左)・代表 坂口氏(右)
東京・渋谷で2017年から毎年展開されるアートイベント「SHIBUYA PIXEL ART」。
「近年、街がDX化される中で、文化的なものを組み込みたいと考えた」
「ゲーム文脈から拡張されたピクセルアートを、多様な形で展開できる場所として渋谷を選んだ」
現在は50人以上のクリエイターが国内外から参加し、大手企業による協賛やアーティスト・ゆずとのコラボレーションなど盛り上がりを見せている。
参加クリエイターのうち、3割が10~20代と若い。彼らにはドット絵のシンプルな技法が新鮮に映るという。また、四角形の集合体で構成するドット絵に対して縦横ではなく「斜め」の線を使い物議を醸すなど、“常識”に挑む斬新なアプローチが光る。
バウエル・ジゼル・愛華さん
「SHIBUYA PIXEL ART 2021」で優秀賞を受賞した高校生モデルのバウエル・ジゼル・愛華さんもその一人。ドット絵をプログラムで動かすYouTubeの企画がきっかけで、ドット絵を描くようになった。「少ないピクセルの中でどれだけきれいに描けるか、というのが楽しい」と話す。下書きもせず何となくテーマを決め、タブレットとペンでバランス良くモノを配置しながら作りあげてしまう。
「SHIBUYA PIXEL ART 2021」で優秀賞を受賞したバウエルさんの作品
「粗いドットのデジタルの雰囲気が逆に新しい」とバウエルさん。ドット絵は新たなファン・クリエイターを取り込みながら、活躍の場を広げている。
新世代も取り込みながら進化を続けるドット絵。制作中の「ドラゴンクエスト3 HD-2D リメイク」にも、新たな可能性を示す仕上がりを期待したい。