「レーダー」を含む日記 RSS

はてなキーワード: レーダーとは

2019-04-09

anond:20190409213634

韓国の発表が正しかったわけです。…何だったんだ?

いやそれ逆じゃね?

レーダー照射してきたのは確定だし、哨戒機への呼びかけを無視し続けた説明も未だに全然できてない

日韓レーダー照射問題のその後。「あの件はなんだったんだ?」的な奴

タイトル通りです。ふと、ブコメ見直してて、「あれ?」というのがあったので書き連ねます

誤報もあるんでしょうが

防衛省レーダー照射実態を10カ国語で発信へ

https://www.sankei.com/politics/news/190121/plt1901210002-n1.html

「10カ国程度の言語で発信する検討に入った」「政府関係者が20日、明らかにした」

韓国が8カ国語動画を公開したのに対して、10国語とぶち上げたのですが、結局、出て来たのは日英韓の3ヶ国語でした。

…せめて、5カ国語ぐらいまで努力の跡を見せて欲しかった。

レーダー画像を徹底分析するとともに、当時現場海域警戒監視していたP3Cが保有するデータ確認検証する方針」(2019/1/25)

https://www.jiji.com/jc/article?k=2019012500037

レーダー照射の事案が一段落したあと、威嚇飛行でやり合い、韓国が出した「証拠映像」に対する防衛省の反応。

「徹底分析する」と言ったわりに、2ヶ月半がたっても、出て来てないですね。これ。

防衛相釜山沖訓練に参加表明 韓国海自不参加と発表(2019/2/23)

https://digital.asahi.com/articles/ASM2R4S65M2RUTFK006.html

http://www.chosunonline.com/site/data/html_dir/2019/02/22/2019022280169.html

前日の韓国政府の発表「釜山シンガポールで開催される同訓練のうち、日本シンガポールでの訓練にのみ参加」に対して、岩屋防衛大臣防衛省幹部否定したという報道です。

この話は3月になって決着が付きました。

海自艦、韓国の訓練回避シンガポールには派遣」。

韓国の発表が正しかったわけです。…何だったんだ?

https://www.yomiuri.co.jp/politics/20190316-OYT1T50123/

2019-04-02

anond:20190401232249

レーダー問題でもだ

レーダー攻撃だというならばレーダー攻撃で返せばいいのに

協議から逃げて国民に威張るだけ

そういう嘘をやめろと言ってるんだよ

戦中も勝敗を全く逆の大本営報道にしてたよなお前ら

2019-03-29

ハードルゼロ食堂増田美味しい塩出す間はウドくょ市のロゼドーハ回文

動物注意!の交通標識ゴリラが出るのかよ!って思ったらお猿さんでした。

おはようございます

遠目から見たらどう見てもゴリラですありがとうございました。

山中の高速とか走ってたら、

鹿さんとか熊さんとか猿さんとか出てきちゃうみたいね

サファリパークわくわく動物ランド動物タワーバトルかブレーメン音楽隊かって思っちゃうぐらい。

さすがに道中で遭遇したことはないけど。

でさ、

設計開業の古い高速道路って凄い山中を走ってるじゃない、

当時の高度成長期の道つくるぞ!って意気込みを感じながら走るのもまた感慨深いわよ。

ほんと道なき道に道路作ってるのってスゴいわって思っちゃうわ。

凄みね。

そういう古ーい高速道路には

パーキングエリアなりサービスエリアなりにある渋ーい食堂って言うのも私は好きね。

新東名とか走りやすいんだけど、

ご飯食べるところが新しすぎて、

その渋さがないのよね。

まあそんな色々なところを走ったときはそう感じるわ。

またどこか遠くに行った際渋い食堂に巡り逢ったらすかさず入ってみるのよ。

そういう所って

なにせハードルの高さがゼロから

何食べたってだいたいは美味しいのよ。

ハードルが上がりまくった行列の出来るお店も、

並んだだけ並んでも、

これが本当に美味しいのか美味しくないのか?

並んだ時間に正比例するから

行列が出来ればいいってもんじゃないわよね。

千葉の山奥のラーメン屋さんが美味し言っていってドライブがてらにいったら、

スゴく待って食べたラーメン

かに美味しかったけど、

ここまでして待って食べる味かな?と思っても口に出せない美味さが唸ったわ!

ラーメンレーダーチャートレビュー

色々な要素があるけど、

立地や行列って項目も増やすべきだと私は思うわ。

美味しくても何時間も待つのは、

なかなかの苦行よ。

そう言った点では環八沿いのラーメン屋さんは

いい点数叩き出しそうよ。

またどこかお出かけしたいわね。

うふふ。


今日朝ご飯

枝豆おにぎりとおこわおにぎりです。

枝豆プリプリした食感にもちっとした持田真樹に間違えないほど持田香織エブリリトルシングが最高よね。

おにぎり朝ご飯もいいです。

デトックスウォーター

桃缶のモモとにキュウリを輪切りにスライスそしてミントと入れるとなんとなく映える感じがするわよ。

そんな

ミントモモキュウリウォーラーよ。

桃缶はストックあると便利ね。


すいすいすいようび~

今日も頑張りましょう!

2019-03-26

anond:20190326225122

レーダー問題にしても野党違憲しないのはネトウヨ隊が偽文書リークするからだろ

日報をでたらめの報告を挙げても誰も無期懲役にならない組織だ

森かけ財務省阿部のためなら何でもやるんだろう

後退したって無理無理

2019-03-25

Stadia開発者インタビュー その3

ブツブツ切れる・・・

Youtubeマクロミクロレベルで数多くのネットワーク状況に対する情報提供してくれます。我々はそれらの情報も利用可能ゲーマー体験を調整、拡大が可能です。

しかユーザYouTubeの画質をゲーム内の品質だと思ってはいけませんよね?

その通りです。StadiaをYoutubeとは異ならせる2つの事象がありますYouTubeバッファ使用可能リアルタイムでもなく、ゲームのようにインタラクティブでもありません。Stadiaはバッファリングができません。Stadiaはフレーム数が絶対的に正確である必要があります

次に2つ目ですが、ユーザDoomやAssasin's Creedレベルの画質のゲームを遊ぶ場合、その期待はYouTube向けにユーザ作成したコンテンツよりもずっと高くなります

さらにもう1つお話する価値がある点として、YouTubeとStadiaの繋がりについて今後も多くのことを話し、デモをしていきますが、大前提としてゲームとはリンクであり、リンクは無数の方法で配布、探索、共有が可能であることが挙げられます

すると例えば土曜の夜10時にDoom Eternalを遊ぶ計画をしたとして、Webページボタンを押すだけで我々を貴方方に加えることが可能だと言えますか?

その通り、全く仰る通りです。あなたが仰った通りのシナリオになります。また例えばEurogamerが新しいゲームレビューしているとしたら、ユーザレビュー記事クリックするだけでダウンロードすることもなく、パッチを当てることもなく、インストールすることもなしに簡単にそのゲームを試すことが可能です。また他にはあなた記事が新しいマップキャラクターレベルについて記述している場合でもそうです。我々にはState Share(状態共有)と呼ばれる既存技術と一緒に働くとても強力な新技術を用意しています

State Shareは本当にとても強力な機能ユーザが最新のバージョンゲームを遊んでいる時に、同時に友人や私、または世界中にそのゲームストリーミング可能です。誰が相手でも問題ありません。またユーザゲーム内での最新の武器、例えばDoomのFlaming Swordや、とにかくそゲームで最高のアイテムを入手したとします。そして私が「カッコイイ! 私もそのFlaming Swordが欲しい!」と考えたとしましょう。私がそのビデオクリックすればそのメタデータがそれら全ての属性を直接私のゲームにも転送します。だから誰でもが他人ビデオストリームに飛び込めるだけでなく、その他人の状況全てと共にゲームに飛び込めるのです。これは開発者ゲームが設定可能です。これについては他にも例がありますが、1つはユーザゲーム特定の難しい状況に陥った場合に、ユーザコミュニティにその状況を解決できるか試してもらうことが可能です。全く同じ状況で渡すことができます

我々がYoutubeとの接続で行っている別の例は、典型的シナリオとして、私がパズルベースアドベンチャーゲームをやっている場合によくある状況があります。そのゲームのあるポイントで立ち往生してしまいました。その特定パズル、例えばトゥームレーダーのある墓や何かができないとしましょう。現状では電話を取り上げるかラップトップに向かいヒントをダウンロードするでしょう。それかYoutubeに向かって動画を探します。しかしStadiaではボタンを押して「Hey, Stadia. このボスはどうやってやっつければ良いんだい?」と聞きます。するとStadiaがYoutube動画を探してきてゲーム内で再生します。私はレベルの解答を見て続けることができます

先程、申しましたゲームとはリンクであるとの点ですが、任意Webサイトリンクを持つことができますDiscordFacebookTwitter電子メールテキストメッセージWhatsAppGoogle検索結果、さらにはGoogle Play Storeですらゲームの配布が可能になります

それはどのように動いていますか?

リンクです。

でも基本的に分離されたシステムですよね?

そうです。インターネット全体に渡り分散された広大な領域の利点を得ています。我々は開発者パブリッシャに対し、インターネットストレージであるとのコンセプトを広めています。もちろんStadiaは専用のストレージを持っていますしかし我々は開発者に対しゲームを自社のコミュニティへ持っていくことも、例えどこにコミュニティがあろうとも許可します。このことが配布と探索を開発者にとってとても良い意味で逆さにします。また我々にはとても高速なマーケティング技術がありますので、パブリッシャは体験をできる限り多くの人々にとても効率の良い手段で配布することが可能です。


もっと全体的なレベルで、抜本的にStadiaはYoutube統合しているのですね。ではプラットフォーム上の全てをどうやってモデレートしますか?

コミュニティに対するモデレーションにはとても強固なアプローチを取りますYouTubeは途方もない投資をこの領域に行ってきました。我々はそこに提携をし、さらに家庭レベルでも行います。我々はこの業界でも最も優れたペアレンタルコントロールゲーマー健康コントロール提供します。両親は子供が何を遊ぶか、誰と遊ぶか、いつ遊ぶかを管理可能です。

その点に関してはデータプライバシも気になります。それらは全て既存Googleインフラに紐付けられるのですか?

我々は全てをユーザ制御下に置くことを使命としていますGoogle提供する制御機能と同じレベルのものがStadiaでも提供されるとお考え下さい。

ユーザサイドでゲームを行うことやこれまでのコンソール文化は滅ぶでしょうか?

それは私共が答えることではありません。Stadiaはゲームの新しい開発の仕方、ゲームの新しい探し方、ゲームの新しい楽しみ方を提供します。我々には大きな未来への志があります。大規模に発展したいと考えています。それは一晩で起こることではありません。また我々はこれまでに存在し、我々をここまで導いて下さった物、全てを尊敬しています。私達は業界全体が成功し、成長することを望んでいます

Stadiaの開発者インタビュー その2

やっぱり途中で切れたので続きから


サービス提供を開始します。

するとシステムの準備は万端で、必要ソフトウェアの開発が必要ということでしょうか。Microsoftを見ますと、彼等はXBox OneのHWをサーバラックに積んでいるようです。あなたがたの手法とは異なりますか?

違います

するとGoogleインフラバックエンドのみでなくソフトウェアにも投資を考えていますか?

そうです。

自身の開発スタジオも考えていますか?

はい。Stadia Games and Entertainment組織を発表しました。これは我々の1stパーティスタジオです。

それが今起こっている?

はい

Google開発者に対し全てのツール支援しています。Stadia向けの開発は彼らにとって別のターゲットしか過ぎません。Visual Studioを用いる既存ツールや彼らが用いるツールの全てと共に、彼らのワークフロー統合されます。従ってStadia向けの開発はPlayStationXbox向けの開発と同じくらい簡単です。

我々はUnrealサポートします。UnityがStadiaサポートします。予想される多種多用な業界標準ツールミドルウェアが準備されます

意地悪な質問します。Googleコントロールを超えたものがありますよね。特にユーザサイド、クライアントサイドのインフラ家庭内安価ルータです。このような問題をどのように解決しますか?

とても良い質問です。我々はユーザに対し彼等のインフラの中で何が起こっているかをできる限り理解できるよう支援する必要があります。また我々はゲーマーに対し最適な体験を得られるようなチューニングを行うことが可能情報に対し投資を行うだけでなく、我々自身技術を用いて最良のパフォーマンスを実現するつもりです。Google技術の多くがインターネット網の基盤であることを思い出して下さい。我々はDCから情報がどのようにユーザに届くかを良く理解しております。できる限りの最適化を行うつもりです。

デベロッパパブリッシャは既存ゲームをStadia移植できるのですね。しかし同時にGoogleは新しい選択肢も数多く提供できると

その通りです。それこそが我々のプラットフォーム根本的な差別化ポイントです。既存ゲームカタログを持つデベロッパにとってStadia簡単で親しみ易いものです。我々はできる限り摩擦なくゲーム移植を行えるようにします。なぜならゲーマーは好きなゲームを遊びたいですし、彼らの愛するキャラクターストーリー世界を楽しみたいのです。しかし我々はまた開発者未来を描く新しいキャンバスをも提供します。ゲームを高速に配布し、プレーヤーと新しい手段で、特にYoutubeにて繋げます。そして開発者が持つアイデアを実現するための前例の無い技術提供します。


これまでのクラウドシステムクライアントサイドの限界基本的に画質やレイテンシに起こりました。明らかにこれらの問題インパクトはここ数年で新たにより良い技術を得ることとインフラ改善されることで緩和されてきました。しかローカル品質ストリーミング品質との間には今でも根本的なギャップ存在します。私はidソフトウェアZenimax特許を見たのですが彼らはh.264のモーションベクター効果的に用いてクライアントサイドのある程度の予測を立てレイテンシの知覚を減らしていました。Project Streamにも測定可能レイテンシ存在します。ギャップを閉じるために何をしていますか? これらの問題解決されたでしょうか。それとも少なくとも緩和はされましたか

解決されたと同時に緩和されています。まずデータセンターに対しより多くの人々がより良い経験を得られるようにするための投資が行われました。また圧縮アルゴリズムについては我々に抜本的な先進性が存在します。Google圧縮アルゴリズム標準仕様先駆者でありこの点がストリーミングの将来をより確実にします。残念なことですがGoogleでも制御できない点が光の速さです。そのためこの点が常に要因となりますしかし常に理解しなければならないこととして、我々は常にエッジ(終端)にもインフラを構築していることが挙げられますGoogleの中心にある巨大なデータセンタだけではありません。我々はできる限りエンドユーザの側にインフラを構築しています。それによって歴史上の幾つかの問題回避することが可能です。さらにまだ率直な、あまり洗練されていないProject Streamのストリーマーでも信じられない結果を出していますさらに我々はサービスリリース時に1080p60を超える品質を実現できるだけの根本的な改善を行いました。我々は8Kに至るでしょう。

それは素晴しい。それらの改善は全て圧縮に関連するものですか?

圧縮ネットワークです。我々はGoogleインフラに投入した数々の改善点に依っています。BBR、QUIC、WebRTCを基盤としてその上に構築がなされました。だからIPパケットの低レイテンシでの配信だけでなく、送信元へのフィードバックも行うことが可能です。ですのであなたが仰るZenimax使用した技術なら、彼らはここでも利用することが可能です。彼らは彼らのゲーム最適化を行うことができるでしょう。我々はフレーム毎のレイテンシ予測可能で彼らにそれに合わせて調整を行わせることができます


入力を受け取って、ゲームロジックを処理して描画を行うと、60Hzのゲームでは50ms程になります。続いてエンコード転送デコード、表示を行うとストリームではPC上のゲームに比べさらに60ms程かかります。これを改善することはできますか?

我々は改善を続けますStream最初バージョンです。我々は性能向上のために調査を行っており、レイテンシ適応していきますリリース時にはより良くなっているでしょう。

クラウドシステム接続可能性に従って成否が決まります。例えばRed Dead Redemption 2を数万、数十万、場合によっては数百万のプレーヤーオンラインにて同時に立ち上げるとします。システムの成否はアクセスによります。もしゲームプレイできないなら重大な障害となります

かにそのとおりです。そしてそれこそがGoogleが何年もかけて開発してきたスキルであり、抜本的なスケールする能力です。我々がどうやって実現しているのか、何をしてきたかについては今日は詳細にはお話しません。しかGMailMapYoutubeが同時に利用可能であるためと同じ基本的技術のいくつかが我々が依るものです。


我々は現在、現行世代が終了する移行の時を迎えています。これまではコンソールベースラインを定めてきました。Stadia次世代XboxPlayStationに対抗できると考えますか?

我々は競合他社が何をしているかは存じておりません。

でもGoogleには良い予測を立てられる優れた人々がいますよね?

我々の第一世代システムに導入されるGPU10Tflops以上の性能があり、さらスケールアップしま

GPUユーザ間で共有されますか? それとも1人のユーザが独占しますか?

単一インスタンスです。

NVIDIAGPUですか?

AMDです。

カスタムGPUだと思います

カスタムGPUです。

Google要件のために作られた訳ですね。他にも公開できる情報はありますか? Vegaですか? それともNavi、もしくはさら新世代ですか?

情報を公開したくない訳ではないのですが、このプラットフォーム進化することのほうがより重要です。そしてこの進化ユーザ開発者の双方に対しシームレスに行われることを確認して頂きたいのです。そして進化は常に継続し、誰もが常に最新で最高の物を手に入れます

クラウド確約する点ですね。ユーザはHWをアップグレードする必要がないと。

開発者にもこのように考えて欲しいのです。もちろん完全には抽象化されていません。特にゲーム開発者にとっては。しかし我々はそれでもこのプラットフォームが常に進化していると考えて欲しいのです。速さや容量、リソースには制限されていないのだと。

AMDGPUを使うことでStadiaと他のコンソールの間に共通な点ができました。開発者にとって利益となるでしょうか?

シェーダコンパイラツールをいくつか開発しました。これらは開発を楽にするでしょう。しか現在GPUはとても優れており開発者が既にVulkanに親しんでいれば、例えばid Softwareさんは既に全てVulkanに移行していますが、そのような開発者の方々には既存ゲームをStadia移植するのはとても簡単です。Doom Eternal4K、60フレームで動いでいるのは既にご覧になったと思います。非常に素晴しい状態です。これこそが我々にとって重要証明ポイントです。FPSグラフィックプレイアビリティの双方で要求が高いゲームです。 従ってこれは我々のプラットフォームの強力な証拠であり、idさんにも講演して頂きます

CPUについては何か公開できる話はありますか?

x86で2.7GHzで動作しています開発者にとり慣れのあるものです。開発全体を通して、CPUは制約となる要因ではありません。我々は全てのタイトル動作するに十分なCPU提供します。

コア数、スレッド数は?

沢山です。

8コア、16スレッド? それより多い? 少い?

公開できない情報です。ハイパースレッド使用しています

しかサーバ級のCPUです。Stadiaはこれまでのコンソールと違いパッケージングに制約を受けません。熱対策問題も異なりますコンソールとはサイズパッケージング動機が異なりますデータセンタの中でそれはとても汚なく見えるかもしれません。一方でとても帯域幅が高いメモリ使用可能で、とても高速なペタバイト級のローカルストレージ使用可能です。ご家庭のコンシューマデバイスよりも数百倍は速い物です。

するとそれが開発者が全く異なる体験のために利用可能な要因となる訳ですね。得られる機会はとても大きいことでしょう。しかし我々はマルチプラットフォーム時代生活していますGoogle先進的な機能は1stパーティのみが利用できるものですか?

パートナーには彼らが話せる時点で彼らの計画を教えてくれるよう伝えています。Stadiaをこの世界で最も偉大なゲーム開発者達に説明することにはとても興奮します。Stadiaは、開発コードではYetiと呼ばれていましたが、Stadiaビジョン説明すると、開発者リアクションは「これは私が期待したもののものだ。これはまさに我々の次のゲームのためのビジョンのものだ。elastic computingの考え、次世代レベルマルチプレーヤー環境ゲームを観ることと遊ぶことの境をあやふやにし1つの体験にすること」と話されます

イノベーションの1つの領域として、最初のほうで述べましたが、マルチプレーヤー環境において、単純にパケット複数プレーヤーリダイレクすることから原子時計レベルでのコンシステンシーを全ての状態遷移において定期的にクライアント間で更新する真のシミュレーションへの移行が挙げられます。これにより開発者はこれまでには不可能だった分散された物理シミュレーションを得ることができます。これだけでもゲーム設計イノベーションに対し大きく寄与します。このため多くの開発者が、大袈裟でなしに、実際にとても感動的なリアクションを我々のプレゼンに対して返して下さっています


多くの問題解決し、規準を上げる可能性がある訳ですね。

これこそがゲーム業界の素晴しい点です。技術が常に創造性を刺激し、ゲームに対しより大きな聴衆を作り、そのことがプレーヤー開発者に対しより大きな機会を作ってきました。エコシステム進化し、正の方向に回り続けるなら、それはゲームを遊ぶことにとって良いことです。

あなたは先程、スケーラビティとStadiaがどのようにしてより多くのリソースを立ち上げ増大する要求対応するかについて話して下さいました。しかし、同時に10TflopsのGPUサーバクラスCPU存在するとも仰いました。リソース拡張をどのように行うのですか?

3台のGPSが一緒に実行されるデモを行っています。私は上限が無いとは申しません。しかし我々は技術上の限界を上げています。そしてStadiaは静的なプラットフォームではありません。このプラットフォームは5年や6年の間、レベルが変わらない訳ではありません。開発者プレーヤー要求に従い、成長し、進化するプラットフォームです。なぜならStadiaデータセンタの中に構築されています進化させるのは我々にとって簡単なことです。

ここまで第一世代について多くのことを教えて頂きました。すると第二世代やその後の世代もあるでしょう。現状でもスケールアップできるわけですが、3台のGPU連携次世代でも可能ですか?

CPU/GPU/メモリ帯域幅の変更にはいくつかの自然な段階があります。これは家庭の物理な小売の端末よりももっとスムースでより継続的な進化です。しかし、より重要なことは基盤データセンタ網とそれに含まれネットワーク技術への投資です。この2つが一致して行われることが重要でどちらか1つではダメなのです。

先程、エッジ上のインフラについて触れられましたが、例えばNetflixISPキャッシュインストールしている状況があると思います。これがGoogleが行っていることですか? それとも既にYoutubeで行われていますか?

それは我々も既に行っていますGoogleが既に20年以上、行っていることです。我々が依って立つまた別の巨人の肩です。


Project Streamではユーザに対し最低で25Mbpsの帯域幅要件しました。これはストリーミングのみのためですか? それとも他のユーザが同時に同じインスタンス接続する場合を含みますか?

我々はStreamさらに強化させています。従ってユーザはこの制約が全体のスタックに対する改善最適化、また特に時間によって緩和されることを期待するでしょう。我々はその期待の上を行きます

4K60には相当の帯域幅がいるのでしょうね?

4K60はもちろんより要求が高くなります

1080p60は低くなる・・・

私は具体的な数値についてはコメントしません。しかし当然低くなります

インターネット接続環境はStadiaリリースする市場では全体的に上昇機運が見られます。つまりこのパフォーマンス特性ますます多くのユーザが利用可能になります

さらに繰り返しになりますが、BBRを初めとする我々の技術がありますさらに覚えておいて頂きたいのは我々のネットワークに対する理解そのままではありません。それらもまた時と共に改善されていきますYoutubeマクロ

Stadiaの開発者インタビュー

Eurogamerにより独占配信されたStadia開発者二人に対するインタビュー記事

https://www.eurogamer.net/articles/digitalfoundry-2019-google-stadia-phil-harrison-majd-bakar-interview

やっつけなので可能なら原文を読むことをお勧めします。

---

なぜ今なのでしょうか?

タイミング問題です。20年間の蓄積によりGoogleにはデータセンタ内のパフォーマンスに優位性が存在します。Googleデータセンタ内ではHWメーカーです。我々はデータセンタ内で何年もの間、高い性能で端末間を接続する基盤を構築してきました。Youtubeでの経験からプレーヤーサイドの観点からだけでなくデータセンタ内部から技術観点から技術統合を行ってきました。他社でもその視点存在していますGoogleにはその点に固有のアドバンテージ存在します。

これまでの箱をTVの下に置いておいたパラダイムに比べ、無限演算リソースによる可能性が現れます。これまで存在しなかったことをできる可能性があります

その通りです。我々にはレガシーがありません。全てが21世紀のために設計されています開発者制限の無い計算資源が利用でき、何よりもマルチプレーヤーサポートできます。これまでのマルチプレーヤー環境は一番遅い通信に影響を受け開発者は最も遅い接続に対し最適化必要でした。我々のプラットフォームではクライアントサーバも同じアーキテクチャの下にあります。これまではクライアントサーバの間のping支配されていましたが我々の環境なら最速でマイクロ秒で済みます。だからプレーヤーの数は単一インスタンスにて動的にスケールアップが可能です。バトルロイヤルなら数百から数千、数万のプレーヤーが集まることも可能です。それが実際に楽しいかどうかは置いておくとしても、新聞ヘッドラインを飾ることが可能技術です。

クライアントサーバの双方でこの利益を得られるのでしょうか

両方です。

すると開発者に対しStadiaホリデーシーズンにぴったりの最高の製品だと言えると。理に適った範囲無限計算資源が得られると。

ユーザが我々のプライベートLANからはみ出さないだけでもその効果は大きいものです。Googleは45万kmに及ぶ光ケーブルにより世界中データセンタ間を接続しています米国西海岸から東海岸まででも20ms、フランクフルトからマドリッドでも20ms。これにより開発者は最も極端な場合においてもレイテンシ予測可能でそれに従い設計を行うことができます


Youtbeとの統合について教えて下さい。

StadiaYoutube技術と深く結びついていますが、実際には一歩引いています今日ゲーム業界を考えてみて下さい。2つの世界共存しています。1つはゲームプレイする人々で、もう1つはゲームを見る人達です。2億人の人々がYoutubeゲーム毎日見ています2018年には述べで500億時間ゲームを視聴するのに費されています時間人口の双方で信じられない程の視聴が存在します。我々のビジョンはこの2つの世界を1つにすることでゲームを見ることができ、かつ、プレイもできる、双方向に楽しめることです。

まり重要なのはゲームシステムでもなくコンソールでもありません。噂とは異なり我々はコンソールビジネスには参入しません。我々のプラットフォームの要点はコンソールでは無いことで、皆が集まる場所を作ることです。我々は箱でなく場所を作る。今までと異なる体験を得られる場所です。ゲームを見るなり、遊ぶなり、参加する場所であり、かつユーザが楽しむ場所であり、ユーザ他人を楽しませる場所です。

から我々のブランドはStadiaといいます。これはスタジアム複数形です。スタジアムスポーツを行う場所ですが同時に誰もがエンターテイメントを楽しむ場所でもあります。だから我々はそれをブランドにしたかったのです。皆が遊んで、観て、参加して、さらにはゲームをする場所。一歩下がって見ることもできる場所。常にどのボタンを押したか意識しないでも良い場所。他のアーキテクチャでは実現できない場所です。

まりリアルタイムシミュレーションゲームで全ての駒が人々であるようなものですか?

その通りです。そして単純に技術的に深い点を求めて、我々は第一世代でも4K60fpsHDRサラウンドサポートしました。さら開発者必要インフラに従ってスケールします。それだけでなく、同時にYoutubeに常に4K60fpsHDR画像送信することが可能です。だからあなたゲーム体験の思い出は常に最高の状態になります

Googleは全てを記録するでしょうか?

プレーヤー次第です。Googleは全てを記録はしません。もしプレーヤーが望むならGoogle4Kストリームしま

共有が友達だけか、世界中に公開かも自由選択可能です。Googleユーザ制御を明け渡します。もしユーザYoutubeで公開すれば誰でもリンククリックすることでそのゲームを遊ぶことができます

するとユーザshareするだけで誰でもがその特定ゲームに参加することができる訳ですね。

そう。そしてこれはマルチプレーヤーゲームロビーの新しい形となりますYoutubeクリエイターなら誰でもがファンチャンネルのsubscriberを自分ゲームへと誘うことができます生主として、Youtubeクリエイターとして私は視聴者を私のゲームに瞬間的に招待できます。それが私と10人の友達でも、(訳注: セレブの)Matpatと彼の数百万の購読者でも、技術は同じです。

アカウントシステムベースYoutubeですか?

Googleアカウントの一部です。従ってGMailアカウントがStadiaへのログインに利用できます。他の基盤についても説明させて下さい。最初サービス立ち上げから全ての画面への対応を行いますTVPCラップトップタブレット携帯です。我々のプラットフォームの基本は画面に依存しないことです。これまで40年間、ゲーム開発は端末依存でした。開発者として私は制約の範囲内で、私の創造性を開発対象の端末に合わせてスケールダウンする必要がありました。

我々はStadiaでそれを逆にしたいのです。我々は開発者に対し彼らの考えをスケールさせ、どの端末の縛りから解放したいのです。パフォーマンスに優れ、リンククリックすればゲームは5秒以内に開始されますダウンロードもなく、パッチもなく、インストール必要なく、アップデートもありません。多くの場合、専用のHWも必要がありません。従って古いラップトップChromeブラウザ使用する場合にでも皆さんが既に持っているだろうHID仕様に準ずるUSBコントローラ動作します。そして、もちろん、我々自身コントローラも開発中です。

なぜ独自コントローラを作るのですか? USBコントローラはどこにでもあるじゃないですか

コントローラ自作する理由はいくつかあります。1つはTVへの接続です。我々はChromecastをストリーミング技術採用します。Stadiaコントローラの最も優れた機能の1つはそれがWiFi接続DC内のゲームに直接接続することです。ローカルデバイスとは接続しません。

それは面白い。するとほとんどそれ自体が端末な訳ですね。

その通りです。これこそが我々のブランドの実現であり、具現化です。そして独自コントローラにより最高のパフォーマンスが実現します。ゲームに直接接続するためにプレーヤーは画面を移動することが可能です。プレーヤーはどの画面でも自由に遊び、停止し、他の画面でゲームに復帰することが可能です。

そしてコントローラには2つの追加されたボタンがあります。1つはGoogle Assistantの技術マイクを用いますユーザ選択により、ユーザプラットフォームゲームの双方に対し、自然言語を用いて会話が可能です。例えば「Hey, Google。MadjとPatrickと一緒にGame Xをやりたいな」と言えばStadiaマルチプレーヤーゲーム指定した友人と共に直ぐに開始します。

するとGoogle伝統的なUI回避するのですね?

我々はゲーマー可能な限り素早くゲームに辿り着かせるよう考えています。数多くの研究を行いましたが、多くのゲーマーゲームを起動したら直ぐに友人とゲームを開始したいと考えていますゲーマーUI時間を費したくは無いのです。

誰かが言ったことですが、現在コンソールは起動した時にまるで仕事のように感じると言うのです。ゲーム自体更新や、ゲーム更新があります。我々はそれらを完全に取り除きたいと考えています。もう1つのボタンは、ちょっと趣が異なるのですが、Youtubeシェアできます

端末は何でも良いのですね? スマホスマートTVも?

Youtubeが観られるならどこでもStadiaは動きます

TVへの接続にはChromecastが使用されると。では実際にはどのように動きますか?Chromecastがスマホラップトップからストリーミングを受け取るのでしょうか?

Chromecastはスマホからストリームを受取はしません。Chromecastはスマホから命令のみ受けます画像NetflixYoutubeから直接受け取ります。Stadia場合、StadiaコントローラからChromecastへとこのゲームインスタンスへと接続せよと命令がなされ、Chromecastはゲームインスタンスから動画ストリームを受け取りますクライアントはとてもシンプルです。行うのはネットワーク接続ビデオと音声のデコードのみです。Chromecastは入力を処理しません。全て入力コントローラが扱いますビデオと音声とネットワーク接続Chromecastの基本動作で全て既に組込まれています

Stadiaの起動はどうするのですか? コントローラで?

そうです。とても良く出来ていますWiFiに繋ぐだけです。コントローラにはWiFiIDとPWを入れるだけです。それだけです。ホームボタンを押すと勝手Chromecastを探し直ぐにChromecast上でクライアントを起動します。UIが表示され直ぐにゲームを遊ぶことができますデジタルパッドでUI操作することも可能です。これが重い処理を全てクラウドへと移行する点の美しさです。Chromecastのような低消費電力の端末で説得力のある体験ができますChromecastは5W位下です。Micro-USBで給電可能です。典型的コンソール100から150Wもします。またこれまで説明しませんでしたが、例えスマホでも行うことは動画再生だけです。従ってAssassin's CreedDoomや他の重いゲームあなたスマホの上でモバイルゲームよりも低消費電力で動作します。だからスマホ10時間でも遊べます

スマートTVではStadiaYoutubeクライアントに組込まれるのでしょうか。それともStadia独立して起動させますか?

今の所、我々はChromecastのみに集中しています。でも技術的、機能的な観点からYoutubeがある場所ならどこでも動きます。我々はまだStadiaをどのようにユーザに届けるかは検討中です。

コントローラに話が戻りますが、モバイル端末にはやはり物理的なアタッチメント必要に思われます。例えばスマホコントローラ接続するような。MicrosoftのXCloudを見ていると操作には実際に問題があるようです。

Googleには解決手段があります

そうでしょう。スマホコントローラ取り付け以外にも、明らかな解決手段としてSwitchのようなクライアント端末を作るのでしょうか?

サービス開始時から提供されるサードパーティによる解決手段サポートしています。他にもアイデアがありますしかし今は話せません。

なるほど。GoogleUbisoftデモを行いましたが、これまでにDoom 2016でもデモを行いました。他にも開発企業はありますか?

良い質問です。私がこのプロジェクトに参加する前からチームは既に何社かと提携しここ何年かの間に技術提供していました。StadiaLinuxベースです。グラフィックAPIはVulkanです。開発企業クラウドインスタンス作成しますので、開発キットも今ではクラウドにありますしかクラウドだけでなく、開発社のプライベートDCでも、机上のPCでも可能です。

すると開発者物理的なHWを持つことが可能ですか?

もしそうしたいなら。でも我々は今後のトレンドが開発でも配布でもますますクラウドへと移行していくと考えています。従って今後数年で開発者にとってクラウド中心、クラウドネイティブゲーム開発での標準となるでしょう。

どの企業自身クラウドシステムを開発しているように見えます。例えばOriginクラウドがあるでしょう。しか必要とされるインフラ要件は、我々がここで話しているような内容を達成するには、3rdパーティには荷が重いように思えます。彼らは自身クラウド継続しながら、Googleシステムを導入するでしょうか。

デベロッパーパブリッシャーはとても賢くクラウドネイティブとなる新しいゲーム体験を達成するために必要ツール技術について考えていると思いますしかしそれは世界中で何千ものアクセスポイントを持つデータセンターを運営することや、それらの運営必要な莫大な投資資本とは異なるものです。Googleは今年単年でも$13Bの資本を投下しています

それはとても巨額ですね。しかしそれでも依然としてシステムを構築しインストールするのは根本的な問題です。多分野に渡る段階的なロールアウトになるのでしょうか?

米国では全ての必要場所に展開が終わっています。Project Stream試験必要環境2018年末には整いました。我々はGoogle社内で、Google社員対象2017年の始めから2年間の間、プライベートテストを行ってきました。2019年には米、加、西欧、英にて このエントリーをはてなブックマークに追加ツイートシェア

2019-03-22

[]とにかく日本が悪いアベが悪い

b:id:grdgs 無用トラブルを起こす美しい日本人レーダー問題でも軍部同士の話し合いで終わったはずがアホ首相政治問題化して、勝ち目ないとなったら解決拒否してウヨ勝利宣言からな。昔からアジアトラブルメーカー。

死ねよてめー

2019-03-18

Dr.ストーンで作ってきたものまとめ(98話まで)

文明が滅んだ後の作中時系列順(小説版含む)

石器

チャート石を削って作成

石器を利用して作成

紐を利用した道具で作成

紐を利用した罠で捕まえた鹿の皮で作成

木で作成

ブドウ作成

ブランデー

土器で酒を蒸留して作成

ナイタール液

エタノールブランデー)と硝酸コウモリ排泄物)で作成

保存食燻製肉)

炎(煙)で作成

モルタル

炭酸カルシウム(貝)と砂で作成

石鹸

炭酸カルシウム(貝)で作成

クロスボウ

作成描写なし

六分儀

作成描写なし

黒色火薬

硫黄箱根産)と硝酸カリ(元コウモリ排泄物)と木炭から作成

滑車

火薬と紐と石鹸(潤滑剤として使用)で作成

車(動力なし)

滑車を流用して作成

炎色反応(黄)

炎+塩でクロム作成

炎色反応(青緑)

炎+銅でクロム作成

炎色反応(紫)

炎+硫黄クロム作成

静電気発生機

硫黄を球状に固めてクロム作成

金メッキ

水銀+砂金で作成

方位磁石

水に磁石を浮かべてクロム作成

鉄(砂鉄)

磁石収集

送風機1号

皮で風船状の送風機を作成

ラーメン

猫じゃらしで作成

送風機2号

竹筒でポンピングタイプの送風機を作成

鉄(製鉄版)

送風機を使って炉で作成

銅線

銅を炉で溶かして作成

(強力な)磁石

ウルシで絶縁した鉄棒に銅線を巻き、雷を当てて作成

腕力発電機

銅と強力磁石作成

電気、光

腕力発電で一瞬だけ作成

ガラスレンズ眼鏡

珪砂で作成

科学実験用のガラス製品

ガラスでカセキが作成

釣り道具(釣り糸、ルアー、浮き、糸巻き機

ヤギの腸を釣り糸にして作成

ソーセージ

ヤギの腸で作成

ギター

ヤギの腸で作成チューニングは千空の知識を元に計算して実施

硫化水素検知機

槍を銀メッキして作成

スマスク

炭酸カリウムと灰で作成

硫酸

硫化水素検知機とガスマスクを利用して採取

塩酸

硫酸+塩で作成

ロロ硫酸

湯の花塩酸作成

水酸化ナトリウム

塩水を電気分解して作成(電気腕力発電)

アニリン

石炭燃えカスコールタール塩酸で洗ってから酢酸エチル(酒+酢)をかけて作成

炭酸

から出る二酸化炭素を水に混ぜて作成

氷酢酸

酢と焼いた貝の化合物硫酸をかけて作成

ケテン

鉄と氷酢酸作成

無水酢酸

氷酢酸とケテンで作成

アセトアニリド(解熱鎮痛剤)

無水酢酸アニリン作成

パラアセトアミベンゼンロロスルホン酸

アセトアニリドにクロロ硫酸を混ぜて作成

パラアセトアミベンゼンスルホン酸

パラアセトアミベンゼンロロスルホン酸とアンモニア作成

重曹

炭酸水酸化ナトリウム作成

サルファ

パラアセトアミベンゼンスルホン酸を塩酸で煮て重曹で洗って作成

コーラ

炭酸+パクチー+ライム+ハチミツ作成

鉄で作成

わたあめわたあめ

酒、みりんから作った糖を利用して作成

ギア

改良版わたあめ

電子回路用の導線

動作ギアで均一化した改良版わたあめ機を利用して金の繊維を作成

繊維をこより導線作成

ノコギリ

鉄を使ってカセキが作成

水車

ギアを使ってクロム作成

水力発電

水車で作成

バッテリー

硫酸と鉛で作成

自動製鉄機

水車を動力に送風機を改良して作成

電球

ガラス+金の導線+水銀作成

タングステン(原石)

バッテリー電球洞窟に入って採取

望遠鏡

レンズ作成

ガラス管内部のみを3400度以上に加熱する装置

タングステンフィラメント

加熱装置内部を水素で満たして作成

ヒッグマンポンプ

カセキの技術力で作成作成描写なし)

暖炉

作成描写なし

ホルマリン

木+銅で作成

マンガン電池

亜鉛+マンガン+炭で作成

フェノール樹脂(プラスチック

石炭+水酸化ナトリウム+ホルマリン作成

真空管

ヒッグマンポンプ作成

電波送信

真空管作成

ロッシェル塩

ワイン+海藻作成

マイク

ロッシェル塩+プラスチックメガホンで作成

電話

マイク+電波送信器で作成

レコード再生

骨+ギア+マイク作成

爆弾

水素+酸素+鹿の膀胱作成

マグネシウム

煮た海水から取ったにがり電気分解して作成

閃光玉

マグネシウム+電球作成

ブラックライト

ニッケル+バリウム+電球作成

ぜんまい

銅板で作成

レコード再生機(音楽再生用)

ぜんまい再生速度を制御して作成

回転カッター

水車で作成

首振りエンジン

回転カッターを利用して型を取った鉄の精密機器暖炉作成

首振りエンジン作成

惑星探査用エアレスタイヤ

竹を編んで作成

草を水酸化ナトリウムで煮て作成

カーボン樹脂

紙とプラスチック作成

使い捨て装甲車

車をカーボン樹脂で装甲して作成

漂白

汗を電気分解してクロム作成

血糊

シソカタバミクロム作成

ラプチャーディスク

皮で作成

火炎弾

硫酸+鉄粉作成

音響兵器

爆弾と銅板で作成

混酸

硫酸+硝酸作成

ニトログリセリン

混酸+石鹸作成

ダイナマイト

ニトログリセリン作成

スタンガン

マンガン電池で作成

ロロ酢酸

酢+塩素+硫黄

ロロ酢酸ナトリウム

ロロ酢酸+水酸化ナトリウム

シアンナトリウム

血+

シアノ酢酸

ロロ酢酸ナトリウム+シアンナトリウム

エチルシアノアセテート

シアノ酢酸+酒

医療接着剤

エチルシアノアセテート+ホルムアルデヒド

冷凍庫

エンジンピストン+金の細糸

温度計

ガラス水銀作成

通貨制度

石油需要基準作成

麻で作成

気球

布で作成

地図

気球観測した情報を元に作成

小麦畑

地図を元に小麦を探して作成

パン

小麦作成

ガラス+水酸化ナトリウム+銀+アンモニア+干しブドウ作成

銀塩カメラ

鏡+塩水

石油

気球+カメラ情報収集して油田を探索して発見

ガソリン

作成描写なし

スターリングエンジン

冷凍庫技術転用して作成

モーターボート

作成描写なし

蛍光塗料

亜鉛鉱で作成

ブラウン管

三角フラスコ+蛍光塗料作成

レーダー

ブラウン管+水晶+アンテナ作成

ソナー

ブラウン管+水晶+マイク作成

金属探知機

ブラウン管+水晶+コイルクロム作成

鉱山

金属探知機を使ってクロム発見

レール、トロッコ

作成描写なし

舗装道路アスファルト

廃液と砂利で作成

anond:20190331000659 (続き)

イエイヌはキュルルちゃんとのやり取りの中で、このおうちには「ずっと昔」何人ものヒトが居た、彼らと一緒遊んでいたと言っていた。ある日居なくなった彼らを待ってずっとお留守番していたんだと。かつての経験をなぞるように、フライングディスクを投げるさまを指示したり、紅茶をよく飲んでいた、とも言ったりした。俺は今期9話を観たとき、なるほど、イエイヌは飼い犬だったんだな、と読み取った。博士曰く、サンドスターを奪われてフレンズ化が解かれたら、再びフレンズ化しても、前にフレンズだった時の記憶は戻らない(といっても少々の例外はある。ミライさんとともにいる先代サーバルの声を聞いて涙したり、ともに旅したかばんちゃんの後ろ姿を思い出したり)。しかし、フレンズ化したときに、どうぶつ時代記憶がどうなるのかは明言されていない。飼い犬が飼い主が去ったあとにフレンズ化して、むかしを回想しているのだと、勝手にそう考えていた。だがこれはミスリードだった! 飼い犬だったならあるべきは犬小屋で、人間の手の位置にドアノブがある部屋が自室のはずがない。そのようなドアはヒトか… フレンズのためのドアだ。だから結論は明白だ。イエイヌフレンズはヒトと共に暮らしていた。「ずっと昔」と言ったが、カラカルサーバルかばちゃんと旅していた時期を「むかし」と表現している。フレンズの言う「むかし」はせいぜい10年・20年というオーダーではないか。この伏線はパークに割と最近までヒトがいたことを意味している。

三代目ペパプ結成の後にヒトがパークに来ていたとすると、どうなる? イエイヌかばちゃんを知っていたが、ヒトと再び会ったのはキュルルちゃんが初めてだったようだ。キュルルちゃんがパークに現れたときイエイヌただちに探偵派遣した。ペパプ復活後にヒトがパークに来ていたとすると、彼女イエイヌが捕捉しなかった理由はなんだ? そのときにはイエイヌの村にはまだヒトが居たのだ。満足していたなら更に求める理由はない。つまり三代目ペパプ結成 → パークへのヒトの来訪 → イエイヌの村からヒトが消える → 十数年経過? → 今、という順になる。しかしペパプ結成後に村からヒトが居なくなったとするのは無理がある。当時パークではかばちゃん率いるセルリアンハンターが巨大セルリアンを退治するという事件があって、そのとき四神サンドフィルター装置を修理したのだった。それでセルリアンの騒動は一旦は収束したはずである。ふたたび大型セルリアンが出るようになったのはかばちゃん助手博士らと共に研究するようになった、最近のはずだ。イエイヌは飼い犬ではない。考えてみてほしい。一緒に暮らしていたヒト同様の知性を持つ家族であるべきフレンズ放置して、当の飼い主だけが逃げなければならないのはどれほど切羽詰まった状況だろう。セルリアン強襲以外に考えられるのはもうひとつ、”うみのごきげん”の悪化、すなわち海底火山噴火だ。遊園地が水没するほどの大災害、逃げられる人数が限られてる、だから家族であるフレンズを置いていかざるを得ない。その判断は… かなりキツイが、ありえないとは言い切れない。しか安心してほしい。この結論おかしいからだ。リョコウバトは以前にもジャパリホテルに来たことがあると言っていた。パーク中あらゆるところを旅するリョコウバト。前回の来訪が最近であるはずがない。リョコウバトは言っていた。「これほど変わったホテルは他にない」。ジャパリホテルの変わっているところはもちろん、支配人のオオミミギツネが売りにしているように、水没した風景が美しいというところだ。すなわちリョコウバトが前回ジャパリホテルを訪れたときにはすでにホテルは水没していた。海底火山の大噴火最近ではない。飼い主だったヒトが消える理由はなくなった。すなわち前提が間違っているということだ。ヒトはパークに来ていないのだ。

しかしここで推理頓挫してしまっていた。時系列バラバラだがルート上に並んだ絵(写真?)。しかしヒトはパークに来ていない… これら矛盾して見える伏線を結びつけるラストはどのようなものなのか… 本当に可能なのか? わからない。だが信じろ木村監督信じろ


そうやってウンウンうなりながら過ごしていた休日だった。前置きが長くなったが、俺が支持する仮説はこれである。「ラッキービーストフレンズ説」。

キュルルちゃんはヒト、これが最初から仕組まれた罠だ。キュルルちゃんガイドするラッキービーストに、ヒトとして認識されている。だがラッキーさん達は何を基準にヒトを判定するのか。前期でかばちゃん初見からヒト扱いだった。かばちゃんとキュルルちゃんの見た目上の共通点はなにか。帽子である。羽をつけた帽子画像認識して、ラッキービーストはパークの客だと判断するのではないか。赤と青の羽をつけたかばんちゃんを暫定パークガイドとして認定したシーンを思い出してほしい。イエイヌはヒトを求めたが、アルマーさんによるとかばちゃんでは駄目だと言っていたらしい。かばちゃんフレンズ命令対象ではなく対等の存在として扱うからだ、というのは聞こえの良い理屈だが、しかし現状の助手博士助手博士助手の扱いはほぼほぼ従僕であるジャパリパークは実際には厳しい世界だった。パークの掟の元で自律するフレンズ達は親切ではあるがエゴイスティック振る舞うことがある。危険ビーストもいる。フレンズたちと渡り合い、パークの長を従わせるためにはある程度強い態度をとっていく必要があったのだろう。イエイヌかばちゃんの相性は良いように思われる。なぜかばちゃんでは満足できないのか。かばちゃん自分が「ヒト」そのものではなく「ヒトのフレンズ」だと公言していると思う。だがキュルルちゃん情報イエイヌの耳にどのように届いたのかを考えていて気がついた。キュルルちゃん本人は自分がヒトだとは実は一度も宣言してない。最初にそういったのはカラカルだった、カラカルは推測でそう言った。ロバはそれを聞いていた。カルガモも。うわさはパークに広がりやがてイエイヌの耳に届いただろう。パークにヒトが現れた、と。

キュルルちゃんは「おうちを探すためでなく、フレンズが好きだから絵を描いている」と言ったが、スケッチブックに元から描かれていた絵には、しかし奇妙にフレンズの姿がない。キュルルちゃん本人は楽しそうにしているフレンズを描くのが画風であるジャングルの絵の中のゴリラ背中を向けてさえいる。画風の違いは何が原因か。ラッキービースト有事でない限りフレンズ積極的にはかかわらない。ヒトをガイドする仕事や配給、各種設備保守管理以外には。「生態系の維持が原則からね」は前期最終話ラッキーさんのセリフである最初旅路での荒野の絵はなんだかわからない残像だった。残像でぶれて映るのはシャッター速度の遅いカメラの特徴であるラッキービーストは高速で接近するフレンズを察知するセンサーレーダーのようなものを備えている。メインカメラの性能に頼る必要はない。

あるラッキービーストは持ち場を離れ、ふたたび旅を始めた。かつての任地、ジャパリホテルへ向かって。風車写真を撮った、竹林公園写真を撮った、ジャングルゴリラ写真を撮った。シッポを振って歩いていくゆっくりとした旅の間に、いろいろなことが起こった。過剰に放出されたサンドスターの影響で気候が変わり、パークの荒廃が進み、海底火山噴火ホテルが沈む。ペパプが再起し、かばちゃん達が旅に出る… ようやく桟橋にたどり着くも、ホテル海水の向こうだ。ラッキービーストは足を滑らせ、海に投げ出される。やがて海底火山に至り… サンドスターの温かい光に包まれる。ラッキービーストの旅の写真ランダムに吸い上げられて、スケッチブックとして顕現した。

2019-03-12

韓国とのレーダー騒動も途中で逃げた。

対日戦は持久戦になれば日本降伏するとみんな思ってる

2019-03-05

anond:20190305025904

自衛隊哨戒機米軍データリンクしてるんで、自衛隊特に何もしなくても米軍には何が起きていたのか(哨戒機がどんなレーダー波を受けていたのか)は全部筒抜け。つまり防衛省が嘘をつくことは、アメリカに対して嘘をつくことでもある。

韓国「天候が悪くて無線の感度が落ちて聞こえなかった」→日本「は?快晴ベタ凪でしたが?」「おたく反論動画でもこっちの呼びかけ音声は普通に聞こえるレベルでしたよね?」

韓国悪天候北朝鮮漁船が見つけられず火器管制レーダーを起動した」→日本哨戒機が来た時点で救助終わってましたよね?」

韓国側の説明がとにかく嘘だらけで、しかもその訂正が未だにない。

anond:20190305045851

ワイ的には別にどっちでもええから自衛隊やらかしでもそうなん?て程度やねんけど国際法的に旗と応答は普通に怒られ案件なんちゃうの?

立場逆なら低空飛行とかレーダー当ててないとかハッキリせんのはまあ言われたまま謝る必要ないし言う事言ったらええやんて思うけど怒られ案件確定やのにそこだけでもごめんせんのはクソやんって思うもん

だってそれって相手の国に対してってより皆で決めた事守ってないってとこやん?別の話やん

なんか最初と言ってる事もちゃうって聞いたしそんなん自衛隊でなってたら絶対クソやん何言ってんのんて思うやん?

相手の国がやらかして逃げてもいやそれとこれはちゃう話やんクソやんちゃんとせえやてなるやん?

あくま自分の国やったらやけど

韓国の人は思わんのかな

韓国の人がええならまあええんやろうけど

anond:20190305022410

韓国側は「通信当直の聞き間違い」って言っていて(防衛省最終見解)、それで説明は付くと思う(それで免責されるという意味ではない。念のため)。「無線の受信状況が悪かった」「日本側の発音が悪かった」というそれまでの説明とも矛盾はしない(複合要因で聞き間違えたと言う主張は有り得る)。

そもそも、上のストーリーは「韓国駆逐艦意図的レーダー照射した(ただし日本が言ってるのとは違うレーダーを)」なので、防衛省の主張する「STIR-180照射」の場合と、無線についての説明能力については差はないぞ。

anond:20190304223534

韓国国防部が言うように「威嚇的」だったかはさておき、「ウザい」と感じる状況ではあったのでしょう。

他国排他的経済水域に入ればその国の軍用機巡回しに来るのは当たり前。

友邦軍用機を「ウザい」と感じる事自体そもそも異常。となれば「見られたくないもの」がそこにあったと考えるのが妥当

上層部の「はねっ返り」が、レーダー照射で追い払おうと考えたとします。そのとき、わざわざ司令部許可を求めてSTIR-180を使うでしょうか? そんなわけないですね、司令部却下されるのがオチです。

実は、広開土大王的には「試しに照射してみたら当たってしまった」というのが、実態だったのではないでしょうか。

韓国海軍というのは自衛隊なんかよりも遥かに上下関係が厳しい世界なのは知られた話。

艦長命令もなしに兵装を勝手に起動するなんて事は絶対にありえない。もしあったとしたらその場で身柄拘束されて精神鑑定を受けてるレベル事態

そして、約28時間後の翌21日夜、防衛大臣による記者会見として外部発表されます。岩屋防衛相は「実際の火器使用に先立って実施する行為」と述べます。おそらく、この時点では「STIR-180/MW-08の確定が済んでいなかった」あるいは「MW-08に対空FCレーダー機能があると誤認していた」か。いずれにせよ「対艦FCレーダー照射だった」とは認識していなかったと考えられます

ここ読め。お前の妄想全部否定されてる。

防衛省の専門部隊海自P-1哨戒機照射されたレーダー波の周波数、強度、受信波形などを慎重かつ綿密に解析した結果、海自P-1哨戒機写真撮影等を実施した韓国駆逐艦火器管制レーダー(STIR-180)からレーダー波を一定時間継続して複数回照射されていたことを確認しています。なお、近傍所在していた韓国警備救難艦には、同じレーダーは搭載されておらず、韓国駆逐艦から照射事実は、防衛省が昨年12月28日公表した動画の内容からも明らかです。

つか、とっくに終わった話を今さら妄想でひっくり返そうとしても無駄だよ。

韓国海軍は自衛隊にとって信用ならない存在になった」。これで終わった話。

国家レベル大嘘ついて相手の信用を損なったツケは、これから長い時間をかけて支払われる事になる。

そもそもの話だが、

哨戒機無線の問い合わせをガン無視した理由説明がまったくつかない。

2019-03-04

レーダー照射事件真相(妄想)

前提

今回の事件概要は「自衛隊哨戒機韓国駆逐艦から火器管制レーダー(以下、FCレーダー)を照射された(と主張している)」です。事件の中心にいる韓国海軍の駆逐艦・広開土大王には、2種類のFCレーダーが搭載されています

照射を受けたP-1哨戒機飛行機です。従って、対艦FCレーダーMW-08は関係がなく、STIR-180が問題になるというのが、一般的な考え方です。

広開土大王

昨年12月20日15時頃、作戦行動中の広開土大王に、自衛隊のP-1哨戒機が近距離で飛行します。韓国国防部が言うように「威嚇的」だったかはさておき、「ウザい」と感じる状況ではあったのでしょう。

上層部の「はねっ返り」が、レーダー照射で追い払おうと考えたとします。そのとき、わざわざ司令部許可を求めてSTIR-180を使うでしょうか? そんなわけないですね、司令部却下されるのがオチです。では、どうしたか本来なら対艦用のMW-08を哨戒機に対してFCモードで撃ったのです。

レーダー照射時のP-1の高度は公開されていませんが、高度数百m程度の「水面すれすれ」なら、対艦FCレーダー照射が届く可能性はあります

実は、広開土大王的には「試しに照射してみたら当たってしまった」というのが、実態だったのではないでしょうか。

P-1/防衛省/官邸

MW-08の照射は、P-1では「FCレーダー照射を受けた」として検知されますFCレーダーなので、当然ですね。

そして、約28時間後の翌21日夜、防衛大臣による記者会見として外部発表されます。岩屋防衛相は「実際の火器使用に先立って実施する行為」と述べます。おそらく、この時点では「STIR-180/MW-08の確定が済んでいなかった」あるいは「MW-08に対空FCレーダー機能があると誤認していた」か。いずれにせよ「対艦FCレーダー照射だった」とは認識していなかったと考えられます

その後、どこかのタイミングで、対艦FCレーダーだったことに気が付いたと思われますが、大臣が発表した以上、もう、後には引けません。

日韓交渉

12月24日ブリーフィングで、韓国国防部は「日本側はSTIR-180を撃ったと言っている」と言っています。おそらく、それまでの時点で、日本側が「対空FCレーダー」と失言したのでしょう。韓国狂喜乱舞したと思います

この段階で、日韓両国は、共に「引け目」を抱えることになります

韓国:対艦とはいえFCレーダー哨戒機照射したのは事実

日本:対艦FCレーダーだったのに気づかずに、話を大きくしてしまった。

お互い、相手の状況は把握していますが、自国の「引け目」も、バラされると困る内容です。FCレーダー照射したことが確定する韓国はもちろん、自衛隊も「対空FCレーダーと対艦FCレーダー区別が付かなかった」となればマヌケな話です。両国とも、勇ましいことを言いつつ、交渉では強気に出れないわけです。

そんなわけで、日韓共に白黒を付けられず、交渉は泥沼に…。更に韓国が「威嚇飛行」を持ち出して、狙い通り、更なる泥沼へ持ち込んだ…というのが、今回の情景だったわけです。とっぴんぱらりのぷう。

2019-02-26

ネトスト方法

24歳女です。ネトストに使うのはFacebookmixiTwitterInstagramです。

先ずはターゲットフルネームが分からないHNのみのTwitterアカウントから絞っていきます。鍵垢であっても、鍵垢ではないアカウントからリプライID検索で誰でも見えるので検索をかけて誕生日地域を絞っていきます。稀にこの時点で「下の名前」とかも分かっちゃったりします。

ターゲットフルネーム、又は苗字等が分かったところで次のステップに移ります。分からない場合はここで試合終了になります

増田様たちのネトストライフ、お力になれず申し訳ございません。

地域を絞るのに苦労した方が多くいらっしゃるかと思いますが、古典的IPを抜くといったようなリンクを踏ませるなどのハイリスクなやり方がしたくない方はSkypediscordLINE等で音声通話可能であれば仲良く通話をして親睦を深めつつ探っていきましょう。ターゲットの自宅付近の外で通話する機会を作ってフライトレーダー(https://www.flightradar24.com/60,15/6)で照らし合わせて行きましょう。

フルネームがわかる場合先ずはFacebook平仮名ローマ字漢字検索をかけて行きます。この時点で住んでいる都道府県くらいは分かっているとネトストやすいです。田舎の方で〇〇郡とかに住んでいる場合小学校中学校が少なくて出身校の特定スムーズに進むので、Facebookの時点でターゲットのページは掴めると思います

次は親しい友達特定です。同じ生まれの年で同じ出身校でmixiを始めます。すると20代より上の人間は大抵mixiをやっているのでターゲットが出てきます。紹介文から親しい友達から恋人まで漁りましょう。あとはFacebookmixiTwitterで別のアカウントで周りから鍵垢の異性を中心にフォローしていき身辺調査スタート(ネトストライフ)が始められます

私は5年付き合っていた人のgmailログインすることに成功し、閲覧履歴再生履歴を漁っていたところバレて振られてしまったので今の彼氏では脱ネトストに専念しています

2019-02-23

韓国への「制裁発動」の機は熟した ねえ

ピンチになったら無条件降伏して投げ出したり

韓国戦死者を出して戦ってる北の工作員から逃げたり

レーダー討論会からも逃げてる

民間人しか威張れない組織だとばれてるのに何を制裁する気なんだろう

キムチ不買運動かね

2019-02-21

現役女子高生卒業旅行で行きたい所はディズニーランドハワイをおさえて韓国

政治屋韓国憎しとレーダー乱射で盛り上げても普通の日本人にはさほど影響はないようで良かった良かった

2019-02-18

[][][] 日本戦争責任を問う韓国誤謬

日本太平洋戦争遂行したとき日本トップ昭和天皇だった。

従って、敗戦責任昭和天皇に問うのは筋が通っている。

しかし、昭和天皇本人ではなく、その親族に対して、同じ責任要求するのは、論理的に筋が通っていないと思う。

なぜなら、昭和天皇その人と家族あくまでも別人だからだ。

 

皇族に対する誹謗中傷

女性皇族のI子様は、学校同級生の意地悪な男子に「税金泥棒」などと悪口を言われてイジメられていた、という話があった。

なぜ、彼女イジメられなければならないのか?

父親職業税金暮らしている皇族からと言って、その娘が同様に非難されなければならない理由にはならない。

なぜなら、父と娘は別人だからだ。

 

子どもは親を選べない。

もしも親を選んで生まれてきたという人がいたら、その完璧証明をして欲しい。

なぜ、親を選んだと言えるのか?選ぶ方法を具体的に提示して、客観的証明すべきである

 

I子様だけでなく、M子様やK子様も同様である

親の職業や、曾祖父犯罪によって、彼女たちが非難されなければならない理由はない。

なぜなら、彼女たちが開戦を指示したわけではないし、両親を選んで生まれたわけではないからだ。

 

もしも、この主張に反論があるなら、その完璧証明提示しなければならない。

果たして反論ができる人間は、この地上にいるのか?

もしも、いたら反論を書いて欲しい。念のためその内容を吟味してみる必要がある。

 

感情論理の違い

人間感情論理は、元々同じ源が発生している。

その源とは、人間頭脳、心、精神だ。

から本来論理感情は一致していなければならない。

 

しかし、現実には、論理感情が分裂して、別々になってしまっている人が多い。

なぜか?

 

物事ありのままに見つめて、好き/嫌い/無関心という感情が発生する前に、正/非/未定という論理が先行していれば、論理に基づいた感情の構築ができる。

しかし、思考を停止して、論理の構築ができない場合は、論理とは分離された感情のみが生じてしまう。

その場合は、正しいか間違っているかとは関係なく、好きか嫌いか物事を見定めてしまう。

 

戦争責任がある昭和天皇が嫌いだ。」

税金泥棒皇族が嫌いだ。」

などという感情は、確かにそう思ってしまう人がいるのは、心情としては理解できる。

しかし、それは論理として筋が通っているか/否か、正しいか/間違っているかの基軸で再評価した場合、必ずしも正しい言説とはなり得ないのである

 

韓国人は、情緒的なヒステリーを起こすのではなく、正しい論理を構築して、日本人に説明すべきである

2019年02月18日

 

ソウル時事】韓国の文喜相国会議長は18日付の韓国紙・朝鮮日報掲載されたインタビューで、慰安婦問題天皇陛下の謝罪が望ましいと述べたことについて「(発言に関し)謝罪する考えはなく、そのようなことでもない」と断言した。また、「戦争人倫(人道)に関連した犯罪には時効がない」と主張した。

 

 文氏は聯合ニュースとの会見では「謝罪すべき側(日本)がせずに、私に謝れとは何だ。盗っ人たけだけしい」と非難慰安婦問題などをめぐる日韓摩擦の背景には、国内政治意識した「安倍晋三首相の政略的な思考がある」と強調した。

 

 日本政府は謝罪発言撤回を求めているが、文氏自身拒否意向を改めて明確にして反発したことで、早期の幕引きは極めて難しくなった。

 

 文氏は朝鮮日報に対し、日本国内で韓国へのビザ制限など報復措置を求める声が出ていることについても「小利を得て大利を失うことであり、子供のいたずらのような話だ」と批判した。

 

 問題となった自身発言に関しては「韓日間の歴史問題に関する和解に向け、日本代表する首相国王天皇)の誠意ある措置必要だという次元からした話だった」と説明。「謝罪主体としては、現職首相安倍晋三首相が1位、その次が国王天皇)になる」と語った。

(2019/02/18-11:22)

 

※この文章を読んだ日本国民および日本政府関係者は、速やかに韓国語に翻訳して、韓国国民および韓国政府関係者に通知して、正しい説明を求めるべきである

韓国人および韓国政府の不正を見過ごし、妥協することは許されない。

日本国民は断固として抗議すべきである

 

anond:20190218165654

レーダー討論会から逃げて徴用訴訟も実は抗議してなくて断絶ねえ

単なる逃亡じゃん(日本陸軍用語でいうところの転進)

国民の前でだけ超強気大本営報道勝利宣言を繰り返してさあ

自民党自衛隊って恥の概念がないの

アーカイブ ヘルプ
ログイン ユーザー登録
ようこそ ゲスト さん