はてなキーワード: 実装とは
ManifestV3への移行がらみで広告ブロック拡張みたいな画面要素をガッツリ弄るやつはサポート切れつつあるな
Googleが自分の広告事業を守るためにやってる嫌がらせだよChrome(やEdge)限定の話だけどな
コンパクトな増田自体は更新されてないながらも以前から普通に使えてたマトモな拡張機能だよ
もし動かなくなったら、TampermonkeyとかのスクリプトでNG機能を実装してるのを誰かが作ってた覚えがあるから
みつけたこれだ
https://anond.hatelabo.jp/20161113010939#
これのcontains(text(),'なんちゃら')部分を追加していけばいろんなブラウザでNG効くんじゃないか試してないけど
https://x.com/chun_paretto/status/1859159864242806800?t=Ev96C34QjKoX7s1qtW8H3w&s=19
この人の見た目そのまんま、ff14に実装してほしいけど、生成aiに手を加えているのがネック…。
ことりさんがokを出したとしても、aiの元ネタがことりさんの絵でなければ、元ネタを描いた人に許可を取らないといけない
加工してる人は元ネタが誰なのか書いたほうがいい
でないと、ff14などゲームの運営やアパレル会社がコラボに乗り気でもコラボできなくなってしまう
加工のスキルはすごいけど、権利関係の処理ができてないせいで凄くもったいない
下手にこの手のイラストでお金儲けしようとすると京アニ事件のような目にあってしまうと世の中に示され、京アニが法人として瀕死の状態になってしまった以上、誰も手を付けることができない
正直これは来ないと思ってたから驚いたな
つまりAndroidアプリとしてクラウドゲーミングアプリが実装されたってことでしょ。本当にゲーム機がなくなる時代は近いかもな。
forループからなる処理があり、データに対して、条件に合致する行にスコアを与え、スコア判定されたものは(id, score)というペアを出力し、それ以外のデータはリストにまとめて返す、という処理がある。
このパターンが6回ぐらい連続で続いていたが、条件合致部分が複雑で、処理が一致していることに気が付かなかった。
処理が一致していることに気がついて、abstractメソッドに実装(条件合致部分)を与えるという方式にして抽象化したらコードがスッキリした。
DQ3の死なないモードに激怒するコアゲーマーを見て思い出した。
キャラがやられても消失しないカジュアルモードがファイアーエムブレムに実装されたときもコアゲーマーは激怒した。
「キャラが死んだら二度と戻らない寂しさ、虚しさ。これがいいんじゃねーか。死んでも次のマップで何食わぬ顔で生きてるというのは風情も何もない。こんなものはもうFEではない」などと言う。
しかしロストするかどうかでいうとタクティクスオウガもキャラが死んだら戻ってこない。リメイクでは死ぬ前にカウントがあるがそれを放置するとロストするし、キャラを死なせて不可逆的に剣に変える方法もある。
まったく違うジャンルのゲームだと競馬ゲームで予後不良になったら馬が消失する。歴史シミュレーションゲームでも武将が戦死すると消失して戻らない。
俺は今俺にとってなんとなくあったら便利だなーとおもったアプリをいつメン技術スタック指定して、ほとんどコード生成してもらって
実は最近まで入門レベルのことってやることやり尽くしたと思ってた。
でも俺って本当に馬鹿で、特にアルゴリズムみたいなの頭でくるくる回す力が境界知能未満になってる。
基本情報とかのループとか追いかけるの辛いレベルといえばみんなわかってくれるかな。
だからそういったツールをひたすら作っていけば後数年はこすれる。
しかも最近本を読むことを覚えた。本を読むことによりこういうコトしたらいいよーみたいなロジックを実装していけば割と楽しめる。
でもでも、生成AIはある程度生成してしまうと今の俺の手法だとだるくなってくるので
中盤あたりから自前修正タイムになる。そこからがお楽しみタイムなんですな
俺はなぜプログラマをやれてるかわからない。零細のITになぜか席がある。
趣味とかでコード書いてない人よりも余裕でくそみたいなコード書いて、知識とか多少広いとかあっても、だいたい認識ミスってたりしてなんやこいつ?ってなる。
文章力はこれみたらわかるよね?
解雇されたりしてないから解雇するコストの方が高いんだと毎日言い聞かせながら仕事してる。
お米を食べました。美味しい!
そのさ、6%ないし3%を無料石の数十連分で運良く引き当てられないと天井9万円(実費で7万くらい?)コースに突入するか掛けた石が無駄になるかの二択を迫られるガチャシステム、もう耐用年数過ぎてると思うんだよね。
そのシステムだと、どんだけ新キャラをコンスタントに実装してても、結局みんなフェスまで溜め込んで同じようなキャラ引くことになるし。非フェスで推しが来たら、ほぼ確で愛のために9万近く取られることになるわけでしょ。異常だよ。
グラブル確かに絵はいいしキャラストも読み応えあるのは分かるんだけど、どう考えても釣り合ってないんだよね。思考が昭和バブリーすぎるというか。
原神以後の中華ガチャゲーみたいにしたほうが絶対いいと思う。具体的にはね…
基礎確率0.6%でまず運頼みでは引けないんだけど、74連から確率が6%ずつあがって大抵みんな80連前後で星5出ます、星5天井は2万くらいです、ただし50%ですり抜けて非ピックアップが出ます、
ただ一度すり抜けたら次の天井では確定でピックアップ(PUは常に1人)です、最大約4万かかりますが平均的には2.2万くらいで引けます、天井まで届かなくても次以降のガチャバナーにカウント引き継がれるのでどんな引き方しても必ず一定間隔で星5やPUは取れますって感じ。
石はログボ配布は1バージョン(6週間)で10連程度だけど新規コンテンツから回収できる分あわせると80連分(実質1天井=2万相当)くらいあって、1verに新規キャラは1~2体。課金は星5の獲得周期を狭めることで実質時短課金みたいなイメージだね。
あえて確率を絞って収束させやすい設計で、原神に関しては2連続/3連続ですり抜けると次が50%/100%ですり抜け阻止する仕組みも入ってて、本当に運による不幸や不公平感を低減しつつガチャ的な楽しさを残す意図が見える。
この仕様のおかげで、運に頼ってる感なく、狙ったキャラは無課金者だろうとほぼ確実に引いていけるんだよ。引けるタイミング(PU確定80連前後)を狙ったキャラの実装時に合わせるだけだから。ガチャが計画性の機能するゲームになってる。むしろ運よく早く引けると計画崩れるっていうね。
ただ、ガチャが優しいのは、ゲーム設計がスタミナ石割り前提の育成リソースきつめになってることも原因で、石も割らずバトルパスも買わずだと本当に追いつかない。
といってもグラブルみたいに素材あつめのために長時間周回が必要なことはない。スタミナさえあれば数分で終わるのは中国の未成年ゲーム規制(1日2時間)のおかげかもね。
あと、グラブルは武器といっしょにキャラがついてくる形だけど、武器ガチャは別になってるんだよね。これが沼で、中には鳴潮みたいに天井=PU武器確定になってる優しいゲームもあるけど
これは基本的に、ネットゲームで言う性能つきアバターガチャみたいなもんなの。キャラに見た目も性能もマッチした武器を持たせたいという欲に負けた人が回すガチャ。
コストはキャラと同等かちょい安くらいだけど、冷静に考えるなら、このガチャは月に万単位課金できる人でないと回さない方がいい(星4武器で間に合わせられる)んだけど、ここの自制心が効かない人は旧式ガチャゲーと大差ない金ドブ具合だね。
とはいえキャラさえ確保すれば追加コンテンツ的なゲーム性要素は9割体験できるようなもんだから、欲を出す段階が細かく分かれてるのはいいことだと思う。
そういう根本的なゲーム作りの違いがあるとしても、真似できる部分はあると思うんだよね。見習うならフェスみたいなのは廃止することになると思うけど、中華ガチャに慣れた人がグラブル等の旧式ガチャゲーに戻れない最大の理由が、ここにあると思うから。
ガチャがしんどい部分をどうにかすれば、コラボとか何かのきっかけで復帰できる人は多いと思う。コンテンツ力はあるからね。
グラブルって全キャラ所持してる人が中村悠一氏ただ一人なんでしょ?それもガチャシステムが誘引してるゲーム設計のせいだと思う。
逆に原神系は、月平均4千円くらいの微課金勢にとっては、全キャラ確保こそがもっともコスパよくゲームをしゃぶりつくせる引き方で、現実的に達成できるんだよ。だから全キャラ確保志向のユーザーは比較的多い。
ゲーム開発者の視点から見ても、せっかく作ったキャラなんだからなるべく多くの人に触れてほしいはずだし、全員がフェスの強キャラ性能を頼りにするよりも、いろんなキャラを確保して遊びの幅を拡げたほうがエンジョイできるゲーム作りにする方が理想的だと思う。
まあ引退ユーザーが偉そうになんか言ったところで何も変わんないけどね。
現実的にガチャ周りを変えられるとしたらグラブル2みたいな新アプリにして引き継ぐ感じになると思うけど、息が長いわりにそういう話聞かないよね。スピンオフは凝ったもの作ってるのに。
今年で10周年を迎える老舗ソシャゲ、グランブルーファンタジーのセールスポイントのひとつに「最新のキャラには及ばずとも、ある程度の性能が担保されたキャラクターが全ユーザーに無料配布されること」があった。
人気コンテンツとのコラボは、長い歴史のあるグランブルーファンタジーにおいて新規ユーザーを呼び込む絶好の機会。
これまでのグラブルの歴史の中でもそういうムーブメントが確かにあったし(e.g.鬼滅の刃コラボ)グラブルはこの文化を大事にしてるんだろうなぁって思ってた。
そしてその配布されたコラボキャラが所謂強キャラではないことで企業系攻略wikiの最強キャラランキング!!にコラボキャラが並ばないことでグラブルの世界観が保たれて、まさにグラブルへの導線としてコラボが機能していたように思える。
しかしそんな老舗ソシャゲにも変化は訪れるもので、今年からついにコラボガチャが実装されてしまった。
どうしてそうなったのかは分からないけど、そんな私の頭でもお金のためであることは流石にわかる。そうじゃなかったらビビる。
それ自体についての是非はもう論じていても仕方ないので受け入れはした(してない)が、そのコラボガチャの内容には驚愕した。
まずグラブルのガチャシステムについて軽く話をさせてもらうと、SSR確率が2倍・限定キャラ排出・新規キャラ追加のフェス方式のガチャが月に2回行われ、プレイヤーの99%がそのタイミングでガチャを回している。ちなみにSSR確率は恒常ガチャがSSR3%でフェスは6%で、9万円分引くと天井に到達して対象のキャラが1人もらえる。
じゃあこの度実装されたコラボガチャも当然フェスなのか?というと、まさかの恒常ガチャと同じ3%。
当然限定キャラも排出されず、肝心のコラボキャラピックアップ率は各0.5%の合計1%。
正直引いた。
事前のアナウンスでコラボキャラの有無で既存のコンテンツに差が生まれるような性能にはしないことが確約されていた以上、コラボ先のコンテンツに興味のない私みたいなプレイヤーはまず確実に引かない。
コラボ先のコンテンツが好きな既存のプレイヤーも、これから控えているガチャ(特殊な事情で1年間排出が止まるキャラの最後のピックアップやクリスマス、年末年始にある目玉ガチャ)に備えて蓄えたい時期で余裕があるとは言えない。
そして一番大事なコラボ目当てで始めた新規ユーザーも、いきなり数万円課金するのは流石にハードルが高いと思う。いくら恒常キャラの中にも限定キャラに近い性能を持つキャラがいるとは言っても、限定キャラが排出されない以上は副産物に期待ができるとも言い難い。
他のソシャゲだとコラボキャラって結構強かったりすることが多いイメージがあるけど、前述の通り別に強くはない状態で実装されてるキャラをわざわざ原作ファンが他コンテンツに課金して引くのか?そこもわからない。
ちなみに今回実装されてる転スラキャラはシオンとディアブロで、原作ファンなら強くあってほしい寄りのキャラっぽい気はしてる。
グラブルの良さのひとつをなくして実装されたコラボガチャがこんな出来になって、誰が喜んだんだろう。
陰湿な人達に「敢えて酷い出来にして既存のプレイヤーに炎上させることでこれから先のコラボガチャの存在を抹消する巧みな工作」なんて言われ方をしてるこのコラボガチャは誰が喜んだんだろう。
誰が私の好きなグランブルーをこんなにしちゃったんだよ。
自社の人間ではない彼に、GitHubのプルリクエストレビューでのやり取りの末、「正論より議論で進めていきたい」と言われた時、プロジェクトに対する熱が冷めるのを感じた。
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コメントをつける際や、コメントに対して返信する際には、私なりに文面でのコミュニケーションに心を砕いていたつもりだ。
明らかに実装がおかしい場合でも念の為相手の意図を確認したし、提案ベースで話を進めた。
背景知識が必要になる場合は、図を描いたり、一次情報や関連情報のURLを貼ったりして丁寧な回答を心がけた。
上から目線にならないよう気を使っていた。テキストエディタに下書きをして何度も書き直したことも、一晩置いてみたことも、同僚に文面の印象について相談してみたこともある。
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その結果、「正論より議論で進めていきたい」と言われてしまった。
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彼から正論に見えたのなら正しい論理だったのだろう。それは良かった。そこまでは良い。
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あるトピックについて、正しい(ように見える)論理が複数あり、どちらかを採用しなければならない場合、もちろん議論すべきだと思う。
正しい(ように見える)論理が1つしかない場合って、議論の余地無くないですか、、、?
反論したかったらしろよ、聞いてやるからよ、今までもちゃんと聞いてあげてきただろ、、、?
そんな捨て台詞みたいなん吐かれても困る。
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なぜか自分のことを何倍も何倍もよくしたセルフイメージに取り憑かれてることが多い。
「ホストみたいっていわれたww」とか絶対誰にも言われてないであろうただのチーの者とか…
自己愛が強すぎるというかなんというか、自分の妄想に取り憑かれるがあまり、自己の認識を改変してるオタクの痛々しさよ……
「まあ、どこかしらで自分のイタさに気づいて社会生活に溶け込むようになるのが大半だろ」と普通思うよね?
でも、その自己愛強めの痛々しい言動が治らなかったのが30代の私の友達である。
かれこれ長い付き合いの友達だが、最近はもう、イタイを超えて、【ヤバい】言動が増えた。
最近はもうフェードアウトして関係を終わらせることを考えているほどである。
夢女子ということもあり、自分が作った推しと恋愛する時用の女キャラの設定がそのまま自分であると誤認識している。
以下、彼女がよくいう「自分ってこうだからさ笑」という設定である
・剣道をやっていたからキレると棒状のものを探してしまう。なければ素振りみたいな動きをして相手を威嚇する
・座る時はうんこ座りが基本。癖になっているので周りから「元ヤン」といわれている
・元ヤンだが生徒会に入るぐらいには先生からの評価も高い。裏番長的な存在
・長女気質でしっかりもの(これが増田的にめちゃくちゃやっかい)
なぜ最後のが厄介なのかというと、
旅行に行って、
「あそこにお団子屋さんがあるよ」と増田が右を指差せば、
「お団子屋さんはそっちだよ」とさっき増田がさした右を指差してくるからだ。
頭がおかしくなりそうだよな?
しかも、「増田しっかりしなよ!まあ長女だからいいけど笑」とかのたまうので、「頭大丈夫か?」といいたくなる。
ここで、「いや、私さっき右刺してたじゃん!」というと、
「えーそうかな?絶対増田が間違えたんだよww」とか、「左に見えたんだから仕方ないでしょ!」など更に頭がおかしくなるようなことを言ってくる。
思えば、昔から私が案内してる道が正しいのに、肩を掴んで体の方向を無理やり変えられることもあった。
昔はまだ謝ったりしてきたが、今はもう現実を改変してまで自分の設定を優先している。
増田「現在地から近い駅が歩いて15分、電車のって目的地までが5分で20分かかるね」
ヤツ「わかった」
ー目的地到着ー
ヤツ「20分じゃなくて5分じゃんww全然違うwwいっつもそうだよねー!笑笑」
ヤツ「いや!絶対言ってない!」
自分の話したいことだけ話したいから、話の前後関係なんか気にしない
誰かが喋っている内容も、自分の話にするために誰も知らない情報だけ話したりする。
どういうことかというと、
A子「最近この映画みたんだけど、めちゃくちゃおもしろかった!」
増田「それ見たかったやつだ!この監督好きだもんね。ホラー得意な人だし」
ぐっさんパイセンが誰かも知らないし、このあとヤツがベラベラ喋る内容の全てが知らない話だった。
相席食堂のエチオピア回で、知らない食材名で知らない料理を完成させるシーン(オフチョベットしたテフをマブガッドしてリットを作ります)があるけど、同じ感じ。
とりあえず話し相手から「なんの話?」「それは誰?」というリアクションが返ってきたら自分の話をしてもいいんだと思ってる。会話泥棒してる自覚なし。
こういう時は発言自体をスルーしないといけないんだけど、普通の人は会話の中で誰かがいった発言をそのまま無視できない。
付き合いの長い私が、
「A子も増田もFGOやってないから!笑 今は映画の話ね!」といって軌道修正するしかない。
3人ならこういう軌道修正は必要なものの、概ね普通の会話ができる。
最近は複数人でしか会ってなかったからヤバさにそこまで気づかなかったけど、2人だと本当にやばいことになっていた
会ってすぐの会話が
私「久しぶり〜!元気だった?」
友「まあね!てか☆☆(人名)の新規絵実装で○○(人名)大発狂でワロww⬜︎⬜︎(人名)もサイコパスすぎるwwwほんまおもろいwww」
である。
「(増田は知らないと思うけど今@@っていうTRPGのシナリオに私や私のTwitterフォロワーがハマってて、そこに出てくるNPCのキャラクター)☆☆の新規絵(がTRPG作者の⬜︎⬜︎さんのTwitterで)実装で(増田ちゃんが知らない私のTwitterのフォロワーである)◯◯大発狂(狂喜乱舞)でワロww(TRPGの作者である)⬜︎⬜︎も(こんなに人をよろばせられるなんてある意味)サイコパスすぎるwww」
trpgは10年前にプレイしたことはあるぐらいで、全く知らないし、私は彼女のTwitterをフォローしていない。
ここに出てきている話の全てを知らないのである。
こんなに相手側の理解力に100%寄りかかったコミュニケーションとってるくせに、
「登場人物すべての思考をリアルタイムで考え続けてしまって疲れるから」なんだって笑
嘘つけよ笑 できてねえよ現在進行形でよ笑
実際、帰り際つかれまくって一人カラオケ行った方が楽しかったんじゃないかとふと思った。
会った後「会わなきゃよかった」と少しでも思った時点で、私の中で友達ではなくなってしまった
半分以上嫌いになりかけてるし、喧嘩別れをいつかするぐらいなら、徐々にフェードアウトしていったほうがいい。
本当に痛いしムカつくしうざいんだけど、善人ではあるんだよな……本当はいいやつではあるんだよ……
だからこそ悲しい。
はてななんて友達は見ることもないけど、これ読んで「自分のことかも」と思ってマジで治してくんねーかな…
もう30代なのにこうなってる友達は、何言っても変わらない。
1. 完備性: ∀x,y ∈ X, x ≿ y ∨ y ≿ x
2. 推移性: ∀x,y,z ∈ X, (x ≿ y ∧ y ≿ z) ⇒ x ≿ z
3. 連続性: ∀x ∈ X, {y ∈ X | y ≿ x} と {y ∈ X | x ≿ y} は閉集合
定理: 上記の公理を満たす選好関係 ≿ に対して、連続効用関数 u: X → ℝ が存在し、∀x,y ∈ X, x ≿ y ⇔ u(x) ≥ u(y)
ワルラス需要対応 x: ℝ_++^n × ℝ_+ ⇒ ℝ_+^n を以下で定義:
x(p,w) = {x ∈ X | p·x ≤ w ∧ ∀y ∈ X, p·y ≤ w ⇒ x ≿ y}
選好関係が連続かつ局所非飽和であれば、ワルラス需要対応は上半連続
1. 閉凸性: Y は閉凸集合
3. 非reversibility: Y ∩ (-Y) ⊆ {0} (無償の生産は不可能)
4. 無限の利潤機会の不在: Y ∩ ℝ_+^n = {0}
多重生産技術を表現する変換関数 T: ℝ_+^m × ℝ_+^n → ℝ を導入:
T(y,x) ≤ 0 ⇔ 投入 x で産出 y が技術的に可能
仮定:
証明の概略:
1. 超過需要関数 z: Δ → ℝ^n を定義 (Δは価格単体)
2. z の連続性を示す
3. Walras' law: p·z(p) = 0 を証明
4. Kakutani の不動点定理を適用: ∃p* ∈ Δ s.t. z(p*) ≤ 0
von Neumann-Morgenstern 効用関数の公理:
1. 完備性
2. 推移性
3. 連続性
4. 独立性: ∀L,M,N ∈ L, ∀α ∈ (0,1], L ≿ M ⇔ αL + (1-α)N ≿ αM + (1-α)N
定理: 上記の公理を満たす選好関係に対して、期待効用表現 V(L) = ∑_s π_s u(x_s) が存在
Choquet 期待効用:
V(f) = ∫ u(f(s)) dν(s)
定義 (相関均衡):
確率分布 μ ∈ Δ(A) が相関均衡であるとは、∀i, ∀a_i, a'_i ∈ A_i,
∑_{a_{-i}} μ(a_i, a_{-i})[u_i(a_i, a_{-i}) - u_i(a'_i, a_{-i})] ≥ 0
こちらの続きです。
https://anond.hatelabo.jp/lucky-happy/20241115
Xは捨て垢ROM専に徹する決断をした人もここに含む。この決断をした人はAIはトドメに過ぎず数々の改悪(Ex:API制限とそれによる企業連携の停止、ブロック貫通、収益化による過激な発言やインプレゾンビの跋扈、5ちゃんみたいな不快な広告、いいね非公開(これ悲しむのネトストだけでは)、汚染されたおすすめ欄など)の積み重ねの末に痺れを切らしたパターンが多い。ただ「とりあえず移行先なら平気でしょ」とよく考えないで移ってる人も多い。各移行先の特徴をちゃんと把握しておくべきである。ブルスカはAI放置で外からの対策は無だぞ。丸ごと載せてこれなら大丈夫と思ってる奴が理解できない。でもリンクはXと違って怒られないからこっちに学習対策サイトに載せた絵のリンクを繋げておけ。
理由が「AIに学習されたくないから」ということでインスタやThreadsやTikTokに移るのは尚更理解に苦しむ。あそこ下手したらXよりAI学習用にユーザーのデータ好き勝手してるぞ。具体的に言ってないだけで。恐らく一番ダブスタと罵られやすいのはこういう人たち。
自分がなんで移行したいかについてはちゃんと考えて言語化しておくべき。ただの中身なき便乗だと思われるぞ。フォロワーのこと一方的に仲間だと思ってても向こうはそう思ってるわけじゃないからな。これを機に人間関係リセットも兼ねてるんだよ。
アカウントあるだけで残留組に都合いいところだけどXに寄生していると思われるので、決別を覚悟しながらX残留公式を追いたいなら誰にもバレないようにやろう。啖呵切っておいて実はやってましたとかダサい。情報収集程度ならいいがせめてアカウントセルフ凍結させておけ。
人が少ない環境でのびのびやりたいので向いている人と、反応が少なくて心が折れる人に分かれる。ただ知名度伸ばそうとするとすぐにいろんな層が入ってきて今のXみたいになるよ。Twitterだって黎明期はのんびりしてたじゃない。threadsのTLが地獄なのも流石にユーザー億抱えてたらこうなるんだよな。強制的におすすめ見せてくる理解が足りないUIのせいもあるが。
なんとなくだが、特にブルスカはCEOもその傾向にあるのか反イーロンとしてヘイトを溜めてる人が多い気がする。国内外問わず。既に居心地いい場所ではなくなってる。
AIを憎むなら一番あるべき姿。同居人や友人に裏切り者がいない限りAIに学習されることはまずない。 iPhoneのカメラロールからAppleに「品質向上目的で」データ抜かれてる可能性はあるが。外には漏らさないよって言ってくれてるけどそれすら嫌な人はスマホもやめてくれ。For youとかまさにAIの賜物だよね
ここまで徹底してるなら逆に好感度がある。承認欲求とは切り離された、「お客様は私だけ」という考えの人。イベントもオフでしか出さないし、絵のデータも絶対にローカル環境以外には出さない。信用できる人にしか紙頒布しない。LINEで友人に絵を送るときにも十分に警戒する。まさにどんな手段を使ってでも作品を守ろうとする筋の通った人たち。
裏を返せば新しいことに適応できない病的なテクノフォビアとも言えてしまうが。本当にAI学習されたくないならネットにしがみついてないでここまでやってくれ。対価も払わず中途半端にXの恩恵だけ受けようとしてるテイカー気質が気持ち悪いので。
SNSは気軽にできる場所だから決断も個人の自由だし一番守るべきなのは自分の精神だとは思うが、他人の心まで侵害してたり、自分を棚に上げた言動をしてないかについては今一度考える必要がある。
絵師の皆様方は、自分自身が本当に著作権違反に抵触しておらず、クリーンで清廉潔白な存在と胸を張って言えるのだろうか。
私は、そうは言えない。
何故なら二次創作はもちろん、昔はFC2でアニメ見てたし、明らかに黒に近いグレーな人力ボカロや音MADも見てゲラゲラ笑ってたし、淫夢本編も見たし、TikTokの流行りも特に否定してないし、ネットミームで遊んでるし、アニメのキャプチャ見て感想思い出してるし、クソコラが送られてきても(寒いなと思いつつも)特に咎めなかったし、夢の国チキンレースで面白がってたし、なんならmeituやmimic、copainterなどのAIツールに興味本位で触ったこともあるからだ。
それら全部やってません、もしくは足を洗いましたという人だけ石を投げる権利がある。考えは変わる。だが今もAIや知的財産権侵害の全てを批判する覚悟はあるか?何今更優等生ぶってるんだ?インターネットに身を置いた時点でお前はアングラなんだよ。
猫ミームとかまさしく権利侵害だよな?月曜が近いよbotとかまさか見てないよな?二次創作で半分版権キャラをオリキャラ化してないか?野獣先輩のことフリ素だと思ってないか?おとわっか削除(アレはネタバレで消されたが)で悲しんでないよな?
そういう余罪が明らかになった瞬間、AI批判の言葉は急速に説得力をなくす。例として、反AI活動をしてる漫画家が過去に出した同人誌で原作のコマをまるまるぶっこぬいてそのまま載せる(もはやトレスとかではない)蛮行が掘られたが、そういうのだ。今の心持ちがどうなのかわからないが現在の当人はその件について徹底的に無視を決め込んでる。タチが悪い。
これもきっとキャンセルカルチャーと言われてしまうのだろうが、そういった先鋭的な活動をするのであれば証拠隠滅と禊が基本ではないのか?
こんなんだから、結局自分さえ良ければ全部良くて他人の権利は平気で侵害する害悪ダブスタ呼ばわりされるんだよ。
もし本当にAI学習という権利侵害(実際学習だけなら権利侵害ではない)が嫌なのであれば、自分自身も権利侵害から手を引くべきなのではと思う。実際二次創作こそウォーターマークを!という発言に対して「いや、そもそも二次創作自体が黙認でどうにかなってるだけだよね?」ってツッコまれてたし。スクショのノイズかけとかも話題になってたけど逆に私物化甚だしいと思います。実際公式無加工画像上げてるじゃんね。そういうのにも凸るのか?凸ったから各所が声明出してるのね。
まぁ、思うよね。量とスピードと再現力が尋常じゃないもの。仮に映像記憶完全再現マンとかいたらどうなってたことやら。
男作れ男。女でもいい。
社畜になってもいい。楽しければ。くれぐれも体は壊すな。
さっきも言ったがフォロワー=味方でも友達でもないからな。お前のこと人生のスパイスだと思ってる程度だぞ。
今回で痛いほどわかっただろうが人はみんな基本自分のことしか考えてない。他人(それこそ家族も友達も推しもフォロワーもみんな)は自分の人生の踏み台に過ぎない。ただのネームドモブだ。認めろ。自他境界なんて最初からなかった。
みんなそう思ってるんだから誰もお前一人消えようが尊重しないしお前自身も誰も尊重してないことを自覚しろ。せめて(私の人生の彩を与えてくれる道具として)尊重してますぐらいにしとけ。
私も脱オタしてまともになった友人をたくさん見て悲しくなってた時があったが、今回の件でオタクがとんでもなく話の通じない化け物であることを痛感した。そんなことするぐらいならオタクなんか上がっちまえ。
なんなら自分自身が抜けられない化け物であることを分からせられて今かなりつらい。
普通の人はたかがネットでレスバなんかしないし漫画やアニメやゲームには触れても一般人の分際でクリエイター気取って吠えたりなんかしません。
日夜レスバを続けたり移行先準備に必死になってた人、現実世界での生活はいかがですか?
別にオタク趣味が認められてもオタクの生き様が認められたわけじゃないからね?
創作する趣味を持つとボケないとか言うけど、今回の君たちの振る舞いは耄碌老人とそう大差ないからね。
恋愛に夢中になればメインジャンル:彼氏になってAIどころか絵にもネットにも興味無くなる。
そんなの自分じゃない!と言いたくもなるだろう。
君たちがそんなに必死になるのはさっきも書いたが居場所がなくなるから、つまり依存先がイラストやネットにしかないからだ。
プロのイラストレーターは仕事≒趣味になっているところがあり(これはフリーランス全般的に共通するが)境界線が溶けかけてる人としっかり線引きして「万が一の移行先はここですよ〜」程度に留めてる人に分かれてるイメージがある。後者はたとえ失ったところで他の鎹が存在するぐらい強い基盤があるのだと思う。BL出版社所属の作家よ、上を振り回して恥ずかしくないのか?お前に忖度した上での決断だぞ。
逆に前者は仕事をもらってる立場でありながら視野が狭くなって周りが見えなくなり、自分のことしか考えられなくなった状態だと思われる。
依存先は増やしておけ。悪いことは言わないから。今騒いでる人たちなんか居場所は家(冷えてるし飽きてる)、職場(ビジネスライク)、Xしかないんだろ?だから奪われまいと喚く。
パンピの友達に今回のAI学習の件について学習経路も説明した上で聞いてみよう。大抵は「えー何それ面白そう便利そう」で終わると思う。オタクがTikTok嫌って陽キャが親しんでるように、あいつらは多分AIに肯定的だし技術に強い()君たちより先に使いこなす。そのうちインスタにi2iフィルターとか実装されるんじゃないのか?発狂だね。
実際一般人妹に標準カメラなんかじゃなくてビュープラ(ゴリゴリAI加工)で写真撮れよと怒られた。変なパックみたいなフィルターも使ってた。そんな認識だ。
まぁ、パンピもパンピでアレン様をロック画面にする因習が流行ってる時点で宗教的なものがないと生きられないのは変わらないか。
とにかく、認知の歪みは正しておいた方がいい。リアルの友達も類友しか集まらないようであればエコーチェンバーの治療はできないが。
先ほど氷河期が過激化しやすいと書いたが、年齢的には40〜50代あたりだ。ちょうど家族というものが冷めてくるし仕事でもポストオフでお荷物になる。だからって不倫はやめようね。
そうか、二次元に触れることで不倫欲を解消してたのか。おっさんが風俗行くのと同じように。
これを一般の非オタおばさんの場合ワイドショーを元にしたエッグい井戸端会議になる。あの年代は全体的に厄介だ。精神年齢が中学生レベルの悪口言うことしか癒しがない人たちばかりだ。自分が20年後ほどこれになると思うと末恐ろしい。早く死んでしまいたい。
自分の暴走の抑止力のために創作は機能してたんだね。それが失われちゃ、爆発するよね。ようやく理解した。適切な福祉が必要だ。好きなものを守るより加害することがメインになってるようであれば。
余談だが、AIに関して考えると元彼のことを思い出す。デート中に私のことよりも掲示板やオークションばかり見てて痺れを切らして別れた。一生ネットやってろオタクが。だから非モテなんだよ
それはさておき、彼はなかなか香ばしかった。
こうして見れば自分が侵害者であることを受け入れその通りに振る舞ってるが、シンプルに人間性の部分の合わなさが浮き彫りになって別れた。
みんなも交際相手のAIに関する価値観はチェックしておかないといずれ取り返しつかないことになります。
自分は男脳なんだなと思っていたが、いざ典型と関わるると腐っても女なんだなというのがわかって悲しくなった。理屈的にも感情的にもなれないので男とも女とも仲良くなれない。
しかし、これを見返すとAIを嫌がる人は絵を描く"過程"やイラストやオタ活によって形成された人間関係を重視しており、反面AIを活用する人は成果物さえできればそのルートはなんでもよく、技術そのものの発展や利便性を重視してる。見ているポイントが違うのだ。そりゃあ分かり合えない。
男は狩り、女は集落で家を守るの時代からなーーーーーんも変わってないね。こんなに技術が進んでも。遺伝子にそう刻み込まれてるのだろうか?
それに今回で騒いでるの日本人だけなんだよな。中韓の神絵師はだんまり。男性向けジャンルの男性絵師も比較的通常運転。ウォーターマークの有無が日本人とその他を分ける手段になるなんてな…
またこういうところで大陸クリエイターにシェアを奪われるのは、こんな感じに日本人絵師が日和って敗北を認めてしまうところにあるのかもしれない。GHQの教育が現代までしっかり生きてるね。
ともかく、くれぐれも付き合う人間関係は精査したほうがいい。
少なくとも倫理観や善悪の基準の合わない人間とは付き合ってはいけない。
今回の件も正直AIが技術がSNSがとかではなく、結局人間関係やお前個人の考え方の問題なんだ。
絵師もレスバマンも、早く大人になってください。心の子ども部屋から卒業してください。
おもちゃなんて、たまに懐かしむぐらいでいいんです。
まぁ、みんなでじわじわとXから抜けてアクティブアカウントを減らしていけば企業も自ずと移行先に移るだろうし、広告収入が足りずサービスとして成り立たなくなりいずれ本気で滅びる時がするから、その時期を待ちましょうや。
メルカリの件といい、アプリやサービスの存在価値がどんどん疑われる時代になっていくね。
前後編に至るほど長くなりましたが以上です。
https://qiita.com/heapjp/items/1682c467deb2284a707b
個人開発らしいし好きにすればとは思うものの、書きたいことがあったので
専用のエンジンのとか用意したのかなって思ったのにpuppeteerらしい
より便利になってるplaywrightとかあるのにpuppeteeerかよってのもあるけど、pupeteerなら誰でも手元で簡単にできるのに有料サービスにするの?
誰が使うの?
pupeteerってことは基本chromeのエンジンだろうけど、現状のブラウザって印刷周りの機能がかなり弱い
ヘッダーやフッターに表示みたいな機能ですら長年実装されず最近リリースされた131でやっと実装されたレベル
しかもこれも完璧なものじゃないので章タイトルを自動で表示させるとか柔軟なことはできない
その点weasyprintは独自のエンジンでやってる分、印刷周りのCSS対応が充実してる
代わりにかなり遅いし、高度な新しいCSS機能の対応は部分的だが
しかし、ネットに落ちてるそのへんのページをPDF化するわけでなく、印刷用に作ったHTMLをPDF化と考えるとこっちのほうがはるかに適してる
まあそんなわけでタイトルで期待したのになんか残念に感じましたとさ
1. ゲーム面
UIやチュートリアルが作り込まれていて、流石のデザインだと思った。
パック開くのとか、いちいち図鑑に登録するのは途中から鬱陶しかったけど、色々と省略できるオプションもあり、なんというかよく考えられている。
対戦のルールもポケカとは微妙に違うけど、簡単に短く終わりつつ、満足感がある感じに落とし込まれていて、ゲームデザインはすごく感動した。
コインの話とかレアの話は本当かどうか知らんけど、そこまで実装したなら単純に尊敬する。
2. 対戦
初心者なのにみんなめちゃくちゃ強い。そもそもこっちはカード揃っていないから工夫しているのに、向こうは全部揃っているから運ゲーまで行かずに叩きのめされる。
プレースタイルも洗練されてて、全員上手いように見える。その上にカードも揃っているから、勝つ土台に乗らない。
実際には何勝かはできたけど勝ったのは全部接戦で、負けた時は確殺でやられた感じなので印象してはだいぶボコられているし、普通に結構負け越している。
最初はパック開いたりするのが楽しかったけど、対戦要素が入ってからは必要なカードを集める必要があり、途中からは純粋に楽しめなくなってきた。
必要なカードを必要枚数集めるハードルが高すぎて、途中で無心でパックを開け続ける機械みたいな気持ちになってきた。
それでも全然集まってなくて、時間を何に使っているんだろう......と思い始めてる。コレクションにしても全然揃えれないし。
本業の勉強にはなっているけど、時間をかけた分だけ返ってくるゲームではないので、うーんどうしようかなって。
そもそもこういうゲーム自体が向いていないのかもなぁ。麻雀とかの方が好きなのかもしれん。
でも、流行りのものに触れて、流石だなと感じれたのは良かったかな。人に聞かれたら、勧めれるぐらいにはクオリティ高くて面白いと思う。
具体的には、Xでちょっと話題になってた若手育成方法なんだけど、今は特にムリ(時代にそぐわない)かなあというやつ。
(特にITエンジニア界隈に限った話でも無くて、回路設計なんかでも昔は良く見た)
以下の手法なんだけど、これ昔は良く見たし、今もまあまあ見るんだけど、周りのフォローが無いともう結構厳しい。
・ベテランが2,3時間くらいで終わるタスクを3日設定でアサインする
・タスクの説明をする時に細かところまで話さない。大枠と、完了条件の詳細だけ伝える。その過程で仕様が曖昧な時に自然に聞けるスキルを鍛える。
・20分自分で考えてわからなかったら聞きにこい。その時は「今何に悩んでて」「どういうアプローチで解決させようとしてるのか」を 両方説明せよ、と伝える。目的と取るべき手段を相談できる癖を叩き込む。
・変な実装し始めてたら、「そもそもこのタスクは何をするんだっけ?」と伝えて、セルフで脱線を検知できるような感覚を身につけさせる。
え!こんなのスゴイ優しいじゃん、良い教育方法じゃんって思うかもしれないんだけど、コレ第三者目線だとそうかもだけど、若手目線だと地獄なんだよね。
これ、「3の倍数はFizz、5の倍数はBuzzって出すようなの作っといて。3時間くらいで」みたいな感じの指示になるんだよね。
で、ぼちぼち実装してたら「あー、そこはそういう関数にするんだ、このタスクの目的ってなんだっけ?」みたいな口出ししてくんだよね。
最悪だよね。
指示出し側にはおそらく正解があるんだけど教えてもらえなくて、自分のやり方で実装してると口出ししてくんの。
さらに、仕様が曖昧で、聞くとそこしか答えてくれない(書いてないけど、教育目的だと先回りして詳細を補足したりしないと思うので)
それで「悩んでること」と「どう解決しようとしてるか」をセットで聞きに来いって、ほぼ完成形で聞きにこさせんだよね。
例えば、「3の倍数かつ5の倍数の場合の仕様に悩んでまして」「FizzBuzzと出すつもりです」みたいな。
若手が効きたいのは「指示された以外の詳細で決まっていることはありますか?」なんだよね。
例えば、「1~100までの間で出力するようにしとくか」みたいな若手が実装してたら、たぶん「あー、依頼したタスクの目的はなんだっけ?」とか割り込んでくるんでしょ。
なら最初から「任意の数に対して対応可能な形で実装しておくように、整数以外が入る可能性あり」みたいな条件付けて出しとけや。
みんな余裕があったから。
「あ、それ教育目的だからガンガン聞きに行って良いんだよ、期待されてるってことだよ」みたいなフォローを入れる同僚とか上司が必ずいた。
あと、そもそも同期がわりと数が居て、昼めし食いながら愚痴を言いあったりすることで、あーどっこもそんな感じなのね、という納得感があったから。
今はどっちもない。
若手をバカにしない。
前述の、ベテランと若手を明確に区別した上で、能力をバカにしてないとできない手法なんだよね。
明確に「これは教育です」「勉強会です」という時間を設けてやるのであれば、パワハラにはならない。
勉強会で、クイズです正解は何でしょう?なら別に問題無いから。
例えば「俺がこの仕様を実装するときに、例えばこんな感じで実装進めるんだけど、タスクの目的から乖離してきたなと思った段階で指摘してみて」みたいなやつ。
権力勾配がある状態で、権力のある側が無い側に対して目的と情報を伏せるから。
「そういう常駐先が多いので、その訓練をします」と宣言して実施しててもご時世的にキツイのに、おそらくそういう宣言すらしてないでしょ。
UNIQLOで冬服選んできてって言われて、外出用、全部で2万以下ねって言われてる感じね。
で、じゃあアウターでも買うか、ヒートテックもいるかなーって選んでたら「あー、そういう色選ぶんだ?」みたいに言われるヤツね。
え?なんか指定ありましたっけ?って聞くと、いやいや外出用だよ?目的考えてみてよ?みたいな正解言わないヤツね。超ウザいでしょ。
教育目的として、これを明確に宣言して結果に差が出ること無いよ。
勉強なのでベテランと違う進め方してるし、クイズだから正解伏せてるって、ちゃんと説明できるから。
ベテランと違って俺は嫌がらせを受けているっていうのがハラスメントだと感じる理由なんだから、嫌がらせじゃなくて目的が明確にあると伝えるだけでずいぶん違うよ。
(ちなみに、コストをかけて勉強会を開催するのが一番イージーです。IT業界じゃないけどウチは余裕が無いからこそ完全教育目的の時間を取ってる)
ただまあ、採用コストかけて雇った若手エンジニアが辞めるというフィードバックを受けてなお手法変えないんだから信念があるんだろうし、それで辞めない若手が入ってくると良いね。
遊戯王はその出自や歴史のせいでMtGプレイヤーから言いがかりに近い攻撃を受けることが多かったのですが、それも今は昔。
MtGは今、盛り上がっているポケモン、遊戯王、ワンピースなどの国内他ゲームと比べ明らかに勢いが落ちており、プレイヤーはとても不安なのです。
近年のMtGはスタンダードフォーマット関連の度重なる改訂、高レアリティカードのアルターアートや別仕様カードの乱発によるショップの疲弊、
統率者やレガシー、モダン、パイオニアなどのエターナルフォーマットにおける不適切な禁止改定、オーバーパワーなモダンホライゾンセットのカードによる環境激変と禁止改定
コラボセットの乱発などなど。販売元のWotCの迷走が続いています。
遊戯王を馬鹿にしてフラストレーションを発散するしかない、かわいそうな人たちとでも思っておきましょう。
変わって遊戯王ですが、近年はデモンスミスのミスはあれど、なかなか良いカードを作ることが多くなりました。
またマスターデュエルでは素晴らしい調整の結果、2022年に刷られたカードたちが実装されてもメタゲームは健全さを保ちつつ今に至っています。(もちろん大なり小なり波はありましたし、フェスが面白くないことが多いという課題はあります)
最近も天杯龍が環境入りしましたが、大方の予想を覆しメタゲームはバランスがとれた状態のままです。KONAMIの調整チームの地力の高さが伺えます。
おそらくデモンスミスもベアトリーチェやエルフを禁止にするなど必要な対策を行ったうえで刷るはずです。これからも良いメタゲームが続くことでしょう。
ちなみに「ターン毎にマナ加速して4ターン目くらいにはほぼデッキを引き切った上で高火力で殴りつづけるアグロデッキをWotCに刷って貰えばいい。」と書かれていますが、
現代のMtGのエターナルフォーマットではマナ加速が速いのではなく、低マナ域のカードの性能が著しく向上しており、2マナ程度でゲームエンド級の打点を出す生物を盤面に送り込めますし、
4マナまで行くと打つだけでゲームを終わらせられるカードや1枚引きながら実質エクストラターンを得られるカードなどが刷られています。これはドローと土地を増やす速度がデザイン上厳しく縛られているからです。
MtGはもともと土地というリソースがゲームレンジを決めていたのですが、カードパワークリープの中で低マナ域のカードの性能がどんどん向上する中土地や手札の増える速度はデザインで縛られたままだったため、
手札にある低マナ域のカードを着地させて、それが殴りきるまでの間を残りの手札+2~3ドローにある妨害札で守る動きがが強い、という環境ができてしまいました。
私は最近まで、MtGの土地システムは言われるほどに悪いシステムではないと思っていたのですが、MtGにおける土地というリソースを増やす速度と土地を盤面から除去する方法をデザイン上で強く縛ったこと、
マナ以外のリソースによるカードの使用を限定的にしすぎたことにより、パワークリープが支払ったマナに対して得られるリソースの増加、という点でしか行えなくなってしまって、カードデザインが硬質化してしまっているなという印象を持っています。
近年の遊戯王が、手札、場、墓地、エクストラデッキ、除外領域と、ありとあらゆるリソースを使った斬新なギミック(最近だとM∀LICEの除外領域を使ったギミックが非常に面白かったです)を世に送り続けていることと比較すると、現代TCGにおける土地システムの是非についてはちょっと考えてしまいますね。
そんなかんじです
↑の中で手ごわいシミュレーションが完全スルーされていてカッとなって書いた。
1作品につき何人まで、みたいな縛りはとくに設けない。ただし増田はNintendo Switch以降のシリーズを遊んでいないため、それらのタイトルからは選出されていない。よって初期作品に偏っているのは容赦願いたい。近年の作品に詳しい人は自分で書いてくれ。増田もSwitch後継機で遊ぶ際の参考にさせてもらう。
また、リメイク作品(『新・暗黒竜』『Echoes』など)におけるユニット評価は選外としている。増田はスマートフォンゲーム『FEH』も微課金で遊んでいるが、こちらに実装されたユニット評価もこの10選における選評では加味していない。あくまでオリジナル作品における登場時の評価である。
なるべく未プレイの人がネタバレを踏まないように配慮したが、成長率とか専用武器に関しては多少触れている点を考慮の上で読んで欲しい。敵ユニット10選は選ぶのが難し過ぎて筆を折ったため、誰か頼む。
「ロードはこういうユニットです」「レイピアはこういう武器です」「最後にこんな専用武器を使います」を定型化した功績があまりにも大きい。
説得できる、必殺率の高い武器を所持している、踊り子系ユニットを守るといったお約束を確立したことに加え、子安系剣士というポジションも作り上げた。
初期作品においては皆大好きオグマ隊長ともクラスが差別化されておらず、ソドマス系ユニットと勇者系ユニットの個性が別れて行くのは後続の作品からの話になる。
血が重視されるユグドラル大陸においても、あまりに無法な性能を誇った風魔法「フォルセティ」を操る。
味方ユニットというよりフォルセティがおかしいのかも知れない。
サジマジバーツから続く不遇だった斧ユニットの時代を終わらせた新世代のスピード系斧ユニット。敵の攻撃に耐えて反撃で倒すのではなく避けて必殺で倒すところも革命的。
相棒のハルヴァンもなかなかの性能を誇ったが、やはり専用武器「プージ」のキルソード + 手斧と言える使い勝手のインパクトが大きかった。
GBA三部作1作目、加入する味方ユニットは全般的にそれまでの加賀ブレムに対するリスペクトを感じさせつつも、なぜか主人公の幼馴染として加入する魔王系ヒロイン。安いファイアーの魔導書で大半の敵ユニットを屠るぞ。
このキャラメイキングは好評だったのか、後続するシリーズでもサナキ様などやたら火力の高い赤魔ユニットが登場した。
GBA三部作2作目、主人公ユニットは3人登場し、剣士系ユニットかつ海外人気も高いリン、FEシリーズ王道と言えるエリウッドも捨て難いが、やはりシリーズ初のオレ様系主人公ポジションを確立したヘクトルを挙げたい。
そしてこれだけ優遇された主人公の性能があっても突破が難しい「ヘクハー」の存在よ。
GBA三部作3作目、のジェイガンポジション。何と言っても、今まで槍や斧を扱うおっさん系パラディンお助けユニットだったのが、最後まで使えるイケメン剣騎士になった。
『聖魔』からの選出は、エフラムやアメリアや優秀さんと結構迷ったが、何となくこの辺りから「成長するジェイガン」ポジが増えた気がしてゼトに。異論は認める。
ヘクトル→エフラムと続く戦闘民族系の主人公であることに加え、アイクは専用武器「ラグネル」による遠近対応、スキル「天空」で自己回復と隙の無い性能をしていた。
しかも『蒼炎』では歴代ロードに近しい顔つきだったのが、『暁』で突然ゴリラになってしまったインパクトも大きい。セネリオとの関係性とかとにかく語るところの多いユニット。
シリーズ復活作になった『覚醒』において、子世代の中心を担い、専用武器「ファルシオン」やスキル「天空」など、過去作品の要素をこれでもかと豪華欲張りセットで登場。
この辺からクラスチェンジの自由度が大幅にアップして、あまり性能で何かを語る感じではなくなってしまった気がしている。
FEシリーズとしては踊り子系ユニットから誰か1人は選ばないとね、と色々考えたらアクアが残ってしまった。こいつの力おかしいって。
説得役として重要だと思うけどペガサス三姉妹と役割被るよなぁと考えて選外。
シリーズお約束として登場する赤緑騎士ポジションだし重要ではある。
ペガサス三姉妹の概念を確立した重要性は言うまでもないが、誰を選ぶか問題に結論を出せなかった。増田はカチュア派だが絶対割れるでしょ。
こいつ本人も強すぎるし子世代は平民でもかなり強すぎる。ソドマス系ユニットは選ぶと多すぎるから選外。
起用貧乏万能ユニットだったマスターナイトから追い剥ぎ団のリーダーへ落ちぶれた主人公ユニットというインパクトは大きい。が一旦ここはセティを選出した。
ショタ系マージとして間違いなく優秀であるがセティ(フォルセティ)の壁が厚すぎる。
杖ゲーだった『トラキア』の中でも最重要ユニットだが杖ゲーブレムというバランスが後にも先にも特殊すぎる。
10選に弓ユニットを入れられなかったのだが1人選ぶとしたら増田はこの子。
烈火で再登場したインパクトは凄いのだが、ソドマス系ユニットばっかりになってしまうから泣く泣く削った。
踊り子系ユニットとマムクートのハイブリッドなのでユニークではある。
ぶっとばして差し上げます系ヒロイン。暁の2部終章は名マップ。
ハールの動く城はインパクトが強かった。が、あまり似た性能のユニットは後続シリーズに登場しなかったかなぁ。
ラグズ王族から1名入れるならこのユニットか? と思いつつ、参戦期間が短いのよ。
発売前はまるで主人公格の扱いだったのに性能的にも空気だった盗賊ユニット。
『覚醒』はFEシリーズの様々な要素を復活させた重要作で、『外伝』以来の村人ユニット。が、先駆者としては『聖魔』にアメリアなど超成長率の新人系ユニットが居るため選外とした。
きょうだいユニットは全員そつなく強いがこの人は別格。ただ広義のソドマス系ユニットと思うため選外に。
『外伝』リメイク『Echoes』で主人公アルムに突然生えてきたヤンデレ幼馴染ユニット。何それこわい。性能的に他の村人系ユニットほど尖っていた訳ではないが、フリーレンとかアーニャで後年注目を浴びる人が中の人だったと知った。
原神のストーリーは、正直1年そこらで理解できるほどのもんじゃない。
厳密に何が起きてるのか知ろうとせず雰囲気で感動できる人はいるかもしれないが(それが多数派だろう)、理解しようとするタイプの人がちゃんと感動するにはガッツリ考察勢にならないといけない。
初期から現在にいたるまでゲーム内外あらゆるところに情報が散らばってて、しかも昔の期間限定イベント等にも世界観を理解するための重要な示唆が含まれてるので、コンシューマゲーの感覚でシナリオ評価することは不可能。
初期からリアルタイムで遊んでても、後発の配信者とか見て昔のシナリオを振り返ってる時に、自分が遊んだ当時は何とも思ってなかった部分で気づきがあったりするし、どう考えても求められる教養の幅的に一人じゃ気づくのが不可能な意匠などが織り込まれてるので、公式コミュニティやSNSやnoteなどを漁っていくこともしたくなる。
そうして初めて、完全とは程遠いながらも「こういうことなんだろうな」とぼんやり分かる部分が積み重なって解像度があがっていく。最新のシナリオまで読破してもまだ明らかでない要素が山ほどあるので、常に追いかけながら認識を更新していかないと面白さがわからない。わからない状態で面白いと思える素養が要るというか。その点はほとんど「開発者に対する信頼が築かれてるかどうか」と同義かもしれない。
つまり、運営型ゲームにおける巧みなシナリオの展開というのは、本や映画やコンシューマーゲームの脚本の面白さの作り方とは根底からして異なるということ。
そのへんをよく理解しているネトゲ経験値の高い人でないと、特に高齢で孤独なゲーマーは振り落とされてしまいやすいだろう。
会話スキップ機能を求める人はそもそもこのゲームに向いていなくて、この手合は開発が心を込めて作ってる部分までも「石集めのためのハードル」としか捉えていない節がある。
これはスマホでやるゲームじゃなく、スマホでもできちゃうだけで、虚無作業をこなして当たりを引くソシャゲ・ガチャゲーの文化とは似て非なる次元にあるPCオンラインゲームだと気づく必要がある。
普通のソシャゲの運営の頭なら、もっと復刻をして集金しようだとか、無料10連やガチャフェスを開催して課金煽ろうだとか、キャラの属性をバランスよくバラけさせて実装しようとか思うかもしれないが、まったくそうしない。
おそらく、物語の展開や設定にあわせた形で登場させていくことが最優先になっている。ヌヴィレットや召使が飛び抜けて強いのも納得させるだけのシナリオやムービーがあっただろう。
キャラを戦闘力を充実させるための道具としか見てないソシャゲに過適応したユーザーにとってはこの采配が歯がゆく感じられるのかもしれない。
はっきり言うとこのゲームにおいて、戦闘部分やキャラはおまけ。おまけとしては尋常じゃないほど作り込まれてるけど。
おまけ加減はイベントを見れば分かる。毎回テーマイベント毎に異なるミニゲームをわざわざ開発して3つほど提供する中で、戦闘はそのうちの1つでしかない。
戦闘やキャラ部分はかなりカジュアルゲーマーを意識してボトムを広く取ってると思う。お試しが手厚いのもそうだし。
それがなんのためかというと、できる限り多くの人に世界観に浸って、いろんなことを感じ取って、ファン同士で感動を共有しあってもらう、ファンの輪作りが主だからだと思う。
自分は崩壊3rdも初期からやってきた。これはかなりオタクくさいニッチな嗜好をしているゲームだが、内部的に崩壊4作目として作られた原神の役割を考えたら腑に落ちるところだ。そして見事それを成し遂げてる。
だから楽しむという面においては、無凸無餅でぜんぜん構わないから可能な限り全キャラ確保して箱推しみたいなスタンスで遊ぶのがゲームコンセプトとしては理想的だろう。
ソシャゲみたいに強さに注目しすぎないほうがいい。そのことは天井が引き継がれるガチャシステムからも如実に伝わってくる。
ログインだけでもらえるような配布は少ないが、やり込んで獲得できる石はかなり多いので、月額+2倍石までの微課金でも新規追加キャラの8割くらいは確保できる部分もそうだ。
自分はサービス開始日から毎日遊び、キャラはリオセスリ以外全員とっているアラフォーおじだがかなり正解な楽しみ方をできていると思ってる。
原神をやっていて、致命的なバグに遭遇したことがあるだろうか?
自分は4年やってるが一度もない。ペェモンみたいなバグを見つけるのが上手い人もいるが、ネット民がバグだと騒ぐのは5chでも話題にならないような些末なものだ。
四半世紀ほどネトゲ俳人をしていたから分かるのだが、バグがひどいゲームというのはコミュニティでそのバグについての話題がしょっちゅう愚痴のように出てくる。
でも原神、というかミホヨゲーではそういうゲームにならないような重大なバグは目につかないか、起きてもかなり迅速に修正される。
またメンテがいつも定刻で終わり、緊急メンテナンスが入ることも滅多にないという点だけでも、ここの技術力が今まで見たこともないほど高いのが分かる。
国産ゲーや韓国ゲーだと終わらないメンテどころかサーバーが開いていてもログインできないようなネットワーク周りの不手際がしょっちゅう起こるのだがここでは見た覚えがない。
それから細かい不満点についてだが、確かに新作のゲームは配慮が行き届いてる部分が多く、一方で原神では不便なままのところが多かった。
最近はそれら新作を並行プレイしているユーザーからせっつかれるせいか、かなり利便性面のアップデートが入っているが、スメールくらいまでは遅々としてシステム改善が進まなかった。
なぜかというと、原神は開発規模が同社のタイトルの中でも依然最大なくらい、コンテンツ量が膨大なのだ。
6週間おき、それから隔verおきのマップを考えると、細かい既存部分の調整よりもそれら新規コンテンツのクオリティに割いた方が、ゲームとしては魅力的なものになるであろうことは明らか。
そして、この4年間、どのバージョンアップでも期待を上回る内容を見せつけてくれた。
これが平凡なネトゲやソシャゲで、お決まりの更新しかしないようなオンラインゲームだったら、細かい部分を修正して遊びやすくしてくれよ、思うだろう。
そういう無料ゲーでは、利用者は「プレイヤー」ではなく「ユーザー」になってしまっているんだと思う。ゲームを射幸性を満たすツールのような心地で使うわけだから。感動よりも快適を求める。
でもあくまでこの会社は、利用者に「プレイヤー」でいてほしい数少ないモバイルゲームメーカーだと思ってる。
もちろんユーザーの声を無視していいと思うわけじゃないし、自分も一部のコアな原神声優さんたちが言うような不満点、というか要望をよく理解できる。
でも、ことさらネット民がいうほどそこをあげつらうべきなのかというと、正直不満をはるかに上回るレベルのものを受け取っているし、こういう水準で運営型ゲームを提供できている競合も存在しないので、贅沢かなとおもってしまう。
まーーーでも個人的には過去シナリオの回想やパイモンボイスの再開機能、それから祈聖オイルが掘れる花芽とその倍加イベは可及的速やかにほしいと思ってるが。
あと、売上を見るのに関して、セルランというのは当てにならない。瞬間風速的なものしかあらわれないからね。
原神をはじめとしたホヨバゲーは月額勢による収益がかなり分厚くて、二次元ゲーム界隈では依然としてトップにいる。
2次元(アニメ系)ジャンルのゲームのグローバルの売上を統計している人がbilibiliにいて、中国語だがこれ見るとわかるように
https://www.bilibili.com/video/BV1LSSHYXETX
9月データではスタレがトップだが、原神もそれに次いで売れてる。111604万人民元~なのでおおよそ月間セールス240億円だ。