はてなキーワード: 実装とは
本記事を開いていただきありがとうございます。
前提となるイラストレーターかかげ先生の炎上を巡る騒動について、資料として簡単に共有させて頂きます。
概ね把握されている方は飛ばしてください。
本題に入る前にひどく長くなってしまいました、申し訳ありません。
彼個人については、私もあまり良い印象を抱けませんでしたので、やや乱暴な纏め方になってしまっているかと思います、ご容赦ください。
私が雑考したいのは、一連の騒動を追う内に頻繁に目に入ってきたフレーズである「かかげ先生の添削動画を見ているのは『本気』で絵が上手くなりたい人たち」は真か、という点です。
結論から言えば「そういう人もいるが、恐らくあなたはそうではない」というのが正直な考えです。
結論から言ったはずなのによく分かりませんね。順を追ってお話させていただければと思います。
では、そもそも「本気で絵が上手くなりたい人の行動」とは、どういった行動なのでしょうか?
「毎日毎日毎日毎日デッサンとクロッキーと模写を繰り返し、親に土下座でもなんでもして作業環境を一式整えて技術書で理論や技法をデジタルも含めて学び、毎日毎日毎日毎日デッサンとクロッキーと模写を繰り返し、親に土下座してでも専門的な学習ができる環境で添削してもらう」。
端的に、それが私の思う『本気』です。
更に覚悟が決まった人ならば専門の教育機関で勉強し、毎日毎日ノウミソを煮ながら作品制作に勤しむでしょう。
そこまでやってようやく画業の卵に成りうるのです。
もちろん環境的な要因もありますし、それが出来ないから本気ではないとは言いません。
しかし、絵にせよ、スポーツにせよ、勉強にせよ、仕事にせよ、『本気』とは大なり小なりそういうものです。
「やるべき事をやっているか」と言い換えても良いかもしれません。
それができているか否かは、きっと自分が一番良くわかるはずです。
真剣に向き合えば、「やったつもりになっている」というのは自分でもわかってしまうものですからね。
「自分はやるべき事をやったし、最低限の基礎に関しては習熟している」。
そう胸を張れる人ならば、かかげ先生の動画を見るのは非常に参考になると思います。
一家言あるだけに、かかげ先生の動画は「見栄えを良くする」「バズりやすくする」「いいねを貰いやすくする」という点に置いて非常に参考になります。
「今このキャラの二次創作を描いても伸びない」という余りにも明け透けすぎるアドバイスもありますが、なりふり構わず本気でやる上で必要なアドバイスである事に私も否やはありません。
かかげ先生に添削を依頼する方たちの水準は他の添削動画と比べてハイレベルに見えますし、モチベーションも高く、糧になるか、あるいは良い思い出になるでしょう。
繰り返しになってしまいますが、「かかげ先生の添削動画を見ているのは『本気』で絵が上手くなりたい人たち」とフレーズは、一連の騒動を追う内に頻繁に目に入ってきました。
そう言っている方々のアカウントのメディア欄を全て確認した訳ではありませんし、安易なレッテル貼りになってしまうのであまり言いたくはないのですが、あえてハッキリ言わせてもらうなら「やるべき事をやっている」とはとても思えない人達が非常に多い。
もし『本気』で絵が上手くなりたいのなら添削動画なんかを見ている場合ではない。
そういう方たちが、本当に多い。
これもぱっと見の主観になりますが、平均して年齢層も低く見えました(先だっての例に学生さんを想定した理由でもあります)。
なぜそういう方々が多いのか。
私も明け透けに言ってしまいますが、かかげ先生の動画は「本気でやってるつもりにしてくれるから」です。
かかげ先生の辛口、あるいは暴言と言い換えても良いですが、その口撃はファンサービスであり、むしろ糖衣なのです。
かかげ先生はデッサンが狂った絵を添削する時に「複雑骨折してる」「化物になっとるやん」「この絵は伸びへんよ」等々の言葉を使って、逐一「こうする」という訂正を行います。
私が思う辛口です。
「デッサンが出来てませんね、次」
終わりです。
適当なだけに思われるかもしれませんが、これは実際、合理的なのです。
そもそもデッサンが狂っている絵を逐一直した所で、その人のデッサン力が向上するわけではないからです。
言い換えるなら「根本的な基礎となるデッサンが狂っている以上どれだけ作品を直しても無駄です。評価する基準に達していません。出直してください」と暗に言われている訳ですね。
端的な事実の指摘というのは、下手な罵倒よりもよっぽど心を抉ります。
それと比べれば、なるほど、確かに「かかげ先生の辛口は愛のある辛口」「関西人なら分かる」という評価があったのも頷けます。
個人的には「関西人は毎度毎度テメーらの文化が全国に通じるモンと思い込んで当然のように全国ネットに脳死で流し込んでくるけど何で高々47都道府県のうち2府4県周辺しかないクソローカル文化にそんな影響力があると思ってんだクソ土人共が関東関西じゃねえよ全国ネットあんだから関西以外:関西で分かれるの理解して弁えろカス」とも思いますが、そこは一度置いておきましょう。
かかげ先生は本当に巧みな点は、まさにそこなのです。
意識的にやっているのかはともかく、「この動画を見ているあなたは本気でやっていますよ、正しいですよ」と思わせる雰囲気作りが非常に上手い。軽快な関西弁も一助を担っているのでしょう。
それが時に「オンラインサロンっぽい」とも揶揄される独特の空気感の正体です。
本当は薄っすら自分が「やるべき事」をやっていないのに気づいているし、
しかし、面白くもないデッサン模写クロッキーを毎日あらゆる娯楽を犠牲にして数時間繰り返すだけのモチベーションもない。
もっと単純にイキりたい、背伸びをしたいと見てもいいかもしれません。
そういった方々にとって、暴言じみた辛口で叱る動画は福音に見えるでしょう。
「こんな辛辣な動画をあえて見ている自分は『やるべき事』をやっている」と自分を誤魔化せるからです。
断言しますが、何にもなりません。
そういう方がやるべきは鉛筆を握ることで、動画を見ることではありません。
辛口の添削動画を見て何か成し遂げた気になるのは、例えるならサウナのようなものでしょうか。
私はサウナが好きでよく行くのですが、不思議なもので全身から汗を吹き出しながらサウナ室を出るとひどく何かを成し遂げたような心持ちになるのです。
その後に水風呂に浸かる時などは自分が苦行僧になった気さえしますし、外気浴の心地よさは今までの苦行の報酬のようにさえ思えます。
そうして整った帰りは心身がリフレッシュされて、健康になった気がします。
全て勘違いです。
健康になりたいのならば毎日運動して食事制限を行い酒を減らして煙草を絶ち規則正しい生活をすれば良いだけの話です。できやしません。
それなのに「サウナとは自分が気持ちよくなりたいから入るのだ」という自覚を忘れてしまう。
下手な例えで申し訳ありませんが、辛口の添削動画を見る時の怖さはそこにあります。
もしこれを読んでくださっている方の中に感ずる所があった方がいらっしゃるならば、その方に言いたいのは見ただけで自分が上等になれた気がする何かがあったならばそれは単なる勘違いであり、あなた自身の成長にとって害であるということです。
絵が本気で上手くなりたいなら、やるべき事は先程も申し上げた通りですし、 「人を描くのって楽しいね!」など、優良なサイトは世の中に沢山あります。
修了するのは中々高いハードルですが、もし本当に『本気』で絵が上手くなりたいのなら是非ご一考ください。
そして、ここまで長々と説教じみた話を繰り返しておきながら最後にちゃぶ台を返すようですが、絵を描くという事を趣味として楽しむことは何も悪いことではありません。
今は描けなくとも、20年後30年後に描けるようになればそれで良いというのが絵の良いところです。
何かを表現したいという意欲があるならば、たとえそれが趣味であったとしても『本気』に繋がると思います。
楽しんでください。
最後に、2009年の書き込みな上にやや畑違いではありますが、古のコピペを貼って締めさせていただきたいと思います。
どこの馬の骨とも知れぬオジサンの何の根拠もない雑考(というより半ばお説教になってしまいましたが)に長々とお付き合いいただき、誠にありがとうございました。
よう、ニートども!
元気か。
今日はオレ様がお前ら腐れ豚でもアニメーターになれる方法を教えてやる。
鉛筆が無いやつは画材屋か文具店かホームセンターかスーパーで買ってこい。
ネット通販は駄目だ。
今すぐ買え。
Bを買え。
消しゴムは買うな。
必要ない。
紙はA4のコピー用紙だ。
これも手元に無い奴は今すぐ買いに行け。
用意ができたら描け。
すると手が慣れてくる。
緊張もほぐれる。
ウォーミングアップは終わりだ。
次に模写をやってもらう。
他の本では駄目だ。全く駄目だ。
消しゴムは使うな。
失敗した線を残したまま描き進めろ。
決して小さな絵を描いては駄目だ。
肩を動かして描け。
全身で描くんだ。
この模写が一冊分終わったらアニメーターになれる。
間違いない。
この模写が一冊分終わったらアニメーターになれる、というのは嘘だ。
理屈はその後でいい。
注文して買ってもらう。
その他の本は一切読まなくていい。
『ディズニーアニメーション生命を吹き込む魔法―TheIllusionofLife―』
も良書だが、
『アニメーターズ・サバイバルキット』は2~3日あれば読める。
もう一度読み直せ。
ただし今度は模写をしながら読め。
全ページ分の模写だ。
この再読&模写の作業が終了する頃にはありえないほどの自身が付く。
騙されたと思ってやってみろ。
ポイントは、教科書は『アニメーターズ・サバイバルキット』のみに
絞るということだ。
多少の違和感もあるだろうが、
勉強はまだまだ続くが、順番は守れ。
そうすればお前もアニメーターになれる。
上に挙げた2冊の模写が終わったら、『アニメーションの本』を注文しろ。
この本には、近藤善文が作った練習課題が載っているから、それをやれ。
2冊分の模写を終えた奴なら必ずできる課題だ。
だが、何の勉強もしていなくても、
そういう天才もいるが気にするな。
必ずだ。
巻末にある動きの実例集が役に立つ。
値段も安い。
動きの基礎が分かってきたら、今度は絵の練習をしてもらう。
絵は上手ければ上手いほどいい。
練習をしすぎるということはない。
たぶん、これはもう持っているだろう。
だが、持っていても、
全ページ分の模写をやった奴はそんなにいないだろう。
やれ。
ここで色々な本に手を出して、
この本を模写すると、
“あ、人間と~、動物って~、同じ~じゃん~”ということが分かるはずだ。
今のところは『やさしい人物画』で学べる内容で十分だ。
あせってマグの本に手を出すな。
読みにくかったので意訳した
公式マークついててインプレ稼げてウハウハだと思うので原文気になる人は魚拓でどうぞ。
ーーー
■お騒がせている件について■
いつもありがとうございます。
意図せぬ解釈で伝わってしまったようなのでこの件について説明します。
この件で私のことを知った方もいると思いますので、私の配信活動について説明します。
私は「自分の気持ちを正直に伝える」ことをテーマに、イラストの添削配信をしております。
正直な感想や正論が人を傷つけてしまうことはもちろん分かっております。
心が締め付けられるようになりますよね。
私のことが苦手・嫌いな人がいることも嫌われている自覚もあります。
しかし私自身、奇譚のない厳しい感想を受けて絵が上達した経験があり、その背景から、他者を助ける立場になったら正直な感想を伝えるようにしようと思うようになりました。
絵を描いたことのない方たちの率直な感想はしばしば核心をついています。
ですが、私の配信は
「私の正直な感想」と「配信の視聴者が依頼主の絵を見たときの感想」
■どんな人が添削にきてるか
・何を言われても受け止めて絵を書く方
皆さんがよく切り抜きで見かける絵師さんは、上記の条件を呑んだ絵師の卵さんです。
私に厳しい意見を言われることを承知の上でイラストを提出されています。
自分に言われているわけでもない厳しい言葉が動画から聞こえてくるのは辛いですよね?
視聴する際の注意事項は見やすい位置に置いて対策しているのですが、ショートで急に動画が流れたり、注意事項を見逃したり、意図せず視聴してしまった方は申し訳ないです。
もし実装されたらすぐに私のチャンネルをブロックしてください。
■今回の謝罪したい件について
https://gyo.tc/ci/120/0/960/1432/1cr1x
「引用見たらワイの言葉効きすぎてるやん。 心にキチンと刺さってるみたいで何より🤗
名前隠さず素直に名前出してくれたらええのに 隠すとポスト主も紹介してる人も悪い印象が強くなるぞ」
当ポストの「心に刺さってるみたいで何より」という表現が、「心にもないことを喜んでいる」ように受け止められ、問題になったのだと思います。
私としては、切り抜き動画の内容を覚えていてくれている嬉しさを伝えたつもりでした。
私のことが苦手でも言葉を聞いてくれた方がいるのだと。
ですが、私の配信を知らない人に対し、目の届くところで率直な感想を出したのは誤りでした。
当ポストを私の意図しない文脈で受け取った方が多くおり、誠に申し訳ございません。
引用元の方が苦しんでいる様を見て喜んでいたわけではありませんし、そう思う人がいたら私も軽蔑します。
一番に謝罪したいです。
「こんな奴より上手い絵を描いてやる」と思われた方がいれば頑張ってください。
また、引用元のポストは私のことを蔑む発言はしておりませんので、勘違いで批判されている方はお止めください。
該当の文中にでてくるかかげは「引用元の方の妄想のかかげ」であって、私本人のことではありません。
私が言った言葉を投稿したわけでもなければ、この方は私の生徒でもありません。
また、最近の投稿で「脳内かかげ先生」から始まる文章をよく見かけます。
そういった投稿が増えるのは嬉しいのですが、私が実際に発言したわけでもない言葉を私に代弁させているような投稿は非常に迷惑なのでやめていただきたいです。
YouTube配信中に第三者のXの配信に介入した件については、配信者さんにDMで謝罪をしてお許しをいただいています。
第三者の配信で私が伝えたかったことは、引用元の投稿主の方は悪くない、ということです。
(投稿に書かれていた配信者が私だけなら静観していたのですが、もうひとり消極的な紹介をされた配信者がいたので)
伝えたいことは以上です。
今回の件で失望された方も私は余さず確認し、正直な気持ちとして受け止める心づもりです。
今回の件は、日頃から伝え方を考えている我が身を振り返る良い機会になりました。
ご指摘くださった方々、ありがとうございます。
今後も「かかげ」の活動を応援してくださる方がいましたら、よろしくお願いいたします。
ーーー
プロダクト開発するときの一番最初のラフな設計を共有したときに
みたいに言ってきて、かなり反対したんだけど
そのせいでDBのテーブル名からカラム名まで全部日本語の名前が付いてるし
それに合わせてオブジェクトやAPIの機能名まで全部日本語で設計
実装するときに全て英語にする必要があって英語名の付け方で揉めるし
そもそも日本語的には良くても英語にするのが難しい(もしくは凄い長くなる)みたいなのもあってスケジュールは大幅に遅延
課題が出てきたときもシーケンス図とかE-R図とか全部日本語で作られてるのでソースを見てから図を見ても理解に時間がかかる
バグ修正でカラム追加やAPI追加するときにもいちいち日本語名と英語名を付けないといけなくて滅茶苦茶めんどくさい
似たような名前の取り違えとかも起きてバグが増えてプチ炎上してやってられん
マジで日本のITが遅れてる原因は日本語問題なんじゃないのかな
マッチングアプリで知り合ったAIに詳しいと自称するエンジニアの独身男性と
この前カフェに行って来たんだけど
私も大学時代に般教でAIの初歩的なことを勉強していたり、営業でAIを少しは活用してたので
「サポートベクターマシンの実装が難しかったこと」や「LiNGAMの変数が入れ替わっていくところややこしいよね」って話をしました
するとその独身男性さん、鳩が豆鉄砲を食らったかのような顔になりました
「サポートベクターマシン」も「LinGAM」もAIの初歩的な内容なのに
怪訝に思って聞いてみると「サポートベクターマシン」も「LinGAM」も知らないとのことでした
エンジニアというのもコンピュータ専門学校のゲームクリエイターコースを卒業して現在は家電量販店のパソコンをセットアップしてるだけとのことでドン引きしました
pixiv見ながら「そっか~、テラーとホシノが実装か~。ミカ引かなきゃな」なんて考えてホームに戻ったら
なぜか別のゲーム起動させてる。
そして機動数秒後にガチャのことを思い出してる訳よ。
最近こんなんばっか。数秒前(数分前)に頭にあったことがふっと消えて次の瞬間別なことやり始めたり、何をやるのか忘れてしまってて思い出そうとしてる。
この暑さのせいなのか?
秋になれば収まるのだろうか?
着実にユーザを増やしてきたのに、さあこれからだってときなのに。
先月PVPを実装した結果、ランキングに「おまんこ」が居座り始めた。
一度不適切な名前ってことで強制的に変更をしたんだけど、規約が甘かったせいで返金するか名前を戻すかの2択になって結局名前を戻した。
俺はどうすればいいんだ。。。借金してまで返金したほうがよかったのかな?
プロセカをアニメ化するなら新ユニットを軸にしたオリジナルアニメにするべきだと思ってる。既存キャラを軸にしたアニメ化は色々と問題があって難しいから。ここではその考えの理由をダラダラ書いてます。
まず原作ストーリーをアニメ化するパターンを考える。その場合は最初のメインストーリーをやることになるんだろうけど、尺的に全ユニット分やるのは厳しい。かと言ってレオニだけとかニーゴだけとかにすると扱いの格差が出てしまう(自分は良いものを作りたいなら格差とか気にせずやるべきだと思うけど、運営のスタンス的に格差は出したくないだろう)。
あとソシャゲ原作ストーリーのアニメ化は失敗例が多くて不安がある。
というか、メインストーリーを元にしたショートアニメを作ってるあたり、メインストーリーをアニメ化する線はかなり薄そう。
じゃあ既存キャラでオリジナルストーリーのアニメを作ればいいのでは?となるけどそれも微妙。中身薄めの日常的な話をやれば失敗はしないだろうけど、それは"妥協の末"って感じのやり方に思えるのでもっとチャレンジしてほしい。
でもちゃんと中身のあるストーリーをやるのも期待できない。格差問題を避けるなら全キャラが活躍する必要があるけど、全キャラ見せ場があってストーリーも面白いシナリオを作るのは無理ゲーすぎる。あと原作だとそれぞれのユニットで本筋のストーリーがあるから、そこに支障出ないようにユニット越境のオリジナルストーリーやるのは厳しそう。
アニメはアニメの世界線ってことにすればその問題は解決するけど、世界線わけちゃうのもまた微妙。アニメで新たな世界線を作ってるアニメの例としてデレやミリ等のアイマス系があるけど、あれは原作が元々大筋のストーリーみたいなのがあまり確立されてなかったから上手くいったんだと思う。原作でストーリーがしっかりあるプロセカでアニメ世界線を作ると受け入れるのが難しそう。
ここまで書いてきた問題を新ユニット軸のアニメなら全部解決できると思う。
・誰も知らない新ユニットの話なので新規も入りやすい(放送後にゲーム実装とすれば新規呼び込みの導線にもなる)
というように色々と上手くいく。
これは「バンドリMyGO」のイメージなんだけど、あれが許されたのは今までのキャラでも散々アニメをやってきたからで、プロセカが初アニメ化でこれをやるとファンの反感を買いそうという懸念はある。MyGOもアニメの面白さで黙らせたものの最初は否よりの賛否両論だったし
ここまで散々新ユニット軸のアニメをやるべき理由を書いてきたけど、単純に自分がそれを見たいから言ってるだけなので。そもそもアニメ化も新ユニットも無いかも
簡潔に言うと: キィニチを強く使いたいなら引くべき。
冗長に言うと: まず、近々登場するエミリエは公開情報から分かるとおり、燃焼状態の敵に対して顕著なダメージを出せる草元素の設置型サブアタッカーである。燃焼反応をテーマにしたキャラは初なので、実装時点ではエミリエと明白なテーマ性合致を持つ既存キャラはいない。一般論として、このゲームは、庶民的な金銭感覚からかけ離れた課金をして――つまり凸やモチーフ武器によって強引に強くする方法以外だと、ビルドとチーム編成をしっかり噛み合わせることをしないと、例え新キャラであっても性能面でキャラを採用する意義を見いだしにくく、活躍させづらい。こうなるのは、性能の縦方向のインフレを抑えて、組み合わせによって戦術を横方向に拡張していく作風だからだ。いい事ではあるが、ガチャゲーとしてユーザーの「引きたい」という欲を手放しで後押しできなくなる副作用がある。そのため、キャラの取得や育成計画を立てるにあたって、現状で強編成が思い浮かびにくいキャラの場合、将来実装されるであろうキャラたちの性能を見据える必要があるのだが、公式による先出し情報はあまりにも乏しい。これがリークが盛り上がる理由である。こうしたやむを得ない理由により、リーク情報を扱う。以下、そうした情報を嫌う人のために文字を保護色にするので、読む場合はテキスト選択状態にして色反転されたし。
エミリエは燃焼自体のダメージを上げるような性能ではなく、燃焼状態の敵に対して最大36%の自己バフと設置物強化を利用して周期的な高DPSを発揮できる攻撃%スケールのサブアタッカー(オフフィールドDPS)である。元素スキルによる設置物は次のように強化される。近くの敵が燃焼状態でありつづける理想状態なら1.5秒間隔で約150%x2の単体追尾ダメージ、また別に固有天賦による4秒間隔の約600%中範囲追尾ダメージを放つようになる。この状態に育つまで前者に4秒、後者に8秒の準備期間がある。継続22秒のCT14秒。スナップショット非対応。元素爆発は50族のCT13.5秒で、設置しなおした上で約3秒の間に9hitのバウンド攻撃を行う。敵数によりダメージ出力が変わりそうだが、爆発もいい火力になる。凸効果は1凸と2凸が強力で、無凸からDPSが+40%→+30%くらい伸びていく。1凸はスキルの立ち上がりの遅さが改善され、固有天賦の600%追撃も1.6倍速で出るようになる。2凸で草耐性-30%デバフ、4凸で爆発が16hit化、6凸で通常or重撃を振るメインアタッカー化する。付着頻度はスキルが3秒おき、固有天賦600%が毎回、爆発が3hit/2.5秒。
同じく草サブアタッカーであるナヒーダと比べると、燃焼下の無凸エミリエは付着性能に劣り、反応を含めない純粋な草ダメージでは勝る可能性があるものの、非燃焼時は付着も火力も著しく劣る。またナヒーダが持つ熟知等のサポ性能も無凸エミリエは持たない。なので燃焼溶解のパーツとして見るとナヒーダ所持者にとっては優位性が低いものの、一応リオセスリや甘雨をメインとした燃焼溶解チームにナヒーダの代替として組み込むことは可能。ナヒーダと比べて多wave戦闘に強くはなる。だが最も輝くのは燃焼を絡めた新機軸のチームへの採用時だろう。新機軸を言語化するなら、燃焼状態の維持を前提とするためにそれを妨げるほど高頻度で水・雷・氷を付着しかねないキャラを排除したチームで、かつ炎メインアタッカーまたは草メインアタッカーとペアで運用し、かつそのメインアタッカーは炎なら蒸発溶解、草なら激化といった火力系の元素反応に依存しない(=付着弱めで熟知不要)、単純なゴリラ火力で殴っていくタイプの炎or草アタッカーである必要がある。実装時点でもっともはまり役となるチームは、アルレッキーノ/エミリエ/ベネット/鍾離or万葉、という編成になるだろう。
最適聖遺物は遂げられなかった想い4セットだが、その場合香菱・ベネット・ディシア・トーマ・鍾離などの炎付着・耐久要員の誰かに深林4をつけたい。エミリエ自身に深林4をつけても遂げ4の96-98%程度の個人DPSは出るので、利便性を重視するならば深林4でもいいかもしれない。とはいえチームDPSで見ると深林4は妥協になる。推奨メインステータスは攻撃%,草ダメ,会心系。前述のような新機軸チームで使うのであれば元素熟知は不要。元素チャージについては、50族で軽めではあるものの裏にいる時間が長いため、草1編成であれば160程度ほしい。後述のように草メインアタッカーと組む場合は130ほどで良くなる。劇団4はそこまで合致せず、2セット複合と程度になる。固有天賦による4秒毎の600%ダメージは元素スキル扱いではなく、そこそこダメージを出す爆発にも乗らないため、劇団4の性能をフルには発揮できない(5割ほど)。武器は星4ならば死闘の槍が良い。
ここが本題。5.0で追加されるキィニチが燃焼・烈開花シナジーのあるメインアタッカーになる。深林4の効果を2キャラで活用できる上、炎メインアタッカーの場合と違って翠緑4を挟みたくなる悩みも消える。キィニチを前提とすると、キィニチ/エミリエ/香菱/ディシアとなる。このチームの香菱は火力ではなく安定的な広域炎付着と深林4散布に期待するポジション。キィニチは5.0新遺物がどちらも使えて相当強力だが、勇者絵巻が自身のみならずエミリエ香菱にも50%ダメバフを配れるので有力。エミリエは遂げ4、ディシアは千岩4。キィニチはスキルの強化状態中に通常を振るのでディシア枠はトーマの方が良い可能性がある。炎を頻繁に消費する水雷氷キャラがいなければ燃焼自体は炎1人(香菱やトーマ)でも維持できるので、炎共鳴を捨ててラスト1枠に鍾離やシグウィンを入れられる可能性がある。シグウィンバフの対象となるのはエミリエの1.5秒毎2hitとグゥオパァーだが、1凸シグウィンは18秒毎に18hit分バフ提供できるのでエミリエだけでも理論上は使い切れる。香菱は西風持ってグゥオパァー封印もありかもしれない。ただしシグウィン採用の場合キィニチの中断耐性に不安が残る。なおキィニチはスキルでタゲった敵を中心に動き回るのでベネットとは相性が悪そう。
キィニチ/エミリエの炎枠はナタキャラで更新される可能性が極めて高い。炎神が有力候補だろう。勇者絵巻4はどちらかというとサポキャラ向けで、実質1チームに1人のみ制限があるが、これをナタ炎キャラに移して、キィニチはメインアタッカー向けの黒曜の秘典4にし、最後の1人が深林4を持つ、という形が終着点になりそうだ。
転職サイトに登録してると、条件に合う登録者に一斉送信したようなオファーメッセージが来る
最近、自分の経歴書の要約と取ってつけたような「その点に魅力を感じオファーをお送りしました」みたいな文が冒頭についてるやつが増えてきた
あのなんともいえないAIに生成させました感の文章にいつもの一斉送信の文面
だれが「この人自分の経歴書読んでくれてる!」と思うんだ
決定木は、質問を使って答えを見つけるゲームのようなものです。木の形をした図を使って、質問と答えを整理します。例えば、「今日は外で遊べるかな?」という大きな質問から始めます。
まず「雨が降っていますか?」と聞きます。「はい」なら「家で遊ぼう」、「いいえ」なら次の質問に進みます。次に「宿題は終わっていますか?」と聞きます。「はい」なら「外で遊ぼう」、「いいえ」なら「宿題をしてから遊ぼう」となります。
このように、質問を重ねていくことで、最終的な答えにたどり着きます。決定木は、こうした「もし〜なら」という考え方を使って、物事を順序立てて考えるのに役立ちます。
決定木は、機械学習における重要な分類・回帰アルゴリズムの一つです。データを特定の特徴に基づいて分割し、ツリー構造を形成することで、新しいデータの分類や予測を行います。
4. 枝:各ノードを結ぶ線、条件を表す
2. その特徴に基づいてデータを分割
3. 各サブセットに対して1と2を再帰的に繰り返す
4. 停止条件(深さ制限や最小サンプル数など)に達したら終了
決定木の利点は、解釈が容易で直感的であること、非線形の関係性も捉えられること、特徴量の重要度を評価できることなどです。一方で、過学習しやすい傾向があり、小さなデータの変化に敏感に反応する欠点もあります。
決定木は、分類および回帰問題に適用可能な非パラメトリックな監督学習アルゴリズムです。特徴空間を再帰的に分割し、各分割点で最適な特徴と閾値を選択することで、データを階層的に構造化します。
決定木の構築プロセスは、以下の数学的基準に基づいて行われます:
ここで、H(S)はエントロピー、Svは分割後のサブセット、piはクラスiの確率、yiは実際の値、ŷiは予測値を表します。
1. 事前剪定(Pre-pruning):成長の早期停止
2. 事後剪定(Post-pruning):完全に成長した木を後から刈り込む
決定木の性能向上のために、アンサンブル学習手法(ランダムフォレスト、勾配ブースティング木など)と組み合わせることが一般的です。
決定木は、特徴空間の再帰的分割に基づく非パラメトリックな監督学習アルゴリズムであり、分類および回帰タスクに適用可能です。その理論的基盤は、情報理論と統計学に深く根ざしています。
決定木の構築アルゴリズムとして最も一般的なのは、CART(Classification and Regression Trees)です。CARTは以下の手順で実装されます:
決定木の拡張:
これらの高度な手法により、決定木の表現力と汎化性能が向上し、より複雑なパターンの学習が可能となります。
決定木は、特徴空間Xの再帰的分割に基づく非パラメトリックな監督学習アルゴリズムであり、その理論的基盤は統計的学習理論、情報理論、および計算学習理論に深く根ざしています。
決定木の数学的定式化:
Let D = {(x₁, y₁), ..., (xₙ, yₙ)} be the training set, where xᵢ ∈ X and yᵢ ∈ Y. The decision tree T: X → Y is defined as a hierarchical set of decision rules.
For classification: P(y|x) = Σᵢ P(y|leaf_i) * I(x ∈ leaf_i)
For regression: f(x) = Σᵢ μᵢ * I(x ∈ leaf_i) where I(·) is the indicator function, leaf_i represents the i-th leaf node.
決定木の最適化問題: min_T Σᵢ L(yᵢ, T(xᵢ)) + λ * Complexity(T) where L is the loss function, λ is the regularization parameter, and Complexity(T) is a measure of tree complexity (e.g., number of leaves).
H(Y|X) = -Σᵧ Σₓ p(x,y) log(p(y|x))
I(X;Y) = H(Y) - H(Y|X)
2. ジニ不純度:
Gini(t) = 1 - Σᵢ p(i|t)²
MSE(t) = (1/|t|) * Σᵢ (yᵢ - ȳ_t)²
1. 一致性と収束速度: 決定木の一致性は、Breiman et al. (1984)によって証明されました。収束速度はO(n^(-1/(d+2)))であり、dは特徴空間の次元です。
2. バイアス-バリアンストレードオフ:深い木は低バイアス・高バリアンス、浅い木は高バイアス・低バリアンスとなります。最適な深さは、バイアスとバリアンスのトレードオフによって決定されます。
3. 決定木の表現力:任意のブール関数は、十分に深い決定木で表現可能です。これは、決定木がユニバーサル近似器であることを意味します。
4. 計算複雑性理論:最適な決定木の構築はNP完全問題であることが知られています(Hyafil & Rivest, 1976)。そのため、実用的なアルゴリズムは貪欲な近似アプローチを採用しています。
5. 正則化と構造リスク最小化:L0正則化(葉ノード数のペナルティ)やL2正則化(葉ノードの予測値に対するペナルティ)を用いて、構造リスク最小化原理に基づいたモデル選択を行います。
6. 情報幾何学的解釈: 決定木の学習過程は、特徴空間上の確率分布の漸進的な分割と見なすことができ、情報幾何学の観点から解析可能です。
7. カーネル決定木:非線形カーネル関数を用いて特徴空間を暗黙的に高次元化し、より複雑な決定境界を学習する手法です。
8. 量子決定木:量子コンピューティングの原理を応用し、古典的な決定木を量子系に拡張した手法です。量子重ね合わせを利用して、指数関数的に多くの分岐を同時に評価できる可能性があります。
これらの高度な理論と技術を組み合わせることで、決定木アルゴリズムの性能と適用範囲を大幅に拡張し、より複雑な学習タスクに対応することが可能となります。
いやぁ〜、テキストエディタの世界、めっちゃディープでんねん!聞いてくださいよ〜。
まず、テキストエディタの心臓部、バッファ管理システムについてや。これ、単なるテキスト保持やないんですわ。例えば、Emacsのガベージコレクション機構。マーク&スイープ方式採用してて、バッファ内のLispオブジェクトを効率的に管理してんねん。これがあるから、長時間の編集作業でもメモリリークせーへんのや。
次に、レンダリングエンジン。これが曲者でんねん。Unicode標準のUAX #9に準拠した双方向アルゴリズム実装せなアカン。さらに、合字処理のためにOpenTypeのGSUB/GPOSテーブル解析も必要や。Harfbuzzライブラリ使うんやけど、カスタムシェーピングエンジン組み込んで、特殊な文字体系にも対応せなアカンのや。
構文解析エンジンも侮れまへんで。LR(1)パーサーじゃ複雑な言語構文に対応でけへんから、GLR(Generalized LR)パーサー実装するんや。これで曖昧な文法も扱えるようになるんですわ。Treesitterライブラリ使うと、インクリメンタルな構文解析ができて、巨大ファイルでもリアルタイムにハイライティングできるんや。
差分アルゴリズムも奥が深いんですわ。Myers差分アルゴリズムだけやなくて、Histogram差分アルゴリズムも実装せなアカン。大規模リファクタリングの差分表示に効くねん。さらに、セマンティック差分アルゴリズムも組み込んで、構造的な変更も検出できるようにするんや。
非同期処理システムもめっちゃ重要や。単なるPromiseやasync/awaitやのうて、Reactive Extensionsベースのストリーム処理実装するんや。これで、複雑なイベントシーケンスも扱えるようになるんですわ。さらに、アクターモデルベースの並行処理システム組み込んで、マルチコア活用した並列処理も可能にするんや。
最新トレンドもめっちゃアツいんですわ。例えば、Language Server Protocolの拡張や。単なる静的解析やのうて、シンボリックAI使うた意味解析まで可能にしてるんや。これで、コードの意図を理解して、より高度なリファクタリング提案ができるようになるんですわ。
WebAssembly統合も進化してるんや。Single Instruction, Multiple Data (SIMD)命令セットサポートで、テキスト処理のパフォーマンスが爆上がりしてんねん。さらに、WebAssembly System Interface (WASI)採用で、ファイルシステムアクセスも可能になってるんや。
AI支援機能も侮れまへんで。単なる補完やのうて、プログラム合成(Program Synthesis)技術導入してるんや。部分的な仕様から完全なコードを生成できるようになってんねん。さらに、説明生成AI組み込んで、生成されたコードの詳細な解説までしてくれるんですわ。
リアルタイムコラボレーションも進化してるんや。Conflict-free Replicated Data Type (CRDT)のカスタム実装で、ネットワーク遅延があっても一貫性保てるようになってんねん。さらに、意図ベースの競合解決アルゴリズム導入して、複雑な編集操作の衝突も自動解決できるようになってるんや。
拡張性アーキテクチャもすごいんですわ。WebAssemblyベースのプラグインシステム採用して、言語に依存せんプラグイン開発可能になってんねん。さらに、サンドボックス化されたランタイム環境提供して、セキュアなプラグイン実行も実現してるんや。
性能評価も厳しくなってるんですわ。起動時間は、コールドスタートだけやのうて、ホットスタートも測定せなアカン。メモリ使用量も、物理メモリだけやなくて、仮想メモリの使用状況も追跡するんや。CPU使用率は、マイクロアーキテクチャレベルの最適化まで求められるようになってんねん。レンダリング性能は、GPUアクセラレーションの効率も評価せなアカンのや。応答性は、入力レイテンシだけやのうて、知覚的な応答性(Perceived Responsiveness)も測定するんですわ。
いや〜、テキストエディタの世界、マジでディープすぎて、もう頭おかしなるで〜!こんな感じで、テキストエディタの最深部まで潜ってみましたけど、いかがでしたか?テキストエディタ、侮れまへんで〜。ホンマに。
両義的資源(善悪両用可能な要素)の文明発展への影響を分析するにあたり、以下の経済学的概念を中心に議論を展開します:
a) 内生的成長理論(Romer, 1990; Aghion & Howitt, 1992)
b) 制度経済学(North, 1990; Acemoglu et al., 2005)
c) 情報の経済学(Stiglitz, 2000; Akerlof, 1970)
d) 行動経済学(Kahneman & Tversky, 1979; Thaler & Sunstein, 2008)
Romerの内生的成長モデルを拡張し、両義的資源(R)を組み込んだ生産関数を以下のように定式化します:
Y = A * K^α * L^β * R^γ
ここで、Y は総生産、A は技術水準、K は資本、L は労働、α, β, γ はそれぞれの生産弾力性です。
dA/dR = f(I, S)
ここで、I は制度の質、S は社会的規範です。f(I, S) > 0 の場合、R は善として機能し、f(I, S) < 0 の場合、R は悪として機能します。
Acemoglu et al. の制度経済学モデルを応用し、以下の制度の質関数を定義します:
I = g(P, E, C)
ここで、P は政治的制度、E は経済的制度、C は文化的要因です。
制度の質 I が高いほど、両義的資源 R が善として機能する確率が高まります:
ここで、h'(I) > 0 です。
Stiglitzの情報の経済学に基づき、両義的資源の利用に関する情報の非対称性を以下のように定式化します:
ここで、SW は社会的厚生、PB は私的便益、PC は私的費用、SC は社会的費用、θ は情報の完全性を表す指標(0 ≤ θ ≤ 1)です。
Kahneman & Tverskyのプロスペクト理論を拡張し、両義的資源の利用に関する意思決定を以下の効用関数で表現します:
U(x) = x^α for x ≥ 0
U(x) = -λ(-x)^β for x < 0
ここで、α, β は感応度パラメータ、λ は損失回避度です。
Thaler & Sunsteinのナッジ理論を適用し、両義的資源の善用を促進するための選択アーキテクチャを以下のように定式化します:
Pr(Good use of R) = j(N, I, θ)
ここで、N はナッジの強度を表し、∂j/∂N > 0, ∂j/∂I > 0, ∂j/∂θ > 0 です。
上記の要素を統合した動学的一般均衡モデルを以下のように定式化します:
max Σ(t=0 to ∞) β^t U(C_t)
制約条件:
K_(t+1) = (1-δ)K_t + I_t
Y_t = A_t * K_t^α * L_t^β * R_t^γ
A_(t+1) = A_t + f(I_t, S_t) * R_t
I_t = g(P_t, E_t, C_t)
この分析から、両義的資源が善または悪として機能するかは、以下の要因に大きく依存することが示されました:
1. 制度の質(I)
2. 情報の完全性(θ)
4. ナッジの強度(N)
5. 行動バイアス(α, β, λ)
これらの要因を最適化することで、両義的資源の正の影響を最大化し、負の影響を最小化することが可能となります。具体的には:
この分析は、両義的資源の管理と活用に関する政策立案に重要な示唆を与えるものであり、持続可能な文明の発展に寄与する可能性があります。
政策立案者は、これらの要因を考慮しつつ、両義的資源の善用を促進し、悪用を抑制するための包括的な戦略を策定する必要があります。
【起きた事象】
最近行われたライブの「アイマス最高!」のコールを巡ってXが若干学級会の様相を呈した
【否定派に多い人】
以前からバンナムの行い※1によりアイマス最高コール文化に疑問を持っていたPが多いが、アイマスブランドで唯一ゲームが全てサ終を迎えたことでその不満は爆発。
それにより「SideMは好きだけどバンナムは好きじゃない」という思いを持っているPが多い
(勿論サ終前からのユーザーが全員同じ気持ちではないだろうが)
※1
・アニメが765・デレは2クールだったにも関わらず1クール。そのため半分のユニットしか出番がなく、アニメに出たユニットと未登場ユニットで曲数格差も発生した。
・4thライブ時期のCDリリース頻度の低下(おそらく3D音ゲーとの兼ね合いが原因)
・音ゲー1(エムステ)の不出来(過度な低難易度仕様)からのサービス終了
・後継の音ゲー2(サイスタ)から3Dモデル削除(後にMVという形で後から追加はされたが、全ユニット実装の前にサービス終了)
・各ブランドから何人か集めた家庭用ゲームでSideMキャラがハブられた
その上最初は公式側からきちんとした説明がなく、声優が生放送番組でツッコミを入れる事態が発生した
【肯定派に多い人】
・他マス兼任P
SideMはサブの場合もあるし、他マスもSideMもガチ推しな場合もある
他マスPなのでSideMもひっくるめてアイマスが好きなためコールをしている
SideMゲームプレイ済の人もいればそこまで詳しくなく、中にはサ終のことやそれにより界隈が荒れたことすら知らないでライブに参加する人もいる
・サ終後にSideMを知ったP
YouTubeの歌ってみたやtiktok(特にS.E.Mというユニットの曲が最近バズった)曲を知り、そこからSideMのライブに来るようになったP
ゲームに触れてない層であるため、いざこざがあったことを深く知らない
ここまで記載した事柄に関して、あくまで肯定派/否定派に多いPの属性というだけあって必ずしもその限りではないことに留意してほしい
【問題】
多分否定派が毎度ライブで「アイマス最高!」を聞いて複雑な心境になるくらい
元々ファンの文化なので、無くなったところで公式にとってもそこまで大きな問題にはならないと思われる
SideM関連でPが揉めてることがXで話題になるというネガキャンはあるが
Pにできるのは精々これくらいなのではないだろうか
Xの意見では肯定派だけでなく否定派も「個人の自由ではあるよね…」という形が多い
結局風化して終わると思う
【筆者について】
推しがいたためゲームは全てプレイし、6th〜7thあたりまてライブに参加してたP
少し前なら界隈のことを知っているので、野次馬根性もありつつ書いてみた
Pの派閥はXを参考にした
螺旋36取れてるしってのは、国産ゲーでもよく見る低レアで無課金でクリアできる論と似たようなもんで、できることとやってて楽しい気持ちいい事とは別の話
香菱とかぶっ壊れてるのいるから星4縛りでもまだいけなくはないラインではあるが(現在総HP爆増傾向だけど)それやっても別に面白くはない
あと全キャラ確保勢らしいが、石入手量は月額込みで1バージョンで1天井分に少し足りないくらいだから、1回すり抜けたり1バージョンで2キャラ実装されたりするともう全然足りなくなる
毎年2倍石を約25000円で約26000個買ったとしても、年間2回すり抜けしたらそもそも足りてない部分も含め全く間に合わない
つまりそこの大きな穴を埋めるには、何も嘘を言ってないのであれば、道中で出たりすり抜けしないというギャンブル性に頼ってるよね?
俺は初期からずっと無凸無餅全キャラ確保勢で螺旋星36取り続けてるけど
というか星5キャラすら別に必須ではないと思う、ちゃんと元素反応やスナップショットや別枠系バフとかの仕様を理解して環境接待に合わせた合理的な編成や立ち回りをしていれば
螺旋に関してはキャラ性能や厳選度合いよりも、敵を誘導してまとめるための立ち位置調整や、敵の行動パターン把握する考え方のほうがはるかに重要度高いしな
いわゆる「ガチャゲー」しかしてこなかった自称「ソシャゲ玄人」たちがネットで過剰な不安を煽って、課金の暴力で突破するやり方ばかり賛美するから
そうじゃない突破法に目を向けられる人があんまりいないだけで、ゲーム側は極めてよく出来てると思うがな
ちゃんとその気になって調べれば課金に頼らないエンドコンテンツ攻略法はYouTubeやらHoYoLABやらのコミュニティで広まってる
無課金プレイ向けの優れた攻略動画だしてる人をひとり挙げるなら、鍵山厄人って人を見るのがおすすめだ
ちなみに年間に新規実装されるキャラを全確保だけする程度なら、月額と紀行と初回石全種買い切りのみの平均月額4000円台くらいで出来る
凸とか餅とかに手を出すと金額は跳ね上がるが、そういう人たちは実際のところ性能に駆られているというより、性能を言い訳にして