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はてなキーワード: 実装とは

2024-11-21

anond:20241121024221

ManifestV3への移行がらみで広告ブロック拡張みたいな画面要素をガッツリ弄るやつはサポート切れつつあるな

Google自分広告事業を守るためにやってる嫌がらせだよChrome(やEdge)限定の話だけどな

コンパクト増田自体更新されてないながらも以前から普通に使えてたマトモな拡張機能だよ

もし動かなくなったら、TampermonkeyとかのスクリプトNG機能実装してるのを誰かが作ってた覚えがあるから

みつけたこれだ

https://anond.hatelabo.jp/20161113010939#

これのcontains(text(),'なんちゃら')部分を追加していけばいろんなブラウザNG効くんじゃないか試してないけど

2024-11-20

https://x.com/chun_paretto/status/1859159864242806800?t=Ev96C34QjKoX7s1qtW8H3w&s=19

この人の見た目そのまんま、ff14実装してほしいけど、生成aiに手を加えているのがネック…。

ことりさんがokを出したとしても、ai元ネタことりさんの絵でなければ、元ネタを描いた人に許可を取らないといけない

加工してる人は元ネタが誰なのか書いたほうがいい

でないと、ff14などゲーム運営アパレル会社コラボに乗り気でもコラボできなくなってしま

加工のスキルはすごいけど、権利関係の処理ができてないせいで凄くもったいない

下手にこの手のイラストお金儲けしようとすると京アニ事件のような目にあってしまうと世の中に示され、京アニ法人として瀕死状態になってしまった以上、誰も手を付けることができない

anond:20241120100125

正直これは来ないと思ってたから驚いたな

まりAndroidアプリとしてクラウドゲーミングアプリ実装されたってことでしょ。本当にゲーム機がなくなる時代は近いかもな。

[] リファクタリングしたら生産性が上がった

forループからなる処理があり、データに対して、条件に合致する行にスコアを与え、スコア判定されたものは(id, score)というペアを出力し、それ以外のデータリストにまとめて返す、という処理がある。

このパターンが6回ぐらい連続で続いていたが、条件合致部分が複雑で、処理が一致していることに気が付かなかった。

処理が一致していることに気がついて、abstractメソッド実装(条件合致部分)を与えるという方式にして抽象化したらコードスッキリした。

これによって、「Aスコアの部分にこれこれこういう追加修正をしてね」という要求が来たら即対応できるようになった。

これで俺も、札束風呂美女といちゃいちゃできるかな

2024-11-18

開発工程がさかさま

アジャイルです!というのはいいのだけど、お気持ち表明→実装→詳細設計→基本設計要件定義漏れてたのでやり直し→何度も繰り返し→テスト仕様作成以下略というのはアホなんか?

キャラロストは別にファイアーエムブレム専売特許ではない

DQ3の死なないモード激怒するコアゲーマーを見て思い出した。

キャラがやられても消失しないカジュアルモードファイアーエムブレム実装されたときコアゲーマー激怒した。

キャラが死んだら二度と戻らない寂しさ、虚しさ。これがいいんじゃねーか。死んでも次のマップで何食わぬ顔で生きてるというのは風情も何もない。こんなものはもうFEではない」などと言う。

しかしロストするかどうかでいうとタクティクスオウガキャラが死んだら戻ってこない。リメイクでは死ぬ前にカウントがあるがそれを放置するとロストするし、キャラを死なせて不可逆的に剣に変える方法もある。

まったく違うジャンルゲームだと競馬ゲーム予後不良になったら馬が消失する。歴史シミュレーションゲームでも武将戦死すると消失して戻らない。

キャラロストはジャンルの近いゲームにもあるし別にFEだけにあるわけではない。

キャラが死んだら戻ってこないのがFEの魅力」は文句のために後付けされた理屈だな。TOにも同じことがいえるわけだから

2024-11-17

今日ごはんが美味しい!

俺はプログラマではない、ただの無価値ライター

俺は今俺にとってなんとなくあったら便利だなーとおもったアプリいつメン技術スタック指定して、ほとんどコード生成してもらって

ちょちょっと指示だしたり修正して

動作確認して自己満足してる。

度を超えた低能

実は最近まで入門レベルのことってやることやり尽くしたと思ってた。

でも俺って本当に馬鹿で、特にアルゴリズムみたいなの頭でくるくる回す力が境界知能未満になってる。

基本情報とかのループとか追いかけるの辛いレベルといえばみんなわかってくれるかな。

タスク管理とか分解とかもできない。

故の需要

からそういったツールをひたすら作っていけば後数年はこすれる。

Todoポモドーロからメモとか思考整理術などなど。

しか最近本を読むことを覚えた。本を読むことによりこういうコトしたらいいよーみたいなロジック実装していけば割と楽しめる。

まあ、実装いうても生成AIがほぼやってくれるんだけどね。

でもでも、生成AIはある程度生成してしまうと今の俺の手法だとだるくなってくるので

中盤あたりから自前修正タイムになる。そこからがお楽しみタイムなんですな

こんな俺でなぜ仕事が続いてるんだろう

俺はなぜプログラマをやれてるかわからない。零細のITになぜか席がある。

趣味とかでコード書いてない人よりも余裕でくそみたいなコード書いて、知識とか多少広いとかあっても、だいたい認識ミスってたりしてなんやこいつ?ってなる。

コミュニケーションゴミゴミゴミ

文章力はこれみたらわかるよね?

解雇されたりしてないか解雇するコストの方が高いんだと毎日言い聞かせながら仕事してる。

ご飯が美味しい!

お米を食べました。美味しい!

ご飯が美味しいと思える限り、俺は大丈夫

anond:20241116235103

そのさ、6%ないし3%を無料石の数十連分で運良く引き当てられないと天井9万円(実費で7万くらい?)コース突入するか掛けた石が無駄になるかの二択を迫られるガチャシステム、もう耐用年数過ぎてると思うんだよね。

そのシステムだと、どんだけ新キャラコンスタント実装してても、結局みんなフェスまで溜め込んで同じようなキャラ引くことになるし。非フェス推しが来たら、ほぼ確で愛のために9万近く取られることになるわけでしょ。異常だよ。

グラブルかにはいいしキャラストも読み応えあるのは分かるんだけど、どう考えても釣り合ってないんだよね。思考昭和ブリーすぎるというか。

原神以後の中華ガチャゲーみたいにしたほうが絶対いいと思う。具体的にはね…

基礎確率0.6%でまず運頼みでは引けないんだけど、74連から確率が6%ずつあがって大抵みんな80連前後で星5出ます、星5天井は2万くらいです、ただし50%ですり抜けて非ピックアップが出ます

ただ一度すり抜けたら次の天井では確定でピックアップ(PUは常に1人)です、最大約4万かかりますが平均的には2.2万くらいで引けます天井まで届かなくても次以降のガチャバナーカウント引き継がれるのでどんな引き方しても必ず一定間隔で星5やPUは取れますって感じ。

石はログボ配布は1バージョン(6週間)で10連程度だけど新規コンテンツから回収できる分あわせると80連分(実質1天井=2万相当)くらいあって、1verに新規キャラは1~2体。課金は星5の獲得周期を狭めることで実質時短課金みたいなイメージだね。

あえて確率を絞って収束させやす設計で、原神に関しては2連続/3連続ですり抜けると次が50%/100%ですり抜け阻止する仕組みも入ってて、本当に運による不幸や不公平感を低減しつつガチャ的な楽しさを残す意図が見える。

この仕様のおかげで、運に頼ってる感なく、狙ったキャラ無課金者だろうとほぼ確実に引いていけるんだよ。引けるタイミング(PU確定80連前後)を狙ったキャラ実装時に合わせるだけだからガチャ計画性の機能するゲームになってる。むしろ運よく早く引けると計画崩れるっていうね。

ただ、ガチャが優しいのは、ゲーム設計がスタミナ石割り前提の育成リソースきつめになってることも原因で、石も割らずバトルパスも買わずだと本当に追いつかない。

といってもグラブルみたいに素材あつめのために長時間周回が必要なことはない。スタミナさえあれば数分で終わるのは中国未成年ゲーム規制(1日2時間)のおかげかもね。

あと、グラブル武器といっしょにキャラがついてくる形だけど、武器ガチャ別になってるんだよね。これが沼で、中には鳴潮みたいに天井=PU武器確定になってる優しいゲームもあるけど

これは基本的に、ネットゲームで言う性能つきアバターガチャみたいなもんなの。キャラに見た目も性能もマッチした武器を持たせたいという欲に負けた人が回すガチャ

コストキャラと同等かちょい安くらいだけど、冷静に考えるなら、このガチャは月に万単位課金できる人でないと回さない方がいい(星4武器で間に合わせられる)んだけど、ここの自制心が効かない人は旧式ガチャゲーと大差ない金ドブ具合だね。

とはいえキャラさえ確保すれば追加コンテンツ的なゲーム性要素は9割体験できるようなもんだから、欲を出す段階が細かく分かれてるのはいいことだと思う。

そういう根本的なゲーム作りの違いがあるとしても、真似できる部分はあると思うんだよね。見習うならフェスみたいなのは廃止することになると思うけど、中華ガチャに慣れた人がグラブル等の旧式ガチャゲーに戻れない最大の理由が、ここにあると思うから

ガチャしんどい部分をどうにかすれば、コラボとか何かのきっかけで復帰できる人は多いと思う。コンテンツ力はあるからね。

グラブルって全キャラ所持してる人が中村悠一氏ただ一人なんでしょ?それもガチャシステム誘引してるゲーム設計のせいだと思う。

逆に原神系は、月平均4千円くらいの微課金勢にとっては、全キャラ確保こそがもっとコスパよくゲームをしゃぶりつくせる引き方で、現実的に達成できるんだよ。だからキャラ確保志向ユーザー比較的多い。

ゲーム開発者視点から見ても、せっかく作ったキャラなんだからなるべく多くの人に触れてほしいはずだし、全員がフェスの強キャラ性能を頼りにするよりも、いろんなキャラを確保して遊びの幅を拡げたほうがエンジョイできるゲーム作りにする方が理想的だと思う。

まあ引退ユーザーが偉そうになんか言ったところで何も変わんないけどね。

現実的ガチャ周りを変えられるとしたらグラブル2みたいな新アプリにして引き継ぐ感じになると思うけど、息が長いわりにそういう話聞かないよね。スピンオフは凝ったもの作ってるのに。

2024-11-16

史上最悪のコラボグラブル×転スラ

今年で10周年を迎える老舗ソシャゲグランブルーファンタジーセールスポイントひとつに「最新のキャラには及ばずとも、ある程度の性能が担保されたキャラクターが全ユーザー無料配布されること」があった。

人気コンテンツとのコラボは、長い歴史のあるグランブルーファンタジーにおいて新規ユーザーを呼び込む絶好の機会。

これまでのグラブル歴史の中でもそういうムーブメントが確かにあったし(e.g.鬼滅の刃コラボグラブルはこの文化大事にしてるんだろうなぁって思ってた。

そしてその配布されたコラボキャラ所謂キャラではないことで企業攻略wikiの最強キャラランキング!!にコラボキャラが並ばないことでグラブル世界観が保たれて、まさにグラブルへの導線としてコラボ機能していたように思える。

しかしそんな老舗ソシャゲにも変化は訪れるもので、今年からついにコラボガチャ実装されてしまった。

どうしてそうなったのかは分からないけど、そんな私の頭でもお金のためであることは流石にわかる。そうじゃなかったらビビる

それ自体についての是非はもう論じていても仕方ないので受け入れはした(してない)が、そのコラボガチャの内容には驚愕した。

まずグラブルガチャシステムについて軽く話をさせてもらうと、SSR確率が2倍・限定キャラ排出新規キャラ追加のフェス方式ガチャが月に2回行われ、プレイヤーの99%がそのタイミングガチャを回している。ちなみにSSR確率は恒常ガチャSSR3%でフェスは6%で、9万円分引くと天井に到達して対象キャラが1人もらえる。

じゃあこの度実装されたコラボガチャも当然フェスなのか?というと、まさかの恒常ガチャと同じ3%。

当然限定キャラ排出されず、肝心のコラボキャラピックアップ率は各0.5%の合計1%

運が悪いと2回天井するから18万円かかる。

正直引いた。

事前のアナウンスコラボキャラの有無で既存コンテンツに差が生まれるような性能にはしないことが確約されていた以上、コラボ先のコンテンツに興味のない私みたいなプレイヤーはまず確実に引かない。

コラボ先のコンテンツが好きな既存プレイヤーも、これから控えているガチャ特殊事情で1年間排出が止まるキャラ最後ピックアップクリスマス年末年始にある目玉ガチャ)に備えて蓄えたい時期で余裕があるとは言えない。

そして一番大事コラボ目当てで始めた新規ユーザーも、いきなり数万円課金するのは流石にハードルが高いと思う。いくら恒常キャラの中にも限定キャラに近い性能を持つキャラがいるとは言っても、限定キャラ排出されない以上は副産物に期待ができるとも言い難い。

他のソシャゲだとコラボキャラって結構強かったりすることが多いイメージがあるけど、前述の通り別に強くはない状態実装されてるキャラをわざわざ原作ファンが他コンテンツ課金して引くのか?そこもわからない。

ちなみに今回実装されてる転スラキャラシオンディアブロで、原作ファンなら強くあってほしい寄りのキャラっぽい気はしてる。

ホントになんなんだ、このガチャ

このコラボガチャ、誰が喜んだんだろう。

グラブルの良さのひとつをなくして実装されたコラボガチャがこんな出来になって、誰が喜んだんだろう。

陰湿人達に「敢えて酷い出来にして既存プレイヤー炎上させることでこれから先のコラボガチャ存在を抹消する巧みな工作」なんて言われ方をしてるこのコラボガチャは誰が喜んだんだろう。

誰が私の好きなグランブルーをこんなにしちゃったんだよ。

正論より議論で進めていきたい」と言われてしまった

自社の人間ではない彼に、GitHubのプルリクエストレビューでのやり取りの末、「正論より議論で進めていきたい」と言われた時、プロジェクトに対する熱が冷めるのを感じた。

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コメントをつける際や、コメントに対して返信する際には、私なりに文面でのコミュニケーションに心を砕いていたつもりだ。

明らかに実装おかし場合でも念の為相手意図確認したし、提案ベースで話を進めた。

背景知識必要になる場合は、図を描いたり、一次情報や関連情報URLを貼ったりして丁寧な回答を心がけた。

上から目線にならないよう気を使っていた。テキストエディタに下書きをして何度も書き直したことも、一晩置いてみたことも、同僚に文面の印象について相談してみたこともある。

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その結果、「正論より議論で進めていきたい」と言われてしまった。

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から正論に見えたのなら正しい論理だったのだろう。それは良かった。そこまでは良い。

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あるトピックについて、正しい(ように見える)論理複数あり、どちらかを採用しなければならない場合、もちろん議論すべきだと思う。

正しい(ように見える)論理が1つしかない場合って、議論余地無くないですか、、、?

反論たかったらしろよ、聞いてやるからよ、今までもちゃんと聞いてあげてきただろ、、、?

そんな捨て台詞みたいなん吐かれても困る。

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もう何も意見も、提案もしたくない。

レビュー業務上しないといけないが、そのまま受け入れ難いものについては無視しようと思う。

これだけ押し入り強盗流行ってんだから住宅フェイ玄関とかフェイク窓を実装するべきなんだよな。

苦労して開けてもどこにも通じてない玄関扉とか、

ガラス窓割ったら中は壁とカーテンしかない無いとかさ。

そういうものがあるだけで十分に役に立つ。

痛いオタク友達やめる



(注)えげつない長文です


オタクの中でもイタタタなオタクは、

なぜか自分のことを何倍も何倍もよくしたセルフイメージに取り憑かれてることが多い。

成人式スーツを着れば、

ホストみたいっていわれたww」とか絶対誰にも言われてないであろうただのチーの者とか…

緑のインナーカラーピアスを一つ開けただけで、

「やばwww反社かもww」と騒ぎ出す垢まみれ芋女とか……

自己愛が強すぎるというかなんというか、自分妄想に取り憑かれるがあまり自己認識を改変してるオタクの痛々しさよ……

「まあ、どこかしらで自分のイタさに気づいて社会生活に溶け込むようになるのが大半だろ」と普通思うよね?

でも、その自己愛強めの痛々しい言動が治らなかったのが30代の私の友達である

かれこれ長い付き合いの友達だが、最近はもう、イタイを超えて、【ヤバい言動が増えた。

最近はもうフェードアウトして関係を終わらせることを考えているほどである

キャラ=自分という認識が強く、言動矛盾する

彼女はとにかく、セルフイメージがすごい。

女子ということもあり、自分が作った推し恋愛する時用の女キャラの設定がそのまま自分であると誤認識している。

以下、彼女がよくいう「自分ってこうだからさ笑」という設定である

剣道をやっていたからキレると棒状のものを探してしまう。なければ素振りみたいな動きをして相手を威嚇する

・座る時はうんこ座りが基本。癖になっているので周りから元ヤン」といわれている

元ヤンだが生徒会に入るぐらいには先生から評価も高い。裏番長的な存在

・長女気質でしっかりもの(これが増田的にめちゃくちゃやっかい


なぜ最後のが厄介なのかというと、

旅行に行って、

「あそこにお団子屋さんがあるよ」と増田が右を指差せば、

「お団子屋さんはそっちだよ」とさっき増田がさした右を指差してくるからだ。

頭がおかしくなりそうだよな?

しかも、「増田しっかりしなよ!まあ長女だからいいけど笑」とかのたまうので、「頭大丈夫か?」といいたくなる。

ここで、「いや、私さっき右刺してたじゃん!」というと、

「えーそうかな?絶対増田が間違えたんだよww」とか、「左に見えたんだから仕方ないでしょ!」など更に頭がおかしくなるようなことを言ってくる。

とにかく、彼女の中では「増田よりしっかりものの長女気質」という設定が優先されるのだ


思えば、昔から私が案内してる道が正しいのに、肩を掴んで体の方向を無理やり変えられることもあった。

昔はまだ謝ったりしてきたが、今はもう現実を改変してまで自分の設定を優先している。

この増田を書いているきっかけになったやりとりが以下。

増田現在地から近い駅が歩いて15分、電車のって目的地までが5分で20分かかるね」

ヤツ「わかった」

目的地到着ー 


ヤツ「20分じゃなくて5分じゃんww全然違うwwいっつもそうだよねー!笑笑

増田電車なってここまでくるのが5分って言ったよ」

ヤツ「いや!絶対言ってない!」


言ったんだよボケ



会話泥棒するな。知らない話を当たり前に話すな

あと、会話の仕方もオタク特有のまま。

自分の話したいことだけ話したいから、話の前後関係なんか気にしない

誰かが喋っている内容も、自分の話にするために誰も知らない情報だけ話したりする。


どういうことかというと、

A子「最近この映画みたんだけど、めちゃくちゃおしろかった!」

増田「それ見たかったやつだ!この監督好きだもんね。ホラー得意な人だし」

ヤツ「スリラーナイトより怖い?開幕ムービースキップできなくて運営ガチさ分からされたww」

A子「...スリラーナイト運営ってことはソシャゲ?」

ヤツ「そう!FGOぐっさんパイセンの掘り下げが最高の夏イベだったんだけどナントカカントカがナントカカントカで…」


怖いところは、増田もA子もFGOを知らないのである。やったこともないのである

ぐっさんパイセンが誰かも知らないし、このあとヤツがベラベラ喋る内容の全てが知らない話だった。

相席食堂エチオピア回で、知らない食材名で知らない料理を完成させるシーン(オフチョベットしたテフをマブガッドしてリットを作ります)があるけど、同じ感じ。


とりあえず話し相手から「なんの話?」「それは誰?」というリアクションが返ってきたら自分の話をしてもいいんだと思ってる。会話泥棒してる自覚なし。

こういう時は発言自体スルーしないといけないんだけど、普通の人は会話の中で誰かがいった発言をそのまま無視できない。

付き合いの長い私が、

「A子も増田FGOやってないから!笑 今は映画の話ね!」といって軌道修正するしかない。


3人ならこういう軌道修正必要ものの、概ね普通の会話ができる。

最近複数人しか会ってなかったからヤバさにそこまで気づかなかったけど、2人だと本当にやばいことになっていた


会ってすぐの会話が

私「久しぶり〜!元気だった?」

友「まあね!てか☆☆(人名)の新規実装で○○(人名)大発狂でワロww⬜︎⬜︎(人名)もサイコパスすぎるwwwほんまおもろいwww

である

三つ出てきた人名は全く聞いたことがない


「(増田は知らないと思うけど今@@っていうTRPGシナリオに私や私のTwitterフォロワーがハマってて、そこに出てくるNPCキャラクター)☆☆の新規絵(がTRPG作者の⬜︎⬜︎さんのTwitterで)実装で(増田ちゃんが知らない私のTwitterフォロワーである)◯◯大発狂狂喜乱舞)でワロww(TRPGの作者である)⬜︎⬜︎も(こんなに人をよろばせられるなんてある意味サイコパスすぎるwww



わかるか!!!!!!!!!!!!!!!おい!!!!!!!!!!!!


trpg10年前にプレイしたことはあるぐらいで、全く知らないし、私は彼女Twitterフォローしていない。

ここに出てきている話の全てを知らないのである


こんなに相手側の理解力100%寄りかかったコミュニケーションとってるくせに、

サスペンス映画みれない理由

登場人物すべての思考リアルタイムで考え続けてしまって疲れるから」なんだって

嘘つけよ笑 できてねえよ現在進行形でよ笑

実際、帰り際つかれまくって一人カラオケ行った方が楽しかったんじゃないかとふと思った。

会った後「会わなきゃよかった」と少しでも思った時点で、私の中で友達ではなくなってしまった

半分以上嫌いになりかけてるし、喧嘩別れをいつかするぐらいなら、徐々にフェードアウトしていったほうがいい。

本当に痛いしムカつくしうざいんだけど、善人ではあるんだよな……本当はいいやつではあるんだよ……

からこそ悲しい。

はてななんて友達は見ることもないけど、これ読んで「自分のことかも」と思ってマジで治してくんねーかな…

若いオタク、こうはなるなよ

もう30代なのにこうなってる友達は、何言っても変わらない。

若いうちに自分内省するんだ。

おまえはアニメキャラでも夢小説キャラでもない。

お前はホストでもキャバ嬢でも極妻でもヤクザでもギャルでもない。

ちゃんと人とコミュニケーションをとって、今いる友達大事しろよ。

2024-11-15

新古典派ミクロ経済学の定式化

1. 消費者理論一般

1.1 選好関係公理アプローチ

選好関係 ≿ に対して以下の公理定義:

1. 完備性: ∀x,y ∈ X, x ≿ y ∨ y ≿ x

2. 推移性: ∀x,y,z ∈ X, (x ≿ y ∧ y ≿ z) ⇒ x ≿ z

3. 連続性: ∀x ∈ X, {y ∈ X | y ≿ x} と {y ∈ X | x ≿ y} は閉集合

定理: 上記公理を満たす選好関係 ≿ に対して、連続効用関数 u: X → ℝ が存在し、∀x,y ∈ X, x ≿ y ⇔ u(x) ≥ u(y)

1.2 需要理論位相アプローチ

ワルラス需要対応 x: ℝ_++^n × ℝ_+ ⇒ ℝ_+^n を以下で定義:

x(p,w) = {x ∈ X | p·x ≤ w ∧ ∀y ∈ X, p·y ≤ w ⇒ x ≿ y}

定理 (需要対応の上半連続性):

選好関係連続かつ局所非飽和であれば、ワルラス需要対応は上半連続

2. 生産理論一般

2.1 生産可能性集合の公理アプローチ

生産可能性集合 Y ⊂ ℝ^n に対する公理:

1. 閉凸性: Y は閉凸集合

2. 可能性: 0 ∈ Y (何も生産しないことは可能)

3. 非reversibility: Y ∩ (-Y) ⊆ {0} (無償生産不可能)

4. 無限の利潤機会の不在: Y ∩ ℝ_+^n = {0}

2.2 生産関数一般

多重生産技術表現する変換関数 T: ℝ_+^m × ℝ_+^n → ℝ を導入:

T(y,x) ≤ 0 ⇔ 投入 x で産出 y が技術的に可能

仮定:

  • T は C^2 級
  • ∇_y T > 0, ∇_x T < 0 (単調性)
  • T は (y,x) に関して凸関数 (収穫逓減の一般化)

3. 一般均衡理論の高度化

3.1 不動点定理によるワルラス均衡の存在証明

定理 (ワルラス均衡の存在):

以下の条件下で、ワルラス均衡が存在する:

1. 各消費者の選好は連続、凸、強単調増加

2. 各企業生産集合は閉凸で原点を含む

3. 経済全体の資源賦存量は有界かつ正

証明の概略:

1. 超過需要関数 z: Δ → ℝ^n を定義 (Δは価格単体)

2. z の連続性を示す

3. Walras' law: p·z(p) = 0 を証明

4. Kakutani の不動点定理適用: ∃p* ∈ Δ s.t. z(p*) ≤ 0

5. p* が均衡価格であることを示す

3.2 コアと競争均衡の関係

定理 (Debreu-Scarf 定理):

レプリカ経済において、コアの配分は競争均衡配分に収束する

4. 不確実性と情報経済

4.1 期待効用理論公理的基礎

von Neumann-Morgenstern 効用関数公理:

1. 完備性

2. 推移性

3. 連続

4. 独立性: ∀L,M,N ∈ L, ∀α ∈ (0,1], L ≿ M ⇔ αL + (1-α)N ≿ αM + (1-α)N

定理: 上記公理を満たす選好関係に対して、期待効用表現 V(L) = ∑_s π_s u(x_s) が存在

4.2 一般化された期待効用理論

Choquet 期待効用:

V(f) = ∫ u(f(s)) dν(s)

ここで、ν は容量測度 (非加法確率測度)

5. ゲーム理論機構設計

5.1 Nash 均衡の一般

定義 (相関均衡):

確率分布 μ ∈ Δ(A) が相関均衡であるとは、∀i, ∀a_i, a'_i ∈ A_i,

∑_{a_{-i}} μ(a_i, a_{-i})[u_i(a_i, a_{-i}) - u_i(a'_i, a_{-i})] ≥ 0

5.2 メカニズムデザイン

定理 (現実定理):

社会選択関数 f が単調性を満たすならば、f は優位戦略実装可能

11/15の生成AI学習にまつわる規約変更でXを去った絵師に言いたいこと(2/2)

こちらの続きです。

https://anond.hatelabo.jp/lucky-happy/20241115

 Xは捨て垢ROM専に徹する決断をした人もここに含む。この決断をした人はAIトドメに過ぎず数々の改悪Ex:API制限とそれによる企業連携の停止、ブロック貫通、収益化による過激発言インプレゾンビ跋扈、5ちゃんみたいな不快広告いいね非公開(これ悲しむのネトストだけでは)、汚染されたおすすめ欄など)の積み重ねの末に痺れを切らしたパターンが多い。ただ「とりあえず移行先なら平気でしょ」とよく考えないで移ってる人も多い。各移行先の特徴をちゃんと把握しておくべきである。ブルスカAI放置で外から対策は無だぞ。丸ごと載せてこれなら大丈夫と思ってる奴が理解できない。でもリンクはXと違って怒られないからこっちに学習対策サイトに載せた絵のリンクを繋げておけ。

理由が「AI学習されたくないから」ということでインスタやThreadsやTikTokに移るのは尚更理解に苦しむ。あそこ下手したらXよりAI学習用にユーザーデータ好き勝手してるぞ。具体的に言ってないだけで。恐らく一番ダブスタと罵られやすいのはこういう人たち。

自分がなんで移行したいかについてはちゃんと考えて言語化しておくべき。ただの中身なき便乗だと思われるぞ。フォロワーのこと一方的に仲間だと思ってても向こうはそう思ってるわけじゃないからな。これを機に人間関係リセットも兼ねてるんだよ。

アカウントあるだけで残留組に都合いいところだけどXに寄生していると思われるので、決別を覚悟しながらX残留公式を追いたいなら誰にもバレないようにやろう。啖呵切っておいて実はやってましたとかダサい情報収集程度ならいいがせめてアカウントセルフ凍結させておけ。

人が少ない環境でのびのびやりたいので向いている人と、反応が少なくて心が折れる人に分かれる。ただ知名度伸ばそうとするとすぐにいろんな層が入ってきて今のXみたいになるよ。Twitterだって黎明期のんびりしてたじゃない。threadsのTLが地獄なのも流石にユーザー億抱えてたらこうなるんだよな。強制的おすすめ見せてくる理解が足りないUIのせいもあるが。

なんとなくだが、特にルスカCEOもその傾向にあるのか反イーロンとしてヘイトを溜めてる人が多い気がする。国内外わず既に居心地いい場所ではなくなってる。

 AIを憎むなら一番あるべき姿。同居人や友人に裏切り者がいない限りAI学習されることはまずない。 iPhoneカメラロールからAppleに「品質向上目的で」データ抜かれてる可能性はあるが。外には漏らさないよって言ってくれてるけどそれすら嫌な人はスマホもやめてくれ。For youとかまさにAIの賜物だよね

 ここまで徹底してるなら逆に好感度がある。承認欲求とは切り離された、「お客様は私だけ」という考えの人。イベントオフしかさないし、絵のデータ絶対ローカル環境以外には出さない。信用できる人にしか頒布しない。LINEで友人に絵を送るときにも十分に警戒する。まさにどんな手段を使ってでも作品を守ろうとする筋の通った人たち。

 裏を返せば新しいことに適応できない病的なテクノフォビアとも言えてしまうが。本当にAI学習されたくないならネットにしがみついてないでここまでやってくれ。対価も払わず中途半端にXの恩恵だけ受けようとしてるテイカ気質気持ち悪いので。

SNSは気軽にできる場所から決断個人自由だし一番守るべきなのは自分精神だとは思うが、他人の心まで侵害してたり、自分を棚に上げた言動をしてないかについては今一度考える必要がある。

本当にAI全否定する権利あるんですか?

絵師の皆様方は、自分自身が本当に著作権違反抵触しておらず、クリーン清廉潔白存在と胸を張って言えるのだろうか。

私は、そうは言えない。

何故なら二次創作はもちろん、昔はFC2アニメ見てたし、明らかに黒に近いグレーな人力ボカロ音MADも見てゲラゲラ笑ってたし、淫夢本編も見たし、TikTok流行りも特に否定してないし、ネットミームで遊んでるし、アニメキャプチャ見て感想思い出してるし、クソコラが送られてきても(寒いなと思いつつも)特に咎めなかったし、夢の国チキンレース面白がってたし、なんならmeituやmimic、copainterなどのAIツール興味本位で触ったこともあるからだ。

それら全部やってません、もしくは足を洗いましたという人だけ石を投げる権利がある。考えは変わる。だが今もAI知的財産権侵害の全てを批判する覚悟はあるか?何今更優等生ぶってるんだ?インターネットに身を置いた時点でお前はアングラなんだよ。

ミームとかまさしく権利侵害だよな?月曜が近いよbotとかまさか見てないよな?二次創作で半分版権キャラオリキャラ化してないか野獣先輩のことフリ素だと思ってないか?おとわっか削除(アレはネタバレで消されたが)で悲しんでないよな?

そういう余罪が明らかになった瞬間、AI批判言葉は急速に説得力をなくす。例として、反AI活動をしてる漫画家過去に出した同人誌原作コマをまるまるぶっこぬいてそのまま載せる(もはやトレスとかではない)蛮行が掘られたが、そういうのだ。今の心持ちがどうなのかわからないが現在当人はその件について徹底的に無視を決め込んでる。タチが悪い。

これもきっとキャンセルカルチャーと言われてしまうのだろうが、そういった先鋭的な活動をするのであれば証拠隠滅と禊が基本ではないのか?

こんなんだから、結局自分さえ良ければ全部良くて他人権利は平気で侵害する害悪ダブスタ呼ばわりされるんだよ。

もし本当にAI学習という権利侵害(実際学習だけなら権利侵害ではない)が嫌なのであれば、自分自身権利侵害から手を引くべきなのではと思う。実際二次創作こそウォーターマークを!という発言に対して「いや、そもそも二次創作自体が黙認でどうにかなってるだけだよね?」ってツッコまれてたし。スクショノイズかけとかも話題になってたけど逆に私物化甚だしいと思います。実際公式無加工画像上げてるじゃんね。そういうのにも凸るのか?凸ったから各所が声明出してるのね。

まぁ、思うよね。量とスピード再現力が尋常じゃないもの。仮に映像記憶完全再現マンかいたらどうなってたことやら。

じゃあこいつらはどうしたらいいんだよ

男作れ男。女でもいい。

とにかく現実世界人間関係を充実させろ。

社畜になってもいい。楽しければ。くれぐれも体は壊すな。

後天的リア友になったフォロワーなんかじゃなく。

ジャンル倫理観性癖が縁の切れ目やぞ。

さっきも言ったがフォロワー=味方でも友達でもないからな。お前のこと人生スパイスだと思ってる程度だぞ。

今回で痛いほどわかっただろうが人はみんな基本自分のことしか考えてない。他人(それこそ家族友達推しフォロワーもみんな)は自分人生踏み台に過ぎない。ただのネームモブだ。認めろ。自他境界なんて最初からなかった。

みんなそう思ってるんだから誰もお前一人消えようが尊重しないしお前自身も誰も尊重してないことを自覚しろ。せめて(私の人生の彩を与えてくれる道具として)尊重してますぐらいにしとけ。

私も脱オタしてまともになった友人をたくさん見て悲しくなってた時があったが、今回の件でオタクがとんでもなく話の通じない化け物であることを痛感した。そんなことするぐらいならオタクなんか上がっちまえ。

なんなら自分自身が抜けられない化け物であることを分からせられて今かなりつらい。

普通の人はたかネットレスバなんかしないし漫画アニメゲームには触れても一般人の分際でクリエイター気取って吠えたりなんかしません。

日夜レスバを続けたり移行先準備に必死になってた人、現実世界での生活はいかがですか?

別にオタク趣味が認められてもオタク生き様が認められたわけじゃないからね?

創作する趣味を持つとボケないとか言うけど、今回の君たちの振る舞いは耄碌老人とそう大差ないからね。

恋愛に夢中になればメインジャンル:彼氏になってAIどころか絵にもネットにも興味無くなる。

そんなの自分じゃない!と言いたくもなるだろう。

君たちがそんなに必死になるのはさっきも書いたが居場所がなくなるから、つまり依存先がイラストネットしかいからだ。

プロイラストレーターは仕事趣味になっているところがあり(これはフリーランス全般的共通するが)境界線が溶けかけてる人としっかり線引きして「万が一の移行先はここですよ〜」程度に留めてる人に分かれてるイメージがある。後者はたとえ失ったところで他の鎹が存在するぐらい強い基盤があるのだと思う。BL出版所属作家よ、上を振り回して恥ずかしくないのか?お前に忖度した上での決断だぞ。

逆に前者は仕事をもらってる立場でありながら視野が狭くなって周りが見えなくなり、自分のことしか考えられなくなった状態だと思われる。

依存先は増やしておけ。悪いことは言わないから。今騒いでる人たちなんか居場所は家(冷えてるし飽きてる)、職場ビジネスライク)、Xしかないんだろ?だから奪われまいと喚く。

パンピ友達に今回のAI学習の件について学習経路も説明した上で聞いてみよう。大抵は「えー何それ面白そう便利そう」で終わると思う。オタクTikTok嫌って陽キャが親しんでるように、あいつらは多分AI肯定的だし技術に強い()君たちより先に使いこなす。そのうちインスタにi2iフィルターとか実装されるんじゃないのか?発狂だね。

実際一般人妹に標準カメラなんかじゃなくてビュープラゴリゴリAI加工)で写真撮れよと怒られた。変なパックみたいなフィルターも使ってた。そんな認識だ。

まぁ、パンピパンピアレン様をロック画面にする因習流行ってる時点で宗教的ものがないと生きられないのは変わらないか

とにかく、認知の歪みは正しておいた方がいい。リアル友達類友しかまらないようであればエコーチェンバー治療はできないが。

先ほど氷河期過激化しやすいと書いたが、年齢的には40〜50代あたりだ。ちょうど家族というものが冷めてくるし仕事でもポストオフお荷物になる。だからって不倫はやめようね。

そうか、二次元に触れることで不倫欲を解消してたのか。おっさん風俗行くのと同じように。

これを一般非オタおばさんの場合ワイドショーを元にしたエッグ井戸端会議になる。あの年代は全体的に厄介だ。精神年齢が中学生レベル悪口言うことしか癒しがない人たちばかりだ。自分20年後ほどこれになると思うと末恐ろしい。早く死んでしまいたい。

自分暴走抑止力のために創作機能してたんだね。それが失われちゃ、爆発するよね。ようやく理解した。適切な福祉必要だ。好きなものを守るより加害することがメインになってるようであれば。

余談だが、AIに関して考えると元彼のことを思い出す。デート中に私のことよりも掲示板オークションばかり見てて痺れを切らして別れた。一生ネットやってろオタクが。だから非モテなんだよ

それはさておき、彼はなかなか香ばしかった。

こうして見れば自分侵害であることを受け入れその通りに振る舞ってるが、シンプル人間性の部分の合わなさが浮き彫りになって別れた。

みんなも交際相手AIに関する価値観はチェックしておかないといずれ取り返しつかないことになります

自分男脳なんだなと思っていたが、いざ典型と関わるると腐っても女なんだなというのがわかって悲しくなった。理屈的にも感情的にもなれないので男とも女とも仲良くなれない。

しかし、これを見返すとAIを嫌がる人は絵を描く"過程"やイラストやオタ活によって形成された人間関係を重視しており、反面AI活用する人は成果物さえできればそのルートはなんでもよく、技術のものの発展や利便性を重視してる。見ているポイントが違うのだ。そりゃあ分かり合えない。

男は狩り、女は集落で家を守るの時代からなーーーーーんも変わってないね。こんなに技術が進んでも。遺伝子にそう刻み込まれてるのだろうか?

それに今回で騒いでるの日本人だけなんだよな。中韓の神絵師はだんまり男性向けジャンル男性絵師比較的通常運転ウォーターマークの有無が日本人とその他を分ける手段になるなんてな…

たこういうところで大陸クリエイターシェアを奪われるのは、こんな感じに日本人絵師日和って敗北を認めてしまうところにあるのかもしれない。GHQ教育現代までしっかり生きてるね。

ともかく、くれぐれも付き合う人間関係は精査したほうがいい。

少なくとも倫理観善悪基準の合わない人間とは付き合ってはいけない。

今回の件も正直AI技術SNSがとかではなく、結局人間関係やお前個人の考え方の問題なんだ。

絵師レスマンも、早く大人になってください。心の子ども部屋から卒業してください。

おもちゃなんて、たまに懐かしむぐらいでいいんです。

まぁ、みんなでじわじわとXから抜けてアクティブアカウントを減らしていけば企業も自ずと移行先に移るだろうし、広告収入が足りずサービスとして成り立たなくなりいずれ本気で滅びる時がするから、その時期を待ちましょうや。

メルカリの件といい、アプリサービス存在価値がどんどん疑われる時代になっていくね。

前後編に至るほど長くなりましたが以上です。

2024-11-14

HTMLPDF化の記事

おすすめに出てきたこ記事

https://qiita.com/heapjp/items/1682c467deb2284a707b

 

個人開発らしいし好きにすればとは思うものの、書きたいことがあったので

 

専用のエンジンのとか用意したのかなって思ったのにpuppeteerらしい

より便利になってるplaywrightとかあるのにpuppeteeerかよってのもあるけど、pupeteerなら誰でも手元で簡単にできるのに有料サービスにするの?

誰が使うの?

 

pupeteerってことは基本chromeエンジンだろうけど、現状のブラウザって印刷周りの機能がかなり弱い

ヘッダーやフッターに表示みたいな機能ですら長年実装されず最近リリースされた131でやっと実装されたレベル

 

しかもこれも完璧ものじゃないので章タイトル自動で表示させるとか柔軟なことはできない

ほぼ固定文言かページ番号に限定される

 

その点weasyprintは独自エンジンでやってる分、印刷周りのCSS対応が充実してる

代わりにかなり遅いし、高度な新しいCSS機能対応部分的だが

 

しかし、ネットに落ちてるそのへんのページをPDF化するわけでなく、印刷用に作ったHTMLPDF化と考えるとこっちのほうがはるかに適してる

 

まあそんなわけでタイトルで期待したのになんか残念に感じましたとさ

[]

やっとこさMCMCメトロポリスベース)に着手できた。

メトロポリス法で問題点を洗い出しておけば、Stan導入したあとが スンナリいくだろう

2乗誤差を確率化するとき分散の設定が職人芸だな・・・

ノイズレベル程度とするとダメ

あと事後確率がある程度まで向上したらループ抜けるみたいなのを実装したい

MCMC哲学的にはタブーだろうけど、べつに母数の最適値さえ求められれば分散とか興味ないので)

2024-11-13

ポケポケを3日くらいやった感想

1. ゲーム

UIチュートリアルが作り込まれていて、流石のデザインだと思った。

パック開くのとか、いちいち図鑑登録するのは途中から鬱陶しかったけど、色々と省略できるオプションもあり、なんというかよく考えられている。

対戦のルールポケカとは微妙に違うけど、簡単に短く終わりつつ、満足感がある感じに落とし込まれていて、ゲームデザインはすごく感動した。

コインの話とかレアの話は本当かどうか知らんけど、そこまで実装したなら単純に尊敬する。

2. 対戦

初心者なのにみんなめちゃくちゃ強い。そもそもこっちはカード揃っていないから工夫しているのに、向こうは全部揃っているか運ゲーまで行かずに叩きのめされる。

プレースタイルも洗練されてて、全員上手いように見える。その上にカードも揃っているから、勝つ土台に乗らない。

実際には何勝かはできたけど勝ったのは全部接戦で、負けた時は確殺でやられた感じなので印象してはだいぶボコられているし、普通に結構負け越している。

CPU対戦している時が一番満足度が高い。

3. ゲーム自体感想

最初はパック開いたりするのが楽しかったけど、対戦要素が入ってから必要カードを集める必要があり、途中から純粋に楽しめなくなってきた。

必要カード必要枚数集めるハードルが高すぎて、途中で無心でパックを開け続ける機械みたいな気持ちになってきた。

それでも全然集まってなくて、時間を何に使っているんだろう......と思い始めてる。コレクションにしても全然えれないし。

本業勉強にはなっているけど、時間をかけた分だけ返ってくるゲームではないので、うーんどうしようかなって。

そもそもこういうゲーム自体が向いていないのかもなぁ。麻雀とかの方が好きなのかもしれん。

でも、流行のものに触れて、流石だなと感じれたのは良かったかな。人に聞かれたら、勧めれるぐらいにはクオリティ高くて面白いと思う。

若手の成長を促す手法って、周りのフォローが無いと容易にパワハラになるよね

具体的には、Xでちょっと話題になってた若手育成方法なんだけど、今は特にムリ(時代にそぐわない)かなあというやつ。

特にITエンジニア界隈に限った話でも無くて、回路設計なんかでも昔は良く見た)

以下の手法なんだけど、これ昔は良く見たし、今もまあまあ見るんだけど、周りのフォローが無いともう結構厳しい。

ベテランが2,3時間くらいで終わるタスクを3日設定でアサインする

タスク説明をする時に細かところまで話さない。大枠と、完了条件の詳細だけ伝える。その過程仕様曖昧な時に自然に聞けるスキルを鍛える。

20自分で考えてわからなかったら聞きにこい。その時は「今何に悩んでて」「どういうアプローチ解決させようとしてるのか」を 両方説明せよ、と伝える。目的と取るべき手段相談できる癖を叩き込む。

・変な実装し始めてたら、「そもそもこのタスクは何をするんだっけ?」と伝えて、セルフ脱線を検知できるような感覚を身につけさせる。

https://x.com/shinoyu/status/1856166316039909611

え!こんなのスゴイ優しいじゃん、良い教育方法じゃんって思うかもしれないんだけど、コレ第三者目線だとそうかもだけど、若手目線だと地獄なんだよね。

これ、「3の倍数はFizz、5の倍数はBuzzって出すようなの作っといて。3時間くらいで」みたいな感じの指示になるんだよね。

で、ぼちぼち実装してたら「あー、そこはそういう関数にするんだ、このタスク目的ってなんだっけ?」みたいな口出ししてくんだよね。

最悪だよね。

指示出し側にはおそらく正解があるんだけど教えてもらえなくて、自分のやり方で実装してると口出ししてくんの。

さらに、仕様曖昧で、聞くとそこしか答えてくれない(書いてないけど、教育目的だと先回りして詳細を補足したりしないと思うので)

それで「悩んでること」と「どう解決しようとしてるか」をセットで聞きに来いって、ほぼ完成形で聞きにこさせんだよね。

例えば、「3の倍数かつ5の倍数の場合仕様に悩んでまして」「FizzBuzzと出すつもりです」みたいな。

これ、悩みの相談じゃなくて仕様確認してるだけだよね。

若手が効きたいのは「指示された以外の詳細で決まっていることはありますか?」なんだよね。

例えば、「1~100までの間で出力するようにしとくか」みたいな若手が実装してたら、たぶん「あー、依頼したタスク目的はなんだっけ?」とか割り込んでくるんでしょ。

なら最初から任意の数に対して対応可能な形で実装しておくように、整数以外が入る可能性あり」みたいな条件付けて出しとけや。

昔は何で出来てたの

みんな余裕があったから。

「あ、それ教育目的からガンガン聞きに行って良いんだよ、期待されてるってことだよ」みたいなフォローを入れる同僚とか上司が必ずいた。

あと、そもそも同期がわりと数が居て、昼めし食いながら愚痴を言いあったりすることで、あーどっこもそんな感じなのね、という納得感があったから。

今はどっちもない。

今はどうすれば良いの

若手をバカにしない。

前述の、ベテランと若手を明確に区別した上で、能力バカにしてないとできない手法なんだよね。

明確に「これは教育です」「勉強会です」という時間を設けてやるのであれば、パワハラにはならない。

勉強会で、クイズです正解は何でしょう?なら別に問題いから。

例えば「俺がこの仕様実装するときに、例えばこんな感じで実装進めるんだけど、タスク目的から乖離してきたなと思った段階で指摘してみて」みたいなやつ。

目的が明確で「タスク脱線を指摘する」になるから

なんでパワハラだと感じるの?

権力勾配がある状態で、権力のある側が無い側に対して目的情報を伏せるから

「そういう常駐先が多いので、その訓練をします」と宣言して実施しててもご時世的にキツイのに、おそらくそういう宣言すらしてないでしょ。

UNIQLOで冬服選んできてって言われて、外出用、全部で2万以下ねって言われてる感じね。

で、じゃあアウターでも買うか、ヒートテックいるかなーって選んでたら「あー、そういう色選ぶんだ?」みたいに言われるヤツね。

え?なんか指定ありましたっけ?って聞くと、いやいや外出用だよ?目的考えてみてよ?みたいな正解言わないヤツね。超ウザいでしょ。

まあ、実戦で鍛えないと教育してる時間とか無いよね

折衷案としては、以下のような感じで宣言すること。

教育目的として、これを明確に宣言して結果に差が出ること無いよ。

勉強なのでベテランと違う進め方してるし、クイズから正解伏せてるって、ちゃん説明できるから

ベテランと違って俺は嫌がらせを受けているっていうのがハラスメントだと感じる理由なんだから嫌がらせじゃなくて目的が明確にあると伝えるだけでずいぶん違うよ。

(ちなみに、コストをかけて勉強会を開催するのが一番イージーです。IT業界じゃないけどウチは余裕が無いからこそ完全教目的時間を取ってる)

ただまあ、採用コストかけて雇った若手エンジニアが辞めるというフィードバックを受けてなお手法変えないんだから信念があるんだろうし、それで辞めない若手が入ってくると良いね

anond:20241112092752

まあお気持ちはわかりますが少し落ち着きましょう。

遊戯王はその出自歴史のせいでMtGプレイヤーから言いがかりに近い攻撃を受けることが多かったのですが、それも今は昔。

MtGは今、盛り上がっているポケモン遊戯王ワンピースなどの国内ゲームと比べ明らかに勢いが落ちており、プレイヤーはとても不安なのです。

近年のMtGスタンダードフォーマット関連の度重なる改訂、高レアリティカードアルターアートや別仕様カードの乱発によるショップ疲弊

統率者やレガシーモダンパイオニアなどのエターナルフォーマットにおける不適切禁止改定オーバーパワーなモダンホライゾンセットのカードによる環境激変と禁止改定

コラボセットの乱発などなど。販売元のWotCの迷走が続いています

遊戯王馬鹿にしてフラストレーションを発散するしかない、かわいそうな人たちとでも思っておきましょう。


変わって遊戯王ですが、近年はデモスミスミスはあれど、なかなか良いカードを作ることが多くなりました。

またマスターデュエルでは素晴らしい調整の結果、2022年に刷られたカードたちが実装されてもメタゲーム健全さを保ちつつ今に至っています。(もちろん大なり小なり波はありましたし、フェス面白くないことが多いという課題はあります)

最近も天杯龍が環境入りしましたが、大方の予想を覆しメタゲームバランスがとれた状態のままです。KONAMIの調整チームの地力の高さが伺えます

おそらくデモスミスベアトリーチェエルフ禁止にするなど必要対策を行ったうえで刷るはずです。これからも良いメタゲームが続くことでしょう。


ちなみに「ターン毎にマナ加速して4ターン目くらいにはほぼデッキを引き切った上で高火力で殴りつづけるアグロデッキWotCに刷って貰えばいい。」と書かれていますが、

現代MtGエターナルフォーマットではマナ加速が速いのではなく、低マナ域のカードの性能が著しく向上しており、2マナ程度でゲームエンド級打点を出す生物を盤面に送り込めますし、

4マナまで行くと打つだけでゲームを終わらせられるカードや1枚引きながら実質エクストラターンを得られるカードなどが刷られています。これはドロー土地を増やす速度がデザイン上厳しく縛られているからです。

MtGはもともと土地というリソースゲームレンジを決めていたのですが、カードパワークリープの中で低マナ域のカードの性能がどんどん向上する中土地や手札の増える速度はデザインで縛られたままだったため、

手札にある低マナ域のカードを着地させて、それが殴りきるまでの間を残りの手札+2~3ドローにある妨害札で守る動きがが強い、という環境ができてしまいました。

私は最近まで、MtG土地システムは言われるほどに悪いシステムではないと思っていたのですが、MtGにおける土地というリソースを増やす速度と土地を盤面から除去する方法デザイン上で強く縛ったこと、

マナ以外のリソースによるカード使用限定的にしすぎたことにより、パワークリープが支払ったマナに対して得られるリソースの増加、という点でしか行えなくなってしまって、カードデザインが硬質化してしまっているなという印象を持っています

近年の遊戯王が、手札、場、墓地エクストラデッキ、除外領域と、ありとあらゆるリソースを使った斬新なギミック(最近だとM∀LICEの除外領域を使ったギミックが非常に面白かったです)を世に送り続けていることと比較すると、現代TCGにおける土地システムの是非についてはちょっと考えてしまますね。


そんなかんじです

ファイアーエムブレム史上、もっと重要な味方ユニット10

はじめに

↑の中で手ごわいシミュレーションが完全スルーされていてカッとなって書いた。

レギュレーション

1作品につき何人まで、みたいな縛りはとくに設けない。ただし増田Nintendo Switch以降のシリーズを遊んでいないため、それらのタイトルからは選出されていない。よって初期作品に偏っているのは容赦願いたい。近年の作品に詳しい人は自分で書いてくれ。増田Switch後継機で遊ぶ際の参考にさせてもらう。

また、リメイク作品(『新・暗黒竜』『Echoes』など)におけるユニット評価は選外としている。増田スマートフォンゲームFEH』も微課金で遊んでいるが、こちらに実装されたユニット評価もこの10選における選評では加味していない。あくまオリジナル作品における登場時の評価である

なるべく未プレイの人がネタバレを踏まないように配慮したが、成長率とか専用武器に関しては多少触れている点を考慮の上で読んで欲しい。敵ユニット10選は選ぶのが難し過ぎて筆を折ったため、誰か頼む。

10ユニット

1. マルス(暗黒竜紋章

FE史を語る上でマルス様はやはり外せない。

ロードはこういうユニットです」「レイピアはこういう武器です」「最後にこんな専用武器を使います」を定型化した功績があまりにも大きい。

2. ナバール(暗黒竜紋章

説得できる、必殺率の高い武器を所持している、踊り子ユニットを守るといったお約束確立したことに加え、子安剣士というポジションも作り上げた。

初期作品においては皆大好きオグマ隊長ともクラス差別化されておらず、ソドマス系ユニット勇者ユニット個性が別れて行くのは後続の作品からの話になる。

3. セティ聖戦トラキア

血が重視されるユグドラ大陸においても、あまりに無法な性能を誇った風魔法「フォルセティ」を操る。

味方ユニットというよりフォルセティおかしいのかも知れない。

4. オーシン(トラキア

サジマジバーツから続く不遇だった斧ユニット時代を終わらせた新世代のスピード系斧ユニット。敵の攻撃に耐えて反撃で倒すのではなく避けて必殺で倒すところも革命的。

相棒ハルヴァンもなかなかの性能を誇ったが、やはり専用武器プージ」のキルソード + 手斧と言える使い勝手インパクトが大きかった。

5. リリーナ封印

GBA三部作1作目、加入する味方ユニット全般的にそれまでの加賀ブレムに対するリスペクトを感じさせつつも、なぜか主人公の幼馴染として加入する魔王ヒロイン。安いファイアーの魔導書で大半の敵ユニットを屠るぞ。

このキャラメイキングは好評だったのか、後続するシリーズでもサナキ様などやたら火力の高い赤魔ユニットが登場した。

6. ヘクトル烈火

GBA三部作2作目、主人公ユニットは3人登場し、剣士ユニットかつ海外人気も高いリンFEシリーズ王道と言えるエリウッドも捨て難いが、やはりシリーズ初のオレ様系主人公ポジション確立したヘクトルを挙げたい。

そしてこれだけ優遇された主人公の性能があっても突破が難しい「ヘクハー」の存在よ。

7. ゼト(聖魔)

GBA三部作3作目、のジェイガンポジション。何と言っても、今まで槍や斧を扱うおっさんパラディンお助けユニットだったのが、最後まで使えるイケメン騎士になった。

『聖魔』からの選出は、エフラムアメリアや優秀さんと結構迷ったが、何となくこの辺りから「成長するジェイガンポジが増えた気がしてゼトに。異論は認める

8. アイク(蒼炎・暁)

ヘクトルエフラムと続く戦闘民族系の主人公であることに加え、アイクは専用武器ラグネル」による遠近対応スキル天空」で自己回復と隙の無い性能をしていた。

しかも『蒼炎』では歴代ロードに近しい顔つきだったのが、『暁』で突然ゴリラになってしまったインパクトも大きい。セネリオとの関係性とかとにかく語るところの多いユニット

9. ルキナ覚醒

シリーズ復活作になった『覚醒』において、子世代の中心を担い、専用武器ファルシオン」やスキル天空」など、過去作品の要素をこれでもかと豪華欲張りセットで登場。

この辺からクラスチェンジ自由度が大幅にアップして、あまり性能で何かを語る感じではなくなってしまった気がしている。

10. アクア(if)

歌って踊って殴れる踊り子ユニット

FEシリーズとしては踊り子ユニットから誰か1人は選ばないとね、と色々考えたらアクアが残ってしまった。こいつのおかしいって。

選外ユニット

シーダ(暗黒竜紋章

説得役として重要だと思うけどペガサス三姉妹役割被るよなぁと考えて選外。

アベルカイン(暗黒竜紋章

シリーズお約束として登場する赤緑騎士ポジションだし重要ではある。

パオラ・カチュア・エスト(暗黒竜外伝紋章他)

ペガサス三姉妹概念確立した重要性は言うまでもないが、誰を選ぶか問題結論を出せなかった。増田はカチュア派だが絶対割れるでしょ。

マリク(暗黒竜紋章

ズボンマージ元祖10選に入れていいと思います

チキ(暗黒竜紋章覚醒

竜石マムクート幼女元祖10選に入れていいと思います

アーダン聖戦

アーマーから入れるならこいつかドーガだよなとは思った。

アイラ聖戦

こいつ本人も強すぎるし子世代平民でもかなり強すぎる。ソドマス系ユニットは選ぶと多すぎるから選外。

リーフ聖戦トラキア

起用貧乏万能ユニットだったマスターナイトから追い剥ぎ団のリーダーへ落ちぶれた主人公ユニットというインパクトは大きい。が一旦ここはセティを選出した。

アスベルトラキア

ショタマージとして間違いなく優秀であるがセティ(フォルセティ)の壁が厚すぎる。

ティナ(トラキア

杖ゲーだった『トラキア』の中でも最重要ユニットだが杖ゲーブレムというバランスが後にも先にも特殊すぎる。

スー(封印

10選に弓ユニットを入れられなかったのだが1人選ぶとしたら増田はこの子

ラリーネ(封印

回復ユニットで加入した筈なのに終盤強いですわよ!

カレル(封印烈火

烈火で再登場したインパクトは凄いのだが、ソドマス系ユニットばっかりになってしまうから泣く泣く削った。

ニニアン(烈火

踊り子ユニットマムクートハイブリッドなのでユニークではある。

エイリーク・エフラム(聖魔)

ゼトと入れ替えてどちらか10選に入れる余地あり。

エリンシア(蒼炎・暁)

ぶっとばして差し上げますヒロイン。暁の2部終章は名マップ

ハール(蒼炎・暁)

ハールの動く城はインパクトが強かった。が、あまり似た性能のユニットは後続シリーズに登場しなかったかなぁ。

ティバーン(蒼炎・暁)

ラグ王族から1名入れるならこのユニットか? と思いつつ、参戦期間が短いのよ。

サザ(暁)

発売前はまるで主人公格の扱いだったのに性能的にも空気だった盗賊ユニット

ドニ(覚醒

覚醒』はFEシリーズの様々な要素を復活させた重要作で、『外伝』以来の村人ユニット。が、先駆者としては『聖魔』にアメリアなど超成長率の新人ユニットが居るため選外とした。

リョウマ(if)

きょうだいユニットは全員そつなく強いがこの人は別格。ただ広義のソドマス系ユニットと思うため選外に。

カミラ(if)

タクミマップはこの人がおらんとクリアできんかった。

エフィ(Echoes

外伝リメイクEchoes』で主人公アルムに突然生えてきたヤンデレ幼馴染ユニット。何それこわい。性能的に他の村人系ユニットほど尖っていた訳ではないが、フリーレンとかアーニャで後年注目を浴びる人が中の人だったと知った。

2024-11-11

anond:20241111185135

原神のストーリーは、正直1年そこらで理解できるほどのもんじゃない。

厳密に何が起きてるのか知ろうとせず雰囲気で感動できる人はいるかもしれないが(それが多数派だろう)、理解しようとするタイプの人がちゃんと感動するにはガッツリ考察勢にならないといけない。

初期から現在にいたるまでゲーム内外あらゆるところに情報が散らばってて、しかも昔の期間限定イベント等にも世界観理解するための重要示唆が含まれてるので、コンシューマゲーの感覚シナリオ評価することは不可能

初期からリアルタイムで遊んでても、後発の配信者とか見て昔のシナリオを振り返ってる時に、自分遊んだ当時は何とも思ってなかった部分で気づきがあったりするし、どう考えても求められる教養の幅的に一人じゃ気づくのが不可能意匠などが織り込まれてるので、公式コミュニティSNSnoteなどを漁っていくこともしたくなる。

そうして初めて、完全とは程遠いながらも「こういうことなんだろうな」とぼんやり分かる部分が積み重なって解像度があがっていく。最新のシナリオまで読破してもまだ明らかでない要素が山ほどあるので、常に追いかけながら認識更新していかないと面白さがわからない。わからない状態面白いと思える素養が要るというか。その点はほとんど「開発者に対する信頼が築かれてるかどうか」と同義かもしれない。

まり運営ゲームにおける巧みなシナリオの展開というのは、本や映画コンシューマゲーム脚本面白さの作り方とは根底からして異なるということ。

そのへんをよく理解しているネトゲ経験値の高い人でないと、特に高齢孤独ゲーマーは振り落とされてしまやすいだろう。

会話スキップ機能を求める人はそもそもこのゲームに向いていなくて、この手合は開発が心を込めて作ってる部分までも「石集めのためのハードル」としか捉えていない節がある。

これはスマホでやるゲームじゃなく、スマホでもできちゃうだけで、虚無作業をこなして当たりを引くソシャゲガチャゲーの文化とは似て非なる次元にあるPCオンラインゲームだと気づく必要がある。

普通ソシャゲ運営の頭なら、もっと復刻をして集金しようだとか、無料10連やガチャフェスを開催して課金煽ろうだとか、キャラ属性バランスよくバラけさせて実装しようとか思うかもしれないが、まったくそうしない。

おそらく、物語の展開や設定にあわせた形で登場させていくことが最優先になっている。ヌヴィレットや召使が飛び抜けて強いのも納得させるだけのシナリオムービーがあっただろう。

キャラ戦闘力を充実させるための道具としか見てないソシャゲに過適応したユーザーにとってはこの采配が歯がゆく感じられるのかもしれない。

はっきり言うとこのゲームにおいて、戦闘部分やキャラはおまけ。おまけとしては尋常じゃないほど作り込まれてるけど。

おまけ加減はイベントを見れば分かる。毎回テーマイベント毎に異なるミニゲームをわざわざ開発して3つほど提供する中で、戦闘はそのうちの1つでしかない。

戦闘キャラ部分はかなりカジュアルゲーマー意識してボトムを広く取ってると思う。お試しが手厚いのもそうだし。

それがなんのためかというと、できる限り多くの人に世界観に浸って、いろんなことを感じ取って、ファン同士で感動を共有しあってもらう、ファン輪作りが主だからだと思う。

自分崩壊3rdも初期からやってきた。これはかなりオタクくさいニッチな嗜好をしているゲームだが、内部的に崩壊4作目として作られた原神の役割を考えたら腑に落ちるところだ。そして見事それを成し遂げてる。

から楽しむという面においては、無凸無餅でぜんぜん構わないか可能な限り全キャラ確保して箱推しみたいなスタンスで遊ぶのがゲームコンセプトとしては理想的だろう。

ソシャゲみたいに強さに注目しすぎないほうがいい。そのことは天井が引き継がれるガチャシステムから如実に伝わってくる。

ログインだけでもらえるような配布は少ないが、やり込んで獲得できる石はかなり多いので、月額+2倍石までの微課金でも新規追加キャラの8割くらいは確保できる部分もそうだ。

自分サービス開始日から毎日遊び、キャラはリオセスリ以外全員とっているアラフォーおじだがかなり正解な楽しみ方をできていると思ってる。

それからバグについてだけど、まったく同意できない。

原神をやっていて、致命的なバグに遭遇したことがあるだろうか?

自分は4年やってるが一度もない。ペェモンみたいなバグを見つけるのが上手い人もいるが、ネット民バグだと騒ぐのは5chでも話題にならないような些末なものだ。

四半世紀ほどネトゲ俳人をしていたから分かるのだが、バグがひどいゲームというのはコミュニティでそのバグについての話題しょっちゅう愚痴のように出てくる。

でも原神、というかミホヨゲーではそういうゲームにならないような重大なバグは目につかないか、起きてもかなり迅速に修正される。

またメンテがいつも定刻で終わり、緊急メンテナンスが入ることも滅多にないという点だけでも、ここの技術力が今まで見たこともないほど高いのが分かる。

国産ゲーや韓国ゲーだと終わらないメンテどころかサーバーが開いていてもログインできないようなネットワーク周りの不手際しょっちゅう起こるのだがここでは見た覚えがない。

それからかい不満点についてだが、確かに新作のゲーム配慮が行き届いてる部分が多く、一方で原神では不便なままのところが多かった。

最近はそれら新作を並行プレイしているユーザーからせっつかれるせいか、かなり利便性面のアップデートが入っているが、スメールくらいまでは遅々としてシステム改善が進まなかった。

でも、自分はこれも理解できる。

なぜかというと、原神は開発規模が同社のタイトルの中でも依然最大なくらい、コンテンツ量が膨大なのだ

6週間おき、それから隔verおきのマップを考えると、細かい既存部分の調整よりもそれら新規コンテンツクオリティに割いた方が、ゲームとしては魅力的なものになるであろうことは明らか。

そして、この4年間、どのバージョンアップでも期待を上回る内容を見せつけてくれた。

これが平凡なネトゲソシャゲで、お決まり更新しかしないようなオンラインゲームだったら、細かい部分を修正して遊びやすくしてくれよ、思うだろう。

そういう無料ゲーでは、利用者は「プレイヤー」ではなく「ユーザー」になってしまっているんだと思う。ゲーム射幸性を満たすツールのような心地で使うわけだから。感動よりも快適を求める。

でもあくまでこの会社は、利用者に「プレイヤー」でいてほしい数少ないモバイルゲームメーカーだと思ってる。

もちろんユーザーの声を無視していいと思うわけじゃないし、自分も一部のコアな原神声優さんたちが言うような不満点、というか要望をよく理解できる。

でも、ことさらネット民がいうほどそこをあげつらうべきなのかというと、正直不満をはるかに上回るレベルのものを受け取っているし、こういう水準で運営ゲーム提供できている競合も存在しないので、贅沢かなとおもってしまう。

まーーーでも個人的には過去シナリオの回想やパイモンボイスの再開機能それから祈聖オイルが掘れる花芽とその倍加イベは可及的速やかにほしいと思ってるが。

あと、売上を見るのに関して、セルランというのは当てにならない。瞬間風速的なものしかあらわれないからね。

原神をはじめとしたホヨバゲーは月額勢による収益がかなり分厚くて、二次元ゲーム界隈では依然としてトップにいる。

2次元(アニメ系)ジャンルゲームグローバルの売上を統計している人がbilibiliにいて、中国語だがこれ見るとわかるように

https://www.bilibili.com/video/BV1LSSHYXETX

9月データではスタレがトップだが、原神もそれに次いで売れてる。111604万人民元~なのでおおよそ月間セールス240億円だ。

時期的には5.0あたりだと思うが、同じ人が8月以前のデータも毎月あげている。

これ見た上で安定していないと言えるなら、安定しているゲームなんて存在しないだろう。

2024-11-10

休日Docker環境を立ち上げてるとき

Dockerてか待ち時間の話にもなるけど

こんなことやっていいのかなーとか、今のままでいいのかなーとか不安になる

Docker関連の話になると

なーんで遊び程度の環境にここまでまたなあかんのじゃぁーと思うこともある。でもDockerみたいなツールがない頃はもっと大変だったことを思い返すと、何も言えぬ

しかも自宅の回線ゴミゴミゴミからなおさらDocker悪くないやん!

しかし、何日も何ヶ月も続ける気概あるならいいけど、数時間程度遊ぶつもりくらいなら適当アルゴリズム実装とか、ハンズオンして達成感味わってたほうがまだましかもしれない。成長できるかは、ともかく

anond:20241110105857

HAHAHA、Grokが実装されたXに反AIがいるはずがないじゃないか、残ってるのはすべてなりすましだよ

2024-11-09

anond:20241109231445

単にそのフロントエンドレベルが低いだけなんじゃないか

JavaScript文化」とか言ってる連中はオブジェクト指向すら理解できない人が大多数なので

DDDはおろかMVCとかも理解されてない場合も多いと思う

そもそもフロントエンドUIが出来上がってると完成しているように見えてしまうので

それに満足して裏側はめちゃくちゃに実装してることも多いし

まともにレビューすらされてない場合も多いんじゃないか

できるフロントエンドデザインも半分ぐらいはやっちゃう

Schemaぐらいは書くだろうしなんならバックエンドも手伝うので

本当にフロントエンドしかやってないエンジニアって存在しないと思ってる

anond:20241109095104

そういうスクリプト書けば一発やんけ

いまはChatGPTが実装してくれるから日本語要件を正しく定義してスクリプト書いてくれと頼め

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