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はてなキーワード: 実装とは

2018-10-21

anond:20180131010414

数学のできない芸術家ばかりだから現実をかえられないの。

そんなこと愚痴ってないではやく実装作業に移ってください。

2018-10-20

増田プログラマー養成講座 その8 OOPの仕組み(後半)

前回に続いて、今回もオブジェクト指向プログラミングOOP)の基本的な仕組みを見ていこう。

 

教材は、ドットインストールPHP入門です。

OOP関係してる#18から#24までのうち、後半の#22から#24までを一緒に見てみよう!

 

#22 staticキーワードを使ってみよう

動画でこんな用語が出て来た。

 

 

static

クラスベースOOPオブジェクトを使う場合普通は「クラスからインスタンスオブジェクトの具体的な実体)を作ってから使う」と説明した。

実は、newでいちいちインスタンスを作らなくても、クラスメンバープロパティーやメソッド)を直接呼び出して使える仕組みも用意されている。

それが「static」(静的)という仕組みだ。

 

「静的」(static)という言葉は、「動的」(dynamic)の対義語になっている。

newでインスタンスポンポン作っていくのが「動的」なら、new無しでコッソリとメンバーを呼び出すのが「静的」というかんじ?

 

PHPでは、インスタンスを作らなくても、直接(静的に)呼び出せるメンバーには「static」という目印を付けておく、という文法になってる。

さらに、

 

それではstaticなメンバーを入れたクラス定義してみよう。

class User {

 // プロパティー:インスタンス変数(staticなし。newした後じゃないと使えない)

 public $name;

 // プロパティー:静的変数(staticあり。newなしでいきなり使える)

 public static $count;

}

 

文法的には「static」という印を付けるか、付けないかの違いしかない。簡単だ!

次は、staticなメンバーの呼び出し方を見てみよう。

 

::演算子

ちょっと待った!「演算子」という言葉は初めて出てきたね?意味確認しておこう。

1+2は3になる等、対象(1とか2とかの数値データ)を操作(=演算)して、3という結果を得られる。

 

「::」はスコープ定義演算子とか、ダブルコロンと呼ばれている。PHPマニュアルでは以下のように説明されている。

static, 定数 およびオーバーライドされたクラスプロパティメソッドアクセスすることができます

静的メンバーを呼び出す専用の記号として「::」という演算子記号)が用意されている、というわけだ。

まり、「::」という演算子を使うことで、静的メンバー操作できる。

 

それでは、「::」を使って、静的メンバーを呼び出してみよう。

class User {

 // プロパティー:インスタンス変数(staticなし。newした後じゃないと使えない)

 public $name;

 // プロパティー:静的変数(staticあり。newなしでいきなり使える)

 public static $count;

}

 

// new無しでいきなり使える!

User::$count = 1; // 1を代入する。

echo User::$count; // 1と表示される。

 

実験で以下のコードも追加してみよう。

// staticが付いてないインスタンス変数(new無しで使えない)を呼び出す。(本来は呼び出せない)

User::$name = "yamada";

echo User::$name;

実行すると

PHP Fatal error: Uncaught Error: Access to undeclared static property: User::$name

というエラーメッセージが表示された。

「staticなプロパティーとして定義されてないから、アクセスできないよ!」と怒られた~~~(涙)

staticじゃないメンバーには、ちゃんとnewしてインスタンスを作ってからアクセスしないと、使えないんですね。(面倒)

 

キーワード「self」

オブジェクトメンバープロパティー、メソッド)に、オブジェクトの中のメンバーアクセスするとき

という使い分けになってる。単にこれはPHP文法なので、特に悩む余地はない。

 

this=インスタンスメンバー操作する場合

class User {

 // 普通プロパティー:インスタンス変数(staticなし。newした後じゃないと使えない)

 public $name; // ←この$nameをこの下にあるをhello()から使いたい

 // 普通メソッド

 public function hello() {

  echo "Hello, " . $this->name; // this->で指定する

 }

}

$taro = new User;

$taro->name = "Yamada Taro";

$taro->hello(); // Hello, Yamada Taro

「this」が自分自身オブジェクトを指し示す。

$this->nameで、オブジェクト(この場合インスタンス)内の$nameアクセスできる。

 

self=クラスの静的メンバー操作する場合

class User {

 // staticなプロパティー:静的変数(staticあり。newなしでいきなり使える)

 public static $name; // ←この$nameをこの下にあるをhello()から使いたい

 // staticなメソッド

 public static function hello() {

  echo "Hello, " . self::$name; // self::で指定する

 }

}

// new無しでいきなり使える!

User::$name = "Suzuki Hanako";

User::hello(); // Hello, Suzuki Hanako

「self」が自分自身オブジェクトを指し示す。

self::$nameで、オブジェクト(この場合クラス)内の静的な(staticな)$nameアクセスできる。

言ってる意味、分かる?(説明が分かりにくい?)

 

スコープとは?

「this」とか「self」とか、いちいち使い分けていて面倒くさいなーと思うだろう。

なんでこんなことをやってるか?というと「スコープ」という仕組みが関係してる。

ドットインストールPHP入門でも、#16でちょっとスコープについて説明してあった。

PHPスコープの種類は3種類しかありません

  1. ローカルスコープ
  2. グローバルスコープ
  3. スーパーグローバル

 

スコープ有効範囲

スコープ」(scope, 可視範囲)は、元々は潜水艦に付いてる望遠鏡(潜望鏡)のこと。

プログラミングでは、あるデータ変数とか)がどこまで見えるか、覗けるか、という範囲のことを「スコープ」と呼んでる。

変数関数がどの範囲まで有効なのか、使えるのかは、その変数関数スコープで決まっている。

Wikipediaで「スコープ」の説明を見ると、ゴチャゴチャ書いてあるけど、要するにスコープには、広い範囲や狭い範囲があるってこと。

 

thisやselfをわざわざ使い分けているのは、範囲を指し示すときに、

それとも

という場所の違いをハッキリと区別するためなんだ。

 

クラスオブジェクト設計図)を眺めたときに、

thisを使ってたら、「ああ、newしてインスタンスを作らないと使えないんだな」と分かる。(インスタンスの中の話)

staticとselfを使ってたら、「newしないで、静的に使えってことだな」と分かる。(クラスの中の話)

 

太郎の$nameとか、花子の$nameとか、インスタンス場合は、各インスタンスメンバーは、明確に分かれていて、両者が混ざることはない=別々のスコープになってる。

クラスの静的メンバーは、そのクラスに1個しかないので、そのクラスをnewしないで(インスタンス無しで直接呼出しときは)、いろんなところから呼び出されても、共通の中身になってしまう=スコープが1個、同じスコープになってる。

 

インスタンス変数クラスの静的変数は別物なので、thisとselfで使い分けてる、というわけだな!

 

ここまで読むと「staticって面倒くさいやつだな!なくてもいいじゃん!」と思っただろう。その通り!

staticは使わなくて済むなら、なるべく使わない方がいい。

「static 欠点」で検索してもらえば、staticを使った場合問題点が紹介されている。

どうしてもstaticじゃないと実現できないこと、staticの方が便利な場合だけ、staticを使うようにしよう。

 

(参考)PHPのstaticの使い方

 

#23 抽象クラスを使ってみよう

動画でこんな用語が出て来た。

 

 

抽象クラス

これはドットインストール説明そのままでOKですね。

 

具象クラス(今まで勉強してきた普通クラス)だけではなく、「抽象クラス」という特殊クラスを作る仕組みも用意されている。

抽象クラスは、継承してその子クラスを作るとき、「必ずこのメソッド自分で作れよ!」などと強制できる。

まりクラスの利用方法継承とか)について、プログラマーに指示を出せる働きがある。

 

抽象クラスの特徴として、具象クラス(通常のクラス)との違いを挙げます

 

1. 抽象メソッド定義する事ができる。

抽象メソッドとは、実際の処理を自身にではなく子クラス記述させるためのメソッドです。

この抽象メソッド記述できることが、抽象クラスの最大の特徴です。

抽象クラス継承したクラスは、この抽象メソッドを必ず「オーバーライド」しなければなりません。(オーバーライドしないとコンパイルエラーとなります。)

 

2. 抽象クラス単体でインスタンスを生成する事はできません。

抽象メソッド定義している。

まり、実際の処理を記述していない訳ですから当然インスタンスを生成して使用する事は出来ません。

JavaPHPも同じですね。

 

#24 インターフェースを使ってみよう

OOP継承には、「単一継承」と「多重継承」という種類がある。

普通は、「単一継承」といって、親クラスからクラス継承して作るとき、親クラスは1個だけしか指定できない。(1:1)

クラスA、クラスB、クラスCの3つを親クラスとして、クラスZという子クラス継承して作る仕組みは、「多重継承」という。多重継承可能場合、子クラス複数の親クラスを持てる。(多:1)

 

PHPJavaでは、多重継承ができない代わりに、「インターフェース」という仕組みが用意されている。

インターフェースを使うと、多重継承と似たようなことができる。

 

↑ここにクラスインターフェースの相違点がまとめられてたので、参考にしてみてください。

 

インターフェースの使い方、文法を見ておきましょう。

  • class」の代わりに「interface」を使う。
  • 「extends」の代わりに「implements」を使う。
  • 継承する」という代わりに「実装する」という言い方をする。

interface sayHi {

 public function sayHi();

}

interface sayHello {

 public function sayHello();

}

class User implements sayHi, sayHello {

 public function sayHi() {

  echo "hi!";

 }

 public function sayHello() {

  echo "hello!";

 }

}

$taro = new User; // コンストラクターに渡す初期データがない場合「new User();」みたいに「()」を付けなくてもOK

$taro->sayHi(); // hi!

$taro->sayHello(); // hello!

 

PHPOOP機能

#22から#24までを見て、PHPOOP基本的な仕組み~使える機能について見てきました。

PHPには、他にもいろんなOOPで使える機能が用意されています

 

その他のOOP機能

Javaなど他のプログラム言語には、PHPにはないOOP機能も用意されています

オブジェクトを利用するときの仕組みとして、いろんな方法が考えられてます

 

使う機会があれば調べてみましょう。

 

ここまでで、やっとOOP基本的な仕組み、用意されている機能テクニックを学びました。

次回は、なぜこんなOOPの仕組みが考え出されたのか?どうやってOOP活用していくのか?を見ていきましょう。 


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2018-10-18

好きなジャンルの中に苦手なキャラができてしまった

題名のとおり、長年追いかけてきた大好きなジャンルの中に苦手なキャラができてしまった。

あえて作品名は出さないけれど、わかる人には一瞬でわかってしまうと思う。詮索はやめてほしい。

そのキャラは、新アプリサービス開始に伴い実装された。

結構長く続いているジャンルなのに、このタイミングで新キャラ?と不思議にも思ったが、まあ、既存ユーザーだけでなく、新規ユーザーも取り込んでいくためには必要戦略だろうと解釈した。

元々が大きなジャンルであるために、今更入りづらいという意見も多々見かけるし、結果この新キャラの追加はジャンルの発展に大きく影響を与えたと思う。

当初はその新キャラについても可愛いなくらいの感想しか抱いていなかった。し、自分には元々好きな子がいたからそれだけで満足だったし、わざわざ新キャラの掘り下げもしなかった。

しかも、元々あったポチゲーとその新アプリで、キャラストの内容に食い違いがあったから、新アプリのイベストもメインストも全て読み飛ばしていた。

これが苦手になってしまきっかけの一つでもあったと思う。

ある日、新しい形式イベントの開催が発表された。

それは、運営が用意したストーリーと役に、既存キャラ達の中からピッタリの子を選んで投票して役を争うという形式のものだ。

その中に、あった。

まさに自分の好きなキャラのために用意されたといっても過言ではない程の、ぴったりとか適役とかそんな陳腐言葉では片付けられない程の役があったのだ。

私はもちろん、その役を絶対に取ってやると思ったし、そのためにできる努力は全部した。

学校勉強だってアルバイトだってそっちのけで、今まで以上にのめり込んで投票権を集めた。

実はこのイベント、どのキャラファンがどの役を狙っているのか分かった段階で、またはその役にはそのキャラしか合わないだろうという意見が多くあった時点で、ほとんどそのキャラ当選は決まったようなものなのだ

ファンは全力で役を取りに行くし、それ以外の人たちもその子がその役をやるところが見たいから。

今までもそうだったのだ。「役を譲る」という風潮が、少なからずこのゲームにはあった。

しかし、今回はそこが盲点になった。

結果として、その役は取れなかった。

まさか絶対に取れると思っていた役に割り込んでくるなんて。

当時は「なんで?」という感情しかかばなかった。

私の好きなキャラには、何年間もかけて積み上げてきた歴史があるのだ。

その歴史が、今回のこの役を絶対に取れと言い聞かせてくる。

キャラが、この役をやりたいという声が聞こえてくる。

そのために、この役を諦めた子もいた。

それなのに。

それなのに。

ぽっと出の、1年間も存在していないキャラにその座を奪われようとしている。

そんなことが許されるはずがないのだ。だって私たちは、絶対にこの役を取らなければいけないのだから。それは絶対だ。絶対で、必然で、宿命なのだ

それなのに役は取れなかった。

自分のやってきたことに後悔はない。やれるだけのことは出来たと思う。周りの知り合いもみんな、全力を尽くしていた。

結局は、「向こうの方が人気だった」。ただそれだけなのだけど。

たかが人気なだけで、あの役を取られてしまったのだ。

私達は全得票数殆どをその役につぎ込んでいたのに。

向こうは全部の役の上位10位に食い込みながら、この役を奪った。

どうしてこの役でなければならなかったのか?

もっと他にもたくさんの選択肢があったのに…

あん付け焼刃の設定だけで…

付け焼刃の設定というのも、私が新アプリにおけるキャラクター展開に全くついていけていなかったので、もしかしたら本当はそういった話があったのかもしれないが。

それに私は声優言動から発展させたネタが嫌いだし、それをキャラクターに反映されるのも大嫌いだ。公式ネタとは到底思えないし認めることもできない。

今でも結果発表の瞬間を思い出すと視界が歪む。

差をつけて奪われた1位の称号

自分が全てをかけてつぎ込んだ投票数の何千倍、何億倍にも見える相手得票数

あれ以来、そのキャラが苦手で苦手で仕方なくなった。

キャラ自体は全く悪くないのだ。全て私のわがままだ。それでも、どうしても好きになれなかった。

ライブの時にも、そのキャラの出番がきた時には席を立ってしまった。そんな自分が嫌で嫌で仕方なかった。

自らの中で生まれしまった確執のせいで、たかが2次元キャラクターの顔すら見られなくなってしまった。こんなの普通じゃない

今回この文章を書くきっかけになったのは、役を争ったイベントの開催日程が明らかになったこと。ライブの再上映が決まったことにある。

ここまで書いたらもう、ジャンルも好きなキャラも苦手なキャラも知れてしまったようなものだが、ここはネットルールに従って最後まで伏せることにする。

ライブの再上映には、参加する。

イベントにも、参加することに決めた。

これを機に、自分の中にあるモヤモヤ払拭したいのだ。

これからジャンルに関わっていくために。

これからも好きでいるために。

私の好きなキャラからあんなにも見事に奪い取った役なのだから最後まで鮮やかに演じ切らなければ許さない。

2018-10-17

演出スキップに見るゲームにおけるユーザー思考/操作の介在度数

FGOの次回アップデートにおけるサーヴァント別宝具演出再生速度設定を宝具スキップ設定と勘違いするユーザーが多発したことを発端として、

FGOに宝具演出スキップ機能必要かどうか」という議論ネットのあちこちで噴出しているようだ。

FGOの宝具演出とよく引き合いに出されるのはスパロボαから実装された戦闘アニメーションON/OFF機能であろうが、

FGOスパロボゲーム性もっと言うとユーザー思考して操作する範囲の違いも意識しなければならないのではないか

パーティ編成や装備(FGOなら礼装、コマンドコードスパロボならパイロットや強化パーツか)の試行錯誤にかかるところは共通であるとして、

実際の戦闘パートにおける戦略操作の違いはこの両者には非常に大きいものがある。

スパロボにおける戦闘戦略性はユニットをどのマスにどの順番で配置するか思考し、精神ポイントエネルギー、残弾数などを考慮してどの武器選択するか、

また敵から攻撃回避/防御/反撃どれを選択するかと比較的多岐に渡るのに対して、

FGOに置いてはスキル選択攻撃ターゲット選択コマンドカード選択操作する箇所は大雑把に3つしかなく、

こちらの攻撃も敵から攻撃も基本はそのまま受けるだけで選択余地はない。(スキル回避/無敵状態になることはできる)

FGO場合スマホという制約の中でのゲームプレイ考慮して操作できる範囲をあえて狭めているのだろうと想像しているが、

ここに宝具演出まで削ぎ落としてしまうと、ゲーム性が著しく失われてしまうのではないか危惧しているのが宝具演出スキップ反対派の主な主張なのではないだろうか。

特に宝具連発して3Tで周回するようなガチ勢においてはすでに思考する余地がほぼ失われており、宝具演出を削ぎ落とすと効率を追求するには目を離す暇もなくボタンタップし続ける労働と化すことを危惧しているものと思われる。

とは言え、まだ多くのプレイヤーは3T周回が常識というレベルには到達しておらず、宝具演出を毎回見ることがプレイフィールを損ねているというすれ違いは発生しているのだろう。

どちらが正しいというわけではなく、ゲームにおける取り組み方によるすれ違いなのでこればっかりはもうどうしようもないのかなとは思う。

2018-10-16

やっぱり宝具演出速度を提案した人は捨てられちゃうの?

実装まで漕ぎ着いたのに?

プログラマーの皆さん、OOPってどうやって後輩に教えてますか?

結論から言うと、

  1. オブジェクト説明
  2. オブジェクトの使い方

の2段階で説明できる。

 

問題は後半の「使い方」で、どうしてそんな使い方をするのか?という部分。

実装の前の、設計の話を持ち出すと、情報量が増え過ぎて、何が基本か見えづらくなる=初心者だと頭がパンクしてしまう?

 

あと、OOPを教える材料として、Javaじゃなくても良いと思う。

 

anond:20181015215004

ミリオンライブかい声優ゴリ押しコンテンツと化したアイマス

ミリオンライブかい声優ゴリ押しコンテンツと化したアイマスお荷物

とりあえずこういうタイトルにしとけばアイマス信者は釣られてくれるよね(笑)

 アイドルマスターミリオンライブ誕生して5年、後継アプリである音ゲーもどきことミリシタが実装されて早一年アイマスP(笑)の皆さま如何お過ごしでしょうか。

ミリth、詩花イベ、シアターブースト(笑)など、相変わらずやらかしを重ねてまともなファンは離れ、残るはアイマス信者とクソ害悪声豚ばかりとなり、同じアイマス系譜であるデレやMのファンから名指しで批判されるまでになり、アニメ化なんて夢のまた夢、アイマスにおける不良債権としてかつてない盛り上がり(n回目)(笑)を見せるミリオンライブ。私もついこの間まで「田中琴葉担当です(キリッ」などと薄ら寒いセリフを吐き、スマホクラッシュすればあっという間に吹き飛ぶ画像データに何十万と金をつぎ込んで「爆死芸」だの「これが担当の意地」だのというパチンカスもびっくりなクソ浪費を繰り返してきましたが、タイトルにもあるとおり私が5年もの歳月年収数年分の金額をつぎ込んで愛してきた「田中琴葉」というキャラクターに対する運営や声豚どもの扱いを見て現実に引き戻され、すべてのアプリを消去、グッズの類も処分しました。ぺーらしい言葉を使えば「引退」ってやつです。

 そして相変わらずやらかし事案を繰り返し、開き直りを続ける運営を前にようやく目が覚めたのか昨日まで「アイマス最高!ミリオンライブはこれから!」などとほざいてた友人たちも引退し、周年イベを過ぎてミリシタに飽きた声豚たちが次の餌場を求めて移動している今、ふと思ったわけです。

ミリシタから入ったぺーはミリオンライブアイドルプロデュースするゲームと本気で勘違いしている人が大半なのではないか。」

ミリオンライブのいいところしか見えてないのではないか

それは可哀そうだ、何も知らないでこんなところにいたらあれよあれよという間に時間金も吸い取られてしまう。

早くミリオンライブ真実を教えて上げてもっとまともなコンテンツに逃げたほうがいいと警鐘を鳴らさなければいけない。

 というわけで今回はミリオンライブが如何に(色々な意味で)ひどいものであるかをミリシタから入った人間にもわかりやすい「田中琴葉の件」を通して伝えていきたいと思う。

 まず、田中琴葉の件の概要説明する前に声を大にして伝えておきたい。

ミリオンライブ声優ゴリ押しコンテンツである。」

 ミリオンライブはとにもかくにも声優が命であり、声優の追っかけをしている声豚から金を搾り取るためにあると言っても過言ではない。

39プロジェクトだかなんだか知らんが、ミリオンライブに登場するアイドルAS以外は全て声優を担ぐための神輿、いや、踏み台レベルかも知れない。

とにかく声優の都合で性格がブレブレ、キャラ崩壊など日常茶飯事、声優のためならなんとでもなる、最悪いなくてもいい存在としてしか見ていない。

劇場版アイドルマスターのそれが良い例であろう。

からさまな声優事務所の力関係が反映されたキャラクター選抜、出番、セリフ役回りAS中心の物語を作るためのほぼ別人レベルキャラ崩壊(可奈と志保特に酷かった)

765の後輩という設定が完全に裏目に出ている。

そうでなくてもキャラクターの出番の格差や、キャラの作り込みの甘さ、ゲーム自体のつまらなさは同期のシンデレラガールズと比べても酷い物であり、声優ありきで作っているとしか思えない場面が多々あった。

ライブに足を運べば害悪、厄介、キチガイの声豚ばかり。誰もキャラクターに興味などなく、ペー独自文化としてキャラグッズを身につけているが口を開けば出てくるのは声優の話ばかり。

ライブでもキャラ名ではなく声優名を呼んでクソコールオタ芸で悦に浸る者がほとんどだ。

 (アイマスPはどこにでも湧いてくる上に自分たちに都合の悪いことは隠蔽したり声高に叩く傾向にあるが「アイマス ライブ 厄介」で検索してみてほしい。某スクールアイドルファンの方がよっぽどまともに見える行為がぼろぼろ出てくる)

 

 

 そんな奴らが「田中琴葉」に何をしたか、これから話していこう。

きっかけは2016年9月1日担当声優である種田梨沙が謎の病気により、活動休止を発表したことに始まる。

種田梨沙が参加していた他のコンテンツが次々に同氏の降板、代役の起用を発表する中、アイドルマスターは「種田梨沙の復帰を待つ。」という決断を下した。

当時私は愚かに英断だと感じてしまった。琴葉の声を演じられるのは種田さんしかいない、いつかまた声が聞けることを信じてその日を静かに待とう、そう考えていた。

しかし、異変はすぐに訪れた。

 The@ter Activities投票で決まっていた「普通の子」役を降板して可奈に譲ったことを皮切りに、運営は極力琴葉の話題を避けるようになった。

ラジオや各種広告ではもちろん、本家ゲームイベントでも琴葉に対する言及が減ったどころか、カードにも登場する機会が減り始めた。

はいささか疑問だった。声優さんの事情と琴葉は全く関係ないのに、声優さんがいなかろうが、声が変わろうがミリオンライブ世界観に全く関係ない。なぜそんな雰囲気になるのか。

漠然と疑問を持っていたが、それを口にすることはできなかった。

 そして迎えた4thライブミリオンスターズにおいて最大の目標であり、ひとつの終着点、武道館でのライブ、その3日目。

私は現地で参戦した。人生においてトップ3に入るレベルの胸糞悪い一日だった。

現地における名刺交換、私が名刺差し出して「琴葉担当です」と名乗ると相手は必ず「あっ.....」と言って伏し目がちになった。

そして口々にこう言った。

「残念でしたね。」

「きっと琴葉も見てくれてますよ。」

「琴葉はいないけどその分頑張って応援しましょう」

「49人での武道館ですけど、楽しみましょう」

 腸が煮えくり返るとはこのことを言うのだろう。危うく怒りで前が見えなくなりそうだった。殴り倒してやりたかった。

ふざけるな、いないのは種田梨沙であって琴葉ではない。なぜ事情も知らない、知る気もない奴にそのようなことを言われなければいけない?

せめて同じ琴葉担当であれば気持ちはわかると思いたかった。

だが、私が名刺交換をした琴葉担当集団はお通夜だった。

比喩ではない、文字通りお通夜のような雰囲気の中上記セリフをうわごとのようにつぶやくのみだ

担当名乗っている人間が「琴葉だってここに来てます。」「俺が連れてきてるから」「奇跡はあります」その一言すら言えないのか。

お前たちが見ているのは結局種田梨沙であって琴葉ではないじゃないか

もう最早ライブどころではなかったが、チケットの金は払ってしまった。時間になれば武道館に入場し、会場を迎えていた。

案の定、まともに楽しむことができなかった。応援なんてとてもじゃないができない。

それでも、それでも最後希望だけは捨てていなかった。

きっと何か、琴葉もここにいるという意思表示パフォーマンスで示してくれるはずだ。そう信じていた。

だが、その期待は最悪の形で裏切られることになった。

ライブ後半、最後の曲

初日乙女ストーム、2日目はクレッシェンドブルーのFLOODING、圧倒的エモさを爆発させていた枠だった。

流れたのは「ジレハートに火をつけて」琴葉がセンターを務める、灼熱少女の曲だった。

琴葉以外のメンバー4人が迫真の表情で歌う中、琴葉がいるはずのセンターポッカリと空いていて、スポットライトけが煌々と照らされていた。

ふざけるな、ふざけるな。

運営お前もか。お前まで琴葉の存在否定しにかかるのか。

ジレハじゃなくたって他にもシメを飾る曲はいくらでもあるじゃないか。他に演出の仕方はいくらでもあるじゃないか

なぜ敢えてそれを選んだ!?なぜそれを選んだ?

なぜ敢えて琴葉の不在を強調させるような曲、演出を選んだのか。

鎮魂歌のつもりか?公開処刑も甚だしい。

ここで私は悟った、気づいてしまった。

運営種田梨沙の復活を待つつもりはない、田中琴葉というアイドルミリオンライブから消し去るつもりだったのだ。

今だからこそ言えるが、もうすでにこの時点でグリマスの終了、ミリシタへの移行は確定していたと見られる。

から運営ミリオンライブの展開についていけなくなった種田梨沙グリマスの終了に伴って琴葉ごと切り捨てようとしていたのだ。

 悪夢はなおも続いた。最後挨拶総合プロデューサーは「ミリオンライブは一歩一歩着実に前に進んでいきます。」という旨の発言をした。

しかしその直後、シアターデイズの発表である

手のひら返しというか、ダブルスタンダードというか。もう呆れて言葉も出なかった。

 一歩一歩着実に前に進んでいくなら種田さんが復帰するのを待って100%状態リリースするのが筋ではないのか?

それとも歩みについていけない者は遠慮なく切り捨てるからついていくも降りるもお前次第だとでも言いたいのだろうか。

私はサイリウムを投げ捨て、最後Thank youを聞くことなく会場を後にした。

やってられないなんてものではない。あそこで最後Thank youのあの演出を見たところで冷める一方だったと思う。

とりあえずキャラ出しとけばお茶を濁せるとでも思ったのだろうか。

後述するが運営対応は全てのメッセージが後手でちぐはぐ、声優種田梨沙自分達に火の粉がかからないためのものであり、要するに自己保身だ。

田中琴葉というキャラクターや、琴葉本人を好きで追いかけてきたPやファン気持ちをことごとく踏みにじるものだった。

 いつだったか引退したとあるPがちょうどこのブログだったかアイマス宗教である。」と言っていた。

まったくもってその通りである。下手すりゃ宗教よりタチが悪い。

あんなに堂々とアイドル存在否定しておいて、最後にちょろっとお涙ちょうだい演出をすれば大の大人が泣き喚きながら「ありがとう」アイマス最高」と狂ったように連呼するのである

気持ち悪い、宗教と言わずしてなんだというのだろう。

あの演出を持って「琴葉はいた。」「4th最高だった。」と言っているペーは田中琴葉担当ではなく種田梨沙信仰する信者であり、所詮種田梨沙しか見ていないにわか声豚である

少し話がそれてしまった。

あのライブの後、私はあらゆる窓口でバンナムグリークレームを入れた。

あれを肯定されては琴葉があまりにも浮かばれない。可哀想なんて言葉では表しきれない程に不憫だった。

だがいずれも返答が返ってきた事はなかった。

その後も琴葉の存在無視され続けた。

ミリシタに琴葉の存在確認できない、グリマス終了時も琴葉のボイスだけ追加予定はなしとされた。

田中琴葉は合流が遅れています。」などという取ってつけたような白々しい文章が踊っていた。

なぜ?琴葉自身に何かあったか?ないよな?

グリマスの方はともかく、4thの時点で3Dモデルを用意できたのならミリシタに実装するくらいわけもないはずだ。

種田梨沙はいなくても田中琴葉はここにいる。」と主張するのなら、たとえ無言でもミリシタに琴葉のモデルだけでも実装し、メイン画面で歩き回ったり、劇場メンバーと会話するモーションを用意することができたはずだ。

たとえ声がつかなくてもユニット曲で歌って踊る琴葉を見ていずれ戻ってくる種田梨沙に思いを馳せることができるならまだ前述の言葉にも説得力があった。

しかし、現実劇場で琴葉の存在確認することはできず、琴葉がここに居るという実感は皆無、そのくせTBなど中途半端タイミング中途半端に顔見せするから案の定ミリシタから入ったぺーは「誰?」状態だったわけだし、それどころか「こんな実装されてないキャラに参加権認めるのか」という不要ヘイトを貯めることになったわけだ。

 そして、今年二月、どうも違和感のある中途半端タイミングでようやく琴葉がミリシタに実装された。

完全に引退していたがようやく思いが届いた、これまでのことは水に流して改めてミリオンライブを始めよう。

そう呑気に思っていた私の心はすぐに打ち砕かれることになる。

 ツイッターに溢れかえる「琴葉おかえり」の文字

 どうして声豚はいつもこう私をイラつかせるのだろうか。

あのさあ............

おかえりと言うべき相手は琴葉じゃなくて種田梨沙だろうが!!

琴葉はずっと劇場にいたんだからお帰りもクソもねえよ!!バカか!!

 ただ、本当に怖いのはここからだった。

どういったわけか、琴葉の存在がまるで悲劇のヒロインであるかのように扱われ始めたのだ。

そして運営はここぞとばかりに琴葉のことを猛プッシュし始めた。

まるで今までの遅れを取り戻すように。

 思い出して欲しい、数行前の流れを

田中琴葉存在種田梨沙の不在を理由否定したのはどこのどいつだ?

お前らじゃないか!!

勝手存在を殺しておいていざ復活したら悲劇のヒロインか?

ちゃんちゃらおかしいとはこのことだ。

 何も言われなかったらミリシタに実装する気すらなかったくせに

反論があまりにも大きくて金になると嗅ぎつけたのか、復活した途端にこの扱い

復活したら、あからさまなゴリ押し

 この手のひら返し種田梨沙信者はここぞとばかりに絶賛の嵐

「琴葉おかえり」「ありがとうミリオンライブ

信仰というのはここまでも人間盲目にするのかともう、哀れみともつかぬ感情けが胸を支配していた。

 そして、私は本来であれは5thにも参加することなく、さっさとアイマスから足を洗うつもりだった。

でも、どういったわけか、ミリオンライブを昔布教してしまった後輩の声豚に無理やり連れられ、5th2日目を見させられた。

 正直言って、まあ酷い、白々しい演出だった。

あれはミリオン5thという名の「種田梨沙お帰りライブ」だった。

白々しいセトリ、4thでは見られなかった景色を完全再現、琴葉はここにいるでしょ?完全復活したでしょ?嬉しいでしょ?ほら泣けよ

と言わんばかりのサムイ演出

それ以外は前日に徹夜で組んだのかと思えるレベルのテキトーっぷり

 そんなことをするなら島原エレナにSTANDING ALIVEを歌わせてあげたほうがよっぽどよかった。

 

 そしてそれに泣き崩れ、泣き喚くキモオタの群れを見て吐きそうになった。

 もうやめてあげてくれ 田中琴葉がただただ可愛そうだ。

 何もしていないのに、声を失ったか存在否定され、忘れられ、かと思えば声優の都合で再び表舞台に引きずり出され

別に何もしたわけではないのに悲劇のヒロイン扱いされる。

そして1周年迎えたら未来ちゃを差し置いてミリオンのセンターですか。

なんの努力もしないでセンターに持ち上げられてしまう琴葉の表情はきっと散々なものだろう。

それで持ち上げられたが故に何も知らない別のキモオタに叩かれ、デレと比べられ、見下され.....

こんなボロボロセンターを見てもあなた脳死で「アイマス最高」「ありがとうミリオンライブ」と唱え続けるのだろうか。

 さて、話が長くなってしまったが、ここまで読んでくれたということは私の話に少しでも賛同する意思がある人か、俺を論破したくて仕方ないクソ気持ち悪いマウント取りオタクのどちらかだろう。

もうもはやキモオタにつける薬などない、正直声豚は死んでも治らないからもう何も言うまい

奴らは反省も後悔もしない、さも当たり前のようにコンテンツを食い潰し、飽きたらまた次のコンテンツに移動するだけだ。

まぁシンデレラガールズ然り、SideMしかり、どこに行っても声優の都合でキャラクターの扱いが決まり、荒れていない場所を探す方が難しい現状を見る限り、もはやアイマスというコンテンツのもの声優ゴリ押しコンテンツになってしまった今、大多数のアイマスペー(笑)に何を言っても無駄なのかもしれない。

でも、それでも、俺はやめねえからな。

俺の想いが少しでも多くのオタクに届くまで、ミリオンライブが、ひいてはアイマスが潰れるまで何度でも、形を変えてでも言い続けるからな。この真実を。

ミリオンライブと声豚ども呪い殺すまでやめないからな。この文章投稿し続けることを

琴葉の存在を殺したお前らを、今も真実に見て見ぬ振りしてるお前らを絶対に許さないからな。

この文章半笑いで見てるお前だよ、達観した気になってクソみたいなマウント取ろうとするお前のことだよ。

増田にも組分け帽子実装するべき

そうすると「自分はまともだと思っている異常者」にスリリン烙印が押される。

 

スリリンは嫌だ…スリリンは嫌だ…

楽天ブックス電子版の書名

書名が、紙版と電子版で統一されてない。

Vue.jp入門」で、紙版の書名は「.」が全角なのに、電子版は半角。

日経Linuxリナックス)」で、「()」が紙版は半角なのに、電子版は全角。

電子版では「やさしく学ぶ 機械学習理解するための数学のきほん アヤノ&ミオと一緒に学ぶ 機械学習理論数学実装まで」なのに、紙版では「やさしく学ぶ 機械学習理解するための数学のきほん」。

違いも規則性がなくて、バラバラ

しかしたらパートみたいな人が、手入力データを打ち込んでるのかね。

シンフォニアアビス好きな奴はテイルズオブザレイズをやれ

アビスシンフォニアネタバレあります

まず前提としてテイルズあんま詳しくない。ちゃんとやったタイトル4つくらいしかないし。

レイズすら先週始めたばっかでまだ良くわかってない。

ちょっと前になんとな〜くシンフォニアのこと思い出して、なんとなく見たくなって動画サイト検索したんだよね。

そしたらテイルズオブザレイズかいう聞いたこともないスマホゲーのプレイ動画を見つけた。

テイルズって派生とかお祭りゲーとか出しまくっててもう意味わからんし、確かアスタリアだと思うんだけど以前DLしてすぐ消した記憶がある。

でもその動画に興味を惹かれたのは、サムネロイドミトスが居たからだった。

知らん人がこれ読んでるか分からんロイド主人公ミトスはラスボスです。まあこいつらがお喋りできるのがお祭りゲーの良いところか〜と思って動画を開いた。

………。

状況説明とかがめちゃくちゃ苦手なんで困るな…。

まあ言っちゃえばロイドミトスが和解する、一緒に戦ってやるよって話なんですが、この会話が「完璧」なんだよね。

ロイドちゃんロイドミトスがちゃんミトスなわけ。その上で和解してる。

ミトスはシンフォニアで最終的に自分が敗れること、そのあとロイドがどう生きたのかを知ってる。その記憶を持って元の世界に戻ったとして、それでも自分を曲げないだろうし、今更やり直せない。

でもロイドはやり直せるって言っちゃうんだよな〜。

こんな説明では全く感じられないと思うがここまでで既に感動しきりだった。

そして最後ミトスがロイドの手を取って

「僕は見ているから。お前が本当に自分が信じる生き方を貫けるのか」ってセリフ感情が溢れた。

このセリフが指してるのはラタでのロイドのことだけど、でもこれ↓思い出したんだよね。

https://www31.atwiki.jp/talesofdic/pages/745.html

>実弥島氏はどんなタイトルでも本編終了後のその後の世界を考えておくらしい。

シンフォニアのそれは、『ロイドが一人でエクスフィアを回収するため世界中を旅して、あらゆる人々に罵声を浴びせられ、裏切られ、仲間を失い、何度も世界呪いそうになるけれど、ミトスにはなるまいと歯を食いしばって生きていく。そしてひっそりと死んでいく...』という、とんでもない結末であったとか。

>がラタトスクの騎士シナリオを考えるに当たって、400年後の物語却下されてしまったのでロイド運命が変わって、エミルたちが出てきたようだ。

ロイド簡単に言うけど、でもマジでやっちゃうんだよな。いつも本気で言ってる。

冒頭になんとなく思い出してとか書いてるがこの世界線のこと結構ちょくちょく思い出して考えんだよ。

ロイドシンフォニアで辛い思いしてるみんなのこと助けて来たじゃん。

なのにロイド自身がこんな終わり方じゃ、ロイドのこと大好きだったパーティメンバー悲しいじゃん。ロイド幸せになってよ。

でもこの世界線じゃなくても、デリスカーラーンでアンナと幼少期のロイドや立派になったロイドと過ごした短い時間を反芻して永い時を過ごすであろうクラトス寿命に置いていかれるリフィル先生ジーニアスとか、よく考えると…。

でもこういうのがシンフォニアの好きなとこでもあるから…。

すごい話逸れちゃった。すみません

シンフォニアは初めてやったタイトルかつ一番好きなテイルズシリーズなので思い入れがすごい。

初めてやったテイルズが一番好きなテイルズって人多いと思うんだけど実際どうなんだろう。

それで興味持って他のレイズ動画も見てみることにしましたした。

そしたらなんかレイズのメインシナリオのもの普通に面白い

ベタっちゃベタだがかなり良くできてる。

主人公ヒロインだんだん好きになって来るし、他作品キャラがこの世界に来る理由ストーリーちゃんと絡んでてうまいな〜と。

これもっと話題になってても良いんじゃないの?

アビスなんですが、シンク好きな人絶対やったほうがいい。出番たくさんあります。そして楽しそう。生き生きしてる。プレイアブル。

ルークってこういうゲームだと長髪多いイメージあるけどここに来てるルークは短髪だった。友達がたくさんできてて嬉しい。

と言うかどの作品時間軸的には終盤のキャラみたい。

シナリオ見てる途中からDLして自分ちゃんと読もうってなってあまりアビスキャラが出てるとこ見れてないので語れることが少ない…。

アビス自体は話したいこといっぱいあるのに。

ただルークジェイドは超序盤から出てくる。この二人面白くてちょっと笑ってしまった。

じゃなんでアビスタイトルに入れたかって言うと、1部のED見て相当力量ある人が書いてんじゃないの?シナリオライター誰?ってなって検索したんですよ。

実弥島巧だったんですよ。

シンフォニアアビスシナリオ書いた人じゃん!

あらゆるものが腑に落ちた。そりゃロイドロイドだしミトスはミトスだよな。そりゃ面白いよな。そらそうよ

もうテイルズには関わってないのかと勝手に思ってた。

それでシンフォニアアビス好きな人がこのゲーム知らないのもったいない!と思ってわざわざ垢作った。

だって原作者が書いた本物のキャラが今まさに動いてるってことだよ。

でもこれテイルズ離れちゃって知らない人多いと思うんだよね。ゲーム始めたら200万DL記念とかやってんの。ライター調べた時リリース2017年2月28日って書いてあったのに…。名前すら聞いたことなかったし…。

粗製乱造のツケが回ってきてんだろうな。正直またかって思ったもん。

なんか先短そうなんでプレイできるうちにお願いします。SとA抜きにしても埋もれていくには惜しいストーリーなので。

やれやれ書いてるけどぶっちゃけやんなくてもいいよ。動画とかで話だけ読んでください。

レイズのこと紹介してるサイトとかあんまないみたいなのでちょっとだけ書きます

と言ってもこれ書いてる時に4日目のログボもらったとこで全然進められてないのだが。

一番びっくりしたのがバトルがかなりテイルズやってること。

マップ走って敵に触れたらパリーン→CC制でちゃんリニアモーションバトルやってる→リザルトでやったぜ。

4人パーティで戦ういつものやつで、いつも通りみんな技名叫びながら戦うのでボイスがごちゃごちゃになってすごい懐かしい気持ちになる。

これだよこれ…。

でも操作方法左利きにはちょっと辛いな。

左手でやると画面見えねえ。

ガチャ武器ガチャと言うか術技ガチャ

武器に技がついてて装備するとその技が使える。ブロマイド的なやつには秘奥義がついてる。

キャラガチャでも開放できるけどメイン&イベントストーリー進めるとそのうちみんな使えるようになるんだと思う。

今ちょうどジーニアスとプレセアのイベントやっててクリアしたら使えるようになったから。

あとやっぱ過去作のBGM流れるテンションブチ上がるわ。レイズ初出(たぶん)のもかなり好き。

マイルーム的な機能もあるけどまだ実装されたばかりみたいなんでこれからって感じ。

マルチ要素ないっぽいのが嬉しい。あるとめんどくさくなってやめるタイプから

書いてて思ったけどロイドのことめちゃくちゃ好きだな。

プレイ当時小学生の頃はそんなでもなかったけど年取るごとに好きになっていくのを感じる。

いい歳した大人がこんな読みにくい文章書いてて大丈夫か?読んでくれた方いたら嬉しいです。本当にありがとう

当面の間はチマチマ遊ぶZE☆

anond:20181014140033

↑の日記を書いてから、進んだことといえば2-1クリアと、あとアレだ、航空主兵主義信条に建造を続けたところ、初SSR艦としてめでたくエンプラ…ではなくイラストリアスをお迎えしました。

爆弾なんて跳ね返せば大丈夫」を地で行くような、やったらゴツい装甲空母だった史実とは裏腹に、随分と可憐お嬢さんが来たもんだ。

それはともかくエンプラ早く出てくれー。


さて、ようやくゲーム開始当初のワクワク感も落ち着いてきて、なんとはなしに倉庫に溜まってきた物を色々弄ってみたんですわ。

以下はその感想

  • 設計図はもちろん装備の設計図なんだろうけど、えっ5枚も必要なん?
  • 装備改修の資材も、艦の改修で食わせるドロップ艦も割とすぐ不足する割に、ステ上昇は微々たる範囲なのか…そっか。
  • ピンクの箱を5個合成すると青い箱になり、青い箱5個で大当たりが狙える紫の箱になると。じゃあ紫の箱1個作るのにピンクの箱はどれk…あーワカッタワカッタ。

ここに来て、なぜこのゲームにオートプレイなんてもの実装されているのか、ハッキリわかりましたとも。

アズレンの核は周回上等ゲーってことでOK

そういうカラクリだったのね。


あーでも不快感は全く無いね、今のところは。

だって現状、クソ雑魚指揮官として自分のペースでゆるーく遊んでも全然楽しめてるから

というか、よくわからないでそういうやりこみに手を出すと飽きるか、溺れて投げ出すだろうなと思うし。

それに、出撃コストが高くつくだけじゃなく心の準備まで否応なく強要された、艦これ無駄にクソ重い、意味不明ガチ仕様よりは数億倍マシだから

少なくとも周回上等ゲーをチマチマ遊ぶ、貧乏性プレイが許される自由があるだけで、もう全然違うね。


でもそうはいっても、これから海域が進む=徐々に上級者向けのプレイ要求されるようになると多分変わってくるんだろうし、それこそエンプラ世界最強の嫁に仕立てるために目の色変える可能性もあるしw

まあそれでもできるだけ他人比較せず、自分の納得の行く遊び方を続けていくのが今後の目標だろうな。

というわけで一航戦掘りとかハナからやる気ないんで、エンプラください(しつこい)

2018-10-15

anond:20181015185344

長ったらしい記事邪魔すぎるから一定以上の文字数になったら省略して欲しい。

続きを読む機能実装は急務。

2018-10-14

IT的な技術よりもやる気をコントロールできる技術がほしい

から何もかもが継続できない。

資格取得の勉強とか、アプリ開発とか、小説執筆とか、何かを成し遂げようと思ったことは幾度となくあるけど、何一つ大きな何かを完遂できた試しがない。

今年もなんたらスペシャリストかいIPA試験受けようと云千円も試験料払ったのに現時点でほぼ無勉状態からまあ試験日当日にバックれかますつもりだ。

ちなみに半年前は受けなきゃなーとか思いながらも申込みすらサボった。

アプリ開発だって藤原竜也ツールレベルの細かいのは何回も完成させてるが大きなのはほぼコケてる。

企画はいろいろあったんだよ。決済機能付きの技術投稿サイト。2chAPI実装した専ブラなしでも使用に堪えうる今風UI掲示板対立煽りながら漫画アニメ作品を格付けさせて2つの作品間の優劣をハッキリさせるサービスetc

環境作ったりテーブル設計してマイグレーション走らせてAPI部分だけ作ったけどフロントエンド技術習得作業が止まったり

企画に対して仕様が練りきれなかったり、単純に飽きたり、まあ理由はいろいろあるけどやる気が足りないっていう理由がまあほぼ独占してる。

今は英語勉強を始めたくてとりあえず単語アプリの開発をしてるんだが開発の方に飽きかけてるせいで英語勉強も始まる前に終わってしまいそうだ。

こんな自分ダメなのはわかってたからまず俺はタスク管理法というのを調べたよ。

Todoアプリはどんなのがあるのかとか、みんなどんな感じでタスク管理してるかとか、タスク管理法のプロマネ向けの書籍を読んだりもした。

そんで俺は平日の終わりに休日にやるべきことを、休日の終わりに平日にやるべきことをタスクとして洗い出してTodoアプリ登録するようにした。

ポモドーロテクニックっていうのを使って(超要約すると25分仕事→5分休憩を4回やって30分休憩、っていうのを繰り返すタスク管理テクニック)

25分の作業を1タスクとして、できるだけ細かく、そして無理のない範囲タスクを洗い出すことにした。

作業の中には勉強とか開発のものだけじゃなくて例えばSteam積みゲーを25分間×3回かけて崩すとかアマプラドラマ何話まで見るとか、そういう遊びのタスクも含めて管理するようにした。

んで今はというと遊ぶ方のタスクだけ前半で綺麗に消化されて2ヶ月くらい前に登録した開発用のタスクをまた来週平日分のタスクとして繰り越そうとしている。

成果としては積みゲー消化がやけにスムーズになってしまっただけ。アレだよ。某Youtuberの『時間足りなかったので1分追加しまーす』ってのを人生の中で延々と繰り返してるんだよ。

ぶっちゃけどんなに緻密にやることをTodo管理しようとしても友人からの『マリカーやろうぜ!』のLINE通知があれば何もかもが崩れてしまう。

いや、そんなもんなくても崩れてるんだろうけど。いやだって勉強よりゲームアニメって楽しいじゃん。

唯一長年続けられてるものといったら日課的な部屋の掃除DS脳トレゲーム筋トレくらい。

生産的なことは何一つやれてねえ。

ぶっちゃけこういうのって脳みそレベルである程度決まってそうな感じするから単純な精神論行ってても仕方がない気がするんだが、

もうちょっと何か自分を追い込むような方法ってないのかなぁ。なるべくお薬とか以外で。

そろそろ人生的に転職エージェント相談したり転職ポートフォリオとか作らなきゃあかん時期なんだけど、このままじゃ転職すらままならねえぞ。

anond:20181014151857

何をどうすればどうなるかわかんなかった。(実行環境android+chrome

最初偉人名前と年齢を入れてから

+のところでもう一人偉人名前を入れたが何も起こらなかった。

操作方法を間違えたと思ってもとに戻ろうとしたができなかった。

プログラミング実装内容と技術は多分大丈夫だと思う。

ユーザーあなたの1/100ぐらいの頭の良さしか持ち合わせてないという前提で、状態遷移、ユーザーインターフェースを練り直せばもっといいものになる。

健闘(検討)を祈る!

2018-10-12

日に日にアクティブプレイヤー数が減っていく・・・・・

未だに三国志大戦というゲームをだらだらやっているんだけども日に日にプレイヤー数が減っていってる。

ガチャ要素やら課金要素があるのは今の時代仕方ないにしても、過去作で文句言われまくった要素を悪化させて実装したり操作性すら10年以上前に始まった過去作に劣るってどうなんですか・・・

ゲームユーザーの文句を開発側がいちいち聞いてたらキリがないのはわかるけど、自分がやってるゲーム間抜け運営の結果として死んでいくのを眺めるのはなんだかなあって気分

ほんと手遅れになる前にどうにかしてほしい

静大CS3年のための実験III)、(アカデミックハラスメント対策入門(

(この増田意図的炎上を起こすことを目的として無断転載を行うものです)

無断転載元:https://komeda.hatenadiary.jp/entry/2018/10/09/150830

URLは適宜補完しました)

前置き - 実験IIIについて -

2018年10月9日

CS3年には辛い辛い後期が始まりました。

今までにも辛いものがあったでしょうが、今期のそれは今までをはるかに上回るそうです。

「それ」とは、もう皆さんお分かりでしょう。

「 情 報 科 学 実 験 III」 です。

情報科学科の授業の中で、最も辛く過酷な授業と言われています

実験内容は、静岡大学情報科学科の計算機教育用に開発されたマイクロプロセッサであるSEP-3アーキテクチャ実装、つまりCPU作成を行うことです。

一見、他大学にはあまりない独特の実験面白そうですね。

かに実験内容だけを見れば、コンピュータサイエンス好きな人にとっては、とても楽しそうな授業でしょう。

しかし、実験IIIで辛いのは実験のものではないのです。

それは「 レ ポ ー ト 、 教 員 」です。

実験IIIでは某教員による、かなりシビア指導が行われているらしいです。

深夜2時まで続く発表

地獄の再発表

女生徒を泣かせた上に追い打ちをかける独裁教員

代々名称語り継がれる説教部屋

真実を伝えることさえ許さな独裁教員

反論は死を意味する

教員による圧倒的な理不尽

学生レポートを破る

学生の首根っこを掴んで怒鳴る

学生が一度も習ったことのないことを口頭試問で質問し、答えられないことを立ちっぱなしで1時間以上追求する

私がこれまでに聞いて来た愚痴や某教員暴挙とも言える行いの数々です。

いやぁ、恐ろしいです。

さながらブラック企業のドス黒業務のようですね。耐えられる気がしません。

先輩方の辛そうなツイート収集してみました。ご覧ください。

ズンドコキャベツ太郎

@toradora_haken

somの口頭試問を受けてないくせにsom3は厳しいけど正論しか言ってないだとか正しい事しか言ってない とか言ってる偽善者が嫌いすぎる

あいつは学生を見下してる正真正銘サイコパス野郎だよ

somの口頭試問を受けた上でまだそんなことが言えるならへ〜そういう人がいるんだなで済ませられるけど

https://twitter.com/toradora_haken/status/1010069961295839232

17:00 - 2018年6月22日

れたすのー

@retasnow_tt

僕だったらいいけど、もう1人の泣き出してしまった女子に「何で泣いてるの?」とか聞いてしまうのは本当にデリカシーがないし早くセクハラで訴えられて欲しい

2:10 - 2018年1月30日

https://twitter.com/retasnow_tt/status/958024564864270336

これから実験IIIを受ける皆さんは、耐えられると思いますか?我慢できますか?

先輩方は乗り越えてきました。

恐らく、私も、あなたたちも、乗り越えられるでしょう。

乗り越えた先には何が待っているのでしょうか?私たちは何を得られるのでしょうか?

実験IIIを乗り越えたという大きな達成感は得られるでしょう。

実験により培った実装力、仲間と共に切磋琢磨したことによる協調性なども得られるはずです。

膨大な量のレポートを書いたことで得られる文章力は、社会に出てからも活きてくるでしょう。

このようなものが得られるという点では、実験IIIの授業はとても身になるものと言えます

しかし、です。

教員がやっていること、アカデミックハラスメントに当たりませんか??

深夜2時までの発表や、反論を許さな体制アカハラに刻当するのではと思います

ここで、アカハラ定義確認してみましょう。

アカデミックハラスメント和製英語: academic harassment)とは、大学などの学術機関において、教職員教育研究上の権力濫用し、ほかの構成員に対して不適切で不当な言動を行うことにより、その者に対して修学・教育研究ないし職務遂行上の不利益を与え、あるいはその修学・教育研究ないし職務遂行差し支えるような精神的・身体的損害を与えることを内容とする人格権侵害のことである

アカデミックハラスメント - Wikipedia より

https://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%82%A2%E3%82%AB%E3%83%87%E3%83%9F%E3%83%83%E3%82%AF%E3%83%8F%E3%83%A9%E3%82%B9%E3%83%A1%E3%83%B3%E3%83%88

先ほど箇条書きした項目の中に、アカハラに当たるだろうものがありませんか?

ありますよね...。

まり、某教員が行なっていることは、教育ではありません。

     「人格権侵害」です。

教育も度が過ぎればなんとやらってやつですね...)

さあ、このような実験IIIの体制を許しておいて良いのでしょうか?

実験IIIのような強いられた環境の中で学習を行うことは悪影響(私の場合

教員理不尽に屈したくない

コンピュータサイエンスを好きでいたい(実験IIIを受けたら嫌いになりそう)

静大を好きでいたい(私は浜松キャンパスが好きです)

実験III受講中アカハラが発生した場合、私は必ずハラスメント報告をしたいと考えています。 (打ち消し線の意図は後ほどほど述べます

このような考えをお持ちの方が、私以外にもいるはずです。

ですが、ハラスメントの報告はどこに?誰に?いつ?すればいいの?と、報告する気持ちはあっても、どう行動して良いのか、誰に相談して良いのかわからない方もいるでしょう。

実験IIIのアカハラ対策、しておきたいですよね。

そこで、今回は静岡大学におけるハラスメント対策方法をご紹介します。

本題 - How to ハラスメント対策 -

ハラスメントとは?

まずは、ハラスメントについて確認しましょう。

先ほどはアカデミックハラスメントについてのみ紹介をしましたが、複雑な社会が展開される昨今、ハラスメントには様々なものがあります

セクシャルハラスメント

アカデミックハラスメント

パワーハラスメント

妊娠出産育児休業などに関するハラスメント

その他のハラスメント

それぞれのハラスメントについての説明は省略しますが。

これらハラスメント共通する点はなんでしょうか?

それは、「嫌がらせ」です。

ハラスメントは、英語では "harassment "と表記し、人を困らせること、嫌がらせなどと訳します。

嫌がらせとは、

他者に対する発言・行動等が本人の意図には関係なく、相手不快にさせたり、尊厳を傷つけたり、不利益を与えたり、脅威を与えること

ハラスメント定義より

https://www.osaka-med.ac.jp/deps/jinji/harassment/definition.htm

です。

ハラスメント嫌がらせ)の定義からも某教員がしてきたことはハラスメントに刻当することがわかります

ハラスメント対策について

このようなハラスメントに対して、どのような対策をすることができるでしょうか。

以下のような対策が考えられます

ハラスメント加害者に対して直談判を行う

内部組織相談する

外部組織相談する

ハラスメント問題は、加害者無意識に行なっている場合もあり、関係者同士で解決を行うのは難しいと言われています

ですから、内外部の組織相談をし、解決を行なってもらうことが一般的です。

静岡大学でも、ハラスメント相談を行う窓口を構えています

静岡大学学生であれば、まずはその窓口に相談を行うのが正解でしょう。

静岡大学ハラスメント相談について

静岡大学におけるハラスメント相談窓口は、大きく分けて二つあります

学内相談窓口と学外相談窓口です。

学内相談窓口は、学内相談員によるハラスメント相談を行います

相談員はプライバシーを固く守り、相談内容の秘密を厳守します。

相談箱を各部局に設置してあり、週一回、相談員が内容の確認をしています

外相談窓口は、静岡大学から委託を受けた事業者が、無料で、相談から相談を行います

相談Web電話にて行うことができ、学内相談窓口同様にプライバシーを厳守します。

特に問題がないのであれば、学内相談窓口に相談を行うのが正解でしょう。

以下では、学内相談窓口について説明を行います

学内相談窓口について

学内相談を行う方法は、ハラスメント相談箱にハラスメント申立書を入れるか、相談員に相談を行うかの二つです。

ハラスメント相談担当する相談員への連絡先は、このページに載っています

相談員の選び方ですが、馴染みのある先生学部先生事務部の方から選ぶと良いでしょう。

また、相談箱の設置場所はこのページに記載されています

相談箱にはハラスメント申立書を入れる必要がありますが、ハラスメント申立書はこのページからダウンロードすることができます

おわりに

ハラスメント問題は、自分解決ができない場合他人相談しないと、解決することはできません。

実験IIIの)ハラスメント問題解決するために、まずは相談員への連絡、相談箱への投稿をしてみましょう。

実験IIIで深い傷を負わないためにも、後輩たちに同じような思いをさせないためにもハラスメント報告はするべきだと考えます楽しい実験IIIを、みんなで作っていきましょう!!)

ハラスメント報告をしたいと考えていたのですが...

私は先ほど、ハラスメント報告をするつもりです、と言いました。

しかし、今は静岡大学ハラスメント報告のシステム、と言うよりも、ハラスメント委員会(というよりかは静岡大学)に懐疑の目を持っています

それは、

「某教員ハラスメント委員会の頭だ。だからハラスメント報告をいくらしても無駄。」という噂を複数確認たからです。

あくまで、噂です。ですから、某教員ハラスメント委員会の頭だということに確証はありません。しかし、報告が意味をなさないというのは強ち間違っていないだろうと考えています

静岡大学では半期の授業が終わるたびに、授業評価アンケート実施します。

そのアンケート内では、任意コメントをすることができ、そのコメント欄を使い実験IIIの体制を変えようと訴えた先輩方が複数いることを確認しました。

ですが、現状はどうでしょう。何も変わっていません。

また、2018/10/10当日、このようなツイート確認しました。

引用させていただきます

すが藁

@sgwrch105

· Oct 10, 2018

Replying to @hanko96

そろそろあいつ訴えられないか

柚子ノ樹

@hanko96

研究室変更の時に色々担当者と話したけど、学務教務カウンセラー辺りは理解したうえで手を出せない状況だったから、学内で何とかするの無理っぽい。糞オブ糞

8:54 PM - Oct 10, 2018

https://twitter.com/hanko96/status/1049991508227584000

やはり、静大内部から実験IIIを変えていくのは無理があるようですね...。

元々は、「静大生にハラスメント報告の仕方を周知し、ハラスメントを受けた人がハラスメント報告をすることで、実験III(その他辛いだけの授業)の体制を変えることができないだろうか」という意図を強く持った文章を書くつもりでした。

しかし、静大当局が動いてくれないのであれば、この文章意味がありません。

ですから静大CS実験IIIの現状が世間に浸透し、静大内部を変えるような強い社会潮流を持ってくれないだろうか...という淡い期待も兼ねてこの文章を書きました。

長くなりましたが、私の根底にある願いは一つです。

幸せな半期を送ること、それだけですから

WEBディレクター仕事楽すぎでびっくりした

つい最近デザイナー実装まで全部やるから実質フロントエンドかも)からディレクターになった。

クライアントから依頼来る。

整理して期限設定してデザイナーに投げる。

待ってる間に別案件ワイヤーフレーム作ったり対応したりネット見たりする。

できたとこからデザイナーに投げる。

仕上がってきたのをチェックしてクライアントに投げる。

待ってる間に別案件(ry

一日の仕事はこれの繰り返し。

どうやって実装したらいいかとか、デザインの調整とかで頭悩ませることもしなくて良くて、変更に振り回されて納期短いのにすごい工数かかりそうで頭抱えるとか、休む間も無く新しい技術勉強しなきゃのストレスもない。

できる、できないをきちんと判断して、振り分けて適切な期限設定すればいいし、自分ボールを止めずにちゃっちゃと次にボールを渡せばもう遅れたのは自分のせいにはならない。

間に合わなければ最悪追加要件が多すぎるせいとかクライアント確認が遅かったとか、色んなことなあなあにしてなけりゃいくらでも責任押し付け先はある。

こんな程度の仕事で、デザイナーには偉そうに期限厳守してくださいとか、おかしワイヤーフレームとか、サイトマップ渡してくるとか、夢妄想盛りだくさんサイトを無茶な納期実装させるとか、矛盾してる箇所を指摘したらよしなに調整してくださいよとか、忙しいとか、なるはやでとか、期限動かせないとか、なんでこんなにかかるんですかとか言いつつ、デザイナーより多い給料もらってるってマジ?

うちの会社だけか?

でも今まで何社か勤めたけど、ディレクターの様子はどこも大して変わらなかったんだが。

anond:20181012122031

アルゴリズム著作権は生じない

アルゴリズム実装したソースコードには著作権が生じる

ところで日本著作物定義

思想又は感情創作的表現したものであって、文芸学術美術又は音楽範囲に属するもの

なので、著作権が生じるソースコードなら思想または感情が含まれるはずだが、俺はそんなポエティックなソースコードは見たことがない

anond:20181012093740

逆に聞くけどそれらの機能電子書籍実装してないと本当に思ってる?

(使えるかどうかは別として)

2018-10-11

anond:20181011010934

良いまとめだと思う。ただレンダリングスタープレーヤーかって言うと、うーんって感じになる。アニメーション研究は結果が一発でよく分かるのに対して、レンダリングは主流になってる速さを求める研究既存手法との比較画像を拡大したりRMSEとか取らないと分からいくらい結果の出方が地味だし。マテリアル系とかは結果が分かりやすいけど。

実装が大変で参入障壁が高いのはそのとおりだと思う(ただそのせいで一部のグループけが研究論文を主に発表している気がする)。企業でもレンダリング花形って言うよりもゲーム映画などどこでも必要とされるから潰しが効きやすいって感じだ。逆にアニメーション既存物理エンジンを使ってるところが多くて独自研究開発してる企業はすごく限られるからよっぽど上澄みの人じゃないと企業では続けられないと感じる。

情報工学 CG分野の業績事情修正在り】

http://dlit.hatenablog.com/entry/2018/10/10/080521

https://anond.hatelabo.jp/20181010122823

私もこの流れに賛同したので続きます。私は博士課程の学生なので、多少間違いがあるかもしれませんが、大筋は合ってると期待します。身バレしない程度にざっくりとした纏めにとどめますが、誤りがあった場合修正については諸氏にお願いしたい。他の研究者の諸事情を聞くのは面白いですね。

はじめに

CG分野の研究は、大雑把に分けると

というようなモノになると思います。各分野を横断する様な複合的な研究も多いのですが、大雑把にというところでお許しください。最も著名な研究者現在ドワンゴリサーチ主幹しておられる西田先生でしょう。

論文事情

国内ですと画像電子学会VCシンポジウムといった会議雑誌投稿しますが、国内への投稿はあまり重要視されていないという現状があります。では、どこへ投稿するのか?といいますと、Siggraph (Asia) 、 Eurograph、Pacific Graphics などの主要な総合会議になります。主要会議については、インパクトを重視する面もあるのですが、各ジャンルで、例えばレンダリングではEGSRなど、主要な国際会議と同等レベル難易度とみなされる会議があり、これらの専門ジャンル分派会議総合会議よりは多分に理論的な研究が発表される傾向があります。最も評価が高いのは主要三会議ですが、それらでの採択が無理なら、再実験修正したのちに、ランクを落として投稿し、より注目度の高い会議での採択を目指します。

CG論文は、ACMデジタルライブラリーに公開されるほかは、殆ど場合は著者の一人がプレプリントを公開する慣習がありますACMのみですと会員登録をしていない実業界の人の目に触れにくいという事情が影響しているのかなと。SiggraphとEurograph及び主要な分会を除いては、基本的には国際会議で発表された論文は、Proceedingになります基本的にはというのは、その中の優れたもの何報かはジャーナルに採択されることもあるからです。またジャーナルに直接応募する事も出来ますが、ジャーナルへの投稿会議への投稿よりも時間を要する事情もあって国際会議投稿する人が多い様です。当然ですが、これらは全て査読されます。何度もリジェクトされます・・・

https://www.eg.org/wp/eurographics-publications/cgf/

https://www.siggraph.org/tags/tog

一般的論文のページ数は1ページ両面印刷 2段構成10P程度です。とても短いですが、短い分だけ綺麗に纏める能力が問われる事になりますし、一言一句と言えども無駄にできない厳しい調整を繰り返して執筆します。

主要会議は下記のリンクに纏められていますリンクから論文も見れますので、ご興味があればどうぞ。

http://kesen.realtimerendering.com/

論文雑誌とIF

CG業界における最高峰雑誌は、ACM Transactions on Graphics で、IFは 4,218となっています

次いで重要なのが、

IEEE Transactions on Visualization and Computer Graphics でIFは 3.078。

Computer Graphics Forum でIFは 2.046。

ieee computer graphics and applications で、IFは 1.64と続きます

残念な事ではありますが、CGではIFが1.0を超えるジャーナルは少ないので、研究者の多さに比較して掲載枠は少なく競争は非常に激しくなっています。これもジャーナルよりは、それと同等に評価されるトップカンファレンスの proceedingにする理由かもしれません。

業績事情など

学位の取得難易度は、理工学系では高くない方だと思います博士を取る過程要求されるのは、雑誌ないし高レベル会議のproceeding 2報というのが観測範囲での相場です。国内会議への投稿や、査読なし投稿、講演資料などを含めると5本程度はある感じになるのではないかと思います博士を獲得するまでにかかる時間は3年となっています。それより長くかかる人も、短く終える人もいますアカデミックポストは常に足りない状況にあり、非常に優秀な研究者結構苦労してるように見受けられますが、産業界就職する場合は非常に簡単です。

CGをやる上で必要になる数学物理は、基礎科学分野では学部時代にやる様な初歩的な数学物理です。最適化問題を解くことが多くなる関係最適化数学についてはよくやっておいた方が良いようです。この辺りはジャンル関係なく一通り勉強しておく必要があります数学物理勉強量は、基礎科学分野よりも多くはない分、情報系のアルゴリズムに関する基本的理論プログラミングによる実装能力問題になります研究の為には比較対象となる研究を数本程度自分実装したりする必要がある上に、バグを出せば致命傷になるという点が実装力の高さを要求する理由です。優秀な学生は、そこらの社会人よりも優秀という事は珍しくなく。プロコンレッドコーダー日本20人程度らしい)を持っているという様な人もいます

一本の研究を終えるのに読みこむ論文は、20~50、自分実装する研究が 1~3、という量になると思います斜め読みするものまで入れると、その倍くらいでしょうか。物理学と比べると明らかに楽ですね。

レンダリストはスタープレイヤー

CGでは、どのジャンルを選ぶかで博士の取り易さに差はないように思えますが、レンダリング分野は先鋭化しすぎていて、既存研究キャッチアップして実装し、自分研究を行うまでの間に膨大な努力必要とする上に、光学的にみて正しいのか?(追記: 実際に物体に光を当てた場合に得られる画像ないしデータは、計算によって得られた結果と等しい物になっているのか? )という様な厳しい評価を受ける傾向があり、(CG系の)他分野に比べて業績を出すのが大変だと思います研究者の中には10年以上に渡って育てて来たレンダリングエンジンベース研究を行う為に新参との差が大きいのです。そういう意味で優れた研究者師事する事が非常に重要と言われています師匠エンジンを持ってますので)。最近深層学習との組み合わせも増えてきているので、勉強量は非常に多いジャンルだと思います。その分、ゲーム映像分野で花形であり就職の際には引く手あまたになります

流体は希少研究

近年、流体シミュレーションや弾性体シミュレーションは、新規性を出すことが難しいジャンルの一つと言われていて、トップカンファレンスでは採択本数が多くはありません。テーマ選びが難しい分野だと思いますリアルタイムシミュレーションが難しい分野なので、ゲームなどでの応用を狙ったリアルタイム化の研究などが学生には人気がある様です。リアルタイム化すると理論的には正しくない、という様な齟齬が生まれる事が難しく、その折り合いの付け方に肝があるようです。レンダリング同様に就職に強い技術でしょう。流体力学や有限要素法などの知識特に必要しますが、定型化されている部分があるのでキャッチアップはレンダリングよりは容易と思います

モーション研究実用性が高い

モーションとはどんなものか?というと、ゲーム映画などで使われるキャラクタ動作アニメーションの事です。行われる研究はすぐにでも実用化できそうな研究が多く、実際に企業ディズニーなど)での研究成果が発表されることも珍しくはありません。髪の動作研究なども、モーション研究テーマの一つです。これも就職するなら強い分野です。特定数学物理依存せず、基本的数学知識全般必要します。例えば衝突を考慮するならば力学を使うというような感じです。

形状解析および形状処理は需要が弱い

かつてはCADなどで流行りのジャンルだったのですが、CAD研究が下火になったこともあり、現在は傍流の研究です。ただ形状解析の研究は、テクスチャ展開などCG必要技術を支えるものではあるので、現在も一部の研究者によって行われていますゲーム映画で使うLODを作成する技術も、この分野の成果の一つです。他にはMR赤外線センサーから取得した点群を形状に変換するといった場面で研究が役に立ちます就職という観点から見ると、企業から需要は少ないかもしれません。微分幾何と一部は位相幾何特に必要となる知識です。

画像処理は奥深い伝統ジャンル

画像処理画像認識系の会議へ行く事も多いのですが、近年、注目を浴びているのは、深層学習と組み合わせることで、ラフな線画をプロが書いた様な鮮明な線画に自動的に置き換えたり、また無彩色の画像に彩色する様な研究です。特に必要とするものはなく広く知識必要します。部分的には、色空間多様体と考える様な研究もあったりするので、位相幾何学をしっていないとというような事もあります伝統のある研究ジャンルだけに、問われる知識も広範です。画像認識系の研究にも精通している必要がある為、論文を読む量は多いでしょう。

追記 論文評価査読

基礎科学系では疑問視されることはないと思いますが、学科としての歴史が浅くかつ実業に寄った分野なので、論文評価はどうなってんの?という疑問があるかと思い追記します。

査読の際に問われるのは、手法妥当性です。先行研究との比べて何が改善されているか理論的にそれは正しい計算なのか?といった事を主に問われます情報工学のCG分野も科学ですので、先行研究との比較データを集め、解析的に、何がどの程度良くなっているか?を記述します。また、各研究基本的知識として使っている基礎科学系の知識にそって、理論的に研究手法が正しいものであるかも厳しく見られます査読によって疑問を示された場合一定反論期間を与えられます

研究者査読を通過するために、動画プログラムコードなど、再現性を示す資料を合わせて提出することで、査読者を納得させる工夫を行います。時には論文のものよりも追加提出資料のボリュームが大きくなるという事もあります。というか、それが常でしょうか。

自身研究も含めて既存研究は、後発の研究者によって実装され検証されます。上手くいかなければ質問を受けるし、疑問を提示され、後発の論文批判を受けることもあります。そうならぬように、実装したものを公開している研究者もいます。親切な研究者であれば、比較に使うと言えばコード実験に用いたデータをくれることもあります

以上のような仕組みによってCG系の論文研究としての質を保っています。地道で厳しい基礎研究ではなく、実業に近い応用的な研究なので、すぐに企業で使われる事も多く、それも研究妥当性を証明する一つの手段となっています

さら追記 間違いの修正

sisopt 結構りあると思う。SIGGRAPH(Asia)論文はTOGに自動的に載るし、TOGに載った論文SIGGRAPH(Asia)での発表権が与えられるからそれらは同等

これはその通りです。誤った情報を書いてしまい、失礼しました。業績要件については私の知ってる方を含めての狭い観測範囲ですが、なるべく高いレベルで 2報という方が多いようです。全大学ではないことはご了承ください。ご指摘いただきありがとうございました。

2018-10-10

アンチするために艦これ続けてるとこある

3ヶ月ぶりにログインして駆け込みで丁クリア

イラストレーター声優のちからキャラクターは魅力的だけども、ゲームシステムには限界を感じる。

思い切った仕様変更して欲しいところ。


イベントで思ったこ

ギミックとゲージ多すぎ。札で出撃制限かかるのにこんなに複雑なマップ、甲クリアできるの?

E5だけでゲージ3回に分けてあったり、ギミック解除しないとマップが一部表示されないとか初見絶対からないでしょ。

ネルソンネルソンタッチオンリーワン性能過ぎて持ってない新規との格差が生まれそう(新規どれほど居るのかは知らない)


もう季節イベントで「比較的中規模」とか言うのやめたら?海域数固定にしたら?海域数はE5まで固定とか。

今回イベント延期してたけど、そもそもイベント期間が明示されてないの今どきのゲームとしてはどうなのと思う。もう5年経つし今どきのゲームではないけど。

とりあえず通しでクリアするところまではもっと楽にしてほしい。クリア後に難易度上げられないの謎すぎ。




普段から思ってること

マスクデータ多すぎ

専ブラとかツールを取り締まるのもいいけど、ユーザーに不親切なUIが累積した結果ということを受け止めてほしい。

キャラを取り逃した後の再入手までが長すぎ

イベント実装されたキャラがまた入手できるようになるまで時間かかりすぎじゃない?ほぼ年単位では?

張り付き強要しすぎ

普段から張り付いて資源カンストさせてないと甲勲章取り続けるの無理な設計見直したほうがいいと思う。

ゲームテンポ悪すぎ

基地航空隊空母カットイン戦闘テンポは相変わらず悪い。通信でひっかかるところ多すぎ。

HTML5画像系の処理は速くなった分、テンポの悪い部分が目立つ。

戦闘だけじゃなくていちいち補給したり、任務受けたりもユーザーに不親切すぎる。

轟沈システムで気軽にプレイ出来なさすぎ

いい加減轟沈システムかいうのやめたら?(課金アイテムあるから無くならないだろうけど)

運営twitter見難すぎ

毎度毎度、twitterで長々告知してて見づらい。

メンテ後に更新内容を10回近くに分けてツイートとか、何の冗談ですか?

オフイベ告知は分けるとか、告知専用ウェブページ作れ。

運営のやりたいこと伝わってこなさすぎ

プロデューサー雑誌に引きこもってないで生放送なり、プロデューサーだよりみたいなのをウェブページ配信したほうがいいと思う。




■まとめ

艦これ蠱毒

運営のやりたいことが全然伝わってこないし、オン/オフイベの見通しの甘さばかりが悪目立ち

運営twitterの告知能力のなさ

2018-10-09

PS5

PS1からPS4までの下位互換が本当に実装されたとしたら、一体いくら販売する気だよって思うんだけど。

それでさえ、4Kになりましたってだけで価格が上がってるってのに。

ソニーハードは高くなる一方で、やっぱりゲームハードの安定した王者任天堂だなと感じるのよ。

子供向けなりに価格考えてるし。

Switch携帯性もあるから、あの程度の価格はしかたないだろうけどね。

でもソニーはなんか違うんだよな。

グラフィックやら、そっちばっか力入れすぎてソフトメーカーが大変になる一方っていう。

なんにしても、下位互換とかPS4でやっとけば良かったって話。

2018-10-08

まらないことにつきあわされた

2013秋に始めた艦これだが、ここ数年は休止していた。

やりこみ上等かつ屋上屋を架すような、行き当たりばったりな仕様追加や変更に嫌気が差しモチベが無くなったことが理由だ。

そのままフェードアウトと思っていたのだが…

8月になってHTML5移行して、海域リセットとか抜かしやがった。

知らねーよそんなことで済ましても良かったのだが、もし今後やりたいイベントがあって、その時に海域攻略提督が締め出しを食らうのも気に食わないと思い、全く気は進まなかったけど再攻略に乗り出した。


ちなみに休止前は6-3までクリアしていて、6-4は基地航空隊を開放したところで力尽きた。

というか5-1の新編三川艦隊任務鬼のようにキツかったのが堪えた。なんだよ古い大正時代重巡軽巡が中核を占める艦隊機動部隊と戦えって。ふざけてんのかバカジャネーノ。

支援艦隊のうち前線支援の方は全艦キラつけても来るかどうか怪しかったし、前線と決戦の両方のガチ砲撃支援のために、火力と命中を上げる装備整えるのもメチャクチャ大変だったし、そこまでしてもクリアできるかはかなり怪しかったし。


ともかく、全く気乗りしない攻略でもなんらかの動機づけがあればと思い、攻略対象海域関係する未達成任務を消化しながら進め、現在やっと6-4の2ゲージ目まで終わったところ。

上述のように死ぬ思いで基地航空隊開放したのに、その航空隊を使った6-4がこれまた攻略超大変とか、いい加減にしろよクソ運営が。

つか、正直5-3以降の攻略は本当に苦痛苦痛で仕方なくて、「早く終われ」以外の感想はない。

まりゲーム提供側としていちばん大事な「新しい楽しみの提供」に完全に失敗しているわけで。もうマジで一期より楽しくなった要素皆無だし。

いやそもそもそのための二期リニューアルじゃないって?そんな変更、プレイヤーの俺らには関係なくね?

なんでテメーらの勝手な都合に付き合わなきゃいけねーんだよ、舐めてんのかコラ。


こうなったら、明日か今週末までには持てる資材と時間つぎ込んで、こんなクソ攻略さっさと終わらせてやるわ。

そして信濃実装されるその日まで、また長い長い休眠期間に入ると。

だって本当に艦これ続ける理由がないし。

まず艦娘の育成は駆逐艦の改二改造が全く追いつかない。特に陽炎型・夕雲型・朝潮型はほぼ手付かずで、かつ改造に漕ぎ着ける見込みもない。

こうも次から次へと改二が湧いてきて、しかも改造レベルが遠いだけでも負担なのに、改装設計図戦闘詳報だとか付き合ってらんねーよ。

次に大型建造、ビス子とサラは多分永久にウチの鎮守府には来ない。

ビス子は狙ってるとき矢矧が出た時点で、サラは神威をどうにか建造した時点で心が折れて、それ以来放置してるから

どっちもイベでドロップする機会なさそうだし。

それで何を頑張れと?


というわけで、なんとか艦これを片付けたら、1年間ずっと様子見していたアズレンをようやく始めようと思う。

あっちはオープンから今の今まで、少なくとも艦これ並のクソ改悪はなかったみたいだから、まあ安心して遊べそうだし。

ラフィーちゃん初期艦に英米独ごた混ぜの国際的艦隊()を作るつもりなので、待ってろエンタープライズ

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