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2024-07-26

かかげ先生添削動画を見ても絵に『本気』という訳ではない、の話

 本記事を開いていただきありがとうございます

 前提となるイラストレーターかかげ先生炎上を巡る騒動について、資料として簡単に共有させて頂きます

 概ね把握されている方は飛ばしてください。

  1. まず、とあるアカウントが「YouTubeに流れてきた関西弁辛口添削ショートに心が抉られた、以来ずっと脳内で彼が自分の絵の添削勝手に始めてくる」という題材で、名前こそ出しませんでしたがかかげ先生である事は見る人が見れば分かるパロディ自虐日記を描きました。
  2. それに対し、かかげ先生が「引用見たらワイの言葉効きすぎてるやん。心にキチンと刺さってるみたいで何より🤗名前隠さず素直に名前出してくれたらええのに隠すとポスト主も紹介してる人も悪い印象が強くなるぞ🌟」と引用結果的に多数のファンネル日記を描いたアカウントに乗り込む事態になりました。
  3. なんと、かかげ先生日記を描いたアカウントのスペース(Twitter(X)に実装されている、多人数での会話と傍聴が可能音声通話機能の事です)に乗り込み、一方的に喋りだしました。
  4. 更に驚くことに、終わり際に「これ配信してるので」と事後報告し去っていき、そのまま自身配信内で「ずっと幻聴が聞こえてるなら精神病だろう」と発言したのが問題になります
  5. このタイミングで長文の謝罪が行われ、日記を描いたアカウントには謝罪を行い、配信に関しては事後に許可を頂いた旨が語られます個人的には許可というより「許してもらった」というべき案件だと思いますが)。
  6. ここで終わるかと思いきや、なんと「精神病扱いにしたことに関しては謝罪したんですか?」という聞いたアカウントに対して「精神病精神病と言って何が悪いんですか?」と返信し、そのアカウントブロック。再び燃焼します。
  7. 上記発言について重ねて謝罪しますが、今ひとつ納得が言っていない様子で、今度は「そういう精神病周りの話は冗談だとしても触れない方が良いですよ」というリプライに「次は冗談が分かる相手をしっかり選びます」と返信し、またまた燃え上がります
  8. 燃え燃えて遂に決定版となる謝罪投稿しますが……前回の達者とは言えない謝罪文と比べても明らかにおかしい。そして言わなきゃいいのに「謝罪文はchatGPTに考えてもらいました」と暴露します。
  9. かかげ先生謝罪文含めた一連の騒動ポストを全て削除。今後の配信方針についてのポストを行いました。
  10. 以降、本アカウントではイラスト投稿と告知のみを行うという主旨のポスト投稿。その直後にサブアカウントでメン限での配信ファンから励ましてもらった様子が観測されています

 本題に入る前にひどく長くなってしまいました、申し訳ありません。

 彼個人については、私もあまり良い印象を抱けませんでしたので、やや乱暴な纏め方になってしまっているかと思います、ご容赦ください。

 私が雑考したいのは、一連の騒動を追う内に頻繁に目に入ってきたフレーズである「かかげ先生添削動画を見ているのは『本気』で絵が上手くなりたい人たち」は真か、という点です。

 結論から言えば「そういう人もいるが、恐らくあなたはそうではない」というのが正直な考えです。

 結論から言ったはずなのによく分かりませんね。順を追ってお話させていただければと思います

 

 では、そもそも「本気で絵が上手くなりたい人の行動」とは、どういった行動なのでしょうか?

 

 学生さんを例に考えます

毎日毎日毎日毎日デッサンクロッキーと模写を繰り返し、親に土下座でもなんでもして作業環境を一式整えて技術書理論技法デジタルも含めて学び、毎日毎日毎日毎日デッサンクロッキーと模写を繰り返し、親に土下座してでも専門的な学習ができる環境添削してもらう」。

 

 端的に、それが私の思う『本気』です。

 更に覚悟が決まった人ならば専門の教育機関勉強し、毎日毎日ノウミソを煮ながら作品制作に勤しむでしょう。

 そこまでやってようやく画業の卵に成りうるのです。

 もちろん環境的な要因もありますし、それが出来ないから本気ではないとは言いません。

 しかし、絵にせよ、スポーツにせよ、勉強にせよ、仕事にせよ、『本気』とは大なり小なりそういうものです。 

「やるべき事をやっているか」と言い換えても良いかもしれません。

 それができているか否かは、きっと自分が一番良くわかるはずです。

 真剣に向き合えば、「やったつもりになっている」というのは自分でもわかってしまものですからね。

 

自分はやるべき事をやったし、最低限の基礎に関しては習熟している」。

 そう胸を張れる人ならば、かかげ先生動画を見るのは非常に参考になると思います

 

 一家言あるだけに、かかげ先生動画は「見栄えを良くする」「バズりやすくする」「いいねを貰いやすくする」という点に置いて非常に参考になります

「今このキャラ二次創作を描いても伸びない」という余りにも明け透けすぎるアドバイスもありますが、なりふり構わず本気でやる上で必要アドバイスである事に私も否やはありません。

 かかげ先生添削を依頼する方たちの水準は他の添削動画と比べてハイレベルに見えますし、モチベーションも高く、糧になるか、あるいは良い思い出になるでしょう。

 

 問題は、「やるべき事をやっていない」人達です。

 

 繰り返しになってしまますが、「かかげ先生添削動画を見ているのは『本気』で絵が上手くなりたい人たち」とフレーズは、一連の騒動を追う内に頻繁に目に入ってきました。

 そう言っている方々のアカウントメディア欄を全て確認した訳ではありませんし、安易レッテル貼りになってしまうのであまり言いたくはないのですが、あえてハッキリ言わせてもらうなら「やるべき事をやっている」とはとても思えない人達が非常に多い。

 もし『本気』で絵が上手くなりたいのなら添削動画なんかを見ている場合ではない。

 そういう方たちが、本当に多い。

 これもぱっと見の主観になりますが、平均して年齢層も低く見えました(先だっての例に学生さんを想定した理由でもあります)。 

 

 なぜそういう方々が多いのか。

 私も明け透けに言ってしまますが、かかげ先生動画は「本気でやってるつもりにしてくれるから」です。

 

 かかげ先生辛口、あるいは暴言と言い換えても良いですが、その口撃はファンサービスであり、むしろ糖衣なのです。

 

 かかげ先生辛口と、私が思う辛口比較させてください。

 

 かかげ先生デッサンが狂った絵を添削する時に「複雑骨折してる」「化物になっとるやん」「この絵は伸びへんよ」等々の言葉を使って、逐一「こうする」という訂正を行います

 これを一般的に「辛口だ」と言われている訳ですね。

 

 私が思う辛口です。

デッサンが出来てませんね、次」

 終わりです。

 

 実際に言われたことのある方もいらっしゃるかもしれません。

 適当なだけに思われるかもしれませんが、これは実際、合理的なのです。

 そもそもデッサンが狂っている絵を逐一直した所で、その人のデッサン力が向上するわけではないからです。

 言い換えるなら「根本的な基礎となるデッサンが狂っている以上どれだけ作品を直しても無駄です。評価する基準に達していません。出直してください」と暗に言われている訳ですね。

 端的な事実の指摘というのは、下手な罵倒よりもよっぽど心を抉ります

 それと比べれば、なるほど、確かに「かかげ先生辛口は愛のある辛口」「関西人なら分かる」という評価があったのも頷けます

 

 個人的には「関西人は毎度毎度テメーらの文化が全国に通じるモンと思い込んで当然のように全国ネット脳死で流し込んでくるけど何で高々47都道府県のうち2府4県周辺しかないクソローカル文化にそんな影響力があると思ってんだクソ土人共が関東関西じゃねえよ全国ネットあんから関西以外:関西で分かれるの理解して弁えろカス」とも思いますが、そこは一度置いておきましょう。

 

 かかげ先生は本当に巧みな点は、まさにそこなのです。

 意識的にやっているのかはともかく、「この動画を見ているあなたは本気でやっていますよ、正しいですよ」と思わせる雰囲気作りが非常に上手い。軽快な関西弁一助を担っているのでしょう。

 それが時に「オンラインサロンっぽい」とも揶揄される独特の空気感の正体です。

 

 かかげ先生リスナーの主要層はどういった方々なのでしょう。

 

 本当は薄っすら自分が「やるべき事」をやっていないのに気づいているし、

 自分無為にしている時間で同年代人間研鑽を重ね、

 或いは既にそれを生業にしているという事実

 しかし、面白くもないデッサン模写クロッキー毎日あらゆる娯楽を犠牲にして数時間繰り返すだけのモチベーションもない。

 

 当たらずとも遠からずと言った所だと思います

 もっと単純にイキりたい、背伸びをしたいと見てもいいかもしれません。

 

 そういった方々にとって、暴言じみた辛口で叱る動画福音に見えるでしょう。

「こんな辛辣動画をあえて見ている自分は『やるべき事』をやっている」と自分を誤魔化せるからです。

 

 断言しますが、何にもなりません。

 そういう方がやるべきは鉛筆を握ることで、動画を見ることではありません。

 

 辛口添削動画を見て何か成し遂げた気になるのは、例えるならサウナのようなものでしょうか。

 私はサウナが好きでよく行くのですが、不思議もので全身から汗を吹き出しながらサウナ室を出るとひどく何かを成し遂げたような心持ちになるのです。

 その後に水風呂に浸かる時などは自分が苦行僧になった気さえしますし、外気浴の心地よさは今までの苦行の報酬のようにさえ思えます

 そうして整った帰りは心身がリフレッシュされて、健康になった気がします。

 全て勘違いです。

 健康になりたいのならば毎日運動して食事制限を行い酒を減らして煙草を絶ち規則正しい生活をすれば良いだけの話です。できやしません。

 それなのに「サウナとは自分気持ちよくなりたいから入るのだ」という自覚を忘れてしまう。

 

 下手な例えで申し訳ありませんが、辛口添削動画を見る時の怖さはそこにあります

 

 もしこれを読んでくださっている方の中に感ずる所があった方がいらっしゃるならば、その方に言いたいのは見ただけで自分が上等になれた気がする何かがあったならばそれは単なる勘違いであり、あなた自身の成長にとって害であるということです。

 絵が本気で上手くなりたいなら、やるべき事は先程も申し上げた通りですし、 「人を描くのって楽しいね!」など、優良なサイトは世の中に沢山あります

 修了するのは中々高いハードルですが、もし本当に『本気』で絵が上手くなりたいのなら是非ご一考ください。

 

 そして、ここまで長々と説教じみた話を繰り返しておきながら最後ちゃぶ台を返すようですが、絵を描くという事を趣味として楽しむことは何も悪いことではありません。

 今は描けなくとも、20年後30年後に描けるようになればそれで良いというのが絵の良いところです。

 何かを表現したいという意欲があるならば、たとえそれが趣味であったとしても『本気』に繋がると思います

 楽しんでください。

 

 最後に、2009年書き込みな上にやや畑違いではありますが、古のコピペを貼って締めさせていただきたいと思います

 どこの馬の骨とも知れぬオジサンの何の根拠もない雑考(というより半ばお説教になってしまいましたが)に長々とお付き合いいただき、誠にありがとうございました。

 

よう、ニートども!

元気か。

今日はオレ様がお前ら腐れ豚でもアニメーターになれる方法を教えてやる。

まずは鉛筆を用意しろ

鉛筆が無いやつは画材屋か文具店かホームセンタースーパーで買ってこい。

ネット通販は駄目だ。

今すぐ買え。

Bを買え。

鉛筆削りが無い馬鹿はそれも買っておけ。

消しゴムは買うな。

必要ない。

紙はA4のコピー用紙だ。

これも手元に無い奴は今すぐ買いに行け。

用意ができたら描け。

とりあえず何でもいいか20枚描け。

すると手が慣れてくる。

緊張もほぐれる。

ウォーミングアップは終わりだ。

次に模写をやってもらう。

電脳コイルビジュアルコレクション』の模写だ。

他の本では駄目だ。全く駄目だ。

この素晴らしい原画集を表紙から強制的に順番に模写して行け。

消しゴムは使うな。

失敗した線を残したまま描き進めろ。

A4の紙を動画用紙だと思って適切な絵のサイズで仕上げろ。

決して小さな絵を描いては駄目だ。

鉛筆で線を引くときにも指を動かしてばっかりいては駄目だ。

肩を動かして描け。

全身で描くんだ。

この模写が一冊分終わったらアニメーターになれる。

間違いない。

この模写が一冊分終わったらアニメーターになれる、というのは嘘だ。

だがこのプロセス必要だ。

まずは理屈ではなく経験によって体で覚えるんだ。

理屈はその後でいい。

さて、理屈だが、『アニメーターズ・サバイバルキット』を

注文して買ってもらう。

その他の本は一切読まなくていい。

ディズニーアニメーション生命を吹き込む魔法―TheIllusionofLife―』

も良書だが、

読むのに時間がかかりすぎるし、アマゾンでは現在在庫切れだ。

アニメーターズ・サバイバルキット』は2~3日あれば読める。

よく分からない所があっても、とりあえず通読しろ

読み終わった頃には、最初の方の内容は忘れているだろうから

もう一度読み直せ。

ただし今度は模写をしながら読め。

全ページ分の模写だ。

これは絵柄が簡単からかなり楽しい作業だ。

この再読&模写の作業が終了する頃にはありえないほどの自身が付く。

騙されたと思ってやってみろ。

ポイントは、教科書は『アニメーターズ・サバイバルキット』のみに

絞るということだ。

多少の違和感もあるだろうが、

とにかくこのアメリカ式作画理論を身に付けろ。

勉強はまだまだ続くが、順番は守れ。

そうすればお前もアニメーターになれる。

上に挙げた2冊の模写が終わったら、『アニメーションの本』を注文しろ

この本には、近藤善文が作った練習課題が載っているから、それをやれ。

2冊分の模写を終えた奴なら必ずできる課題だ。

だが、何の勉強もしていなくても、

いきなりこの課題を器用にこなす奴もいる。

そういう天才もいるが気にするな。

天才じゃなくてもアニメーターにはなれる。

この本はプロになったら必ず使う本だから必ず買え。

必ずだ。

巻末にある動きの実例集が役に立つ。

値段も安い。

動きの基礎が分かってきたら、今度は絵の練習をしてもらう。

絵は上手ければ上手いほどいい。

練習をしすぎるということはない。

その練習だが、まず人物からやってもらう。

教科書は『やさしい人物画』だ。

たぶん、これはもう持っているだろう。

持っていない馬鹿は、大き目の書店で買うか、注文しろ

だが、持っていても、

全ページ分の模写をやった奴はそんなにいないだろう。

やれ。

終わったら、人物画の練習はとりあえずやめておけ。

ここで色々な本に手を出して、

人物画ばかりやっていてもあまり意味がない。

次は動物画の練習だ。

教科書は、『動物画の描き方』だ。

この本を模写すると、

“あ、人間と~、動物って~、同じ~じゃん~”ということが分かるはずだ。

そのことが分かったら、人物画の練習を再開してもらう。

パースの込み入った勉強は、まだ必要ない。

今のところは『やさしい人物画』で学べる内容で十分だ。

あせってマグの本に手を出すな。

2024-07-24

例の謝罪文

読みにくかったので意訳した

公式マークついててインプレ稼げてウハウハだと思うので原文気になる人は魚拓でどうぞ。

https://gyo.tc/1cr1o

ーーー


■お騒がせている件について■

「かかげの添削配信」を見てくださってる方々へ。

いつもありがとうございます

まず、私のポスト不快になられた方に謝罪します。

意図せぬ解釈で伝わってしまったようなのでこの件について説明します。

つたない文章申し訳ありませんがよろしくお願いします。

添削配信について

この件で私のことを知った方もいると思いますので、私の配信活動について説明します。

私は「自分気持ちを正直に伝える」ことをテーマに、イラスト添削配信をしております

正直な感想正論が人を傷つけてしまうことはもちろん分かっております

心が締め付けられるようになりますよね。

私のことが苦手・嫌いな人がいることも嫌われている自覚もあります

しか私自身、奇譚のない厳しい感想を受けて絵が上達した経験があり、その背景から他者を助ける立場になったら正直な感想を伝えるようにしようと思うようになりました。

これが一番早く上達する方法だと思ったからです。

絵を描いたことのない方たちの率直な感想はしばしば核心をついています

ですが、私の配信

「私の正直な感想」と「配信視聴者が依頼主の絵を見たとき感想

を伝える方針で、好きと嫌いがハッキリ分かれる配信です。

覚悟の上でやっております

■どんな人が添削にきてるか

YouTubeの有料メンバー

・正直な感想添削覚悟している方

・何を言われても受け止めて絵を書く方

このような方々を厳選して添削しています

皆さんがよく切り抜きで見かける絵師さんは、上記の条件を呑んだ絵師の卵さんです。

私に厳しい意見を言われることを承知の上でイラストを提出されています

自分に言われているわけでもない厳しい言葉動画から聞こえてくるのは辛いですよね?

視聴する際の注意事項は見やす位置に置いて対策しているのですが、ショートで急に動画が流れたり、注意事項を見逃したり、意図せず視聴してしまった方は申し訳ないです。

YouTubeブロック機能がつけばよいのですが……。

もし実装されたらすぐに私のチャンネルブロックしてください。

■今回の謝罪したい件について

https://gyo.tc/ci/120/0/960/1432/1cr1x

引用見たらワイの言葉効きすぎてるやん。 心にキチンと刺さってるみたいで何より🤗

名前隠さず素直に名前出してくれたらええのに 隠すとポスト主も紹介してる人も悪い印象が強くなるぞ」

ポストの「心に刺さってるみたいで何より」という表現が、「心にもないことを喜んでいる」ように受け止められ、問題になったのだと思います

私としては、切り抜き動画の内容を覚えていてくれている嬉しさを伝えたつもりでした。

私のことが苦手でも言葉を聞いてくれた方がいるのだと。

ですが、私の配信を知らない人に対し、目の届くところで率直な感想を出したのは誤りでした。

ポストを私の意図しない文脈で受け取った方が多くおり、誠に申し訳ございません。

引用元の方が苦しんでいる様を見て喜んでいたわけではありませんし、そう思う人がいたら私も軽蔑します。

誤解させてしまった一文は私に非があります

一番に謝罪したいです。

不快になられた方がいたら申し訳ありません。

「こんな奴より上手い絵を描いてやる」と思われた方がいれば頑張ってください。

また、引用元のポストは私のことを蔑む発言はしておりませんので、勘違い批判されている方はお止めください。

該当の文中にでてくるかかげは「引用元の方の妄想のかかげ」であって、私本人のことではありません。

(全文を読めばかかげ先生に言われそう、と書かれています

私が言った言葉投稿したわけでもなければ、この方は私の生徒でもありません。

また、最近投稿で「脳内かかげ先生から始まる文章をよく見かけます

そういった投稿が増えるのは嬉しいのですが、私が実際に発言したわけでもない言葉を私に代弁させているような投稿は非常に迷惑なのでやめていただきたいです。

YouTube配信中に第三者のXの配信に介入した件については、配信者さんにDM謝罪をしてお許しをいただいています

第三者配信で私が伝えたかたことは、引用元の投稿主の方は悪くない、ということです。

投稿に書かれていた配信者が私だけなら静観していたのですが、もうひとり消極的な紹介をされた配信者がいたので)

伝えたいことは以上です。

今回の件で失望された方も私は余さず確認し、正直な気持ちとして受け止める心づもりです。

今回の件は、日頃から伝え方を考えている我が身を振り返る良い機会になりました。

ご指摘くださった方々、ありがとうございます

今後も「かかげ」の活動応援してくださる方がいましたら、よろしくお願いいたします。

ーーー

スペース凸のところは何が言いたいのか本当に意味がわからなかったので、読み取れた人教えてほしい。

あと、引用リプライしておきながら目の届くところに投稿するんじゃなかったって言うところが面白かったです。

2024-07-23

anond:20240723233231

実装するときに全て英語にする必要があって英語名の付け方で揉めるし

バグ修正カラム追加やAPI追加するときにもいちいち日本語名と英語名を付けないといけなくて滅茶苦茶めんどくさい

似たような名前の取り違えとかも起きてバグが増えてプチ炎上してやってられん

自分が知ってる限りC++, Rust, Java, JavaScript, Python日本語識別子使えるんだから

そういうプロジェクトでは日本語識別子書いたらいいんじゃないでしょうか

プロダクトデザインに一番必要なのは英語

プロダクト開発するときの一番最初ラフ設計を共有したとき

プロダクトデザインの責任者

機能名とか要素名は全部日本語で書いて下さい」

みたいに言ってきて、かなり反対したんだけど

「決まりです。お願いします」

みたいな感じで全部日本語名前を付けることになった

そのせいでDBテーブルからカラム名まで全部日本語名前が付いてるし

それに合わせてオブジェクトAPI機能名まで全部日本語設計

実装するときに全て英語にする必要があって英語名の付け方で揉めるし

そもそも日本語的には良くても英語にするのが難しい(もしくは凄い長くなる)みたいなのもあってスケジュールは大幅に遅延

課題が出てきたときシーケンス図とかE-R図とか全部日本語で作られてるのでソースを見てから図を見ても理解時間がかかる

バグ修正カラム追加やAPI追加するときにもいちいち日本語名と英語名を付けないといけなくて滅茶苦茶めんどくさい

似たような名前の取り違えとかも起きてバグが増えてプチ炎上してやってられん

マジで日本ITが遅れてる原因は日本語問題なんじゃないのかな

海外でも英語ネイティブじゃない国はあるけど設計段階は英語使うし母国語を使うとしてもコメントかにするのに

日本プロダクトって設計がまず日本語からIT分野とめちゃくちゃ相性悪いと思う

自称AIに詳しい弱者男性が「サポートベクターマシン」も「LiNGAM」も知らなくてドン引きした…

マッチングアプリで知り合ったAIに詳しいと自称するエンジニア独身男性

この前カフェに行って来たんだけど


その男の人がAIについて語って来ました

チャットGPTとかハルシネーションとかについて)

私も大学時代般教AIの初歩的なことを勉強していたり、営業AIを少しは活用してたので

サポートベクターマシン実装が難しかたこと」や「LiNGAMの変数が入れ替わっていくところややこしいよね」って話をしました


するとその独身男性さん、鳩が豆鉄砲を食らったかのような顔になりました


サポートベクターマシン」も「LinGAM」もAIの初歩的な内容なのに

AI入門みたいな本にも最初の方に出てくる)

怪訝に思って聞いてみると「サポートベクターマシン」も「LinGAM」も知らないとのことでした


ドン引きしました😱😱😱

エンジニアというのもコンピュータ専門学校ゲームクリエイターコース卒業して現在家電量販店パソコンセットアップしてるだけとのことでドン引きしました

AIの詳しいってのも、新書でわかるAI入門とかを読んだり、チャットGPTを触ったことがあるというだけでした

なんで弱者男性って自分を大きく見せたがるの?

自分自身が無いのかもしれないけど惨めだよ?

anond:20240723123849

思考ゲームとして楽しんでるだけだぞ

課金されてて、NGワードすら実装されてないなんて荒唐無稽な話信じてるわけないだろ

老化が著しい

pixiv見ながら「そっか~、テラーとホシノが実装か~。ミカ引かなきゃな」なんて考えてホームに戻ったら

なぜか別のゲーム起動させてる。

そして機動数秒後にガチャのことを思い出してる訳よ。

もうあかんねこれは。

最近こんなんばっか。数秒前(数分前)に頭にあったことがふっと消えて次の瞬間別なことやり始めたり、何をやるのか忘れてしまってて思い出そうとしてる。

スマホフリック入力もなんかミス連発してる。

この暑さのせいなのか?

秋になれば収まるのだろうか?

おまんこ(仮称)」ってユーザ自作ゲームランキングに居座ってる

着実にユーザを増やしてきたのに、さあこれからだってときなのに。

先月PVP実装した結果、ランキングに「おまんこ」が居座り始めた。

一度不適切名前ってことで強制的に変更をしたんだけど、規約が甘かったせいで返金するか名前を戻すかの2択になって結局名前を戻した。

他のユーザからは苦情が来てる。。。

俺はどうすればいいんだ。。。借金してまで返金したほうがよかったのかな?

プロセカのアニメ化とか新ユニットについての個人的な考え

プロセカをアニメ化するなら新ユニットを軸にしたオリジナルアニメにするべきだと思ってる。既存キャラを軸にしたアニメ化は色々と問題があって難しいから。ここではその考えの理由をダラダラ書いてます

まず原作ストーリーアニメ化するパターンを考える。その場合最初のメインストリーをやることになるんだろうけど、尺的に全ユニット分やるのは厳しい。かと言ってレオニだけとかニーゴだけとかにすると扱いの格差が出てしまう(自分は良いものを作りたいなら格差とか気にせずやるべきだと思うけど、運営スタンス的に格差は出したくないだろう)。

あとソシャゲ原作ストーリーアニメ化は失敗例が多くて不安がある。

というか、メインストリーを元にしたショートアニメを作ってるあたり、メインストリーアニメ化する線はかなり薄そう。

じゃあ既存キャラオリジナルストーリーアニメを作ればいいのでは?となるけどそれも微妙。中身薄めの日常的な話をやれば失敗はしないだろうけど、それは"妥協の末"って感じのやり方に思えるのでもっとチャレンジしてほしい。

でもちゃんと中身のあるストーリーをやるのも期待できない。格差問題を避けるなら全キャラ活躍する必要があるけど、全キャラ見せ場があってストーリー面白いシナリオを作るのは無理ゲーすぎる。あと原作だとそれぞれのユニットで本筋のストーリーがあるから、そこに支障出ないようにユニット越境オリジナルストーリーやるのは厳しそう。

アニメアニメ世界線ってことにすればその問題解決するけど、世界線わけちゃうのもまた微妙アニメで新たな世界線を作ってるアニメの例としてデレやミリ等のアイマス系があるけど、あれは原作が元々大筋のストーリーみたいなのがあまり確立されてなかったから上手くいったんだと思う。原作ストーリーがしっかりあるプロセカでアニメ世界線を作ると受け入れるのが難しそう。

ここまで書いてきた問題を新ユニット軸のアニメなら全部解決できると思う。

ユニット軸のアニメなら

・新キャラがメインなので格差もクソもない

誰も知らないユニットの話なので新規も入りやすい(放送後にゲーム実装とすれば新規呼び込みの導線にもなる)

・新ユニットなら何も気にせずガッツリしたストーリーをやれる

というように色々と上手くいく。

これは「バンドリMyGO」のイメージなんだけど、あれが許されたのは今までのキャラでも散々アニメをやってきたからで、プロセカが初アニメ化でこれをやるとファンの反感を買いそうという懸念はある。MyGOもアニメ面白さで黙らせたもの最初は否よりの賛否両論だったし

ここまで散々新ユニット軸のアニメをやるべき理由を書いてきたけど、単純に自分がそれを見たいから言ってるだけなので。そもそもアニメ化も新ユニットも無いか

2024-07-21

ミリエを引くべきか?

簡潔に言うと: キィニチを強く使いたいなら引くべき。

冗長に言うと: まず、近々登場するエミリエは公開情報からかるとおり、燃焼状態の敵に対して顕著なダメージを出せる草元素の設置型サブアタッカーである。燃焼反応をテーマにしたキャラは初なので、実装時点ではエミリエと明白なテーマ合致を持つ既存キャラはいない。一般論として、このゲームは、庶民的金銭感覚からかけ離れた課金をして――つまり凸やモチーフ武器によって強引に強くする方法以外だと、ビルドとチーム編成をしっかり噛み合わせることをしないと、例え新キャラであっても性能面キャラ採用する意義を見いだしにくく、活躍させづらい。こうなるのは、性能の縦方向インフレを抑えて、組み合わせによって戦術横方向拡張していく作風からだ。いい事ではあるが、ガチャゲーとしてユーザーの「引きたい」という欲を手放しで後押しできなくなる副作用がある。そのため、キャラの取得や育成計画を立てるにあたって、現状で強編成が思い浮かびにくいキャラ場合、将来実装されるであろうキャラたちの性能を見据える必要があるのだが、公式による先出し情報はあまりにも乏しい。これがリークが盛り上がる理由である。こうしたやむを得ない理由により、リー情報を扱う。以下、そうした情報を嫌う人のために文字保護色にするので、読む場合テキスト選択状態にして色反転されたし。

ミリエの性能補足

ミリエは燃焼自体ダメージを上げるような性能ではなく、燃焼状態の敵に対して最大36%の自己バフと設置物強化を利用して周期的な高DPSを発揮できる攻撃%スケールのサブアタッカー(オフフィールドDPS)である元素スキルによる設置物は次のように強化される。近くの敵が燃焼状態でありつづける理想状態なら1.5秒間隔で約150%x2の単体追尾ダメージ、また別に固有天賦による4秒間隔の約600%中範囲追尾ダメージを放つようになる。この状態に育つまで前者に4秒、後者に8秒の準備期間がある。継続22秒のCT14秒。スナップショット対応元素爆発は50族のCT13.5秒で、設置しなおした上で約3秒の間に9hitのバウンド攻撃を行う。敵数によりダメージ出力が変わりそうだが、爆発もいい火力になる。凸効果は1凸と2凸が強力で、無凸からDPSが+40%→+30%くらい伸びていく。1凸はスキルの立ち上がりの遅さが改善され、固有天賦の600%追撃も1.6倍速で出るようになる。2凸で草耐性-30%デバフ、4凸で爆発が16hit化、6凸で通常or重撃を振るメインアタッカー化する。付着頻度はスキルが3秒おき、固有天賦600%が毎回、爆発が3hit/2.5秒。

ミリエの採用チーム考察

同じく草サブアタッカーであるナヒーダと比べると、燃焼下の無凸エミリエは付着性能に劣り、反応を含めない純粋な草ダメージでは勝る可能性があるものの、非燃焼時は付着も火力も著しく劣る。またナヒーダが持つ熟知等のサポ性能も無凸エミリエは持たない。なので燃焼溶解のパーツとして見るとナヒーダ所持者にとっては優位性が低いものの、一応リオセスリや甘雨をメインとした燃焼溶解チームにナヒーダの代替として組み込むことは可能。ナヒーダと比べて多wave戦闘に強くはなる。だが最も輝くのは燃焼を絡めた新機軸のチームへの採用時だろう。新機軸言語化するなら、燃焼状態の維持を前提とするためにそれを妨げるほど高頻度で水・雷・氷を付着しかねないキャラ排除したチームで、かつ炎メインアタッカーまたは草メインアタッカーペア運用し、かつそのメインアタッカーは炎なら蒸発溶解、草なら激化といった火力系の元素反応に依存しない(=付着弱めで熟知不要)、単純なゴリラ火力で殴っていくタイプの炎or草アタッカーである必要がある。実装時点でもっともはまり役となるチームは、アルレッキーノ/エミリエ/ベネット/鍾離or万葉、という編成になるだろう。

ミリエのビルド考察

最適聖遺物は遂げられなかった想い4セットだが、その場合香菱・ベネット・ディシア・トーマ・鍾離などの炎付着・耐久要員の誰かに深林4をつけたい。エミリ自身に深林4をつけても遂げ4の96-98%程度の個人DPSは出るので、利便性を重視するならば深林4でもいいかもしれない。とはいえチームDPSで見ると深林4は妥協になる。推奨メインステータス攻撃%,草ダメ,会心系。前述のような新機軸チームで使うのであれば元素熟知は不要元素チャージについては、50族で軽めではあるものの裏にいる時間が長いため、草1編成であれば160程度ほしい。後述のように草メインアタッカーと組む場合は130ほどで良くなる。劇団4はそこまで合致せず、2セット複合と程度になる。固有天賦による4秒毎の600%ダメージ元素スキル扱いではなく、そこそこダメージを出す爆発にも乗らないため、劇団4の性能をフルには発揮できない(5割ほど)。武器は星4ならば死闘の槍が良い。

ver.5.0を見据えた考察

ここが本題。5.0で追加されるキィニチが燃焼・烈開花シナジーのあるメインアタッカーになる。深林4の効果を2キャラ活用できる上、炎メインアタッカー場合と違って翠緑4を挟みたくなる悩みも消える。キィニチを前提とすると、キィニチ/エミリエ/香菱/ディシアとなる。このチームの香菱は火力ではなく安定的な広域炎付着と深林4散布に期待するポジション。キィニチは5.0新遺物がどちらも使えて相当強力だが、勇者絵巻が自身のみならずエミリエ香菱にも50%ダメバフを配れるので有力。エミリエは遂げ4、ディシアは千岩4。キィニチはスキルの強化状態中に通常を振るのでディシア枠はトーマの方が良い可能性がある。炎を頻繁に消費する水雷キャラがいなければ燃焼自体は炎1人(香菱やトーマ)でも維持できるので、炎共鳴を捨ててラスト1枠に鍾離やシグウィンを入れられる可能性がある。シグウィンバフの対象となるのはエミリエの1.5秒毎2hitとグゥオパァーだが、1凸シグウィンは18秒毎に18hit分バフ提供できるのでエミリエだけでも理論上は使い切れる。香菱は西風持ってグゥオパァー封印もありかもしれない。ただしシグウィン採用場合キィニチの中断耐性に不安が残る。なおキィニチはスキルタゲった敵を中心に動き回るのでベネットとは相性が悪そう。

さらに先を見据えると…

キィニチ/エミリエの炎枠はナタキャラ更新される可能性が極めて高い。炎神が有力候補だろう。勇者絵巻4はどちらかというとサポキャラ向けで、実質1チームに1人のみ制限があるが、これをナタ炎キャラに移して、キィニチはメインアタッカー向けの黒曜の秘典4にし、最後の1人が深林4を持つ、という形が終着点になりそうだ。

無駄な生成AI活用の例を見た

転職サイト登録してると、条件に合う登録者に一斉送信したようなオファーメッセージが来る

最近自分の経歴書の要約と取ってつけたような「その点に魅力を感じオファーをお送りしました」みたいな文が冒頭についてるやつが増えてきた

いやいや、これ生成AIに経歴書読ませて差し込んでるだろ

あのなんともいえないAIに生成させました感の文章にいつもの一斉送信の文面

だれが「この人自分の経歴書読んでくれてる!」と思うんだ

どう考えてもこの生成AIの使い方無駄だろ

どうせ「なんだかわからんAI流行ってるから活用しろ」とか会社で大号令が出てこんなアホみたいな機能実装したんだろう

なんと時間費用無駄なんだ

決定木とは何か

レベル1: 小学生向け

決定木は、質問を使って答えを見つけるゲームのようなものです。木の形をした図を使って、質問と答えを整理します。例えば、「今日は外で遊べるかな?」という大きな質問から始めます

まず「雨が降っていますか?」と聞きます。「はい」なら「家で遊ぼう」、「いいえ」なら次の質問に進みます。次に「宿題は終わっていますか?」と聞きます。「はい」なら「外で遊ぼう」、「いいえ」なら「宿題をしてから遊ぼう」となります

このように、質問を重ねていくことで、最終的な答えにたどり着きます。決定木は、こうした「もし〜なら」という考え方を使って、物事を順序立てて考えるのに役立ちます

レベル2: 大学生向け

決定木は、機械学習における重要な分類・回帰アルゴリズムの一つです。データ特定の特徴に基づいて分割し、ツリー構造形成することで、新しいデータの分類や予測を行います

決定木の構造は以下の要素から成り立っています

1. ルートノード最初の分割点

2. 内部ノード中間の分割点

3. 葉ノード:最終的な予測や分類結果

4. 枝:各ノードを結ぶ線、条件を表す

決定木の構築プロセスは、以下のステップで行われます

1. 最も情報量の多い特徴を選択

2. その特徴に基づいてデータを分割

3. 各サブセットに対して1と2を再帰的に繰り返す

4. 停止条件(深さ制限や最小サンプル数など)に達したら終了

決定木の利点は、解釈が容易で直感であること、非線形関係性も捉えられること、特徴量の重要度を評価できることなどです。一方で、過学習やすい傾向があり、小さなデータの変化に敏感に反応する欠点もあります

レベル3: 大学院生向け

決定木は、分類および回帰問題適用可能な非パラメトリック監督学習アルゴリズムです。特徴空間再帰的に分割し、各分割点で最適な特徴と閾値選択することで、データ階層的に構造します。

決定木の構築プロセスは、以下の数学基準に基づいて行われます

1. 分類問題場合

  • 情報利得(Information Gain): ΔI = H(S) - Σ((|Sv| / |S|) * H(Sv))
  • ジニ不純度(Gini Impurity): G = 1 - Σ(pi^2)

2. 回帰問題場合

ここで、H(S)はエントロピーSvは分割後のサブセット、piクラスiの確率、yiは実際の値、ŷiは予測値を表します。

過学習を防ぐために、以下の手法が用いられます

1. 事前剪定(Pre-pruning):成長の早期停止

2. 事後剪定(Post-pruning):完全に成長した木を後から刈り込む

決定木の性能向上のために、アンサンブル学習手法ランダムフォレスト、勾配ブースティング木など)と組み合わせることが一般的です。

レベル4: 専門家向け

決定木は、特徴空間再帰的分割に基づく非パラメトリック監督学習アルゴリズムであり、分類および回帰タスク適用可能です。その理論的基盤は、情報理論統計学に深く根ざしています

決定木の構築アルゴリズムとして最も一般的なのはCART(Classification and Regression Trees)です。CARTは以下の手順で実装されます

1. 特徴選択:各ノードで最適な分割特徴を選択

  • 分類:ジニ不純度または情報利得を最小化
  • 回帰:平均二乗誤差を最小化

2. 分割点の決定:連続値特徴の場合、最適な閾値を決定

3. 木の成長:再帰的に子ノードを生成

4. 剪定過学習を防ぐために木を最適化

  • コスト複雑度剪定(Cost-Complexity Pruning): α(T) = (R(t) - R(T)) / (|T| - 1) ここで、R(t)は根ノードtの誤差、R(T)は部分木Tの誤差、|T|は葉ノード

決定木の理論特性

決定木の拡張

1. 多変量決定木:複数の特徴の線形結合を用いて分割

2. 軟判別木:確率的な分割を行い、滑らかな決定境界を生成

3. 条件付き推論木:統計的仮説検定に基づく特徴選択を行う

これらの高度な手法により、決定木の表現力と汎化性能が向上し、より複雑なパターン学習可能となります

レベル5: 廃人向け

決定木は、特徴空間Xの再帰的分割に基づく非パラメトリック監督学習アルゴリズムであり、その理論的基盤は統計的学習理論情報理論、および計算学習理論に深く根ざしています

決定木の数学的定式化:

Let D = {(x₁, y₁), ..., (xₙ, yₙ)} be the training set, where xᵢ ∈ X and yᵢ ∈ Y. The decision tree T: X → Y is defined as a hierarchical set of decision rules.

For classification: P(y|x) = Σᵢ P(y|leaf_i) * I(x ∈ leaf_i)

For regression: f(x) = Σᵢ μᵢ * I(x ∈ leaf_i) where I(·) is the indicator function, leaf_i represents the i-th leaf node.

決定木の最適化問題: min_T Σᵢ L(yᵢ, T(xᵢ)) + λ * Complexity(T) where L is the loss function, λ is the regularization parameter, and Complexity(T) is a measure of tree complexity (e.g., number of leaves).

特徴選択と分割基準

1. エントロピー相互情報量

H(Y|X) = -Σᵧ Σₓ p(x,y) log(p(y|x))

I(X;Y) = H(Y) - H(Y|X)

2. ジニ不純度:

Gini(t) = 1 - Σᵢ p(i|t)²

3. 平均二乗誤差(回帰):

MSE(t) = (1/|t|) * Σᵢ (yᵢ - ȳ_t)²

高度な理論考察

1. 一致性と収束速度: 決定木の一致性は、Breiman et al. (1984)によって証明されました。収束速度はO(n^(-1/(d+2)))であり、dは特徴空間次元です。

2. バイアス-バリアンストレードオフ:深い木は低バイアス・高バリアンス、浅い木は高バイアス・低バリアンスとなります。最適な深さは、バイアスバリアンスのトレードオフによって決定されます

3. 決定木の表現力:任意のブール関数は、十分に深い決定木で表現可能です。これは、決定木がユニバーサル近似器であることを意味します。

4. 計算複雑性理論:最適な決定木の構築はNP完全問題であることが知られています(Hyafil & Rivest, 1976)。そのため、実用的なアルゴリズム貪欲な近似アプローチ採用しています

5. 正則化構造リスク最小化:L0正則化(葉ノード数のペナルティ)やL2正則化(葉ノード予測値に対するペナルティ)を用いて、構造リスク最小化原理に基づいたモデル選択を行います

6. 情報幾何学解釈: 決定木の学習過程は、特徴空間上の確率分布の漸進的な分割と見なすことができ、情報幾何学観点から解析可能です。

7. カーネル決定木:非線形カーネル関数を用いて特徴空間を暗黙的に高次元化し、より複雑な決定境界学習する手法です。

8. 量子決定木:量子コンピューティング原理を応用し、古典的な決定木を量子系に拡張した手法です。量子重ね合わせを利用して、指数関数的に多くの分岐を同時に評価できる可能性があります

これらの高度な理論技術を組み合わせることで、決定木アルゴリズムの性能と適用範囲を大幅に拡張し、より複雑な学習タスク対応することが可能となります

テキストエディタってなんやろな?

いやぁ〜、テキストエディタ世界めっちゃディープでんねん!聞いてくださいよ〜。

まず、テキストエディタ心臓部、バッファ管理システムについてや。これ、単なるテキスト保持やないんですわ。例えば、Emacsガベージコレクション機構マーク&スイープ方式採用してて、バッファ内のLispオブジェクト効率的管理してんねん。これがあるから、長時間編集作業でもメモリリークせーへんのや。

次に、レンダリングエンジン。これが曲者でんねん。Unicode標準のUAX #9に準拠した双方向アルゴリズム実装せなアカン。さらに、合字処理のためにOpenTypeのGSUB/GPOSテーブル解析も必要や。Harfbuzzライブラリ使うんやけど、カスタムシェーピングエンジン組み込んで、特殊文字体系にも対応せなアカンのや。

構文解析エンジンも侮れまへんで。LR(1)パーサーじゃ複雑な言語構文に対応でけへんから、GLR(Generalized LR)パーサー実装するんや。これで曖昧文法も扱えるようになるんですわ。Treesitterライブラリ使うと、インクメンタル構文解析ができて、巨大ファイルでもリアルタイムハイライティングできるんや。

差分アルゴリズムも奥が深いんですわ。Myers差分アルゴリズムだけやなくて、Histogram差分アルゴリズム実装せなアカン。大規模リファクタリング差分表示に効くねん。さらに、セマンティック差分アルゴリズムも組み込んで、構造的な変更も検出できるようにするんや。

非同期処理システムめっちゃ重要や。単なるPromiseやasync/awaitやのうて、Reactive Extensionsベースストリーム処理実装するんや。これで、複雑なイベントシーケンスも扱えるようになるんですわ。さらに、アクターモデルベースの並行処理システム組み込んで、マルチコア活用した並列処理も可能にするんや。

最新トレンドめっちゃアツいんですわ。例えば、Language Server Protocolの拡張や。単なる静的解析やのうて、シンボリックAI使うた意味解析まで可能にしてるんや。これで、コード意図理解して、より高度なリファクタリング提案ができるようになるんですわ。

WebAssembly統合進化してるんや。Single Instruction, Multiple Data (SIMD)命令セットサポートで、テキスト処理のパフォーマンスが爆上がりしてんねん。さらに、WebAssembly System Interface (WASI)採用で、ファイルシステムアクセス可能になってるんや。

AI支援機能も侮れまへんで。単なる補完やのうて、プログラム合成(Program Synthesis)技術導入してるんや。部分的仕様から完全なコードを生成できるようになってんねん。さらに、説明生成AI組み込んで、生成されたコードの詳細な解説までしてくれるんですわ。

リアルタイムコラボレーション進化してるんや。Conflict-free Replicated Data Type (CRDT)のカスタム実装で、ネットワーク遅延があっても一貫性保てるようになってんねん。さらに、意図ベースの競合解決アルゴリズム導入して、複雑な編集操作の衝突も自動解決できるようになってるんや。

拡張アーキテクチャもすごいんですわ。WebAssemblyベースプラグインシステム採用して、言語依存せんプラグイン開発可能になってんねん。さらに、サンドボックス化されたランタイム環境提供して、セキュアなプラグイン実行も実現してるんや。

性能評価も厳しくなってるんですわ。起動時間は、コールドスタートだけやのうて、ホットスタートも測定せなアカン。メモリ使用量も、物理メモリだけやなくて、仮想メモリ使用状況も追跡するんや。CPU使用率は、マイクロアーキテクチャレベル最適化まで求められるようになってんねん。レンダリング性能は、GPUアクセラレーション効率評価せなアカンのや。応答性は、入力レイテンシだけやのうて、知覚的な応答性(Perceived Responsiveness)も測定するんですわ。

いや〜、テキストエディタ世界マジでディープすぎて、もう頭おかしなるで〜!こんな感じで、テキストエディタの最深部まで潜ってみましたけど、いかがでしたかテキストエディタ、侮れまへんで〜。ホンマに。

2024-07-18

ポケモン開始だGOーッ

アルセウスはいつになったら実装されるんやろなぁ……

[] 両義的資源文明発展

1. 理論的枠組み

両義的資源善悪両用可能な要素)の文明発展への影響を分析するにあたり、以下の経済学概念を中心に議論を展開します:

a) 内生的成長理論(Romer, 1990; Aghion & Howitt, 1992)

b) 制度経済学(North, 1990; Acemoglu et al., 2005)

c) 情報経済学(Stiglitz, 2000; Akerlof, 1970)

d) 行動経済学(Kahneman & Tversky, 1979; Thaler & Sunstein, 2008)

2. 内生的成長理論による分析

Romerの内生的成長モデル拡張し、両義的資源(R)を組み込んだ生産関数を以下のように定式化します:

Y = A * K^α * L^β * R^γ

ここで、Y は総生産、A は技術水準、K は資本、L は労働、α, β, γ はそれぞれの生産弾力性です。

R の善悪の影響を表現するため、以下の条件を追加します:

dA/dR = f(I, S)

ここで、I は制度の質、S は社会的規範です。f(I, S) > 0 の場合、R は善として機能し、f(I, S) < 0 の場合、R は悪として機能します。

3. 制度役割の厳密な分析

Acemoglu et al. の制度経済学モデルを応用し、以下の制度の質関数定義します:

I = g(P, E, C)

ここで、P は政治的制度、E は経済的制度、C は文化的要因です。

制度の質 I が高いほど、両義的資源 R が善として機能する確率が高まります

Pr(R is good) = h(I)

ここで、h'(I) > 0 です。

4. 情報の非対称性の影響

Stiglitzの情報経済学に基づき、両義的資源の利用に関する情報の非対称性を以下のように定式化します:

SW = PB - (PC + SC * (1 - θ))

ここで、SW は社会的厚生、PB私的便益、PC私的費用SC社会的費用、θ は情報の完全性を表す指標(0 ≤ θ ≤ 1)です。

5. 行動バイアスの厳密な分析

Kahneman & Tverskyのプロスペクト理論拡張し、両義的資源の利用に関する意思決定を以下の効用関数表現します:

U(x) = x^α for x ≥ 0

U(x) = -λ(-x)^β for x < 0

ここで、α, β は感応度パラメータ、λ は損失回避度です。

Thaler & Sunsteinのナッジ理論適用し、両義的資源善用を促進するための選択アーキテクチャを以下のように定式化します:

Pr(Good use of R) = j(N, I, θ)

ここで、N はナッジの強度を表し、∂j/∂N > 0, ∂j/∂I > 0, ∂j/∂θ > 0 です。

6. 動学的一般均衡モデル

上記の要素を統合した動学的一般均衡モデルを以下のように定式化します:

max Σ(t=0 to ∞) β^t U(C_t)

制約条件:

K_(t+1) = (1-δ)K_t + I_t

Y_t = A_t * K_t^α * L_t^β * R_t^γ

A_(t+1) = A_t + f(I_t, S_t) * R_t

I_t = g(P_t, E_t, C_t)

ここで、β は割引因子、δ は減価償却率、I は投資です。

結論

この分析から、両義的資源が善または悪として機能するかは、以下の要因に大きく依存することが示されました:

1. 制度の質(I)

2. 情報の完全性(θ)

3. 社会的規範(S)

4. ナッジの強度(N)

5. 行動バイアス(α, β, λ)

これらの要因を最適化することで、両義的資源の正の影響を最大化し、負の影響を最小化することが可能となります。具体的には:

重要となります

この分析は、両義的資源管理活用に関する政策立案重要示唆を与えるものであり、持続可能文明の発展に寄与する可能性があります

政策立案者は、これらの要因を考慮しつつ、両義的資源善用を促進し、悪用抑制するための包括的戦略策定する必要があります

anond:20240718155039

それはともかくワイの推しのニィロウちゃんと綺良々ちゃんに揃って新コスチューム実装されて

ここがワイの人生ピークと確信してるところやで

なお推しとはいえヒキニートかつ確保優先のエンジョイ勢なのでどっちも凸とかはできてない模様

anond:20240718070452

発明であれ実装であれ非効率なら避けたほうがええやん😟

2024-07-16

アイドルマスターSideMライブの「アイマス最高」コールから見るファンの分断

【起きた事象

最近行われたライブの「アイマス最高!」のコールを巡ってXが若干学級会の様相を呈した

否定派に多い人】

SideMをサ終より前から知っていたP

以前からバンナムの行い※1によりアイマス最高コール文化に疑問を持っていたPが多いが、アイマスブランドで唯一ゲームが全てサ終を迎えたことでその不満は爆発。

それにより「SideMは好きだけどバンナムは好きじゃない」という思いを持っているPが多い

(勿論サ終前からユーザーが全員同じ気持ちではないだろうが)

※1

アニメが765・デレは2クールだったにも関わらず1クール。そのため半分のユニットしか出番がなく、アニメに出たユニットと未登場ユニットで曲数格差も発生した。

・4thライブ時期のCDリリース頻度の低下(おそらく3D音ゲーとの兼ね合いが原因)

音ゲー1(エムステ)の不出来(過度な低難易度仕様)からサービス終了

・後継の音ゲー2(サイスタ)から3Dモデル削除(後にMVという形で後から追加はされたが、全ユニット実装の前にサービス終了)

・突然の音ゲー2・モバゲー版の終了によるゲーム全滅

サービス終了発表直後に新ブランド(ヴイアライヴ)の発表

・各ブランドから何人か集めた家庭用ゲームSideMキャラハブられた

その上最初公式からきちんとした説明がなく、声優生放送番組ツッコミを入れる事態が発生した

肯定派に多い人】

・他マス兼任P

SideMはサブの場合もあるし、他マスもSideMガチ推し場合もある

他マスPなのでSideMもひっくるめてアイマスが好きなためコールをしている

SideMゲームプレイ済の人もいればそこまで詳しくなく、中にはサ終のことやそれにより界隈が荒れたことすら知らないでライブに参加する人もいる

・サ終後にSideMを知ったP

YouTube歌ってみたtiktok(特にS.E.Mというユニットの曲が最近バズった)曲を知り、そこからSideMライブに来るようになったP

ゲームに触れてない層であるため、いざこざがあったことを深く知らない

ここまで記載した事柄に関して、あくま肯定派/否定派に多いPの属性というだけあって必ずしもその限りではないことに留意してほしい

問題

多分否定派が毎度ライブで「アイマス最高!」を聞いて複雑な心境になるくらい

元々ファン文化なので、無くなったところで公式にとってもそこまで大きな問題にはならないと思われる

SideM関連でPが揉めてることがXで話題になるというネガキャンはあるが

解決方法

否定派が新たなコールを主流にする

Pにできるのは精々これくらいなのではないだろうか

Xの意見では肯定派だけでなく否定派も「個人自由ではあるよね…」という形が多い

結局風化して終わると思う

ライブ後の度に同じ話題で盛り上がる可能性も高そうだが

【筆者について】

推しがいたためゲームは全てプレイし、6th〜7thあたりまてライブに参加してたP

他マスはデレステアニメ時期にプレイライブ経験

少し前なら界隈のことを知っているので、野次馬根性もありつつ書いてみた

Pの派閥はXを参考にした

2024-07-15

anond:20240715132655

螺旋36取れてるしってのは、国産ゲーでもよく見る低レア無課金クリアできる論と似たようなもんで、できることとやってて楽しい気持ちいい事とは別の話

香菱とかぶっ壊れてるのいるから星4縛りでもまだいけなくはないラインではあるが(現在HP爆増傾向だけど)それやっても別に面白くはない

あと全キャラ確保勢らしいが、石入手量は月額込みで1バージョンで1天井分に少し足りないくらいだから、1回すり抜けたり1バージョンで2キャラ実装されたりするともう全然足りなくなる

毎年2倍石を約25000円で約26000個買ったとしても、年間2回すり抜けしたらそもそも足りてない部分も含め全く間に合わない

まりそこの大きな穴を埋めるには、何も嘘を言ってないのであれば、道中で出たりすり抜けしないというギャンブル性に頼ってるよね?

それにそんな「お布施的な意味課金してる」人ばかりならこんなにガチャ更新直後にすり抜けへの呪詛が溢れてたりはしないわ

anond:20240715131625

俺は初期からずっと無凸無餅全キャラ確保勢で螺旋星36取り続けてるけど

というか星5キャラすら別に必須ではないと思う、ちゃん元素反応やスナップショットや別枠系バフとかの仕様理解して環境接待に合わせた合理的な編成や立ち回りをしていれば

螺旋に関してはキャラ性能や厳選度合いよりも、敵を誘導してまとめるための立ち位置調整や、敵の行動パターン把握する考え方のほうがはるか重要度高いしな

いわゆる「ガチャゲー」しかしてこなかった自称ソシャゲ玄人」たちがネットで過剰な不安を煽って、課金暴力突破するやり方ばかり賛美するから

そうじゃない突破法に目を向けられる人があんまりいないだけで、ゲーム側は極めてよく出来てると思うがな

ちゃんとその気になって調べれば課金に頼らないエンドコンテンツ攻略法YouTubeやらHoYoLABやらのコミュニティで広まってる

無課金プレイ向けの優れた攻略動画だしてる人をひとり挙げるなら、鍵山厄人って人を見るのがおすすめ

ちなみに年間に新規実装されるキャラを全確保だけする程度なら、月額と紀行と初回石全種買い切りのみの平均月額4000円台くらいで出来る

凸とか餅とかに手を出すと金額は跳ね上がるが、そういう人たちは実際のところ性能に駆られているというより、性能を言い訳にして

月数千円じゃ収まらいくらいの感動を受け取っているかお布施的な意味課金してるってのが実態なことが多いだろう

本当に課金したくないのにしてるって人は見たことないぞ

2024-07-14

anond:20240714105854

星1アベンジャー日本アンリ・マユ枠としてアベが実装される方が早いゾ。

2024-07-13

「誰も悪くないけどバズったせいで問題になった」ってことが増えている

twitter一定以上のRTはできない設定を早急に実装してほしい

バズが死につながることだってあるのだ

スタートアップ社長ポンコツすぎて草

社長から「〜みたいな実装はできますか?」という質問チャットで受けた。情報量が足りなさすぎて見積もれないので、質問を4つで返したら、おかし日本語の返信が返ってきた。なお、質問2つには無回答だった。移動中の空いた時間にさっと回答したのかもしれないけど、コミュニケーションの取れない人間って役職関係なくおかしいだろ。でも、稼働に対して対価の割がよく、今後もちゅーちゅーしたいので、ダメ出しをせずペコペコと質問真摯にし続けるワイ。

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