はてなキーワード: 実装とは
新人ちゃん「え!増田さんって、ツイッターやってるんですか?リツイートって知ってるんですか?」
増田「当たり前だろう!むしろリツイートが出来る前から知ってるわ!」
増田「もちろんあるわ!リツイートは2010年に実装されたんだがそれまでは非公式リツイートと呼ばれていてわざわざ元の文章をコピペして冒頭にRTをつけて投稿してたんじゃ、だが元の文章を自動に改変できる上に改変したかどうかは元のツイートまで確認しに行かないといけなく手間でも合ったわけだな、それに配慮する形で公式リツイートというのが出来て今の文化になったわけだな。さらにRTをつけていたときに非公式リツイートなのか引用リツイートなのかがわからないという人が居て、引用リツイートの場合はQuoteでRTじゃなくてQTを頭につけて投稿しよう。というムーヴも一時期あったわけだな、日本だけのムーヴだったしそんなに広まらなかったけども一部のツイッタークライアントはわざわざその機能を実装したりもしてたな。まぁツイッターが始まったのは2006年なんだが、わしがツイッターアカウントを作ったのは2007年じゃ、ということは古参ということになるがなにか聞きたいことはあるかね?」
夜中に、「なぜ生きてるんだ、、、」とか思うことはある。
そういう時に、「明日、あの実装ができたら、githubにアップして、世界に貢献するなあ」と思うと、ワクワクして、明日のために夜中をさっさと楽しんでさっさと切り上げようとなる。
既婚者で、子供でもいれば、子供の成長でワクワクしてとりあえずそちらのワクワクのために生きられるだろう。
自分にはそれがない。
30半ばで単なる異常独身男性だ。
ワクワクをどう作るか。
githubでOSS作るのは、まあ、世界に貢献してる感があって、人類を次の新人類にしてるような感じがして面白い。
ワクワクに挑戦できる明日、一週間、今月、来月、3ヶ月後、半年、一年、三年、五年、十年。この辺のワクワクを作っていくのが大事なんだなあ。
アイドルマスターシンデレラガールズ総選挙 Stage for Cinderella決勝の結果が出た。
50万票近い差でイヴが1位となった。
純粋な担当・ファン票以外に、頑張っているから声をつけてあげたいという応援票、同情票や、ボイス投票のライバルを減らしたい思惑票もあっただろう。
この結果は、果たして良かったのか、悪かったのか。
まず、デレマスはアクティブがここ何年と増えていない、徐々に減っている現状がある。つまり売上の今後の大幅な拡大が見込める状況ではない。
では盤石か。SideMのソシャゲが2連続でサ終してしまったことから考えると、多少人気がある程度ではダメで
全190人、ボイスだけでも100人近くいるサービスを運営していくコストに見合った収益が無いと、サービス終了もありえるのがソシャゲの現実だと思う。
ボイスがつくと、曲でもライブでも活躍の機会が増える。それはそのアイドルの担当にとってとても喜ばしいことだし、声無しアイドルのままでは一生得られない夢だ。
但し、売上が拡大しないデレマスにおいて、声がつくというのは、曲とイベントとライブの出番を争うライバルが増加するということに直結する。
190人全員に声をつけろという主張もある。
でもお前ら、曲に出てくる20人が、下位20人の組み合わせだったら言うほどライブへ行くか?イベントプレイするか?ガチャ回すか?
担当アイドルのSSRが実装されたときに、別の推して無いアイドルのSSRを引いても、親愛度だけ上げて、MVを見たりしないアイドルが何人もいたりしないか?
俺はガチャで引いても興味ないアイドルはいるし、興味ないアイドル20人が出るライブに行くかといえばわからない。ライブには行くかもしれないがグッズは多分買わない。曲を買うかもわからない。
相対的に下位のアイドルのボイス実装が進めば、そうした人気の薄いアイドルに割くリソースはどんどん大きくなる。
そして、お前の担当しているアイドルがボイスありなら、その出番はどんどん減る。
何ヶ月も全く音沙汰なく、ライブにも登場しないアイドルが何人いるか覚えているか?
だから俺は本音で言えば、デレマスがドッカンドッカン売れてくれそうな爆発的なポテンシャルをもったアイドル以外で声がつくことを恐れている。
ついたところで、売上的に自分の担当より若干劣っているだろうアイドルにリソースが割かれて、サービスとしては売上が対して上がらないから
供給が増える希望もなく、ただ担当アイドルの出番だけが減るだろうからだ。
今回、ボイスが無いアイドルに流れ込んだ浮動票たち、その投票したPたちは、グッズを買ったり、ガチャを回したり、投票して課金するか?
どうだろう、ボイスをつけたという手柄に満足して、次のボイス候補に投票して
「俺の力でボイスがついたんだ」という成功体験だけを、また追い求めるんじゃないのか。
シンデレラガールズ総選挙では、これまでもそういう投票行動が続いてきたからだ。
Pの成功体験の単なる道具として、ボイス実装の初CDと初ライブが終わったら
つらいのは担当Pと声優だ。総選挙でどのアイドルより人気になるほどいたはずのPは、しばらく経てば周りに全く居ない。
ガチャの売上は振るわない、イベントのアクティブは増えない、ライブのグッズはさして売れない。そして出番が減って忘れられていく。
ボイスが無いことで、同じゲームのアイドルの立場ながら、イベントも曲もライブもない。その苦しさを見過ごしていいのかというと俺にはなんとも言えない。
でも、俺は、あまり興味ないアイドルの出番がどんどん増えることで、自分の担当が何年も干されるような選択肢があるなら
新しいボイス実装が、デレマス全体にまたユーザが戻ってきて、もっといろんな出番につながるようなことがあれば、それが一番理想だ。
https://developer.mozilla.org/ja/docs/Glossary/Abstraction
コンピュータープログラミングにおける抽象化とは、複雑なソフトウェアシステムにおいて、複雑さを軽減し、また効率的な設計と実装を可能にする方法です。
こういうふうに抽象化するんだよ
2 データリンク層 主に隣接するコンピュータ間の通信方法を定める
4 トランスポート層 主にコンピュータ間通信の制御方法を定める
5 セッション層 主にコンピュータ間通信の開始・終了方法を定める
https://qiita.com/saetegaljewp/items/60a3580d8f08a53679c6
センスのあるなしではなく、
誤って語っていることを、誤りだと指摘されているだけです。
存在措定が問題になるのは「会話の含意」「伝統的論理学」の文脈においてであって、
現代の論理学、数理論理学においては、存在措定は問題になりません。
伝統的論理学の三段論法を説明します。(以下の例は存在措定してる例)
1.すべてのSはMである
2.すべてのPはSである
3.あるPはMである
このとき、Pであるような何かが存在しない限り、1と2から3を導くことができません。
したがって伝統的論理学は隠れた前提として「存在措定」が成されている、と指摘されているわけです。
だからこそ、空集合を前提しても、命題が真であることを帰結できるのです。
そして、ここでセンス云々問われている問題が前提している論理の体系は、現代論理学であって、伝統的論理学ではありません。
なので、存在措定の話はしないでください。
それは伝統的論理学の文脈の話であって、もともとの話が前提してる数理論理学とは直接的関係を持たない話題です。
しかし、命題にはP(x)に対する前提が隠蔽されており、この「P(x)なものが存在する」という隠れた前提(これを存在措定と言います)を勝手に補って読んでいるのです。
存在措定してるのは、「前件が空集合ならfalseが返されるべきだ」と主張してる側であることを理解してください。
なぜなら、「存在していないものに命題Pを適用できないはずだ」という主張は、まさに、「集合に対する存在の措定」を前提しているからです。
trueを返すべきと主張する側は、そのような「集合に対する存在措定」を前提していないからこそ、trueが返るべきだという話をしています。
また、プログラミングにおいては、論理の体系を自然言語に近づけるべきだとは、(私は)考えません。
そして、自然言語のあいまいさを排除すれば、「AならばB」という文の意味は論理包含となります。
単に英語力と思慮、注意力の欠落です。
Introducing ChatGPT
We’ve trained a model called ChatGPT which interacts in a conversational way. The dialogue format makes it possible for ChatGPT to answer followup questions, admit its mistakes, challenge incorrect premises, and reject inappropriate requests.
英語話者であればこれを斜め読みしただけでアトム的な質問回答機としては使わない、
ページ翻訳ではニュアンスが伝わりにくいんだよね、普段から英文で仕事してたり慣れてる人間じゃないとこの説明文で言わんとする所はピンと来ないだろう。
かつ、まともな思慮と注意力がある人間なら、GPTてなんじゃ?ってところは使う前に調べる、
グレート?ジェネレート?プロ?プレ?プロフェッショナル?プロダクト?テキスト?トランザクション?
まぁ頭の中でなんか思い浮かべながら(この段階でもブランディング誘導は始まってる、日本人にはこれが効かない)
で、横線ページをスクロールさせる、SAMPLEだのMethodsだのまぁこれ日本人の大半は読んでないんだろう。
ここまで英語話者が読んだらよもやChatGPTを検索タスクとして使おうとは思わんよ。
で、Generative Pre-trained Transformerを見つける、はいはいと
トランスフォマーだよ、車がロボットに変形したり、電柱の上にぶら下がってるやつ、アメリカだと路上だが
ともかく、変換器ねと理解し解釈して使い出すんだからそりゃ検索タスクには使わん。
で、と、増田はChatGPTを生成AIだと言うてる、世間一般でもそのように呼称されてはいるのだけど
OpenAI社のドキュメント類、ChatGPTの説明文を調べてご覧、このプロダクトを人工知能だとはどこにも書いてない。
ドキュメントコントロールの部署が検閲し注意深く表現に配慮している様子が伺える
これは重要な点で
同社の画像AIのダル(DALL·E 2)は明瞭にAIと標榜しているのと対象的
AIの国際的な規格は無い、どういう基準でAIを名乗れるか、法的なしばりは無い、冷蔵庫だってAI内蔵を名乗りたけりゃ名乗れる、技術要素の裏付けは不要
だがOpenAI社はあえてChatGPTをAIだと呼ばない。
1、AI規制の世論、方向性を見極めてからでも遅くない(ユーザーやメディアは勝手にAIとブランディングしてくれるし)
説明する、
AI法規制議論真っ只中、どっちに転ぶかわからん、最悪ガチガチ規制もありえる、できたばかりの法や規制に対してノーアクションレターは通りにくい
何れにせよ商売はやりにくくなる
関係者は頻繁に公聴会やらに呼ばれている状況、ここら温度感は日本はまたまた周回遅れなんだが
企業戦略としてChatGPTをAIと自らは名乗らないのは正解なの、AIの法的定義すらない段階で、先々AI指定を回避する一つのキーになりかねない
訴訟になったときに「え?ワイらそもそもChatGPTをAIだと言うたことはありませんが?」これが主張できる
自分から「これはグレートなAIでっせ」と標榜していたらもはや逃れられない。
ともかく、笑えるくらい慎重に彼らはChatGPTを人工知能だとは宣伝しない、生成AIではないんです。
そもそも、技術ドキュメントを読んでも古典的なAIの技術は使われてない。
所謂ニューラルネットワーク、パーセプトロン、脳機能の模倣をどのような手法や計算で再現するか
Pre-trainedの部分では使ってるが、応答エンジンの部分では実装されてない、たぶん、しらんけど
で、ChatGPTが嘘デタラメを混ぜるのは故意です、俺は確信してる
いろんなプロンプト、少しずつ字句を変えたり、応答の考察をしたんだけど、わざと信頼精度を下げてるとしか思えない。
これパラメーターの調整でいかようにもできるはずなんだが、かなり意図的に嘘捏造が混ざるようにチューニングされてる。
ようはこれもAI議論の方向性を誘導するための戦略だろう「しょせんこの程度っすよ」と
まさかの表示文字数の制限に引っかかっていたので読みたい人がいるかどうかはさておき分割
次に、レベルキャップの解放が実装された。一見すると戦闘の幅が広がりそうな機能だが、これが大違いである。このレベルキャップ解放にはとんでもないコストがかかる。新しいキャラクターを10人ほど既存の最大レベルまで育成するよりもコストがかかる。だが、レベルキャップ解放により増えるステータスは雀の涙かつ全キャラ共通の固定値で、スキルのテキストも全く変わらない。つまりは自己満足である。レベルキャップの解放と言うからには更なる強化を期待したのに拍子抜けも良いところである。しかも、自分の好きなキャラクターは火力サポーターなのだが、雀の涙のステータスアップで火力サポーターの何が強化されると言うのだろうか。最も好きな戦術で見ても、レベル依存の要素があるから大幅な強化になる、と思いきやレベル依存要素にはこれで上がった分のレベルが反映されない。結局のところアタッカーの火力が少し上がったり、攻撃を引き受けるタンク役が少し耐えやすくなったりと、僅かでも分かりやすい恩恵を受けられたのは自分の好きなキャラクター以外の一部のユニットであった。
また、気がつけばユニットの実装頻度が3分の2程度に落ちていき、ユニットの配布は無くなっていた。色んな性能のユニットを用意せずとも、好きなキャラクターなら性能関係なく天井してでも引くユーザーが増えたから賄えるようになったということなのだろうか、と邪推してしまう。配布されないのが嫌というのは完全に正解ではなく、配布されないと目新しい戦術を扱うユニットを試す機会が失われるのが嫌なのである。少し触ってみて楽しかったから、その戦術の編成を拡張するために課金をするという楽しみ方をしていたのでこうなるとやる気がなくなってしまう。この手の話題をすると配布されていたのがありがたいのであって配布されなかったからクソ運営と罵るのは違うという言説をよくぶつけられたが、今まで当たり前にあったものが突然無くなれば文句の一つも言いたくなるんだということである。その上この先配布は控えるという旨のプロデューサーレターが出たのも配布が途絶えてから半年以上経過してからで、今更過ぎる話だ。
配布のユニットはなくなるが、メインストーリーだけはどんどん盛り上がっていく。当然新しい仲間が登場し主人公一行に力を貸す展開もあるのだが、そうなった時もガチャだ。しかも限定ガチャ。確率を絞り、今まで同じユニットを重ねる恩恵はそこまで大きくなかったのに、重ねるとスキルのテキストが変わったりとかなりの強化がなされる。ストーリー中でそのキャラクターが自分の元に来ないと主人公が苦戦していると、周りから「来るまで試せ」と言われる。清々しいまでの販促だ。この特別なキャラクターはいずれも最近のメインストーリーのボスに対する特攻効果のようなものを持っている(特別なキャラクター「限定」ではない)が、この効果があまり強くなかったことから後に特攻効果の仕様の方を直接弄ってめちゃくちゃな強化がなされた。今までスキル効果等を直接いじるテコ入れは絶対にしなかったのに。それをやって欲しかったユニットは他にもいくらでもいるのに。別にストーリー中で特別な立ち位置にいるユニットをめちゃくちゃ強くしてガチャで実装するのは「まあ特別なキャラクターだから」と受け入れられるが、今度は装備でそのガチャをやると言われて呆れてしまった。しかも今まで実装してきた特別なキャラクターと違って装備のグラフィックは既存の使い回しの色違いで、7つ同時に実装である。そんなに同時に出されても天井前提みたいな確率でいっぺんには引きに行けない。
極めつけには、特定のキャラクターに特別なプレゼントを渡す機能が実装された。とんでもないコストのレベルキャップ解放を最大まで行い、個人ストーリーや各種ファンコンテンツを開放すると、レベルキャップ解放をも上回るとんでもないコストのプレゼントのセットを作るためのレシピが開放される。当然レシピ解放の条件に戦闘は絡まない。GWミッションの戦闘ミッションの存在にすら文句言うユーザーすら見かけたので、運営も戦闘について考えるのめんどくさくなってきたのかな。好きなキャラクターの分は既に全て開放していたのでミッション欄のクリア報酬の受け取りボタンをポチポチと連打し、過去のやり込みの副産物で有り余っていたリソースを使ってポチポチとプレゼントを作って渡して、その結果何が起こるのかというと、エンドコンテンツとレイドイベント限定でステータスが強化され、キャラクターからのメッセージが貰える。以上である。強化の倍率自体はそこそこ強いがコストにはどう考えても見合っていないし、またしても火力サポーターである自分の好きなキャラクターに明確な恩恵はない。メッセージも既存のセリフのツギハギで中身がなくボイスも付いていない。前にバレンタインにプレゼント渡した時にはもっと中身のある感想言ってたじゃん。第一この特別なプレゼントのグラフィックも育成の時に作った衣装や武器のプレゼントのそっくり使い回しで、どういうきっかけで全く同じものを渡したのか、これのどこに相手が特別感を覚えているのか、全くわからない。こんなのどう考えても戦闘を楽しみたいユーザーどころかキャラクターに貢ぎたいユーザーのことも馬鹿にしているとしか思えない。
娯楽として本や映像作品じゃなくてゲームを選択しておいてゲームがしたくないと声高に叫んだユーザーと、ゲームであるというアイデンティティを捨ててそちらに迎合した運営の両方を呪いながら締めとして、いちソシャゲに熱を上げた哀れなユーザーはこのゲームをアンインストール……
……。
……できないんだよなあ。
好きだったソシャゲが死んだ。
死んだとは言っても、サ終したという訳ではない。「好きだった」部分が死んだのだ。かなり時間を使ってやりこんだし、過去に6万円程度のガチャ天井を4回しているので課金額もかなりのものだ。4年間ほど、いや今思えば楽しく遊んでいたのは3年間ほどだが、それでもかなり長い間楽しませてもらった訳だし時間と金を注ぎ込んだこと自体は後悔していない。ゲーム内でもゲーム外でもたくさんの出会いと喜びをくれたことには感謝している。だが、もう好きだったものはそこにはない。そう確信してしまった。
ここからはかなり具体的な話になるので、やり込んでいる人が読めばどのゲームか一発で分かってしまうだろう。こんなタイトルのURLを開いている時点で大丈夫だとは思うが、好きなゲームの悪口を言われたら気分が悪くなるような人は今のうちに引き返して欲しい。
●好きだったところ
そのゲームの特徴を聞かれた時、自分なら独自のシステムによる戦略性の高い戦闘を挙げる。場にランダムに出現するコマンドを敵と奪い合い、自分のやりたいことを通しつつ相手の行動を妨害しつつ戦う。運要素は完全に排除することができない程度には強いものの、一定ターンごとに任意のコマンドを使用して特殊なコマンドを使用することができたり、編成のリーダーのみが編成全体に与えることができる特殊効果がかなり強かったりするため、編成や立ち回りの方が重要度は高い。
自分も敵も様々な戦略で戦うことができ、使いやすさや汎用性にこそ差はあれどユニットのレアリティが存在せず、完全な上位互換下位互換というものは一応ない。様々なユニットおよび戦略を使うことを推奨され、難易度は現在実装されているメインストーリーの半分を読むだけでもかなり高いとされている。だが、様々な戦略の軸となるユニットを全てガチャで引き当てなければならないというわけではない。基本的に配布のユニットがかなり強いことと、実はやろうと思えば工夫次第で任意のユニットを軸にゴリ押すこともできなくはないこと、また実装されたのは最近のことではあるがそのステージのクリア編成とその編成での攻略の様子をゲーム内で見ることのできる機能もあることから、意外となんとかなってしまう。この「意外となんとかなる」がユーザーごとに全く違うゲーム体験を生み出しているのだ。他のユーザーの話を聞いたり公式サイトなどで未所持のユニットの性能を確認したりしていると、新しいユニットを手に入れることでゲームが更に広がるのだろうと感じられた。だからこそ、ガチャ産のユニットが無くてもクリア自体にそこまで支障のないゲーム性ながらも、遊びの幅をもっと広げるためにガチャ産のユニットで遊ぶために課金をしたものである。
このユニークな戦闘システムの面白さはよくカードゲームに例えられていた気がするが、リアルタイムでPvPも楽しむことができる。正直に言うと野良はかなり過疎っているが、特定のユニットをリーダーにして一定回数PvPイベントで勝利すると称号を貰うことができると知ってPvPイベントに参入して以来、趣味パで定期的に楽しんでいた。
また、グラフィックやストーリーや音楽もゲームの没入感を深めるにあたってとても貢献していた。イラストとストーリーは少し癖が強く万人受けするものではないのだが、良い意味でソシャゲらしくない重厚長大でシリアスなファンタジーだ。加えて戦闘中のキャラクターのモデルやBGMはどこに出しても恥ずかしくないハイクオリティである。他のゲームでは中々お目にかかれないような癖の強いキャラクターたちにも、愛着が湧くというものだ。
また、ソシャゲにありがちなギルド機能やフレンド機能もなく自分のペースで気楽に遊べるのも特徴だ。通常のイベントは低難易度のストーリークエストをクリアすれば誰でも確定で配布のユニットや装備を入手でき、ランキングなどはない。レイドイベントはあるが、育成が進んでいないユニットは個人で得られる報酬の量が減る代わりに育成済みの状態で使うことができ、さらに弱かろうとどんどん救援に入ってもらったほうが上級者も得をするシステムなので寄生はむしろ歓迎されている。システムさえ理解すればレイドイベントさえも気楽に遊べる。
新感覚の戦闘システム!色んなキャラクターが活躍できる!美麗グラフィック!壮大なストーリー!個性豊かで魅力的なキャラクター達!と聞くと、有象無象のソシャゲで見たキャッチコピーみたいになるが、少なくとも自分の中ではこれらを真の意味で体現しているゲームであった。
本当に、好きなゲームだった。
●少しモヤモヤし始めた頃
最初にこのゲームに対して引っ掛かりを覚えたのは、あるイベントで配布されたユニットとそのイベントで顔見せがなされ半月ほど後に実装されたユニットにまつわる騒動であった(実は以前にもここに無関係ではないと思われる優良誤認騒動からの大規模な返金がなされているが、関連性の説明が憶測の域を出ないのでここでは割愛する)。どちらも既存のキャラクターの衣装違いのユニットであったが、前者のキャラクターの方はインストールして間もない頃にガチャで入手していてそれなりに愛着が湧いており、後者のキャラクターのことは元から少し苦手であった。
問題のイベントは、自分が色眼鏡で見ている部分もあることを否定はしないが、ストーリーでの後者のキャラクターに対する贔屓があからさま過ぎて酷いと感じてしまったのだ。これまでのイベントで配布されるユニットはいずれもストーリーの軸となるキャラクターで、配布としてそのまま主人公一行に定着する流れを一応描写しており、一方でガチャ産になるユニットに関しても顔見せから一時的に使用できない期間が生まれる理由付けが一応というレベルではあるがなされていた。初期のイベントはかなり雑な部分が目立っておりこの限りではないが、方針が定まった頃からは2年くらいずっとこの傾向であった。だから、配布キャラとしてバナーに載っている時点で、そのキャラクターが主役のイベントになると少なくとも自分は思っていた。しかし実際は半月後のガチャの方のキャラクターがずっとヨシヨシされるもので、イベントで配布されたキャラクターも、なんなら同時実装の方のガチャ産のキャラクター(半月後に実装されたキャラクターとは別)もイベント本編では完全におまけ、ヨイショ要員であった。イベントの内容に関しては賛否両論ではあったが、少なくとも自分は最低最悪だと思った。
性能面のバランスも酷いものであった。基本的に配布が強く、上位互換下位互換の概念はほとんどないゲームだったのだが、配布の方のユニットは採用する理由を考える方が難しいというレベルで扱いづらく、ほとんどの場面で初期に配布された別のユニットの方が扱いやすいとされるものだった。そして、半月後にガチャで実装された方のユニットはピン刺しでも当時実装されていたほとんどのステージを簡単に攻略できる、所謂「ぶっ壊れ」であった。しかも一緒に編成するユニットの行動に制限がかかるタイプの性能であったために、特定のユニットを除けば他のメンバーは特殊コマンドを発動させ、敵の攻撃を分散させて庇うだけの係である。編成や動きを工夫する楽しさが台無しである。余談だがこのユニットによってPvPの環境も崩壊し、ただでさえ少ないPvPの住人は更に減ったらしい。当時の自分は極たまに強いと聞いた編成で潜るくらいでやり込んではいなかったが、未だにトップメタで大暴れしている。
しかしここで一つ加えたいのは、自分はストーリーにも性能の調整にも怒ったが、個人的に一番嫌だったのはこの二つではない。大炎上し、直後の公式配信のコメントは全て荒れに荒れ、中の人がレイドボスに挑む配信にて配信部屋に運営に対する暴言ネームで入室したユーザーが出るとんでもない放送事故も発生した。荒らし行為をしないユーザーも自分を含めてたくさんの人が意見を送ったのだが、それを受けてのプロデューサーレターにざっくりこう書いてあったのだ。
「配布されたユニットは扱いやすく初心者向けの性能である。半月後のガチャで実装されたユニットは扱いづらい代わりに爆発力のある玄人向けの性能である、と認識している」
そう、ユーザーの認識とは真逆なのであった。テストプレイをした時に何も思わなかったのか。元々そう認識していたにしても、ここまで色々直接送られて尚そう言えるのか。言いたいことは山ほどあったが、それまでまめに良かったところも直して欲しいところも意見として送っていたが呆れて何も書く気にならなかった。
半月後のガチャの方のキャラクターは人気であったから、人気のキャラクターを目立たせてからガチャに入れて儲けようという姿勢は否定しない。ソシャゲとして運営している以上インフレも否定しない。使いやすかったり汎用性が高かったりするユニットと、そうでないピーキーなユニットが出るのも仕方のないことである。しかし、性能に対する感覚のズレが顕になってしまった。これまで信頼していた運営のバランス調整の感覚に初めて明確な不信感を覚えた出来事となってしまった。
●ユーザー層の変化
先述した炎上したイベントは賛否両論ではあったが、ストーリーの質はおしなべて良かったためユーザーによってその方向での布教がなされていた。メインストーリーが進むと主人公とメインストーリーでの配布キャラクターが中心の冒険譚から、ガチャ産やイベント配布のキャラクターもほぼ全てが出演する群像劇へとシフトし、様々なキャラクターにフォーカスして個人のストーリーで描写されてきた伏線が回収されるようになった。好きなキャラクターが世界観の深掘りのなされるメインストーリーに大きく絡むと嬉しいものではあるが、同時にある歪みにも繋がっていった。
特定のキャラクターに関する掘り下げだけを目当てにメインストーリーを読もうとすると、戦闘が難し過ぎるのである。
布教する側はもちろん新感覚のシステムによる歯応えのある戦闘もストーリーやキャラクターとともにプッシュするのだが、いかんせんこの謳い文句が有象無象のソシャゲと同程度に捉えられがちである。キャラクターにレアリティがなく誰でも活躍できると言われても、しっかり考えて立ち回らなければ全く勝てないし、育成やレベリングによるゴリ押しはあっという間に効かなくなる。なんなら育成もストーリーをある程度進めないとドロップ素材の関係でストッパーがかかる。フレンドやギルドがなく自分のペースで遊べるが、裏を返せばフレンドの強いユニットやギルド機能等を使った育成素材の提供にも頼れないということでもある。
そこで布教した側が勧めたのが先述した炎上イベントの半月後のガチャで実装されたユニットであった。
当時実装されていたストーリーを読むだけであれば、ほぼ全て中途半端な育成状況でも簡単な立ち回りで可能にしてしまう性能で実質的に戦闘スキップ権となったのである。半年に1回のペースでガチャ産のユニットや装備を指名する権利を3000円ほどで購入する機会が訪れるため、とりあえずストーリーだけ読みたいならこのユニット!と言われていた。
だが、そのユニットだけで全てクリアできるというのも戦闘を楽しみたいユーザーにとって面白いはずがない。その声に応えようと、その後実装されるステージではそれだけでは絶対にクリアできないように敵の性能が調整されていった。「ぶっ壊れ」のユニットでクリアできないような搦手調整を行えば巻き添えで他のユニットが使いづらくなり、シンプルに「ぶっ壊れ」火力を耐えるHPを盛る調整が成されれば瞬間火力が出ないがどんな相手も固定値で削る等のユニットが使いづらくなってしまった。まあそれでも当の「ぶっ壊れ」はしれっとゴリ押せてるんだから笑える話であるが。ストーリーだけを読みたいユーザーにとっては3000円で購入した戦闘スキップ権が機能しなくなり、「戦闘が難し過ぎる」という声が大きくなっていった。
メインストーリーでストーリーだけを楽しみたい層と戦闘を楽しみたい層の両方を満足させることは難しいと考えたのか、次に開発は住み分けを試みようとしたようだった。ストーリーやイベントとは別にランダムに現れるボスやミッションに合わせて様々な編成を組んで攻略していくエンドコンテンツや、PvPをやり込みたいユーザーのためにPvPイベントを開催したりした。しかし、ここでも同志を増やしたくて一生懸命布教を行ったことが仇になってしまう。というのも、イベント産のユニットを入手するだけなら簡単で、フレンドやギルドがなくランキングイベントもないため自分のペースで気楽に遊べるという触れ込みでユーザーが布教を進めた結果、対人コンテンツやエンドコンテンツにアレルギーを持つユーザーが増えてしまったのである。エンドコンテンツの報酬は暇人向けの作成コストの重い装備の素材、PvPイベントの報酬は各種称号であった。自己満足であることを前提に自分はどちらもかなりやりこんだが、特に後者が特定ユニットで一定回数勝利することで対応したユニットに関する称号を得られるということが、キャラクター目当てかつ対人コンテンツが嫌いなユーザーを刺激してしまったのだ。前者も好きなキャラクターを極限まで強化したいのであれば作成コストが重かろうと作りたいものであり、こちらはエンドコンテンツが嫌いなユーザーを刺激してしまった。そうしてキャラクター目当てのユーザーからはどちらも不評となってしまったからなのか、エンドコンテンツの内容に関しては1年近く更新されておらず、PvPイベントは1度きりの開催となってしまった。当初はこれらで楽しんでいた戦闘が好きなユーザーもあっという間に離れていった。
気がついたら、戦闘を楽しみたいユーザーの方が少数派になってしまっていた。
●キャラゲー化
ストーリーとキャラクターだけを目当てにするユーザーが増え、戦闘を楽しみたいユーザーが減っていくと、必然的にこのゲームはキャラゲー路線を歩んでいくことになった。
まず、メインストーリーを戦闘なしである程度のところまで読むことができるというキャンペーンを定期的にやるようになった。ゲームなのにゲームをやらなくても良いって時点でもう意味が分からない。ゲームを楽しめないユーザーに楽しんでもらうための施策をして欲しいし、ゲームをやらないでストーリーを読みたいなんて言うユーザーに迎合しないで欲しい。
このゲームでは定期的に既存のユニットに渡せる専用の装備が実装される。専用の装備により、スキルのテキストが変わり使用感が改善されるのだ。実装したユニットのスキルの効果を直接いじる形の調整はほぼしないため、実質的なテコ入れである。また、キャラクターごとに衣装違いの別ユニットが存在する場合、現時点では片方だけを開発が選んで実装することになっている。この装備もはじめは使いづらいユニットから実装されていたが、徐々に元の使用感に関係なく直近のストーリーに登場したキャラクターなどから選定されるようになり、そのキャラクターの中でもより使いづらい方から手を入れるかと思えばそうでもなくなっていったた。ただ、先述の炎上イベントで開発の性能のバランス面に対する感覚が信用ならないことが判明してしまっているので、もしかしたら開発的には使いづらそうな方から実装しているのかもしれない。
次に、レベルキャップの解放が実装された。一見すると戦闘の幅が広がりそうな機能だが、これが大違いである。このレベルキャップ解放にはとんでもないコストがかかる。新しいキャラクターを10人ほど既存の最大レベルまで育成するよりもコストがかかる。だが、レベルキャップ解放により増えるステータスは雀の涙かつ全キャラ共通の固定値で、スキルのテキストも全く変わらない。つ Permalink | 記事への反応(2) | 07:36
トラックバックの略だよ。
2000年代のブログ界隈ではそうやってコミュニーケーションを取り合ってたんだ。
いまで言うとTwitterとかでリプライしたときに通知が来るのと同じだけど
トラックバックは規格化されていて異なるサービス間でも送れたのが特徴かな。
この批判がまさにそうなのだが、どうもわれわれ日本人は「ChatGPTが一番苦手なこと(≒自分が知らないことを教えてもらう)にChatGPTを使おうとする」という傾向があるらしい。日本の経営者に聞いたChatGPTの使い道のアンケートでは、「仕事で調べものをする時に活用する」が39.3%でトップだ。これが米国の職場でのChatGPT利用法の調査だと、上から順に、
となっていて、情報検索や調べもののタスクは上位5位に入っていない。総じて米国の働き手は、ChatGPTを自分に情報をインプットするためのツールではなく、自分が他人に情報をアウトプットするためのツールととらえている。
深津氏も折に触れて言っていることだが、生成AIは元々「文章の続きを書くAI」であり、それがスケーリング則によって多くの拡張的能力を獲得したものだ。だから一番得意なのは、「プロンプトで与えたテキストを指示通りに加工すること」(校正・要約・分類・翻訳など)と「プロンプトで与えた指示によって、新たにテキストを作り出すこと」(作文・提案・問題作成・コード作成・ロールプレイなど)だ。元々そのようなことを実行するための仕組みなのだから、ここがスイートスポットになるのは当たり前だ。少し触ってみて、何ならうまくいくのか、何だとうまくいかないかを自分なりに検証して結果を見れば、今のChatGPTはテキスト加工器・テキスト生成器として使うのが一番いいということがすぐわかるはずだ。増田自身も
と書いている。その通り。そこが一番使える用途なのだ。つまり元増田も、体感的にはそれがChatGPTの一番得意なことで、情報検索は不得手だとわかっているのに、不得意なことをバリバリやらせて、その結果に失望している。GPT-3やGPT-4は「2021年9月以後の情報は持たない」と折に触れて回答してくるのにも関わらず、生成AIのハルシネーション問題がこれだけ広く注意喚起されているのにも関わらず、それを調べものに使って勝手にガッカリしているのである。
これは元増田だけではない。自分の周囲にも、同じことをやって同じようにガッカリしている連中がたくさんいる。おれは、これが日本人が文化的・歴史的に〈ファンタジーとしての汎用人工知能(AGI)〉に馴染みがありすぎるせいなのではないかと思っている。自律思考型のロボットやアンドロイドが登場する数々の創作に触れ続けたことで、我々には「思考能力を持つ、優れたAI」というものの存在が、脳内に〈リアリティある未来〉としてインストールされている。だから、おれたち日本人は、「AIと対話的なテキストコミュニケーションができる」となった瞬間、その対象に一定の知性を仮定してしまう(これはもちろん、ANI(特化型人工知能)にすぎない今の基盤モデルに対しては、高すぎる期待だ)。そして自分の知りたいことを問いかけては、的外れな答えが返ってくることに失望し嫌悪する。これは「知性のようなものが、実際はそうでなかった」ことに対する、一種の「不気味の谷」反応だ。
上のサーベイで取り上げたアメリカ人のChatGPTの使い方を見ると、彼らが全くそんな幻想を持っていないのがわかる。これはキリスト教圏における、おそらくは宗教的タブーに紐づいた、人間/非人間のあいだに設定された懸隔の大きさと無縁ではないだろう。彼らは、人間以外の存在には軽々しく知性を見出さず、あくまで〈道具として〉ChatGPTを使役する。だから回答の正否を自分で判断できないようなことは聞かない。テキストの加工器として、あるいはアイディアの生成器として使うだけだ。生成された結果の善し悪しは自分が評価し、使うか使わないかを判断すればよい。そういう道具を使って、作業時間を大幅に短縮しつつアウトプットを仕上げる。そのような使い方が、今のところはChatGPTや生成AIの用法のベストプラクティスということになるだろう。
そのことは、マイクロソフトの365 Copilot実装のデモ動画を見てもわかる。スピーカーは、人間が操縦士であり、Copilot(GPT-4ベースのChatGPTの兄弟)はその名の通り副操縦士だとして、両者の主従関係を繰り返しアピールする。Copilotは忠実な僕として、人間がプロンプトで指示したことをやる。娘の卒業パーティのために会場の予約メールから情報を抽出し、友人達に送る招待メールの文面を書き、OneDriveから写真を引っ張り出して、指定したトーン&マナーでパワポを作成し、画像を生成し、アニメをつける。Wordでスピーチの文案を作らせ、みんなから戻ってきたエピソードを適度に切り貼りさせる。あるいは職場で、商談相手に向けたWordドキュメントを補完させ、それをPowerPointにコンバートさせる。Excelで昨期の売上低下要因について考えられる候補をいくつか出させ、そのひとつを掘り下げて分析させ、ボトルネック要素を改善した場合の予測をさせる。
これだけてんこ盛りのタスクショーケースの中に、「ローカル側にデータが存在しないことに関する情報検索・調べもの」が入っていないのがわかるだろうか。つまり、生成AIというのはそういう使い方をするものではない、という話なのだ。
確かにBingは出典リンク付きで答を返してくるが、これはGPTのような基盤モデルにとってはあくまで余技の類だ。本来一番得意な「生成」の能力を制約しつつ、リアルタイムブラウジングの機能を持たせた結果、何とかそのように動作するのであって、逆にBingやperplexity.aiはテキスト生成・加工がめちゃくちゃ苦手だ。つまり「正確な情報を返すこと」と「新たなコンテンツを生成すること」は、現状の生成AIにおいては相反する要請だ。どちらかを重視するなら、それが得意なAIにやらせればよい。
ChatGPTを調べものに使って文句を言うやつは、裁ちばさみで鼻毛を切ろうとしていることに気がついてほしい。とにかくおれたちはアトム幻想を一旦捨てなければならない。生成AIは、知性ではなく道具だ。道具だから、お前が使った通りに動作する。動作結果に不満があるなら、用途が間違っているか、指示が間違っているか、その両方だ。
アプリケーションソフトウェア等の実装に必要となる一般的な機能や定型コードを、ライブラリとしてあらかじめ用意したもの
応用ソフトウェア等の実装に必要となる一般的な機能や定型コードを、ライブラリとしてあらかじめ用意したもの
応用ソフトウェア等の実装に必要となる一般的な機能や電子計算機に命令を与える定型な文字列を、ある特定の機能を他の機能から呼び出して利用できるように部品化しそれらを複数集めて一つに収納したものとしてあらかじめ用意したもの
応用電子計算機に命令を出すための情報等の実装に必要となる一般的な機能や電子計算機に命令を与える定型な文字列を、ある特定の機能を他の機能から呼び出して利用できるように部品化しそれらを複数集めて一つに収納したものとしてあらかじめ用意したもの
普通の適当なそこら辺にいる大学生女なんだけど、高校の頃から子供を産むことに疑問を覚えていた。
喧嘩腰みたいだけど、産みたいと思って産む人には感謝している。私みたいな人間が出生率を下げて、遠回しにその人たちの負担になってしまっているので。
産みたくない理由をあげてみる。
・まず妊娠出産とかいう自分の体に負担しかかけないイベントが1年も続くのが耐えられない
→無痛分娩でも結局は体痛めてる。どれだけ父親(仮)が優しくサポートしてくれたとしても、じゃあこの痛みを代わってくれよと八つ当たりする自信しかない
・子供を満足に育てられる自信が無い
→経済的な話をするのであれば、せっかく産むなら子供が進みたい進路にいかせてやりたい。私立中高大医学部留学習い事とかなっても普通に暮らせる程度の経済的余裕が欲しい。けど、今の日本で安心してそれだけの金額稼げる人ってめちゃくちゃ少数だし、残念ながら私はそこに入れない。
→精神的な話なら、育児に耐えられる気がしない。自由に寝ることすら出来ないってマジ? 子供がある程度大きくなるまでは娯楽どころか生活の全てを子供に支配されると思うと、あ〜無理!
→国に金は搾り取られる、政治は老人ファースト、とんでもない少子高齢化。今の日本のどこを取ってもお先真っ暗だよ。そんな暗黒時代に新たに命を生み出すなんて最早虐待では?
まあ結局は自分が大事って話なのかもしれない。次は産んでもいいかな〜と思える理由をあげてみる。
・自分の老後
→まあ介護要員ですよね。安楽死が実装されたらある程度の年齢でお世話になる気ではいるし、まあ普通に老後は老人ホームかどっかでふんわり人生を終えるつもりではあるけど
・両親のため
→両親が孫を欲しがっているしなあ……と思う時もある。家族仲は良い方で、私が働きたいから嫌だ。と言った時育児してあげるから、と言われてちょっと揺らいだ自分はいる
・世間体(?)
→いた方が周りが面倒くさくないだろうな〜と思う。
こんなもん? かなあ。20代後半とか30代になると考えも変わったりするのだろうか。寝られなくてだらだらと書いてしまったけれど、まあ吐き出しなので許して欲しい。
アンチってそんなモンよ。
お前が見てる観測領域が狭いだけ、数十年単位で嫌いなキャラに粘着してるのもいるから。
なんなら増田にもいるよ、デレマスの黒崎ちとせと白雪千夜のコンビだけど、最初から声付きだったりちとせの方には「余命幾ばくもない」という設定があったりとと公式からかなりプッシュされて実装されたが、それ故にゴリ押しと反感を買うところもあったんだけど。
千夜に対して凄まじい憎悪を燃やして毎日のように恨み言を書いてる増田がいた。千夜の中の人がイベントに出てる時は罵声を飛ばしたり耳栓して歌を聴かないでやるとか、枕で地位得たんだろ?とか醜悪な事も抜かしてたよ。
ドラゴンボールドッカンバトルのトランクスとベジータの巨人の星みたいなバトル開幕演出
寒いし長いしやめて欲しい
強いカードだから自分で持ってなくてもよく自動支援フレンドに選ばれて、変更し損ねると強制的に演出を見ることになる
病気なおるといいすね
2023-05-26
ブログ・増田・ブックマークの記事やブコメ等で紛糾する場面は多々あるかと思います。
大抵は一ヶ月程度で何もなかったかの如く振る舞えますが、それでは収まらない方もおられるでしょう。
武力による現状変更は御免被りたいですが、SNSのトラブルを暴力によって解決するのはコンプライアンス的にも非常に正しいと思います。
あと、『はてな』と『暴力』という字面の並びが面白いと思いませんか?
具体的には『紛糾した当事者同士が身体を作り込んで殴り合うマッチングサービス』というモノです。
適切なルール(武器使用急所攻撃ありのMMA)に基づく殴り合いの為に各種トレーニングジムに通う事が要求されますが費用は『はてな暴力』運営からある程度拠出されるので、お金に余裕のない方にも安心です。
増田やブコメで拗らせた結果『低能先生』化する前に『はてな暴力』を利用し、ぜひ健全な肉体と精神を維持して下さい。
憎いアイツのエントリーやブコメに因縁や論難を吹っかけたいと思った事はありますか?
はてなID不要かつ一万字で好きなだけ好きな記事にコメントをする事が出来ます。
ただし、ブックマーク出来るのは株式会社はてなのコンテンツに限られます。
またはてなIDにログイン済の場合、極めて高い確率でアカウント名が表示される匿名投稿サービスとしては致命的なバグを修正せずにそのまま仕様として実装してあります。