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はてなキーワード: ハクスラとは

2020-07-27

anond:20200727225757

えっ、ええー

頭良さそうとかそういう話誰もしてないのだが・・・

そもそもハクスラかい概念すらない時代の話だし

anond:20200727224926

ハクスラおじさんってずっと無料アイテムガチャしてるだけなのに

頭良さそうなことやってるっぽい自意識なのが苦手

2020-06-22

anond:20200622184301

ハクスラ系列は装備にもベースレベルみたいなのがあるのが基本だからねえ

序盤でショートソードユニーク手に入れても

中盤で出るちょいレアのグレートソードに性能で負けちゃう

anond:20200622183848

angbandローグライクランダムアーティファクトが大好きなんだけどあのくらい上触れのあるハクスラとかトレハンゲーって他にないよな。Diabloにしたってレジェ武器序盤に落としてもそれなりで陳腐化しちゃうし。なんかないか

2020-06-21

anond:20200620154615

Fallout4とかFallout76は、敵を避けながらゆるくゴミ拾いしてるだけで気づいたら数百時間プレイしてた。

ゼルダのブレワイもゆるく山登りしてひたすら散歩してたら200時間超えてた。

あとスマホゲーで言ったら、ダンジョンメーカーも頭はわりと使うけどひたすらチマチマした一定作業を繰り返しながら幸せを噛みしめてたら、1日8時間とかやってしまう日もあった。(自分iPadプレイしていたけど。)

オープンワールド系とかハクスラ系とかローグライク系とかのゲームだと、世界観自分マッチすればついつい何百時間プレイしてしまうようなゲーム結構あると思うよ。

2020-06-16

anond:20200615230145

上位をみると、大手大作、アクションFPSと4X、1人プレイあたりが好きそうなので。

おすすめBorderlandsシリーズかな。SFパンクサイケFPSハクスラRPG個性の強いキャラクターたちと出会いながらストーリーを進めつつ、様々な性能の武器を拾ったり買ったりしつつ、シューティングドンパチするゲーム一見トリガーハッピーに見えるけど、実際はヘッドショットとか弱点とかしっかりしてる。4人までの協力プレイもできるけど1人でやってもぜんぜん楽しい

3まで出てるけど、1や2は今やっても楽しめる&ストーリーが続いている&安いので、余裕があるなら1からじっくりと。とにかく遊びたいなら3からでもじゅうぶん楽しい。Pre-Sequel外伝みたいなものなのでお好みで。ストーリーキャラは本編につながってる。

Left 4 Dead 2ちょっと古い&協力プレイ必須だけど、ゾンビうちまくりトリガーハッピーFPS。猛スピードで襲ってくる雑魚ゾンビを蹴散らしながら脱出を目指す。協力プレイ前提でゲームが作られている。ひとりでも野良で遊べるけど、しゃべりながら一緒にできる仲間がいると面白さが格段に上がる。ワンゲーム30分~1時間くらいなのでさくっと遊べる。

めっちゃグロいので、グロ苦手な人には無理。

ストラテジー系ならXCOM。いくつかあるけど1作目とEnemy Unknownと拡張のEnemy Withinがおすすめ。2はめっちゃむずいので諦めた。

地球を襲うエイリアンと戦うタクティカルバトル+基地を強化していくシミュレーション戦闘パートではターン制でマス目を移動していくタクティカルで、物陰に隠れつつ銃撃戦していく。どうやって有利なポジションを取るのか、どうやって敵の側面や背後をつくのかを考えながら戦いを進めて行くのが楽しい

シミュレーションパートでは基地拡張して設備を作ったり、研究したり、武器を開発したり、資金繰りしたり。

最近外伝的なXCOM Chimera Squadが発売された。話は1つの街を守るというこじんまりとしたものになっているが、戦闘カジュアルかつコンパクトになっていて、遊びやすい。

2020-06-15

ハクスラ的なスマホゲー

ってあん面白いのないよなぁ。いくらでも出来そうなのに。

2020-05-29

minecraft dungeonsやってみたんだけどさ

プレイ動画見て結構楽しそうだなと思って買ってみた

まだ3~4時間感想だけど

Diablo3をかなり意識した感じがあるんだけど

荒削りすぎて正直まだ製品としてのクオリティ微妙に感じてしまう…

 

・1ステージあたりがとにかく長い 20~30分当たり前

・その割にあまり代わり映えのしないマップ→長時間プレイ苦痛になるゲームデザイン

・敵の種類少ない

ハクスラの割に装備の数もイマイチ

・かなりプレイヤースキルが求められて、アイテム探索が楽しみにくい

ストーリーも軽くて「悪」とか「邪悪」とかそんなんばっかりであまり見る気がしない

カメラワークがとにかく見づらく不便

・弓の敵がうざいのに、こっちの弓は残弾制限有りで不便

緊急回避がスタミナ制の割に連続使用出来ないしクールタイム中は移動速度が落ちる…不便

エンチャント仕様が不便

などなど

 

なんだろう、細かい部分ばかり指摘してるような気もするんだけど

ハクスラとして色々と参考にしたであろうゲーム

ストレスになる部分だけを抽出した感じ。

かといってマイクラクラフト的要素も無く。

従来のハクスラの爽快感にあたる部分を不便にすることでレベルデザインしてる感が否めず

プレイしていて非常に具合が良くない。

とはいえDiablo3もリリース当初は酷評の嵐だったし

海外リリース直後のゲームイマイチだいうのは伝統芸。

これからアップデートで良くなっていくんだろうか

サンドボックスビジュアルシェーダーの質感とかはとても好きなので

なんとかもうちょっと良いゲームになってほしい。

ブログとかやってるわけでもないのでとりあえずここに書いた。

2020-03-09

ゲーム面白さは「未来」にある

ゲーム面白さ談義

以前増田にてゲーム制作増田猛虎弁だった)と面白さの要素とは何かという話になった。自分はとりあえず面白ゲームには繰り返し要素がある、とだけ返しておいた。しかし繰り返し要素が必ずしも面白さに直結しないのは自明で、繰り返すから飽きられるゲームと、繰り返したくなるゲームの違いは論じることができなかった。

実のところ、ゲームの繰り返しを行う上で脳内では「試行錯誤」が繰り返されている。何を当たり前のことを、と思うかもしれない。しかゲームにおける試行錯誤を更に還元すると「着地点/完成」を探している自分がいることに気づく。例えばハクスラRPG場合プレイヤーは沢山の装備や魔法職業を取捨選択して最適解を探す。言ってみれば安定するかどうかを探していると言っても過言ではない。なぜならこの鉄則は全てのゲームに当てはまるからだ。格ゲーもそうだ。格ゲーコマンド入力フレームリーチディレイなどを頭に叩きこんで安定して勝てるパターンを作り上げてゆく。パズル連鎖を頭に叩き込んで最も安定して高得点を出せるかどうかを練り込んでゆく。



未来とはなにか

ゲーム面白いと言えるシンプルな要素がある。それは「未知」だ。人は未確定で未知なるものを探求する脳の構造をしている。とりわけこれは狩りに必要だったらしく、やはりゲーマー殆ど男性である断じてジェンダー論に帰結するつもりはない)。未知のものを安定させる間が面白さになっている。曰くどう立ち回るか。曰くどう早解きするか、どうすれば早くアイテムを回収できるか。どうすればイベントが進行できるか。このときプレイヤーは未知を楽しみながら未来の着地地点を夢想している。この夢想が更にプレイへの希望をもたせることに一役買っている。まるで人生設計のようだが、実のところ未来への希望を抱いて確定できる「かも知れない」チケットを購入する時点で人生はまさにゲームである

となれば次なる問題は自ずと浮かび上がってくる。ゲームバランスだ。



ゲームバランス

ゲームバランス基本的にな何が破綻せず、何がノーマライズされているかを突き詰める作業ではないかと考えている。いわゆるバランスだけに絞れば出てくるアイテム能力も平均的なものにならざるを得ないし、一点突破させるには他の強さも並列して上昇させなければならない。実はこの問題には解決策がある。破綻した強さに弱点をつけるのである。これを国内で有名たらしめたのはかのFFシリーズだ。FF画期的な要素の一つとして弱点属性なるものがある。これは完全にじゃんけんになっており、いずれかが一方的に強いわけではない(もっとホーリーフレアなど規格外の無属性存在するが)。この完璧ではないもどかしさが重要である。数あるカードゲーをプレイした人はわかるかも知れないが、壊れカードには必ず致命的な弱点が存在する。弱点は完璧性の欠けであり、未来を夢見るプレイヤーにとってできうる限りの完璧を目指すきっかけとなる。ここで多くのプレイヤーが夢中になるのである完璧ではない現状に多くのプレイヤーは満足せず、何がしかの補助手段で弱点を埋めようとする。しかゲームバランスが優れたゲームはその補助も渋い仕様になっており、そう安々と運用させてくれない。

かくしてプレイヤースキルが上昇してゆく。

だが一方で、やりこまないタイプの人もいる。例えばバイオで一周すれば無限ロケランが手に入ると聞かされても、イージークリアすれば十分弾薬も足りるだろうという心境の人たちだ。



ストーリー

こうした人たちの楽しみとは、ゲームに一度きりだけ没入できる演出や飽きるまでの操作感、そして何よりストーリーだろう。

ストーリーは未知に対する動機の一つとなる。プレイヤーはまだ見ぬ着地点であるエンディングに向かってひた走る。少なくともゲームという体感する分野においてストーリー体験して消化する最も大きな要素の一つだ。しかし多くのゲームシナリオがメインではない。あくまでもその世界プレイヤーが何をするかが主軸になる。したがってシナリオクリア後、前述の彼らはゲームパッドを床においてしまう。なぜなら彼らにとってシナリオの完結はゲームという体感世界における完成形であり、それ以上のやりこみ意味を感じられないからだ。実はこの問題には以下のような仕組みがある。

例えばプレイヤーが一周目をクリアして隠し要素が姿を現したとしよう。この場合隠し要素を観るためにプレイヤーゲーム性のみならず「シナリオを含めて」続きをプレイすることになる。この隠し要素の方向性はとても大事だ。なぜなら新しい要素があることと、今までやりこんだ高難易度版が敵配置を変えて登場する、などでは意味が変わってくるからだ。後者場合基本的にはやってもやらなくても知ってることだらけであるし、前者の場合未知は残されている。また、マルチエンドのゲーム場合でも別ルートは未知であり、多くのプレイヤー分岐を試したくなってしまうだろう。

まとめるならば、ゲーム面白くしたいならば、「完成形に向かって未知を突き詰めようとするが、実際には完成形などない」状態を作り出すことだと言える。先程は人生に似ていると言ったが、この感覚習い事にも通底する。プレイヤー学校会社から帰ってきて、学習効率の良い箱庭でまるで仕事のような成長を楽しんでいるのだ。

わざわざである。この体験学習現実世界のロールプレイでもある。

2020-02-11

ゲーマーの好きなゲームモンハンってのも納得いかない  

ゲーマーの好きなゲームモンハンってのも納得いかない

カジュアル層に人気の代表フランチャイズじゃん

ハクスラアクションならDestiny 2とかディビジョン2、Warframeとかにしろ

近いところならダークソウル辺りでもいいし

シューターMoBA格闘ゲーム、とかパラドのステラジーだったらああ、ゲームオタクだって理解出来る

まあ、ヲタ恋の元々の読者層は軽めのBLとか好きなヌルオタ女子層だから

こんなタイトル出してもわからいから当然だろうけど

https://anond.hatelabo.jp/20200210090032

2020-01-29

anond:20200126160953

増田言及してるのは

[B! クリエイト] スマホRPGの「自動戦闘」を巡る賛否。導入せざるを得ない本質的理由とその課題 - Kultur https://b.hatena.ne.jp/entry/s/kultur2.blog.fc2.com/blog-entry-4829.html

についてだと思うけど、コンシューマーオープンワールド)ゲーとスマホハクスラRPGとじゃ設計思想が違うんだから楽しいポイントが違うのは当たり前じゃね?

RPG(ここではポケモンとか妖怪ウォッチを想定)の移動が楽しいことには同意。ファストトラベルルート表示は選択できると助かる。特にルート表示は久しぶりにゲームやるときにあると助かる

2019-12-14

anond:20191214040140

逆に俺は、wizサイコロ振りとかディアブロで延々と潜ってるような感覚

いろんなゲームリセマラをやりまくっている

ハクスラ感覚が似てるんだよね

どうだ、虚無だろ(´・ω・`)

2019-11-25

anond:20191125144901

あなたの主張は真のフェミニズムではないから間違っている」とか

「このゲームがつまらないのは真のハクスラではないからだ」みたいな

no true scotsman論法にもっていくのが不毛なだけだろ。

anond:20191125143127

違う、違う

分類学定義をきちんとすること自体重要

問題なのは、ある人の発言に対して、フェミニズム観点からみて、あなた発言は間違っていると思うと指摘したら、

その人が、私のフェミニズム定義と違うと反論し、フェミニズム定義論争になってしまったり、

あるゲーム面白いかどうかという話をしていたはずなのに、

このゲームハクスラか、そもそもハクスラとは何か?みたいに議論スライドすることが不毛だと思っている

不毛定義問題

問題設定や対象とする空間を事前に設定し、そのうえで論理展開を行う数学とは異なり、

既に存在するものを、分析者が(恣意的に)分類するタイプ論理展開では、

それぞれの論者が、ある概念をどのように定義しているのかを明らかにすることは議論有効だが、

それを一つの定義に集約させることは不毛きまわりない。

たとえば、フェミニズム定義問題

たとえば、J-POP定義問題

たとえば、ローグライクハクスラ定義問題

2019-09-25

anond:20190925105627

ボダランやったことがないんだが、ルーターシューターってのはゲームプレイのサイクルとしてはハクスラと同じ感じってこと?

適度に拠点に戻りながら、敵を倒してランダム生成の強い武器を入手し、それでステージ奥に進んでさらに強い武器を入手するサイクルというか。

2019-07-28

[]7月28日

○朝食:おそば

○昼食:ニンニク炒め定食

○夕食:玉ねぎズッキーニオクラウインナーコンソメで煮たもの

調子

むきゅーはややー。

散歩してたら、親から連絡があり、急遽戻って来た。

ちょっと色々あって大変だった。

来週は凄く忙しいのだけど、色々心配だ。

○ポケスクSP

エリアランク15。

まり言葉を選ばずにゲームを評するのよくないと思ってるんだけど、ちょっとこれは、僕には面白さがよくわからなかった。

いわゆる、ハムるみたいな素材集めゲーなのかな? と思ったけど、めちゃくちゃお金を要求されるから現実的に考えると箱開けは時間をかけることになるし。

ハクスラみたいな要素が、数値の大小に過ぎないから、操作技術や装備の組み合わせで工夫するところが一切ないのも辛い。

数値さえ大きければ、相性が多少不利でもゴリ押しできるし、数値が低ければ相性が有利でも負けるっていう、本当に数の大小を比較するだけのシンプルゲーム

なんというか、長年続いたコマスターインフレインフレを重ねた結果奇妙なバランスを保ったとても歪なゲームになったのと比較すると、あまり将来的に面白くなる予感もしないし、ちょっとこれは僕には合わなかったかなあ。

もう少し続けようとは思うけど、課金は…… うーん、僕の好きな悪タイプピックアップされた時だけのつもり。

グラブル

虹星晶1125/2900。碧空の結晶195/380。

ゲームやってるんだけど

シングルプレイジェネリックハクスラ洋ゲなんだけど

闇の教団の仕業で滅びて住民の魂だけさまよい続けている街みたいなところで

霊魂化した1人の巫女的なNPC神殿ダンジョン奥の祭壇に連れていけさえすれば、全住民の魂が解放されるみたいなクエストをしていたんだが

NPCが敵に殺されると失敗でやり直さなきゃいけなくて

ダンジョン最後の部屋の祭壇付近スケルトンがわらわらでてきて

NPC攻撃してきて何度も何度も失敗して

めちゃくちゃイライラした

このゲーム普段難易度低めでサクサク進む

それだけにNPCがついてくるせいで何度もやり直しさせられるのは本当にイライラした

それでも僕は投げ出さずにこのクエストをやり遂げたか

とりあえず誰か褒めて?

2019-06-20

美少女ハクスラ

主人公美少女(完全なキャラメイク方式よりは複数の固有キャラをある程度カスタマイズできる方が好み)

仲間も全員美少女

敵も美少女モンスター(テイマー要素もあり)

敵を倒すと美少女ドロップする(装備・消費アイテム、いずれも美少女

スキル美少女召喚的なイメージ

百合要素は無くてもいい。

ほぼ魔女兵器か。

anond:20190620093554

2019-06-10

anond:20190610160748

しろ「「フレームライドが合わなかったけどソウルシリーズ合うと思う?」とかフロム信者でも判定できないでしょ。」という言葉が聞きたかったので、助かりました

フロム信者でも判定できないくらい違うならば、試してみる価値があるかも。ありがとう

バーチャロンや初期のガンダムvsは面白いと思ったので、なぜフレームライドが合わなかったのか、自分でもよくわからないんですよ

ちょっと違うかもしれないけど、どんなに面白いハクスラゲーであっても、ハクスラ自体面白いと感じなかったら、そのゲームはその人に対して面白く感じないですよね?

フレームライドをやったときは、それに似た感じがした

このゲームのどこを面白がればいいのかが、しばらくやったけどよくわからなかった。昔、グランツーリスモにも似たものを感じたので、

パーツをカスタマイズしていく要素があまり好きではないのかもしれない

2019-06-01

セットアイテム

diablo3以降、ハクスラ系はセットアイテムゲーになっている(diablo2にもあったが選択肢ひとつしかなくあまり目立ってなかった)

ディビジョンとか仁王とか

たかも上位のベースアイテムのごとく振舞っている

「セットにあらんずばアイテムにあらず」とでも言うような、mod以前にアイテム価値ががっちり決まっているこのシステム面白いとは思えない

poeもshaper、elderアイテムの導入で近い状況になっている

特に装備しているshaper、elderアイテムの数で効果高まるユニークビルド面白さを損なっているとしか思えない

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