「ドワンゴ」を含む日記 RSS

はてなキーワード: ドワンゴとは

2019-01-19

anond:20190119131726

匿名から誰が何者かってわからないのが楽しいってのあるよね

俺がドワンゴ川上からなに?って話でもあるし

2019-01-17

anond:20190117100153

新人期間を終えたらエンジニアは誰でもこのコースに行くやで。

「やりたくない」は通らんで。特にドワンゴ出身のmとか付く奴とかにも言いたいことではあるが。

バーチャルさん2話

1話特に構造は変わらず

葵xゴリラパートと、アカリxヒナパートネタはそこそこ面白かった

がやはり全体的に脚本が虚無

ニコ生で一番盛り上がったのはキリトドワンゴォォって叫ぶCMがまた来そうだった時のコメント弾幕

2019-01-15

anond:20190114024130

なぜキズナアイ輝夜月が出ないのか。

単純な問題なのに運営がどうのとかこうのとか邪推してる人多くて笑える。

単純にキズナアイを1クール拘束したら他の演者の2~5倍はコストがかかる。

かといってノータッチには出来ないか主題歌(半クール)という形で参加させた。

輝夜月はソニーミュージック契約している、つまり出演者ユニットを組んで曲を出すネックになる。

アニメキャラソンでもたまに歌わずセリフ参加のキャストがいる場合だいたいこれ)

今回はそこを調整する時間コストもない(ドワンゴ庵野発信のスケジュールが正しいとすると)

あとは上から順番に企業勢に声を掛けると今のキャスティングになるわけだ。

2019-01-14

anond:20190114024130

正直な話、企画が出てきた段階から不安を覚えてた。

そしてEDにでてきた

企画 川上量生

この文字で全てを悟ったね。

からなんでこいつに企画やらせたらどうなるかってのを未だにドワンゴわからんのかね。こいつは経営側にいるのが一番得策なんだって。こいつが企画して成功したものたことないんだけど。ニコニコ動画も栗田さんが立て直してるからなんとかなってるものの、こいつが未だにトップにいたらどうなっていたことやら。

はっきり言いますが、この作品打ち切りにした方がいいと思いますよ?出演してる人に汚名を着せないためにも

企画者変えて、1から作り直せば多分すごいものができると思いますVTuber努力を踏みにじるな

バーチャルさんはみている」への恨み節

TVアニメバーチャルさんはみている」観ました。

これをドワンゴが出してしまったのか、というのが正直な感想です。

このタイミング番組をやりたいのはわかるけど、よりによってこんな

「素材の良さの皆殺し」

「適材不適所」

VTuberの事をよく知らない奴が適当ディレクションして事故ったような番組

しか言いようのないクソコンテンツを、

バーチャルキャストニコニ立体を擁し、VRMに参画しているドワンゴが繰り出したことについて、

失望絶望を禁じ得ない。

そもそも人選が間違っている

演技に向いていないメンツを選んでいる時点で勝負は決まっているとも言える。

中身がプロ声優ならなんとかなったかもしれないが、

そうでもない素人上がりのVTuber大根演技を見せてどうしろというのか。

だいたいVTuberの人気というのは「素人臭さ」も要素の一つである

AKBを始めとした近代アイドルが「会いに行けるアイドル」「クラスで3番めぐらいに可愛い娘を集める」等、

高嶺の花・雲の上の偶像としてのアイドルではなく身近さをウリにしてウケたのもそうで、

ニコニコ放送生主ゲーム実況者、更にYoutuberVTuberと、

ネット上で人気になる人々の中には、まず素人上がりの身近さが親しみやすさとなってファンを呼べた者が多い。

よく考えてみてほしい。

タレントアニメ声優として参加すると大抵は棒演技になってしまうだろう(羽賀研二などの極端な例は別として)し、

アイドルドラマに出ると演技力の差が大きく出てしまうことも珍しくはない。

素人上がりであれば、更にテレビに出せるレベル演技力にはたどり着きづらいだろう。

そんなこと、実写やアニメだったらすぐわかる話なのにVTuberだと分からなくなってしまうのだろうか?

Youtubeならではの長所を捨てたら致命傷だったでござる

更に、VTuberによっては、放送コード権利上の制約によって長所を奪われている。

ゲーム実況がウリであるはずのゲーム部の面々や猫宮ひなたはゲーム以外のことをやらされてズタボロな内容になっているし、

下ネタが封じられたミライアカリ狂気を封じられたシロも中途半端な内容しか出来ていない。

「このVTuberそもそも何故人気になったのか」

それを理解できている人間ディレクションしていれば、こんなアホみたいな使い方は発生しない。

ドワンゴにはそれを追えている人が確実にいるはずだし、それを追えるだけのデータベースはあったはずだ。

宝の持ち腐れである

ドワンゴの連中はポプテピピックについて誤解してるんじゃないのか

シュール枠を狙っている感じといい、短編をいくつも用意して放送していくスタイルといい、

多分作ってる連中の中では「ポプテピピック」のようなイメージで作ったし観てほしい、と思ってるんだろうけど、

おこがましいにも程があるレベルだ。本気でそう思ってるやつがドワンゴ内部にいるなら自分センスの無さを自覚して業界から去ってほしい。

ポプテピピックは元々の作品シュールギャグであり、それを凄腕の連中が集まって本気でバカをやったからああなったのであって、

シュールで売ってるわけでもなく、演技もマトモにできない奴を集めて学芸会みたいな内容をやり、

背景アセットもAssetStoreで25ドルで買えるレベルのもの適当に並べ、

Unityで出力してはいおしまい、でポプテピピックを目指したとか冗談もいい加減にしておけと言いたい。

半端者がシュールギャグをやろうとしたら、真面目に真面目なものを作ったときよりず~っと痛々しいからな。

よりによってドワンゴが出しちゃだめでしょ

最後に、やはり一番ショックだったのはコレを出したのがドワンゴだったこである

お前らニコニコ歴史を一番良くわかってるだろ。

どんなコンテンツがどう人気になったとか、ニコ生の歴史とか。

それで今回のVTuberブームにも上手に乗っかってバーチャルキャストリリースしたり、

VRMフォーマットにも参画したりして良い位置を取ってるじゃん。

それなのに、どうしてこんな「よくわかってないミーハーが作ったようなゴミ番組」を作れちゃうわけ?

そもそもこういうスタイル番組VTuberで作るべきではなかった。

VTuberバーチャルキャラクターという新しい領域で展開されるコンテンツたちが増えているタイミングで、

わざわざ旧世代フォーマットダウングレードしたモノを作って、そこに上位VTuberたちを詰め込む必要がどこにあったのか。

(確かに人選を見ると大人の事情は感じるけどさ)

今となっては、キズナアイが出演しない理由もよく分かるものだ。

やはりキズナアイ運営は有能だと思うし、これがキズナアイとそれ以外との間にある超えられない差なのかもしれない。

2019-01-13

anond:20190113011917

少なくともタイトル的に何かSF的なというかメタ的なカラクリは潜んでる気がする

例えるならどっちかというと、ハルヒ1話

でもずっとナンセンスなお粗末コントオムニバス作品の体のまま終わる公算も高そうだしなんとも言えん

企画川上量生製作ドワンゴなんてアニメからから期待はしてないけど

2019-01-06

ドワンゴN予備校はセコイので気を付けろ。

以前からはてブ記事で度々話題になっていたし、月額利用料も安いので12月25日くらいに有料会員登録してみたのだが、思っていたほど教材も充実していないし、しばらくは忙しいし自動契約更新されるのも嫌なので、月額使用料1000円を払っている分アマゾンプライム会員のように,12月25日から数えて30日分くらいは解除しても教材を使えると思って、1月6日に会員登録解除。

すると、すぐにどの教材も使えなくなった。

まあそれだけならまだいいのだが、確認してみると、12月25日登録していても、12月31日まででひと月分の利用料1000円が請求され、さら1月1日から1月6日からの分もひと月分の利用料1000円が請求され,結局13日程度の使用2月分の使用料2000円が請求されることが分かった。

2000円分請求する根拠は約款に確かに書いてあるとはいえ登録手続き中にそういった事は全く表示されず、さら1月の分の利用料を払っているのに途中で退会した場合1月の残りの期間も教材が使えなくなる根拠については約款を見た感じでは自分には読み取れなかった。

零細企業ぼったくりサービスならともかく、有名なドワンゴサービスでこんなセコイ事が行われるとは全く思っていなかったため、非常に失望している。勉強代と思って2000円は我慢するしかないだろうが、その金で本でも買えばよかった。二度とドワンゴサービスに金を払う事はないだろう。

2018-12-27

ドワンゴが高額の賞金を設定したことで、いきなり竜王名人に次ぐ序列3位になった

予選の対局料を高段者ほど高くなる設定にしたことで、ベテラン棋士から好評を得た

anond:20181227120704

1.ドワンゴ将棋ソフトプロ棋士団体戦である電王戦を開催

2.2015年団体戦としての電王戦は終了。プロ棋士将棋ソフト双方ともトーナメントを戦い、勝ち抜いた両者が3番勝負を行う「叡王戦」が開催されることになる。

 この時の叡王戦一般棋戦(ノンタイトル扱い)。参加はエントリー制で、タイトルホルダーでも段位で呼ばれるという特徴があった。

 なので、羽生善治三冠(当時)も参加当時は「羽生善治九段」と呼ばれることに。

 2015年将棋フォーカスの司会を務めている山崎隆之八段、2016年佐藤天彦名人トーナメント優勝。将棋ソフトとの対局は両者ともストレート負け。

3.2017年からドワンゴ将棋連盟協議の上、将棋ソフトとの対局を廃止してタイトル戦に昇格。タイトルホルダーとしての初代叡王は高見泰地七段。

2018-12-11

yahoo社員ってyahooプレミアムタダで使えたりするの?

ドワンゴ社員ニコニコプレミアム無料だったりするの?

うちの会社ベンチャーなんだけど、会費5000円くらいのサービス社員無料で使わせろとうるさい

仕事サービス宣伝もしねえくせによ

川上量生さんから山本一郎さんに送付された答弁書

平成30年(ワ)第35755号 投稿記事削除義務不存在確認請求事件

原告 山本一郎

被告 川上量生他1名

答弁書

平成30年12月10日

東京地方裁判所民事33部合議2B係 御中

〒108-0073

東京都港区三田2-2-15 三田綱町デュープレックスR's 3階

法律事務所Steadiness(送達場所)

電話 03-6435-8073

FAX 03-6435-8075

被告川上量生訴訟代理人弁護士 唐澤貴洋

第1 請求趣旨に対する答弁

1 原告被告川上量生に対する請求却下する。

2 訴訟費用は、原告被告川上量生との間においては、原告負担とする。

との判決を求める。

第2 本案前の答弁

原告は、被告川上量生(以下「被告川上」という)に対し、請求趣旨第2項において、訴状別紙投稿記事目録記載の各投稿記事(以下「対象記事」という)についての削除義務がないことの確認を求めている。

しかしながら、被告川上は、甲第1号証を、訴外一般財団法人情報法制研究所宛てに送付したに過ぎず、原告宛てに送付したものではなく、法的に削除請求をしたものでもない。

甲第1号証は、被告川上に加え、被告川上以外の訴外林いづみ氏及び訴外福井健策氏に対する原告個人攻撃に対して異議を唱えること、そして、その個人攻撃容認しているのではないか疑義が持たれる訴外一般財団法人情報法制研究所及び原告に対して謝罪を求めること、さらに、被告川上を含む上記関係者に対する個人攻撃をやめることを求めたことを主たる内容としている。

被告川上原告に対して法的に削除請求を行うのであれば、内容としては、被告川上に関することのみを述べればいいのであり、目録を添付するなどして削除請求対象となる箇所を明示・特定することが一般的である。そして、文書の送付形式としては、訴訟における証拠提出を見据えて、内容証明郵便で送付することが一般的であるさらに、文書宛名は当然に原告となるべきものである

以上のとおり、甲第1号証は、文章の内容及び宛名を含む形式から原告被告川上らに対する攻撃について訴外一般財団法人情報法制研究所に対して単に抗議するものである

したがって、原告には、被告川上に対し、請求趣旨第2項の請求について、確認利益はないので、被告川上に対する請求却下されるべきである

なお、甲第1号証において「カドカワ株式会社 代表取締役社長」を肩書として被告川上の名の前に付しているが、甲第1号証は、被告川上において、被告カドカワ株式会社(以下「被告カドカワ」という)を代表して作成したものではない。事実、甲第1号証のはじまりは、「「インターネット上の海賊版対策に関する検討会議」(以下、「検討会議」といいます。)の委員をしております川上量生と申します。」となっており、被告カドカワ代表しての文書ではなく、被告川上個人作成文書であることを明記している。その後の文章においても、文書作成主体としての主語は、「私」を用いているのであって、被告カドカワ主語になってはいない。(「当社」あるいは「弊社」などの法人一人称を示す表現も、甲第1号証には全く記載されていない)。なお、甲第1号証において、「私が役員を務める会社」と形容されている会社は、純粋持株会社である被告カドカワではなく、事業会社である訴外株式会社ドワンゴのことであり、しかも、同社についても、主体ではなく、第三者として記載しているにすぎない。

以上

答弁書写真

http://ch.nicovideo.jp/kawango/blomaga/ar1708065

2018-11-08

[]「ニコ動」有料会員が200万人割れ 減少止まら

http://www.itmedia.co.jp/news/articles/1811/08/news112.html

> カドカワ11月8日発表した2018年4~9月決算によると、傘下のドワンゴ運営する「ニコニコ動画」(ニコ動)の有料会員「ニコニコプレミアム会員」は9月末で194万人と、6月から6万人減り、200万人を割った。

> ただ、新しい生放送アプリ「nicocas」や、VR仮想現実コミュニケーションサービスバーチャルキャスト」を公開するなど、サービス拡充に努めたことで月間アクティブユーザーは伸びているという。10月には、誰でもVTuberになれるとうたうアプリカスタムキャスト」をリリースするなど、「ポータル事業の再成長に向けて取り組んでいる」としている。

2018-11-05

anond:20181105000215

残るわけねえだろうが一人もよお!

事実上最年長のすーぱーそに子ちゃんですら8年だぞ! あ、行けるか?

結局の所単体事業として10年持つなんて可能自体がほぼ0に近いし、中の人10年勤務する可能性も鑑みるとほぼ0だ0!

ただそに子のように企業マスコットとしては存在する可能性は十二分にあるが、現状そういうVtuberは少ない。

サントリーの燦鳥ノムはドワンゴ広告企画外注として存在しているので、予算が終わったら死ぬ運命である

で、非商業ベースなら確実に生き残る。

先日解散した企業系のアマリリス組は退職金の一部として希望者にアバター現物支給された。結果、みるくぷりん氏が資産を引き継ぎソロ活動継続した。

こうした形で生き残るVtuberは確実に存在するだろう。

営利企業における事業の永続性は期待するもんじゃない。そもそも健全にも程がある。

バーチャルYoutuberリアルタイム配信)って3Dより2Dの方がよくない?

本当は両方あればあるに越したことはないが、どちらかといえばの話をする。

趣味程度にVtuberアバター配信をやる者だが、やる側としては正直2Dが羨ましいのである

まずiPhoneX以降に搭載の顔認識機能(TrueDepth)すげぇ!って思う。

にじさんじ、あにまーれ両系列の表情表現スゴイって。あのキメ細やかさは現状零細VR勢には出せない。

我輩弱小VR勢はHTC viveなどのヘッドマウントディスプレイを装着する以上、手足関節をトレースできても顔はノータッチだ。

表情は手動入力による物であり、どうしてもパターン化は免れないしやはり操作で気が散る。

そして何よりHMDは果てしなく邪魔だ。

装着したままの行動力は著しく減衰する。ゲームするのにも一工夫がいる。

パソコンリソースも多く消費するし、さながら重装騎士のようである

潤沢な投資があり、強力な支援を受け、使い所を間違えず投入されれば最強ではあるが、なかなかに望めないのが実情である

小回りの効く2Dが羨ましいのねんという話でした。

ここから業界の話。

アイドル部(.live)について(にじさんじを含めるかは難しいところ)、企業ですら重装騎士の取扱に難儀している現状がある。

月ノ美兎委員長は各所でドワンゴREALITYなどの媒体側の支援を受けて活動出来ているが、先行者の彼らでさえ3Dは決戦兵器という立ち位置には変わりがない。

ユーザーは望んでいる(ことになっている)しサービサーも望まれている(ということになっている)スタンスだが、安易煽りは誰も幸せにしないんじゃねーのと思います

前述した委員長、ヒメヒナ田中ヒメ、鈴木ヒナ田中工務店)や織田信姫殿のように二刀流で当然としないと何も回らなくなるんじゃないかなあと勝手心配をしています

3D開発中の因幡はねる組長(あにまーれ)とか毎日配信やるのに3Dは多分無理でしょうから使い分けるでしょうし。

3D2D上位互換ではなく、戦場に応じて武器を使い分けるような発展をしていただきたいものであります

あと天開司さん革命おめでとうございます

よっぱっぱ。

2018-10-24

anond:20181024124651

各社のIT研修資料ざっと見てみた。

資料が、体系的にまとめられているような気がした。

 

しかし、これは講師が授業で使うかんじのまとめ方をされていると思う。

教科書というよりも、プレゼンスライドみたいで、口頭説明による補足がないと、初心者には分かりづらいと思われる。

IT研修を受ける人の前提知識ゼロでもOKなのか?、あるいはプログラミング経験者なのか?→全くの初心者相手ではないように見えた。

全くの初心者であれば、上記研修資料文字や図解を読んだだけでは、内容を理解するのは難しいかもしれない。

 

情報の体系化

Web上に公開されているIT研修資料よりも、その分野の定番の本、入門書の方が、編集者レビュアーが内容チェックしている分だけ、説明の分かりやすさと体系化がしっかりなされている、という印象を得た。

 

というスタイルがいいかな?

 

で、これを増田の上でやるとなると、メタ情報提示が主になるだろう。

anond:20181024003352

IT 企業 研修 資料 まとめ」でググったら、一覧を作ってくれてる人がいた。

 

DeNAクックパッドmixiはてなドワンゴなど、いろんな企業研修資料収集してくれてた。公開してくれてる企業結構あるんですね!

 

勉強の指針、メタ情報提供

データベースのものを教える前に、データベース勉強方法を考えて提示することが有用だな?

勉強メタ情報をまとめる。

(例)この教材をこんなふうにして使ったらいい、とか勉強方針地図ロードマップを示す。

 

IPAの公開教材

データベースMySQLの教材があった。

2009年作成だが、RDBの基本は変わってないので、まだ使えるかな?

2018-10-12

anond:20181012093212

基本AIは称賛メインだったと言っても主語はさほどデカくはなかろう。

いやデカいだろ。

そりゃAIの成果に対する記事には称賛一色になるが、

(近年のAI研究には何の成果もないとまではさすがに増田も言わないだろう)

以前にもマイクロソフトAI人種差別発言をしただとか、

ドワンゴAIによって生み出されたビジュアル宮崎駿一喝しただとか、

追記 anond:20181012121459 忘れてた、黒人ゴリラと誤認した話もあったな)

その手の「AI不愉快な成果を生み出した話」はいくらでもあったし、

AI仕事を奪う」「AIシンギュラリティを迎える」といった楽観論を「否定」する記事も都度都度ブクマされている。

君もはてなーの端くれなら主語の大きさには気を付けたまえ。

2018-10-11

情報工学 CG分野の業績事情修正在り】

http://dlit.hatenablog.com/entry/2018/10/10/080521

https://anond.hatelabo.jp/20181010122823

私もこの流れに賛同したので続きます。私は博士課程の学生なので、多少間違いがあるかもしれませんが、大筋は合ってると期待します。身バレしない程度にざっくりとした纏めにとどめますが、誤りがあった場合修正については諸氏にお願いしたい。他の研究者の諸事情を聞くのは面白いですね。

はじめに

CG分野の研究は、大雑把に分けると

というようなモノになると思います。各分野を横断する様な複合的な研究も多いのですが、大雑把にというところでお許しください。最も著名な研究者現在ドワンゴリサーチ主幹しておられる西田先生でしょう。

論文事情

国内ですと画像電子学会VCシンポジウムといった会議雑誌投稿しますが、国内への投稿はあまり重要視されていないという現状があります。では、どこへ投稿するのか?といいますと、Siggraph (Asia) 、 Eurograph、Pacific Graphics などの主要な総合会議になります。主要会議については、インパクトを重視する面もあるのですが、各ジャンルで、例えばレンダリングではEGSRなど、主要な国際会議と同等レベル難易度とみなされる会議があり、これらの専門ジャンル分派会議総合会議よりは多分に理論的な研究が発表される傾向があります。最も評価が高いのは主要三会議ですが、それらでの採択が無理なら、再実験修正したのちに、ランクを落として投稿し、より注目度の高い会議での採択を目指します。

CG論文は、ACMデジタルライブラリーに公開されるほかは、殆ど場合は著者の一人がプレプリントを公開する慣習がありますACMのみですと会員登録をしていない実業界の人の目に触れにくいという事情が影響しているのかなと。SiggraphとEurograph及び主要な分会を除いては、基本的には国際会議で発表された論文は、Proceedingになります基本的にはというのは、その中の優れたもの何報かはジャーナルに採択されることもあるからです。またジャーナルに直接応募する事も出来ますが、ジャーナルへの投稿会議への投稿よりも時間を要する事情もあって国際会議投稿する人が多い様です。当然ですが、これらは全て査読されます。何度もリジェクトされます・・・

https://www.eg.org/wp/eurographics-publications/cgf/

https://www.siggraph.org/tags/tog

一般的論文のページ数は1ページ両面印刷 2段構成10P程度です。とても短いですが、短い分だけ綺麗に纏める能力が問われる事になりますし、一言一句と言えども無駄にできない厳しい調整を繰り返して執筆します。

主要会議は下記のリンクに纏められていますリンクから論文も見れますので、ご興味があればどうぞ。

http://kesen.realtimerendering.com/

論文雑誌とIF

CG業界における最高峰雑誌は、ACM Transactions on Graphics で、IFは 4,218となっています

次いで重要なのが、

IEEE Transactions on Visualization and Computer Graphics でIFは 3.078。

Computer Graphics Forum でIFは 2.046。

ieee computer graphics and applications で、IFは 1.64と続きます

残念な事ではありますが、CGではIFが1.0を超えるジャーナルは少ないので、研究者の多さに比較して掲載枠は少なく競争は非常に激しくなっています。これもジャーナルよりは、それと同等に評価されるトップカンファレンスの proceedingにする理由かもしれません。

業績事情など

学位の取得難易度は、理工学系では高くない方だと思います博士を取る過程要求されるのは、雑誌ないし高レベル会議のproceeding 2報というのが観測範囲での相場です。国内会議への投稿や、査読なし投稿、講演資料などを含めると5本程度はある感じになるのではないかと思います博士を獲得するまでにかかる時間は3年となっています。それより長くかかる人も、短く終える人もいますアカデミックポストは常に足りない状況にあり、非常に優秀な研究者結構苦労してるように見受けられますが、産業界就職する場合は非常に簡単です。

CGをやる上で必要になる数学物理は、基礎科学分野では学部時代にやる様な初歩的な数学物理です。最適化問題を解くことが多くなる関係最適化数学についてはよくやっておいた方が良いようです。この辺りはジャンル関係なく一通り勉強しておく必要があります数学物理勉強量は、基礎科学分野よりも多くはない分、情報系のアルゴリズムに関する基本的理論プログラミングによる実装能力問題になります研究の為には比較対象となる研究を数本程度自分実装したりする必要がある上に、バグを出せば致命傷になるという点が実装力の高さを要求する理由です。優秀な学生は、そこらの社会人よりも優秀という事は珍しくなく。プロコンレッドコーダー日本20人程度らしい)を持っているという様な人もいます

一本の研究を終えるのに読みこむ論文は、20~50、自分実装する研究が 1~3、という量になると思います斜め読みするものまで入れると、その倍くらいでしょうか。物理学と比べると明らかに楽ですね。

レンダリストはスタープレイヤー

CGでは、どのジャンルを選ぶかで博士の取り易さに差はないように思えますが、レンダリング分野は先鋭化しすぎていて、既存研究キャッチアップして実装し、自分研究を行うまでの間に膨大な努力必要とする上に、光学的にみて正しいのか?(追記: 実際に物体に光を当てた場合に得られる画像ないしデータは、計算によって得られた結果と等しい物になっているのか? )という様な厳しい評価を受ける傾向があり、(CG系の)他分野に比べて業績を出すのが大変だと思います研究者の中には10年以上に渡って育てて来たレンダリングエンジンベース研究を行う為に新参との差が大きいのです。そういう意味で優れた研究者師事する事が非常に重要と言われています師匠エンジンを持ってますので)。最近深層学習との組み合わせも増えてきているので、勉強量は非常に多いジャンルだと思います。その分、ゲーム映像分野で花形であり就職の際には引く手あまたになります

流体は希少研究

近年、流体シミュレーションや弾性体シミュレーションは、新規性を出すことが難しいジャンルの一つと言われていて、トップカンファレンスでは採択本数が多くはありません。テーマ選びが難しい分野だと思いますリアルタイムシミュレーションが難しい分野なので、ゲームなどでの応用を狙ったリアルタイム化の研究などが学生には人気がある様です。リアルタイム化すると理論的には正しくない、という様な齟齬が生まれる事が難しく、その折り合いの付け方に肝があるようです。レンダリング同様に就職に強い技術でしょう。流体力学や有限要素法などの知識特に必要しますが、定型化されている部分があるのでキャッチアップはレンダリングよりは容易と思います

モーション研究実用性が高い

モーションとはどんなものか?というと、ゲーム映画などで使われるキャラクタ動作アニメーションの事です。行われる研究はすぐにでも実用化できそうな研究が多く、実際に企業ディズニーなど)での研究成果が発表されることも珍しくはありません。髪の動作研究なども、モーション研究テーマの一つです。これも就職するなら強い分野です。特定数学物理依存せず、基本的数学知識全般必要します。例えば衝突を考慮するならば力学を使うというような感じです。

形状解析および形状処理は需要が弱い

かつてはCADなどで流行りのジャンルだったのですが、CAD研究が下火になったこともあり、現在は傍流の研究です。ただ形状解析の研究は、テクスチャ展開などCG必要技術を支えるものではあるので、現在も一部の研究者によって行われていますゲーム映画で使うLODを作成する技術も、この分野の成果の一つです。他にはMR赤外線センサーから取得した点群を形状に変換するといった場面で研究が役に立ちます就職という観点から見ると、企業から需要は少ないかもしれません。微分幾何と一部は位相幾何特に必要となる知識です。

画像処理は奥深い伝統ジャンル

画像処理画像認識系の会議へ行く事も多いのですが、近年、注目を浴びているのは、深層学習と組み合わせることで、ラフな線画をプロが書いた様な鮮明な線画に自動的に置き換えたり、また無彩色の画像に彩色する様な研究です。特に必要とするものはなく広く知識必要します。部分的には、色空間多様体と考える様な研究もあったりするので、位相幾何学をしっていないとというような事もあります伝統のある研究ジャンルだけに、問われる知識も広範です。画像認識系の研究にも精通している必要がある為、論文を読む量は多いでしょう。

追記 論文評価査読

基礎科学系では疑問視されることはないと思いますが、学科としての歴史が浅くかつ実業に寄った分野なので、論文評価はどうなってんの?という疑問があるかと思い追記します。

査読の際に問われるのは、手法妥当性です。先行研究との比べて何が改善されているか理論的にそれは正しい計算なのか?といった事を主に問われます情報工学のCG分野も科学ですので、先行研究との比較データを集め、解析的に、何がどの程度良くなっているか?を記述します。また、各研究基本的知識として使っている基礎科学系の知識にそって、理論的に研究手法が正しいものであるかも厳しく見られます査読によって疑問を示された場合一定反論期間を与えられます

研究者査読を通過するために、動画プログラムコードなど、再現性を示す資料を合わせて提出することで、査読者を納得させる工夫を行います。時には論文のものよりも追加提出資料のボリュームが大きくなるという事もあります。というか、それが常でしょうか。

自身研究も含めて既存研究は、後発の研究者によって実装され検証されます。上手くいかなければ質問を受けるし、疑問を提示され、後発の論文批判を受けることもあります。そうならぬように、実装したものを公開している研究者もいます。親切な研究者であれば、比較に使うと言えばコード実験に用いたデータをくれることもあります

以上のような仕組みによってCG系の論文研究としての質を保っています。地道で厳しい基礎研究ではなく、実業に近い応用的な研究なので、すぐに企業で使われる事も多く、それも研究妥当性を証明する一つの手段となっています

さら追記 間違いの修正

sisopt 結構りあると思う。SIGGRAPH(Asia)論文はTOGに自動的に載るし、TOGに載った論文SIGGRAPH(Asia)での発表権が与えられるからそれらは同等

これはその通りです。誤った情報を書いてしまい、失礼しました。業績要件については私の知ってる方を含めての狭い観測範囲ですが、なるべく高いレベルで 2報という方が多いようです。全大学ではないことはご了承ください。ご指摘いただきありがとうございました。

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