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2018-11-08

[]「ニコ動」有料会員が200万人割れ 減少止まら

http://www.itmedia.co.jp/news/articles/1811/08/news112.html

> カドカワ11月8日発表した2018年4~9月決算によると、傘下のドワンゴ運営する「ニコニコ動画」(ニコ動)の有料会員「ニコニコプレミアム会員」は9月末で194万人と、6月から6万人減り、200万人を割った。

> ただ、新しい生放送アプリ「nicocas」や、VR仮想現実コミュニケーションサービスバーチャルキャスト」を公開するなど、サービス拡充に努めたことで月間アクティブユーザーは伸びているという。10月には、誰でもVTuberになれるとうたうアプリカスタムキャスト」をリリースするなど、「ポータル事業の再成長に向けて取り組んでいる」としている。

2018-11-05

anond:20181105000215

残るわけねえだろうが一人もよお!

事実上最年長のすーぱーそに子ちゃんですら8年だぞ! あ、行けるか?

結局の所単体事業として10年持つなんて可能自体がほぼ0に近いし、中の人10年勤務する可能性も鑑みるとほぼ0だ0!

ただそに子のように企業マスコットとしては存在する可能性は十二分にあるが、現状そういうVtuberは少ない。

サントリーの燦鳥ノムはドワンゴ広告企画外注として存在しているので、予算が終わったら死ぬ運命である

で、非商業ベースなら確実に生き残る。

先日解散した企業系のアマリリス組は退職金の一部として希望者にアバター現物支給された。結果、みるくぷりん氏が資産を引き継ぎソロ活動継続した。

こうした形で生き残るVtuberは確実に存在するだろう。

営利企業における事業の永続性は期待するもんじゃない。そもそも健全にも程がある。

バーチャルYoutuberリアルタイム配信)って3Dより2Dの方がよくない?

本当は両方あればあるに越したことはないが、どちらかといえばの話をする。

趣味程度にVtuberアバター配信をやる者だが、やる側としては正直2Dが羨ましいのである

まずiPhoneX以降に搭載の顔認識機能(TrueDepth)すげぇ!って思う。

にじさんじ、あにまーれ両系列の表情表現スゴイって。あのキメ細やかさは現状零細VR勢には出せない。

我輩弱小VR勢はHTC viveなどのヘッドマウントディスプレイを装着する以上、手足関節をトレースできても顔はノータッチだ。

表情は手動入力による物であり、どうしてもパターン化は免れないしやはり操作で気が散る。

そして何よりHMDは果てしなく邪魔だ。

装着したままの行動力は著しく減衰する。ゲームするのにも一工夫がいる。

パソコンリソースも多く消費するし、さながら重装騎士のようである

潤沢な投資があり、強力な支援を受け、使い所を間違えず投入されれば最強ではあるが、なかなかに望めないのが実情である

小回りの効く2Dが羨ましいのねんという話でした。

ここから業界の話。

アイドル部(.live)について(にじさんじを含めるかは難しいところ)、企業ですら重装騎士の取扱に難儀している現状がある。

月ノ美兎委員長は各所でドワンゴREALITYなどの媒体側の支援を受けて活動出来ているが、先行者の彼らでさえ3Dは決戦兵器という立ち位置には変わりがない。

ユーザーは望んでいる(ことになっている)しサービサーも望まれている(ということになっている)スタンスだが、安易煽りは誰も幸せにしないんじゃねーのと思います

前述した委員長、ヒメヒナ田中ヒメ、鈴木ヒナ田中工務店)や織田信姫殿のように二刀流で当然としないと何も回らなくなるんじゃないかなあと勝手心配をしています

3D開発中の因幡はねる組長(あにまーれ)とか毎日配信やるのに3Dは多分無理でしょうから使い分けるでしょうし。

3D2D上位互換ではなく、戦場に応じて武器を使い分けるような発展をしていただきたいものであります

あと天開司さん革命おめでとうございます

よっぱっぱ。

2018-10-24

anond:20181024124651

各社のIT研修資料ざっと見てみた。

資料が、体系的にまとめられているような気がした。

 

しかし、これは講師が授業で使うかんじのまとめ方をされていると思う。

教科書というよりも、プレゼンスライドみたいで、口頭説明による補足がないと、初心者には分かりづらいと思われる。

IT研修を受ける人の前提知識ゼロでもOKなのか?、あるいはプログラミング経験者なのか?→全くの初心者相手ではないように見えた。

全くの初心者であれば、上記研修資料文字や図解を読んだだけでは、内容を理解するのは難しいかもしれない。

 

情報の体系化

Web上に公開されているIT研修資料よりも、その分野の定番の本、入門書の方が、編集者レビュアーが内容チェックしている分だけ、説明の分かりやすさと体系化がしっかりなされている、という印象を得た。

 

というスタイルがいいかな?

 

で、これを増田の上でやるとなると、メタ情報提示が主になるだろう。

anond:20181024003352

IT 企業 研修 資料 まとめ」でググったら、一覧を作ってくれてる人がいた。

 

DeNAクックパッドmixiはてなドワンゴなど、いろんな企業研修資料収集してくれてた。公開してくれてる企業結構あるんですね!

 

勉強の指針、メタ情報提供

データベースのものを教える前に、データベース勉強方法を考えて提示することが有用だな?

勉強メタ情報をまとめる。

(例)この教材をこんなふうにして使ったらいい、とか勉強方針地図ロードマップを示す。

 

IPAの公開教材

データベースMySQLの教材があった。

2009年作成だが、RDBの基本は変わってないので、まだ使えるかな?

2018-10-12

anond:20181012093212

基本AIは称賛メインだったと言っても主語はさほどデカくはなかろう。

いやデカいだろ。

そりゃAIの成果に対する記事には称賛一色になるが、

(近年のAI研究には何の成果もないとまではさすがに増田も言わないだろう)

以前にもマイクロソフトAI人種差別発言をしただとか、

ドワンゴAIによって生み出されたビジュアル宮崎駿一喝しただとか、

追記 anond:20181012121459 忘れてた、黒人ゴリラと誤認した話もあったな)

その手の「AI不愉快な成果を生み出した話」はいくらでもあったし、

AI仕事を奪う」「AIシンギュラリティを迎える」といった楽観論を「否定」する記事も都度都度ブクマされている。

君もはてなーの端くれなら主語の大きさには気を付けたまえ。

2018-10-11

情報工学 CG分野の業績事情修正在り】

http://dlit.hatenablog.com/entry/2018/10/10/080521

https://anond.hatelabo.jp/20181010122823

私もこの流れに賛同したので続きます。私は博士課程の学生なので、多少間違いがあるかもしれませんが、大筋は合ってると期待します。身バレしない程度にざっくりとした纏めにとどめますが、誤りがあった場合修正については諸氏にお願いしたい。他の研究者の諸事情を聞くのは面白いですね。

はじめに

CG分野の研究は、大雑把に分けると

というようなモノになると思います。各分野を横断する様な複合的な研究も多いのですが、大雑把にというところでお許しください。最も著名な研究者現在ドワンゴリサーチ主幹しておられる西田先生でしょう。

論文事情

国内ですと画像電子学会VCシンポジウムといった会議雑誌投稿しますが、国内への投稿はあまり重要視されていないという現状があります。では、どこへ投稿するのか?といいますと、Siggraph (Asia) 、 Eurograph、Pacific Graphics などの主要な総合会議になります。主要会議については、インパクトを重視する面もあるのですが、各ジャンルで、例えばレンダリングではEGSRなど、主要な国際会議と同等レベル難易度とみなされる会議があり、これらの専門ジャンル分派会議総合会議よりは多分に理論的な研究が発表される傾向があります。最も評価が高いのは主要三会議ですが、それらでの採択が無理なら、再実験修正したのちに、ランクを落として投稿し、より注目度の高い会議での採択を目指します。

CG論文は、ACMデジタルライブラリーに公開されるほかは、殆ど場合は著者の一人がプレプリントを公開する慣習がありますACMのみですと会員登録をしていない実業界の人の目に触れにくいという事情が影響しているのかなと。SiggraphとEurograph及び主要な分会を除いては、基本的には国際会議で発表された論文は、Proceedingになります基本的にはというのは、その中の優れたもの何報かはジャーナルに採択されることもあるからです。またジャーナルに直接応募する事も出来ますが、ジャーナルへの投稿会議への投稿よりも時間を要する事情もあって国際会議投稿する人が多い様です。当然ですが、これらは全て査読されます。何度もリジェクトされます・・・

https://www.eg.org/wp/eurographics-publications/cgf/

https://www.siggraph.org/tags/tog

一般的論文のページ数は1ページ両面印刷 2段構成10P程度です。とても短いですが、短い分だけ綺麗に纏める能力が問われる事になりますし、一言一句と言えども無駄にできない厳しい調整を繰り返して執筆します。

主要会議は下記のリンクに纏められていますリンクから論文も見れますので、ご興味があればどうぞ。

http://kesen.realtimerendering.com/

論文雑誌とIF

CG業界における最高峰雑誌は、ACM Transactions on Graphics で、IFは 4,218となっています

次いで重要なのが、

IEEE Transactions on Visualization and Computer Graphics でIFは 3.078。

Computer Graphics Forum でIFは 2.046。

ieee computer graphics and applications で、IFは 1.64と続きます

残念な事ではありますが、CGではIFが1.0を超えるジャーナルは少ないので、研究者の多さに比較して掲載枠は少なく競争は非常に激しくなっています。これもジャーナルよりは、それと同等に評価されるトップカンファレンスの proceedingにする理由かもしれません。

業績事情など

学位の取得難易度は、理工学系では高くない方だと思います博士を取る過程要求されるのは、雑誌ないし高レベル会議のproceeding 2報というのが観測範囲での相場です。国内会議への投稿や、査読なし投稿、講演資料などを含めると5本程度はある感じになるのではないかと思います博士を獲得するまでにかかる時間は3年となっています。それより長くかかる人も、短く終える人もいますアカデミックポストは常に足りない状況にあり、非常に優秀な研究者結構苦労してるように見受けられますが、産業界就職する場合は非常に簡単です。

CGをやる上で必要になる数学物理は、基礎科学分野では学部時代にやる様な初歩的な数学物理です。最適化問題を解くことが多くなる関係最適化数学についてはよくやっておいた方が良いようです。この辺りはジャンル関係なく一通り勉強しておく必要があります数学物理勉強量は、基礎科学分野よりも多くはない分、情報系のアルゴリズムに関する基本的理論プログラミングによる実装能力問題になります研究の為には比較対象となる研究を数本程度自分実装したりする必要がある上に、バグを出せば致命傷になるという点が実装力の高さを要求する理由です。優秀な学生は、そこらの社会人よりも優秀という事は珍しくなく。プロコンレッドコーダー日本20人程度らしい)を持っているという様な人もいます

一本の研究を終えるのに読みこむ論文は、20~50、自分実装する研究が 1~3、という量になると思います斜め読みするものまで入れると、その倍くらいでしょうか。物理学と比べると明らかに楽ですね。

レンダリストはスタープレイヤー

CGでは、どのジャンルを選ぶかで博士の取り易さに差はないように思えますが、レンダリング分野は先鋭化しすぎていて、既存研究キャッチアップして実装し、自分研究を行うまでの間に膨大な努力必要とする上に、光学的にみて正しいのか?(追記: 実際に物体に光を当てた場合に得られる画像ないしデータは、計算によって得られた結果と等しい物になっているのか? )という様な厳しい評価を受ける傾向があり、(CG系の)他分野に比べて業績を出すのが大変だと思います研究者の中には10年以上に渡って育てて来たレンダリングエンジンベース研究を行う為に新参との差が大きいのです。そういう意味で優れた研究者師事する事が非常に重要と言われています師匠エンジンを持ってますので)。最近深層学習との組み合わせも増えてきているので、勉強量は非常に多いジャンルだと思います。その分、ゲーム映像分野で花形であり就職の際には引く手あまたになります

流体は希少研究

近年、流体シミュレーションや弾性体シミュレーションは、新規性を出すことが難しいジャンルの一つと言われていて、トップカンファレンスでは採択本数が多くはありません。テーマ選びが難しい分野だと思いますリアルタイムシミュレーションが難しい分野なので、ゲームなどでの応用を狙ったリアルタイム化の研究などが学生には人気がある様です。リアルタイム化すると理論的には正しくない、という様な齟齬が生まれる事が難しく、その折り合いの付け方に肝があるようです。レンダリング同様に就職に強い技術でしょう。流体力学や有限要素法などの知識特に必要しますが、定型化されている部分があるのでキャッチアップはレンダリングよりは容易と思います

モーション研究実用性が高い

モーションとはどんなものか?というと、ゲーム映画などで使われるキャラクタ動作アニメーションの事です。行われる研究はすぐにでも実用化できそうな研究が多く、実際に企業ディズニーなど)での研究成果が発表されることも珍しくはありません。髪の動作研究なども、モーション研究テーマの一つです。これも就職するなら強い分野です。特定数学物理依存せず、基本的数学知識全般必要します。例えば衝突を考慮するならば力学を使うというような感じです。

形状解析および形状処理は需要が弱い

かつてはCADなどで流行りのジャンルだったのですが、CAD研究が下火になったこともあり、現在は傍流の研究です。ただ形状解析の研究は、テクスチャ展開などCG必要技術を支えるものではあるので、現在も一部の研究者によって行われていますゲーム映画で使うLODを作成する技術も、この分野の成果の一つです。他にはMR赤外線センサーから取得した点群を形状に変換するといった場面で研究が役に立ちます就職という観点から見ると、企業から需要は少ないかもしれません。微分幾何と一部は位相幾何特に必要となる知識です。

画像処理は奥深い伝統ジャンル

画像処理画像認識系の会議へ行く事も多いのですが、近年、注目を浴びているのは、深層学習と組み合わせることで、ラフな線画をプロが書いた様な鮮明な線画に自動的に置き換えたり、また無彩色の画像に彩色する様な研究です。特に必要とするものはなく広く知識必要します。部分的には、色空間多様体と考える様な研究もあったりするので、位相幾何学をしっていないとというような事もあります伝統のある研究ジャンルだけに、問われる知識も広範です。画像認識系の研究にも精通している必要がある為、論文を読む量は多いでしょう。

追記 論文評価査読

基礎科学系では疑問視されることはないと思いますが、学科としての歴史が浅くかつ実業に寄った分野なので、論文評価はどうなってんの?という疑問があるかと思い追記します。

査読の際に問われるのは、手法妥当性です。先行研究との比べて何が改善されているか理論的にそれは正しい計算なのか?といった事を主に問われます情報工学のCG分野も科学ですので、先行研究との比較データを集め、解析的に、何がどの程度良くなっているか?を記述します。また、各研究基本的知識として使っている基礎科学系の知識にそって、理論的に研究手法が正しいものであるかも厳しく見られます査読によって疑問を示された場合一定反論期間を与えられます

研究者査読を通過するために、動画プログラムコードなど、再現性を示す資料を合わせて提出することで、査読者を納得させる工夫を行います。時には論文のものよりも追加提出資料のボリュームが大きくなるという事もあります。というか、それが常でしょうか。

自身研究も含めて既存研究は、後発の研究者によって実装され検証されます。上手くいかなければ質問を受けるし、疑問を提示され、後発の論文批判を受けることもあります。そうならぬように、実装したものを公開している研究者もいます。親切な研究者であれば、比較に使うと言えばコード実験に用いたデータをくれることもあります

以上のような仕組みによってCG系の論文研究としての質を保っています。地道で厳しい基礎研究ではなく、実業に近い応用的な研究なので、すぐに企業で使われる事も多く、それも研究妥当性を証明する一つの手段となっています

さら追記 間違いの修正

sisopt 結構りあると思う。SIGGRAPH(Asia)論文はTOGに自動的に載るし、TOGに載った論文SIGGRAPH(Asia)での発表権が与えられるからそれらは同等

これはその通りです。誤った情報を書いてしまい、失礼しました。業績要件については私の知ってる方を含めての狭い観測範囲ですが、なるべく高いレベルで 2報という方が多いようです。全大学ではないことはご了承ください。ご指摘いただきありがとうございました。

2018-09-20

7歳男児ゴミを1000円で売ってた話

なんか大絶賛されてるけど、これ大人のメルカラーがやってたら炎上してるだろ。

こういうガキが大人になるとホリエモンとかドワンゴ川上みたいなカネのためなら人の心を平気で踏みにじる守銭奴になるじゃないのか。

2018-09-01

会社社員

これ顕名で書くと確実にブーメランになるので増田で書くんだけど、ドワンゴ川上CTOネット規制にご執心なことについて、ソフトウェア自由に熱心なあの方は何か言った?

2018-08-21

なぜバカクズばかり出世するのか

ミスターサマータイムこと森元首相とかサメ脳と呼ばれるバカの極みだけど、そんなのが選挙に勝ち続けて党の有力者になって総理大臣にまでなって辞めていまだにでかい面してる。政界は国政地方わずなんでこんなのがみたいなのがゴロゴロいる。

ワタミみたいな人間のクズ上場企業首領で一大企業グループを率いている。ドワンゴ川上とかZOZO前澤田端とかクズばっかりだ。

あるいは日大上層部だってそうだ。

あるいはしばしばはてな話題になる技術会社上司クライアント無能無理解っぷりはここにくる連中なら自明だろう。最近も#本当にあったIT怖い話とかが話題になった。

なぜ無能クズみたいな連中がデカいツラしてのさばっているのか。なぜそんなのが社会組織の中枢にいるのか。勤勉で有能なみなさんはなぜ報われないのか。

2018-08-14

善人だから本当に自由なら善人が勝つ。みたいなこと

anond:20180814130913

つーか、世界中SNSサービス政治的発言にどのように対処するかが大きな課題になってるのに

はてブは、まったく放置で、あげくに新聞社などマスコミ関係者アカウント活動的グループアカウント群も「平等」に1つのアカウント放置でしょ。

活動家マスコミ関係者が、自社のコンテンツや自社の主張に有利な記事ブクマして、真っ先に活動家グループ関係者ブコメをつけていく。

そして、ブコメ世論をつくっていくのも、まったく放置

はてなは、政治的中立を、その発言に関わらない事だと思ってるようだけど

そんな牧歌的インターネット2000年代までの話よ。

ドワンゴの元社長も、2000年代には、そういう牧歌的な、世の中の多数は、善人だから本当に自由なら善人が勝つ。みたいなこと言ってたけど

そういう時代は終わったよ。

現在世界、そして数年後の日本は、政治的中立であるという事は、極端な発言を抹消する事だと知るだろうよ。

正しければ、どんなに性急な意見でも、正しいとする、日本マスコミをはじめとするその姿勢は、現代では明らかに間違っている。

性急であってはならない。ほとんどの人が、十分に理解して意見を変えたり支持できる程度の、寛容かつ時間的猶予のある意見こそが、尊重されるべきであり

意見が正しいから、どんなに極端であっても間違った意見よりはいいという考えを放置することが、未来SNSに悪影響があると

はてぶも、いつか知る事だろう。

だが、今は、はてブは、その性急な活動を旨とするマスコミが暗躍する場となっており、同時にそれに反発するウヨとの対立がくすぶっており

いずれ、その対立が表面化し、はてなは、一度、マスコミ迎合し、その数年後に、どちらも成敗するという選択をするだろう。

対立こそが、悪であり、性急な意見はたとえ正しくても、悪なのだ理解する時が来るだろう。

 

2018-07-26

会社名が間違っている奴を共有している企業もっと知りたい

ドワンゴdwango)は会社名のスペルが間違っている(dowango)文章を見つけたらそれを貼りあうチャンネルSlackにあるという。

プラチナゲームズゲームデザイナー神谷英樹氏は『プラチナゲームス』というツイートに対して『プラチナゲームズですね…』とTwitterリプライを送り続けている。

 単なる与太話だが、とにかく目を開けてタイプしていればプログラムが完成すると思っている会社OSSプラットフォームを買収して優秀な開発者と接点を持とうとする会社のどちらに将来性があるか?

という話はどうでも良いのだが、「優秀なコミュニティ」なんてどうやれば作れるのか?という点もあるが、例えば、「企業が有料オンラインサロンを作る」という例はあるのかな?と思った。


例えば、ソニーオンラインサロンを作ったとして、製品開発に多少参加出来るとか、有望そうな人はインターンに参加出来たり、スカウトされたりする流れなどは可能なのか、という思考実験だが。


 要するに「無料コミュニティSN比問題」や「御社の人事はどれくらい頼りになりますか?」という話や「バカなことをする企業が減って欲しい」みたいな話からの思いつきだが(企業にも当然、収入は入る訳だが、

それは企業イメージに比例することになる)、ドワンゴのように受験料を取るよりも入社する前に自社のファンでどれくらい使える人なのか最初からある程度分かっていた方が楽だと思うんだが、もうやっているのか、

この話が明後日方向の意味の無い話なのか、ちょっと気になったので書いてみた。

2018-07-21

[]2018年7月20日金曜日増田

時間記事文字数文字数平均文字数中央値
009715381158.656
01429799233.351
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2010815957147.832
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229710301106.242
2316418827114.830.5
1日2046240491117.541

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増田合計ブックマーク数 ()内の数字は1日の増減

5421383(1710)

2018-07-20

anond:20180720141704

ドワンゴデブはともかくホリエモンカッティングエッジキャラとして十分親しまれていただろ。並べんな。ホリエモンに失礼やろが。

anond:20180720130147

つべ通報すれば規約良識にしたがって処分されるし、透明性がある感じ

ニコニコは黙認黙殺であまり動こうとしない、なあなあでダメダメな人が運営してるようなダサい感じ

一言でいえばGoogleドワンゴの差だな

ドワンゴ社員焼きそば作らされてたのはことあるごとに

揶揄されるのに、コンパイル社員饅頭売らされてたのはもう何も言われないんですかね

2018-06-29

色々言われてるけどニコニコ動画凋落した最大の原因

それは「ユーザが求める技術水準に対応できて居なかったから」だよ。

とりあえずコレを見て欲しい。

ニコニコ動画(仮)2006.12.12

ニコニコ動画(β) 2007.1.15

ニコニコ動画(γ)2007.3.6

ニコニコ動画RC)2007.6.18

ニコニコ動画RC2)2007.10.10

ニコニコ動画(SP1)2008.3.5

ニコニコ動画(夏)2008.7.6

ニコニコ動画(秋)2008.10.1

ニコニコ動画(冬)2008.12.5

ニコニコ動画(ββ)2008.12.12

ニコニコ動画(9)2009.10.29

ニコニコ動画(原宿)2010.10.29

ニコニコ動画:Zero 2012.5.1

ニコニコ動画:Q 2012.10.17

ニコニコ動画:GINZA 2013.10.8

niconico(く) 2018.6.28

ニコニコ動画はこの移り変わり激しいIT時代で、実に4年半もの期間メジャーアップデートをしなかったんだ。

もちろん、IT関連職なら「ニコニコ動画Webサービスなのでメジャーバージョン名はあまり意味がない」という考えを持ってしまうかも知れない。

しかしながら、ユーザから見える範囲でのアップデートはこの4年半でほとんど行われていない。重要なのはユーザ視点なんだ。

その4年半の間、他の動画共有系サービスは着実にアップデートを繰り返し、動画共有系サービスの平均的な技術水準を引き上げていたが、ニコニコ動画はほどんど流れに乗らなかった。

ニコニコ動画ユーザが「Youtubeなら〜」と言ってしまうのも無理はなく、それを無視し続けたドワンゴ責任は本当に重い。

2018-06-25

しかしながら「包丁規制しろ」論者が一気に増えたな

身内とされるもの危害が及ぶと思考を変えるのは人間防衛本能なんだろう

娘が殺されて死刑賛成派になった弁護士もいた

銃刀法厳罰化に一気になだれこんだりして

以前は十徳ナイフ程度では警察バカにしていたはてなーも今後はそういった事が言えなくなるし、

取り調べに徹底的に抵抗したドワンゴ社員についても非協力的な態度だと非難するだろう

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