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はてなキーワード: アートとは

2018-11-18

現代アートってアートの死骸なのでは?

意味深そうで何も意味していない

ただアートからアートなのだというトートロジー存在条件となっている

このような芸術はもはや死骸でしかない

アートは死んだ 全面降伏なのだ 現代アート意味するのはその墓標でしかない

2018-11-11

腐女子文化内包された差別的意識について

一連の流れでも改めて思ったけど、Twitterで過剰にオタクを叩いてる人ってのは90年台のあの事件の際にオタクを叩いていた人たち(とその人達に影響を受けた人)で間違いないと思う。

はてなにいる人ならサブカルアート文脈の人はもう言うまでもない。


でもそれ以外にもいるよね?

今まで問題にされてこなかったけど、はっきり言う。

それは腐女子(の中の一部)の人たち。

「あの当時女性オタクオタクと名乗ることもできなかった」

という言及をする当事者たちが稀にいる。

でもこの文章意味するところは、男性オタクを盾にして隠れていた女性オタクが相当数いるという事実を示してる。

しかし、一方でセーラームーンの全盛期であった90年台の情勢を考えるとおそらくこの世間から隠れて男性オタクを批難していた人たちというのは腐女子なんじゃないかということ。

腐女子というワード女性オタクという言葉に巧妙に隠してる。


自分たち腐女子趣味政治的に相当やばいと思っていて(この思考自体が相当問題)、それを問題として堀り起こしかけた男性オタクを恨んでいる人がかなりいるんだと思う。

フェミニズム2000年台にメインストリーム迎合してLGBT事実上の差別的扱いを行ったり、いまでもTwitterLGBTヘイトまがいの放言を繰り返してる人がいるのと状況が凄く似てる。

公だの何だの言う単語を持ち出すのも、モドキという言葉を使って人を峻別しようとするのもネット右翼自分を「普通の人」と呼ぶ心性とすごく似てる。

オタクモドキという言葉を初めて聞いた時、ネトウヨの使っているある蔑称を思い出した。

ネトウヨの中で以前流行していた蔑称として「チョウセンヒトモドキ」というのがある。

彼らはこの言葉韓国の人を「人間から外れていて、騙そうとしている人たちだ」と峻別していた。

私はこの「オタクモドキ」という言葉を聞いて、更にそれに乗っかっている人をみて、あきらかにラインを超えていると感じた。


今まで誰も言わなかったように見えるからはっきり言わせてもらう。


(全てではないけど)腐女子界隈の人は自分たち内包された差別意識と向き合うべき時がきた。


時代は変わりつつある。

2018-11-08

anond:20181108210608

ゴブリンスレイヤーソードアートオライオンドラマ化できる素材なのに

何で絵でやるんだろうなあ

ちゃん世界観人間関係が欠ける作品は実写でしてほしい

2018-11-04

萌え絵フェミオタクアート

ゾーニングのやり方として、「ポルノとして作られたものポルノとして扱う」のは至極当たり前だとは思うけど、いわゆる「萌え絵」は「性欲を刺激するポルノ」を目的として描かれているわけではない。

キズナアイポルノじゃない。

多分、フェミオタクのこのあたりの認識の差がどうにも埋められない。

萌え絵を見慣れない、つまりバックグラウンドにあるコンテクストを知らない人は、その表現ポルノと見えてしま可能性はたしかにある。

だがオタクとしてそのコンテクストの中に入り込んでしまえば、萌え絵の「表現」は様々に抽象化された記号にすぎないことがよくわかる。

性欲を刺激するための表現ではなく、魅力的な女の子構成するための「お約束なのだ

そもそもマンガアニメは高度に記号化された表現手法である

村上隆はそんなハイコンテクストオタク文化を理解したうえで、その文脈の中に入れない人たちからみた「偏見」と「ずれ」を意識的作品に反映させた、と思ってる。

2018-11-01

しがないキャラクターデザイナーですが(追追記あり)

最近萌え絵騒動に対して思うこと。

自分は某全年齢作品キャラクターデザインに関わっているデザイナーです。

最初に書いておきますが、自分萌え絵否定派ではないです。むしろ日本発明した文化だとすら思います。ただ、ゾーニングはきっちりすべきだと思っています

児童書キズナアイを取り上げて、これは萌え絵か、いや少女漫画か、だとか色々話題ですね。議論に上がる絵柄は萌え絵と称されることが多いですが、「萌え」の基準に対しては、時代とともに変わり、また個々の定義にも差があり議論が平行するので言及しません。

ただ、それらの絵には一つの共通項があります。それは、「男性に対して「媚び」を含んだキャラクターかどうか」の一点です。

「媚びた絵」を否定しているわけではありません。ただ、客観的に見て、そういった要素が見受けられるアートスタイル一種だということです。

例えば、清純派なのにエロい格好をしている。これは、明らかに矛盾しています

現実だと、性格が淑やかな女性が、大きく胸のはみ出る服を着ることはないです。(いたとしたら、その女性の本性はとんだ肉食系です。) ロリ巨乳なども矛盾ひとつでしょうか。男性に媚びたキャラというのはつまり、「男性目線で好ましい部分だけを組み合わせたキャラクター」のことです。

露出度が高ければエロなので媚びているのか?というとそれは違います

例えば、アメリカン・コミックスヒロイン達を筆頭に、攻殻機動隊草薙素子ルパン三世峰不二子ヴァンパイアシリーズモリガン。強く自立した女性は、セクシーな格好をしていてもそれは自信の表れであると捉えられます。少なくとも、自信がなくオドオドして従順キャラクターは、上記はいないですね。

女性に好かれるセクシー女性キャラというのは、得てして他人に媚びず、肉体的にも精神的にも男性に勝る強さを持ったキャラクターが多いです。現実でも、セクシードレスを着た女性を思い浮かべてみると、ハリウッドスターのような女優、もしくはスタイル抜群でスクールカースト上位の女性ではないでしょうか。

でも、そういった女性に、日本男性は近寄りがたさを感じてしまうのも理解できます

そこで、「セクシーだけど、順従で清純」というある意味キメラ的な、都合の良い所だけを合わせたキャラクターが生まれていき、今日日、「痴女のような格好をした清純派美少女」という存在が、日本中に溢れているわけです。

キャラクター作りには、まず性格があり、顔があり、体系があり、髪型があり、服装がありますキャラが着ている服は、本来、本人の性格を反映している筈なのです。

多くの矛盾を含んだ「男に都合の良い女」というキャラ作り…こう書いてみると、いかにもフェミニストが嫌がりそうなキャラ作りではあります

個人的には男性に都合の良い女性キャラクターはいてもいいと思います。(ファンタジーですし)。それに、女性に都合のいい男性キャラも当然星の数ほどいますしね。

でも、ゾーニングもされず世の中がそればっかりになると、ファンタジー現実混同しはじめる人がいるのはわかるかと思います

あくまファンタジーから。そういった共通認識を前提として、今まで創作世界を楽しんでいたのですが、あまり裾野が広がりすぎるとその前提が届かない人たちが出てくる、そしておそらくそれは、男女共に幸せなことではないだろうと思います

現実女性漫画で読んだほど、男性に都合は良くなかった。そう感じて女性を恨んでしまうのは、元々女性に対するハードルが、フィクション世界で高められてしまったのも一因としてあると思っています特にインターネット育ちの次世代については、注意深く見守る必要があるのではないでしょうか。女性場合は…どうなんでしょう。一昔前は王子様を待ってる…なんて言われ方もしましたが…。

長々と書きましたが、キャラクターを作る際、イラストを描く際、注意している点は山ほどあります。それは、自分が扱う作品公共の場に出るからです。なにをどう描いたら性的に見えるか。これにはかなりわかりやすルールがありますし、おそらく皆さんもなんとなく感覚理解しているのではないかと思います

老若男女、赤ちゃんからお父さんお母さんお爺ちゃんおばあちゃんまで、誰に見せても大丈夫。誰が通るかわからない道には、表現にもそれなりのマナーがあると、自分は思います

追記

読んでいただいてありがとうございます。頂いたコメントに関して、補足していこうと思います

まず、最初にも書きましたが「萌え」の定義は人それぞれですので、萌えという言葉のことは忘れてここではただの「絵柄」というふうにお考え下さい。

ゾーニング対象に関して。

これに関しては短文でまとめられるものではありません。箇条書きすると以下のようになります。(何か忘れていたらすみません。ご指摘下さい)

・そのキャラクターは、特定カテゴリに属する誰かの心を傷付けるもの

・過剰に性的描写はあるか(特定部位の肉体描写のしつこさ、視線誘導)

現実乖離した(異性に対して誤解を招くような)価値観を広めているか

3つ目は、先日話題になったAVの技など「真似するユーザーが増えると他者への害となる」というようなものです。が、該当作品が少数かつ、誰しもがわかるようにフィクションであれば問題なかったりします。市場全体の価値観の偏りや社会傾向が問題点になり、一番難しい部分です。

キズナアイに関して気になっている方が多いようだったので個人的に思うことを書きます。(全ての動画を見たわけではないのでデザイン面だけの話です)

デザインは、概ね問題ないとは思いますが脇の下は空きすぎですので、詰める必要があると思います。「写真集」表紙イラストを見ますと、サイドの胸の膨らみが出ていますが、服の構造的にもかなり変形的で、「胸を見せたい」という意図を感じます。ここは胸の膨らみ全体を覆うように(セーラームーンの肩の2連リングが無いバージョン想像して下さい)した方がもっと幅広い層に受け入れられるのではないかと思います

絵が伝える性的な要素というのはデザインもですが、色も大きく関係します。そしてイラストも構図によって見え方をいくらでも変えられるので、「このキャラからOK/NG」という単純な話ではないのが難しいところです。

他にも、何か質問疑問があればできる限りお答えしたいと思いますので聞いてください。

追記コメントを読んで思い出したのですが、「脇が開いている方が3D制御をしやすいから」という話。

誰が言い出したことかは知りませんが、アホらしいというのが正直な感想です。破綻するとしたらそれはモデラースキル不足です。確かに、ヒラヒラした物がついていない方が簡単に作れますが、素肌である必要はありません。3D的な作り易さを優先するならば何よりまず、腕を組んだときなどにダイレクトにめり込む胸を無くすべきです。動かし易さを考えてデザインをすることは悪いことではありませんが、解消方法比較的容易な脇は必要以上に開き、3D的に問題の温床となる大きな胸はそのまま、というのはよくわかりません。なにより、デザインの「言い訳」を3D仕様のせいにされて論点デザインのものからズラされるのは、3D悪用されているようで気分がいいものではありません。

これ以上の追記記事を分けますね。

つづき↓

anond:20181102124018

2018-10-28

anond:20181027090921

まぁ明治以降西洋の知を輸入して社会を作っていったんだし、知の発明元の風土とはチグハグな部分もあったりするし、劣等感必然的に生まれる気がするな。

戦争に勝っていても、ドイツ的な価値基準が優勢になるだけで、やはり芸術に関してはどこか劣っている、というか自分のもので無いような価値観は生まれざるを得ないだろう。

 

明治以前は、中国(明とか清とか色々変わってるけど)の知で社会を作っていたし、中国コンプレックスがあったんだろう。

西洋の知を吸収することで清は倒せたが、その後戦争に負けて、コンプレックスはより面倒な構造になってしまった。

 

考えて見ると、そんな西洋の知も外部(数学中東で発展した+中東まれヤハウェ信仰の影響は色濃く残る)からの輸入や混交で成り立ってたりもするので、そこまで劣等感を感じる必要は無いと思うんだけどな。

 

ただ、アートマーケットはそんなことはそっちのけで、欲望のままに動くので、そこまで真に受けなくてもいいのではと思う。

[]2018年10月27日土曜日増田

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増田合計ブックマーク数 ()内の数字は1日の増減

5750014(3334)

2018-10-27

anond:20181027233254

警察自衛隊教師もみんなやってる

サラリーマン土建屋パートも皆だ

新しいアートの一つと捉えるべきではなかろうか

さすれば100年先には美術館に収蔵される

東京芸大学費値上げ

なんとも気色悪い。きしょい。

でも、音楽学部を中心に才能教育研究みたいな様相を呈し始めた時点で、うすうす気付いてた、お前のその手口…。

https://www.geidai.ac.jp/news/2018102671472.html

これによる収入は、本学が世界の一流芸術大学と伍して行くための教育研究の高度化や、トップアーティスト育成の中核をなす「実技指導」の重点強化等に充当し、学生たちに還元します。

うーん、世界の一流大学と伍すためには世界で戦えるトップアーティスト必要選択と集中するっきゃない!という流れにしか見えない。

このトップアーティストというのは、世界的に有名な賞を若くして獲って、芸術界のピラミッドの中で高い地位を確保した人、と同義だと読むのは穿った見方だろうか。最後まで読んだら、やはり学長メッセージの方にトップアーティストの例として挙げられている学生は、いわゆる権威ある賞を獲った人たちだ。

この方々はきっと、本当に素晴らしいのだろうと思うけれど、それだけがトップアーティストだという考えはあまりに古い。

良くも悪くも多様性が盛んに謳われる今日日本で唯一の国立芸大ハイアートでもって欧米に伍することと、その他の地域優越することしか考えられないとしたらださい。


2.学生経済的支援の充実
授業料の引き上げにより教育の機会均等の確保が損なわれないよう、大学自己収入などの財源を用いて、次の手当てを講じます
① 引き上げ額を含めた授業料減免実施
経済的理由で修学困難な学生に対する「修学支援奨学金給付型)」を新設

こうした口実の下に一旦値上げを許すと、今後20年くらいの間にお安めの私立大学より学費が高くなりそうだ。

しかに、芸大生はお金持ちの子弟が大多数を占めるから、毟り取れるところからは毟り取ろうという気持ちは分かる。

きっと本当に金がないのだろう。だが、一律授業料値上げという対応はあまり乱暴ではないだろうか。

中には、減免措置を考慮しても年額10万の値上げのために進路を考え直さざるを得ない家庭だってあるだろうに。

それだけではない。東京芸大学費値上げは、「芸術金持ち特権だ」というメッセージを発信することになってしまうのではないか

これまでだったら、家庭に負担をかけられない!と気張ってしまタイプ高校生にとって、「芸大だったら他の国立大と同じ学費芸術を学べる」というのは良い口実だった(実際は私学の学費を払えるくらい家計に余裕があっても、理想燃える高校生って気を遣うから)。

しかし、値上げが進むと、「国立芸大すら金がかかりすぎる。うちにはお金がないから、芸術系は選択肢から外そう。」という高校生がどんどん増えそうだ。

そうすると、元々金持ちor経済観念がかなり低い学生けがばんばん集まってきて、今以上に芸大と実社会との隔たりがすごいことになる。特に芸術学、楽理、音楽環境創造などの学科系にとっては大打撃になりそうな気がする。

偉い人たちは、ずっと芸術世界にどっぷりで、あまり感じないのかも知れないけど、超偏った社会である東京芸大に若干の多様性をもたらしている人材を追い出すと、大きな損失になるぞ。

ガッツ能力があってどうしても芸術をやりたい高校生たちが東京芸大を目指さなくなるのは良いことだが、大学にとっては痛手だ。

いい加減、トップアーティスト(このカタカナ語グローバル○○と同じ位ださい…)とは何かということを考え直さないと、世界では戦えない。

※ 2018年度以前に入学した学士課程および大学別科の学生2019年度までに入学した大学院課程の学生については、当該課程に在学している期間は、2019年度以降も現在授業料のままです。

既に在学している人の分は据え置き、というのは当たり前だが、こうしておけば今在学している人達暴動しないなんて甘いぞコノヤロー!という気持ちが沸き起こってくるものだな。

anond:20181027183939

お菓子空箱じゃ何にもつくれないっしょ?

アートなんてそんなもんっすよね?

anond:20181015010418

まずアート定義は?昔の芸術ほとんどはデジタル化されている。

大人が一ヶ月掛かって描いた絵と子供カメラで取った写真が同じなら。

誰もアート職業にはできないでしょう。

まり古典アート骨董品に成り下がったと言いたい。実用性の割り

に高価だし、感動を与えるという意味でなら映画アニメテレビや本

の方が優れている。つまりインターネット以前のメディア芸術の領

域に大きく踏み込んできた。それでも多様性や奇抜性で一日の長があっ

たがインターネットの登場でそれも無くなった。

近代芸術なりキュビズムなりは解説や訓練なしでは大衆には分かりにく

い。

3日前に佐賀県武雄市チームラボの展示を見てきたけど、ちょっと

しかったけど、なかなか良かった。3次元芸術には一日の長があると

思う。難しくなく単純に綺麗な作品が多かった。庶民には難しい料理

り単純で美味しい料理が受ける。難しいことやりたいなら前菜かデザー

トでやると良いと思う。

anond:20181015010418

前に増田で読んだんで真相はどうかわかんないけど

アートは奇麗とかどうとかじゃなくて、その裏のストーリー? とか コンテキスト? とかが大事だそうなので

そういうのを作る土壌のない日本アート投資価値がないんだって

海外アートだとその辺のプロデューサーがしっかりしてて、過去アートとの関係性を上手く宣伝できるので価値が上がるとか書いてあった。

anond:20181027112100

日記とか手帳とかをアートとして展示してるところなかったっけ?

そこに匿名で寄贈するとか。

anond:20181015010418

増田が画商の立場なら、上客をつかんでないだけ。

増田アーチスト立場なら、芸術性とアートビジネスの違いを理解していないのではないか

スマップ騒動で明らかになったように、エンタテインメントアートビジネスでの主体芸能プロダクションであり、アーチストは商材にしか過ぎない。

同様に美術ビジネスにおいても、主体は画商であって、アーチストは商材を生み出す工場であるといえよう。

アーチストこそ至上の存在であり、一般人よりも尊重されるべき存在だと思いたい気持ち理解できるし、そう思わないとやってられないだろう。

増田は、アーチストとしては成功していないようだから日本人アーチストを発掘して市場価値をつけてあげることのできる画商こそになってほしい。

anond:20181015010418

半裸の土人がウホついてる我が国では、アート作品は奢侈品と見なされている為に国産だとマウンティングパワーが弱く、迫力にかけるんですよ。それぐらい察しなさいよ。

2018-10-26

萌え絵現代アート

分類すれば現代アートなんだけど、いわゆる現代アート的な要素あるなって思った

素人には区別がつかないし理解できないし、外形的にはゴミのようにしか見えない

素人が真似して書けばそれっぽくはなるけど、技法理解できてないのでコレは違うなって感じになりやす

・モノによってはオークションプレミアがつく(量産しやすいって特性もあるので非常に高額になりにくい)

現代美術のわからなさって

たとえばデュシャン便器バンクシーシュレッダーアートなのに、草間彌生の偽物展覧会アートと見なされないことだったりする。

偽物展覧会だっていくらでも屁理屈つけて意義を見いだせるはずなのに(作者とは何かという根源的な問いだとか、資本主義に対する痛烈な批判だとか言えばいいんでしょ?)、便器シュレッダーにはやっても、偽物展覧会にはやらないんだよなあ。不思議

から見てると"誰がやっているか"が重要なんだろうなと思うけど、界隈の人は認めないわな。

2018-10-25

anond:20181025220935

繋がらないで書き込めない時は自分ちの便所も壁に黒ペンで書いておる。10年お続けてそれなりのアート感が出で来たのでうれしい。

2018-10-24

anond:20181011010934

結構よくまとまっているとは思うんですけど、博士学生からか少し偏りがあるので、もし参考にする学生が居たときのために、少し補足させてください(ちなみに私は本職です)。

分野について

挙げられている分野は、いわゆる古典的CGの分野の一部で、そこに当てはまらないものも沢山あります。例えば、3Dプリンタに関する技術とか(fabrication)、建築関係VR/AR、HCI、HPC/ハードウェア、computational photography、アート数値計算言語処理(CUDAの元はSIGGRAPH論文ですよ)などです。実際のところ、かなり色々なトピックがあり、この分野の研究者でも全てを挙げられる人は居ないと思いますトピックが違うと同じCG研究者でも話が通じない事もあります。他分野の専門家と組んで研究している人も多いので、かなり懐が広い分野だと思います自分の興味のあるもの+CG、という研究をしている人が多数居ます

なお、西田先生日本では有名なのかもしれませんが、国際的に著名な研究者は各分野で違いますSIGGRAPH/SIGGRAPH AsiaなどのTechnical Paper Committteeの名前をチェックすれば、最近勢いがある若手や著名な人がだいたい分かると思います自分の興味のある分野の研究者海外に居れば、留学しましょう。

論文事情

これは訂正された点を含めると、だいたい合ってます。訂正にあるように、基本的には、大きな学会のProceedingの論文 = ジャーナル論文なので、その場合ジャーナル論文としてカウントする人が多いです。ジャンル別の会議理論的な研究が発表されるかどうかというと、そうでもないでしょう。どちらかといえば、研究としてのインパクトが小さいが発表したいとか、SIGGRAPH/SIGGRAPH Asiaに落ちたので、再投稿というケースが多いです。国内学会雑誌はアレなので、英語文章が書けないと死にます

IFと業績事情

CGではIFを気にする人はあまり居ません。研究者としてのアウトプットは、国際的にはSIGGRAPH/SIGGRAPH Asia/TOGを含めた、主要な学会での論文の本数が重要です。Pacific GraphicsおよびEurographicsは、それぞれの地域ではそれなりに評価されますが、国際的には評価されない場合があります。あと、勘違いされているケースが多いので強調しますが、SIGGRAPH/SIGGRAPH AsiaでカウントされるのはTechnical Papersだけです。その他のプログラムは、参加したいなら出してもいいけど、研究業績にはカウントされません。その他のプログラムばかりで発表していて、Technical Papersで論文が出て無いのに、SIGGRAPH活躍していると強調している研究室(国内外にあります)は注意しましょう。分野全体の業績評価実態と違います

学位取得難易度は、研究室および大学によって大きく違います上記の著名な国際会議に通すことを期待している研究室だと、アイデア重要な分(データモデルを少し変えて、少し性能が良くなったぐらいでは論文は通りません)、他の分野より要求される能力は高めです。ただ、懐が広い分野なので、自分の得意なことを生かして研究ができれば、研究に没頭できて楽しく過ごせると思います。実際、活躍している人はそういう人です。標準的アウトプットとしては、1年あたり、ジャーナルになる学会に1本ぐらいでしょう。博士課程が3年なら3本ですね。リジェクトされるので、その倍ぐらいはプロジェクトをこなす必要があります

実装力は超重要です。アイデアを形にして実験出来ない人は苦労します。言及元に書いてあるものの3倍は実装します。

各分野の所感

研究歴史が長いトピック既存研究に対して新規性を出すのが難しいので、その分論文を書くのは難しいという、ごく当たり前な状況です。書かれているように、レンダリングや流体は難しいと認識はされていますが、それは歴史比較的長く、劇的な性能向上が難しいからです。逆に最近出てきたトピックの中だと、新しい応用を見つけてそれを古典的方法で解く感じの研究が多いです(3Dプリンタ向けのデザイン最適化など)。そのようなトピックであれば、面白い応用さえ思いつけば、既存研究との比較をあまりしなくても通る論文が書けるでしょう。いずれにしても、如何にして新しいアイデア(新しい理論手法であったり、新しい応用であったり)を思いつくかが重要です。

各分野の所感については、言及元は一学生感想で、それが分野全体としての共通認識かというと、そうではないように思います一口CGと言っても研究分野が多岐にわたるので、それぞれの分野の専門家に話を聞くのがベストです。

研究室で育ててきたエンジンがあるかどうかは(そしてそれを弟子に使わせるかどうかは)研究者によります。進学する際には、その辺をチェックしましょう。ただ、現在活躍している人には、自分で書きたがる人が多いです。「レンダリスト」という言葉は聞いたことがありません。

査読とか

だいたい正しいと思います。応用的な研究と言うと、表面的な印象を受ける人がいるかもしれませんが、ただ何かを達成すればいいというよりは、実際の問題を解けて理論的にも面白いという研究を目指す人が多い分野です。査読ではその両面が評価されるので、査読者によってどちらに重きを置くかも違い、皆を納得させる成果を出すのはなかなか大変です。

最後

CGは、研究を頑張って学会等に論文を沢山出せれば就職先も引く手あまただし、研究成果は専門外の人(例えば家族とか)にも分かりやすいし、自分の興味のある事をコアにして研究できる懐の広さがあり、とても楽しい研究分野です。どの分野で研究しようか迷っている人はぜひ!

2018-10-22

anond:20181022094138

どっちでも同じだよ

モダンタイポグラフィ大家作品をモロにパクってるんだから美的センスあるに決まってるだろ

モナリザの微笑」の超精巧贋作を「これは素晴らしい!」と褒めてるのと同じ

「いやそれ贋作から」という突っ込みに「君たちはこの作品の素晴らしさを分からないのか!」と見当外れな反応してるのにすら気付いてないのがこの国のアート界隈のマヌケさなんだよ

傑作をパクった作品なんだから作並みの完成度があるのは当然の話なんだよ

https://anond.hatelabo.jp/20181021093430

とりあえず「アート」なのか「芸術」なのか「藝術」なのか表記が揺れすぎてイライラする。「藝術」って書きたがるやつはただの「かぶれ」だって、じいちゃんが言ってた。

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