はてなキーワード: 記号とは
論文でも指摘されてた
そして少女表象 https://core.ac.uk/download/pdf/267829539.pdf
彼の描く女性の成熟と堕落を軸に展開してい る点だ。 これらの女性達は南部の人種・階級及びジェンダー観に則っており、 その意味 で彼女達はリアリスティックに再現 (前) された南部の女性像というよりは、 寧ろ特定 のイデオロギー的偏向そのものとして表象される。 従って彼女達は一般的な意味で「リ アル」な存在としては描かれない。 その身体性はしばしば捨象され、 イメージと感覚的 形容の集合体として提示されるか、 或いは逆に過剰で耐え難いまでに強調されて前景化 される。 その意味では、 フォークナーの世界に登場する女性とは、 殆ど常にこうしたイ デオロギー的歪曲の対象であると同時にその効果である。 換言すれば、 それはフォーク ナーの幻視するアナクロニスティックな南部という、 客観的には存在しない不在の「欲 望の対象」である。 それ故彼女達は所謂 「リアリズム小説」 の規範に則って、 キャラク ターとして十全に表象されることはなく、 寧ろある種の象徴や記号として存在する。 そ の意味で、 フォークナーの女性/他者表象は常に失敗を運命づけられているとも言える。
本論はそのような 「表象の失敗」 としてのフォークナーの女性像に焦点を絞って、 作 家のアメリカ南部創出と喪失のレトリックについて、 特に彼が創造した少女像を採り上 げて議論する。 フォークナーが描く少女達は、 作中の男性キャラクターにとっては永遠 に手の届かない存在として崇拝され或いは憧憬の対象とされるが、 一方でしばしば彼女 達は、 南部の社会的規範に照らして不適切な形でその処女性を、 しかもしばしば不用意 な形で喪失する。 彼女達を取り巻くこの皮肉な矛盾に満ちた状況に、 女性のセクシュア リティに対する作家の一種の強迫観念を見ることが出来る
なんかさぁ
みんな当たり前のように使ってるけどよく考えたらハートマークって「心臓」だよな!!
いやラヴっぽい感じで胸が苦しいとかみたいな形容することはあるにせよさぁ
そっから臓器の記号、しかも取り出したばかりのfleshな感じのモノを用いるって考えようによっては振り切れてるよな?
「心」←これも本質的には同じっちゃ同じだけどわりと抽象化できてるというかギリギリ形を意識しないでいい感じにまとまってるやん?
♡だとやっぱよりそのものの形に近いんよ。赤色に塗ったりしてさらに臓器感出るし
昔の人たちが心が胸じゃなくて脳にあるって感じになった世の中だったらみんな「🧠キュン」とかやってそうでそっちもなかなかやな
正しさは数カ月後の司法が決めるとして
お前が納品したモノ、どういう機序でそれができてるか分かってるか?お前は中国語の部屋に閉じ込められた見世物だ。
手やら遠い背景とか細かいところが適当でもお出ししちゃうじゃん。それ、いいの?例えば記号としてのイラストだったらいらすとやがあるし…お前の作ってるものってなんなんだ?
俺も分からん。多分法律家の意見も割れる。初回ボーナスでグレーゾーン通り放題なので今のうちにイキってろ。
お前の作ってるものは再現性があるので、生成物が法的に認められた瞬間に量産体制に入る。「機織り機の使い方がうまいやつが財を成した」なんて話聞かないだろう。資本家が本気出せばお前の仕事はなくなる。
リアルタッチは「上手い絵」を認識しやすいが漫画的表現は記号的な部分があるから歴史的な文脈というか文化というか、ある種の慣れがないと評価しづらい。
そしてこのくらいに売れてる漫画だと記号を使う側じゃなくて記号を作る側なんだよ。
ワンピースで使われる表現が上手さの基準 (のひとつ) になるの。
厳密には新説ではないが、有力視されてきたので記しておく。
ガーシーらの弁護を担っている高橋弁護士のYouTubeによると、不同意性交罪については、訴えを原則受理するよう警察内に通達が出ているらしく、信憑性に関係なく刑事告訴は受理されるとのこと。ちなみに高橋弁護士は伊東純也の相手側の弁護士でもある。
C社という芸能事務所のような会社がある。なおCはイニシャルではなくただの記号。以前から「月数万円の登録料で有名人と一緒に仕事が出来る」という触れ込みで人を集めてはトラブルを起こすなど詐欺まがいの話が尽きない会社だ。ネットでの風評監視をかなり強くやっており、被害を訴える人を恐喝している話は1つや2つではない。
このC社が、騒動初期にFLASHが報道していた「A子のスポンサー」という話だ。
そんなC社が新たなシノギとして目をつけたのが不同意性交罪を悪用した恐喝ビジネス。金持ってる著名人にC社に登録している女を会わせ、後日不同意性交罪で示談金を要求する美人局ビジネスだ。
それを成り立たせるためにX氏と伊東純也と新潮を利用した。不同意性交罪をでっち上げ、示談交渉をわざと長期化させ、アジアカップ期間という注目度が高い時期に刑事告訴し、新潮に記事を書かせたという話。
不同意性交罪の示談交渉がもつれたらどうなるかという著名事例を作り、今後の恐喝ビジネスに活用出来る状況にするのがC社の真の目的だ。
例えでっち上げの不同意性交罪でも、男女複数人同士で会っただけでも、「あなたも伊東純也のようになりたくないですよね」と言われたら男側は呑まざるを得なくなる。
つまり新潮に記事が書かれ、伊東純也が代表から外された時点でC社の目的は達成済みなのである。結果的にだが、新潮とJFAは恐喝ビジネスの片棒を担いでしまった形である。
というのが最近有力視されており、実際C社に対して警察が動き始めたという話も聞くが、1点おかしな点がある。
この説が真なら伊東純也のマネジメント事務所が単に巻き込まれただけの伊東に損賠請求する理由がないはずだが、実際は2400万円の請求をしている。この説明がつかない。女を伊東に会わせたX氏に請求するなら話は分かるのだが。
結局は数多ある説の1つに過ぎないのか。
第4の壁によってそれらは真っ二つに区切られている。
「一度もゲームオーバーになることなく最終決戦まで生き延びる主人公たちの物語」
「何度もゲームオーバーになりながら、リトライを繰り返しながら成長するプレイヤーの物語」
もちろんこの二つを両立させることは出来る。
それはゲームオーバーと死を結びつけないことだったり、周回プレイさえも含めてキャラクターの設定に組み込んでしまうことがそれだ。
クリアと同時にセーブデータを消去したり、更にはセーブデータを消した事実さえゲームの中に組み込んでくる作品も出てきた。
それでも、新しいゲーム機やPCを購入すればプレイヤーは0から世界をスタート出来てしまう。
同時に、まだプレイしたことがないゲームのネタバレを知ってしまえば、0からゲームを始める機会は永遠に失われる。
「ゲームの物語」と「プレイヤーの物語」は絶対的に独立している。
それを打ち破ったのがMMOゲームの凄さであると語る人もいるが、たとえゲームの中の時計を止めることを不可能にしても、プレーヤーの物語をゲームの中に組み込もうとしても、結局それらはゲームであることから脱することはないと私は考えている。
ゲームがスポーツとしての側面を追求することでプレーヤーの物語をゲームの勝敗に引きずり込むことは出来ても、そこまで来ると今度はゲームの中におけるストーリーは形を失い、競技のための触媒でしかなくなるのではないか?
将棋盤の上に広がっていた国盗りの物語は、プレーヤーの技術向上に伴いただの記号となる。
その昔、「物語が素晴らしい」と語られるゲームは「ゲームの中の物語」に対して送られる言葉だった。
だが、時代と共にそれは変化し、ナラティブの重要性が語られるようになる内に「プレーヤーの物語」こそが重視されるようになった。
たとえばSEKIROだ。
主人公では死の淵から蘇る設定こそあるが、ボスキャラクターに敗北したときは世界の時間そのものが巻き戻る。
第二形態になるまで痛めつけたはずの敵は無傷へと戻り、登場人物は同じ会話を何度も繰り返す。
「主人公の物語」は「ただ一度の敗北を除けば、不死の力により強敵を打ち破り続けた豪傑」であるが、プレイヤーは「何度も敗北しながら相手のモーションを盗み、時に攻略サイトや動画を覗いて対策を練り上げることにより遂に勝利した」という物語を歩んでいる。
そして、SEKIROで評価されている物語は、この後者、「プレーヤーの敗北と復讐の物語」である。
プレーヤーはコントローラーを通して画面上の何かをラジコンのように操作し、それによって何者かを演じる。
独裁政権の暴君であったり、愛らしいマスコットであったり、不気味な怪物、英雄たちの指揮官、様々なものに乗り移り成り代わる。
ゲームがまだ全くリアルでなかった頃、ゲームセンターや喫茶店でレバーを握っていたプレーヤー達が演じていたのは画面のキャラクターではなかった。
「難しいゲームをスイスイと攻略するゲーマー」という役を演じていた。
レトロな世界は人間の想像力を掻き立てはしたが、そこにある没入感には限界があり、プレーヤーと画面の中のキャラクターの間にある第4の壁の厚さは現代の比ではない。
そんな中、ゲーマーを名乗る者達は「ゲームというごっこ遊びを上手にこなす自分」を演じたくてコインを投入し続けたのである。
段々とゲームは映画のように物語を見せるものへと変化していき、プレーヤー側も「キャラクターの冒険を追体験する」という感覚を求めるように変化していく。
そのうちにゲーマーは観客となり、コントローラーを握る行為が本のページを捲るのに似通ったものとなっていく。
ゲームを薦めることはストーリーを追うための手段であり、それ自体は目的ではなくなっていった。
そんな時代が続くと今度は、「自由度」「選択の影響」といったものが重視されるようになった。
単に決められたフラグを順番にこなすだけの作業は、ごっこ遊びとしては退屈になってきたのだ。
選択がゲームの世界に影響を及ぼすことにより、その世界の構成要素としての没入感がより強まることが発見される。
だが、その時代も少しずつ陰りを見せ「結局はトゥルーエンドがある」だとか「何周もするのが面倒だ」とか「どうせ全部動画で見る」だとか、そういった体験が積み重なることで、自由な選択もまた単なるフラグ管理の確認作業へと認識が変化していったのである。
「自由な選択」や「選択の責任」といった要素が飽きられだした今、ごっこ遊びはどこへ行ったのか。
再び「ゲームを遊び倒しているゲーマーの自分」を演じる遊びへと帰ってきたのである。
トロフィーの獲得状況を見せ合ったり、考察を語り合ったり、配信で盛り上がったりと、プレーヤー同士の交流が盛んになることによりゲーセン時代の「ゲームやりまくりな俺凄くね?」の遊びがインターネット上で繰り広げられるようになった。
その中で伸びていったのが、「高難易度と成長しやすさを両立したゲーム」だ。
「遊びにくさと難しいを履き違えるな」という金言があるが、これを完璧に守りきり「遊びやすいが難しい」を完成させたゲームがこのジャンルだ。
一見理不尽なほど難しいが、プレーヤーが成長することによって確実に強くなれる丁寧な階段がその中に仕込まれているゲームである。
それの亜種として「入り組んだ設定があるが、情報を整理すれば読み解けるゲーム」も人気となっている。
苦戦した強敵を軽々と倒し、まだクリアしてないプレーヤーが苦戦しているのを高みの見物をするゲームと、何回な設定について考察サイトで議論を重ねたり盗み見て理解し、それに初めて触れたプレーヤーに「いずれ分かるさ」と上から目線をかますゲーム、コントローラーを握っている間の難易度こそ違うが、そこの性質は良く似ている。
「やり込んだプレーヤーが自分の成長(成功)を感じることが出来る」という点だ。
ゲーム内外にプレーヤーの成長(成功)の物語が散りばめられており、その成長(成功)を「つい最近始めたばかりで苦戦しているプレーヤー」との比較によって実感できるようになっている。
人は、昨日よりも優れた自分になりたいという願望がある。
現代人気のゲームは、その願望を実現したかのような気持ちにさせてくれる機能があるゲームだと言えるだろう。
カルトな人気を誇るゲームを「ものすごい体験をした」と持ち上げるプレイヤーの中にある心理も、「物凄い体験をした自分」と「その体験をまだしてない自分」を比べて、成長や成功の感覚を、自分の物語として味わっているのである。
「露骨にモデルにする」ってのは幅がある規範ではあるんだよな。どこから「モデルにする」になるのか、「露骨」とは何か。
実在の人物そのものをエロ題材にしちゃダメだろうけど(例えば「芦田愛菜」を名乗っている女児のエロ絵とか)、今回のやつは広告見て「こういう格好してる女児がスカート捲し上げて誘惑してきたらエロいよな」と思ってイラストにしたわけで、実在の人物そのものというよりは、そこにあった“記号”が模倣されているという感じ。
それもダメだろっていう意見はわからなくはないけど、「露骨にモデルにする」というよりは、「実在の(特定の)人物に対して性的興奮を覚えていることを示すようなイラストもダメ」って感じじゃないだろうか。
元増田(anond:20240218123104)はバズり師として金稼いでるわけじゃないので、本気で書いてるかどうかが気になっているやで
本気で書いてるならアスペよなぁ
でも元増田に限らず、本気で言う人もゼロじゃないから、そろそろ、女性アピールは性表現、つまり性的であると明確にすべきなんでしょうね
女性が女性であると性表現して何が悪い?って言ったら、別に何も悪くはないんですけど、アスペや衝動の制御が困難な人に対しては配慮のないあり方だよね
ガチアスペには『イケメンや女友達に私の性的魅力を見せてんだよ!ブ男や友達でもなんでもねーヤツは見るな!ぶっ殺すぞ』が理解出来ないからね
あと、いつでもどこでも性表現をするのはやめましょう、性の役割ロールに縛られるのはやめましょうと、社会全体がジェンダーレス・ノンバイナリーに寄っていってるしね
とりあえず、H&M の広告が不適切であったかどうかについては社会合意が得られていないけど、
(ジェンダーレス・ノンバイナリーで行きましょうで完全に社会合意が取れた認識はまだない)
H&Mの広告は、自身の性的魅力を気にする主体として女児を描く、子どもを性的対象とする広範な文化にNO!!!!って感じで燃えてるやで
女児であろうと女性アピール(思わせぶりなポーズとか露出)は性表現なんだね
もし元増田にとってこれがわかりにくければ、三重交通の女性キャラとかわかりやすいんじゃないですかね
別にいつもの痴女やロリでもない、パンツルックのノーマルな女性キャラが、お約束の記号ポージングとっただけで燃えた
(まぁあれはアスペや表自がマイナス事例を積み上げた結果、アニメ絵自体に拒否反応が出た事例とも言えなくはないが)
男児の水着も変わって上半身露出しなくなったし、ジェンダーレス・ノンバイナリー前提で物事を考えるといいんじゃないでしょうか?
あと、モデルは芸術だからセーフとかしないで、モデルの女性的ポージングも段階的に無くしていくか、性表現をしていると明示すべきですね
色んな特性を持った人のために