はてなキーワード: UIとは
マイナンバーカードの仕組みや存在意義そのものの問題点とは別で。
マイナポイントの誤給付とか保険証との紐づけミスが表面化してきたことについて、少し調べて気が付いたこと。
【検証」
「自分のマイナカードでログインする」⇒「そのまま協力者(別人)のカードで保険証の登録状況を確認する」
協力者の紐づけ状況が確認できた後、マイナポータルのログイン情報を確認すると私のものだった。
つまり、2つの認証はシステム的に別物で、それも複数並列で存在してる。
人生の中で1回だけ不慣れな画面を触ってみるというレベルでは意識すらしないと思う。
書き方を変えると
Aさんのカードでマイナポータルにログインする⇒「今からAさんの情報を使って作業をしますよ」
Bさんのマイナンバーカードの作業をする⇒「【Aさんの情報のまま】Bさんについて作業をしますよ」
という事態が発生しているということになる。
◆根本原因
この問題最大のポイントはそんな認証状況ではなく【作業内容が一切確認できない】画面設計だと感じている。
・作業中の現場の端末に、「現在ログインしている人物の名前」が一切出ない。
・カードの認証時に「このカードはXさんのものです」という情報が単発で出る。
この2点が「さっきからこのカードで認証している」という認識だけで、システムの把握しているパラメーターを「推測」しつつ作業を進めさせる。
また、ブラウザを落とすとログアウト状態になるが、ブックマークや履歴から戻ると、ログイン状態を保持したままになることが多かった。
何度か試すとキャッシュを拾ってログイン維持中にログアウト状態を示す画面になることもあった。
これだとなおさら、気が付くのは不可能になるし、一生に1回しか見ない画面で異変に気が付ける人間は少ない。
結局、職員だろうが一般ユーザーだろうが、何をしているか最終確認さえできれば問題は起こらなかった。
だから、手続きの最後に情報を並べて、これでいいですか?と確認させるのが最も効果的だ。
冷徹な言い方をすると、
個別の紐づけ作業を行う画面で個別の情報が表示されていないという、なんとも間抜けなUI設計と
そして理解できないから丸投げGoサインのハンコを押した省庁の引き起こした
今回のこれ以外でも、母体だけ大きな企業が日本に大迷惑をまき散らした例は少なくない。
政治力と入札のノウハウに突出した企業だけではなく、きちんと現場が見られる中小零細企業が活躍できる機会が創作できれば、とくにシステム界隈に関して日本は大きく飛躍すると思いたい。
日立R-H48R 475L アマゾンスーパーセールで\150,000円くらい
完全にステンレスっぽい見た目で選んだ そこは大満足
作り置きおかず冷凍とかはしない家庭なので冷凍庫は大引き出し*1、小引き出し*2でちょうどよく感じる
製氷皿は使ったことないからむしろ無くしてほしいくらいなんだけどみんな使ってるのかな?
棚板は若干調整が利いてそれで十分に感じる そんな細かく調整するか?ダイソーの冷蔵庫収納グッズ使えばいいよね
パナソニックKZ-G32AK ちょうどコロナで欠品して値上がりしてる時期で\48,000 今は\38,000くらい
オール電化なのでIH、三口目はヒーターの各社出してる安いタイプのやつ
作業スペースとの兼ね合いもあるけど間口75cmのやつのほうがやっぱり使いやすそう
だけど一気に価格が倍くらいになる
このクラスのやつはもれなくグリルがついてくるけどやっぱりいらないよね
グリルなしのタイプって需要がないのかなぜか高いけどみんなグリル使ってるの?
間口にしてもグリルにしても一番売れ筋のタイプが価格と機能のバランスが良くなるのはわかるけど業界の売り方で結果そうなったってだけで消費者のニーズが反映されてるとは到底思えない(主観)
アラジンの例のやつ4枚焼き ふるさと納税で頂いた 実質\15,000くらい?
これも見た目で選んだよなもんだけど、機能は値段ほど大したことない
東芝TW127XH1LW \185,000
ドラム式はマジで神 ほんとはパナのやつが良かったけどちょうど値上がりで価格差1.5倍くらいになったのでこちらを
自動投入はなくてもいいような気がするなあ 今の洗剤ってプッシュ式で入れるの楽だし
ただし埃の取りづらさはマジでなんとかしてほしい 毎日とるフィルターのところは楽だけど奥やパイプの中は分解しないと掃除できない
DIYとかは人よりはできる方だと思うけどあれは恐ろしくてやる気にはならない
買い替えさせるメーカーの策略だろうが、せめて10年は使えてほしいのに大丈夫なのだろうか
パイプの埃取る長いワイヤーブラシとかローラー台とか踏ん張るマンとか社外品でいいアイテム多いからそれ使えば使い勝手は多少上がる
メーカーでつけろよって言うけどそれ付けた分値上がりするからそういうのは社外品買えばいい
パナソニックNP-60MS8S(多分) キッチンの価格に含まれてるから詳しくは不明だけども多分15万くらい
一般的な深型タイプ もうこれは完全に失敗 コスパ重視だから値段が2~3倍する海外製品(BOSHも含む)にする気はさらさらないけどリンナイはもうちょっとちゃんとチェックすればよかった
もう慣れたけどいまだに食器は入れづらいし量は入らない ビルトイン食洗器という家電自体には大満足しているけど、買い替えで他の機種からこの機種にしてたらキレてたかもしれない
リクシルのカタログには当たり前のようにパナソニックしか載ってなかった(当時)のでリンナイさんもっと営業頑張って
あんまりテレビ見てないからちょっと評価しづらいけど遊郭編10話見たときはマジで感動した(アニメがすごいだけ定期)
日本企業にありがちなUIが使いづらいとかはあまり感じなかった(これも他と比較してないからよくわからないけど)
Anker Eufy RoboVac G30 ¥21,000
これも特に不満という不満がないけど、一度だけに二階の吹き抜けから落下したので怖くて二階で使ってない けど壊れなかったので多分丈夫なんだと思う
このロボット掃除機と、多分ドラム式のおかげで家の中から埃がほとんど出ない 前住んでた新築のアパートではすぐ巾木に埃溜まったのに今は掃除したことない
おまけにこの子のために床に物を置かなくなる人間に掃除させマシン
霧ヶ峰14畳寒冷地仕様 1F2Fに一台づつ 一台¥120,000弱(設置費用別)
自動洗浄とかそういった類の機能は嫌いなので極力シンプルなものを選んだので特に言うことなし
どちらかというと設置の仕方(室外機の位置とか配管とか)をよくよく考えた方がいいかも
うちは雪降る地域なのに室外機に下駄はかせてもらうのを忘れてて後悔してる
特に何が言いたいとかはないけど、ほかの増田も言ってるけどこうしてまとめてみるとキッチン周りの商品だけ「ん?」ってなる割合が高くなっている気がする
>券売機のUIがゴミだったら「こういう設計にすればいいのに」って思わないとダメ
>遊園地に遊びに行ったりしたら「こういうアプリを作れば便利なのに」って気付きがある
そういったドメイン知識が重要となるような領域はPdMの役割じゃないか。
どちらかというとSWEはそういった要望に対して技術的な観点から意見のすり合わせを行うのが重要だと思う。
意見のすり合わせを行うためにはドメイン知識も必要になってくるが、SWEはドメイン知識以外にも膨大な知識が必要となる職業なので、どちらを取るかと言われたら技術的な知識だと思う。割けるリソースには限りがある。
逆に漫画ばっか書いてる奴の方が良いとかあるでしょ
プログラマーに関しては休日にプログラミングしてるような陰キャって3流なんだよね
まぁ100万人に1人ぐらいは天才がいるけど、そういう人はシリコンバレーで億万長者になってくれ
9割9分のプログラマーに必要なのは要件定義であって数学的才能ではないのよ
言われた要件をそのままUIだとかAPIに落とし込んで実装してるとゴミみたいなプログラムしかできてこない
こういう要件定義って日常の至る所に思いを巡らせないと学習できないのよ
例えばゲームをするときに、メニュー画面で「俺ならこうやって作るけどな」って思わないとダメだし
券売機のUIがゴミだったら「こういう設計にすればいいのに」って思わないとダメ
遊園地に遊びに行ったりしたら「こういうアプリを作れば便利なのに」って気付きがある
逆に「このシステムすげーよくできてる」っていう気付きだとか
「ここの実装ってどうなってるんだろう」って疑問を持つことが強みになる
Kaggleをいくらやってもこういう気付きは得られないんだよね
せめてオープンソースでIssueを捌く、みたいなことをやれば少しは経験値が得られるけど、それでも凄く狭い範囲でしかないね
彼は実装がめちゃくちゃ速く、コードもきれい。テストもちゃんと書く。
とてもできるエンジニアなのだが、一つだけ困っていることがある。
実装完了した機能をすぐに本番環境にデプロイできないと、とても不機嫌になるのだ。
うちの会社が開発しているのはtoBのシステムで、実装内容によっては営業やカスタマーサポートからお客さんにアナウンスがされてからでないとデプロイができないものがある。
急にUIが変わったり新機能が追加されるとお客さんが混乱するしカスタマーサポートに問い合わせが殺到するので、デプロイ前に調整が発生するのは致し方ないことなのだが、こうした背景を説明しても彼は納得してくれない。
「とにかく早くデプロイをさせろ」の一点張りで、彼が勝手にPRをリリースブランチにマージして、機能が出てしまったこともある。
それによってカスタマーサポートへの問い合わせが増えても、彼は知らん顔。
謝るどころか「デプロイ頻度は開発組織にとって一番大事なこと。カスタマーサポートがそれを妨害してる」などとのたまうものだから、もはやカスタマーサポートから嫌われていて「あの人に重要な機能は開発させないでください」とまで言われてしまっている。
きっと彼はプログラムを書くこと、自分の中で開発のサイクルを回すことが好きなだけで、運用には興味がないんだろう。
営業やカスタマーサポートやお客さんなど、自分の開発するものに関わる人々にも興味がないんだろう。
うちの会社のシステム開発、運用とは考え方が根本的に違いすぎるので、どこかの会社に彼を引き取っていただきたい。
<追記>
カナリアリリースを提案したこともあるんですが、「サポートが悪いんだからそのためにフラグを追加するのはおかしい。本質的じゃない。」と拒否されることがしばしばです。
しぶしぶ自分や他のメンバーがカナリアリリース用の追加PRをつくったりしていますが、それに対しても小言が飛んでくるのでとてもやりづらい。
・権限について
一般的なブランチ管理はしていて、mainへの直接マージなどもできないようになっていますが、彼がリリースの担当の時に自PRをしれっとリリースブランチにマージされてしまい、そのままの流れで本番公開まで至ってしまった形です。
厳格に管理してないほうが悪い的なコメントもありますが、何にどれだけ管理コストをかけるべきなのかは組織や事業のステージによりけりでしょう。
gitだけでなく様々ことに管理コストをかけてまでその人を活かすべきなのかというと、現状うちの会社ではNoだと思います。
彼の担当領域を社内向けのadminだけに絞る的な話は出ています。
彼としては社内向けの仕事は嫌らしく、また、adminを一番使うカスタマーサポートに対して敬意がないので難しそうな気はしますが。
いろんな権限を剥奪して、何かしら限定的な範囲を担ってもらうことになると思うんですが、彼の望む自由はそこにないと思うので、そのうち転職されるのではないかと思います。
注意事項
・良いも悪いも包み隠さず書いています。特に欠点に関する指摘はボロカスに書いている部分もありますが悪しからず。
・プレイしていると比較的簡単に気付きはするものの、先に知ってしまうと探索の楽しみを半減させるネタバレが含まれます。
評者について
ゼルダ歴9年。クリア済み作品は神々のトライフォース、時のオカリナ、ムジュラの仮面、風のタクト、ふしぎのぼうし、夢幻の砂時計、トワイライトプリンセス、大地の汽笛、スカイウォードソード、ブレスオブザワイルド、夢を見る島(2019)、ティアーズオブザキングダム。スピンオフ作品も加えればゼルダ無双HADX、厄災の黙示録。
後付け設定ではあるものの、公式の書籍にも掲載され、公式サイトでも大々的に紹介されていることを鑑み、物語の一貫性・整合性についてはゼルダ史を非常に重視します。
1. グラフィック
720p30fpsっていつの時代のゲームだよ。とはいえ、現代のゲーム機としてはあまりにも性能が低いSwitchでこの規模のゲームを作るとなれば致し方ないか。
AMDのFSRという超解像技術を採用することにより、低スペックながら美麗なグラフィックとフレームレートの安定を実現と謳われていたが…
・近景ではあまり気にならないものの、遠景ではちらつきが目立つ
・全体的に処理落ちが多くフレームレートが極端に落ちる場所が目立つ(1か所や2か所ではない、ほぼ全域にわたって)
これ、絶対に逆効果にしかなっていないよね。さらに次の理由も併せて、画面を見ているだけでも非常に疲れる。
・デザイン上仕方のない面はあるものの、瘴気など赤色系統のものが多く、画面全体が赤く目が痛くなることもしばしば。
祠や鳥望台をはじめ、視認性の悪すぎるデザインも多い。加えてムービー中の字幕の見づらさもひどい。アクセシビリティガイドラインに完全に違反している。美術・映像スタッフは一体何をやっていたんだと言いたくなるレベルで出来が悪い。
絵そのものの出来はいいのだが、結局上で上げた欠点があまりにも大きいので評価としては10点満点で1点といったところか。
2. UI
前作BotWのUIをほとんどそのまま引き継いだ感じのUIという印象。インベントリがいっぱいの状態で宝箱を開けたときに、その場で手持ちとの入れ替えができるようになったのは純粋に前作から改善されていた点だろう。もっとも、「入念にテストを重ねた」のであればすぐに気づくであろうこの欠点をBotWの時点できちんとしたものにできていなかったのは、UI設計班もテストを行った人間もプレイヤーサイドの快適性をまるで考えていなかったことの証左であり、「できていて当たり前のことができるようになった」だけのこの改善自体はプラス評価には値しない。
スクラビルドの追加により、矢の先端にいろいろな素材を付けられるようになった。これは面白い試みであるが、問題はどの素材を付けるか選ぶのに、いちいち探しにくい。おそらく100はあるであろう矢に付けられる素材を検索するのに、なぜカテゴライズもろくにされていない上に左右移動で1個ずつしか動かせないクソみたいなメニューから検索せねばならないのか。テスターは一体何をテストしてフィードバックしたのか。ソート機能があるとはいえ、あまりにも快適性がおろそかである。
矢のスクラビルド機能を十字上ボタンに割り当てた結果、前作をプレイしているプレイヤーにとっては、シーカーアイテムに相当するゾナウ能力の切り替えとの操作の一貫性の破綻がストレスとなる。シリーズ物でしかも同じハードで出されている以上、タイトル間における操作体系の一貫性は常に注意を払うべきであり、本質的に同じ機能は常に同じ操作に割り当てられなければならない。
評価は文句なしの0点。評価できる要素がない。UI設計班はシロートの集まりなのか?
3. 操作面
良くも悪くもBotW。このゲームが悪いというわけではないのだが、スティック押し込みという悪しき操作法を考えたやつは磔獄門になるべき。ただでさえ低コストのために耐久性が犠牲にされて飛躍的にドリフトしやすくなった、現代のアナログスティックという可動部品に対して、さらに製品寿命を縮める押し込み機能を追加するのは正気の沙汰ではない。誤操作の原因とかどうとかいう以前に単なる計画的陳腐化であり、それに何の疑問も呈さず受け入れている業界も本当にふざけている。
話題が逸れたが、1本指操作に対してジャンプボタンとダッシュボタンが離れているのはストレスでしかない。Yが攻撃、Bがダッシュなのであればジャンプ機能を割り当てるべきボタンはRかZR、あるいは1本指操作にこだわるのであればAボタン(これは実際にはやや使いづらい)である。まあ、TotKでここを変えると上に書いた操作の一貫性に矛盾するのだが。
カメラが非常に使い物にならない。制約も多かったが64ゼルダのほうがまともなカメラである。注目(注目できない)とかもはやいらない。ないほうがいいレベル。
カメラ距離もやたら近かったり、ややアオリ気味のカメラアングルかと思いきや急に変な角度になってみたり、何を映したいのか伝わってこない上に、何を映すべきなのかが分かっていない。
はっきり言って風のタクトのカメラの完成度が高すぎるゆえに最近の3Dゲーのカメラの劣化が余計に目立つ。まともなカメラプログラマーはいないのか。視覚情報が非常に重要なゲームにおいてカメラの性能はゲーム体験の品質を左右する非常に重要な部分であり、絶対に妥協してはならない部分である。特に、普段あまりゲームを触ってこなかったライト層に訴求するにあたり、制作者の自己満足でしかないやたら複雑な操作や、やたら見づらいカメラは、単に本質的でないくだららない理由でゲームのハードルを上げているだけであることにいつになったら気付くのか。
評価は文句なしの0点。操作の快適性はゲーム体験の根本であり、そこが犠牲にされてしまっていてはどんなに面白いゲームもクソゲーまっしぐらである。
4. マップ
使いまわし。これ自体が悪いとは思わない。BotWの時のような新鮮味はないが、(ほとんど)同じマップでなければならないというのも頷ける。
地底と空島が追加されたが、PVなどで比較的アピールされていた割には空島はおまけミニゲームのための追加マップ程度でしかないという印象。もっとも、空に大量の島が浮いていたら空は暗く汚いのでこれは仕方のないことなのだろう。量が少ないといって不満を言うほうが間違っていると思う。その分内容を濃くしてほしかった。
地底マップは実は地上マップの高低を反転しただけのものということに気付いてしまえば、良くも悪くも地上マップを使って探索ができてしまう。個人的にはこれ自体が謎解きだととらえたが、人によってはただの手抜きと取られても仕方がないだろう。破魔の根の位置が地上で祠のある位置と完全に一致していることも、気づいてしまえば探索をするうえで道しるべとなる。地上と地下が完全にLinkしているというのは、デザインとして優れていると思う。
完全に新しいマップを期待していた人には肩透かしだったかもしれないが、評価は7点くらいかな。
5. ストーリー
作品単体としてみても、シリーズとしてみても、あまりにも整合性が取れておらず破綻している。過去作の設定をあまりにも軽視しすぎ。
・初代ハイラル国王が「ゾナウ族の」ラウル???ハイラル王国は神に選ばれしハイリア人の国ではなかったか?
・天から地に降りたゾナウと地上のハイリア人が手を取り合って国を興したと描かれてはいるが、それに対する動機づけが一切なされていない。これまでの設定を変える(公式の言葉を借りれば「新しい史料が発掘された」)のであれば、相応に納得できる理由づけが欲しい。
・初代国王がガノンドロフを封印したのはいいが、ではBotWやTotKよりも過去の時代である、例えば時のオカリナやトワイライトプリンセスなどの時代のガノンドロフは一体何者?ガノンドロフは、4剣+は例外として、それ以外は一貫して同一人物ではなかったのか?そもそもガノンドロフが初めて現れたのは時のオカリナの時代である。「名前だけ同じ別人が時の勇者の時代以降何度も蘇っては滅ぼそうとし、そのたびに封印していましたが、本当の諸悪の根源は別の(初代国王が封印した)ガノンドロフです」とでもいうのか?もしそうであるならば、完全に過去作のストーリーを無に帰す最悪な話である。
・(初代)ガノンドロフがラウル治世下のハイラルを攻め滅ぼそうとしたことについても動機づけがない。王に服従するふりを見せて寝返るのは時のオカリナと同じ展開であるが、決定的に違うのは時のオカリナにおける彼はそうする動機がきちんと説明されていたことである。何の説明もなく「家臣の一人が唐突に魔王となって王国を乗っ取り滅ぼそうとしました」と言われても「ああそうですか」としかならず、そこに納得感は生まれない。
・ガノンドロフがソニアの持つ時の秘石を奪い、闇の秘石に作り変えてしまっているが、それならばなぜ現在のゼルダは、ガノンドロフの手中にあり既に存在しないはずのソニアの時の秘石を受け継げているのか。そもそも過去にワープしたゼルダと当時のソニアがなぜ同時に時の秘石を持っているのか。初歩的なタイムパラドックスだし、この描写が正しいのであればゼルダが持っているのはレプリカかなんかですか?ご都合主義も甚だしい。
・秘石を飲むことにより竜へと転生し、悠久の命を得るが、代償として自我を失い二度と人へは戻れないとされた禁術。砕け散ったマスターソードをゼルダの持つ聖なる力によって長時間かけて修復し、現代へと伝えるために彼女はその禁術を使ったが、なぜか最後は人に戻ってハッピーエンド。散々不可逆性を煽っておいてこの終わり方は何なんだ。戻れてしまうなら禁術でも何でもない。もしも例外的な事例であるのであれば、それを慎重に理由付けしなければならず(「姫を連れて帰ってくるようにと言われているから」は理由にならない)、それもないままハッピーエンドにされても単なるご都合主義であり、納得感もなければ感動もない。
過去作への冒涜と整合性もなければ納得も感動もできない表層だけのストーリーのどこを評価しようというのか。0点を通り越してマイナス100点。
6. バランス面・その他
・プレイヤーの発想次第で好きなようにプレイできることがオープンワールドの良さであるにもかかわらず、いちいち攻略ルートを指定してくるような会話・イベントが多すぎる。そのうえそのルートから意図的に外れると、理不尽を通り越した仕打ちを受けることになる。これではオープンワールドにした意味がない。
・大妖精の開放イベントは、前提イベントとしてシロツメ新聞社のイベントを受注していることが条件となる。オープンワールドの意味をぶち壊す誘導に従ってプレイしないことを選ぶと、そもそもこのイベントを受注しないまま大妖精を見つけてしまい、解放イベントが発生しないのでいつまでたっても服を強化できないことになる。しかもこの前提イベントと大妖精解放イベントとの関連性がなく、前提イベントの存在に気付けても何が前提なのか全く手掛かりがない。
・いちいち敵の攻撃が重い。これは前作からの問題。ろくに装備が整わないうちは、大体すべての攻撃が即死級であり、実質ただのオワタ式ゼルダでしかない。そこに防具強化のために大妖精を訪れても、イベントさえ発生しないので強化できないという余計にストレスな状況に陥る可能性すらある。そして強化もろくにできない状況ではハートを1個2個増やしたところで焼け石に水であり、状況はさして変わらないのでハートを増やす動機さえ発生しない。
・スクラビルドとウルトラハンドの機能の類似性から、これらを分ける必要性がない。そもそもスクラビルドは武器や盾に対して使うものであるから、武器を構えているときにウルトラハンドを使えばスクラビルド機能になる程度でよかっただろう。
・いちいちロードが長い。ただでさえオワタ式でリトライ回数が増加しがちなうえに、広大なフィールドをワープしつつ探索するとなるとロードの長さはストレスでしかない。加えて、馬で走っているだけでもしばしばロード待ちの停止が挟まる。本当にテストしたんですか?
・敵のHP・攻撃力に対して武器が総じて弱い。これはある程度進めてしまうと強い武器が売るほど手に入って戦闘の難易度が極端に低下してしまう前作の問題点を、弱い武器と強い強化素材をスクラビルドすることで強い武器を現地調達させることにより解決を図ったものと理解している。これにより戦闘に適度な緊張感が持続することになり、この点は特に悪い印象は持たなかった。一方で弓は瘴気によって蝕まれていないために元から強いのがバランスが悪い。矢をスクラビルドしてしまうと、どんなにいい素材でも使い捨てになってしまうためだと思われるが、結局は遠距離からヘッショし続けるのが一番楽な戦闘法になってしまった感は否めない。
・前作では地形ギミックなどを活用して、ある意味ズルく戦ってズルく勝つことができたが、そういった敵配置はかなり削減されている。スクラビルドを半ば強制するような戦闘になってしまうのは、結局プレイヤーの選択肢を奪っていることになる上に、いやでも接近戦が増えるためにオワタ式ゼルダの問題点がより強調される。
・全体的に6年かけた割にはバランス調整がいい加減すぎる。
・無駄に精密な操作を要求される場所が多い。そもそも謎解きですらない、どれだけうまく操作できるかチャレンジでしかないような祠もある。これは前作も同じ。
・そもそもゼルダのゲーム体験のキモは謎解きであり、アクションはそのおまけでしかない。やたらとアクションを強要されるようになった前作も含め、本質が変容しているように感じる。「アタリマエを見直す」とは「本質を破壊する」ではないはずだ。アクションをやらせたいのであればマリオで十分である。そういった部分でそりが合わないので余計にストレスを感じてしまうのだろう。
つまびらかに見ていくと、決して100点とはいいがたいゲームである。巷の評価が軒並み100点なのは一種の気持ち悪さすら感じるし、100だらけのレビューにいったい何の意味があるだろうか?欠点から目をそらしているだけのレビューはレビューではないし、これだけの擁護不可能な欠点をすべて覆すほどの魅力があるとは思えない。私はかなりに辛口に評価をしている自覚はあるが、それでも軒並み100というのには非常に強い違和感を覚える。
自然法則を利用した技術的思想の創作のうち高度のものに当たらないとか、計算方法、ゲームのルール、経済法則、永久機関のような自然法則に反するもの、自然法則自体(万有引力の法則、エネルギー保存の法則など)などは自然法則に当たらないとか、そんなことばっか言ってきやがる。
自分が特許権を侵害される可能性はほとんどの人にとってゼロで、ひらめきで作ったアプリや便利道具に対して、多くの下らない特許を維持できる資本家から特許権の侵害をしたって言われる可能性のほうがずっと大きい。
自分が著作権を侵害することは意識してやらないとほとんどないけど、創作物を公開しているならかなり高い可能性で侵害される。
著作権が弱すぎると資本家にいいように使われるんだよ。AIの件で吹き上がってるのはそういうこと。
個人対個人の著作権侵害なんて屁みたいなもんで、個人が岸田メル風の絵を出力してキャッキャしてるうちはいいけど、コーエーテクモが岸田メル風のAI絵でアトリエの新作だしたら終わりだよ。
特許権が強すぎれば個人開発なんて絶対不可能。普通に考えりゃそうなるだろ、っていう使いやすいUIが全部企業の特許になって、というか実際既になってるんだけど、建前上後発からの訴訟を防ぐための特許と説明されてる。
それらが全部行使されたら、インディーズゲーム壊滅だよ。内容がどれだけ斬新でも横並びのメニューを使っただけでダメ。縦もダメ。円形もダメ。どうすんの?
お気持ちと言われればお気持ちだけど、権利という考え方がそもそもお気持ちなんだから、特許権の行使と著作権の侵害に敏感なのは自然なこと。資本家にいいようにやられないようにちゃんと監視しないといけないの。わかった?
GPT-4 AI Tutor Prompt: A tool for creating personalized learning experiences using GPT-4 and LangchainJS, a drag and drop UI for building LLM flows.
Pandas AI: A Python library that adds generative AI capabilities to Pandas dataframes, making them conversational.
FigmaChain: A set of Python scripts that use GPT-3 to generate HTML/CSS code from Figma designs. It also has a chatbot interface for interactive code generation.
Sui: A smart contract platform with high performance and an asset-oriented programming model based on the Move language.
Jailbreak for ChatGPT: A project that allows ChatGPT to predict the future, opine on controversial topics, and assess what is true. It may help us understand LLM bias.
ML Observability in a Notebook: A tool to uncover insights, surface problems, monitor, and fine-tune generative LLM, CV and Tabular models.
System Design Primer: A resource to learn how to design large-scale systems and prepare for the system design interview. It includes Anki flashcards.
Next.js 13 App: An open source application that showcases the new features of Next.js 13, such as router, server components, and more.
TypeScript: A superset of JavaScript that compiles to clean JavaScript output.
Media Downloader: A desktop utility to download images/videos/music/text from various websites, and more.
AI Pull Request Fixer: A tool to fix issues with AI-generated pull requests, powered by ChatGPT.
Chat Chat: An app that lets you deploy your own AI interface and chat with different LLMs in one place.
Cassowary constraint solving algorithmとは何ですか?
Cassowaryは、制約ソルバーの一種で、複雑な数学的制約を解決するために使用されるアルゴリズムです。制約ソルバーは、異なる制約の間の相互作用を考慮して、制約を満たす解を見つけることができます。
Cassowaryアルゴリズムは、制約を式として表現し、それらの式を係数行列とベクトルの形式に変換します。その後、係数行列を行列変換して単位行列にし、ガウスの消去法を用いて方程式を解きます。
Cassowaryアルゴリズムは、レイアウトエンジンやUIフレームワークなど、制約の多いアプリケーションの開発に広く使用されています。例えば、レイアウトエンジンでは、要素の位置やサイズを決定するために使用されます。また、UIフレームワークでは、ウィンドウのサイズや位置を制御するために使用されます。
Cassowaryアルゴリズムは、制約ソルバーの中でも高速で、比較的単純な実装でありながら、効率的な解決が可能です。そのため、広く使われるようになっています。
昔サイボウズデジエを管理していた経験があり、あのイメージが強い。
今のところExmentが有力候補。
時点でPowerApp、既に使っているグループウェアのよわよわワークフロー機能か。Plesanterは候補外。
以前使ったことのあるPleasanterを導入しようとしたがUIが馴染めず断念。
まっさらのテーブルが作れない。作れなかった。テンプレとして用意されているものを弄る感じなのか?
一覧、表示、編集画面ごとに項目を変更しないといけないっぽい。一括で消せない。
帳票を出力する機能が無い。別のベンダーのを使う必要があるとかないとか。
次にExmentなるものを見つけHyper-VにRockyLinux入れて試す。
マニュアルはかなり丁寧に整備されているが、Apacheのインストール手順が抜けている気がする。ななめ読みなので見落としているかも。
かんたんインストール、という手順でuserとgroupを聞かれる。何を入れるのが正解なのかわからず、両方apache。
ウィザードでphp.iniの推奨値とcomposerの所在を確認されるが、後者がどうしても認識してくれない。「警告」と出る。
そもそもインストールの時点でcomposerを利用しているので入っているはずなのだが、どこを見ているのだろう?
テーブルの追加も難しくはない。項目数にも制限はなさそう。Excelだが帳票の出力もできた。なによりUIが分かりやすい。
欲を言えば帳票をPDF出力してほしいものだが、外部クラウドサービスと提携しているようなので難しいか。
だれか有志でPluginを作ってくれないものだろうか。
簡単な、切り貼り、BGMナレーション追加、テロップ挿入をWindows10付属のフォトでやっていて
テロップの挿入位置が自由にできないのでなんか他にない?と問い合わせ。
有料でもいいらしいが、あまり知見が無い。AviUtilとかで止まっている。Premierは恐れ多い。触れる身分にない。
自分ならDavinciを使ってなんとかできそうなんだが、UIがばかちょんじゃなさそうに見える。どうなんだろう。
MS純正というか買収してきたClipChampを見つけたので試すが、重すぎる。CPUが起動しただけで100%になった。
5分程度のHD動画を編集してみようと試すが、読み込みの時点で固まる。Davinciならすぐ編集できるのだが。