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はてなキーワード: Destinyとは

2018-04-25

劇場版名探偵コナン ゼロの執行人を見た

本編の本質に関わるネタバレはありません。

私は名探偵コナンが好きだ。

まれて初めて自分お小遣いで買った漫画小学一年生の時に買った名探偵コナンの9巻だった。スケボーに乗っているコナン君が表紙の9巻をワクワクしながら本屋レジに持って行ったことを今でも鮮明に覚えている。

そこから徐々にコミックスを集め、今ではスーパーダイジェストブック含め全巻コミックス電子版両方持っている。

好きなエピソード探偵甲子園、好きなOPEDdestinyAs the dew と愛は暗闇の中でとmysterious、好きなキャラベルモット

劇場版探偵たちの鎮魂歌から毎年公開日に必ず劇場で見ている。

好きな劇場版作品瞳の中の暗殺者を筆頭に、一作目である時計仕掛けの摩天楼から七作目までの迷宮の十字路に至るまでのこだま監督作品

正直、こだま監督作品が好きなのは自分懐古厨であり思い出補正がかかっているからだと思っていたが、今作ゼロ執行人を見て明確にこだま監督作品が好きな理由が分かった。

あらかじめ言うと、ゼロ執行人は個人的感想ではあるがここ数年の中でトップクラス面白かった。

その理由に、もともと私自刑事モノが好きというのもあるが、ストレスなく鑑賞できたのが一番大きかったように思う。

と言うのも、水平線上の陰謀以降の山本監督と静野監督作品は起こる事件アクションのためにキャラクターが都合よく動かされているような気がしていてならなかった。

結果、多少なり観客のヘイトを集め、私自ストレスに感じていた。

このキャラこんなに後先考えない行動するっけ? また鈴木財閥資本が入った建築物舞台?(これはこだま監督時代にもあったが…) などなど。

主にその被害者に蘭、小五郎少年探偵団が挙げられる。

こだま監督作品にはそうしたキャラクター性を無視した無理な展開が山本監督や静野監督ほど多くない。

そしてそれは今作にも通じるところがある。

今作は安室透というキャラクターがクローズアップされた分、一番活躍の場が与えられたのはコナン君と安室透だがそれ以外のキャラクターも等しく見せ場があった。

真実は一つでも正義はそれぞれのテーマに伴い意図が掴めない、見ていてストレスになるような展開が無かった。

犯人動機整合性があったし、明らかに作品空気に合わないゲスト声優キャスティングも無かった。

今作を見て、こだま監督作品が好きな理由がはっきり分かったし、22作品目にして私が大好きな劇場版名探偵コナンが戻ってきたという感覚が素直に嬉しかった。

何が言いたいかというと、劇場版名探偵コナン ゼロ執行人は、いいぞ。

特に私みたいにこだま監督作品固執しているファンは多いと思うので、ぜひそんな人にほど見て欲しいと思った。

2018-01-06

anond:20180106012901

SEED destiny思い出した

前作主人公に後半主人公が完全に存在をのっとられ、テロップの順番まで変わるというすごいアニメだった

2017-11-13

anond:20171111191416

1stの前43話ぐらい見れない奴はガンダム来ンでいいと思う。

ってか、最低限1stの劇場版3部作ぐらいは見る覚悟でこっちこい。




ちな、一番好きなシーンはSEEDDESTINY) のムウが跳ね返すとこ

それも、SEEDの前篇見てないと伝わらない

2017-10-29

I'm Char Aznable. It's my destiny to enforce decipline, Amuro!

英語だよそれは!

2017-08-13

https://anond.hatelabo.jp/20170812232350

1992年

真ゲッターロボ恐竜帝国を道連れに地球北極より飛び立ち、火星に到達。その際火星テラフォーミング観測される(ゲッターロボサーガ

2001年ごろ

火星開発のために設置されたサラ基地統合戦争の激化のために閉鎖。以降火星の開発はストップした(超時空要塞マクロス

2009年

マクロスゼントラーディ軍の重力機雷より逃れるためにサラ基地の反応炉を爆破。基地消滅した(超時空要塞マクロス

2199年

イスカンダルのサーシャ、地球波動エンジン技術を伝えるために来訪する。しかガミラス軍攻撃を受けて地球に辿り着くことな火星で死去。そのまま火星に埋葬される(宇宙戦艦ヤマト

2200年代

伝説忍者を求めてラドリオ星の王女ロミナ、それを追ってザ・ブーム軍が火星に来訪。火星に住むジョウらはロミナに味方しザ・ブーム軍に抵抗。一方で火星開拓長官ハザード地球支配の野望のためにザ・ブーム軍と結託する(忍者戦士飛影

2405年から2472年

火星衛星ダイモスを改造した恒星移民マラソンが建造されるが、この間に困窮する火星による反乱が発生。その影響でマラソン船内にミョルニル軍事サイボーグなどの兵器が悪意をもって隠されてしまう(Marathon

2711年以降2911年以前

火星軌道上に三つの居住可能惑星が作られる。これらは旧来の火星第一マースとして、それぞれ第二・第三・第四マースと呼ばれる(銀河疾風サスライガー

年代不明

終わり

宇宙人もけっこう来てるね

2017-07-04

https://anond.hatelabo.jp/20170704072116

トーーーーップ!!!!!!

ちゃんと見てないからてっきりアニメの話してるのかと思ったけどこれゲームの話なのな。

締めに批判を見たところでできた作品が変わることはないとかお前言ってるけど、それ今の時代にはありえない話だぞ。

アップデートによって何もかもが変わっていく。かつて最強だった武器は見る影もなくなり(destiny)、PVPしかなかったゲームにいつのまにかPVEが追加されたり(overwatch)、苦行だったチャプターを選ばずに遊べるようになったり(FF15)

批判によってゲームコロコロ変わる時代ぞ今は

2017-05-31

masudamasterです


好きな社会ハイエナ社会(家母長制なので)、好きなプリキュアは「緑川なお」、好きなディズニー映画は『ムーラン』、好きな洋楽Destiny's Child の 『Independent Women 』、好きな漫画は『クレイモア』です。

2017-05-22

女性らしさを楽しめる時代になったので、男女平等はここまで!



社会リベラル化が進み、男性がある程度調教されてくると、女性自身女性ジェンダーに乗ることを苦にしなくなってくるのである

強制されていた女性らしさの時代が終わり、女性自発的に伸び伸びと女性らしさを楽しめるような状況になると、女性女性らしさを放棄するのが惜しくなってくるのである

昨今の女性の「反男女平等志向」「反ジェンダーフリー志向」はまさにそういうことである

エマ・ワトソンが「HeForShe」で男性に気を使いフェミニズム界に衝撃を与え、

ロクサーヌゲイが「女性には女性特有欲望があるし男性みたいな汚れ仕事はしたくない」と言い、長年フェミニズム必死で保ってきた建前を一瞬でぶっ壊し、

日本では「やれたか委員会」なる漫画女性から大人気で、男性性的視線にまつわる物語を喜んで消費している。

どう考えてもフェミニズム崩壊している。

好きなディズニー映画は『ムーラン』、好きな洋楽Destiny's Child の 『Independent Women 』、好きな漫画は『クレイモアである私にとって、

昨今の女性たちの反男女平等性・反ジェンダーフリー性は非常に嘆かわしい。

一つ言っておきたいのは、強制された女性らしさと自発的女性らしさの間に大きな違いがあるとか本気で思ってるのは女性だけであるということだ。

強制だろうが自発だろうが男にはそんなこと関係ない。

「今から自発的ハイヒールを履くけど男性はこれを利用しないでね?」「今から自発的ブルマ穿くけど男性はこれを利用しないでね?」

なんて言われて、男性がそれに従うだろうか?いいや、従わない。女性たちが自発的に楽しむハイヒールブルマを思う存分利用させてもらうだけだろう。

そういうところに考えが及ばないところも含めて、やはり女性は下等だなぁと思うわけである

そもそも騎乗位をしたくないのなら男性に勝てるわけが無い。

フェミニズムとは無駄なあがきであったのである
















(文:masudamaster)








http://anond.hatelabo.jp/20170516141639

http://anond.hatelabo.jp/20170517150404

http://anond.hatelabo.jp/20170518235031

http://anond.hatelabo.jp/20170529064047

https://anond.hatelabo.jp/20170625153549









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2016-07-28

http://anond.hatelabo.jp/20160701172732

「現状」と銘打ったエントリの割に今更?という話が大半だし的外れな部分も多いと思います

アイドルの扱いの格差

>数ヶ月ごとにSRとして出番をもらうアイドルと年に一回R、よくて強くないSRとして処理されるアイドルが同居している

数ヶ月ごとにSRとして出番をもらうアイドルって誰でしょうか? 最近で言うと島村卯月が該当しますが、総選挙ガチャCG記念ガチャの流れですぐ再登場するのは第2回あたりから恒例の流れなので今更な話です。

高垣楓のように総選挙上位常連でも半年に1度ぐらいしか出番がないアイドルもいるし、最近イベント上位の傾向を見たらむしろこれまで上位SRにならなかったアイドルを抜擢しようという流れがあると思うのがフツーでは。

運営による贔屓

さらにはデレラジがスタートし、メンバー渋谷凜島村卯月・・・そして城ヶ崎美嘉だった。NGいかと思いきやまさかの除外である

せっかくNGという信号機ユニットがあるのにラジオで起用できなかったのは理由があると思いませんか?

>結果はなんと総合5位。圏外からこの順位は今も昔も本田未央のみである

佐久間まゆさんは6位なのでダメですかね……

>確かにガチャによる順位の大きな向上は見受けられるが伸び幅があまりにも桁外れ。NG揃っての月末だから未央にも入れたプロデューサーが今まで以上に多かったのかもしれないが・・・真相は闇の中である

この後で第4回総選挙ガチャの人選があからますぎてドン引きしてる割には総選挙ガチャの力を過小評価しすぎではないでしょうか? 身銭を切って投票した未央Pや未央を応援していた人々に失礼なので撤回してほしいぐらいですね。

>それなのに総選挙すべて圏外のアイドルの抜擢をするのは理解に苦しむところであるしかも声付けただけでその他展開がない&遅いでは声が付いたアイドル立場もない。

アニメでむやみやたらに抜擢しすぎという点は同意できます。まぁ「その他展開がない」っていうのはSTARLIGHT MASTERがあるのでそうでもないと思いますが。

>余談だが第4回総選挙期間でのボイスなし3人の月末ガチャという運営の声を付けたいアイドル押しは本当にドン引きだった。

ここは私もドン引きしましたし今でもあまり許せていません。

アニメの出来と影響

この項目はだいたい納得できるしおおむね同意見です。卯月の泣きの演技力が低いという点は同意できませんが、まぁ私の主観なので。

百合花園と化したモバマスプロデューサー崩壊

こちらもだいたい納得できますが、

>このような積み重ねの結果、「運営というプロデューサーによる百合営業を眺める」コンテンツになろうとしているのである

これはそうでもないのではないでしょうか? 『LoveDestiny』のようなアノマリーはありますが、まだP-アイドルという関係性が保たれている部分が大きいと思いますアイドルコミュには他のアイドルが登場しないし、イベントコミュストーリーコミュでもまだ「百合」の域に踏み込んでいないコミュの方が大勢だと思います

>「運営のやることが一番!文句があるならやめろ!」というプロデューサーもどきもかなりいるものから性質が悪い。

その通りだと思います

アニメ以降の話はわりと納得できる論点も多かっただけに、前半のエアプっぷりが少々残念に思えました。もう少しシンデレラガールズのことを信じてモバマスイベントをやったりデレステコミュを読んだりしてみてはいかがでしょうか?

2015-11-22

日本マイクロソフトパブリッシャーXboxゲーム今昔(360編その1)

はじめに

旧箱編

http://anond.hatelabo.jp/20151121180623

360編その一

http://anond.hatelabo.jp/20151122140550

360編その二

http://anond.hatelabo.jp/20151122140749

XBLA編

まだ書いてます。

One編

http://anond.hatelabo.jp/20151122170745

エブリパーティ

すごろくゲーム

シリーズ展開は特にされていないが、現在も全国大会世界選手権や宇宙大会が開かれるぐらいXboxユーザーに愛されているゲーム、業界向けにアナログゲーム版が作られていたらしい。

開発会社のゲームパブリックはSCEとの蜜月の日々も長く続かず、社員を社長の岡本吉起一人のみ残して実質閉鎖、したかと思われたがなんとiOS/Androidゲームモンスターストライクが空前絶後の大ヒット、アニメ化まで成し遂げた、人生どこに逆転の目があるかはわからない。

ちなみに、エブリパーティの作中に登場する「ちからっ子」はキャラデザさくらもものこの漫画神のちからっ子新聞に登場するキャラクタたちである


パーフェクトダーク ゼロ

FPS。

シリーズは二作あり、前作のパーフェクトダークが64、XBLA、One(レアリプレイ収録)でリリースされ、今作のパーフェクトダークゼロは360、One(レアリプレイ収録)でリリースされている。

開発会社のレア社任天堂のセカンド時代に開発したゲームの続編で、任天堂のセカンドゲームの続編が非任天堂ハードリリースされるのは非常に稀。

レア社自体の紹介は、旧箱編のグーニーズやコンカーの項目を参照。

ちなみに、どうも日本吹き替えの権利でもめているらしく、レアリプレイの発売時点では英語版の同作しか遊べなかった。(360互換機能を使える現在では日本語版も遊べる)

おそらくヒロインジョアンナを演じた釈由美子が関係しているらしい、結婚した実業家平井一夫だったのだろうか?


プロジェクトゴッサムレーシング3

レースゲーム

1、2は旧箱で、3、4は360でリリースされている。

開発会社のBizarre Creationsは閉鎖されている。

旧箱から360へ移行できた数少ないシリーズの一つだが、360からOneへは移行できなかった。

だが、根強いファンがいることもまた事実なので、いつか復活してもらいたいものだ。

カメオ:エレメンツ オブ パワー

アクションゲーム

シリーズ展開は特にされていないが、レアリプレイに収録されてたのでOneでも遊べる、が360互換機能を使っているので既に購入している人ならレアリプレイを買わなくてもOneでレアリプレイと同様のものを遊べるようになった。

開発会社のレア社は散々紹介してきたので省略。


NINETY-NINE NIGHTS

アクションゲーム

シリーズは、1はマイクロソフトから360で、2はコナミから360で、傍流のオンラインWindowsリリースされており、オンライン2012年サービス終了している。

開発会社のキューエンタテインメントは、設立者にして看板タイトルルミナスなどを開発した水口哲也の退社以後はオンラインゲームの運営に注力しているようで、コンシュマーからは遠ざかっている。

もう一つの開発会社であるファンタグラムは、キングダムアンダーファイヤの2をXboxではなくPS4でリリースすることを発表しており、Xboxからは離れてしまっている。


トップスピン2

テニスゲーム

シリーズは、1は旧箱から、2は360、3はD3パブリッシャーになりマルチタイトル、4は2Kがパブリッシャーになりマルチタイトルになっている。

開発会社のPAM Developmentは閉鎖されている。

もう一つの開発会社であるIndie Builtも閉鎖されている。

だが、開発会社が変わってシリーズ自体は存続しており、5のオフィシャルトレーラーYoutubeにアップされている。

というのが、2013年の話、それ以後展開がないため、やっぱり終わってしまったのかなあ。

マイクロソフトから離れて行ったシリーズとはいえ、シリーズ自体が終焉を迎えるのは寂しいですね。


Rockstar Games presents テーブルテニス

卓球ゲーム

シリーズは、今作がWii版に移植されている。

開発会社のロックスター言わずもがなの現在のゲーム業界を代表するシリーズ「GTA」を開発しており、元気どころかゲーム業界全体を引っ張っている。

ブルードラゴン

RPG。

シリーズは、続編のプラスと、その続編の異界の巨獣がDS、世界観は違うものの漫画版アニメ版などもあり、マイクロソフト発のシリーズとしてはHalo並みに展開しており、日本では一番知名度があるシリーズではないだろうか。

開発会社のミストウォーカーは、iOS/Androidゲームテラバトルで一山あてて、そのテラバトルコンシュマーに帰ってくることが約束されている、テラバトルはコラボも精力的に行っているため、このブルードラゴンもコラボされないか? とファンの間では噂されている。

もう一つの開発会社のアートゥーンは色々(旧箱編のブリンクスの項目を参照)あったのちに、主要スタッフがアーゼストとして独立し、上記のテラバトルの開発に関わっている。

それにしても改めて考えると、続編がDS、さらに主要スタッフ任天堂のセカンドとしてラストストーリーを開発、と何とも言えない。


あつまれ!ピニャータ

箱庭育成ゲーム

シリーズは、1、2、傍流のパーティがすべて360でリリースされている。

開発会社のレア社は、360のアバターシステムを作っており、それが何とOneでも使われており、ゲームタイトルのような表にでない部分でもマイクロソフトを支えている。

任天堂のMii、マイクロソフトアバター、SCEのアイコンと、三者三様プレイヤーを意味する要素を並べると、色々と方向性がわかる。

Gears of War

TPS。

シリーズは、1、2、3、傍流のジャッジメントが360で、1のリメイクがOneでリリースされ、最新作の4がOneで発売を予定している。

開発会社のEpic Gamesジャッジメントの開発後、本シリーズのIPをマイクロソフトに渡してギアーズの開発からは手を引いており、現在はかの有名なUnreal Engineの開発を続けている。

Oneでリメイク版が発売されているが、なんと日本では未発売。

Xboxを代表するシリーズをこの扱いなのは、温厚な日本のXboxファンも納得がいかなかったらしく、署名活動が行われている。

この件に関して、日本マイクロソフトやる気ねえ、と怒るのはごもっともなんだけど、パワースターゴルフの未翻訳、プロジェクトスパーク無料化アップデート日本語がなくなる、レアリプレイが未翻訳、MaxもKalimbaも未翻訳、激しいアクションサンセットオーバードライブが字幕で吹き替え無しと、ここ最近の日本マイクロソフトの余裕の無さは翻訳からも伝わってきているのでそりゃあ、翻訳だけじゃなくてゲームグラフィックを弄る必要があるかもしれないギアーズは無理だよなあ、と納得してしまう自分もいる。

ライオットアクト

TPS。

シリーズは、1、2が360でリリースされ、最新作の3がOneで発売を予定している。

開発会社のRealtime WorldsはオンラインゲームAPB: All Points Bulletinを開発していたが、上手く行かなかったようでわずか三ヶ月で終了し、スタジオも閉鎖されている。

最新作の3は無限のクラウドパワーを使ってビルの崩壊を演算するという、なんだかよくわからないけど凄いことをやっており非常に期待されているが、日本のXboxファンはそもそも日本でちゃんと発売されるのか? というゲームプレイする以前のところでやきもきしている。


Forza2

レースゲーム

シリーズは、1が旧箱、2、3、4、傍流のホライゾンが360、5、6、傍流のホライゾン2がOneでリリースされている。

開発会社のTurn 10 StudiosはForza6をリリースしたばかりである

いつの間にやら、ライバル会社SCEのグランツーリスモシリーズナンバリングを追い抜いている。

あちらが遅いのか、こちらが早いのかはともかく、Xboxも年を重ねて、シリーズとしての重みみたいなものが生まれ始めているのかも。

シャドウラン

FPS。

シリーズは、元々はTRPGのシリーズであり、その電子ゲーム版である

開発会社は、そのTRPGも作っているFASA Studioで、マイクロソフトはその会社のメックシリーズもゲー化している。

しかし、2007年に閉鎖され主要スタッフがSmith & Tinkerとして独立し、メック、シャドウランクリムゾンスカイライセンスを受け続編が作られるか? と思われたが2012年に独立したスタジオも閉鎖されている。

ちなみに、WindowsVistaとのクロスプラットフォームが売りだったが、Vista版のユーザーは非常に少なかった。


Halo3

FPS。

シリーズは、1と2が旧箱、3と4が360、5がOneでリリースされた。(非ナンバリングタイトルも多数ある)

開発会社のBungieは現在もFPSゲームDestinyの開発を続けており、マイクロソフト傘下から脱したあとも成功を重ねているようだ。

本作はXboxを代表するシリーズの第一部完結編で、キャンペーンシナリオは非常に評価が高い。

筆者も「なぜXboxが好きなのか?」と聞かれたら、「このシリーズが遊べるのはXboxだけだから」と答える程度に好きなゲームです。

プロジェクトゴッサムレーシング4

レースゲーム

1、2は旧箱で、3、4は360でリリースされている。

開発会社のBizarre Creationsは閉鎖されている。

詳しくは、3の項目や、旧箱編の1と2の項目を参照してほしい。


ロストオデッセイ

RPG。

シリーズは特に展開されていないが、本作中でも読める1000年の夢というサウンドノベル小説版が出版されており、本作に収録されていない夢も収録されている。

開発会社のミストウォーカーの詳細はブルードラゴンの項目を参照して欲しい。

もう一つの開発会社のフィールプラスはAQに吸収後、マーベラスにも吸収され、閉鎖されている。

吹き替えの丁寧さに定評のある日本マイクロソフトであるが、本作の吹き替えは酷評されている。

特にひどいのが主人公の孫の双子、クックとマックの声優、双子タレントFLIP-FLAPのYUKOとAIKOだろう、ぼそぼそとした喋り方で何を言っているのかさっぱりわからない、旦那のウルトラマンガイアマグマ星人は倒せても演技指導はできなかったのだろう、その気やる気気合い十分と歌っていた癖に、演技はなんとも言えない。

しかし、ヤンセン役の豊原功補はかなりのハマり役だったので、英語音声でプレイしたくなる気持ちは我慢してほしい。


あつまれ!ピニャータ 〜レッツ☆パーティー

パーティーゲーム

シリーズは、1、2、傍流である本作含め、すべて360でリリースされている。

開発会社のKrome Studiosは、日本での存在感は全くないものの、TY the Tasmanian Tigerというシリーズを抱えており、今年その4をリリースしている、スチームの情報によると日本語字幕もあるらしいので遊んでみるのも良いかもしれない。


キングダムアンダーファイアサークルオブドゥーム

アクションゲーム

シリーズは、元祖のA War of HeroesWindowsリリースされ

The Crusaders、Heroesが旧箱でリリース

Circle of Doomが360でリリースされ、

2がPS4でリリースされる予定である

開発会社のBluesideは何度も書いたが、2をXboxでリリースせず、WindowsとPS4に絞っている。

まあ、こうして振り返って行くと、閉鎖したりシリーズが存続していないゲームがほとんどのXboxのゲームシリーズの中で、Xboxでリリースされないとはいえ、まだ生きているというだけで喜ぶべきなのかもしれない。

オーバーロード:魔王サマ 復活ノ時

RTS。

シリーズは、1が360(海外ではPS3も)、2が360、PS3だが日本未発売。

日本では日本マイクロソフトが販売だが、海外では別の会社が販売を担当しているためマルチ展開されている。

開発会社のTriumph StudiosはAge of Wonders IIIをWindows向けに2014年リリースしているため、現在も活動を続けている。

トゥー・ヒューマン

アクションゲーム

シリーズ展開はされていない。

開発会社のシリコンナイツは閉鎖されている。

Halo、Gearsに続く第三の矢として注目されていたが、評価も商業的にも振るわず消えて行った。


あつまれ!ピニャータ2:ガーデンの大ぴんち

箱庭育成ゲーム

シリーズは、1、2、傍流である本作含め、すべて360でリリースされている。

開発会社のレア社の紹介は同1などを参照してほしい。

バンジョーとカズーイの大冒険 ガレージ大作戦

乗り物組み立てアクションゲーム

シリーズは、1、2が64とXBLAでリリースされ、レアリプレイにも収録されているためOneでも遊べる。

また傍流としては、グランティの復讐とパイロットがGBAからリリースされているが、日本未発売。

元々バンジョーは64のディディーコングレーシングに登場したキャラクタである

ちなみに、ソニックレーシングの360版にも登場しているが、日本未発売。

開発会社のレア社は散々説明してきたので省略。


Fable2

アクションRPG

1は旧箱で、2、3、1のリメイク、傍流のJourneyは360、最新作のレジェンドはOneでリリースされる予定。

開発会社のライオンヘッドスタジオは、現在もFableシリーズレジェンドを開発している。

Xboxを代表するシリーズの一つで、本シリーズの魅力は、自由度が高く色々な振る舞いができる箱庭と、善悪の選択が重要なシナリオだと思っているので、基本無料で非対称対戦ゲームレジェンドがどうなるのか不安である


Halo Wars

RTS。

シリーズは、元々はHaloシリーズであり5までリリースされているが、傍流である本作もシリーズ化しており、1は360で、2はOneでの発売が予定されている。

開発会社のアンサンブルスタジオエイジオブエンパイアシリーズでXbox以前のマイクロソフトゲーム部門を支えてきた名門、であるが現在は閉鎖されている。

しかし、主流スタッフがBoss Fight Entertainmentとして独立して、現在はiOSゲームの開発をしているらしい。

ちなみに、2016年発売予定の2はCreative Assemblyが開発を担当している、日本では聞き慣れない会社だが、Total WarというWindowsゲームを昔からリリースしており、実績は十分あるようだ。


You're in the Movies:めざせ!ムービースター

カメラを使ったゲーム

シリーズ展開はされていない。

開発会社のZoë Modeは現在もOne向けにパワースターゴルフリリースしたり、ズンバシリーズリリースしたりと、元気な様子だ。

キネクト前夜のXbox LIVEビジョン対応唯一のパッケージ専用ソフトである

Mass Effect

TPSRPG。

シリーズは、1は360、2は360とPS3、3は360とPS3とWiiUでリリースされており、最新作のAndromedaがOneとPS4でリリース予定。

(PS3版のマスエフェクト1は日本未発売)

2まではマイクロソフト販売で、3からはEA。(海外では2からEA)

開発会社のバイオウェアは、ドラゴンエイジシリーズや、上記のマスエフェクトAndromedaなどを精力的に開発、リリースしており、RPGジャンルではゲーム業界全体を代表する開発会社にまで成長したと言っても大げさではない。

Gears of War 2

TPS。

シリーズは、1、2、3、傍流のジャッジメントが360で、1のリメイクがOneでリリースされ、最新作の4がOneで発売を予定している。

開発会社のEpic Gamesについては、同1の項目を参照して欲しい。

オンライン対戦が日本国内限定だったため、海外版を買ったユーザーも多くいたとか。

Halo 3: ODST

FPS。

シリーズは、本流やWarsについてはそれぞれの項目を参照して欲しい。

開発会社のBungieは、マイクロソフト傘下から脱したあとも現在もゲーム開発を続けている。

ちなみに、Oneで発売されている、HaloTMCCのDLCで本作も配信されているため、360互換はまだ未対応だが、Oneでも遊ぶことができる。

Forza3

レースゲーム

シリーズは、1が旧箱、2、3、4、傍流のホライゾンが360、5、6、傍流のホライゾン2がOneでリリースされている。

開発会社のTurn 10 StudiosはForza6をリリースしたばかりである

詳しくは、同2を参照してほしい。

Borderlands

FPSRPG。

シリーズは、1、2、傍流のプリシークエルが360とPS3でリリースされており、2とプリシークエルを収録したダブルデラックスがOneとPS4でリリースされている。

日本では1はマイクロソフト、2以降は2Kがパブリッシャーをしている。

開発会社のGearbox Softwareは、現在も本シリーズやHomeworldシリーズなどの開発を続けているが、最近はリメイク中心のようだ。

ALAN WAKE

アクションアドベンチャー

シリーズは、傍流のAmerican NightmareがXBLAでリリースされている。

開発会社のRemedy Entertainmentは現在もOne向けにQuantum Breakを開発している。

ちなみにQuantum Breakは無事に日本でも発売されるらしい。

ローカライズがどうなるのか不安ではあるが、発売されるだけで嬉しい。

ポップキャップアーケード

パズルゲームの詰め合わせ。

Bejeweledは1がWindowsとOSXと旧箱と携帯アプリなどで、2がXBLAと日本未発売ながらPS3で、3がWindowsとOSXで、傍流のTwistがDSiで、それぞれリリースされている。

Zumaは1にあたるZumaがXBLAとWindowsとOSXで、続編のZuma's Revenge!がXBLAとWindowsとOSXとDSでリリースされている。

Feeding Frenzyは、1がXBLAとWindowsとOSXで、2がXBLAとPS3とWindowsリリースされている。

Astropopは、特にシリーズ展開はされていない。

Peggleは1がXBLAとiOSとブラウザゲーで、2がXBLAとOneとPS4で、リリースされている。

Heavy Weaponは特にシリーズ展開はされていない。

開発会社のPopCap GamesはEAに買収され、プラントバーサスゾンビがTPSとして生まれ変わるなどEAとは良い関係を築けているようだ。


ライオットアクト2

TPS。

シリーズは、1、2が360でリリースされ、最新作の3がOneで発売を予定している。

開発会社のRuffian Gamesは、キネクトゲーの開発を補佐した後、HollowpointというゲームをPS4にリリースしているが、日本未発売のため詳細はわからない。

洋ゲーに詳しい人教えて!


Halo:Reach

FPS。

シリーズは、1と2が旧箱、3と4が360、5がOneでリリースされた。(非ナンバリングタイトルも多数ある)

開発会社のBungieは本作のリリース後、マイクロソフトの傘下を抜けて、Haloの権利を手放して、新しい道を選ぶことになる。

そのBungieの置き土産である本作、Reachは名作として高く評価されており、Haloの評価をさらに上げることとなった。

ラストミッション、ロンリーウルフゲーム史に残る最高のエンディングだった。


Fable3

アクションRPG

1は旧箱で、2、3、1のリメイク、傍流のJourneyは360、最新作のレジェンドはOneでリリースされる予定。

開発会社のライオンヘッドスタジオについては同2や旧箱編の1を参照してほしい。

Mass Effect2

TPSRPG。

シリーズは、1は360、2は360とPS3、3は360とPS3とWiiUでリリースされており、最新作のAndromedaがOneとPS4でリリース予定。

(PS3版のマスエフェクト1は日本未発売)

2まではマイクロソフト販売で、3からはEA。(海外では2からEA)

開発会社のバイオウェアについては、同1の項目を参照してほしい。


後編に続く。

http://anond.hatelabo.jp/20151122140749

2015-11-21

日本マイクロソフトパブリッシャーXboxゲーム今昔(旧箱編)

はじめに

Xbox発売から14年がたちました。

黒船来襲から14年の間にリリースされたゲームを、シリーズ、開発会社という観点から振り返ってみましょう。

とりあえず旧箱編です。

360編、XBLA編、One編と続けて行ければいいなあ、と思います。

旧箱編

http://anond.hatelabo.jp/20151121180623

360編その一

http://anond.hatelabo.jp/20151122140550

360編その二

http://anond.hatelabo.jp/20151122140749

XBLA編

まだ書いてます。

One編

http://anond.hatelabo.jp/20151122170745

天空 -Tenku- Freestyle SnowBoarding

スノボゲーム

2までマイクロソフトリリースされ、3(原題はAmped3)からはT2Kに移った、そのためか3は日本ではリリースされなかった。(1と2が旧箱、3が360)

開発会社のIndie Builtは閉鎖された。

プロジェクトゴッサム ワールドストリートレーサー

レースゲーム

1と2が旧箱、3と4が360でリリースされた。

すべて日本でローカライズされている。

開発会社のBizarre Creationsは閉鎖された。

2010年に復活か? というニュースが流れたが、2015年現在まだ復活していない。

ねずみくす

ねずみを操作するアクションゲーム

シリーズ展開はされていない。

開発会社のメディア・ビジョンは主要スタッフが独立した後も、ケイオスリングシリーズなど精力的にゲームリリースしている。

日本での旧箱ローンチ時にはかなり前面に出ていたので覚えている人も多いだろう。

HALO

FPS。

1と2が旧箱、3と4が360、5がOneでリリースされた。(非ナンバリングタイトルも多数ある)

Xboxシリーズリリースされたゲームはすべてローカライズされているが、Win/iOSで展開したHalo: Spartan Strikeは未ローカライズ。(ただし購入自体は日本ストアからでも可能)

開発会社のBungieは現在も大作ゲームDestinyリリースしており、脱Xbox後も元気なようである

Oneまでシリーズが続いている数少ないゲームである


ラリースポーツ チャレンジ

レースゲーム

1と2が旧箱でリリースされた。

開発会社のDigital Illusionsは現在も看板タイトルバトルフィールドシリーズの開発を続けている、今年はスターウォーズバトルフロント、来年はミラーズエッジ2とマルチとはいえXboxシリーズにどんどんゲームを出してくれている。

Xboxシリーズでは数多くのレースゲームリリースされたが、Oneまで生き残ったのは一つだけである


MAXIMUM CHASE

レース+ガンシューティングゲーム

シリーズ展開はされていない。

開発会社の元気の現在はゲームアーカイブスリリースばかりで、ゲーム事業部はあまり元気がない様子だ。

上でも書いたが、この時期は本当にレースゲームが多い。


Jockey's Road

ジョッキー成りきりRPG。(競馬ゲー)

シリーズ展開はされてない。

開発会社のプログレスは2013年以降公式ホームページの作品情報が更新されておらずなにをやっているのかわからないが、他のページは更新されているため生きてはいるようだ。

カンタレッドシフト 超高速空間バトルレース

レースゲーム

シリーズ展開はされていない。

開発会社のCurly Monstersは全く情報が出てこないため現状は不明、公式サイトは生きているが同名の別会社な気もするが筆者の英語力ではよくわからなかった。

ブリンクス・ザ・タイムスイーパー

猫を操作するアクションゲーム

1と2が旧箱でリリースされている。

開発会社のアートゥーン親会社のAQに吸収合併され、そのAQはマーベラスに合併されマーベラスAQに、今では社名からもAQは消えたが、アートゥーンの主要スタッフはアーゼストとして独立し、任天堂のセカンドとしてヨッシーNewアイランドを開発したり、360のRPGラッシュ立役者坂口博信テラバトルモンスターデザインを担当している。

数少ないある程度の評判が伴った和ゲーのため、復活してほしい日本のXboxユーザーは多いが、開発のアートゥーンの現状が書いたとおりのため、その権利がどうなっているかかなり不透明である


格闘超人

3D格闘ゲーム

シリーズ展開はされていない。

開発会社のドリームファクトリー2013年以降公式サイトが更新されていない、2009年KOTYメジャーを開発した悪評が祟っているのか表に出ない形でキャラクタゲームの開発をしているらしい。

なおイスラム教団体からの抗議を受けて回収された騒動があったものの、今でも普通に中古で購入できる。


Whacked! ギリヤバ!乱闘パーティーテレビ!

アクションゲーム

シリーズ展開はされていない。

開発会社のPresto Studiosは閉鎖された。

Xboxでオンライン対戦ができた初のゲームのため覚えている人も多いだろう。

ザ・ワイルドリングス

総合格闘を扱う3D格闘ゲーム

シリーズ展開はされていない。

開発会社のパオンはソーシャールゲームやiOS/Androidゲームで一山当てたらしく公式サイトを見ると非常に景気がよさそうである

いつかそこで得た資金をもとに、コンシュマーに帰ってきた欲しい。

N.U.D.E@ Natural Ultimate Digital Experiment

美少女シミュレーションゲーム

シリーズ展開はされていない。

企画会社のレッドエンタテイメントは未だにサクラ大戦の頃の遺産をソシャゲーにして食い扶持を稼いでいる模様、秋元才加が登場する日も遠くはないだろう。

このゲーム音声認識技術がWindows10のコルタナを支えている、わけはなく歴史の闇に埋もれて行くのだろう。

広井王子に対してやけに辛辣な文章になってしまった、申し訳ないです)


カンフーパニック

アクションゲーム

シリーズ展開はされていない。

開発会社のJust Add Monstersは、Ninja Theoryに名前を変え、SCEのセカンドとしてHeavenly Swordを開発したりしている。

どうしても別れなきゃいけない会社もあれば、前に向かうために別れを選ぶ会社も、見送る会社もある、それだけのことで、この事実だけを持って「脱箱!!!」だのと騒ぐのはよくない。(が別に歴史的にこの件でゲハード戦争が起きたこともないので、この頃のXboxがいかに存在感が無かったがよくわかる)


メック アサルト

ロボアクションゲーム

1と2が旧箱でリリースされている、元はバトルテックというボードゲームやTRPGで、その電子ゲームである

開発会社のDay 1 StudiosはF.E.A.R.シリーズの開発後、WoTのWargamingに買収され、Wargaming Westと名前を変えて活動を続けている。


MotoGP URT2 Online Challenge

バイクを操作するレースゲーム

元はMotoGPというのはバイクレースの総称みたいなもので、このゲームはURTシリーズとして扱うのが正しい。

URTシリーズとしては、1、2、3、07年度VerがWindowsで、2が旧箱、3、06年度Ver、07年度Verが360でリリースされている。

開発のClimax BrightonはClimax Racingと名前を変えた後、現在はディズニービデオゲーム開発部門に買収されBlack Rock Studioと再度名前を変えて、エクストリームレーシングやSplit/Secondといったレースゲームを開発してたが、現世代機(One/PS4/WiiU)ではまだ音沙汰がない。


Midtown Madness3

レースゲーム

1と2はWindowsで、3は旧箱でリリースされている。

開発会社のDigital Illusionsについては、ラリースポーツチャレンジの項目で詳しく述べているが、現在も元気にゲームを開発している。

何度も書いているが、この時期は本当にレースゲームが多いが、Oneまで生き残れたのが一つしかいないのは本当に悲しい。


ダイナソーハンティング 〜失われた大地〜

恐竜ハンティングゲーム

シリーズ展開はされていない。

開発会社のスカラベはAQに吸収後、フィールプラスと名前を変え、AQごとマーベラスに吸収され終焉を迎えた。

ロストオデッセイブルードラゴンプラス、NNN2などXboxのシリーズとは何かと関係がある会社である

ゴーストリコン

TPS。

シリーズは山ほどリリースされているが、まあだいたいはWin、旧箱、360でプレイできる。

最新作ワイルドランズも現行機にリリースされるため、非常に元気なシリーズと言える。

というか、これなんでMicrosoftが販売してるんだろう?

開発会社のレッドストームは上記の通り、元気にこのシリーズを作っている。


Brute Force

TPS。

シリーズ展開はされていない。

開発会社のDigital AnvilはMicrosoftの子会社だったが、2006年に閉鎖されている。

ちなみにこのゲーム、非常に評判がよく、SFマインドシューターの融合というある意味ポストHaloとも言える。

Xboxワールドコレクション

取説とパッケのみ翻訳し、ゲームにいっさい手を加えずに海外のゲームを販売する、という販売体系。

色々出ているが、今回のお題とは少しずれるため紹介はしない。

プロジェクトゴッサムレーシング2

レースゲーム

詳細は1を参照すること。

なお、おまけでついてきたGeometry Warsはなんと現行機でActivisionから3が発売されている。

会社は死んでもゲームは死なないのだ。

魔牙霊

3Dアクション

シリーズ展開はされていない。

なんと開発は日本マイクロソフトの内製である

同じ旧箱内製ソフトファントムダストが復活するのに、こちらは音沙汰なしである

なお開発の顔として表に出ていた川井博司さんは株式会社イン・コントロールの代表としてプログラムの仕事をしているらしい。

それがゲーム業界なのかそうでないのかまではわからなかった。

天空 -Tenku- 2

スノボゲーム

詳細は1を参照すること。


ゴーストリコンアイランドサンダー

TPS。

詳細は無印を参照すること。

グーリーズ 〜Grabbed by the Ghoulies〜

ホラーアクションゲーム

シリーズ展開はされていない。

開発会社のレア社言わずもがな任天堂から高い金出して買っただけあって旧箱、360、Oneと三世代にわたって活躍している。

クリムゾンスカイ:High Road to Revenge

フライトシミュレーター

Windowsリリースされたゲームの流れでリリースされたシリーズ

開発会社のFASA Studioシャドウランを開発後、閉鎖されているが、主要スタッフがSmith & Tinkerとして独立し、クリムゾンスカイの権利も譲渡されているが、そのスタジオも閉鎖しており、現在どうなっているかは不明である

なおFASAは上記のメックアサルトの監修もしている。

ラリースポーツ チャレンジ2

レースゲーム

詳細は1は参照すること。

トップスピン

テニスゲーム

1は旧箱、2は360、3と4は360含むマルチ

開発会社のPAM Developmentは3発売後に閉鎖され、4からは別の会社が開発を行っている。

なお、トップスピン2には天空のIndie Builtも関わっている。

ファントムダスト

カードアクションゲーム

シリーズ展開は長らくされていなかったが、なんとOneで復活! という情報が出た後、なにやらあったらしく、現在では宙ぶらりんの状態らしい。

開発会社はマイクロソフト内製。

開発の顔であった二木幸生は現在、グランディングという会社で現在もゲーム開発を続けており、Oneでクリムゾンドラゴンリリースしたり、任天堂ひらり桜侍や任天童をリリースしたりとファーストとの連携を強くとっていたり、アナログゲームリリースしたりしている。

フル スペクトラム ウォリアー

シミュレーション

1は旧箱、PS2で、2はPS2のみでリリースされている。

開発会社のPandemic Studiosは現在は閉鎖されているが、一部スタッフは343に移籍し、Haloを作っているらしい。

ちなみにこのゲームはなんとアメリカ陸軍の要請で作られたゲームという、かなり異色な生まれである

HALO2

FPS。

詳細は1は参照すること。

ブリンクス2: バトル・オブ・タイム&スペース

猫を操作するアクションゲーム

詳細は1を参照すること。


メック アサルト2:ローンウルフ

ロボアクションゲーム

詳細は1を参照すること。


(番外編)キングダムアンダーファイア 〜ザ・クルセイダーズ

アクションゲーム

番外編と書いたのは、このゲーム海外ではパブリッシャーマイクロソフトなのだが、日本ではジャレコなのでありかつ、続編のCircle of Doomが360ではマイクロソフトが販売しているという紆余曲折があるのだ。

元祖のA War of HeroesWindowsリリースされ

The Crusaders、Heroesが旧箱でリリース

Circle of Doomが360でリリースされ、

2がPS4でリリースされる予定である

このキングダムアンダーザファイヤの新作がXboxOneでリリースされず、PS4でリリースされるというのは少なからず衝撃が走った。

開発会社のBluesideはNNNにも関わっており、マイクロソフトとは深い仲のように思われていたため、やはり上記の2がPS4(いわゆる脱箱)というのは、驚きだった。


Fable

アクションRPG

1は旧箱で、2、3、1のリメイク、傍流のJourneyは360、最新作のレジェンドはOneでリリースされる予定。

開発会社のライオンヘッドスタジオリリース予定と書いた、フェイブルジェンドを開発している、レジェンド基本無料タイトルとしてリリースされるため、定期的なアップデートが必要とされるだろう、そのため、今世代機ではレジェンドにかかりっきりになるかもしれない。

なお主要スタッフピーターモリニューが抜けてから初めてのフェイブルのため、レジェンドには色々とハードルがあがっている。

Haloと肩を並べる、Xboxを代表するシリーズである

Forza

レースゲーム

1は旧箱で、2、3、4は360で、5、6はOneでリリースされている。

開発会社のTurn 10 StudiosはForza6をリリースしたばかりである

Xboxを代表するシリーズにして、旧箱レースゲームラッシュ唯一の現役。

Halo、ForzaFable三本柱である


ジェイド エンパイア 〜翡翠の帝国〜

アクションRPG

シリーズ展開はされていない。

開発会社のBioWareマスエフェクトドラゴンエイジといった大作RPGを次々にリリースする超有名ゲーム会社として有名になった。

そのマスエフェクトの最新作がOneにローカライズされるのか? と日本Xboxユーザーは気が気ではない。


コンカー: Live and Reloaded

アクションゲーム

シリーズとしては、64からConker's Bad Fur Dayがリリースされている、なお元々はディディーコングレーシングという64のゲーム登場人物

開発会社のレア社は今年30周年を記念して、レアリプレイリリースしており、それだけでなく完全新作の海賊ゲームを開発しているらしく、One世代でもXboxを引っ張って行ってくれることだろう。

ちなみに、コンカー自体はなんとOneのゲーム作成ゲームプロジェクトスパークにて復活している。


Sudeki 〜千年の暁の物語〜

アクションRPG

シリーズ展開はされていないが、実はPC版移植がでた後ぐらいに開発されているのでは? という噂があったりした、もちろんリリースはされていない。

開発会社のClimax Studiosは現在、サイレントヒルアサシンクリードの外伝を開発している。

ダブルスティール THE SECOND CLASH

レースゲーム

1はぶんか社より旧箱で、2はマイクロソフトより旧箱でリリースされている、本項目は2にあたる。

開発会社はBUNKASHA GAMES、そうコンビニによくおいてある「本当にあった笑える話」みたいな雑誌を出版しているぶんか社ゲームブランドだ。

みんなも大好きなみこすり半劇場もこの会社である

現在は公式サイトが外車の選び方のWebサイトになっていることから考えるに、解散されているのだろう。

何を思って、出版社ゲームブランドを立ち上げたのか? かなり謎が深そうである

そして、セット販売のHaloヒストリーパックをのぞけば、この作品がマイクロソフトの旧箱最後にリリースしたゲームである

2015-06-25

新規IPで単体プラットフォームで100万本のゲームリストアップ

ソースhttp://www.vgchartz.com/gamedb/

タイトル名は日本で発売されてるもの日本名にしてあります

※後にシリーズ化されているものは1作目だけリストアップしました。

※1作目からマルチものは一番売れてるプラットフォームのみ

キャラクターものとかはシリーズなのか微妙なので除外、ハード名がついたものは悩んだが入れた

※調べて気がついたけど、1作目はまあまあで2作目からバカ売れってパターン多いな

Wii Sports(Wii)                         8244万本 ※ただしセットで格安で売られていた
スーパーマリオブラザーズ(ファミコン)    4024万本
Nintendogs(DS)                          2466万本 ※ネコ専用版まだですか?
ダックハント(ファミコン)                2831万本 ※欧米人この頃から射撃ゲーム好きなのか
Wii Fit(Wii)                            2269万本 ※体重計込みでこの記録だから恐ろしい
Kinectアドベンチャー!(Xbox360)          2146万本 ※キネクト込みでこの記録だから恐ろしい
脳を鍛える大人のDSトレーニング(DS)      2012万本 ※いまならスマホでタダでやれそうなゲーム
ザ・シムズ(PC)                          1124万本
グランツーリスモ(PS1)                   1095万本
Wii Party(Wii)                           834万本
ゴールデンアイ 007(N64)                  809万本
Myst(PC)                                 803万本
パックマン(Atari2600)                    781万本 ※売れたけどクソゲーなので注意
マインクラフト(Xbox360)                  726万本 ※低価格ゲームなので単純比較はできない
Just Dance(Wii)                          718万本
クラッシュ・バンディクー(PS1)            682万本
Zumba Fitness(Wii)                       668万本 ※なにこれ初めて聞いた・・・
やわらかあたま塾(DS)                     661万本
ゼルダの伝説(ファミコン)                 651万本
キングダムハーツ(PS2)                    640万本
レッドデッドリデンプション(PS3)          634万本
Driver(PS1)                              627万本 ※タイトルのググラビリティ低すぎ!
Kinectスポーツ(Xbox360)                  607万本
メタルギアソリッド(PS1)                  603万本 ※ソリッドがついてこそのこのシリーズなので
リトルビッグプラネット(PS3)              577万本
クッキングママ(DS)                       561万本 ※これ海外版とかあったのか
大乱闘スマッシュブラザーズ(N64)          555万本
ラスト・オブ・アス(PS3)                  550万本
アサシンクリード(Xbox360)                550万本 ※なおPS3版は484万本
レイトン教授と不思議な町(DS)             518万本
スパイロ・ザ・ドラゴン(PS1)              500万本 ※やべえ聞いたことねえ・・・
アンチャーテッド エル・ドラドの秘宝(PS3) 484万本
Destiny(PS4)                             471万本 ※これはさすがにもっと売れて欲しかった所
トゥームレイダー(PS1)                    463万本 ※ララ・クロフト欧米人的には萌えキャラ
Fallout 3(Xbox360)                       456万本 ※一応1と2あるけどこのシリーズは3からなので
ピットフォール(Atari2600)                450万本
God of War(PS2)                          445万本
ソニック・ザ・ヘッジホッグ(メガドライブ) 450万本 ※あの頃は光かがやいていたなあ・・・
アステロイド(Atari2600)                  431万本 ※知らん・・・
RESISTANCE人類没落の日~(PS3)          429万本 ※え、そんなに売れてたのかコレ
ナムコミュージアム(GBA)                  424万本
アイトーイプレイ(PS2)                    420万本 ※意外と売れてたんだー
エキサイトバイク(ファミコン)             416万本
Half-Life(PC)                            412万本 ※3早く出せよ
Carnival Games(Wii)                      404万本 ※なにこれ情報なさすぎなんで売れてんの?
ゴルフ(ファミコン)                       401万本 ※これまたググれねえ名前Nintendo Land(Wii)                       388万本 ※WiiUだってこれくらいは行ける
モーターストーム(PS3)                    385万本
ローラーコースタータイクーン(PC)         384万本
スポーツチャンピオン(PS3)                377万本
スタークラフト(PC)                       374万本 ※韓国にはプロゲーマーがたくさんいます
トモダチコレクション(DS)                 367万本 ※なお日本での売上のみ
ウォッチドッグス(PS4)                    361万本 ※UBIのオープンワールドは2作目から化けるはず
ゲッタウェイ(PS2)                        354万本 ※すまん知らぬ
Diablo(PC)                               346万本
Borderlands(Xbox360)                     334万本 ※洋ゲーだけどトゥーンレンダリングです
ラチェット&クランク(PS2)                333万本
Max Payne(PS2)                           331万本 ※PS2版とかあったのかよ
鉄拳(PS1)                                324万本
Wii Music(Wii)                           323万本 ※思ってたより売れてる印象
ベースボール(ファミコン)                 320万本 ※こういうタイトルやめてくれ
キラーインスティンクト(SFC)              320万本 ※オリジナル版のほうね
L.A.ノワール(PS3)                        311万本 ※開発スタジオは消えました。戻ってきてくれー・
レイマン(PS1)                            303万本 ※かってはUBIのマスコットでした
Star Fox(SFC)                            299万本
デビルメイクライ(PS2)                    299万本
HEAVY RAIN 〜心の軋むとき〜(PS3)         297万本 ※まじヘビーで心が軋んだよ
マスエフェクト(Xbox360)                  288万本 ※欧米の人は勧善懲悪じゃないの好きだよねえ
INFAMOUS悪名高き男〜(PS3)              288万本 ※欧米無双
Doom(PC)                                 285万本 ※ここから俺の人生は狂った
バイオショック(Xbox360)                  279万本 ※全部生贄にしてしまったよ。
メトロイド(ファミコン)                   273万本 ※FPSな新作でないかなあ。アレはなし。
鬼武者(PS2)                              270万本 ※カプコンシリーズ続けるの下手だよなあ
モータルコンバット(メガドライブ)         267万本 ※最新作はありえないレベルの残虐さです
Fable(Xbox)                              266万本 ※モリニューさんはもう復活できないだろうな
タイタンフォール(XboxOne)                259万本 ※忍者ロボットFPS。嘘はいってません。
クレイジータクシー(PS2)                  252万本 ※ドリキャス版よりPS2版のほうが売れてるとは
パーフェクトダーク(N64)                  252万本 ※ある意味007の続編かもしれないけど
ドラゴンクエスト(ファミコン)             252万本 ※ゆうべはお楽しみでしたね
Pure(Xbox360)                            246万本 ※こういうググる不可能名前マジやめて
アイスホッケー(ファミコン)               242万本 ※同上
ディノクライシス(PS)                     241万本 ※カプコンシリーズ(以下略)
uDraw Studio(Wii)                        241万本 ※なおTHQ倒産の一因
プロレスリング(ファミコン)               242万本 ※もうググれないFCタイトルはのせない
ギターヒーロー(PS2)                      238万本 ※なお専用ギター付き
デッドアイランド(Xbox360)                234万本 ※死の天国ではなくてバグ天国だった
グランド・セフト・オート(PS1)            232万本 ※なお最新作は累計3300万本
クロノトリガー(SFC)                      231万本 ※FF7の次はこれのガチリメイクお願いしまセインツロウ(Xbox360)                    217万本
ヒラメキパズル マックスウェルの不思議なノート 214万本 ※タイトル長!もう揃えたくない。
ダークソウル(PS3)                        197万本 ※ブラッドボーンも100万本を突破デッドスペース(PS3)                      197万本 ※3作目で課金アイテム入れてオワコン化
The 7th Guest(PC)                        195万本
アレイウェイ(GB)                         194万本
デモンズソウル(PS3)                      177万本 ※一応ダクソとは別扱い
黄金の太陽(GBA)                          176万本 ※4作目まだですか?
光神話 パルテナの鏡(ファミコン)          176万本 ※スマブラしか知らないけど
State of Emergency(PS2)                  176万本
ライオットアクト                         173万本
ドラゴンズドグマ(PS3)                    171万本 ※オンライン期待してますタイムクライシス(PS1)                    168万本
Dishonored(Xbox360)                      167万本
ファミリースキー(Wii)                    167万本 ※バンナムだって頑張ってるんだよ!
ディグダグ(Atari2600)                    164万本 ※ 
魔界村(ファミコン)                       164万本 ※カプコンシリーズ(以下略)
Heavenly Sword 〜ヘブンリーソード〜(PS3) 163万本 ※なんでSCE和名に~をつけるんだ?
ピクミン(ゲームキューブ)                 163万本 ※歌詞を貼りたいけどジャスラック怖い
サルゲッチュ(PS1)                        163万本
アーミー オブ ツー(Xbox360)              162万本
BEYOND: Two Souls(PS3)                   162万本 ※和名に~をつける人辞めちゃったのか?
Sled Storm(PS1)                          162万本
DRIVECLUB(PS4)                           162万本 ※なお評価微妙
あつまれ!ピニャータ(Xbox360)             161万本
サイレントヒル(PS1)                      160万本 ※コナミマジでP.T.製品化してお願い
Rage(Xbox360)                            158万本 ※FPSの父カーマックが最後に手がけたゲームCRAZY BUMP'S 〜かっとびカーバトル!〜(PS2) 156万本 ※~付ける人この頃からいたのか
Twisted Metal(PS)                        156万本 
ファイナルファイト(SFC)                  156万本 ※なおストリートファイターと同世界観
Stuntman(PS2)                            155万本
ダーククラウド(PS2)                      154万本 ※あの頃のレベルファイブはコアゲームだった
ゼビウス(ファミコン)                     152万本 ※ゼビ語で語ろう
アイスクライマー(ファミコン)             150万本
ゼノギアス(PS1)                          146万本
サイコブレイク(PS4)                      145万本 ※まだ和ゲー世界でやれる!

※もう疲れたしこれ以上入らないのでここで終わりますざっと見た限りあと61個くらいありました。

※なお、任天堂タイトルは長期にわたってじわ売れすることが知られている。

※なお、http://www.vgchartz.com/game/82965/splatoon/世界累計0本。ここは情報は多いが反映が遅いので。

2014-12-16

今年聞いた482曲の中からベスト30を選んだ

 今年発表ではない。ちょっと気が早いけど年末忙しそうなんでまとめた。

 来年もいい曲に出会ますように。

30 君はできない子 きくお

http://www.nicovideo.jp/watch/sm20410104

 ギョッとソング。癖になるメロディーと特異なテーマ

29 お祭り 上田現

https://www.youtube.com/watch?v=tgHXXfiPLck

 犬が糞をしたあと飛ばした土がアスファルトを汚した光景を思い出す。そのとき聴いてたし。

28 SEX FRIEND 高橋ひろ

http://www.nicovideo.jp/watch/sm341788

 幽白から入った勢。高橋ひろはいい曲を書く。

27 挽歌 由紀さおり

https://www.youtube.com/watch?v=C-FJ9UOtAQs

 思い出の洋服とはオレンジチェックのシャツと黒のポロシャツです。

26 まっさらブルージーンズ ℃-ute

http://www.nicovideo.jp/watch/sm14229743

まっさらブルージーンズ!!」

25 スターフィッシュ ELLEGARDEN

http://www.nicovideo.jp/watch/sm9721776

 プロポーズされそうなほどの冬銀河を見てみたいのだ。

24 やられちゃった女の子 小島麻由美

http://www.nicovideo.jp/watch/sm9631728

 今年は心の扉を叩きっぱなしにした一年でした。死にたい

23 こっちむいてほい てをには

http://www.nicovideo.jp/watch/sm20340895

 こういうブレイク?多い曲に弱い。だってだって小娘小娘。

22 放課後ストライド Last Note.

http://www.nicovideo.jp/watch/sm19480453

 木製の銃でデコイの水鳥を撃ち抜いた、って感じがしたね。

21 絶望グッドバイ 藤井隆

http://www.nicovideo.jp/watch/sm4460906

 オーケイ。力強い絶望だ。

20 チェリー スピッツ

https://www.youtube.com/watch?v=Eze6-eHmtJg

 再評価。強くなれる気がしたよって過去形なんだよね。

19 花言葉 Mr.Children

https://www.youtube.com/watch?v=cmAeRw1_e7c

 モトカノがよく口ずさんでいたのだ。

18 タイムラグ つしまみれ

https://www.youtube.com/watch?v=VArdmWLNwP0

 再評価。ピカピカピカピカピカピカピカピカしてたのに。

17 素直 チャットモンチー

https://www.youtube.com/watch?v=Bs09d3Xvq_U

 サビがどこだか分からない歌という自己言及

16 あきの日 パスピエ

https://www.youtube.com/watch?v=V_iY8NfInoU

 パスピエ歌詞は詩的だ。詩的なものは貴重だ。

15 ラストエフェクト Last Note.

http://www.nicovideo.jp/watch/sm14175555?ref=search_key_video

 そろそろ眠いしは驚異的な歌詞だ。地球入りのカンテラってFFに出てきそう。

14 Love Destiny 堀江由衣

http://www.nicovideo.jp/watch/sm10643827

 再評価あいあいあいのところ、初めて聴いたとき泣いたの覚えてる。

13 ハダ色の日々 MOROHA

http://www.nicovideo.jp/watch/sm22191620?ref=search_key_video

 心がざわつく。1番のクオリティが2番以降も維持できてたらコスモだった。

12ユタ RADWIMPS

http://www.nicovideo.jp/watch/sm6111485

 キミと友達になりたかったのにな。

11 禁断のカルマ 私立恵比寿中学

https://www.youtube.com/watch?v=1Ummhp5G03g

 心だけだったら許してくれますか?

10 気になるあの娘 相対性理論

http://www.nicovideo.jp/watch/sm11609872

 それって救いがない。

9 開花前線 パスピエ

https://www.youtube.com/watch?v=7yoGaURbt_M

 美しいものがあるなら死んでもいいと彼女は言った。

8 文具 POLYSICS

https://www.youtube.com/watch?v=DhUGZUlp-Pw

 珍しい感じ、と思ったらカバーだった。因果

7 覚醒ヒロイズム アンティック-珈琲店-

http://www.nicovideo.jp/watch/nm5883778

 個人的にかっこ悪いペコ見るの嫌いなんだ。くそまってろマジで

6 光の雨が降る夜に 9mm Parabellum Bullet

http://www.nicovideo.jp/watch/nm10516955

 いまだかつてないサビ。

5 ハイスピードカルチャー アンダーグラフ

http://www.nicovideo.jp/watch/sm11517084

 聴いてると動悸がする。音質劣化など関係ないそうです。

4 Waitress, Waitress! [Champagne]

http://www.nicovideo.jp/watch/sm17172328

 俺の歯は折れてしまったんだ。心と一緒にな。

3 ララバイカウントダウン GO!GO!7188

(単曲で見つからん)

 比較して曲的に好きなのはこっち。

2 マンピーの/G★SPOT サザンオールスターズ

http://www.nicovideo.jp/watch/sm14142466

 たとえ君がつれなくても永遠の夏のメロディ

1 神様のヒマ潰し GO!GO!7188

http://www.nicovideo.jp/watch/nm3903793

 ところでまだ好きなんですがねそれは?

2014-06-18

http://anond.hatelabo.jp/20140618160401

「The Creator」って「神」って意味からな。そりゃ宇宙を作った本人なんだからなにしたって許されるさ。

How amusing.... You are trying to pick a fight with me! Are you sure? It's the destiny of mortals....Very well. Remember the greatness of my power!

2013-09-26

マスダ80年代女性アイドル論~総論

80年代女性アイドル格付

マスダ80年代女性アイドル論~松田聖子論

マスダ80年代女性アイドル論~中森明菜論

マスダ80年代女性アイドル論~小泉今日子論

マスダ80年代女性アイドル論~インターバル

マスダ80年代女性アイドル論~薬師丸ひろ子論

マスダ80年代女性アイドル論~南野陽子論

マスダ80年代女性アイドル論~斉藤由貴論


こんにちは。8月後半からはてな匿名ダイアリー80年代女性アイドル論を連投したマスダです。この総論では、最初にお知らせ、そしてコメントに対する返答、最後80年代女性アイドル歴史性の話をします。


お知らせと言っても大した話ではなくて、記事をまとめる意味いからも、ブログを開設しました、という話です。

はなぶさときいちブログ

です。

先日読んだ、

http://anond.hatelabo.jp/20130920220312

こちらの記事に共感します。例に出されていた人がどうだと言うのではなく、政治クラスタの人たちが、相手を叩き潰すのを目的罵倒し合っているのは、なんだかな、といつも感じています。もちろん、それも含めて政治と言うか、そういうものから完全に逃れられるとは私も子供ではないので思っていませんが、今度開設したブログでは、楽しい話を中心に書きたいと思います。

自分で言うのもなんですが、今回のシリーズ割合好評でした。中には政治ジャンルでは私の考えとは絶対に相容れない人たち、私が書いた政治向けの記事では私を魑魅魍魎のように罵倒した人たちも好意的なコメントを残していました。思うに、それが文化の力でしょう。

私たちは他人なのですから、親子や夫婦であっても別の人間なのですから100%考えが一致することはないし、100%違うこともありません。違って当たり前、それが人間ですし、そのことをやっぱり心のうちではわきまえておきたいですね。その、つながれる余地の部分を重視したい、今度のブログでは、そういう話をメインにしたいと思っています。


1.なぜランキング形式にするのか

これに限らず、私は自分の考えの整理のために、ランキングを作ったり、ベスト何々を選ぶ、というようなことをよくします。はてな匿名ダイアリーで言えば、

5大天才漫画家

これも私が書いた記事です。

アイドル論に絡めて言えば、かつて郷ひろみが「歌に順位をつけるのは違うと思うので、ランキング番組には出演しない」と言って、「ザ・ベストテン」「ザ・トップテン」に出演拒否したことがありました。当時私は、そもそも滅多にベストテン入りしなくなってから言い出すのは、ヒット曲が出なくなったのを誤魔化したいのだろう、毛色の違ったことを言ってアーティストぶりたいのだろうと思っていましたが、それは邪推であるかも知れず、歌い手立場としてはそういう意見が出るのも分からなくもありません。それに対して確か黒柳徹子が、確か「ザ・ベストテン」の番組中で、「その週ごとのチャートであって、楽曲のいい悪いを言っているのではありません」と反論をしていましたが、ランキング形式そのものにある種の不遜さ、失礼な要素があるのは確かだと思います。

しかしそれだけに、相当な論理客観性がなければなりません。単に自分が好きだから、嫌いだから、というのではなく、なぜ2位の人が1位でないのか、少なくともご当人にもご納得いただけるような、出来得る限りでの冷徹さを目指さなければなりません。それが私にとっては、ランキング形式を採用する意味です。

2.はてなおっさん向けか

まあ、おっさんホイホイの記事ですからね。そう思うのも無理はありませんが、私世代団塊ジュニア世代)より前の大人と、それ以後の大人ではいろいろと違う部分もあります。私が子供だった時の、アラフォーの大人たちは、漫画も読みませんでしたし、アニメも見ませんでした。歌謡曲だってほとんど聴かなかったのではないでしょうか。大人向けと子供向けにははっきりと境界があり、現在日本メインストリームになったサブカルバブルから私たち世代にかけてが消費者となって育成して来たものです。これは80年代ポップカルチャーが未だに「権威」として残っていることにつながっています。

ガンダム」も「中森明菜」も「ファミコン」も境界のこちら側だったからあちら側では評価もされなかったのです。そういう悔しさを、私たち世代はそれぞれに経験しているはずです。そして今の文化状況は、こちら側が肥大化した世界であるわけです。いや、そうした境界のもの無意味だということを知っている世代です。

はてなおっさん向け、LINEは若者向け、こう言う言い方が奇妙だと思うのは今のおっさんLINEを使うからです。今のおっさんはAKBもモー娘も知っている、そのうえで80年代女性アイドルを評価している、あるいはその限界も知っているのです。今の若者は、クリエイティヴフォーマット自分で作っているわけではありません。単に過去を知らないだけです。

3.斉藤由貴尾崎は同志発言

この発言は私も聞いたんですが、不倫発覚の時か、尾崎が亡くなった時のコメントちょっと記憶が定かではないですね。どちらにしても時期的にはそう離れてはいないんですが。

私は地方出身者ですが訛りがないんです。今では実家に帰っても、方言で話すのはかなり難しい。けれども実家にいた中高生の頃からその傾向がありました。当時はかなり乱読していましたので、話し言葉が書き言葉みたいになってしまうんです。読書家に一般的な傾向化どうかは分かりませんが、斉藤由貴ちょっとそういうのを感じます。同志って、実際に人間が発語しているのを見たのはあの時が最初最後でしたよ。赤旗でも見かけないんじゃないでしょうか。既に相当にフィクショナルな言葉で現実の人間関係を構築した斉藤尾崎、非常に彼ららしいと思います。80年代と言う特に即物的な時代にあって、尾崎はああいう形で決着をつけました。斉藤由貴はフィクショナルな部分を、穏やかに現実に着地させていったように見えます。これは男と女の違いでしょうか。

3.作詞家としての斉藤由貴

浅香唯の『セシル』で知られる作詞家麻生圭子さんは「京都評論家(?)」としても知られ、いけず京都人から「なんでよそから来た人にあれこれ言われんといかんのやろ」とか言われているらしいですが、彼女が作詞家をやめたのはアイドルたちが猫も杓子も作詞をして、ならば作詞家なんていらないじゃんと思ったからと以前、言っていました。作詞日本語の読み書きができるなら誰でもできるわけですよ。一応の形にはなる。ではなぜ作詞家という職業が成り立つのか。作詞家の作品のレベルが圧倒的に優れているからですね。特に楽曲としても文学としても優れているのは阿久悠松本隆の作品だと思います。どれをとりだしても、素人には絶対に書けない、優れた言語感覚が裏打ちされています。

しかし考えてみれば、シンガーソングライターほとんどは作詞も手掛けているわけで、書かせてみれば相当に良い詞を書ける人は意外といるのかも知れません。

斉藤由貴アイドルの手すさびレベルではない詞を書きます。しかも曲に調和するように書かれている。無作為に抜きだしてもどれもはっとする、面白い作品ばかりですね。彼女に文学者としての才能があるのは間違いありませんが、主に後期のアルバム曲で書いているので、一般には知られていないのがもったいないですね。彼女の作詞作品としては『あなた存在』『うしろの正面だあれ』が好きですね。

4.なぜ映画『野菊の墓』の相手役を伏字にしているのか

一般の方だからです。

5.マッチ明菜を騙したのか

例の金屏風会見ですが、本当のところは知りませんが、どういう形であれ釈明会見をすべきであったとは思います。やはり他人の家で自殺未遂をするのは尋常ではありません。百歩譲って自殺を試みるとしても自分の家でやれ、と言われても仕方がないでしょう。あの件に関してはマッチ被害者だと思います。

6.松田聖子歌唱力について

私が聖子を初めて見たのは確か小川宏ショーではなかったかと記憶しています。逆算して考えると私は当時すでに小学生だったのですが、どういうわけかその日、その時間は家にいて、母と一緒に朝のワイドショーを見ていました。デビュー直後、聖子のお母さんが娘のプロモーションのために共演することが多くて、その時もお母さんと一緒にゲスト出演していたと思います。そして『裸足の季節』を歌ったのですが、スタジオ空気が変わったのを感じました。私の母が「この子は大スターになるね」と言ったのを覚えています。ですから聴いてみればたちまち、聖子歌唱が優れているのは誰の眼にも明らかだったのですが、それでもアイドルなので下手扱いされることが多かったのです。なんで淡谷のり子なんかに、むかしはいざ知らずあんなに声量も出ない、表現力もない下手くそ歌い手聖子が下手呼ばわりされないといけないのか、理不尽を感じました。これはパロチンなんて何の効力もないとみんな知っていながら、発見者が東大の偉い先生だったって言うんでずっと使われ続けてきたというのと同じ問題です。当時はサブカル全体がこういう扱いを受けていました。宮崎駿だってまともに大人が論じるような作品とは捉えられていなかったんですから。今はそういうのよりはずっと良い時代ですね。

7.ナンノ代表曲は『話しかけたかった』だろうにjk

その通りでございます。はねた髪っ!!!

私はあの曲を最初に聴いた時、ユーミンの『DESTINY』を思い出したのですが、『DESTINY』は振られた男に万が一、会った時のためにいつでも小奇麗な恰好をしてたのに、実際に再会してしまったその時に限って安いサンダルを履いてた、という話なんですが、『話しかけたかった』は髪がはねていたので話しかけられなかったという話、全然違いますね。


さて、総論として、80年代アイドル特に女性アイドルとはなんぞやという話です。

アイドルと言う言葉が出始めたのは、70年代初頭、1962年フランス映画に『アイドルを探せ』というものがありますから、それ以前からスターの置き換え語としてアイドルと言う語はあったのかも知れません。アイドルとは何ぞやと言えば、それは芸ではなく、存在によってファンの憧憬を集める存在、そのうち、特に歌や演技を表芸にしている人たち、ではないかと思います。

天地真理以後の言葉だろうと思いますが、それ以前からアイドルと言うべき存在はいたわけですが、彼らはスターと呼ばれていました。しかし表芸としては、俳優歌手であるわけで、最初期のアイドルである天地真理小柳ルミ子らは「歌手」がメインであって、アイドル性は付加価値でした。その付加価値肥大化したのがそれ以後の流れです。

ここで男性アイドルに簡単に触れておきますが、男性アイドルはなかなかビジネスとして成立しにくい傾向があります。これは単純に、女性女性アイドル消費者になるけれども男性男性アイドル消費者にはならないからです。この構造は基本的には変わっていません。ジャニーズ事務所市場を寡占することで、規模の利益を上げているだけです。70年代男性アイドルのうち、ビジネスとして成立したのは新御三家フォーリーブスくらいでしょう。80年代には市場を寡占したジャニーズでさえ、ソロ売りは難しくなり、近藤真彦以後、ソロで売ったのはほとんどいません。

アイドルが、存在自体でスター性を獲得するのが特徴だとすれば、本格的にアイドル時代が訪れるのは、石野真子大場久美子榊原郁恵あたりの世代からです。山口百恵桜田淳子ではまだ歌がうますぎます。

そう言えば、以前、NHKの番組で、さだまさしが司会をしていて、歌を作りましょう、みたいな講座があったのですが、あなたが作った歌をプロの歌手が歌いますと言っていて出てきたプロ歌手西村知美だったのでのけぞったことがありました。それ単に、さださんの仲良しで選んでいるだけでしょう、と思いました。西村知美も確かにプロ歌手と言えばプロ歌手ではあるわけです。しかしプロ歌手と言う言葉と彼女の実態は大きくかけ離れています。そういう意味では南野陽子西村知美新田恵利らが出てきて、アイドルが完成したのだと言えます。

80年代アイドルは、芸人として表現者劣化した時期かと言われればある程度はそうです。劣化すること自体に意味があったわけではなく、付加価値のウェイトが強まった結果、歌唱力のウェイトが弱まったのです。そういう中で、トップアイドルたちは、アイドルとして「見せる」方向に特化していきました。


アイドルはなぜいなくなったのか。

いや、今でもいるよ、という声はあるかも知れません。しかし、彼らは明らかに80年代アイドルとは受容のされ方が違います。どう違うのか。

本田美奈子が「私はアーティストです」宣言をした時、松任谷由実が「本田がアーティストなら私は神様だよ」と本田のアイドル性を揶揄して言いました。この時すでに、アーティスト性の方がアイドル性よりも上という認識が両者にあった、ということになります。この話はこれでおしまいではなく、音楽雑誌ライター松任谷のこの発言を批判して、「自分だってアイドル時代があったのだから他人のことをとやかく言える立場か」と書いたところ、松任谷は「私にはアイドル時代なんてないんだからね!」と激怒していました。そりゃそうでしょう。松任谷ソングライターにはなれてもアイドルにはなれません。

おそらくそライター竹内まりやあたりと勘違いしていたのではないかと思います。アイドル不在の70年代末期、いわゆるアーティスト系の女性シンガーアイドルのように遇された時期がありました。竹内まりや桑江知子、それとこぶ平のお姉さんとかです。このことは、エンターテイナーとして実力があることと、アイドル性は決して矛盾しないことを示しています。90年代以降のミュージックシーンは、70年代への回帰アイドル性とエンターテイナー性の両立が生じました。

まり純粋アイドル性が生じたのは80年代のみと言っていいかと思います。AKB48エンターテイナーとしての水準が低いのは、80年代集合アイドルであるおニャン子クラブ模倣しているからです。


英米圏にもニューキッズオンザブロックとかバックスリートボーイズ、ベイベベイベと歌っている子とか、アイドル性の強いタレントはいます。しかエンターテイナーとしての水準が極端に低く、そのため純粋アイドルとして成立しているタレントほとんどいません。現在K-Popでも、アイドル性を訴求しながらも歌唱ダンス、肉体表現おいて、プロの水準に達していて当たり前です。80年代日本おいてのみ、純粋アイドルが成立した、これは特異な現象ではないでしょうか。

もちろん80年代アイドルでもほとんどはエンターテイナーとしての水準が高く、その高度なアーティスト性のために聖子明菜純粋アイドルとは言えないでしょう。しかし彼女たちの付加価値はあくまで当初は付加価値であり、商品としてのコアはアイドル性にありました。「まず歌手であり、次にアイドルであることと「まずアイドルであり、次に歌手であることは似ていながら全然違います。このアイドルという現象がなぜ80年代日本で進んだのか、なぜ90年代初頭に終焉したのかを考えると、私が思うに、70年代末期から80年代にかけて、日本人国民的自信が強まったこと、同時に世界標準への憧れが消えたこと、その結果、日本的な「縮み志向」が進展したこと、バブル崩壊とともにその前提条件がなくなったこと、等々が要因ではないかと推測しています。


では、一応ここまでにしておきます。長々とありがとうございました。

2013-05-28

Modern Masters

暇だったので現時点でサルベに載ってるカード価格調査をしてみた。

アンコモンとかはしらん。こうやって見ると意外と安いカードの多いことで...

~500(含カスレア)

50 Molten Disaster

50 Verdeloth the Ancient

50 Earwig Squad

120 Skeletal Vampire

149 Rude Awakening

150 Ryusei, the Falling Star(M)

200 Jugan, The Rising Star(M)

300 Angel's Grace

300 Stonehewer Giant

300 Meloku the Clouded Mirror

300 Countryside Crusher

300 Greater Gargadon

350 Dragonstorm

399 Death Cloud

400 Pyromancer's Swath

400 Jhoira of the Ghitu

400 Cold-Eyed Selkie

420 Oona, Queen of the Fae

450 City of Brass

473 Keiga, the Tide Star(M)

473 Squee, Goblin Nabob

498 Scion of Oona

計22枚(M=3) 神話抜きの平均=300,47円

1000

525 Adarkar Valkyrie

700 Divinity of Pride

700 Figure of Destiny

735 Grand Arbiter Augustin IV

750 Reveillark

800 Demigod of Revenge

800 Extirpate

800 Lotus Bloom

800 Yosei, the Morning Star(M)

890 Life from the Loam

10(1) 744,44円

1001~1500

1000 Gifts Ungiven

1000 Knight of the Reliquary

1000 Kataki, War's Wage

1050 Woodfall Primus

1100 Progenitus(M)

1100 Academy Ruins

1155 Sarkhan Vol(M)

1180 Ethersworn Canonist

1180 Blood Moon

1200 Tombstalker

1200 Summoner's Pact

1300 Maelstrom Pulse

1300 Kira, Great Glass-Spinner

1500 Bridge from Below

1500 Tooth and Nail

1500 Blinkmoth Nexus

計16(2) 1215,00円

1501~

1600 Kokusho, the Evening Star(M)

1600 Glimmervoid

1600 Aether Vial

1780 Pact of Negation

1800 Engineered Explosives

1800 Vedalken Shackles(M)

2200 Doubling Season

2400 Elspeth, Knight Errant(M)

2500 Cryptic Command

2700 Arcbound Ravager

2730 Sword of Light and Shadow(M)

2900 Kiki-Jiki, Mirror Breaker(M)

3680 Sword of Fire and Ice(M)

5670 Vendilion Clique(M)

6300 Dark Confidant(M)

12500 Tarmogoyf(M)

計16(9) 2025,71円

2012-02-12

[][]

destitute   極貧の、貧窮した *離れて立つ

constitution  憲法     *共に立つ

destiny    運命      *下に立つ

obstacle 障害      *前に立つ

obstinate 頑固な     *前に反対して立つ(stubborn)

statistics 統計統計学 *政治の立つ L.statisticus(政治の)+ics(学

statue    彫像      *立っているもの

superstition  迷信     *超えて立つ

2012-01-05

How to make digital camera battery more durable

Digital camera battery is the key for the key, second in importance only lens I’m afraid, and in order to photograph in your heart, a powerful battery to provide power as a follow-up is essential. But even the best battery time, if not properly carry out maintenance and maintenance, will not take long to lose the strong power, so battery maintenance is very important.

Battery Maintenance

For a (section) digital camera battery for the duration of use, not just its quality, power on, in fact, the use of operations with the user also has great relevance. Most photographers are used after every use of the camera on the camera bag inside, or on the cupboard, took out the battery is not kept separately, this approach sounds fine, but not conducive to battery protection.

If more than 15 days do not usually use the camera, it is best to remove the battery from the camera inside the store alone, save the environment, it is best to dry and cool place, and do not store the battery together with metal objects.

According to our survey, you can buy in the market most digital cameras use lithium batteries, it is relatively easy to store. The only caveat is that if not used for long, preferably at intervals of 2 months to activate a battery, which is the charge and discharge time, this can effectively extend battery life.

As for the Ni-MH battery 5, the most annoying is the memory effect, this effect will reduce the overall battery capacity and the use of time, and as time goes on, less and less stored charge, the battery will consume the more you have to faster. Therefore, we should try to run out of power rechargeable, each charge must be sufficient to power the most full.

If you go out, the temporary use of alkaline batteries, we must remember that time out, or when unused for long periods, the battery is easy to Tangshui corrosion circuit, the digital camera battery could not escape the destiny scrapped.

For users of alkaline batteries, already mentioned above, remember the point is finished using the digital camera, remove the battery must remember to avoid the phenomenon of cell sap and damage the machine.

As for the use of rechargeable nickel-metal hydride batteries and lithium users. Battery charge is very particular about, bought back the batteries are generally very low or no power consumption, the first charge must be adequate. Lithium battery charging time is generally longer than 8 hours, while the Ni-MH battery charging time is generally more than 16 hours. To achieve best results, that is, the battery has reached its maximum capacity, generally more than 3 times repeated charge-discharge can. Battery with three times, the best opportunity to find a completely exhausted battery to charge again, try not to charge the battery when there are remnants of repeated charge, or will shorten battery life. After the battery charge is generally more heat, it is best to be cool and then into the camera battery.

But note that lithium batteries because there is no memory effect, so do not discharge, otherwise it will damage the digital camera battery structure, loss of battery life.

In addition, in order to avoid the loss of electricity, the use of nickel-metal hydride battery user, charging is completed, remove the battery, do not let the battery contact with the conductor while the positive and negative poles, for example, do not use your fingers touch both ends of the battery. The use of lithium users should try to keep the camera inside the battery positive and negative battery contacts clean, if necessary, wipe with a dry cloth and then gently wipe the battery.

Also note that, even if the user is to use lithium batteries, digital camera in a long time when not in use, should be completely discharged, remove the battery, stored in a dry, cool environment. The other thing to note is that both the nickel-hydrogen batteries or lithium batteries using the user, it is best not to have a charged battery on the purse, pocket, bag or container with metal objects, in order to prevent short-circuit .

Digital camera battery power Dafa:

1, to avoid frequent use of flash: If you are not professional photographers, then, except in the invisible fingers of the night, the light intensity of an ordinary day for the average digital camera, it is enough.

2, try to avoid unnecessary zoom operation: zoom the camera lens stretched it out a reduction, is power digital camera battery. You can move the pace of hyperactivity, with “artificial zoom” approach instead of “camera zoom” to save power.

3, Do not let the screen has been lit: If the case of small power, can turn off the LCD screen, use the viewfinder to adjust the picture composition, is for a digital camera, LCD should be considered the most power-hungry components, general digital camera, LCD screen after closing time can be used when the original length of about 3 times.

4, less shooting and video: minimize the use of multi-shot feature and video capture video, as the completion of these functions is to use the built-in buffer body to temporarily save the screen shot, the power consumption a lot.

5, should not frequently open, shut down: Many users know that the display stays lit is power, so in order to save electricity use to frequent opening and shutdown. In fact, frequently open, shut down the electricity wasted consumption than bright display even more, especially for larger diameter lenses, but also requires a substantial expansion of the camera, the switch is power. Most digital cameras have automatic shutdown option, this setting should not be set too short, otherwise easily lead to frequent opening and shut down. Of course, frequent artificial opening, shut down and should be avoided.

6, optical image stabilization not normally open: Optical image stabilization is by driving the lens or image sensor pack components, offset by the subject matter images and the relative motion between the sensor achieved. Either way the optical image stabilization, would result in no small power consumption, in particular some models can be anti-shake mode is set to “always on” so that power loss will be caused by the more powerful. To this end, we have a good scene in the light should turn off the optical image stabilization feature, you must use, should also be less “always on” mode.

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http://www.gobatteryonline.com/canon-powershot-sd600-battery-charger-gose.html

http://www.gobatteryonline.com/canon-powershot-sd630-battery-charger-gose.html

http://www.gobatteryonline.com/canon-nb-7l-digital-camera-battery-gose.html

2011-05-27

映画運命背中情報まとめ ※非公式

基本情報

 運命背中
英題The Back of Destiny
監督出山知樹
出演者出先拓也 大林伊原武文 竹元恵美子 他
美術恩田敏夫
音楽新垣隆 佐村河内守
製作出山ひさ子
上映時間40分
製作2009年
製作日本
言語日本語
予告編www.youtube.com/watch?v=jR5MLx7etik
Twitter@unmeinosenaka
ハッシュタグ#unmeinosenaka #back_of_destiny
Facebook運命の背中 ― The Back of Destiny ―

上映情報


上映記録

2016年08月28日広島 東広島芸術文化ホール くらら
2015年12月06日広島 廿日市市阿品市民センター
2015年11月07日広島 広島大学 第64回広島大学大学祭
2015年08月03日広島 広島市河内公民館 広島市公民館被爆70周年事業
2015年07月19日広島 サテライトキャンパスひろしま ヒロシマを語り継ぐ会
2015年06月21日広島 あいあいプラザ
2014年10月02-04日広島 横川シネマ
2013年10月26日滋賀 ノートルダム教育修道女唐崎修道院
2013年08月05日広島 カトリック幟町教会 カトリック広島教区平和行事2013
2013年01月16日広島 広島市立大学
2012年08月07日広島 広島女学院大学 BGSU Peace Seminar: Hiroshima and Beyond
2012年08月05日広島 ゆいぽーと(広島市男女共同参画推進センター
2012年07月28日広島 広島市留学生会館
2011年10月30日長崎 長崎原爆資料館ホール 長崎国際平和映画フォーラム
2011年08月13-14日埼玉 矢尾百貨店 平和のための戦争展in秩父
2011年08月06日広島 レイノ・イン広島平和公園
2011年07月31日広島 八丁座・弐 ヒロシマ平和映画祭プレ
2011年07月30日広島 広島市留学生会館 留学生市民による平和フォーラム
2011年07月09日埼玉 所沢市中央公民館
2011年06月11日東京 渋谷アップリンク
2011年05月28日広島 美容室BALLET
2011年04月16日米国 Japan Film Festival LA 2011
2011年02月20日埼玉 秩父市歴史文化伝承いのちをつなぐ~原爆荒川の話~
2010年10月16日広島 広島市五日市中央公民館 広島ビデオ倶楽部公開映写会
2010年08月06日広島 レイノ・イン広島平和公園 魅力向上プロジェクト2010平和朗読会
2010年08月06日広島 広島国際会議場 ヒロシマの心を世界に2010
2010年08月01日埼玉 浦和コルソ 2010平和のための埼玉戦争
2010年07月31日広島 サロンシネマ
2010年04月10日広島 県立広島国泰寺高等学校
2010年03月17日広島 カフェパコ
2010年03月13日広島 広島市西区文化センター ひろしま横川映画祭
2010年02月06日広島 横川シネマ
2009年12月12日広島 広島国際会議場 ダマー映画祭inヒロシマ
2009年12月05日広島 庄原市口和郷土資料館

参考Tweetハッシュタグ略)

snip)「見るに当たって参考文献などあれば」…とご質問いただきましたが、監督としては出来れば頭をまっさらにして見ていただきたいそうです。決して難しい内容ではないので肩の力を抜いてご覧ください。

http://twitter.com/unmeinosenaka/status/69409574981087232 (2011/5/14 23:31)


キーワード

うんめいのせなか unmeinosenaka the back of destiny 上映会 試写会 映画 出山知樹 NHK アナウンサー でーやん #nhk_deyama

lastupdate20171107203700

2010-10-10

初音ミク英語版は果たして人気を集められるのか

 Vocaloid関連の思いつきと偏見に基づく仮説をちょっと書いてみた。

http://leetneet.com/component/k2/item/286-nyaf/

 初音ミク英語版を発売する、とクリプトン社長がNYで発言したらしい。Youtube動画を見る限り、現地の反応はよさそうに見える。「この製品が欲しいですか」という司会者の質問に対し、撮影している女性がYeah, Fuck Yeah! と叫んでいるのも聞こえる(まあ、お下品)。

http://www.youtube.com/watch?v=1oHEP8cwb0c

 ただ、海外掲示板を見ると不安視する声もある。「そんな英語大丈夫か」となるのが心配のようだ。「英語を話せる声優が音声データ提供したルカならともかく、ミクの中の人英語しゃべれねーだろ」

http://vocaloidotaku.net/index.php?/topic/8336-english-version-of-hatsune-miku-in-the-works/

 でも、実際はもっと心配すべきことがある。海外メーカーが発売している英語Vocaloid海外ではEngloidと呼ばれることが多い)が、ミクどころか他の日本語Vocaloidと比べても全く人気がないという、目を逸らしてはならない事実が。

 最も古いVocaloid製品であるLeonやLolaが歌っている動画Youtube検索してみると、Leonで最も再生数の多いものはたったの3万件強。Lolaは3万件弱で、しかもその歌はLeonと一緒に歌っているMagnetだったりする。もちろん日本語で、日本人が作っている。

http://www.youtube.com/watch?v=jFlgQrqTV1g

http://www.youtube.com/watch?v=Ut_olrFLVQ8

 他のEngloidを見ても、再生数を稼いでいるのはMiriamの歌うFly Me to The Moonくらい(かろうじて10万超)。おまけにこれも日本人制作だ。他のEngloidは言わずもがな。

http://www.youtube.com/watch?v=-jVBJ5bajNo

 100万再生超の動画が10曲を軽く超える初音ミクはもとより、数十万の再生数を持つ曲があるクリプトンVocaloidやがくぼ、Gumiにも遠く及ばない。要するにEngloidは全然人気がなく、加えて数少ない曲の製作者に占める日本人の比率が高い、即ち外国での人気は一段と低いってことだ。そんな状況で英語版ミクを出したとして、果たして米国を含む外国人はきちんとそれを購入し、曲を作ってくれるのだろうか。

 で、こっからが仮説。そもそも何で初音ミクはこんなに沢山の人気曲を出せたのだろうか。人気と言っても再生数が軽く億単位に乗っているLady Gagaなんかに比べれば微々たるものだが、それでもVocaloidの中では突出しているのは事実。一体何が初音ミクと他のVocaloidを分けたのか。思いついたのは以下の3点だ。

(1)DTMの利用者層

 DTM業界のことはよく知らないのだが、MIDI音源の2大メーカー国内にある点などを見ても、実は日本は「DTM大国」なのではなかろうか。メーカーサイドだけでなく、利用者サイドでも。つまり、日本世界的に見ても「素人による曲作り」がかなり盛んな国なのではないかと思えるのだ。昔のパソコン通信の頃からMIDIで作った曲をアップしている人はいたし、そうした分厚いユーザー層という基盤があったからこそVocaloidが発売された時にも多くの人がそれを上手く使いこなした。その結果、多数のVocaloid曲が作成され、その中からヒット作も生まれてきたんじゃなかろうか。

 んなこたない、海外にも分厚いDTMユーザー層は存在する、と言われてしまえばそれまでの仮説なんだが、YoutubeVocaloid曲を見ているとそんな気がしてならない。実際、最近でこそ外国人の作ったVocaloid曲をちょくちょく見かけるようになったが、昔はGiuseppe氏くらいしかいなかった。

http://giuseppevocaloid.blogspot.com/

 いくらVocaloidというツールを与えられても、それを使いこなすユーザーがあまりに少なければ、なかなか名曲は生まれてこない。Engloidの中には日本語Vocaloidより古くに発売されたものがあるにもかかわらず、Engloidの人気曲が存在しないのは、ユーザー層の厚みが違うから、じゃなかろか。

(2)使いやすさ

 日本DTMユーザー層が外国に比べて分厚いのが事実だとしても、初音ミク以前にはVocaloidヒット曲が生まれてこなかった。おそらくKaitoMeiko初音ミクに比べて使いにくい(声の調整が難しい)ソフトだったからではないかと思う。

 これまた個人の偏見と独断だが、Meikoは使う人によって極端に声が変わるソフトだ。上手い人が使えばとてもゴージャスな声になるが、普通にやると妙に耳障りな典型的機械音にしかならない。個人的にVocaloidの中ではMeikoの歌が最も聞き応えがあると思っている(例えばCradle of Destinyなど)。しかし、それだけ聞き応えのある曲を作る人は本当に限られている。

http://www.youtube.com/watch?v=TQOdrqXRPrs

 Kaitoも上手く歌わせないと細く弱々しい声にしなからない。それに対し、初音ミク初心者でも割に安定した質の声を出せるソフトだ。もちろん初音ミクも作り手によって結構違う声が出てくるんだが、少なくともMeikoほど極端な違いは生じない。Meikoで上に紹介したレベルの曲を作ろうと思えば相当な経験を積む必要があるだろうが、初音ミクはそこまで行かずとも「これならアップしていいんじゃね」と思える曲になる。つまり、それだけ曲を作るハードルが下がり、作られる曲の数が増えるって訳だ。数が増えれば、その中から出てくる名曲の数も増えることが期待できる。

(3)声質

 初音ミクの声は要するにアニメ声だ。声優が音声データ提供しているんだから当たり前っちゃ当たり前なんだが、初音ミク以前のVocaloidアニメ声はなかった。LeonやLolaはセッションシンガーモデルに作られ、Miriam、MeikoKaitoSweet Annは実際に歌手が音声データ提供した。この差は意外に重要だったのではないかと、これまた独断と偏見だが、最近はそう思っている。

 歌手の声を使ったVocaloidの歌は、そのジャンルポップスであれロックであれダンスミュージックであれオペラであれ、人間が歌った当該ジャンルの曲と比べられるのを避けることはできない。Meikoの歌は同じようにゴージャスな女性ヴォーカル好きな人に対して一番訴求しやすい性質を持っているが、ゴージャスな女性ヴォーカル好きな人は当然のようにMeikoの歌を人間の歌と比べるだろう。そうなると合成音声であるVocaloidは不利だ。普通にやる限り、人間の声には勝てない。そして、Meikoに限らず、歌声を聞かせることを商売にしている歌手データを使ったVocaloidは同じ問題に直面する。

 外国人がEngloidに対してしばしば不満を述べているのは、これが原因ではないだろうか。彼らはLolaやMiriamやSweet Annの声を、例えばLady GagaBritney Spearsあたりと無意識のうちに比較し「なんじゃこりゃ」と憤っているのではないかと思う。彼らにとって外国語である日本語Vocaloid場合機械っぽい声もそれほど気にはならないだろうが、母国語で歌われるととたんに拒否反応が出るのはそういう「無意識のうちに比較するスタンダードな声」が頭の中にあるためだろう。

 ではなぜ初音ミクは成功したのか。アニメ声だから。アニメ声で歌われる曲といえば日本ではアニソン、いやむしろアニメキャラソンだろう。キャラソンはそもそも上手く歌うことに力を入れるジャンルではない。むしろキャラっぽさを演じることが重要な曲であり、その意味Vocaloidでも太刀打ちしやすい曲なのだ。下手であっても、キャラクターとしての特徴さえ出ていれば聞き手はおそらく満足する。初音ミクの初期のヒット曲である「みくみくにしてあげる」や「恋スルVOC@LOID」の歌詞を見れば、それがまさしく初音ミクの「キャラソン」であることが分かるだろう。

http://www.youtube.com/watch?v=UnpSAMnGi78

http://www.youtube.com/watch?v=Emt20uQzyuU

 他のVocaloidより戦いやすい戦場を選んだ初音ミクは、順調に曲を増やし、その曲を聴く消費者も増やした。一度そういう流れを作れば、キャラソン以外のジャンルに打って出ることも可能になる。耳を「みっくみくにされた」(聴覚神経がおかしくなった)ファンがそうした曲にもついてくるからだ。かくして歌のジャンルも広がり、より多くの人の耳に触れるようになり、その中から新たにみくみく菌に棲みつかれた感染者が現れ、以下このスパイラルの繰り返し。かくて現在に至る。

(4)結論

 さて、以上の「仮説という名の独断と偏見」を踏まえて、それでは初音ミク英語版は成功するのだろうか。もし(1)にあげた「DTMユーザー層」が英語圏で極めて薄いのだとしたら、これはすぐには成果が上がらないと見た方がいいだろう。初音ミク購入をきっかけにDTMに触れる人が出てくるとしても、そうした中から名曲が生まれるまでにはどうしても時間を要する。英語で歌う初音ミクヒット曲100万再生超が達成されるまでの道のりは遠い。

 だが、DTMユーザー層がある程度、せめて日本並みの規模で存在するなら、案外早く成果が上がると期待できる。もちろん英語版でも(2)使いやすく(3)アニメ声、という特徴は保持しなければならないが、それができれば日本で起きたのと同じことがまた起きる可能性はある。え、そもそも海外に「アニメキャラソン好き」市場なんてものが存在するのかって? いい質問だ。普通に考えればそんなものは確かに存在しないか、存在するとしても極めて小さな市場だろう。だが、ちと待て。クリプトンによれば最近海外Vocaloidの人気が高まっているそうじゃないか。これが英語みくみくスパイラル入り口になる可能性があるんじゃないか。

http://blog.piapro.jp/2010/07/vocaloid-1.html

 問題は今Vocaloidを喜んで聞いている外国人が、初音ミクの何を気に入ったのかということだ。日本語の響きが好き、という理由だったら、英語版にとっては厳しい。だがそうではなくアニメ声が耳に染み付いてしまったということなら、これはチャンス。英語版を使ってアニメ声を広げ、感染者を増やすことが可能になるかもしれない。

 そしてもし以上が全て上手くいったなら、これまで不人気をかこってきたEngloidたちに日の目が当たるかもしれない。KaitoMeiko初音ミクのヒットで見直され、販売が増え、曲も増えていったように、LeonやLolaやMiriamやSweet AnnやPrimaやSonikaBig AlやTonioの歌う曲が続々と作られ、多くの再生数を積み上げていく日が来るかもしれないのだ。そこまで行けば初音ミクは本当のお化けソフトになるだろう。自らの売上高だけでなく、市場自体を作り上げてしまう商品。T型フォードなど過去にも限られた数しか存在しなかったような消費市場の頂点に君臨する存在。ただでさえ天使のミクが市場という名の世界創造する女神になる。

 以上で偏見と思いつきの仮説終了。異論はいくらでも。

2010-03-18

AGEAGEメドレー『い.ろ.は.か.る.た』裏話 2/3

その1 http://anond.hatelabo.jp/20100318123002

その3 http://anond.hatelabo.jp/20100318200421

17. 【れ】レッツゴー!斉藤さん(原題:レッツゴー!陰陽師) ジャングルポケット

イジメは反対 イジメは反対

タイトルマッチを戦うときは

ゴングはいらないセコンド一人

すぐに呼びましょチャンピオン

いったんストップ いったんストッ

コントの流れが止まったときは

ボディアタックくらわせてきても

ツッコミません!もうおしまい


ここも最後の方まで決まらず、行き場に困ってたジャンポケ投入。決まらなかったのは「悪霊退散!」的なネタってぜったい誰かやってるよなあと思ったから。その人たちいれたいけど私わからない!みたいな。

やっぱりこれもM-1漫才ネタです。

18. 【そ】創世のクレオパトラ(原題:創世のアクエリオン) クレオパトラ

同級生 二十年前からつるんでる

2000年過ぎたころからコンビを組んでみた

麗しの何千年昔の王女

その名をお貸しください 僕らのネタに魅惑の色気ください


タイトルにかぶせられそうだし、コンビ名が「何千年前」とかあながち間違いでもないしクレパトファンが最近周りに多いし、彼らにするにはさほど迷いはなかったんだけど、決めてからが長かった。

ネタわからんのでニコニコで見始めたら面白くって一時間近くぐるぐる回っちゃったり、結局それは歌詞に一ミリも生きてなかったり(笑)

19. 【つ】ツンデレのうた!(原題同じ) メルヘン倶楽部

きらいきらいめくらないで 真赤になっちゃうから

とろけるような言葉 耳元で言わないで

すきすき君の事が 世界で一番だから

そばにいるだけで私 バニラビーンズ増えちゃう

「どの面下げてそんなこと言えるのよ ブス!」

「ひどい!そんなこというなんて!」

「だって本当のことだもーん。ブタ柄……ぷぷ」

ブタさんかわいいでしょーお」

「次は本物のかわいい(声の)人たちがくるみたいですよー」


縦読みドコー」的なコメントがきてたのですが、やっぱり元歌縦読みあるの?歌詞作るとき気になってぱっと見た感じ調べてみた感じ、見当たらなかったからスルーしてしまったのですが……

20. 【ね】ねこにゃんダマさん(原題:ねこにゃんダンス) ジューシーズ

おどろぉ 周太 ケンちゃん

これで決めるぜ

俺たち すべり知らず

だまにゃんダンスだまにゃんダンス

だまにゃんダンス


ノーコメントである。

…あ、前回の「ガッチャ」気づいてもらえてとても嬉しいです(笑)

21. 【な】ナイト・オブ・ナイツ(原題同じ) 御茶ノ水男子ブレーメン

利根川と海つなげて ジャスコの数増やして

京浜東北線伸ばす あなたが憎らしい

跪いてお嘗めよ つぶれた東京タワー

町田も立派な 東京なんです

そうだおそれないで みんなの岡部

ギャグ勇気だけが友達さ

ブ ブ ブレーメン 優しいスター

ゆけ みんなの岡部 まもるため


ここも本来歌詞ない。でも尺長くてもったいないので、歌ってた人の歌詞参考に替え歌。前半は「禁じられた遊び」、後半はアンパンマンか。

おちゃだんせっかくAGEAGEだし入れたくって、アメリカンアンパンマンネタがあるから後半にしようと思ったのだけどいつのまにかこんなことに?

だって岡部ギャグいれたかったんだものー

22. 【ら】Rice&Joy(原題:LoveJoy) ライス

ししし手芸部のブスと 栃木ゲーマー

カメラは寄らないでください

じじじ自虐はもうしません 追いかけたいのは

仲良しアイツらじゃないから


たどこおさんは「北関東あたりのゲーマー」ってことに今はなってるけど、文字数の都合上。カメラはシチサントーク中の話!

後半は一ライスファンとしてのただの希望。でもきっとそうだよね。

23. 【む】夢想歌(原題同じ) ITI

漫才愛する想い 一つだけ叶えたら

誰も目立ったキャラのいない 三組が揃ってしまったよ

シチサンライブで集った 神保町で芝居した

脚本も自ら書いてみたら 性格悪いねと 言われた


タモンズとか井下好井とか入れたい人たちだったんだけど、それぞれ単独ではうまく入るとこがなかったので。

まさかのITIですよねー

24. 【う】ウマテイ(原題:ウサテイ) コーナーとかそういうのイメージ

まうまうまうま……

(あの馬のお面のやつ)


原曲も「ウサウサウサウサ……」ってずっと言ってるだけだった。

25. 【ゐ】イノセントツッコミ(原題:イノセントスノー) ボーイフレンド

それはワクをこえて 工夫こらした イノセントツッコミ

たとえ邪魔されても あのボケでは 昇り竜やりとげたい


ボイフレはもっとテンション高いとこでテンション高くいれたかったなあとはちょっと思う。元歌詞がなんか純粋無垢なんだもの…いじりにくい!

26. 【の】nonsmoken(原題:nowhere) ノンスモーキン

ジャンケン神様の 導きにしたがって

大王コントきわめた 空高くめざして

どこまでも俺らはゆくよ


連続で難易度たかかったよー。素直に頭文字をとってノンスモさん。

好きなんだけど、むずかしいなあ。

27. 【お】俺ら教頭さなるだ(原題:俺ら東京さ行ぐだ) ピース

俺ら教頭さなるだ 俺ら教頭さなるだ 図書室さ行ぐだ

図書室さ隠れて 女子のふりして 告白するんだ


私が生で見たことあるのってこのネタくらいしかないから素直にそのまま行ってしまったんだけど、反応見るにメジャーじゃない?なんてこったい\(^o^)/

綾部さんが「女の子ドラマみたいな出会い方したい!」とか言って、「図書室で偶然同じ本に手をのばして触れ合ってドッキリ」をやろうとなり、「あなた…私のことが見えるの?」と又吉さんが図書室の幽霊かと思いきや「教頭です」で終わった記憶があるのだけどー

28. 【く】くるっと・まわって・いっかいてん(原題同じ) とくに誰とは思ってなかったけどはげてるコンビがよかですかね

つるっと・すべって・おっこって

つるっと・すべって・おっこって

つるっと・すべって・おっこって

アゲサゲライブもやっちゃった

つるっと・すべって・おっこって

つるっと・すべって・おっこって

つるっと・すべって・おっこって

アゲサゲライブでやったった!


ラスト意識してなかったけど次の曲につながった模様。

29. 【や】YATTA!(原題同じ) Bコース

YATTA! YATTA! チョットトレイン

YATTA! YATTA! サファリパーク

パンスト一枚あればいい ウケているからラッキー

YATTA! YATTA! ポンコツ二人

YATTA! YATTA! ツッコミ一人

スリッパ片方あればいい エブリバディセイ! YATTA!


Bコースってきっとこんなテンションで間違ってないよね!

30. 【ま】マヂな誓い(原題:真赤な誓い) マヂカルラブリー

今はわからないことばかりだけど

信じるこの道を進むだけさ

タンクトップも芸名も構わない

笑いを逃すもんか

マヂカルラブリー


何期だかわからん、先輩なの後輩なのどっち?感を出したかったんだけど、国語力のなさにて挫折。替え歌むずかしい。ここにきて思い知る。

31. 【け】ケロブロdestiny(原題:ケロ⑨destiny) ブロードキャスト

こっちはボーボー ぼくボーノです

寝起きはダメダメ 朝弱いですdestiny

吉村がんばる ラメにも負けず

吉村パラソル 逃げ出しますdestiny


寝起きダメボーノさんはライスシチサン「起こしまSHOW」のネタです。

吉村パラソル好きだからまた使っちゃった。

32. 【ふ】プラネットチョコぴったん(原題:ふたりのもじぴったん) チョコレートプラネット

チョコ レート プラネット

チョコ レート プラネット


これいい?だめ?

やーなんか文字数しっくりきたからさあ……

合いの手いいなあー「長田 長田 かたはばおばけ!」

33. 【こ】GO MY WAY!!(原題同じ) 天狗

あかんでぃ あかんでぃー 英語通訳しても

コイツの演説 ワールドワイドブラックジョーク

あかんでぃ あかんでぃー がんばっていきましょ

裏9期の中で 存在感あげたい


またM-1ネタだ。おもしろかったんだもの!

なんか喜んでもらえたぽくて嬉しい。

2009-10-13

Music : Love Destiny 1

Rank : AA

Score : 191643

Max Combo : 66

Complete : 14

Solve : 0

Miss : 29

Minus Score : -8358

Corrected Character : 344/373

Corrected Percent : 92%

Typespeed/min : 349/min

Typespeed/sec : 5.81/sec

Correct / Miss : 344/373

Corrected Percent (Solve Cut) : 92%

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