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はてなキーワード: クエストとは

2020-06-04

続:あつ森を楽しめない自分人類の仲間になれない

以前の増田のものです。

少し付け足します。

自分クエストとかお遣いとかストーリーに沿った動きが好き、というわけではありません。まったくそういうものがない某ゲームにはまったこともあり、自分がしたいことを目指すのが嫌いなわけではないです。

ただ、あつ森は創造的なものをする土壌とは思えなかったのです。どこまでいっても作業の積み重ねです。箱庭ゲーの特徴かもしれませんが、結果は作業時間に比例します。つまり作業を多くすれば結果は伴う反面、工夫の余地があまりありません。また、どこまでいっても蒐集の域を超える物ではありません。庭や建物を作るにしても、それらが相互に影響し合って予想もしないことに繋がるかと言えばそんなわけではないですよね。例えばマリオメーカーマイクラのように、計算機を作るといった芸当はありません。

ポケモン世界観を作る人は本当にすごいと思います。少ないものアーティスティックなことをするのは素晴らしいと思います。だけどそこまででなければ自己満足世界です。その自己満足世界を形作るのには徹底的な作業ゲーでしか到達できません。その作業ゲーには住民との会話が含まれ、それが少しでも面倒になったらこゲームは木を切るか石を割るか釣りをするかしかない単調極まりないものに変貌します。

資格勉強のために漢字練習帳を埋めるような行為だと私は思いました。いったいこのゲームはなにを目指しているんだろう。自分の見えないものを他の人は見ているんだろうか。

横にずれますが、某ゲームでは現実フィールドアーティスティックな絵を描くことが可能であり、それを利用した協力プレイをよくしていました。そのゲームでは自身の動ける範囲選択肢がとても限られる上に、1ワールドゆえに他者から妨害を受ける可能性が非常に高いのです。よって時間をかけて一つのサーバで大作を作る、ということは不可能であり、覆って一瞬で作業を行うために綿密な作業行程の周知や様々な協力をする必要があるのです。

ゆえにそのような協力プレイは総プレイ時間ゲームの腕前はあまり関係なく、むしろ社会での能力現実空間でどれだけアクティブに動けるかなどが求められます。ようは結果ではなく過程や準備こそが重要でした。そこにあらゆる可能性があったが故に面白みがあるのです。

しかしあつ森のような、自分の閉じた世界だけで満足しなければいけないゲームでは、結局プレイ時間を増やさないとやりたいことが一切できません。また街を発達させることこそが至上命題のような節があり、そこが自分に一切合いませんでした。だって家具家電や住人に特に面白みがないのですから

逆に好みのアイテムがあればそれでよかったかというと、そんなわけでもありません。そもそも蒐集が得意ではないのです。

単調作業の繰り返しでも面白ゲームはたくさんあります。ただ、あつ森にそれはいらないかなと。あえていうと青バラの要素が無数にあったら楽しめたのかもしれません。

anond:20200602145522

2020-05-28

10年積んだ長編RPG自力クリアした。

 先日の話になるが、10もの間積んでいた長編RPGをやっとクリアした。いや、本当に良かった。この良さというのは、今までにファンが散々語り尽くしているのではと思うが、特に作品全体に通っているであろう強いテーマと、それに対し思うところもあったので書いておきたい。基本の情報ばかりで大きなネタバレは無いと思うし、細かい内容を知らなくても分かるようにしたつもりだ。

 ゲーム名は「ゼノブレイド」。発売されたのは約10年前。当時としては最高峰の広大なフィールドが特徴的だった。ゲーム内要素や脇道も多く、そしてストーリーがとっても長い。その時、私はブラック企業に居たせいもあって余裕が無く、全然遊びきれないままプレイストップしてしまった。積んでいる間にやがて名作との評判が広がっていき、ゲーマーの中でよく挙げられるタイトルになっていた。発売日に買って、これは面白い確信していたのに、いまだにクリアできていないのが心残りだった。

 時は流れ、今度リメイクリマスター)が出るという。以前よりもホワイトな方向に職も変わった。余裕もできた。ステイホームだ。今しかない。GWを利用して、冒険を再開することにした。

 探索やクエストをしっかりやっていけば主人公たちは自然と成長していき、進行に困ることはないらしいのだが、メインストリーさえ追えればいいと寄り道をしなかったせいか、ところどころのボス戦ではまったく倒せずに足止めされてしまった。どうやらこのゲームでは、強烈な「レベル補正」が仕込まれているようで、相手よりもレベルが低ければ低いほど補正が働いてほとんど攻撃が通らず、攻略不能といえるような状況となってしまう。やむを得ずやや苦痛レベル上げを最低限して、ギリギリボスを倒し、少し先に進み、次のボスでまた詰まる、というようなことを繰り返した。早くクリアしてしまいたいと焦っていた。貧弱のまま最終決戦に突入し、とうとうラスボスフルボッコ。しっかりとしたレベル上げと戦略見直し余儀なくされ、かなり心が折れてしまった。連休の終わりが近づいてくる。正直、プレイ動画で済ませてしまおうと何度も頭をよぎった。ふとプレイ時間を見ると、60時間を超えていた。ここまで来ておいて他人プレイ動画に逃げると、この60時間無駄になってしまう気がする。意を決してレベル上げを続けた。攻略サイトを見て、パーティを変え、スキルと装備を強化した。何度かのチャレンジを経て、何とかラスボス撃破した。プレイ時間は70時間に達しようとしていた。

 後半から終わりまで一気にプレイして。「運命否定し、自分で道を切り開く」というテーマをひしひしと感じ、身にしみた。そのテーマ象徴するかのように、危険予知できるスキルを持つ主人公は、イベントムービーだけでなく、実際のバトル中でも即死攻撃回避することができたりする。このシステムが、よりいっそうコントローラーを持つ自分の手で「運命を変える」というテーマを感じることができていると思う。ここぞとばかりに盛り上げてくるBGMも、困難に立ち向かう主人公勇気を奮い立たせ応援してくれているようで素晴らしい。そして、平和になっていく世界自分プレイが報われた気がした。プレイ動画に逃げなくて、本当に良かった。

 レベルが低いとボスにまったく歯が立たないのも、裏を返せば、自分レベルボスよりも高ければ高いほどレベル補正こちら側の圧倒的有利となり、時間をかけてレベルをしっかり上げさえすれば確実に前に進めるということでもある。極端とも言えるバランス調整に疑問を生じたこともあったが、終わってみると、強大な敵は進行不能なほどの脅威となって立ち塞がるべきだし、そこで至らなければ鍛錬を積んで乗り越えていく行程がより強調されることとなるが、それが「自力運命を変えていく」というテーマ本質に合っており、これで良かったんだとも思える。

 そして、何より私の年齢が中年にさしかかっているのもあってか、ゲーム製作者の意図もよ~く伝わってきた。それは、努力すること、協調すること、そして若さへの惜しみない賛歌だ。「このゲームプレイしている若者よ。運命なんて無い。頑張れ。諦めるな。仲間を大切にしろ。これから未来自分たちで作っていけ。頼んだぞ」。そんな思いを込めて作っていたのではないだろうか。

 10年前、ブラック企業に勤めていた当時の自分最後までプレイできたら、未来は何か変わっただろうか。もしかすると人生が変わったのではないかと思えるほどだった。

 今回リメイクの発売で、また多くの人がプレイするかと思う。多くの実況動画もアップされるはずだが、興味があればプレイ動画だけで済ませないで、最後まで実際にプレイしてほしい。そして現在コロナで辛い状況にある誰かが、私が感じたこゲームテーマを同じように受け取り、何か少しでも救われることがあればいいのにと、製作者でもないのに勝手に、そして割とまじめに思ったりしている。

 追記ゲームタイトルなどを補足・修正しました。ごめんよFF7じゃないんだ…。

最近アツいオンラインゲームみたいなの、ないの?

あ、サバイバルとか殺し合いみたいなゲームは要らないです

こう、冒険しながらチャットゲーがメイン、みたいな感じのやつが理想

マップを行き交う人がみんなクエスト自動移動、みたいなのはやーよ

2020-05-27

僕の考える最強のソシャゲ必要な要素

レベル上げや育成による強化が必要ない

デイリークエスト達成のために対人を必要としない

イベントステージは周回を必要としない

ゲーム中最も難易度が高いステージは常時開放されている

・強いキャラも弱いキャラもいるが上位互換下位互換関係存在しない

・フレンドを作ることで報酬が得られるような作りではない

ストーリースキップできる

・一度読んだストーリーはいつでも読み返せる

・持ち物検査特定キャラがいないと実質クリア不可)が存在しない

・上辺だけの硬派アピールをしてこない


以下はゲームの良し悪しに影響しないと考える部分

・対人要素の有無

スキンの有無

レア度による格差

期間限定アイテム

エロ

世界観の作り込み

プレイングの要求

難易度の高い低い

2020-05-26

anond:20200526032755

五目クエスト、こっちが長考して勝ち読み切ろうとして残り30秒くらいまで考えた時に相手が「time」とか言い出して(お前負けそうなことに気付いてないバカか?)と思った思い出

結局囲碁将棋のほうが面白いから最近やってないな

って投稿してから気づいたけど五目クエストじゃなくてplayokだったわ、ごめんね五目クエストユーザー

五目並べに狂うほどハマっている

 客観的に見ると、かなり素っ頓狂なタイトルだと思う。けれど私は、今五目並べに狂うほどハマっている。

 ステイホームが続いた連休。極限まで暇を持て余した私は、意味もなくスマホゲームインストールし続けていた。何をやってもつまらない。飽きては消し、飽きては消す。終いには、インストールの途中で飽きて消す。もはや何がしたいのか分からない。間違いなく、世界で一番無駄時間を過ごしていた。

 派手なゲームばかり触っていた反動だろうか。おそらく、「シンプル」を求めてだと思う。よく分からないが、私は「五目並べ」を始めていた。インストールしたのは、「五目クエスト」というアプリ。レート制でオンライン対戦ができるようになっている。しかし、UIはかなりシンプルだ。無味乾燥と言ってもよい。派手なエフェクトキャラの類は一切出てこない。ただ、五目並べをするためだけのアプリだ。

 これまでの人生五目並べに特段の思い入れはなかった。五目並べリバーシ。誰だってルールぐらいは知っているし、やってみればまあそれなりには面白いだろう。だけど、それなりはそれなり。別に、目の色を変えてまでやるものではない。そんな認識だった。

 飽きることにも飽きた。そんな虚無の精神に包まれながらパチパチと石を放つ。ルールぐらいは知っている。それと、初歩的なことぐらいなら分かる。相手の石が3つ並んだら、片方を止めないといけない。4つ並ぶと、もう五目を防げなくなってしまう。その程度のことである。虚無の中、石を放つ。弱いbotも常駐しているから、素人でも勝てる。それに、一戦が短く、テンポもよい。そこまで面白いというわけではないものの、気付けば、虚無のパチパチはだいぶ長く続いていた。しかし、繰り返す中でふとあることに気付く。ある程度レートが高い相手には、ほとんど全く勝てていなかったのである。むろん、偶然そうなっているわけではない。

 幸い、このアプリには対局を振り返ることのできる便利な機能が付いていた。そこで、敗れた対局を振り返ってみた。強い人は何を考えていたのか。振り返ると、ぼんやりとだが見えてくることがあった。なるほど、どうやっても五目が防げないように、強い人はいろいろと考えている。例えるなら、罠や伏線を張るようなイメージか。そして、強い人の手は、攻防によく効いている。私の手は、攻か防、どちらかしか考えていない。なるほど、なるほど。

(これに関しては、いろいろと定石なるものがあるようだ。少しずつ調べ始めたところなので、まだ詳細なことは書けない)

 私は、おもむろに立ち上がり、お湯を沸かしていた。熱いコーヒーをすする。頭が冴えた。よし、もう少し考えてやってみるか。気付けば、虚無の時間は終わっていた。

 試行錯誤悪戦苦闘。苦労はしたが、着実に勝率は上がっていた。強い人の思考イメージする。定石は分からないが、ここではこう指す、そんな感覚ができてくる。相手の考えが、少しずつ読めるようになる。

 もちろん、強い人は簡単には勝たせてくれない。お互いの狙いをひたすら潰し合う。神経が削られていく心理戦。一手一手が重い。ミス即死意味する。手の震えまで出てくる。いやあ、参った。

 しばらく黒星を重ねた後、ついにその時は来たはるか格上相手、長い手数の果てに、ようやく勝ちが見える。相手投了。私は思わず声を出し、拳を作ってしまった。手は汗で滲んでいた。

 何が「別に、目の色を変えてまでやるものではない」だ。気付けば目の色を変えてやっていた。五目並べに夢中になり、勝利に咆哮する男。正直、絵面としてはかなりシュールだと言わざるを得ない。しかし、これは楽しい楽しいのだから、仕方がない。外に目をやると、いつの間にかすっかり日は暮れていた。

 病的な飽きっぽさのある私だが、連休明けも「五目ライフ」は続いてしまっている。小さい頃から、考えることは好きだった。だから、ハマる土壌はあったのかもしれない。そうとはいえ最近歯磨きでもするような感覚で五目が始まっている。自分でもなんだか可笑しくなる。

 無味乾燥だといった「五目クエスト」。このアプリがまたいいのである。派手な要素は一切ない。ただただ、五目。その無骨さが、かえってクセになる。石を打つ時の「カン」という打音がまたよい。愛想も何もない無機質な音。だからこそ、勝負に集中できる。最初こそ物足りないと思ったが、本当によくできている。対戦に関するストレスはほぼ全くない。唯一挙げるとすれば、接続数が少なく、同じ人と頻繁に当たること。ようするに、過疎っているのである。地味なゲームであることは否めないけれど、過疎というのはやはり寂しい。

 突き詰めていくと、五目並べは本当に奥が深い。「棋は対話なり」、これは将棋言葉だけれど、五目並べにおいても本当にそうだと思う。対戦は声のない対話である相手性格のようなものが見えてくる。イケイドンドンな人がいれば、石橋を叩いて渡るような慎重居士もいる。そして、強い人はいつもナイフで後ろから刺してくる。目に見えない相手のことを考え、声のない対話をする。たぶん、この営みにハマっているのではないだろうか。

 長く書いてしまったが、ゲームの過疎っぷりから推察するに、五目並べに狂うほどハマっているというのはかなり希少な人種だと思う。「最近五目並べにハマっててさ」そんな話はまだ他人に言い出せていない。そんなことを言うとポカンとされてしまいそうである。それで、ここに書き連ねることになった。

 虚無の連休中に突然目覚めた私はかなり極端だと思うが、五目並べは本当に面白い。ハマる人はハマると思う。そして、やはり過疎は寂しいので、できればもう少しアプリが賑わってほしい。よかったら、遊びに来てみてください。

2020-05-14

エッチサキュバス

サキュバスクエスト

サキュバスラプソディア

不思議の国のサキュバス

この辺の流れの論考を書こうと思ったがシコるのに忙しくてできない

2020-05-05

ウーバーイーツ配達員を1か月やってみた感想

地方民。おっさん自転車

マック渋滞ヒドイ。中の人ホント大変そう。

グーグルマップはだいたい正しい。

マンション名・アパート名があれば間違えないは、8割正しい。同一区画に3棟あると迷う。

同一名のマンションアパートで後ろに「ABCD」で区別されてるけど、並びになくて道の反対側とか線路の向こうとか、ある。

建物建物名が書いてる表札あるけど、場所が分からないことある。あと読めない字だったり、夜暗いと見えない。

アプリのピンずれは、本当に悩む。一戸建てだとよく隣の家にピンが立ってる。表札本当に大事。ありがたい。

住所検索すると、隣や向いの家が出る。お客さんの入力した住所だとその人の家にはたどり着けない。住所が謎。

番地全体再開発マンションアパート一戸建て全部微妙にピンがずれる住所もずれる。

間違えた家に行って完全に不審者は一回やった。

「同じ建物が3つあるので、その真ん中です」と言われて行ったら4つ並んでる。暗くて分からなかったけど一番奥が違う建物だった。

届けるまで「どこだここは?」とスマホにらめっこしてるけど、届けて通りに出ると「ここか!」となる。道と道がつながる。

置き配は不安。あってるのか分からない。写真もなかなか撮れないし。

郵便宅配の人、ホントすごい。

不動産サイトをよく見る。グーグル航空写真も重宝。

大規模マンションエントランス抜けてから迷う。エレベーターはどこにある。

小さい川がある、橋を探す、線路がある、踏切を探す、意外と大変。え、通れないの?狭いけど通れる・・・

地元からと言って住所が分かるわけでないし、道を知ってるわけでもない。行き止まり多い。

地図で見て感じる道と実際の道を走って感じるギャップ感。

ピン近くまで来て「そこじゃなくて〇〇の何号室」てメッセージくる。そのマンションはどこだと地図チェック。たまにある。

「ピン間違ってます交差点すぐの〇〇ってアパートです」、その〇〇は地図に出ない、交差点すぐにアパート4つぐらいある大変。

地方でも外国人はたくさん。店員さん、注文した人、夜道で集団歩いてる中国人解体現場にいる黒人とか。

インドネパール料理店の数が多い。異国の地で頑張ってる人おおい。すごい。

道がボコボコ自転車だと無茶苦茶ゆれる。足も痛いけど手も痛くなる。

車道を走れとはいうけど、車は配慮してくれないよね。歩道ひろいところが多いのが救い。

交差点左折する車は巻き込み防止で寄せてくるのは分かるけど、歩道に戻れない直進できない、止まってスペースできたら歩道にあがってる。

警察車両めちゃくちゃ走ってる。自転車止められてる人おおい。路駐怖い。

夕方から帰宅時間帯はスマホ歩きの人がすごい多い。道の真ん中で蛇行しながら歩いてる人いる。

タバコ吸いに家の前でプラプラしてる人、電話してる人、スマホいじってる人、けっこういる。

交通法規を順守しているとは言わないけど、安全大事と思ってスピードは出さなくなった。人をひかない、車にひかれない。たまにあるけどヒヤリハット

自転車こぎは内もも筋肉

届けて「ありがとう」と言われることもある、うれしい。チップというのもあって、もらうとやる気でる。

背中のバッグを見て「あーウーバーだー」と口に出すのはだいたい子どもカップル地方で珍しいのは分かる。

最近配達員爆増してる。駅付近で5人とすれ違った。鳴らない。

お店まで10分、15分はよくある。あの分数は、けっきょく、何の時間なのか謎。20分はとったことがある。遠かった。

寿司難しい、気を遣う。意外と牛丼屋が汁気強い、ラーメン自転車には向かない。

時給800円以下だった。月収40万も不可能じゃないだろうけど、難しいと思う。

クエストという〇〇回運んだら〇〇円ボーナスみたいな制度があるので、たくさん運べば時給はアップする。

鳴るか鳴らないか配達員は決められないので、暇なときは暇。ケツだけ痛くなる。

お店から配達先までの距離を足すと月に350kmぐらい走ったらしい。きっとすごい少ない。

ダイエットにはなる。月に3kgぐらい痩せた。もとが太かった。

副業とか運動がメインでお小遣い稼ぎ、みたいな人には良い。

本業でとなると適性があって体力に自信ある人、または自転車やめてバイク配達になると思う。

パッとピックアップして、パパッとドロップしてと要領よく配達できる人はすごいと思う。

要領悪くてもどんくさくても、形にはなる。なった。

事故事件で一発退場できるぐらいに不安定。

ウーバービジネスですごいのはリスクアウトソーシングしてトラブルはカネで解決して、小銭を集金するシステムアプリ提供してること。

2020-04-23

今回の無料配信ではじめてQみた。

それはまでは原作アップデートだったデザインや話の展開も冒頭から大幅に変わってて見てるだけで楽しかったけど、いきなりバイザーつけて登場する親父とか綾波?のシュールな家とかカヲルくんのピアノ教室とか綺麗に高く積み上げた本とかやりでやり直すとかなんか笑えるシーンが多かった。

内容は観客に対しても相互理解昔ながらのエヴァだった。サラッと出てきた専門用語が結局一度しか出ずに終わってさっぱりわからなかったり、

わざわざ顔を合わせたと思ったら無視を決め込むガキのような大人とか、

ひたすら煽るだけで全く説明しようとしないで、煽ってるだけで済むと思ってんのかよと言いたくなる奴とか、

バイザーつけて文字通り目も合わせなくなって13号機に乗れくらいしか会話しなくなった奴とか、

ピアノ連弾クエストをこまめにクリアしたおかげで初めて登場人物でマトモに対話をしてくれて、道を示してくれたと思ったら急に黙り込んでブツブツ言い出すわ、ギリギリになってからやっぱヤバそうだからやめようとか言うピアノ教室先生とか

そりゃシンジくんでなくとも頭おかしなるであんコミュ障ばかりの世界

でも映像的に補完が始まってからは退屈だった旧劇と違って、ド派手な動きで目が退屈しなかったのは良かったと思う。

2020-04-05

anond:20200403233232

ゲームクエストをまとめて受けてかたっぱしから潰していったりする感じで気持ちいい

イイ感じに切れるとズッポシ気持ちいい

2020-03-28

モンハンのなんとかしてほしいところ

モンハンがかなり楽しいものの、あまりにも残念な部分も多いので雑に個人的希望を書き下し。

導きの地で、モンスター呼び出しだけでなく、指定した地域モンスターランダムで出現させる方法がほしい

地域レベル上げのときに、対象モンスター特殊痕跡が不足していると、ランダムポップだけに頼ることになって面倒になる。もっとコストの安い方法で、地域指定モンスター呼び出しする方法がほしい。コストは、調査ポイントを消費するとか、モンスターの素材を消費するとかの軽いコストで。

導きのレベルを下げるだけでなく、任意にあげる方法必須

今作の問題は、遊びたいプレイを遊びたいようにできないことのストレスが大きい。例えば、導きの地のあるモンスターの素材が欲しい時に、対象モンスターが出現するところまでレベルをあげる必要がある。そのレベルあげのために十数体のモンスターと戦う必要があり、それを超えてから対象モンスターを素材が充足するまで闘う必要がある。つまり、戦いたい対象モンスターの前に、Lv上げ用に数時間も別のモンスターを処理する必要がある。しかも、さらにその後で別の素材が必要になると、先のLvあげのせいで下がった別地域Lvを上直す必要があり、また別のモンスターを処理する必要が、となる。

土日だけだったり夜に少ししかプレイ時間を確保できない一般社会人のプレイヤーにとっては、やりたいことをする以前の前段階だけで時間が潰れてしまう。

調査クエスト意味が薄くなっている

導きの地での素材稼ぎがかなり手間なかかるようになっているせいで、導きの地をプレイするウェイトが高くなりすぎている。ただの遊びとしてモンスターと闘うなら、多少でも取得アイテム意味がある導きの地をやろう、という方向になってしまう。そのため、相対的には調査クエストプレイするモチベーションが低くなっている。武器防具のための素材が集まってしまうと調査クエストをする意味がほぼない。

ワールドの頃からの傾向ではあるが、弱いモンスターと闘うモチベーションがほぼなくなってしまっている。せっかくモンスターが色々いるのに、レア装飾品が出るモンスターカスタム強化で必要になる導き素材がでるモンスター重要性が偏りすぎていて、それら以外と闘うモチベーションが薄い。その上、防具の防御力が強化モンスターにあわせて高くなっていってしまうことによって、弱いモンスター雑魚化して面白くなくなって行く問題もある。

導き固有素材や導きの特殊痕跡を通常モンスター素材から作れるようにするとか、調査クエストモンスターと闘う意味を持たせてほしい。

戦闘邪魔する要因に対して報酬をつけて欲しい

モンハンは同じモンスターとも何度も戦うゲームであるためか、おそらくクエストプレイ感が同じにならないようにするためにアクシデント要素を意図的に色々と実装していると思う。クエスト開始時の翼竜の墜落、小型モンスター乱入ターゲットモンスターの合流、ガジャブーから攻撃など、これらのアクシデント難易度をあげようとしている。元々モンスターとの戦闘それ自体で十分に難しく楽しいのに、このアクシデントはどれもプレイヤーをただただ邪魔するものしかないため、ひたすらにイラつかせることにしかならない。期待もしない邪魔をされた上、ゲーム回避方法もなく、それによるメリットも何も無いので不快感しかならない。

これをやるのであれば、調査クエスト付与される「鉱石増加中」とかの状態違いのように、「小型モンスター活性化中」「モンスター縄張り強化中」といったようにしておいて、プレイヤー側に選択できるようにしてほしい。その上で、これら要素があれば出現する装飾品とかのレアリティが上がるとか、報酬に反映させておけば、このお邪魔要素が意味あるものとして受け入れられる。

全体的に

全般的に、ユーザが通常にプレイするときユーザ視点の物の考え方が欠如している感じがする。一般ユーザが誰もがアホみたいに時間を使えるわけではいことをわかってほしい

2020-03-27

anond:20200325193751

ゲームクエスト評価順列

normal 

hard 

very hard

extreme  ← ・・?

extreme+ 

maniac  ← ・・・??

high level ← え???

proud ← は???

2020-03-18

アサシンクリード

ウィッチャー3を70時間ほどプレイしていまだラドヴィッド王に会う手前くらいでクリアしないまま、初アサクリのオリジンズちょっとだけ試しにはじめたらこれが面白すぎて、移動の制限多いウィッチャーからだもんでフリーランで本当にどこにでも登れてしかもスタミナなんて制限システムもないってのが余計にノンストレスでやめられなくなってしまった。個人的なことだけども、建物もやたら大きくて開けたシチュエーションが多いので3D酔いしづらいってのもあった(ピラミッド内部は除く)。

シワにいたころは木材とか材料集めどうすんだ…って思ってたのに、アレクサンドリアについてから輸送部隊襲撃が楽しすぎて、鷹の目で確認→馬で向かって襲って次の獲物を探すという盗賊プレイめっちゃ捗る。あまりにも盗賊プレイやりすぎたせいか、Yボタン暗殺の字が出た途端とりあえず暗殺しとこっかというプレイになってしまう。あとウィッチャーだと好き勝手クエストクリアしていくとレベル上げとかで後で苦労する羽目になったりと微妙に面倒くさい仕様になってたりで素直にクエストの消化をゲーム的に楽しめなかったのだけれども、アサクリはその辺とくになくて好きにガンガンクエストクリアしたり、無限クエストあったりそこらの敵倒してもちゃん経験値入ったりでゆるいので考えなしにどんどんクエストクリアできるのが楽しい

映像とか実際の歴史的な知見に基づく作り込みは言わずもがなだけど、死体を水に入れたら血が広がったり、水中に浮いてる壺に乗れたり、炎が燃え広がって焼け跡が残ったりでそういった細かい点も面白かった。それと、いつもはゲームやってても高所で恐怖を感じたことはなかったのだけれどもアレクサンドリアの大灯台を登っているときには掴まれるところの不自由さなどもあってかはじめてゲームで恐怖を感じてしまった。

戦闘面に関しては暗殺メインのゲームだしでどうしても多数に囲まれたら煙に巻くくらいだったりと地味なんだけどもその辺オデッセイだとファンタジーな技が使えたり、防具にも意味が合ったりと順当にパワーアップしているみたいなのでいつかやるであろうのを楽しみにしておく。

そんな感じで、まだストーリーは序盤の序盤でレベル30程度で遊んで大体は不満はないんだけどオートセーブしかないのだけはクソ。色々探索しますよってクエストでうっかりいきなり正解引いてしまってよく話がわからんまま進んでしまいやり直そうとしてもできないしでこの仕様だけは本当にやめてほしかった。

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100時間ほどかけてサイドクエストを全てクリアしてレベル40超えになった後、一気にクリアした感想としてはストーリーとしてはシンプル復讐劇と歴史上の人物がちょこちょこ関わってくる感じであまり歴史知らなくても楽しめた。

海外ゲーだから子供バリア大丈夫だろなあと思ってたら、息子ぶっ刺しもだけど他にも割とエグい殺され方をしたのは驚いた。

ただアヤパートゲームとしてつまらなかった。何が悲しくてラストバトルでそれまで使ってたプレイヤーと違うキャラしか下位互換キャラを使わされる羽目になるのか…。ウィッチャー3でもシリ操作パートあって色々制限プレイを強いられてはいたけれども、あちらはシリならではの特殊行動があって面白かったし、せっかく別キャラ操作させるのだから何か特殊な技が使えたりくらいしてくれればよかった。それが面倒だというのならそのままバエクの能力全て使えるでよかった。

2020-03-15

仕事している時間を楽しめばいいのに

まあ新卒が働き始めるシーズンなのでお仕事の話。

フリーダムに書く。

新卒数年くらいで疲れてやめちゃった人の経験則として

「大体の人が好きなことは仕事にできない」

仕事はどう理屈をつけても苦行」

やりがい洗脳

みたいな理屈をまあよく見るんだけどさ、

そういう考えはそれなり人生損してるなぁーと。

結論だけ言うと、仕事楽しくなくても、仕事していること自体を楽しめばいいのに。

人生の半分くらいの時間を使うものを楽しまないって・・・そりゃ勿体ねーわって思う。

何もね、今の会社から与えられた任務に心から真面目に取り組む必要無いし、

会社を心から愛する必要ないし、

会社事業を心から素晴らしいものだと思う必要ない。

つかそれは洗脳だし、まあどこまでも行っても嘘よ。

仕事内容を楽しいと思い込むのではなくて、仕事する時間のものにできるだけ多くの楽しみを見出すのよ。

重要なコツは、仕事で使う時間を「なにか自分人生とは別の時間」のように考えないこと。

あのね、

どれだけやりたくないことだろうが、

かに命令されてやることだろうが、

それらに対して手を動かして考えるのは「自分」なのよ。

自分時間であり自分人生なの。

無駄時間でもないし他人に渡しちゃった時間でもないの。

だったらそこに無限自由と楽しみはあるんですよー。

何が自由でどう楽しむかは人それぞれだけど。

例えば俺の場合は全ての数字を維持するゲームだと思って楽しんでる。

売上とか給料とか仕事の速度とかもちろん、後輩の機嫌とか、昼飯の旨さとか、

とにかく仕事行っている間の全ての事柄を数値化して、それをなるべく高く維持するゲームみたいに考えてる。

結構楽しい

あと細かいことをいちいち楽しんでる。

タイピング早くなると楽しー。

電話に慣れると楽しー。

人を丸め込めると楽しー。

俺を怒ってる人を観察すると楽しー。

一番早く来るエレベータを的中させると楽しー。

あと、考え方として「楽しさ」と「仕事の内容」に直接的な関係がないっての重要

会社職種とか上司依存しないんで、いつ職場鞍替えしてもいい気楽さがある。

そもそも会社なんてどんな最悪なことが起きても、クビか倒産しかありません。

それがなんだっつうんでしょ?次の会社行けばいいだけじゃん?

しろ「つよくてニューゲーム」ですよ。

そう気楽に構えれば上司カミナリとか仕事上の大ミスとか、ゲーム臨時イベントクエストみたいなもんですよ。

淡々とロールプレイをこなして、淡々解決すればいいだけ。

まあこれは俺のやり方だけど、とにかくどんな楽しみ方も絶対にある。

仕事内容がやりたいことではないので楽しめない」

仕事自分意志でやってない時点で楽しめない」

って考えは間違いだし根拠がない、と俺は思う。

人は皿を落とさず回すという何の意味もない単純なことにすら楽しみを見いだせる。

人は災害戦争などという意に反することの極致にすら楽しみを見いだせる。

いわんや、ただのごくごくフツーの仕事である

銃弾も飛んでこないし、複雑さは皿回しの比ではない。

楽しみ方なんていくらでもあると思うんだ。

間違いなく言えるのは、

仕事中の10時間を何も考えず過ごし、

仕事後と休日けが自分時間」みたいな考えで生きてたら人生あっという間に終わる。

か、人生まらなすぎて20代退職リタイアして労働無意味トラウマになる。

それか自殺

実際そういう人らを見てきたし、

それは本当にもったいないと思う。

仕事に行くのも皿洗うのも風呂はいるのもシャンプー詰め替えるのも全部自分人生時間なんだから

自分の脳を使ってんだから

自分身体を使ってんだから

楽しみを見つけることはできるって。ゼッタイ

逆に言うけど、

仕事(を含めた生活)に自分独自の楽しみを見つけようという姿勢もなく、

ただただ降りてきた仕事をこなし、あるいは転職をし、

それである日突然「とくに自分がどうこうしなくても自動的に楽しくなれるようなこと」と出会える(それも仕事で!)、なんて思ってるほうがおめでたい

「いまの職業会社楽しいかどうか」なんてどうでもいいんですよ。職業会社なんて人生から見たら使い捨てなんですから

仕事している時間をどう楽しむか」を見つける(・・・というより作る)ことが超重要

最後に、

ひとつ勘違いしないでほしいのは、

自分の楽しみ」を見つけることが大事であること。

人に与えられた楽しみに出口なんかない。

それは最初にも言ったけど洗脳

会社なんかは

「売上の数字を上げることにやりがいを感じろ!」

みたいな感じで「こう楽しめ」と押し付けてくる。

まあそれはクソオブクソ。無視していい。

そしてそんな言葉の通り本当に「今の会社自分仕事」に対して心から取り組むようになったら、

売上やらなんやらで一喜一憂して楽しめないことの方が多い。

運と能力があればお金は稼げるかもしれないけど。

仕事を楽しめ」ではなくて、

仕事している時間を楽しめ」です。

そのためには「たとえ囚人ですら自分意思自由に動いていない時間など一秒もない」という事実に気づくことですなぁ。

※一応フォロー

以下の理由で、誰もがこれをできると俺も思っていません。

・俺は技術職なのでそもそも会社なんぞ使い捨て乗り物であるという考えがあります

・俺は人間関係状態や質にプラス/マイナスの影響を1mmも受けない人です

・俺は会社における立ち振舞(「お疲れさまです」とかね)はロールプレイだと考えることができます軍隊敬礼といっしょでしょあんなもん。

・全ての評価軸が自己満足なので、他人に怒られても全く心的ダメージ受けないですし、褒められても全く心的プラスはありません。

2020-03-11

ゼノブレイド2、面白い面白いけどこんな人気作になるほどか?

現代ゲームとは思えないほどユーザーインターフェース全般的にクソすぎる。

アイテム整理、メニュー画面、ブレイドの付け替え、傭兵団のブレイド指定などなど、もうちょっと洗練できるだろという箇所が大量にある。

クエストがまさにお使いオブお使いの典型二度手間三度手間は当たり前

キャラ強化にミニゲームやらされる

シナリオ全般的に雑。内容自体面白いけどその表現稚拙

ブレイドガチャ存在自体いらない

ガチャのせいで後から手に入ったブレイド育成に既に達成したこと二度手間三度手間がかかる

戦闘システム煩雑な割にチュートリアル微妙

・ナナコオリのクエストテストプレイしたの?

2020-03-06

法律のことを勉強してみたい!」と少しでも思ったあなたへ

法学をかじった者として,法律に興味を持ってくれる人が増えるのは嬉しい。

ただ,独学での法律勉強は,険しい道である

ささやかながら,勉強に関するアドバイスをしたい。

どの法律を学ぶか

日本には,現在有効ものだけでも,約1万の法令がある。

初めて法律に興味を持った人は,その中でどの法令から学ぶべきか。

答えは,「上三法(うえさんぽう)」だ。

六法」という言葉を聞いたことはあると思う。

六法全書の「六法」だ。

六法」とは,憲法民法刑法商法会社法)・刑事訴訟法民事訴訟法を指す。

これらが基礎的な法律である

また,この六法のうち,憲法民法刑法は,まとめて上三法(うえさんぽう)と呼ばれる。

学者は,この上三法のどれかから勉強するのがとっつきやすいと思う。

では,憲法民法刑法のうち,どれから勉強すればよいか

それは,各自の興味や相性によって選べばよい。

参考までに,それぞれの印象を書いていこう。

憲法

押しも押されもせぬ「最高法規」。

学者にとってうれしいところは,時事問題との関連性だ。

性的ポスター表現の自由ヘイトスピーチ憲法9条,同性婚夫婦別姓緊急事態条項

などなど,憲法に関する時事問題はあふれている。

こうした時事ネタがとっかかりになるので興味を持ちやすいだろう。

デメリットは,条文の文言とはあまり関係ないところで解釈論が展開されるところ。

憲法だけ勉強して「法解釈ってこういうものか」と思うのは,ちょっと誤解を生むかもしれない。

民法

学者にとってうれしいところは,日常生活の関連性。

物を買うのも,部屋や金を借りるのも,民法上の契約だ。

交通事故やご近所トラブル民法問題になりえるし,親権相続民法の話である

暮らしの中で法律を生かすなら民法が一番良い。

また,民法債権法)は,制定以来120年振りの大改正がされており,改正後の民法は,2020年4月1日から効力を生じる。

そういう意味でも注目度が高いといえるだろう。

学者に厳しいところは,条文数や学習内容の多さだろうか。

親族相続を抜くとしても,なかなかに多い。

興味あるとこから勉強していっても良いかもしれない。

刑法

学者にとって良いところは,捜査公判ニュースへの理解が深まるところ。

どんなとき犯罪が成立して,どんなときに成立しないかを学ぶことが出来る。

学者に厳しいところとして,刑法総論は理論的側面が強く,最初は分りづらいかもしれない。

どんな本を読むか

大きく分けて,予備校系の本,学者系の本,その他の本がある。

これもどれしも一長一短がある。

予備校系の本

なんといっても分りやすい。

学者の独学は,何より挫折する可能性が高い。

その点,予備校には,初学者がどういうところでつまずきやすいか?どう教えればわかりやすいか?というノウハウが蓄積されており,それが本にも反映されている

例えば,伊藤真の入門シリーズオススメ

より深く学びたければ,その後,試験対策講座シリーズシケタイ)に進むのも良い。

予備校本の難点として

最先端議論カバーされていない

学説の良いところどりをして全体の整合性がとれていない場合がある

などがあるが,初学者は気にしなくてよいと思う

学者系の本

理論的に緻密(人にもよるが)。

参考文献からどんどんほかの本を読み進めていくこともできる。

難点は,難解で読みづらいところ。

最近は読みやすものも増えたが,それでもやはり予備校本などにはかなわない。

オススメは,以下のとおり。

芦部信喜憲法

高橋和之立憲主義日本憲法

内田貴民法Ⅰ」「民法Ⅱ」「民法Ⅲ」

佐久間毅「民法の基礎1」「民法の基礎2」

裁判所職員総合研修所「刑法総論講義案」

西田典之刑法各論」

山下純司ほか「法解釈入門」

・弥永真生「法律学習マニュアル

その他

読売新聞社会部「ドキュメント弁護士

久保利英明磯山友幸破天荒弁護士クボリ伝」

大岡昇平事件

横山秀夫半落ち

中嶋博行検察捜査

黒木亮「法服の王国 小説裁判官

・フェルディナント・フォン・シーラッハ「コリー事件

ジョン・グリシャム法律事務所」「ペリカン文書」ほか

法学が取り扱うは「○○法の解釈」だけではない。

興味があれば,個別法の解釈論とは違う側面から勉強するのも良い。

マイケル・サンデルハーバード白熱教室講義録+東大特別授業」

小林秀之 編「交渉作法 法交渉学入門」

福井秀夫「ケースからはじめよう 法と経済学 法の隠れた機能を知る」

森村進自由はどこまで可能か リバタリアニズム入門」

漫画で学ぶ

本を読むのが辛いという人は,漫画雰囲気をつかむのも良い。

オススメは以下のとおり。

ナニワ金融道

そこをなんとか

弁護士のくず

家栽の人

今度イブニングで連載が始まる「リーガルエッグ」も期待している。

傍聴に行く

百聞は一見に如かず。

実際に裁判の傍聴に行ってみるのも良い。

傍聴は誰でもできるし,予約なども必要ない。

ニュースで大きく報道されるような事件は,傍聴希望者がたくさん来て抽選になったりするが,それ以外の普通事件は,ふらっと行って自由にみられる。

ただし,事件の選び方などちょっとしたコツはあるので,あらかじめ下調べをしていったほうが有意義だろう。

傍聴マニアの人が本を出していたりするので,それで予習するのも良い。

おわりに

色々と書いてきたが,学校試験資格試験を受けるのでなければ,細かい条文や判例を覚えることにあまり意味はないと思う。

法律法学の考え方全体の根底にある基礎的な考え方や発想(大げさに言うと「リーガルマインド」)を身に着けることができれば素晴らしいと思う。

私自身も法曹にはなったものの,まだまだ勉強することだらけだ。

一緒に楽しく頑張りましょう。

anond:20200226015326


追記

特別法の方が興味持てるなら、たしか特別から勉強しても良いか

(ただ、理想はやっぱり一般法から

・憲民刑は広義の法令という意味では同一カテゴリでは?

リーガルクエストシリーズも好き

・誤字脱字を修正しました

2020-03-02

anond:20200302185000

だいぶ前にPSO2の1部がおわってその最後舞台惑星破壊されるかなんかで次の惑星に切り替わった

緊急クエスト毎日決まった時間帯に開催されるマルチクエスト)も

一斉にきりかわった(古い緊急クエスト配信なくなった)り新職が追加されたりしたな

それで文句いうやつのことはしらんけど

自分は面倒になってユーザーアカウント放置はした

文句いうならやめていいしだれもおまえにプレイしてくれってお願いしてないじゃんとは思う

2020-03-01

アクション対魔忍がヤバい、かも(追記あり

男性向けPCゲーム、それも“過激な要素”が極めて強い「対魔忍」シリーズ原作とした、初の完全一般向けスマートフォンアプリアクション対魔忍」(一般版“も”あるアプリとしては「対魔忍RPG」が先行して存在する)。身体の線がこの上なくはっきり現れるぴっちりコスチューム通称「対魔忍スーツ」に身を包んだ最強ヒロインたちを操作し、テロリスト自動兵器クリーチャー撃滅する3Dアクションゲームだ。よりによってクリスマスイブに合わせた昨年末リリース時には、ツイッタートレンド入りしたことを覚えている人も多いだろう。

このアクション対魔忍、サービス開始からまだ約2ヶ月ほどだというのに、最近どうも、なんとなくではあるが「ヤバい空気が感じられてならない。出自や見た目とは無関係キナ臭さだ。

一応、開始時から継続してプレイしている者(RPG以外の対魔忍原経験はほぼ無し)の目線で、簡単にまとめてみる。

1.イベント開催頻度

スマホゲームの華といえばイベント。メインストリーとは一味違う外伝的なイベントストーリーに、イベント限定キャラアイテムといった報酬など、プレイヤーを引きつける要素が詰まっている。

アクション対魔忍も、サービス開始の約1週間後には早くも最初イベント蛇の道は邪」を開催している。一つの箱の中にしょっぱいアイテムが無数に詰め込まれていて、そこに僅かに混じった限定武器を全て揃えるまで延々と周回を要求されるボックスガチャではあったものの、このイベント自体には大きな問題はない。

蛇の道は邪」終了の1週間後、続いて第2イベント「スウの休日」が開催。今回のイベントガチャボックスを小分けにしたはいいが、偶数ボックス報酬を全て取るまでリセット不可、奇数ボックスは目玉報酬さえ取ればリセット可能もの確率をよっぽど絞っていたのか、底引きが続発。結局、ほぼ全箱を空にすることが前提の悪魔のような仕様だが、これもまあ許せた(目玉報酬サポートキャラ、鬼蜘蛛三郎の使い勝手がすこぶる良かったので)

ここまでは、まずまず順当に進んでいたと言っていいのだが。

「スウの休日」の開催期間は、2月11日まで。その次のイベントはというと……実は現在に至るまで開催されていない。すでに2週間以上、完全なイベント空白期間継続していることになる。由々しき事態だ。

たかだか2週間ちょっとで大げさな、と興味のない人は呆れるかもしれないが、スマホゲー、特にサービス開始して間もないゲームにとっては、これだけの期間プレイヤーをイベントから解放するのは自滅にひとしい。息つく間もなくイベント漬けにして正常な判断力を奪い、ゲーム日常の一部として刷り込むことによってこそスマホゲーの膨大なプレイヤー人口は維持されているのだから。たぶん。

それは言い過ぎにしても、姉妹作の対魔忍RPG現在、ほぼ常時、新作イベントと復刻イベントを並行して開催している忙しさと比べると、余計にアクション対魔忍の「余裕」が際立つの事実だ。

また、時期が時期であり、よりによって女性キャラがメインのゲームでは書き入れ時のはずのバレンタインデー関連イベント限定ガチャが、完全にスルーされてしまたことに対する驚きもある(運営からバレンタインプレゼントは一応あった)

2.プレイアブルキャラクターの追加

アクション対魔忍で初期に使用可能操作キャラは、井河アサギ、井河さくら若さくら)、水城ゆきかぜの3人。この中から一人を選んでゲームを開始することになる(残りは対魔石=課金通貨で購入することで使用可能

3人というのはかなり少なく感じるかもしれないが、グラフィック3Dジャンルアクションのため、たとえば対魔忍RPGのような2DRPGなどの基準をそのまま当てはめることはできない。比較対象としてよく名前の挙がる「崩壊3rd」(アクション対魔忍を指して「汚い崩壊3rd」と言われることがある)でも、初期の使用キャラは4人だったそうなので、スマホ3Dアクションキャラ数としては大体そんなものなのではないだろうか。

もっと崩壊3rd場合キャラガチャ排出、同一人物の別バージョンがそれぞれ別キャラとして扱われるシステムのようなので、これも単純に比較はできないが)

そんなプレイアブル対魔忍に1月21日、4人目のメンバーとして「秋山凜子」が新たに追加された。もちろんサービス開始からひと月足らずでキャラの開発が完了するわけもなく、予め用意しておいたストックの一つなのだろう。

既存キャラと比べてよほど性能がインフレでもしていない限り、新キャラの追加自体は歓迎こそすれ文句を言うような話ではない。ただ、追加するだけしておいて、その後のフォロー特にないのは大いに気になる。

アクション対魔忍では、プレイアブルキャラに装備させる要素として、武器サポートキャラの2つが存在する。このうち、サポートキャラはどのプレイアブルとも組み合わせ可能だが、武器はすべて各キャラ専用のものとなる。

当然、凜子の参戦と同時にガチャラインナップには凜子用の武器も追加されたものの、プレイヤーの多くには、えっ?それだけ?といった反応が見られた。具体的に言うと、ピックアップとかないの?ということだ。

ただでさえアクション対魔忍のガチャは、サポートキャラ武器闇鍋✕全キャラ武器闇鍋という、闇鍋2乗ガチャ。ここからピックアップも無しに凜子用の武器を狙って引き当てる確率ウンザリするような低さは、非プレイヤーにも容易に想像できるだろう。

アクション対魔忍でキャラをまともに使用するためには、最高レアUR武器とは言わないまでも、せめて一つ下のSR武器ぐらいはほしいところ。もしガチャで専用且つある程度の高レア武器が出なければ、たとえキャラを購入しても宝の持ち腐れということになるのだ(まずガチャを引いてから出た武器キャラを使うという順番が推奨されてるのかもしれないが……)

また、新キャラ参戦に際して、ストーリー面での盛り上げが乏しい、というか特に無いのも寂しい。

凜子参戦直前の「蛇の道は邪」、参戦直後の「スウの休日」の両イベントストーリーでは、凛子は一切登場していない(ついでに言うと、「スウの休日」の目玉報酬であるサポートキャラ、鬼蜘蛛三郎もイベントストーリー内での登場・言及は皆無で、設定的な繋がりもゼロ)。

そして、もし仮にメインストリーの方では登場するとしても、次のクエスト解放予定はなんと4月

つい、凜子を使って(買って)ほしいの?ほしくないの?と問い詰めたくなるような有様となっている。

3.全体的なボリューム不足、そして

サービス開始から約2ヶ月。当初からアクション対魔忍をプレイしていた人々の多くは既に、一人目のプレイアブルはレベル最大、スキルカンスト、という状態になっていると思われる。加えて、最大レア武器サポーターイベントで入手しているだろうし、デイリーの素材クエストを着実にこなしていれば、それぞれとっくに強化完了済みのはず。自分もそうだ。

そこに、イベントの空白がこれだけ続いているのだから、はっきり言って今のアクション対魔忍にはやることがあまりない。

厳密に言えば、武器にセットしてパラメータを補助する勾玉(のアビリティ)の厳選など、戦力を少しでも上げるためにできることは存在する。だが、目の前の分かりやす目標がなければ、育成など真面目にやってられるものではない。一応、タイムアタックという他プレイヤーとクリア時間を競うモードもあるが、これも上位にランクインしても別に実用的な報酬があるわけでもなく、単なる自己満足のためのものだ(効率的勾玉入手の手段でもあるが必要数はそれほど多くない)

そんな手持ち無沙汰な2月末のある日、公式がこんな予定を発表した。いわゆるロードマップだ。

〇2月予定

新規プレイヤーキャラクターの追加:「八津紫」

プライベートルーム正式版の開始

新規コンテンツの追加:「アリーナプロローグ

紫はもともと好きなキャラだし、新規コンテンツの「アリーナ」ってどういうものだろうという興味もあった。PvPか?それともRPGアリーナみたいに様々な課題を達成するモード?何にせよやれることが増えるのは嬉しい。

そんな期待に胸をふくらませて迎えた、メンテナンス当日。

…………………………………………

App Storeが悪い、のかもしれないが(自分Androidユーザー)、それにしてもこの仕打ちは、あまりにも……

それから何ごともなく、アクション対魔忍の2月は静かに終わりを迎えた(スマホ100台配るとか言い出したりもしたがそれは勘定に入れない)

4.それでも続け対魔忍

話の都合上、ここまで現状の「ヤバさ」を過剰に強調してしまったが、自分アクション対魔忍というゲームが決して嫌いではない。むしろ好きだ。

ほどよく大味で、育成さえ十分ならスキルを連発しているだけでも爽快なアクション可能ゲームバランス。

起動を含めて爆速ロードや、AP消費を倍にすることで報酬も倍になる実質的スキップ機能など、気軽で快適なプレイ環境(できればこの辺は対魔忍RPGにも本気で見習ってほしい。キャラ一覧から個別キャラのページに飛ぶだけで「🌀Loading…」するのはいい加減どうにかなりませんか。)

終了したソーシャルゲーム「決戦アリーナ」初出のキャラや、対魔忍RPGの方では大人の事情ユニット化しそうにないキャラも含めた、幅広いラインナップのサポートキャラ

公式Twitterアカウントアプリの通知で、いつも小粋な対魔忍ジョークを連発してくれる広報担当、「対魔忍コウホー」(増田リンク制限が無ければいくらでもツイートを貼り付けたいのだが)

そして何より、“あの”対魔忍たちを3Dで動かせるという、唯一無二の魅力。

『アクション対魔忍』でセクシーヒロインにポーズ取らせていたらジオングになった【特集】 | インサイド

(これも含むけどこれだけの話じゃなくて)

アクション対魔忍が「ヤバそう」というのも、セールスランキングなどを参考にしたわけではなく、あくま新規要素の追加状況などを眺めた個人的な印象でしかない。これが単なる杞憂で実際は安泰魔忍なら、そちらの方が素直に嬉しい。

だがもし、もし仮に万が一、本当に現在ヤバい」状況にあり、ポテンシャルは高いはず(と信じている)のアク対がこのままフェードアウトしてしまいそうなのだとしたら、それはあまりに惜しい。これから予定されているアップデートによって、なんとか持ち直してくれないものだろうか。

せめて、イングリッド褐色魔界騎士)か不知火悪堕ちママン)がプレイアブルで追加されるまでは持ちこたえてほしいのだが……

3月3日追記

アップデートにより、紫とアリーナ追加。ちゃんピックアップガチャもある!アリーナは、対魔忍が敵として登場するモードプロローグの時点ではまだよく分からん

対魔忍のレベルスキル上限解放、サブ武器スロットの追加と、育成の幅が広がり、やることが無い状態も解消された。

新規イベントがまだなのは残念だが、とりあえず悪くないアップデートだと思う。どうだろう。

2020-02-23

anond:20200221143506

街中の行動は戦闘ダンジョン探索(もしくはストーリーの続きなど)の楽しい時間を中断し遅らせ足を引っ張る「作業」でしかいからみんなローリングしまくり、バニーホップしまくり、ダッシュダッシュしまくって街の中を移動していくし、ネットコメント欄で「町は入り口出口とクエスト受けと武器屋動線を簡潔にしろよな。建物3つでいい、いやウィザドリィのリルガミンみたいな選択肢でいい」みたいな極端な文句を言う

なぜ現実では家から駅までや駅から会社まで原付で移動したり、自転車気合入れて漕いだり、競歩で移動しないんだろう。コストパフォーマンスや楽さだろうか。つまり現実ではスタミナ値が低い事と、時間カットよりも快適さや楽を優先するのが原因だろう

じゃあ街中で加速する度に300円かかるようにすればいい。等価交換

2020-02-21

ファンタジー(略)世代間格差を感じた話」に違和感を覚えた話

ファンタジーの世界観設計における世代間格差を感じた話 - swatanabe’s diary

筆者は「ダンまち」の1巻を初めて読んだときスキルステータス(作中ではステイタス)という概念が登場した点に違和感を抱き、しばらく拭い切れませんでした。こうしたゲーム的な概念ファンタジー世界所与の設定となっている点に、ピンとこなかったからです。

こうした経験値ストックによる断続的な成長や、成長に伴うスキルの発現という発想はとてもゲーム的だと感じます

そりゃそうでしょ(^_^;)

なろう始めweb小説全体でのゲームっぽい要素の一般化傾向の話ならともかく(ダンまちの初出はArcadia)、ダンまちは2巻あとがきではっきりこう書いてる。

この作品世界観こそファンタジーとなっていますが、設定そのものゲームの内容を意識していますゲームプレイする上では気にならない経験値などのシステムを、物語を語る上でどうすれば破綻することな説得力を持たせ溶け込ませることができるのか、四苦八苦しながらよく考え込んでいました。

ファンタジーゲーム的な要素を持ち込むことに完全に自覚的なわけ。

そして、最近ライトノベルは全体的にゲーム化しつつあるなという気が個人的にはしていますステータススキルという概念が当たり前に登場するようになったのも、その流れなのかなと

ジャンル全体で「当たり前」ではなかったけど、 80年代末のフォーチュンクエストの時点で、レベル概念ファンタジーラノベに登場してる。漫画も含めれば、たぶんもっと実例があるだろう。

たとえば、筆者は小学生時代ドラクエにはハマれず、FFには熱中しました。

ドラクエにハマれなかった理由は、少年少女が旅に出るという週刊少年ジャンプ的な設定が受け入れられなかったからです。少年少女凶悪モンスターに勝てるわけないじゃないかと。

対して、FFRPGとして一定説得力を感じていました。

たとえば、最初プレイしたFF4は、セシルもカイン王国兵士。そりゃ強いよね、たくさん訓練してるんだろうし、モンスターくらい倒せるよねと

初めてプレイしたのがFF4だというから仕方ないけど、FF3の主人公は開始時点では特に修行とかしたわけでもない4人の少年だよ(クリスタルに選ばれた光の戦士という設定もあるけど、それならロト勇者天空勇者も変わらん)

主人公が喋らないのも違和感がありました。「喋らない人なんて、いるわけないじゃないか」と(なんてムカつく小学生だ)。その影響で、なんで冒険してるのか分からなかった(主人公が語ってくれなかった)のも長続きしなかった要因ですね。

自覚あるだろうけど、めぐりあい宇宙に、何で宇宙に海があるの?とか言い出すのと同レベルツッコミ

その後、90年代後半〜2000年前後あたりから、その流れが少しずつ変わっていく印象を抱いていました。ゲームの基盤となっていたSFファンタジーが、どんどんゲーム化していくような気が。

個人的に大きな契機となったゲームは、奇しくもFF7。「マテリア」というシステムの登場に大きな違和感を抱きました。似たシステムであるFF5のジョブは「職業を変えて研鑽を積むと、それに応じたアビリティが身につく」という一定の納得感もあったのですが、武器防具にセットしただけでアビリティが身につくマテリアは、どうにもピンときませんでした。

FF1〜3は、魔法を「買う」システムなんだけどどう思う?(アビリティと違って魔法魔法からすぐ覚えられても違和感いか?)

キャラクター面でいくと、もうぜんぜん端点を覚えていませんが、どんどん弱年齢化が進んだなという印象だけは間違いなく持っていましたね。そもそも若い世代も戦って当然」といった世界観なら、しっくり来るんですけど、現実世界普通中高生が戦う感じの作品は、受け入れられるようになるまで、けっこう時間がかかりました。

ただ、このあたり上手く作られた作品もたくさんありました。ペルソナなんかは代表例ですね。それまで普通生活していた高校生がいきなりペルソナ覚醒して、あれやこれやに巻き込まれていきますが、その設定・流れに違和感がなくてすごいなぁと感じたのを覚えています

ペルソナには、「喋らない人なんて、いるわけないじゃないか」と思わなかったの?

特にムービーシーンの登場は、個人的にけっこう大きな転換だった気がします。というのも、ムービーではキャラクター武器や格好がデフォルトのままなので、「装備どうしたんだよ」「ダメージ負ってたのに傷ないの?」とか思ってしまうんですよね。性格が悪いので (苦笑)。

(苦笑(性格が悪いので))

 

そうした違和感に悩まされることな純粋に楽しめたゲームは、どんどん減っていった気がします。当時だとメタルギアソリッドくらいでしょうか。

MGSは、かなりリアルでしたよね。スネークは外見的にも設定的にも強くて当然ですし、ストーリーにも説得力がありました。ステルスゲームというジャンル世界観にピッタリ。個人的に「リアルゲーム化したゲーム」の代名詞存在でした。

サイコマンティス戦とか、「パッケージの裏」とか気にならないの?「RPGゲーム化」は気にするような人が?

他にもツッコミどころ山ほどあるだろうけど、あとは詳しい人に任せた。

2020-02-12

anond:20200211135721

ランスクエスト後日談出しちゃって、ええ、まだ終わってないのにいいの!?と思った

2020-02-03

仕事理想現実

この前Youtube配信で、数人が討伐クエストをしているのを見かけた

MMO流行るあたりからゲームから離れてしまったので少し新鮮だった

討伐クエストは非常に仕事に似ていた

一番慣れてる廃人作戦を立てて、それを実行するためにそれぞれが役割分担をしていた

問題が発生したら何人かがそこへ向かい支援するみたいなこともあった

まるでスポーツのようで、MMOにハマる人がいるのも納得できた

こういうふうに仕事ができれば多分世の中もっと良いんだろうと思ったが

仕事基本的に重苦しいものになっている

どうしてだろうと考えたが、実際の仕事はどうなれば勝ちかというのが難解過ぎる

動いてる人も多すぎて、自分が何をやってるのかわからない

しかもだいたい失敗するし、失敗しても「どんまい」では済まない

そんな状態から連携もあまり取れない、そもそもMMOみたいに能動的に動いていいシーンは少ない

どちらかというと実際の仕事スポーツより軍隊に近いんだろう、歯車になる感じだ

じゃあどうしてそうなってるのかと考えたら、結局競争が激しいからだ

個人が把握できうるようなかんたんなミッションはもはや存在せず、個々は小さな兵隊にならざるを得ない

2020-01-28

アラフォーが選ぶテン年代俺的最強ゲームベスト10

このあたりに影響されて。ちなみに順不同。

https://anond.hatelabo.jp/20200127132401

https://mizchi.hatenablog.com/entry/2020/01/27/172334

https://kirimin.hatenablog.com/entry/2020/01/27/204453

ゼノブレイド (2010, Wii)

初めてガウル平原に出たときの感動を超える経験を、今後プレイしたRPGで、できるだろうか?

新しくRPGプレイするときに、いつも比べてしま存在。それがゼノブレイド

リメイクも今年出るらしいが、リメイクゆえにあのときの感動を超えられないだろう。

ゼノブレイド2は面白いゲームだったけど、自分的には大傑作とは言えなかった。3を楽しみにしています

DOAX3 (2016, PS4)

なぜこれがここにあるのか?それは誰にもわからない。

しかし、我々がデジタルダンスミックス安室奈美恵を買ったときから

CGモデル舐めるように下から見るという行為が大切だと思って生きてきたはずだ。

最近カメラ自由に動かせないゲームが多く、真下から見ることは難しい。

DOAX3はそんなことない。俺たちの自慢のモデル舐めるように見てくれ、という熱い思いがあった。

仕事から帰ってきた後に、仕事のように単調な作業プレイをして、水着を集め、配る。

DLC(という名のガチャ水着が直接売られていたら買ってただろう)は決して買わないという誓いのために、

アホみたいなプレイ時間を強いられる。当時の2chではプロデューサー早矢仕氏の悪口しか書かれていない。

ただ、スレではみんな一体となって、オートセーブを避けて、効率的水着を集める方法を共有してたんだ。

こんなゲームがあるだろうか?ちなみにスカーレットはやってない。

マインクラフト (2011, PC)

ゲームは綺麗なCG表現だけではない、ということを明らかにしたゲームであり、

またボクセルアートを一つの文化にまで昇華したゲームであり、

またインディーゲームからメジャーゲーム上り詰めたにもかかわらず、

コミュニティからも愛されている稀有ゲームである。それ以上の説明不要

ストロボット (2018, PS4 + PSVR)

このソフトを超えるPSVRゲームは出ないと思われるが、

このゲームのためだけにPSVRを買う価値がある。そういうゲーム

なぜSIEはこのゲームを真面目に押さなかったのか、いまいちよくわからないが、

マリオのようなベタキャラクターを持っていないSIEの欠点が出てしまったともいえる。

金でもバラまいてディズニーの有名キャラなりマーベルキャラなり使えばよかったのに、

素人ながら思わされるSIEのマーケティングの謎。

だが、ゲームの出来とは無関係なので、アストロボットやってほしい。

ニーアオートマタ (2017, PS4)

よくオールタイムベストゲーム選出でクロノ・トリガーが選ばれていて、

「実際、クロノ・トリガーそこまでのゲームじゃないだろ」という感想をよく見かける。

しかクロノ・トリガーはそこまでのゲームではないかもしれない。なら、なぜ選ばれるのだろうか?

それはクロノ・トリガー演出が異常に記憶に残りやすく、記憶の中で美化されているからだと思う。

オープニング、ドラゴン戦車での横向きの戦闘裁判魔王決戦など。クロノ・トリガーらしいゲーム画面がいつでも思い出せる。

ニーアオートマタプレイしながら、何も似ていないけど、これはクロノ・トリガー後継者だなぁと感じた。

「ニーアオートマタはそこまでのゲームじゃないだろ」

そうかもしれないしかし、私は十年後も遊園地廃墟のシーンを覚えているだろう。

ゼルダの伝説 ブレスオブザワイルド (2017, Switch)

オープンワールドに対する任天堂の一つの答え。

あくまで一つの答えで、別の解もたくさんあるはず。

ある意味ストーリーを捨て、クエスト、サブクエストも大半を捨て、

マップ、祠のコンプリート欲求にすべてを振り切った感。

続編ではおそらく別解が示されることだろう。今から楽しみだ。

スプラトゥーン (2015, Wii U)

撃ち合いを塗り合いと呼ぶ詭弁によって、新たな次元昇華したゲーム

気持ちいいゲーム理由はいらない。3, はよ。

ジャッジアイズ:死神遺言 (2018, PS4)

龍が如く0と悩んだ。過小評価されている作品

徹夜してやったストーリー重視のゲームは、逆転裁判ダンガンロンパレイジングループなど数あれど、

リアリティのあるフィクションの中で、続きが気になるストーリーを作り上げたのは、これか龍が如く0だけ。

龍が如く0あくまで続編であり、桐生ちゃんと真島の兄さん人気を使っているが、これは完全新作。

その観点で、こっちを選んだ。ピエール瀧の代役だけが悲しい。彼が復帰したらピエール瀧DLCで売ってほしい。

ペルソナ5 (2016, PS4)

テン年代CSにおけるFF存在感がなくなった10年だと感じる (FF11, 14は除く)

JRPG (この言葉は好きではない)がいつのまにか蔑称となり、

和ゲーにおけるRPG存在感は小さくなる一方だった。

「量より質」という言葉対義語(?)に「量は質に転化する」という言葉がある。

JRPG進化の一つの方向性に、この量質転化があるのではないかと思う。

FE風花雪月でも似たようなことを感じたし、

フロム宮崎ゲーをしていても似た感覚がある。

まり、見た目のテクスチャに凝るよりも、膨大なテキストフレーバーテキストを含む)に凝った方が

ゲーム体験の質は高まるのではないかという仮説だ。ペルソナ5は確実に質に転化した新たなJRPGだ。

イース8 (2017, PS4)

いぶし銀シリーズから、傑作が生まれることがある。

ある意味では上記ペルソナそうかもしれない。(3で確変した)

シリーズの中で確変的なことが起きるのが、ゲーム面白さでもある。

実はイース7をプレイしたことはない。9もない。

でも、8は傑作なのだ。そんなゲーム

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