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はてなキーワード: クエストとは

2019-01-23

anond:20190123154433

道中で出会っても無視できるようなサブクエストに魅力を感じないゲームってそうそうないよな

anond:20190123153814

ゼルダBotWとかのオープンワールド系は、サブクエストとか完全無視すれば、数時間ラスボス倒すのも可能だと思うぞ。まあ「全クリ」の定義によるが。

2019-01-22

[]イース セルセタの樹海 vita

セールで買ってたんを3日くらいでクリア

18時間くらい

クエストは半分くらいやった

ほんとはいろいろやりたかったけど、クエストを受ける場所わからんから受けられんかった

地図梅も95%くらい

宝箱その他収集要素はほぼ無理

エンディング見ればとりあえず満足して一区切りつくと思って、いろいろトロフィー要素とかに目をつぶってひたすらエンディング目指した

ラスダンで最強武器や防具が手に入った

武器強化する意味っつーかやりがいねーよなこれじゃ

せっかく鍛えてもすぐお役御免だもんな

せめて強化要素引き継ぎとかできたらまた違ったんだろうけど

うそ難易度は一番簡単なやつでやった

全体的にイース7っぽいなと思ったけど、7に感じたほどの面白さはなかった

樹海ってことで景色ほとんど同じだってのと、ストーリーがクソだったってのがある

でもドラクエヒーローズと違って雑魚一匹1匹に体力ゲージあったし、仲間のAIも優秀だから、そこでストレスを感じることはなかった

8ってほんと面白かったなーと思う

ラストエンディングのぶつ切り感も半端なかった

うーんまあ1000円だしこんなもんかという感じ

2周目はしないか

8は2周めをやりたくなる感じあったけど

子どもが両手をぴこぴこあげるモーションがかわいかった

あとモモチャもかわいかった

2019-01-18

ゲームクエストをこなすような毎日にしたい

勝手自分の目の前に「今日やること」がリスト化されて

クリアしたら報酬ゲット☆

そんな毎日になりたい。して欲しい。

機能追加はまだですか?リアルに反映されるのはいつですか?

長期利益なんてピンと来ないからやる気は一切出ないんだ。

欲しいのは目先の利益。だから、目の前にクエスト表示して、クリアしたら即座に報酬をくれ。

そしたら仕事めっちゃ頑張れるからマジで

fgo課金が100万越えてたので

初めて匿名ダイアリーを使う。

一応課金記録を付けてるんだけど、100万どころかまもなく130万になるなってところだった。

年始ピックアップはとても効く。しかも老書文先生めっちゃ待ってたし、数万円が秒で溶けた。いつものことだ。

つい先日おんなじかそれ以上課金したアカウントを売っぱらってやめた、って記事がバズってたけど、自分アカウントっていくらぐらいになるんだろうなあとふと思った。

FGOのお陰で他のTM作品に興味を持ったりプレイしたりするきっかけができて、過去作等の素晴らしい作品出会えたし、好きなキャラは一番強くしてるし、欲しいキャラ出会いたくて課金したんだから売る気は無いけど。

実際それだけ課金してどのぐらい「アタリ」が出たの?って話って気になるけど、運が関係するから参考にならんもんだ。

とはいえそこそこハズレアカウントの自負があるので、一つの目安ぐらいに記録してみることにした。

詳細はアカウント特定になりかねないので伏せるけど、実際他の人ってどんなもんなのかな〜。

以下「アタリ」の定義(集計対象)

期間限定星5サーヴァント

・恒常、スト限星5サーヴァント

・恒常ガチャ産星5礼装

まず期間限定星5鯖。数えたところ35体。

宝具レベル上昇も1体と数えて35体。

次に恒常星5。50体。

スト限星5が5体。

星5サーヴァントは計90体か。思ったより星5自体数多いな…

次に礼装。

レスコ 9枚

聖杯 10

魔性菩薩 13枚

2030年の欠片 16枚

プリコス 15枚

フォーマルクラフト 12

リミゼロ 10

イマジナリ・アラウンド 12

月の勝利者 15枚

もう一つの結末 13枚

妄執 16枚

王聖 15枚

髄液 9枚

起源10

最近出たアトラス稚児とか時臣礼装は実装されてから課金額が大して多くないので割愛

凸カレスコ出来たのが多分70万くらいの時じゃないかな。黒聖杯もそのくらいの頃なような…覚えてない。

実際カレスコと黒聖杯が凸れるとボックスガチャ効率ゲロやばいことになる。ある意味人権を失う感覚に似ている気がする。

実際やめ時は人それぞれだし、ガチャの出が悪いからやめる、話が好みじゃなくなってきたからやめる、とかいろいろかきっかけはあるんだと思う。

自分に関しては、ガチャ金額だけにとどまらず、マテリアルや関連作品の書籍ゲーム等々片っ端から手を出してる状況なので、ジャンルとしての累計額は計算したことがないしまだ集められてない作品がいっぱいあるのでやめる気は無い。まだ舞台とか来年のfesとか楽しみにしてることがいっぱいある。

ガチャを辞められないのは〜って考えはよく分かるので、自分が進むか止まるかのキッカケにでもなればいいと思う。

ただ一言だけ、恒常星5にしては同時期に強化クエをもらった星5や同クラスの同レアリティのキャラに比べて、ほんと、こう……ずいぶんな強化クエストをもらったあの子だけは、もっとこう…みんなに使ってもらえるようなさらなる強化をめちゃくちゃ待ってます。幕間も待ってます。楽しみにしてます

2019-01-16

私とアニメ

私が子供の頃、スレイヤーズNEXTが午前5:45から放送されていた。

私の住んでいる地域にはテレビ東京系列局がなかったのが理由だ。

新世紀エヴァンゲリオンについては、深夜に放送していたのを覚えている。

私はテレビ東京存在を知ったとき、私の地域アニメ放送されていないことに愕然とし絶望した。

当時なぜテレビ東京系列アニメを早朝や深夜に放送したのかは疑問に思っていた。

例えば、ロストユニバースや、フォーチュンクエストなども放送されたのだが選定の理由が今でも知りたいくらいだ。

なお、仮に放送されたとしても、テレビ東京放送された回よりも遅れて放送するのが常だった。

私は地方在住であることが悔しかった。それと同時に関東在住者が羨ましかった。

私が見れないアニメをたくさん見ていると思うと悔しくて羨ましくてたまらなかった。

VS騎士ラムネ&40炎が観たかった、セイバーマリオネットJが観たかった、アキハバラ電脳組が観たかった

少女革命ウテナが観たかった、エデンズボゥイが観たかった、星方武侠アウトロースターが観たかった

エルフを狩るモノたちが観たかった、はいぱーぽりすが観たかった、ふしぎ遊戯が観たかった

バトルアスリーテス 大運動会が観たかった、万能文化猫娘が観たかった、TRIGUNが観たかった

ロードス島戦記-英雄騎士伝-が観たかった、時空転抄ナスカが観たかった、ヴァイスクロイツが観たかった

SHADOW SKILL -影技-が観たかった、快傑蒸気探偵団が観たかった、ゴクドーくん漫遊記が観たかった

天使になるもんっ!が観たかった、仙界伝 封神演義が観たかった、セラフィムコールが観たかった

沢山のアニメが観たかった。

アニメージュやアニメディアなどの雑誌掲載されているのを見て本当に羨ましく思った。

私と似たような思いをした地方在住の方は多かったのではないだろうか。

だが、そんな羨ましい気持ちにもピリオドが打たれた。

それがインターネット、今の時代だ。

今の時代では様々な動画サイトアニメが観られるようになっている。

一挙放送なんかもたくさんやっている。実に素晴らしい時代だと思う。

私が子供の頃はテレビ放送されていなければ見ることができなかった。

それが今の時代ではインターネットで視聴できる。素晴らしい環境だと思う。

私は、私がアニメを見られなかった日々を忘れない。

忘れられないからこそ今の時代が素晴らしいのだと思える。

地域間での不平等が「ほぼ」解消されたのだから最高だと思っている。

地方に住んでいることを恨めしく思うこともなくなったのも素晴らしい。

おかげさまで私は、転生したらスライムだった件ゴブリンスレイヤーゾンビランドサガなどを

観ることができるのだ。素晴らしいだろう。

私はこれからアニメを見続けるだろう。

なぜなら私はアニメが大好きだからだ。

アニメをたくさん見られるような世の中になって、私は今幸福だ。

2019-01-14

モンハンワールドめっちゃ面白いけども残念に思ってしまうところ

モンハンワールドはHR350ぐらい、プレイ時間1000時間ぐらい遊んでいる。かなり遊ばせてもらっているのでもちろん面白いゲームだと思っている。でも、どうにもダメな部分も感じてしまい、残念に思うこともある。

なんとなく頭の中を書き出しておきたくなったので書き捨てておこうかと思う。既にネット上でもたくさん言われていることもあるけど、自分が気になったところをいくつか書いておく。

調査クエストソート

最大で200も保持できる調査クエストの並び順序が、それを取得した順なのがかなり使いづらい。これは、アップデートで一度ソート機能がついたけども、その機能自体もそれじゃない感がしている。

欲しいソートは、第1条件がクエストランク、第2条件が討伐する一匹目のモンスターが同じもの順というだけでいいはず。それが、L2やR2でぱっと切り替えられればいい。

正直、わざわざモンスターピンポイント選択したくなる状況なんて少ないはず。プレイヤーは新しいクエスト既存のものざっと比べて同じなのか(=捨てていいのか)をぱっと見でみたいだけだと思う。だから簡単操作で大体同じのを並べてくれればいいのに

メニュー項目の並び順

モンハン過去シリーズからずっとUI関連は残念なことが多い。今回も、アイテム・装備変更・装飾品変更の並び順が場所によって違っているのが地味にうざい。

それぞれの場所のもの機能が違うので必ず同じである必要はないとは思うけど、違和感がある。特に、装備変更と装飾品変更は行き来することが多いので、上下の順が逆なのにたまに戸惑う。あと、キャンプでのメニュー最初アイテムであって欲しい。プレイ中にどっちをよく使うかといえばアイテムの方だろう。

拠点施設を使うときNPCの会話を飛ばせない

拠点施設を使おうとNPCに話しかけた時に、NPC側の会話を毎回みなければならないのが地味にうざい。しかも、キャラによっては結構な長さの会話がある。一応、○ボタン押しっぱなしで最速でメッセージ送りはできるものの、それでも何100回とやる操作で毎回無駄にまたされるのは邪魔しかない。○押しっぱなしで即座会話終了ぐらいにしてほしい。

植生研究所肥料

今回のモンハン拠点に戻らなくても、キャンプからクエスト受注ができて便利になっている。それなのに、拠点施設クエストごとに手間をかける必要があるような仕様なのが困る。 特に、植生研究所肥料を1回に1つしか設定できず、しかも、肥料1、肥料2、やわらかい土の3連続で設定するのがベストになっているから3クエスト連続で手をかける必要がある。 集会所でのマルチプレイときにも邪魔になる仕様なのが残念。

使えない武器が多い

全部の武器が均等になる必要はないけども、もうちょっと良い武器と悪い武器の差を縮めてほしい。普通、何かがよければ何かが悪い という感じのバランスにしそうなところ、逆に良いやつは全部いい、悪いやつは全部悪いという設定になっている。

狩猟笛

今作から狩猟笛を使い始めてかなり気に入っている。でも、なんか製作者に愛されてないんだなと感じるところがあって残念。

1年たってるけど、バグ仕様バグ的なところがいくつか。

食事で素材を選ぶ機能が活きてない

今回の食事では素材の選び方で効果を選べるようになっているけど、おそらくほとんどの人が決まった定食メニューだけを使っていると思う。大量になる食材候補の中から、わざわざ8つも選ぶのが面倒すぎる。この方式にするのなら、定食を選んだ上で、そこの素材の内容を一部だけ入れ替えられるようなUIにすればまだましになるのに。

猫飯効果食事券での確実に発動できない

食事スキルで素材で決まるスキル枠のあまり箇所に猫飯のスキルランダム選択される。この猫飯スキルを確実に発動させようとして食事券を使うと、そのランダムが再抽選されて発動する猫飯が変わってしまう。このせいで食事券を使うモチベーションが低くなってしまっている。

イベントクエストが平常時に少なすぎる

全く理解ができないこととして、イベントクエストの内容が絞られていることがある。しかも、イベントクエスト実施期間が1〜2週間程度しかないく、社会人とかだと休日しかプレイできないから、あそべて1日か2日程度になってしまう。いつでもサクッとできるスマホゲーなわけでもなく、1プレイに1時間とかしっかりと時間をとらないといけないのに、遊べるタイミング制限されるとプレイできない残念さしか感じない。

こういう、プレイヤーの楽しさを向上することを考えてない仕様があるのが、モンハンの残念なところ。

ハンター側の防御力が高くなりすぎている

今作のモンハンモンスターが少ないという批判が多くある。でも、これはMH4GMHXなどが過去からの継ぎ足しで作ってきていたからあのボリュームができていただけで、ほぼ1からつくった今作が少なくなるのはしかたがないと思う。

個人的には多すぎるよりも今作ぐらいでも別に構わないと思っている。

でもこの問題は、ただ単にモンスターが少ないというだけの問題じゃなく、ハンターを強くしすぎているせいで弱いモンスター雑魚になりすぎているせいでプレイ対象になっていないので感じる不満でもあるように思う。

歴戦古龍・歴戦王古龍にあわせて必然的に防具が強くなっているせいで、弱いモンスターからダメージがほぼ軽傷になっている。その上、今回ほぼ必須と言える回復カスタムのために即座にリカバリができるようになっている。これのために、戦闘が雑でも倒せるため面白くもなく、弱いモンスターが遊ぶ対象にならなくなっている。

これは、端的にいえば「カスタム強化」での防具強化が不要だったのだと思う。

一応対策として弱いのにあわせた装備を作ればいい、縛りプレイをすればいいとは思うもの、折角スキルセットを色々考えて作ったのだからそれを使いたいと思うものじゃないかと。

例えば、激運チケットみたいなのと別種のものとして、ハンター攻撃力・防御力が下がる代わりに獲得報酬ランクがあがる(古びた珠、龍脈石がでる)とかいうのがあれば、弱いモンスターとも戦うモチベーションになると思う。

装備マイセットの枠が少ない

装備マイセットは1ページ10枠が14ページある。武器種が14種類あるから想定としては1武器1ページなんだろうけども、それだと足りない。武器属性や対するモンスターごとにセットをつくれば10枠ぐらいは余裕で使い切ってしまう。特に今回のモンハンモンスター固有の対策必要(ハザク瘴気、ナナに風圧 とか)なことが多いのでセットは増えがち。

そのため、複数武器種、もっといえば全部の武器種で遊ぼうと思うとマイセットの枠が足りなくなってくる。いろんな武器を使うことで長く楽しむことができるようになるのに、それにシステム対応できていないのが残念。

過去作は3DSだったりなので、セーブデータ容量の制限で仕方がないのかと思っていたけれど、HDDが前提のPS4でも同じページ数のままというのはおかしい。秋に大型アップデートがあるが、そのときには本当に増えてほしい。今の5倍ぐらいあってもいいレベルだと思う。

ガチャ確率が渋すぎる

装飾品やマム武器などのランダム抽選もの確率が渋すぎると思う。このゲームはそれを持っていることと前提の戦法とかができたりするので、武器とかスキルとかを持っているのがスタートラインという面があると思う。それなのに、その取得が確率的に困難というのが辛い。

また、なかなか倒せない敵を時間をかけて繰り返すのは楽しいけど、別にそこまで苦労するわけでもないのをただただ繰り返すのを強制されるのが面白くない。

ゲームでの確率設定は、実際にプレイヤーが何回プレイしたら取得できるのかを想定して決めるという話を聞くが、モンハンのは何回戦闘を想定しているのか。何万時間プレイとかのアホみたいにプレイする人のことが話題になったりするが、そういうのを基準に回数を決めてるのかと思ってしまう。

探索でモンスターがいなくなるのが早い

私が初めてのモンハンがTriだったのもあって、クエストではない時間制限モンスターと戦える探索がすごく好きなんですが、今作の探索は残念な仕様になっている。

それは、モンスター瀕死になると結構すぐにフィールドからいなくなってしまうこと。ハンター戦闘している最中であっても突然地中に潜るとか空高くとんでいくとかしてフィールドから消えてしまう。モンスターを倒してなんぼのモンハンで途中で逃げられることほど興ざめなことはない。これが、戦闘トータルで30分も40分も立ってるとか、モンスターを長くほっておいたりした結果でいなくなるならまだわかる。ところが、トータルでもそんなに時間がかかってなくても、戦闘最中でもいなくなる。

探索という死亡が無いモードからこそ、お遊び装備とか縛り装備で遊びたいのに、むしろ探索の方がガチで速攻撃破をしいられるというのがつまらな過ぎる。

別に、ここで乱獲して素材を集めたところでゲームバランスが崩れたりしないだろうに。

マルチで一緒にプレイした人をみせてほしい

今回の救難システムはすごいいいシステムだと思っている。待ち合わせしてからクエストするよりも、その時々でのメンバーでのプレイができるのは楽しい

ただ、救難で途中参加になるとどういう人が一緒に戦ってくれたのかがわからないことが多い。戦闘中は他の人の姿とかをじっくりみたりできないし、クエスト終了したあとも時間が短いので見る時間がない。

なので、戦闘終了後にメンバーの集合写真的なのを表示してくれるとか、ギルドカードを表示してくれるとかしてくれると楽しいと思う。

あと、相手を知る方法ギルドカードの交換とかだけど、救難のときだと交換する時間がないのも微妙ギルドカード一方的に送るだけの機能じゃなくて、受け取る時に送り返す機能もあればいいのに。

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モンハンシリーズが変に不満ばかり囁かれるのは、開発者ゲーム自体プレイしていないような感じがするからかなと思う。

MHWでもモンスターとの戦闘自体は流石に調整もあってやっているとは思うけど、ストーリーを通しでやるとか拠点での素材生成やバウンティをこなしながらの周回プレイとか、普段プレーヤーが行う戦闘以外の活動プレイヤーの気持ちで触ってないんだろうなという感じがするのが残念。

これだけの物を作るのは凄い技術力で大変なことだろうなと思うものの、なんかプレイヤーの楽しさを考えていない感がしてしまうところが微妙だなと。

2019-01-09

anond:20190109103720

戦闘システム自体の良し悪しは分からんが、FGOは「戦闘にオートなし」「キャラ育成するには専用クエスト周回が必須」がお辛くてモチベーションが上がらなくなったな。

その辺りはグラブルの方がぬるいので何だかんだモチベーション続いてる。

2019-01-08

FGOイベントの参加条件未達の際に苦痛な事

自分が損をしているという気分になる事

旨味のあるイベントクエストに参加できず、旨味のない恒常クエストに費やしているAPが勿体なく思う

グラブルなんか、今後のメインストリーにも絡むキャラが大活躍するイベントが、初心者でも参加できるんだがな

難易度が高いとか言うんだったら艦これみたく難易度別にしたらいいし

2019-01-07

最近MMORPGと称した自動的に歩いてNPCに話しかけて敵を殴ってクエストをこなして装備品を切り替えていくことで戦闘力の値が上がっていくのを眺めるだけの中国産スマホゲームがかなり出てるけど、誰得なんだろう? いわゆる放置ゲーと違って起動してないときは進まないし

3年半日課にしていたゲームをやめた

社会人になったのとほぼ同時に始めたブラウザゲームを今朝方やめた。アカウントごと消した。元々そのゲーム自体がもう落ち目ではあったが「ここまできたら最後まで見守ろう」という気持ちだったので、やめるとき(というかサービス終了時)はああしようとかこうしようとか、それなりの身支度みたいなものを考えていたけども、それすら放棄して、何もかもそのままにして消してしまった。ゲームキャラクターに対して申し訳ないと思う気持ちすら萎えしまった。

これまで理不尽難易度理不尽攻略マップ、好きなキャラの扱い、たくさん思うところはあったにせよ、そういうものを出されたのだからと飲み込んでいた(愚痴は言いながら)。ただ今回は何度攻略してもお目当てがドロップしなかった。そんなことでやめるのかと歴戦のプレイヤーは思うだろうが、自分の出した解答が悪いわけでもないし、用意されたマップが(恐ろしく難はあれど)悪いわけでもないし、単に1週間ずっと確率に踊らされ続けて、マップを200周くらいして、すり減っていく資源(スタミナみたいなもの?)を見て、急に熱が冷めてしまった。いつも溢れるがままになっていたそれが何の成果もなくただすり減るのを見つづけるのが本当にしんどかった。

何のためにやっているのだろうと思ううちに、このゲームを楽しみたいからという考えが浮かび、そもそも楽しめていないならばその考えはもう意味をなさないのだと気づくのにかかる時間は驚くほど短かった。毎日それなりに時間をかけて、コツコツキャラクターレベルを上げて、クエストクリアして、毎回きちんとイベントクリアして良いアイテムをもらい達成感を得るのはたぶん楽しかった。向いていたと思う。でもそれらが何のためだったのか、今はもはやすべて空虚ものしかない。楽しかったと言えるかもよく分からない。とりあえず空いた時間はまた別のゲームをするのだろうけども。

2019-01-03

anond:20190103224650

入れてもいざというときに使いこなせないクエストがあるから

ソシャゲトライエラーを楽しみづらい問題

元々ソシャゲ抵抗の強かった古いオタクの俺も、時流に抵抗し続けることを虚しく感じてソーシャルゲームを十個くらいやった。

やってみれば、シナリオはおおむね面白いものが多く、基本的なバトルシステムも数か月は楽しくできるくらいに仕上がっていたりして、イメージは以前より良くなった。

まあ課金中毒を生み出しやすシステム空気は本当に危険で、ほぼプレイヤー自律に任せている現状ではソシャゲに対する反感がゼロになることはないが、とりあえずそれは置いといて、ゲーム面での不満を書く。

それがバトルでのトライエラーを楽しみづらいってことだ。

ゲームの楽しさは色々あるが、クリアできそうでできない目標に向かってあれこれ試行錯誤するってのは大きな楽しみの一つだと思う。

ACTボス有効武器をあれこれ試したり、行動パターンを観察したり、ちょっとずつうまくなったり。

RPGで、装備の耐性パズルを組み替えたり、PTを入れ替えたり、戦法を変えたり。

色々な工夫と微調整と運否天賦PDCAをする楽しさはゲーマーの多くは知っているだろう。

でも大体のソシャゲはそれがめちゃめちゃ楽しみづらいというのが非常に大きな不満だ。

何がいけないって、トライエラーエラーのたびに、貴重なリソースが減ることだ。

たとえばスタミナを消費してクエストを回してイベントアイテムを集め、集めたイベントアイテムを消費して任意難易度ボスに挑み報酬を獲得する、なんていうよくあるイベントなんかがその典型だ。

ちょっと背伸びしたボスに挑んで負けてしまったら、消費したイベントアイテムは無に帰す。つまり消費したスタミナが無に帰す。スタミナは時間回復なわけだが、イベントは期間が定まっている。

要するにソシャゲイベントボスと戦える回数が限られているようなものなので、それを負けて消費しちゃったら、報酬リカバリ不可能に目減りするわけだ。

これがマジでストレス。マーーーージでストレス

バトルゲーとしてはギリギリ勝てるかどうかのボスと戦うのが楽しいのに、できるだけ多く報酬を獲得する育てゲーとしては確実に倒せるボスをひたすら回ることが最適になってしまう。

これなんとかなりませんかね。

とりわけもどかしいのが、多くのソシャゲのバトルシステムは、基本は単純だけど組み合わせる要素が多くて、試行錯誤自体はやりやすいようにできているってことである

沢山いるキャラの中からPTメンバーを組み合わせる、装備を調整する、スキルの発動タイミングを工夫する、その効果をチェックする、だいたいどれもいい感じにやりやすくなっている。

からちょっと難しいボス相手にそれを楽しみたいのに、楽しんでるとリソースガンガン減って報酬が減る!

二律背反というストレス

難易度ボスの初回クリアまではリソース消費しないゲームもあってそれは嬉しいんだけど、でもそういうゲームも一度倒した後、勝てるかどうかギリギリボスと楽しく再戦をして負けたら報酬が減る。

ソシャゲギリギリのバトルを求めるなとか、バトルを楽しむか育成を楽しむか自分で決めろって言われるかもしれんけど、なんかゲーム的にいい感じの解決策が欲しいんだよ。

2019-01-02

グラブルがよくわからない

ソシャゲ経験だった去年の春に知人から「今ならガチャ無料からやれ」と言われてパソコングラブルアカウントを作った。

何故かガチャピンとムックがいて毎日1020100連といったガチャを1週間ほど無料で引くことができた。

そのときに思ったのはレアポンポン出てレアじゃないなぁということと、SSRポンポン出てどこがSSRなのだということだった。

SSRが多すぎてガチャをやるたびに何か引っかかるのである。種類が多すぎるので目当てのキャラが出ないということだろうかと思った。

ゲーム性は予想していたとおりのポチポチゲーで、あんまり面白さがわからなかったが随所随所に声がついていて金がかかってるなという印象。

強化をしていくゲームらしいのだが何をどうやって強化するのかよくわからず、クエスト10章くらいまで進めてやめた。

最初に書いた知人が「またガチャ無料だぞ」と言ってきたのでやらないと損な気がすると思い最近またグラブルを始めた。

というかガチャを1日1回引くだけなのだが。

今日の時点でこんな感じになった。レア度順に並べてみたものの俺のようなにわかにはよくわからない。

自慢できるようなのはいるんだろうか?その知人から雑魚雑魚言われている。

https://i.imgur.com/a2bXn6v.png

2018-12-30

ゲームをやっても長続きさせられない。

まらないゲームはすぐに削除してしまうのは何の問題もないと思うが

面白いゲーム面白いが故に削除してしまう。

適度な区切りと満足感、矢継ぎ早に与えられるクエストミッション

インストリーは遠回りばかりで進まず、クリアには何十時間も要する。

まるで微小当たりを繰り返すパチンコとその中毒者のように感じてしまう。

面白いから消す、というより、ゲーム要件プレイ時間自分価値観に合わないのだろう。

かにやらなきゃいけないことは山ほどある。

これを老いたの一言で片づけるのは、元ゲーマーとしてさみしい限りだ。

アクションゲームシューティングゲームは、集中力切れかクリアで終了が提供されるので好き。

2018-12-11

FGOでいろんな場所を回って石をかき集める前に課金するやつブルジョアすぎて許せない

一章につき石は約10個。

最新章まで集めるだけで150個。

さらにマクマや強化クエスト

あわせれば200個ほどある。

これらを放置して課金するやつ。

みんなブルジョアだ。

許せない★★★★★

2018-12-07

俺はレベル上げやクエストがやりたいんじゃなくて、強いスキルを探してボスと戦ってシナリオを進めたいだけなんだ

対魔忍RPGSR所感

Wikiに“キャラ評価一覧”なるものができたので読んでみたら書きたくなった

現状だとクエストに関してはどのレアリティのどのキャラでも鍛えれば回れる

サポートも呼べるから周回性能なんか重要じゃないだろ、高難易度レイドの評価重要なのでは?と思ったので所感を書いてみる

50レイドでは発見時死にかけでもなければ30ターン殴れることが多い気がするので30ターン前提で評価

傑出

ガチャ不知火:硬いヒーラー回復効率も最強で文句なし

旧凛子:火力文句なし

天音:硬いので落ちる心配がない 軽いSP消費のATKデバフヒール回るまでを安定させることもできるし、ATKバフとDEFデバフ同時掛けを一人で出来る(バフのみ、デバフのみのキャラと違って迅刹が連続しても腐らない)迅刹OPな今の仕様では相当強い イベカゼとの相性は悪い

ガチャユキカゼ:与ダメ減る属性がいないのでどの単色構成にも混ぜて使える。火力文句ないが、一番ダメージが出る属性相手一方的に有利が取れない スキル1はロボ、オーガファウストで使うと危ない

優秀

アスカアタッカーが迅刹を使わない無双6でスキル1連打構成なら相当強い ワイトで代替可能とは言えないレベルステータスが違う

リリム:硬いので落ちる心配がない 2種デバフで迅刹が連続しても腐らない(演出長いけど)。ATKデバフSPが重いのでヒーラーの出足が遅い時の安定化要員にし辛いと思う。(2ターン目までにリリムとヒーラーの迅刹がどちらも発動しない確率は40%くらいある)

あやめ:常にボコボコに殴ってくる相手には相当強い。無双以外にATK上げる系の装備来たら評価上がるはず LSも良い ピンチならスキル1使えばいいし優秀だと思う

まあまあ

イベカゼ:ステ低いが他にない三色大バフは魅力。代替不可なので厳選装備支給対象。迅刹がないと遅いが迅刹発動が連続しても演出時間問題で嬉しさ半減

紅:スキル1連打以外に使いみちはないが、基礎ステ優秀

50レイドには連れて行かない

ラクル、若さくら、イベアサギ、イベ不知火

==========以下使ったことない============

強い気がするけど持ってない(育ってない)からからない

アスカ:迅刹がないと遅いが迅刹が連続しても以下略無双以外にATK上げる系の装備来たら評価上がるはず

蛍、スネークレディ:火力SRは強いよ。スネークさんは奥義で殴るからしかしたら不遇かも

そこそこ強い気がするけど持ってない(育ってない)からからない

イングリッドアタッカーなのにATKバフ中持ってるのはいいと思う。迅刹ないとバフするだけになって攻撃性能活きないけど

仮面スキル1連打かな?

50レイドには連れて行かない気がするけど持ってない(育ってない)からからない

ニア、沙耶NEO、ナーサラ、アルカ、凜花、朧

2018-12-01

三大これだけウザがられてるのに未だに消えないゲームのクソ要素

・歩き強制

・つまらない「お使い」クエスト

あと1つは?

2018-11-30

就活は実質TRPG

履歴書研究概要キャラシ、面接セッション


クエスト(設問)に沿って回答できれば経験点や印象点がプラスされる

こじつけや話術も効果的だが、出た目に大きく作用することも忘れるな

クリティカル一言採用にぐぐっと近づくこともあれば、一発ファンブルで退場することもある

集団セッションマンチキンプレイご法度だが、逆に上手く回りを使っていけばゴールに近づくこともある



理不尽GMいるかもしれん、無茶なセッションあるかもしれん

だが成功報酬にゃ変えられぬ、さあさ若人ペンをとれ、内定うその日まで

2018-11-29

anond:20181129180649

やってたすまん。

そうじゃなくて、日常クエスト化されて欲しいんだよ!

自動リストアップされて、達成したらご褒美!!

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