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2022-06-06

ジャンプ新連載のエイリアンエリア、伸びるか伸びないか君はどう予想する

かなりの難問だ。

まず加点ポイントと減点ポイントを3つに絞っていこう。

加点

1 痩躯の男性二人のバディもの腐女子人気が狙える

2 宇宙人というなんとなく頭の良さそうなテーマ

3 特殊能力能力者バトルでありアクションシーン豊富

減点

1 エイリアンエリア余所者領土)というタイトルに込められた意味の割には一方的にのさばられている感じがない

2 宇宙人にしている意味が薄く他のモンスター退治モノと差別化がない

3 戦闘中無意味クルクル杖を回していたりして殺陣機能美がない

うーむ。

粗に気づく中年以降の読者には受けないだろうな。

だがそれを気にせずフンワリした格好良さを求める若者には受けそうだ。

主人公二人のビジュアル腐女子にささればあらゆる層から受けそうではあるが、それほどの画力が作者にあるかが問題か。

モンスター退治バトルというジャンプで最も多いタイプ作品なのでライバルがかなり多く生き残りが難しい。

最近妖怪テーマにしたアヤシモンが死に、ドロンドロロンもほぼ死に体となっている。

鬼滅の刃のように他の作品とは違う特徴的な部分があるわけでもないので、長引いたところで人気爆発は薄そうだ。

最近だとSAKAMOTO DAYSが途中から急激な伸び上がりを見せたが、アレは画力覚醒によるところが大きい。

マッシュルも似た傾向がある。

ただこの2つが既にいることで、画力爆発によるブーストハードルはかなり高い位置にあるだろう。

それを超えられるかが未知数となる。

となるとやはり争点は腐女子にどこまで受けるかだろう。

ただ腐女子基本的男子に既に人気になった作品にあとからやってくるイナゴのような性質があるからな。

まずは男子に受けないと始まらない。

そのための突破口が今は見えない。

宇宙人地球で好き放題にしていて、凄い道具を地球人に埋め込んだという設定からどうやって男の子をワクワクさせるかだ。

たとえば工夫次第で頭脳バトルが展開できそうな特殊能力があるとかならいいんだが……いかんせんゴムゴムの実でしかいからなあ……。

PSYRENみたいな主人公能力を使いこなす過程で読者が予想しきれない展開を出せると面白そうだが、ゴムゴムの実だと一通りルフィがやってしまっている。

いかんな中年視点で見てしまっている。

小中学生に受けるかがこの漫画分岐点なんだった。

だが見えてこないぞ。

この漫画大成功しているビジョンが。

SAKAMOTOはイコライザージョン・ウィックも知らない小中学生に受けたと考えると、この漫画MIBETも知らない小中学生に受ければ良いのか。

でもコメディシリアスの両方にユラユラ出来そうな感じはしないんだよなあ。

作風を見るに日常パニックをダラダラ繰り返してバトルで魅せれればワンチャンしかない。

こうなると鍵はスピードだな。

展開をどこまで加速できるか。

2話で世界観をひたすら広げまくって3話で急展開4話で舞台を身近な場所から一気に引き離して5話で主人公を一気にどん底に落として6話でバディに引き上げさせ7話で裏切らせる。

これぐらいのスピードは出せないと無理だろう。

ライバルヒロインの登場は3巻以降に回して序盤はドンドン風呂敷を広げていけるかが鍵だ。

定番の展開は20話超えてから回収する感じにして序盤は読者の予想をひたすら引き離し続けるチキンランをかけていくしかねえ。

それができれば伸びる。

のんびりやってた場合は26話打ち切り

これが俺の答えだ

2022-06-04

絵が超キレイだけど信じられないぐらいつまらないRPGってどうしたらいい?

ヘイトなっちゃうから名前は挙げない。

絵が可愛いかったから買って、絵はたしかに凄い満足だったんだけどゲームとしてはだいぶつまらなくて困った。

基本骨子はプレスターン制のコマンドRPG

モーションが凄い作り込まれているしマリオRPGみたいにタイミングよくボタンを押す要素もあるから戦闘はそこまで退屈じゃ……と思わせてボタン押す要素があるせいか技のエフェクトが全部長くてダレる。

戦闘中に工夫する要素がないわけじゃないけど概ねレベルをあげてレベルで倒す系のゲーム

ボスと相性のいい呪文があってもそこまでレベル上げないとそもそも覚えないからまずはレベル上げって感じ。

レベル自体は上がりやすいけど戦闘がモッサリモッサリなのでやっていて変な疲れがある。

パートでのクエストはひたすらにお使いで誰ソレに話を聞いて何コレを持ってきなさいばかり。

とにかく絵は凄い可愛くて満足なんだが、それ以外の要素が酷すぎてゲームとしては面白くない。

せめて仲間になるキャラが全員可愛い女の子ならまだ良かったんだけど、主人公女の子以外は男の子2人とど根性ガエルみたいな奴なんだよね……。

うーん……勿体ないけどプレイして楽しくなれそうもないか封印かなあ

[] 機動戦士ガンダム ククルス・ドアンの島

はじめに

自分は、ガンダムについてはMSや名台詞とかの知識はそれなりにあるけど(小学生当時にSDガンダムの全盛期だったので)、アニメ作品としてちゃんと観たシリーズは多くない。

TVシリーズだとSEED Destiny(SEEDは未視聴)、00全部(劇場版は未視聴)、AGE2世代目まで。映画だと逆シャアNT、閃ハサくらい。

漫画も(SD関連以外だと)昔ボンボンに載ってたF91やポケ戦のコミカライズくらいかな…(勿論ORIGINも未読)。

今作の感想

アムロがしゃべらない…!

いや、セリフが無いわけではもちろんないけど、主人公の割には寡黙。ガンダムって「会話劇」と言ってもいいくらセリフが多い印象があったので…。

作画が丁寧できれい

ホワイトベースクルージオン兵、島の子供たちなど登場人物が多いけど、どれも記号的に済ませずちゃんと描き分けられてる。

しかも、ひとつカットの中で動かないキャラがいない…!(画面にA・B・Cの3人が映ってたら、Aが喋ってる時にB・Cは棒立ちで動かない……ということがない)

ジブリ作品作画を思い出すとわかりやすいかもしれない(流石にあそこまでヌルヌルとは動かないが…)けど、

こういう作品テレビアニメだと滅多に無いし、劇場アニメでも「これが普通」と言えるほどは多くないと思う。

CGMS戦も違和感なし

3DCGロボットアニメだと、戦闘中に「いま何をやってるのかわからない」というシーンがあったりする(閃ハサやシンエヴァでも一部あった)けど、

今作ではそういうことはなかった(戦闘自体比較スローテンポからというのもあるかもしれない)。

セイラさんがお嬢様口調

「○○ですわよ」とか言ってて「こういう喋り方をする人だったのか…! ガンダム出会ってから、30年以上知らなかった…」と衝撃を受けました…。

最後

演出はやや古めかしいところもあるが、それが逆に「わかりやすさ」「とっつきやすさ」としても機能しているかもしれない。

(「出﨑演出3連発」みたいなシーンでは場内から笑いが漏れてた)

全体の雰囲気世界名作劇場みたいだし、「巨大ロボットに乗って戦う」という点を除けば普通戦争映画と変わらないし、

「今までガンダムというものに触れてこなかった」という人でもすんなり観られる作品ではないだろうか。

「凄い傑作だから絶対見に行くべき」とまでは言わないが、じんわりとした面白さで、見て損はない作品だと思う。

あと、

「ドアンは(直そうと思えばすぐに直せるのに)、なぜ電気を使わなかった(使わせなかった)のか?」というのがわかんなかった…

2022-05-25

魔法詠唱もっと簡単にすべき

戦闘中に長々長々唱えるのは非効率的

「ふぁ」とか「さん」とかで魔法が発動すべき

出したいときに即座に出るに越したことはないですから

 

日常生活で暴発してしまいそうで危険だって

 

これがフールプルーフです

そうなっているのにはそうなっている理由があるんです

2022-05-23

ゼレンスキープーチンと同じ悪党とは言わないが

昔はチンポでピアノ弾いてたけどキメるところはキメるリーダー、みたいな面白がり方してた人たち、それ、開戦前までプーチンのこと愛嬌と冷酷さが同居する面白マッチョとして消費してたのと方向として同じだと思うから、もうやめた方がいいと思う(もう廃れてるのかもしれないが)。

ゼレンスキー評価するとき政治家としての手腕じゃない部分でよく言及されるチンポピアノ、なんか気持ち悪いトレンドだな、と思ってたけど、ようやく言葉になった。いま地球上で最大級の悪とされるアイコンのかつての楽しみ方と、同じことをその相手にもやってんだもん。しかも、開戦後に。

戦中の為政者って、そういういじり方できる相手じゃないだろ。

良い悪いは別にして、戦闘中為政者はみんな純度100の「怖い人」なんだよ、たぶん。この人たちは一つ一つの命より国體の方が大事で、国土国家が守られてはじめて命がその中に入る余地が生じるって考えてるんだと思う。完全に停戦するまで、戦時の首脳にとって命には戦力に変換して消費する以外の意味はないし、消費できない命には価値がないんじゃねえかな。

何度も言うけど、人間としての良い悪いは別だし、ゼレンスキー悪党とは思わないけど、チンポでピアノとか、やっぱ楽しんでちゃダメだった。ましてや、かつての「面白おじさん」が侵略者になったときに、そのカウンターに同じ消費のしかたを転用たここ数ヶ月は、知性として最悪のタイミングだったと思う。

2022-05-21

星のカービー こんなゲームだったの??!

5歳の子供がカービーに興味を持ったので買ってみた。

びっくりした。謎解きタイプアクションゲーム。めちゃくちゃ面白いゼルダだこれ。

カービーってこんなゲームだったの?

チラ見えしている隠し部屋。いま手に入った能力でどうにかできるんじゃないか???

娘いっしょにあーでもないこーでもないと考える。娘の方が答えを先に思いつくことも多い。知識ではなく発想力の勝負なので一緒に楽しめる。

遊んでいるのは「はるかぜモードイージーモード)」

実はコインさりげなく位置誘導してくれているようだ。



こんな感じでさりげなく答えに導いてくれるんだけど自分で解いた爽快感が凄い。すごいなー任天堂・・・

世界観ポストアポカリプス

人のいなくなったショッピングモール。人を乗せないまま動き続ける遊園地廃墟研究所に虚しく響く明るいアナウンス・・・

いいですね。こういうのですよ。すごく良いです。好きですわー

まだ遊んでない人は無料ダウンロードしてみて!

以下、ネタバレだよ














ラスボス戦よかった・・・

5歳にはちょっと難しいストーリーかなと思ったけれども娘にも理解できたようです。戦闘中ずっと彼の名前を叫んでいた

わたしはというと戦いながら既に泣いてた。だってこんなの展開がわかっちゃう・・・歳をとると涙もろくなる

ラスボス形態、めちゃくちゃカッコいい。ポケモンにいてもおかしくないと思ったけれど、よく考えたらポケモン作った会社だったわ。

演出がすごい

ハリウッド映画にありそうな迫力満点の演出が次から次へとやってくる。

それがムービーをぼうっと眺めるのではなく、全部自分で動かすのだ

「にげろーー!」「隙間だーー!」「突っ込めーーー!」「当たれーーー!」「競り合い!根性ーー!」 みたいのを全部自分プレイする。臨場感と迫力がすごい。(ちなみにミスる普通に死にます

名作映画10本分くらい一気に見たような満足感です。もう満腹です。

あと、ボス戦では強攻撃時にスローモーションになる演出があってこれも良い。

難易度調整の一つであると同時に、映画のような迫力のある演出になっている。

「避けろ避けろ避けろ避けろーーーー!避けたかーーーー?!」 → どどーーーーーん → 無事だーーー!

みたいなやつで臨場感スリルがすごい。


デデデ大王

カービーと奴は元々敵同士らしい」ということを、娘はちゃん理解した様子。やり取り一瞬だったのにすごいな。

友達になれたんだねー」と娘が無邪気に喜んだ直後。奴の取った行動に娘は激しくショックを受けていた。

王道展開。娘の初遭遇はデデデ大王だったよ・・・

娘は奴を気に入ってしまった様子。デデデ大王ってマリオにおけるクッパだよね?どうするのこれ・・・

まあ、あんな行動とられたら惚れちゃうよね。外見はドンキペンギンだけどさ。

2022-05-11

キャラ名前が中々覚えられなくなった

RPGはまだいい

ステータス画面に名前出るし、下手したら戦闘中名前が表示されてるから人数多くてもまだ覚えられる

問題は、小説アニメ漫画

子供の頃から見てる作品は、新キャラ出ても覚えられるんだけど、大人になってからハマったのは覚えるの厳しい

進撃とかマジ覚えられなかった

主人公3人組と兵長とハンジさん、オニャンポコン、サシャぐらいしか顔と名前が一致しない

そのキャラに関する特徴あるエピソードがないとマジで無理

なろう系も似たようなキャラばっかで分からん

主人公一行(8人くらい?)が覚えられる限度だわ

たまにしかスポット参戦しないような仲間だと本当に覚えられなくなってきた

子供の頃は、すんなり覚えられたのにな

今ハマって見始めた作品も、顔と名前が一致しなくてアニメ見てても顔は分かるけど名前が出てこなくて頭抱えてる

頻繁にキャラ同士が名前呼び合えばまだマシだけど、あだ名だったりお前とかアンタとか役職名とかで呼びあってると本当に分からない

まだアラサーなのに覚えられなくなって辛い

2022-05-09

「願う」と「祈る」を混同してるやついるよな

祈ると手が塞がる、

というのもそこが引っ掛かってたんだな

今更気がついた

「願う」と「祈る」は同じ意味で使うこともあるのかもしれないけど、

宗教的には別の意味だと思うんだよな

例えば、ダゴン様に祈るのは、大漁とか黄金がほしいとかだけど、

これは願い、欲望駆動星に願いを

でも、神さまに祈る、教会で祈るというのはそういうことではない気がする

無心でもいいけど、神さまとの対話時間だと思うんだよな

一方的に望みを叶えろと願うのが願う、

祈るは神さまとの対話時間であって、

願うと祈るはやっぱり違うと思うんだよな

から戦闘中に祈るという表現で願ってるんだから

漫画の中の宗教異端邪教からなんだろう

食事の前に、無神論者は神さまに祈らなくていいけど、

この世界感謝を祈ってほしいよな

今日、この宇宙世界存在して、今が悪夢のような状況だとしても、

生きていて、食事うまいと思えるぐらい健康ならば、

神さまでなくてもいい、この世界感謝して、

祈ってほしいんだよな

2022-05-06

[]そして「星の世紀」へ

anond:20220502144345

3連休前日の夜、「エブレフェールの内壁」から先に進んで、ゲーム中最強ボスと噂の「ミケラの刃マレニア」と戦ってみた。

強いとは聞いていたけど、いやはや、ほんと強い。何度もやられて途中に休憩を挟みつつ(心折れつつ)1時間半くらいは戦い続けてたと思う。

ほぼ同じ行動の繰り返しで1時間半も連続して失敗し続けるとか、人生の中でもそうあることでない。

まったくもって勝てる気がしない中、運良くHPを削った時に「黒き刃ティシー」の攻撃が重なって、自ら最後の一撃を決めることもなくようやく撃破(なんだか虚しい)。

エルデの王は「ティシー師匠」に他ならないと実感させられた一戦だった。

ちなみに、この時点で自キャラLV155。けっこう高いと思うのだけど、まったく余裕なんぞなかった。

翌日3連休初日には、途中まで進んでた「崩れゆくファルム・アズラ」の攻略へ。

ここでも「ティシー師匠」に御出陣願って「神肌のふたり」を撃破、その先でいかにも落下死しような場所で「ここから先、下が有効」とかメッセージ出てるので先に進んでまたメッセージを読もうとしたら、いきなり自キャラが地面に寝始めて「????」となる。

派手なムービーが始まって、「崩れゆくファルム・アズラ」再生?とか思ってたら、そうではなく裏ボスらしい「竜王プラキドサクス」戦に突入

「マレニア」に比べたら動きは遅そうだし、なんとかなるかな?と思ってたら、瞬間移動とか長距離ビームとか、まぁ、ろくでもない。

何度か戦って、近接装備ではまったく勝てる気しないので、ここは放置して先に進むことに。

いかにもラスボス部屋の雰囲気を漂わせる建物の前で「ツリーガード」を撃破、「獣の司祭」戦へ。

「獣の司祭」は近接でも無理なく戦える雰囲気だったけど、第二形態の「黒き剣のマリケス」はヤバかった。

心折れて攻略サイトを見ると「冒涜の爪」でマリケスの動きが止まるとあったので早速試すも、「マリケスの剣が光る攻撃に合わせてアイテム使う」とか、余裕のない自分にはまったくの無理ゲーで、戦闘中操作が増えた結果、余計にYOU DIEDすることに。

ここを放置したら、もうLV上げに戻るか心折れて放置するかの2択だったので、「冒涜の爪」なんぞ使わず気合を入れ直して1時間ほど戦い続けて、なんとか撃破

灰都となったローデイルで放浪して、円卓にいた頃からいかにも怪しかった「百智卿ギデオン」に遭遇、人型のキャラ相手なら特大剣獅子斬りはとても有効で、さほど苦労せずに撃破

続けて「最初の王ゴッドフレイ」戦となったのだけど、変身後の「戦士、ホーラ・ルー」は個人的には「マレニア」並みの強さだった。

格ゲーみたいな走ってきての掴み攻撃とか、けっこうな広さの範囲攻撃に苦労させられて、もはや近接戦闘は無理なのかと思い始める。

この戦闘で初めて範囲攻撃ジャンプで避けるのを覚えたけど、ジャンプ攻撃避けるって、まるでマリオみたいだなと思った。

距離攻撃とか試して何度も徒労に終わりながら、ここでも1時間以上は戦っただろうか、最後は「マレニア」に続いて、またもや「ティシー師匠」がフィニッシュ

やっぱりエルデの王は「ティシー師匠」で決まりだと思った。

続けて「黄金律ラダゴン」戦からもののけ姫」に出てくる「デイダラボッチ」みたいな「エルデの獣」を撃破

苦手な巨大ボスなので近接攻撃が当たりずらかったけど、その前のボスに比べるとラスボスにしては比較的あっさりと勝てた。

ワープした先で深く考えもせず「青い召喚サイン」で「ラニ」を召喚したら「星の世紀」でエンディング

エルデの王になるつもりが魔女ラニの王になってしまった。

正直「星の世紀」がどうゆう話なのかあまり理解できていないし、どうも大団円とは言えない内容だったけど、エルデの王になるよりマシなエンディングだったのかなと思った。

ちなみに、エンディング前に訪れた場所には祝福があったのだけど、連続するボス戦で頭が回ってなかったのか解放せずにラニ召喚したので再訪できなくなってしまった。

なんだかすごく気になるので、これからエンディングの人は気をつけてほしい。

エンディング後は攻略サイトを参考に各地の取りこぼしアイテムを回収したり(取りこぼし大量にあって驚いた)、ルーン稼ぎで色々な武器を強化。

連休最終日の昨日、最後の締めにと「竜王プラキドサクス」に再挑戦するも、相変わらず近接ではまったく勝てそうな気がしない。

攻略サイトで「使者たちの長笛」の「降り注ぐシャボン」が有効との情報があったので、急遽信仰を上げて即席のなんちゃって「筋バサ」で再戦してなんとか撃破

この時点ですでにLVは170。

たとえLV200でも楽に勝てそうな気はまったくしない。

「降り注ぐシャボン」は動きの緩慢な大型ボスにはほんと有効で、放置していた古竜もかなり楽に勝つことが出来た。

中盤くらいからずっと愛用してきたグレートソード個人的にはベルセルクガッツドラゴン殺し」)で終われなかったのは残念だけど、これはもう仕方ないというか、近接攻撃のみでは勝てる気がしない。

その後、伝説アイテムを一通り回収、Steamの実績も別エンディングを含む3つを除いて達成。

エルデンリングをやり始めたのが3月下旬、この日記を始めたのが4/4(anond:20220404161530)、以降ほぼ毎日プレイしていたと思うけど、ここまで集中してやったゲームは久々だった。

理不尽ボス戦、頻発する落下死、どう見ても落下死するしかない透明な床(オフラインだとクリア不能では?)、ダッシュボタン押しながらジャンプボタンと同時押しでないと発生しない長距離ジャンプ格ゲー的なコントローラーの持ち方推奨)、進行しずらいNPCイベント等々、不満というか心折れそうになったことは数えきれないけど、それでもやっぱりエルデンリングはたいへんよく出来たゲームでした。

個人的には、ダークソウル以上にデモンズの思い出補正に応えてくれたのが嬉しかった。

今は2週目やるかどうか悩み中。

これだけ苦労して撃破した後半ボスが強くなって戻ってくるとか悪夢しかないけど、再戦して負けると、またやってしまうのだろうな。

今後の目標

・褪せ人卒業

2022-04-25

anond:20220425192233

接触が悪かったんじゃね

戦闘中に頭でも叩かれてスイッチONになったんやろ

昔のテレビみたいに

2022-04-12

anond:20220412193522

戦闘中強姦については

「お前ぇ!!自分んちのじいちゃん強姦だっていわれて黙ってるやつなんかいるもんか!!ギャォォォンン!!」

っていう意味不明なキレ方するからなかったことになってる(そもそも発狂して検証どころではない)ので無理では。

 

多分そいつらの頭の中ではなかったことになってると思います

マリウポリ第36海軍旅団からの、最期メッセージ

2022年4月11日・現地時間の朝(日本との時差6時間)に公開されたもの

https://novynarnia.com/2022/04/11/dali-vrukopashnu-u-36/

親愛なるウクライナの人々へ。

私たちは、ミカイロ・ビリンスキー少将にちなんで名付けられた第36海兵隊です。2014年に宣誓を裏切ることなく、クリミアを離れ、尊厳を持ってウクライナを守るという任務遂行し続けました。

戦争が始まってから47日間、マリウポリを守ってきました。私たち飛行機から爆撃され、大砲戦車、その他の銃器から発砲されました。私たち尊厳をもって身を守り、不可能なことを成し遂げました。ただし、補給が不足しています

戦闘中私たちは50,122の砲弾20地雷、そしていくつかの「飛び地」と「スターリン」と「スターリンク」を与えられました-ありがとうイーロン・マスクスターリンクは多くの空爆に耐え、今も動いています

これ以外には、私たちは他に何も与えられませんでした。

弾薬がなければ、防御することができず、私たちは徐々に敵に押し込まれ、囲まれ、そして今破壊されようとしています

防御を強化し、継続するために、旅団突破口を開いて彼らの軍隊と合流するという選択肢がありました。それについてOTUVostokに報告し、彼らは計画運用を開始しました。SodolとDelyatytskyは何かをしようとしましたが、彼らの上級スタッフはそれを変更しました。私たちはそれについて報告しましたが、彼らは「待ってください、私たちは働いています」と言いました。最高司令官ヘリコプター派遣約束されましたが到着せず、包囲を突破することを約束してくれましたが果たされませんでした。

1か月以上の間、海兵隊弾薬の補充なしで、食物なしで、水なしで戦いました。水たまりから水をすすり、そしてパックで死にました。旅団のほぼ半分は負傷者です。手足が引き裂かれておらず、歩くことができる人は任務に戻ります。すべての歩兵が殺され、大砲対空砲手、連絡係、運転手料理人が、楽団員ですら戦闘に参加しました。

だんだん終わりが近づいています

弾薬が残っていないので、今日はおそらく最後の戦いになるでしょう――白兵戦の後の死、あるいは捕虜

親愛なるウクライナの人々。 次に何が起こるかわかりませんが、海兵隊員のことを優しい言葉で覚えておいてください。そして、物事がどのように展開しても、海兵隊悪口を言わないでください。

彼らは可能なことと不可能なことをすべて行いました。

なぜなら、私たちは常に忠実だからです!

追記アゾフ連隊と合流できた模様、良かった! 

https://www.ukrinform.jp/rubric-ato/3456317-mariupori-fang-wei-zhan-can-jianoazofu-lian-duito-dihai-bing-lu-tuanga-he-liu.html

2022-04-04

プリグラやって久しぶりに休眠中の垢を起こしてオートチェス何個かやって結局プリグラに戻った

うん。

競技としての出来ならプリグラに勝るゲームが半分ぐらいだね。

でもゲーム、娯楽としての楽しさにおいてはプリグラが圧勝していた。

何が違うってキャラクターを集めるっていう楽しさの完成度が違う。

プリグラのキャラはどれもただ購入するだけで幸せになれる。

他のオートチェスのキャラあくまで狙った構築を完成に近づけるためのパーツ集めとしての喜びしかない。

でもプリグラはどのキャラを買っても可愛い女の子を仲間にするという楽しさがある。

モーションも凝ってるし戦闘中スキルもそれぞれに可愛らしい個性が出てる。

でも他のオートチェスは違う。

単なる有電源のボードゲームの駒以上のことをしてくれない。

それはまるで将棋コマがそれぞれに定められた方向へと直進することしかしないような無味乾燥機能だ。

その点においてプリグラは全く違った。

そもそもをして我々がテレビゲームに求めてやまなかったのはキャラクターだ。

いや、テレビゲーム以前から我々は、ドワーフエルフ探検家コズミックホラー探偵に憧れてゲームの卓を囲っていた。

だがその憧れはいからか冷めていき、気づけばそれぞれのキャラクター性はその駒の機能ビジュアル表現するための機能だけを持つものになった。

筋骨隆々ドワーフ戦士はその耐久力を意味するだけのアイコンになり、人型の風光明媚といえるエルフ美女は高い魔法攻撃力を象徴するだけのモチーフと変わり果てた。

だがプリグラはそんな世界から我々を再びキャラクター遊びの喜びへと引き戻してくれた。

ゲームゲームとして最も楽しめるのはプリグラだ。

勝ち負けを通して自分の頭の良さを表現したいなら数学オリンピックにでも出ていればいい。

ゲームは楽しんだもの勝ちだ。

そしてプリグラにはオートチェスのチャンピオン達が集っている。

最高のオートチェスだ。

間違いなく

2022-03-14

経験値が揃ってないとリセット

RPG戦闘中に死んだキャラ経験値が入らないシステム大っ嫌い。ボスで死んだら経験値入らねえだろうが。

一斉にレベルアップしたいだろ!バラバラレベルアップしてその都度メニュー開いてスキル振りたくないの!面倒なの!

2022-03-11

ひろゆきガンダムに登場すれば、

戦闘中の会話で論破で勝てるかも…

2022-03-07

フィールド彷徨増田ポケモンも家歩の出す真鵜予マサをドルーィフ(回文

おはようございます

あのさ、

ここで何回も私言ってるかも知れないんだけど

初めて遊んでみるポケモンアルセウス

いまいちこれがポケモンポケモンしたものなのかどうだか分からないまま、

中条あゆみちゃんハーゲンダッツイチゴ味をイチゴイチゴと重ねてイチゴ味の強さと強調して大事ことなので2回言うように

これがザ・ポケモン?って言わしめるほどポケモンに対してムチムチの無知

から走って逃げ回って川に落ちて溺れて死ぬゲームだと思っていたけど、

あれって一瞬でも泳げるんじゃない?って錯覚するわよね。

コントローラー操作しても無駄抵抗全然泳げないし。

ポケモンシリーズって全般こんななんかワイルドな死と隣り合わせのゲームなのかしら?

私の想像したポケモンじゃない!

私の知ってるビックボスじゃない!って言いたいぐらいな新庄

いや違う違うそうじゃないのな心情なのよ。

あんまりポケモン育ててるって実感もないし。

驚いたのがポケモンピカチューを捕まえたらクリアって流れだと思っていたんだけど、

序盤にピカチューいるし!

しかも多数ピカチューいるし!

ピカチューを捕まえるイコールそれがポケモンって訳ではなかったのよね。

なんか主人公が一人でフィールド彷徨って、

シンボルエンカウントフィジカルでも私の得意な飛び込み前転で避けつつ

フィールドに落ちているアイテムを拾いまくって、

ある程度アイテム持ちきれなくなったらコトブキムラに戻って

アイテム作って

また再びフィールド彷徨ってって。

でもあのアイテム持てる数増やしてくれる人、

お金とか足元見やがって感唯一のポケモンの中では商売上手ねって思うし。

そうこうしてたら、

なんか夜になったりしてサブクエスト火の玉みたいなものを集める任務も任されて、

そこでまた次に見たことのないポケモン発見して

あれこのポケモン初めて見るかも!って

夜のポケモンって言ったらなんだか下ネタみたいな感じになることが強まっちゃうけど、

気付いたら操作がいつの間にかしゃがんで近づくってことにもすっかり慣れてしまった自分がいるのよ。

そんで、

地味にフィールド彷徨っているだけだけど、

たことないポケモンを見かけると

ミステリーハンターの1回の放送分の出題する問題をあの人たちは時給でハントするかの如く、

私もあのポケモン捕まえなくちゃ!捕まえられるかも!とかなんか色々考えて近づいたり、

ストーリー全然進めてないけど

フィールドワークのポケモン収集研究みたいなことはできて楽しめているのかしら?

こういう楽しみ方?

実地で慣れろ!ってこと?

そんでさ、

スゴい殺気だって目が血走ってる近寄りたくないデカめのポケモンフィールドにいるんだけど、

あれって鎮め玉を投げて沈める要所要所に現れる的のボス的なポケモンより圧倒的に強いんだとあのただならぬ漂う殺気と目が千葉真一っている感じを感じてるんだけど、

でね、

そのフィールドの周りにはその目が千葉真一の同じポケモンの通常版がてくてく歩いているのよね。

そのてくてく歩いているポケモンと相性のいいこっちのポケモンを調べるために戦わせて、

相手の苦手な攻撃でぶっ込んで組めるこっちのポケモンチームを作って

あのスゴい殺気だって目が血走っているデカめのポケモンに挑んだら勝てるんじゃね?

そのためには相性を研究研究!って

これってれっきとして知らず知らずのうちにポケモンを楽しんでいるってことのになるのかしら?

あんまり敵にやられたくないのよね。

だってやられるときは一撃でやられてしまうじゃない、

これがポケモンたる所以なの?

ポケモンこそ戦闘醍醐味みたいなところだと思っていたんだけど、

なんだかジャンケンみたいじゃない?

一発で決まっちゃうというか。

タピオカ事務所総出で!じゃないけど、

私のチームのポケモン事務所総出で戦って挑む!

ポケモンだけにフジモンも参戦ってぐらいの

団体戦じゃないのね?

一対一がポケモンたる所以なの?伝統なの?

これが由緒正しい香椎由宇さんかポケモンなの?って。

いまさらだけど。

ゲームのそれぞれのテイストってあるじゃない。

強くて勝てなかった敵でもレヴェルアップしたら体力ゴリ押しテクニック関係なく勝てるとか、

体力とか武器とか強くても敵の攻撃を真面目にちゃんパターン組んで避けないと勝てないとか

なんかもっと緻密に真面目に考えないと勝てないオメガ戦みたいな感じかと思ったし。

だったら研究して相手の弱点を突けるこっちのポケモンチームを組めば逆に一撃で倒せるんじゃね?って

全く全然ポケモンとは?って一切なにもポケモンを知らなかったのに、

地味に遊んでいるとひょっとしたら!?ってハケーンがあるのよね、

ポケモンの中でポケモンを学ぶと言うか、

そう言った発見をしつつ、

私が序盤の序盤の物語が始まる前の祠を4つ見付けてクエストを凧もらわなくちゃいけない、

オープンワールドゼルダも、

しかしたら今再プレイしたら先に進めるんじゃないの?って微かなる希望を持って

あのゼルダの大地に再び私が降臨するの待ったなし!なのかしら?

あれ以来ゼルダって何をしていいのか、

ただただフィールドを歩き回って探検して楽しむのでいいのかしら?とも思うし、

たぶん再プレイ始めからから開始しても最初の塔で張り切りすぎて足踏み外して落ちて死ぬんだわ。

落ちて死ぬってオチでまた初っぱなゲームオーバーしちゃいそうで

ゼルダはそうかも知れないけど。

でさ

ポケモンクラフト工房では

瀕死状態になったポケモン回復するアイテムを作るのは得意になったわよ。

ゼルダではぜんぜん焼き鳥と焼きリンゴと焼きプリンに焼きナスしかできなくて、

私の得意なゼルダ焼きシリーズのフルコースをさぁ召し上がれ!ってやかましーわーい!って

あれって組み合わせのレシィピがめちゃくちゃ難しいし、

もうあれって創作料理の域じゃないかしら。

ネットバレバレの公開レシィピを見てやりたくもないし、

ラッパーのスヌードッグさんの大麻抜きのレシィピ本が!って言ってるけど

逆に大麻使ったそんな物騒な料理がこの世の中にあるの?って

恐る恐る検索してみたら

ネットフリックスで大麻を中心に使った料理を食べてまるで何々の宝石箱やーってある意味キマっていて大麻をキメる料理番組とかあってさすがにまだ見てないけど。

興味はあるわね。

でも

それに比べたら料理

絶対ゼルダの方が難しいわ!

噂で聞いたハートの器が増えるレシィピがあるって噂よ!

それに

弓矢もちゃんと真面目に狙わなくちゃいけないし、

でもあれはあれで、

敵地の上から笛吹いてこっち振り向かせた途端にバクダンの弓矢をお見舞いする非道な遊び方をするオープンワールドでもいいのかしら?って

ちょっと笑っちゃうけど。

ポケモンフィールドでは真面目にポケモンボールを狙って投げないといけないけど、

戦闘中にボケモンボール投げるのは敵に狙いを定めなくていいのね!って。

そこはご都合主義なんだって

あいいけど、

あんまりストーリーをどんどん進めるより、

歩き回って見たことのないポケモン見付ける方が、

それが私のポケモンの遊び方なのかしら?って

正しいかどうか分からないけどね。

からあんまりストーリーが頭ん中に入ってこないというか

ムラの中では何かこう大変な出来事が起こっているんだけど、

ほら私って空から落ちてきている少女体裁じゃない?

からなんかそんなに大事なの?ってキョトンとしちゃう感じ。

ムラの人々との深刻さの温度差がリアルと同じで全然違うのよね。

そこがネックだわ。

あの任務リストが次どこ行ったらいいの?って

ふと我に返ったときに役立つのよね。

どこ行っていいかってガイド距離も出るしさー。

さんざんフィールドで走り回って遊び回っても、

次行くところが分かって見失わないし。

あとあんまりコンプリート欲もないので

ポケモン図鑑の項目にさ、

夜に捕まえた!とか技を何回見た!とかってのを躍起になってマスを埋めるほど躍起に満ちあふれているそういう所はあんまり感心ないんだけど

フィールドを無邪気に走り回って彷徨っている方が

なんだか様にあっているような気がするわ。

こんな楽しみ方でいいのかしら?

自由にやりたいことやったもん勝ちなゲーム勇気100パーセントでいいのよね。

そう思い始めたわ。


今日朝ご飯

タマサンドしました。

今日は忙しそうなので、

事前にもう隣の会社部署のことを手伝えって言われると思うので、

今日は1日諦めて借り出されることにするわ。

デトックスウォーター

ホッツ白湯ウォーラーインレモン

ホットレモン白湯ウォーラーです。

なんだか

ちょっと暖かくなってきた感じかしら?

春近しね。


すいすいすいようび~

今日も頑張りましょう!

2022-03-01

anond:20220301012250

ロシア軍軍事のセオリをーまるで無視した行動をしているので、全世界が狐につままれたようだ~

The Mysterious Case of the Missing Russian Air Force

https://rusi.org/explore-our-research/publications/commentary/mysterious-case-missing-russian-air-force/

ロシアによるウクライナ侵攻から5日目。多くの未解決問題ひとつは、なぜロシアが最大限の目的をもって膨大なコストをかけて軍事作戦を展開し、その後、保有する固定翼戦闘機の大半の使用をしなかったのかということである

ロシアウクライナ侵攻は、2月24日未明に予想通り始まった。

巡航ミサイル弾道ミサイルの大群が、ウクライナ全土の主要な地上型早期警戒レーダー破壊したのだ。

その結果、ウクライナ空軍(UkrAF)の実質的な目くらましとなり、主要飛行場の滑走路や誘導路を破壊して航空機の移動に支障をきたしたケースもあった。

また、長期間の予備品不足で機動性に乏しいウクライナの長距離地対空ミサイル(SAM)砲台S-300P数基にも打撃を与えた。

このような初期のスタンドオフ攻撃は、冷戦終結後の米国主導の介入に多く見られるパターン踏襲している。

1938年以来、ほとんどすべての軍事紛争で見られるように、論理的で広く予想された次のステップは、ロシア航空宇宙軍(VKS)がウクライナ空軍破壊するために大規模な攻撃作戦を展開することであったろう。

早期警戒網が機能せず、滑走路の一部が損傷したウクライナ空軍は、誘導弾を搭載したSu-34などの攻撃機や、主に無誘導弾を搭載したマルチロール戦闘機Su-30による空襲に対して脆弱なままであった。

もし、Su-35やSu-30が大量に存在すれば、たとえウクライナ戦闘機が低空で状況把握しながら出撃したとしても、護衛のSu-35やSu-30が圧倒していたことだろう。

しかしそうはならなかった。

その代わりVKSがウクライナ北部東部南部の主要な接触地帯の至近距離に配置した約300機の最新戦闘機は、最初の4日間の戦闘を通じてほとんど地上にとどまっていたようである

このため、ウクライナ空軍は低空での防御的対空攻撃(DCA)と地上攻撃を続け、ロシア攻撃ヘリコプター迎撃一定の成果を上げたようである

ウクライナ軍と市民が、主要都市上空で出撃を続ける自軍パイロットを見ることができた(そして急速に神話化された)ことも、国中で示された並外れた統一抵抗精神を強固にする、大きな士気高揚要因であった。

ロシアの固定翼戦闘機攻撃機の出撃がないため、ウクライナのSAMオペレーター米国スティンガーミサイルなどのMANPADSを装備した部隊は、即時報復のリスクを大幅に軽減してロシアヘリコプターガンシップ輸送機交戦することが可能になった。

このことがロシア軍空爆作戦成功せず、大きな損失を被る原因となっている。

さらに、ロシア攻撃的なカウンターエア(OCA)掃射がほとんど行われていないことに加え、ロシア地上軍の動きと自軍の中・短距離防空システムとの連携が非常に不十分であった。

複数ロシア軍部隊は防空カバーの届かないところに前進させられ、場合によっては、随伴するSAM砲台が軍事交通渋滞に巻き込まれ、状況把握やウクライナの航空資産に対する防御に全く努めなかった。

このため、残存するウクライナのベイラクターTB-2武装UAVは、一部の地域でかなりの効果を発揮し、ロシア車両部隊に大きな損害を与えた。

■考えられる説明

航空機の数、装備能力AWACSなどのイネーブラにおいてウクライナ空軍に比べ圧倒的に有利であるにもかかわらず、ロシア制空権を獲得し活用できないのには、いくつかの要因があると思われる。

第一に、VKSのほとんどの戦闘機部隊使用できる精密誘導弾(PGM)の数量が限られていることである

シリアでの戦闘中、PGMを定期的に使用しているのはSu-34のみであり、これらの専門攻撃機でさえ、定期的に無誘導爆弾やロケット弾による攻撃を行っている。

このことは、ロシア戦闘機乗組員のほとんどがPGMに精通していないことを示すだけでなく、ロシアが空輸するPGMの貯蔵量が非常に限られているという広く受け入れられた理論を補強するものでもある。

シリアでの長年の戦闘活動によって、この備蓄さらに枯渇し、ウクライナ周辺に集結した300機のVKS固定翼戦闘機の大部分は、地上攻撃出撃のために無誘導爆弾とロケット弾しか使えないということになりかねない。

これは、安全距離から戦場目標発見識別するための照準ポッドの欠如と相まって、VKSの固定翼パイロットの近接航空支援能力限定的であることを意味する。

その結果、VKSの指導部は、ウクライナ居住区都市部を空爆するための無誘導弾の使用政治的承認される前に、ウクライナ軍に対して潜在的攻撃力の大部分を投入することをためらうかもしれない。

この無差別爆撃は、アレッポホムスでのロシアシリア空軍作戦標準的に行われていたもので、残念ながらVKSが今後数日間、ウクライナ採用する可能性もある。

しかし、PGMの不足は、VKSの固定翼の活動が全体的に不足していることの十分な説明にはならない。

VKS の攻撃機には比較近代的なアビオニクスが搭載されているため、無誘導爆弾やロケット弾でも、空軍基地にいるウクライナ航空機に大きな損害を与えるには十分だったはずである

VKS はまた、約 80 機の最新かつ高性能の Su-35S 対空戦闘機と 110 機のマルチロール Su-30SM(2) 戦闘機保有しており、OCA および DCA 掃討作戦実施することが可能である

したがって、制空権確立できないのは、単に適切な PGM がないためというだけでは説明できない。

また、ロシア陸軍が運用する地上配備型SAMの活動と、大規模な航空作戦安全に切り離す能力に自信がないことも考えられる。

地上配備型SAMユニットによるフレンドリファイアは、1990年以降の複数紛争において、西側ロシア空軍にとって同様に問題であった。

複雑な環境の中で、戦闘機とSAMシステムが敵軍と同時に交戦する共同交戦区域を、友軍の攻撃を受けずに運営することは難しく、その習得には、軍間協力、優れたコミュニケーション、定期的な訓練が必要である

これまでのところ、ロシア軍は、基本的兵站作業から、地上部隊活動に対する空中襲撃の調整、移動中の隊列に対する防空援護の手配まで、あらゆる面で極めて不十分な連携を見せている。

このような状況からウクライナ空軍作戦能力を地上配備のSAMシステムに委ね、VKSの大規模な航空作戦の代わりとすることが明確に理解されたのであろう。

しかし、この段階でウクライナ軍が利用できる戦闘機とSAMの資産が限られていたため、VKSは事前に取り決めた時間重要目標に対して大規模な出撃を行い、その間にロシアのSAMに射撃を控えるよう指示することが可能だったため、これだけでは十分な説明とは言えません。

最後に、VKSのパイロットが年間に受ける飛行時間が、欧米パイロットに比べて比較的少ないことを考慮する必要がある。

各部隊の正確な数字を見つけるのは難しいが、ロシアの定期的な公式発表によると、VKS全体では年間平均100-120時間である

戦闘機部隊の飛行時間は、輸送機ヘリコプターの飛行時間より少ないので、実際の数字100時間を少し下回る程度だろう。

英国空軍米空軍戦闘機パイロットは、年間180~240時間の飛行時間、最新の高忠実度シミュレーターによる追加訓練、ロシアパイロットよりも優れたコックピット人間工学武器インタフェースのために、マルチロール戦闘準備の維持に苦労しているとしばしば不満を漏らしている。

したがって、過去10年間に約350機の新型戦闘機を導入した素晴らしい近代プログラムにもかかわらず、VKSのパイロットは、ウクライナの複雑で争いの多い空域環境において、航空機理論能力の多くを効果的に活用することに苦労しているのかもしれない。

そうであれば、VKSの指導部は、外部から認識能力現実とのギャップを露呈させるような大規模な戦闘作戦を行うことをためらうかもしれない。

しかし、長期化する可能性のある作戦が始まってからまだ5日しか経っていないことを忘れてはならない。

ウクライナ上空でのロシアの固定翼機の目撃情報が数件しか確認されていないという事実は、VKS戦闘機隊が潜在的に大きな破壊力を持ち続け、今後数日間、空中および地上の固定目標に対して短期間に放たれる可能性があるという事実を覆い隠してはならない。

2022-02-22

考えてみればガンダムって戦闘中にやたらおしゃべりしてるけど

内容が主に人格攻撃だったりするよね

2022-02-21

[]刀剣乱舞無双クリアした

ネタバレの前に改行を置きましたが、ネタバレ注意です。

ひとまずストーリークリアしたという段階なので、絆会話をすべて見たわけでもない段階の感想です。

キャラゲーとして、以上にすごいもの摂取したなという感想です。

リソースの振り方が最高。素晴らしい。

キャラクター造詣(ストーリーセリフという意味でも、モーションという意味でも、グラ……はもうちょっと頑張ってほしかった気もするけどまあこんなもんかなあ個人的には)にリソース全振りしたのは間違ってないと思います

戦闘楽しい無双ゲームとしては物足りないだろうと思います。正直。ただ、ファンが求めているのはそこではなくて、永遠に眺めていたくなる各刀剣男子の戦いっぷり、みたいな部分なんだろうなと思うと……そして戦闘中の掛け合いが解釈一致of解釈一致だし、戦闘中のBGMものっそいうつくしいし、リソースの振り方として最適解だったなとしみじみと思いました。

それはそれとしていまどきのゲームで常に8秒前後ロード時間はひたすらにテンポが悪かった。

まり気にしている人を見かけなかったので、ソシャゲロード時間で皆慣れてるとかそういう……?コンシューマーゲームで毎回あれくらいのロード時間はさすがに苦痛でした。私だけかもしれませんが。

以下ネタバレを含みます
























































回復アイテムがない、アイテム使用がない、その難易度バランスとしてあらゆるところで回避ができる、というのもシンプルで私は結構好きでした。アイテム拾おうとしてA押して必殺技誤爆したのはみんなが通る道だと思いたい。

セルフ縛り?プレイとしてボーナスが出ている刀剣男子のみで難易度「難しい」でやる!って決めれば適度に私にちょうど良い難易度になったので、簡単すぎて困るという心配もまあ杞憂でしたし。さすがに戦闘で負けて失敗はしませんでしたが、適度に苦戦はしたので難易度としてはちょうどよくプレイできたかと。スニーキングは苦手すぎて何度か失敗しました。

そういう意味ではDLCでも何でも良いのでハイエンド戦闘がしたいかもしれない……戦闘モーション無限に見ていられるので、エグイ強さの裏ボス的なものを追加してほしいアクションゲー好きとしてのいち要望もなくはないです。

蟲の攻撃パターンラスボス以外は大抵、避けて殴ってダウンさせる、という感じでもうちょっと芸というか驚きが欲しい気もしなくはなかったです。

一方で、最終章まで能力開放をしなかったので各キャラの魅力を味わえる強撃くらいは最初から開放してても良かったんじゃないか最初から通常攻撃1,2,3回押せば出せると言えば出せるけれども)と少し思いました。

面影の沼が深いです。助けて。

面影さんが発表された時点で来派?とか特定していた審神者の皆様怖すぎる。合ってます

面影と呼ばれる刀が複数あり、ゲーム内で描写されていた「刀身に人の顔が映る」という逸話を持った太刀もいれば、豊臣秀次の刀だった大太刀もいるようです。他にも同名の刀はいくつか……。プロトタイプ、そして「失敗作」として最適すぎる人選。刃選?まあいいや。

キャラ造詣が最高すぎる。逸話をもとに顕現する刀剣男子として、という意味では恐らく来派秀次に伝わった刀である側面が一番大きく出ているからこそのカラーリングというかなんというか……なんでしょうけれど、「刀身に人の顔が映る」という逸話を持った太刀とはまた別物(かどうかすらわからない。逸話というのは混ざるものなので)っぽいし、複数の『面影』と呼ばれる刀剣逸話をごちゃまぜにして顕現されたプロトタイプならばまあ失敗作になるのもうなずける、というか、確固たるものではない複数逸話複数人格によって成り立っている刀剣男子ってそりゃあ本人しんどいでしょうよ無理好き尊いさいっこうに滾りますね今めっちゃにこにこしています

面影本家逆輸入されるか、ですが、まあないと思います。なくて良いようにプロトタイプの失敗作として複数刀剣が呼ばれていた「面影」という名前にしたんでしょうし。面影の主人格っぽかった来派の彼のみ違う名前で似たようなキャラデザで実装ならありうるかもしれませんが、私は刀剣乱舞無双面影、が好きなので正直本家で見たいとは、あまり……。複数逸話複数刀剣が当てはまる刀剣男子を励起してはまずい、というプロトタイプとしての面影さんがあったからこそ、本家実装されている刀たちは、同田貫とか巴さんとかの「確固たる逸話がないものの寄せ集め」か、「確固たる逸話を持ったひと振り」かの二択になったんじゃないかな、と思うと、その尊い犠牲枠(だからこそさいっこうに面影さん無理好き尊い滾るって話なんですけど、)は本家には来ないんじゃないかな、来ないでほしいな、という気持ちも少しあります。それはそれとして面影さんの供給もっと欲しい。ほしい。それはそれ、これはこれなオタク心。

日本史詳しくないのでわからないんですが、結構ちゃん日本史調べてたのかなあ、と思いました。出陣前の文章思ったより中身詳細でびっくりしました。その割に伊達政宗とか真田幸村とかライト層に知名度の高い武将ぶっこんで来てたけど。日本史オタクに見せたら卒倒もの、というほどではなさそうというか、ある程度頑張っていた感。だからこそ、途中からファンタジー極振りに舵を切っても妙な置いてけぼり感もなく、良かったと思います

そう、日向君なんで日向君?と思ってましたけど、石田三成関連はストーリー作りやすいでしょうね!!!!!と思いました。「惜しかったよ」っていう日向君さいっこうに良かったですねにこにこしますね。

絆会話、中身があるんだかないんだか、キャラ解釈は一致するしにこにこできるしとても良かった、ものの、ときおりものたりなさというか中身のなさというか、例えば山姥切国広と大倶利伽羅の絆会話の中身のなさに少し寂しく思うもこの二振りのキャラ的にはまあそうだよねと思わなくもないというか……マジで伽羅ちゃん慣れ合わないな。これは本家もそうなんですけど、解釈違いを起こさないのって供給の少なさもあるんじゃないかなと思いかけて背筋がぞっとしたというか、刀剣乱舞って解釈違いが無いよ!だって供給がないもの!って少し切なくないですか冷静になってしまうと。いやまあ最近頑張っているのも知っていますし、重傷進軍ボイスが好きすぎて本当にありがとう!!!!!!!!!ってなった審神者でもあるので何も言えないのですが。

戦闘中の掛け合いはとても良かったです。それで思い出したんですが、ある意味本家キャラの多さって、キャラ役割みたいなものが、細く鋭くなっていたんじゃないかな、としみじみと思いました。ええと、何の話かというと、15(+1)振りしかいないと、キャラ役割範囲が少し広くなって、結果重なるんじゃないかな、と。(本来であれば蜻蛉切さんと一期一振ってあんまりキャラ被りしないけど今回少し、主に部隊内での立ち位置的なものキャラ被りしたよね、と思うのはキャラ数が少ないからこそなんだろうな、みたいな。個人主観ですしうまく言えないんですけど伝わっているでしょうか)個人的には、燭台切さんってそんなに政宗公のことにこだわるタイプではないと思っているんですけど、(もちろんかっこよくいきたいだろうし独眼竜憧れているだろうし燭台切という名前をくれた人という思い入れもあるでしょうけど、そこまで引きずっている印象がなくて)大俱利伽羅が慣れあったり気に掛けるわけがないし、鶴さんはいろんなところ転々として伊達家にいたこともあるというポジションだし、となると政宗公を気にかけるのが燭台切さんしかいない、から結果燭台切さんそんなに政宗政宗公言キャラだっけ?と少し首をかしげる、みたいなこともあったんじゃないかな、と思いまして、ある意味本家キャラの多さ、はすなわち、キャラ役割が狭く鋭くなっていくんだなあ、という発見のようなものがありました。伊達組の例でいうなら、太鼓鐘と燭台切がわりと政宗公を気にかける方だよね、伽羅ちゃんも表には出さないけど内心少し気にしてるよね、鶴さんもなんやかんや伽羅ちゃんと同じくらいの温度感かな?みたいなグラデーションキャラが多いからできる技なんだろうな、みたいな話。

まあ無双ゲーなので戦闘というか、戦闘モーションの話に戻るんですが、面影さんの固有刀技がかっこよすぎて、え、全員分こんなかっこいいのあるの??????って言いながら山姥切国広のを開けたときわたしの、きもちはい、……はい。鶴さんの固有刀技はめちゃめちゃ滾りました。ドンフワッてマジで鶴だったなにあれ尊い無理好きあの、あの、シュタッフワッ感舞い降りる感じ高下駄立ち方無理好き尊い(鶴さん推しです)となりました。燭台切さんはまあこんなもんかな、という感想。固有刀技は面影鶴丸、山姥切国広、燭台しかまだ開放していないので他はわかりませんが。

燭台切さんの居合かっこ良い!前方攻撃だったかな、刀を収めた瞬間にダメージはいるやつ!あれで強敵に止めさすとむちゃんこかっこいいんですよ!ひゅう伊達男!かっこいいよ燭台切さん!!!!!伊達結構好きというのはありますが、伽羅ちゃんの足が出るのも結構好きです。ガッて蹴るの高校生みがあっていい。好き。

あと、蜻蛉切さんかっこいいね!薙ぎ払う槍マジで無双してるね!!動きダイナミックだし範囲広いしかっこいいしかっこいい!(そろそろ語彙力がない)槍ってかっこいいんだなあ、って思いました本当に。前方の突進していく感じもいいし、頭の上で回して構えるその美しくかっこいい所作が百点満点だし武人!って感じがあって良かったです。

クリア後に、ここであげた面影、山姥切国広、鶴丸燭台切、大俱利伽羅蜻蛉切それから一期一振三日月宗近戦闘モーションをかっこいいんだ見てくれ!!!!と言いながら友人に見せていました。

友人は刀剣乱舞みりしら……というには私がねえ聞いて!!!!!!をやっているのでなんとなくはわかる、くらいの温度感なのですが、一期一振が発表されたタイミングで「れいぴあ!!!!!!!!刀じゃなくてれいぴあだよこれ!!!!!!!!!」とキャラ紹介動画を見せたところ、「レイピアさんどうだったの?」と聞かれたので見せた形です。一期一振キャラとして普通に好きだしいいお兄ちゃんしてるしロイヤルしかなり好きなんですが、それとレイピア攻撃方法に耐えられるかは別なんよ!!!!!!!と思いつつ、ロイヤル好きだしなあという気持ちと、ボーナスもったいない気持ちで頑張って使っていました。雑魚3000体、まあやりやすい前方攻撃ではありました。レイピアだけど。

それからおじいちゃんの強キャラ感なにあれ。かっこいいというかもう舞だしお美しいんよ。なにあれ。最高か?そう、友人曰く、「刀剣乱舞の顔なんでしょ?さすがに3Dモデル美しいしモーションもきれいだねー、三日月さんがモーション美しすぎるからエフェクトで頑張ることになって面影さんがああなったんじゃないの?」とのことで妙に納得しました。山姥切国広の固有刀技は「乙」とだけ言われました。余談ですが山姥切国広初期刀だし最推しなんですよ。通常のモーションかっこいいからいいんですけどね。強撃の弾きあげるのいい感じだし、軽やかな打刀あんまりいないので(歌仙も長谷部も一撃重めですしね)ああ好きだなあと思いました。長義も軽やかな打刀枠ではあるけれども。長義と言えば長船つながりで燭台切さんに絡むんですね(燭台切さんの3000体の特殊任務中に気づいて、はえぇってなってました)、そういう部隊を超えたつながりいいですよね、いいですね。好きです。

3Dモデルと言えば、特典版付属画集に表情パターンが「喜」「怒」「哀」「驚」が載っているんですが、山姥切国広と大俱利伽羅だけ「喜」が「困」で口元むいって下がっててお前ら笑う気ないのか!!!!と思ったんですが、ミニゲームお茶入れで成功したお茶を飲むときだけにこっとしててうわああああああああ守りたいこの笑顔を見るためにはお茶入れに成功するしかないのか!!!???と頭を抱えるなどしました。

鶴さんや薬研の猫みたいな笑い方良いですよね。かわいい

ミニゲームのこのなんか一昔前のパワポケになかったっけみたいな感じ……一週回ってこれを令和にやるの愛おしく思えてくるし面白いからいいけど!絵合わせって何!?スロット!????娯楽室だからスロットするの!!?????というかこんのすけって分裂するのなんなのカービィステージクリアした時みたいに考えるな感じろてきな分裂するの君たち!!!??????

取り乱しました。はい

最後音楽について少しだけ。

「歌」の掘り下げがあまりなかった気もしましたが、はなうたに出てくるメロディがもう聞いてわかる志方節でああいいなあと思いました。和風ファンタジーと志方あきこさんが合わないわけがないだろう!好きだよ!!俺を殺しに来ているだろう!!!!!

BGMも本当に良くて好きでした。個人的には大神ポケモンレジェンズアルセウスの間くらいなんだろうな、という感じ。大神ほど雅楽雅楽していないし、アルセウスほどシノワズリ西洋中華趣味のことを指す言葉ですが、今回は和楽器使用によって和っぽさを強調しているイメージで使っています偏重でもないというか。刀剣だけど洋装男子もいるし、という意味でこの温度感ちょうど良いと思います本家も割とそんな感じですしね。本家に関して言えばイベントBGMだともうちょっと和楽器要素を強くしているのかな?という感じ。

これは完全な私個人の印象の話であり、本当の本当に偏見による感想なんですが、もしかして作曲したスタッフキングダムハーツの音楽意識したんだろうか、と思う、雰囲気が似ている気がしました。

あと、ただの空耳なんですが、「竜虎相搏」の冒頭が「依存スル弱者」の冒頭に、「背水の陣」の1:18あたりからの「レ、レ、レ、レミ♭レ、……」がポケモンライバル戦の曲に一瞬聞こえてしまって罪悪感がありました。

BGMでは「悪戦苦闘」が好きです。オーケストラを使ったヴァイオリンピアノがきらきらしている系の和風、良いですよね。こういうピアノに私は弱い……。「一気呵成」の弦がずるい。なんだよこれかっこいいよ!低音なのがもう刀剣男子みがあっていいし、フルートもずるいしなんかもう本当に戦闘曲としてずっと聞いていられる、普遍的戦闘曲が良いゲームは良いゲームだと思います(暴論)

それぞれの戦闘曲はゆっくり聞いてみようと思います(各キャラの曲なのか戦闘BGMなのかいまいちわからなかったので、後でまとめて聞こうと思ってたんですよね。あ、でもおじいちゃんの神々しいコーラス解釈一致すぎて泣くかと思いました。なにこれ好き)

いろいろ言ってますけどものすごく好きなゲームだし満足している!故の!長文!!なので!!!というかあくま個人主観による感想でありひとりごとです。言及されているすべてのものについて、誹謗中傷意図は一切ありません。

まだ絆会話全開放していないし、特殊任務も全達成していないし、特典版のドラマCDもまだ聞いていないので、そこらへん見てまた何かあったら追記(やりかたわからないけど)します。

2022-02-18

アニメ戦闘中スローモーションでしゃべる奴

めっちゃ早口で言ってそう。

例として二人が互いに刀を振って相手を斬らんとするときセリフ

増田流最終奥義」

「その動き見切ったと言ったろう!」

「保落日死」

愚か者めが」

「改!」

「何だと!」

地獄に落ちろ低能!」

これが1ミリ秒の中に詰まってるから早送りしたときのアレに聞こえるはず。

実際は何か意味のあることを言う間もなく

「キエエエエエエ!」

「グエー」

こんな感じで叫ぶだけになると思う。

2022-02-14

ポケモンの楽しみ方が分からず進めている増田寿丸いてメス鈴良川香美市のたのんも家歩(回文

おはようございます

ポケットモンスターコツコツと進めているんだけど、

なんだか話しで聞いていた私の知っていたようなポケモンとは違うのは気のせいかしらとは思わずはいられない感じで遊んでるんだけど、

時代江戸時代みたいな感じ?

みんな着物着てるし。

私の思って想像していたのは

ポケットモンスターセンターっての

近未来よろしく

近代ビルに偉い博士がいて

ポケットモンスター研究に協力してくれ!って

あのボールを渡されて

探しに行くと思っていたのよ。

結構全部自分ポケモンゲットしないといけないのね。

で、

あとお気に入りのずっとポケモンと一緒にいても

戦闘の時、

野生のポケモンとの相性があるみたいで、

力押しでは戦いで負けてしまうので、

得意な相性のいいポケモンを一緒に連れて行かないとダメみたい。

でさ、

戦闘駆け引きと言うより、

相性で一発でキメられて、

まあこれは逆もしかりなんだけど、

戦闘が一瞬で終わるけど、

相性が悪いポケモンしかいないと一気に全部やられてしまいかねないので、

結構もしかして真面目に相性とか

あのポケモンにはこのポケモン!ってしないといけないのかしら?

ちゃんと考えないとこれから先苦戦しそうよ。

あと、

ピカチューいたわよピカチュー

張り切ってつかまえたんだけど、

実際は鳴き声可愛くないのね。

あれはファンタジーなんだわ、

それにあんまり強くないことない?

ポケモンイコールピカチュー

あれは最強のポケモンじゃないの?

なんかいきなり序盤でピカチューゲットしちゃたので、

もうこれでクリア!って達成感があるんだけど、

ピカチューはまだ物語の途中以下でしかないのね。

クララが立ったからアルプスの少女ハイジが感動の最終回じゃないのと同じように

クララが立ったからってあれで最終回じゃないってことなのよ。

ポケモンゲームの最終目的別にピカチューじゃないってことなのかしら?

それでさ、

見掛けは可愛いけどピカチュー進化すんの?

可愛くなくなっちゃったら嫌だなーと思いつつ、

ててるんだけどなんか進化する気配が今のところないわ。

フィールドのあちこちネギが生えてるので

回復材の原料になるのでクラフト工房でのために

一所懸命フィールドに生えてるネギを引っこ抜いて集めてるところよ。

新しいクエストの行き先も記されるし、

これって記しちゃっていいのかしら?って冒険簡単になるんじゃない?って反面

マップ上に次ここ行きなさいって印がないと

到底どこに言っていいか彷徨ってしまうこと請け合いなので、

それはそれでありなのかしら?って思って進めているし、

なんか崖とかぜんぜん登れないので、

マップに次行くところを記されても簡単にいくことが出来ないので

行く!って言っても簡単には行けないところが

そうは問屋が卸さなシステムの仕組みになってるのねーって

だんだん

つかまえたポケモンが多くなってくるとまんべんなく育てたり

戦闘の相性をちゃんと考えないと太刀打ち出来なくなったり、

なんか

急に面倒くさくなっちゃってきてるけど、

なんとかヒットポイント力押しでどうにかしたいところよ。

無理そうだけど。

あと戦闘は全部ポケモンに指示しまくって主人公左手ウチワで楽チンだと思っていたけど、

え?私も戦うの?てーか

戦うと言うより、

新庄さんビッグボスばりとは言わないもの

ボスみたいなポケモンというか敵が出てくるんだけど、

え?私が戦って怒りを収めるの?ってあたふたするわ。

さすがに非力すぎて正面突破では瞬殺されてしまうけど、

なんだか厄介なことが多く出てきそうでこれからどうなることやらって感じだわ。

あと、

新庄さんビッグボスばりとは言わないもの

フィールド中ボス的なデカポケモンもいるので、

力を付けて勝負したいところね。

戦闘中に移動ができて、

戦ってるポケモンの間に割って入ったらどうなるのかしら?って思ったら

主人公がまともに野生のポケモン攻撃を喰らってしまったわ。

それに

うかうかしてると本当にフィールド上で主人公も死んでしまうので、

ポケモンってこんなゲームだったの?って

だれか私の落としたモノを拾ってくれないかなーって

ネギことクスリソウがたくさん入っていたのにーとか。

たことないポケモンを見付けたら、

すかさず隠れて忍び寄ってゲットしようと試みるのはもうポケモン感出せてる証拠よね?

でさ、

他のポケモンのでは知らないんだけど、

ポケモンって通常フィールドでゲットするものなのかしら?

よく分からないけど、

どれが正攻法なのか全く分からないわ。

とりあえず、

始めて見るポケモンを見付けたらションテンが上がるわ。

こういう遊び方でいいのよね?

まあピカチューがそんなに鳴き声が可愛くなかったのが衝撃だったわ。

うふふ。


今日朝ご飯

カフェオレよ。

最近カフェオレ率高しね。

勝たん!の次に「高し!」って流行って欲しいわ。

そのぐらい朝のカフェオレ率高し。

デトックスウォーター

寒いのかそうでないのか微妙な気温で

外出たら寒かったわよ。

起きてすぐ今日炭酸冷え冷えのレモンウォーラー

目覚ましがわりに景気よく飲んだけど一気に身体が冷えてしまうから

逆にあまりオススメしなこと請け合いよ。


すいすいすいようび~

今日も頑張りましょう!

2022-02-04

令和にもなって「赤魔道士=弱い」なんて昭和なこと言ってる奴らが多すぎる

少なくとも11の頃には「赤魔道士=弱い」なんてことはなかったし、なんなら「赤魔道士=最強」でさえあったが?

何故かって?

FF11MMOだったからさ。

そう、MMOにおいては「万能ジョブ」という立ち位置が大きな意味を持つ。

ボスパターンに合わせて攻撃役と回復役と盾役を切り替えられる万能戦士という立ち位置は、限られたパーティーの枠に大きな可能性を与えてくれるのだ。

なにより「ソロプレイである

ソロプレイにおいては「攻撃役は攻撃しか出来ない」「デバフを投げつつ火力も出す構成を1人でやるのが難しい」「敵の攻撃力が高いと一人では耐えきれない」などの多くの問題がつきまとう。

だが赤魔道士は全てを解決する。

装備の幅の広さと各種の補助魔法の力を駆使して「瞬間的にかなりの攻撃力」「瞬間的にかなりの防御力」「無数のデバフとバフの使い手」「驚異的な回復力」「恐るべき手数の立て直し手段」を併せ持った無敵の万能戦士となるのだ。

これが可能なのはMMO特有の「着替え」システムである

多くのMMOでは戦闘中状況に合わせて特定の組み合わせに装備を着替えるシステムが内蔵されている。

それを駆使することで「補助魔法モード」「高防御力モード」「高火力モード」を次々変更しながら戦うことが多くのボス戦で想定されている。

この着替えシステムと最も相性がいいのが、無数の選択肢を駆使できる赤魔道士なのである

過去FFシリーズにおいては戦闘前の装備で役割が決まってしまうが、FF11では戦闘中役割を次々と変えることが出来る。

これが何でも出来るという赤魔道士特性と噛み合って無敵の万能光の戦士が生まれるのだ。

ボス戦だけでなくダンジョン攻略中においてもシチュエーションと目の前の相手に合わせて装備を変えていくことでソロプレイでは戦いにくい相手を避け、稼ぎの美味しい敵に美味しく料理できる戦い方で挑む事ができる。

その圧倒的なソロ性能は他のジョブ追随を一切許さないとさえ言っていい時代が確かにあったのだ。

かの時代を知るものならば赤魔道士今日までずっと弱かったなどとは思わないだろう。

未だに赤魔道士が弱いと思っている奴らよ、君たちは何年眠っていたのだ。

それともネトゲソロプレイする機会などない順風満帆人生を送っていたとでも言うのか?

それが今ではブクマカか。

随分と落ちぶれたものだな



anond:20220203193815

2022-01-22

anond:20220119173646

自分自分メンテナンスしたり改造したりする

これ。ファーストガンダムより3年くらい前にやってた『ゴワッパー5 ゴーダム』てアニメがやってたなー

巨大ロボの内部に、今でいう「3Dプリンタ」風なマシンが装備されてて、戦闘中に敵の弱点をうまく突くための強化パーツ的なものを即座に製造して、射出・合体して戦う!みたいなw

初めて見た時は、うぉー!これは新しい!!って感動したねw

2022-01-13

anond:20220113155719

いうて戦闘中煎じたりするのは無理やろうし

それくらいの手軽さちゃう

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