はてなキーワード: 個性とは
いわゆる自然な出会いもマッチングアプリも全然うまくいかず、友達とかに相談してもあまり具体的なアドバイスをもらえないのでどうか助けてほしい。
【スペック】
年齢: 26
職種: IT系 ホワイトめ 仕事が出来るかは微妙だけど楽しんではいる
見た目:チー牛 服買ったりスキンケアしたり髭脱毛したり髪整えたりはしてるけど人並みにはなれてない
身長: 163
性格: 「頭が良い」「話が面白い」は男女問わずよく言ってもらえる
女友達をデートに誘ったけど1回目後から返信なくなって耐えきれなくなって友達に戻るというのをを2回繰り返してる。自然な出会いから発展するのは正直自分の性格上難しいなと思ってる。何より、一人友人を失うリスクが高いのが辛い。
マッチングアプリは数百文字の個性が見えない自己紹介と写真だけで異性をアリかナシか判断していいねを送り続けるのが辛くて一瞬でやめてしまった。選ばれないのは努力不足だと思えるけど、選ぶ方がつらくて、出来ればもうやりたくない。
妹からは「ゲームとかツイッターとかで知り合うのが合ってると思うよ」とは言われたけど、そういうところに恋愛を持ち込むのは正直気が進まない…。
友達の紹介で一度女の子と会ったことはあって、すごく良い子だったけど別のところで彼氏が出来たらしい(そこそこ詳細を語ってくれたので体の良い嘘ではないと思う)。
女友達はそこそこいるかな?と思う。自分から誘って3〜4人で集まって楽しく話せる相手は10人くらい。恋愛に関係しない後輩ウケもそこそこ良いと思う。ただ、恋愛的な好意を向けられたことはたぶん人生で一度もない。今のままでは今後もないと思う。
いわゆるモテテクみたいなものも調べてたくさん読んだけど、言ってることがバラバラで結局「自分が上手くいった方法」「自分がされて嬉しいこと」でしかなくて、正解がないってことが分かっただけだった。あと、男が言うことはマッチョで嫌だなあと思う一方で、「魚に釣り方を聞くな」というのも一理あるなと思う。
結局自分に自信がない、というのに尽きる気はするんだけれど、生まれてこの方自分に自信なんて持てたことがない。客観的に見ればそこそこの結果を残してきたように見えるけれど、嬉しいのは一瞬で力及ばなかった後悔ばかりが募っていく。それに勉強とか仕事の良し悪しと恋愛的魅力なんて大した相関はないのもわかってる。
実は本心では彼女欲しいなんて思ってないだろと思われるかもしれないが、本当に欲しい。人生で何度かした片思いの快感は強烈で、なんとか人生であれを叶えることが出来ればと四六時中考えている。
自然な出会いもダメ、マッチングアプリもダメでは完全に詰んでいて、どこかに突破口を見つけないといけないのだけれど、どうすればいいのか全くわからない。助けてくれ……!
女性向けのノンフィクション漫画のアンソロジーってあるじゃん。ご近所トラブルや芸能ゴシップや塀の中ネタみたいなやつだ(ほんわら系は例外)。みんな同じ漫画家の別名義なのかってぐらい画風に個性を見出せない。でも同一のアンソロジーの中で同じ人物が別名義を使うなんて詐欺的ですらあるから別人なんだろうけど。
漫画原作の男性向けアニメの原作だって作者ごとに一目見ればこの作者だとわかる程度には絵の癖とか違いはあるよね。まあ分からん人には横槍メンゴとその他の美少女描く漫画家の絵の違いもわからんのかも知れんけどさ。
それが上記のジャンルだとほんっとうに違いがわからない。別に自分がそのジャンルを読み慣れてなくて目が肥えてないからとも思えない。
だってサムネイル自体なんか規格化されてるんだもの。だいたい赤と黒でタイトルが挿入されてる。表紙の背景も黒か赤。ときたま黄色が使われることがあるぐらいって感じか。
その理由としてああいうのは絵のタッチや独創性より内容(文字情報)がメインだからと言ってる人がいたけど、別にそれはあそこまでクローンかよと思えるほど絵の区別がつかない理由になってないよね。絵で勝負してないってことは逆に言えばどんな絵であっても読者が見てくれるかどうかには影響しないんだから、画風に「個性がない」という秩序は生じないはずだ。
なんらかの理由があって意図的に同じような画風の人を編集部が採用してることは明らかだろがその意図はどこのあるんだろうって話。
まあただでさえ時代に取り残されてアップデートを放棄したような画風だから、そう言う人たちを寄せ集めて少ない需要を有効に掬い上げようっていう保護施設あるいはホスピスみたいなものなのかな。
しかし表紙やタイトルのデザインの裁量権も作者側には一切与えられないであろう様子を見るといかがなものかって思う。画風をアップデートできない漫画家は表紙のデザインも満足にできないと思っているってことかなあ
ゲームの売れる新規開発ってファミコン以前からいくつかの手法があって
1.荒くても良いからオリジナリティのある面白いゲームを作る(マインクラフト)
2.売れてるゲームをさらに高品質にして優位商品として売る(サイゲ―各種)
3.既存のゲームに新しい付加価値を付与して売れるシステムを改善(boodooやインディーsteamゲー各種)
任天堂なんかは1番目を高コストかけて面白いと共通認識取れるまで練り上げて作り上げる風土があると思う、これは最強の戦略で王者の戦略で誰にもまねできない。対抗できるのはスクエニぐらいなはずなんだが……な状況
サイゲ―はアレンジャーだよね、売れてるものにさらに高品質にすればそれだけで売れるって分かるから、単純に金をかけることで収益が望める形を作り出している
インディーやハイパーカジュアルは元のゲームを持ちつつも、ムカデゲームをSlither.ioに仕立て上げるような新しい視点を加えることはコロンブス的な発想の転換が必要
この中で安定的に再現性があるのは2で、どうしたっても企業も教える側も2を目指しがちになる
でもそれって結局資本力の殴り合いになって、中国に負けると言うのが今のソシャゲ~カジュアルゲームの現状
結局は資本力が低いゲーム会社はアイディア勝負になるんだけど、専門学校でアイディアを作り上げるようなカリキュラムが出来ていない
せめてやっているのは「今までのゲームのやり方を学ぶ」ことであり「今までのゲームの分析」でしか終わらない
専門学校卒の生徒は書類整理はとても良いがアイディアやセンスがずれている
特に「売れるために必要な視点」「ユーザーに受け入れられる視点」が欠けている。
これはどうしようもない、なぜなら専門学校ではシミュレート出来ないからだ
だから、どうしたって実務で使える「技術偏重」「過去例の分析」に終始してしまう
でも、本当に今の現実的にゲームに必要なのは現状を打破するような先鋭的で新しいアイディアなんだ
ただしこういう個性は専門学校と言うぬるま湯の課題をこなしていく環境では潰れていく
糞詰まらないし達成感が弱いしエゴイストより協調的な立振る舞いが求められるからだ
でもそこら辺の能力って大卒の人間にOJTやらせた方が1カ月ぐらいで上手い結果出るんですよね
専門学校生がゲーム会社で落ち着く一番の典型的なポジションはデバッガでチェッカーで資料整理のあたりなんすよね
多分専門学校に入るまでには色んな尖ったアイディアがあったはずなのに、おとなしくさせられるか、もしくは触るもの傷つけるようなエゴの塊の新人とか言う使いづらいものが出来上がってしまう
正直、プログラマーでも専門学校出はさほど使えない、テックキャンプなんかに入ってもらった方が良い
何というか専門学校のせいでゲーム開発の基礎を支える人材の弱さが助長された感じがあるんですよね
昔は自分からゲームをリバースエンジリアリングしたり、スタートレックの売れ方からゲームの提案してくる頭のおかしい人たちがいっぱいいた
それを抱えきれなくなった「商業主義の企業」の問題はそれはそれとしてべつにあるけれど
なんというか「歯車にしかならない人材を作り出し続けてきた専門学校」の果たした役割って結構酷いもんだと思うんだけれどどうなんだろうかね
自分としては本当に無駄な時間を数年拘束したあげくにお遊びをして現実逃避する場にしか見えないんですよね
実際そうでしょ
○ご飯
朝:なし。昼:ネギ納豆たまごかけご飯。夜:ネギ納豆たまごかけご飯。サラダ。豚汁。間食:ポテロング。アイス。
○調子
携帯電話で展開していたサイコミステリーシリーズの第一弾というか第ゼロ弾というかのニンテンドースイッチ移植版。
あの探偵・癸生川凌介事件譚シリーズの元気が開発しているのでちょっとしたクロスオーバーっぽいシーンもあったりするが、テキスト主体のゲームでそのライターが異なるためかなり味わいは異なっている。
突然三つの記憶しか保持できなくなった高校生の主人公が、何故か自身の恋人にナイフを刺してしまうところから物語が始まる。
記憶の中で何故こんなことが起きたのかを探って行く内に、恋人の件だけでなく自身のルーツにまつわる大きな問題にも立ち向かうことになる、サスペンスなドキドキ感と、記憶を逆に辿って行くことによる時系列が前後する物語の妙を楽しむ作品だ。
……とは書いたものの、正直テキスト量が少なくて個性を感じられる場面が悪い意味で少なかった。
タイトルの通り、三つの記憶しか保持できなくなった主人公をコマンド選択式のADVというシステムに落とし込むため、手がかりや情報や証言を記憶という形で最大三つだけ保存できる。
逆に言うとこの三つの中だけでフラグ管理をやりくりするんだけど、このシステムが単なるプレイ時間の水増しにしかなっていないのが大変残念な点だった。
どの三つを保持するのかという取捨選択の楽しみは殆ど無く(皆無ではないが)、大半が話を読んでいれば自然と重要さがわかり保存できる。
これ自体は難易度が低いという意味ではそこまで批判したくはないが、問題なのは移動先すらこの三つでやりくりする点だ。
渋谷の街を行き来しながら、主人公が失った記憶を遡って行く展開のために、延々と移動しながらフラグを立てて行く。
フラグ立て自体はサスペンスな事件を追って行く楽しみもあるにはあるものの、それ以上に移動にかかる面倒さがずば抜けてて楽しめなかった。
移動先を教えてくれる人やお店が物語の進行によって変化する点と、一方通行の道が多い点の二点によって、シンプルなコマンド選択式ADVのマップにしては移動にかかる操作が多すぎる。
プレイ時間にして2時間かかるかかからないか程度だったと思うのだけど、体感では1時間以上は移動していたような気がする。(こういうのはロード時間と同じく体感が長く感じるものだけども)
正直、良かった点もあったと思うのだけど、この移動にかかるストレスが大きすぎて、忘れてしまった。
例えば主人公と恋人と親友というメインキャラ三人以外にも、渋谷で暮らす市井の人々のサイドストーリーっぽいものもあったのだけど、なにぶん名前すらないモブキャラである点、移動によって物語がぶつ切りにされる点、時系列がシャッフルされていることによるややこさとによる相乗効果で頭に殆ど残らなかった。
土地柄かナンパや不倫や逆ナンなど、粗雑な男女の関係にまつわるサイドエピソードが多すぎることも混乱を招く。
ゲームシステムでそれを整理するような仕組みも無いため、ただ事象が前後して描写されているだけの複雑かつ、それを整理したところで特に何か感慨に浸る部分がないというアッサリさとが際立つ。(名前も個性も知らない少女がとある男から逃げている理由が、メシだけ食べて後の行為に付き合わなかったことがわかったところで、それはなあ)
物語の本筋については、記憶が三つしか持てないことによる誤解と、男女の下手なすれ違い、それにサイコミステリーのサイコの部分の設定開示と言ったところだが、どれも文量が少なく、シリーズが進んでいけば布石として機能していくのかなあと、現時点ではあまり思い入れはわかなかった。
携帯電話の限られた容量で遊べるゲームを作ることは難しいのだろうが、ちょっと移動にまつわるややこしいシステムによるプレイ時間の水増しのせいで、テキストを楽しみという根幹がブレているのは残念だった。
とはいえ、こういうのは好みの問題でしかなく、昔の所謂ホビーパソコンの時代のアドベンチャーゲームは、作家性のあるテキストを楽しむというよりは、知恵比べやフラグ立ての複雑さを整理する楽しみが主流だったような気もする(ゲームの歴史を語るのは烏龍がましいので、雰囲気の話)ので、こういうのが好きな人もいるんだろう。
色々と文句を書いてしまったが、携帯電話で配信されていた今は遊べないシリーズをこうして楽しめるだけでも嬉しいし、後続のシリーズではこのシステムも採用されていないらしいので、是非とも次々と販売して欲しいし、発売の度に購入して追いかけようとは思えた。
野球見に行ったんだけど隣の席の人がおそらく何らかの障害を持っていると思われる方
軽度の知的障害と多動持ちだと思うのだが、多動なのでメガホンを振り回すわ、振り回して荷物をゴロゴロ転がしてくるわ、ドスドスと体当りされるわで非常に気疲れした
売り子さんと会話したりしているので、本当に軽度なんだとは思うが、とにかく周りに気を使えないので体がぶつかりまくって周りがみんなしかめ面だった
一人で遠方から来場していたくらいだから、ほんとに軽度なんだろうけども、
ぶつかってますよ、と数回声をかけたが「なんだ!うるさい!!!!」とこっちが悪者扱いされた
障害を個性として認め合うインクルーシブって、障害を免罪符に他人に迷惑かけることを許容する世界なんですか?
「知的障害の人を怖いと思うのは障害に対しての知識がないから」というキレイゴトをよく見かけるけど、知識があろうとなかろうと不定期に体当たり食らうのは恐怖だし、不快でしかないよ。
ChatGPT使ってたら、俺の文章もChatGPTっぽくなってきた
具体的には
「箇条書きを多用する」「メリットとデメリットを提示する」「最後に判断を相手に委ねる」
これはこれで論旨がわかりやすくなり、良いのではとも思うが、
俺という個性を殺されているようで怖さも感じる…
ChatGPTらしい文章が適切な場面とそうでない場面があることを自覚し、
ケースに応じて使い分けることが大事だ
私はやったーー!って思ったよ。
うちの下の子は既に保育園児だけど、専業主婦だった時の上の子の育児辛すぎたよ。
一日に数百回、3秒ごとに「ママ!」と呼ばれる生活しんどすぎた。何一つ思考をまとめることができず、精神が子供に侵略されているような、常に胃の底がざわざわ波打っているような生活だった。
思い出している今胃がザワザワしている。あれは攻撃だと思っていた。
母親とべったり育つと更に母親べったりな子になって後から預けたりするのが大変になるんだなって下の子達見て思ったよ。初めての子だから一生懸命頑張って真面目に育てたけど頑張るほど大変になった。早くから色んな人に手伝ってもらって育てた下の子達すごく育てやすいよ。個性かもしれないけど。
子どもと24時間べったりのあの生活では何も頭が働かない、というか考える時間を一瞬たりとも与えてくれないので抜け出すために行動することもできなかった。無気力にただ毎日、生まれ月が早かったからほとんど4年間の間、幼稚園が1日も早く始まることを待っていた。
いや、子供の個性によって、楽だったり、きつかったり色々あるのはわかっているが、個人的な感想としては楽である。
基本的にあいつらは、寝てる。3時間ごとに起きて、ミルクをあげて、おむつ替えて、すぐに寝る。
泣いてる時の原因は、
・おなかが空いた:95%
・背中に違和感がある(衣類とかがぐちゃぐちゃになってる):2%
・おむつ替えて欲しい:2%
くらいである。
【企業法務系】
複雑な金融。企業買収、税務、外国案件などを得意とする。仕事内容はコンサルや証券会社や銀行に近い。ドラマや映画に出てくる「弁護士」のイメージとはかなり違う。高級サラリーマンという感じだ。いわゆる四大法律事務所(西村あさひ、森濱田松本、アンダーソン毛利友常、長島大野常松)がこれだ。他にも安定した顧客を握っている中規模事務所がたくさんあり、東京や大坂の大都市に生息している。
就職人気は高い。犯罪者や貧乏人の「底辺」クライアントを相手にしなくていいし、都心の綺麗なオフィスで書類仕事をするだけというイメージがあるからだ。給与水準も平均的に高い。しかし徹夜上等の激務であり、メンタルを病んで辞めていく人も多い。弁護士は原則個人事業主であり労基法は適用されない。
【町弁】
昔ながらの町の弁護士で、小さい雑居ビルの1フロアに事務所を置いていることが多い。ドラマの「弁護士」はこっちだ。主に離婚や相続といった身近な事件を収入の柱にしている。大学病院に対する町医者をイメージしてもらえばいい。基本は何でも屋だが、突き抜けた得意分野をもつ人もいる。大学病院に属さない名医みたいな感じである。性犯罪弁護で有名な奥村徹、Winny事件で映画にもなった壇俊光、ネット誹謗中傷の神田知宏などがいる。
能力も働き方も人それぞれでかなり個性が出る。収入も千差万別で、国選弁護でどうにか食いつなぐ貧乏な弁護士もいれば、億越えを達成している人もいる。地域に密着して何十年もやってる事務所は安定顧客を捕まえていることが多い。
町弁の中には共産党系など左翼色の強い事務所が含まれる。昨今のネット世論だと嫌われがちだが、歴史的には公害や薬害問題、米軍基地問題で重要な役割を果たしてきた。「弁護士=サヨク」というイメージはここから来ている。逆に右翼色が強い事務所もある。たとえば元検察官(ヤメ検)の弁護士は体制寄りの傾向が強い。
【新興系】
2000年代から急速に伸びてきた勢力。アディーレやベリーベストがよく知られている。ネットやチラシで大量の広告を打って集客し、大量の事務員を使って定型的に処理する。事務所は全国に置いているが処理は中央でおこなうセントラルキッチン方式である。弁護士は各地方事務所の店長的な存在である。過払いや交通事故のような定型的に処理できる仕事に強い。町弁や企業法務からは軽蔑されがちだったが、事務所内待遇がよいので近年の就職人気は悪くない。良くも悪くも弁護士の個性に依存しない業務フローが確立されている。
「大手の弁護士事務所に相談しようとしたが紹介案件のみだと断られた」といった不満を目にする。おそらく一般民事の相談を企業法務事務所に持ち込もうとしたのだろう。行くべきだったのは評判のいい町弁か新興系だ。
某ドームで配信者のライブ?やるみたい(後から調べた)でオタク女さんがいっぱいいたんだけど異様な光景にドン引きしたので書いておく。
個人レベルで注目したら不審な人はほとんどいない。ジロジロ見たらセクハラだだし注視してるわけじゃないが
電車に乗ってても特に気にしない位に周囲に溶け込んでいると思う。
男オタク君は社会人として大丈夫かよ…みたいなのがわんさか居ることを考えれば比べ物にならない。
…のだが
葬式でもあるのかな?は言い過ぎだがマジで白黒コーデ率が半端ない。50%以上は白黒だった。
ライブの時ってそれぞれのファン層の特徴が出てて面白くはあるんだけど
ああ、分かった。
普通のファンはグッズ広げてライブの準備してるんだ。ライブの変なグッズも会場では微笑ましい光景なんだよね。
でもオタク女さんたちってグッズも身に着けず白黒の暗すぎる格好で待機してるヤツが多すぎるんだ。
推しの結婚発表でもあったのか?って思うような雰囲気でマジで終わっててキモかった。
オタク女って普段「擬態」とか言って隠れてるアピールしてるけどさ、
あれって単独では個性と区別がつかない程度に陰キャの恰好して紛れるのが簡単なだけで
好きだったソシャゲが死んだ。
死んだとは言っても、サ終したという訳ではない。「好きだった」部分が死んだのだ。かなり時間を使ってやりこんだし、過去に6万円程度のガチャ天井を4回しているので課金額もかなりのものだ。4年間ほど、いや今思えば楽しく遊んでいたのは3年間ほどだが、それでもかなり長い間楽しませてもらった訳だし時間と金を注ぎ込んだこと自体は後悔していない。ゲーム内でもゲーム外でもたくさんの出会いと喜びをくれたことには感謝している。だが、もう好きだったものはそこにはない。そう確信してしまった。
ここからはかなり具体的な話になるので、やり込んでいる人が読めばどのゲームか一発で分かってしまうだろう。こんなタイトルのURLを開いている時点で大丈夫だとは思うが、好きなゲームの悪口を言われたら気分が悪くなるような人は今のうちに引き返して欲しい。
●好きだったところ
そのゲームの特徴を聞かれた時、自分なら独自のシステムによる戦略性の高い戦闘を挙げる。場にランダムに出現するコマンドを敵と奪い合い、自分のやりたいことを通しつつ相手の行動を妨害しつつ戦う。運要素は完全に排除することができない程度には強いものの、一定ターンごとに任意のコマンドを使用して特殊なコマンドを使用することができたり、編成のリーダーのみが編成全体に与えることができる特殊効果がかなり強かったりするため、編成や立ち回りの方が重要度は高い。
自分も敵も様々な戦略で戦うことができ、使いやすさや汎用性にこそ差はあれどユニットのレアリティが存在せず、完全な上位互換下位互換というものは一応ない。様々なユニットおよび戦略を使うことを推奨され、難易度は現在実装されているメインストーリーの半分を読むだけでもかなり高いとされている。だが、様々な戦略の軸となるユニットを全てガチャで引き当てなければならないというわけではない。基本的に配布のユニットがかなり強いことと、実はやろうと思えば工夫次第で任意のユニットを軸にゴリ押すこともできなくはないこと、また実装されたのは最近のことではあるがそのステージのクリア編成とその編成での攻略の様子をゲーム内で見ることのできる機能もあることから、意外となんとかなってしまう。この「意外となんとかなる」がユーザーごとに全く違うゲーム体験を生み出しているのだ。他のユーザーの話を聞いたり公式サイトなどで未所持のユニットの性能を確認したりしていると、新しいユニットを手に入れることでゲームが更に広がるのだろうと感じられた。だからこそ、ガチャ産のユニットが無くてもクリア自体にそこまで支障のないゲーム性ながらも、遊びの幅をもっと広げるためにガチャ産のユニットで遊ぶために課金をしたものである。
このユニークな戦闘システムの面白さはよくカードゲームに例えられていた気がするが、リアルタイムでPvPも楽しむことができる。正直に言うと野良はかなり過疎っているが、特定のユニットをリーダーにして一定回数PvPイベントで勝利すると称号を貰うことができると知ってPvPイベントに参入して以来、趣味パで定期的に楽しんでいた。
また、グラフィックやストーリーや音楽もゲームの没入感を深めるにあたってとても貢献していた。イラストとストーリーは少し癖が強く万人受けするものではないのだが、良い意味でソシャゲらしくない重厚長大でシリアスなファンタジーだ。加えて戦闘中のキャラクターのモデルやBGMはどこに出しても恥ずかしくないハイクオリティである。他のゲームでは中々お目にかかれないような癖の強いキャラクターたちにも、愛着が湧くというものだ。
また、ソシャゲにありがちなギルド機能やフレンド機能もなく自分のペースで気楽に遊べるのも特徴だ。通常のイベントは低難易度のストーリークエストをクリアすれば誰でも確定で配布のユニットや装備を入手でき、ランキングなどはない。レイドイベントはあるが、育成が進んでいないユニットは個人で得られる報酬の量が減る代わりに育成済みの状態で使うことができ、さらに弱かろうとどんどん救援に入ってもらったほうが上級者も得をするシステムなので寄生はむしろ歓迎されている。システムさえ理解すればレイドイベントさえも気楽に遊べる。
新感覚の戦闘システム!色んなキャラクターが活躍できる!美麗グラフィック!壮大なストーリー!個性豊かで魅力的なキャラクター達!と聞くと、有象無象のソシャゲで見たキャッチコピーみたいになるが、少なくとも自分の中ではこれらを真の意味で体現しているゲームであった。
本当に、好きなゲームだった。
●少しモヤモヤし始めた頃
最初にこのゲームに対して引っ掛かりを覚えたのは、あるイベントで配布されたユニットとそのイベントで顔見せがなされ半月ほど後に実装されたユニットにまつわる騒動であった(実は以前にもここに無関係ではないと思われる優良誤認騒動からの大規模な返金がなされているが、関連性の説明が憶測の域を出ないのでここでは割愛する)。どちらも既存のキャラクターの衣装違いのユニットであったが、前者のキャラクターの方はインストールして間もない頃にガチャで入手していてそれなりに愛着が湧いており、後者のキャラクターのことは元から少し苦手であった。
問題のイベントは、自分が色眼鏡で見ている部分もあることを否定はしないが、ストーリーでの後者のキャラクターに対する贔屓があからさま過ぎて酷いと感じてしまったのだ。これまでのイベントで配布されるユニットはいずれもストーリーの軸となるキャラクターで、配布としてそのまま主人公一行に定着する流れを一応描写しており、一方でガチャ産になるユニットに関しても顔見せから一時的に使用できない期間が生まれる理由付けが一応というレベルではあるがなされていた。初期のイベントはかなり雑な部分が目立っておりこの限りではないが、方針が定まった頃からは2年くらいずっとこの傾向であった。だから、配布キャラとしてバナーに載っている時点で、そのキャラクターが主役のイベントになると少なくとも自分は思っていた。しかし実際は半月後のガチャの方のキャラクターがずっとヨシヨシされるもので、イベントで配布されたキャラクターも、なんなら同時実装の方のガチャ産のキャラクター(半月後に実装されたキャラクターとは別)もイベント本編では完全におまけ、ヨイショ要員であった。イベントの内容に関しては賛否両論ではあったが、少なくとも自分は最低最悪だと思った。
性能面のバランスも酷いものであった。基本的に配布が強く、上位互換下位互換の概念はほとんどないゲームだったのだが、配布の方のユニットは採用する理由を考える方が難しいというレベルで扱いづらく、ほとんどの場面で初期に配布された別のユニットの方が扱いやすいとされるものだった。そして、半月後にガチャで実装された方のユニットはピン刺しでも当時実装されていたほとんどのステージを簡単に攻略できる、所謂「ぶっ壊れ」であった。しかも一緒に編成するユニットの行動に制限がかかるタイプの性能であったために、特定のユニットを除けば他のメンバーは特殊コマンドを発動させ、敵の攻撃を分散させて庇うだけの係である。編成や動きを工夫する楽しさが台無しである。余談だがこのユニットによってPvPの環境も崩壊し、ただでさえ少ないPvPの住人は更に減ったらしい。当時の自分は極たまに強いと聞いた編成で潜るくらいでやり込んではいなかったが、未だにトップメタで大暴れしている。
しかしここで一つ加えたいのは、自分はストーリーにも性能の調整にも怒ったが、個人的に一番嫌だったのはこの二つではない。大炎上し、直後の公式配信のコメントは全て荒れに荒れ、中の人がレイドボスに挑む配信にて配信部屋に運営に対する暴言ネームで入室したユーザーが出るとんでもない放送事故も発生した。荒らし行為をしないユーザーも自分を含めてたくさんの人が意見を送ったのだが、それを受けてのプロデューサーレターにざっくりこう書いてあったのだ。
「配布されたユニットは扱いやすく初心者向けの性能である。半月後のガチャで実装されたユニットは扱いづらい代わりに爆発力のある玄人向けの性能である、と認識している」
そう、ユーザーの認識とは真逆なのであった。テストプレイをした時に何も思わなかったのか。元々そう認識していたにしても、ここまで色々直接送られて尚そう言えるのか。言いたいことは山ほどあったが、それまでまめに良かったところも直して欲しいところも意見として送っていたが呆れて何も書く気にならなかった。
半月後のガチャの方のキャラクターは人気であったから、人気のキャラクターを目立たせてからガチャに入れて儲けようという姿勢は否定しない。ソシャゲとして運営している以上インフレも否定しない。使いやすかったり汎用性が高かったりするユニットと、そうでないピーキーなユニットが出るのも仕方のないことである。しかし、性能に対する感覚のズレが顕になってしまった。これまで信頼していた運営のバランス調整の感覚に初めて明確な不信感を覚えた出来事となってしまった。
●ユーザー層の変化
先述した炎上したイベントは賛否両論ではあったが、ストーリーの質はおしなべて良かったためユーザーによってその方向での布教がなされていた。メインストーリーが進むと主人公とメインストーリーでの配布キャラクターが中心の冒険譚から、ガチャ産やイベント配布のキャラクターもほぼ全てが出演する群像劇へとシフトし、様々なキャラクターにフォーカスして個人のストーリーで描写されてきた伏線が回収されるようになった。好きなキャラクターが世界観の深掘りのなされるメインストーリーに大きく絡むと嬉しいものではあるが、同時にある歪みにも繋がっていった。
特定のキャラクターに関する掘り下げだけを目当てにメインストーリーを読もうとすると、戦闘が難し過ぎるのである。
布教する側はもちろん新感覚のシステムによる歯応えのある戦闘もストーリーやキャラクターとともにプッシュするのだが、いかんせんこの謳い文句が有象無象のソシャゲと同程度に捉えられがちである。キャラクターにレアリティがなく誰でも活躍できると言われても、しっかり考えて立ち回らなければ全く勝てないし、育成やレベリングによるゴリ押しはあっという間に効かなくなる。なんなら育成もストーリーをある程度進めないとドロップ素材の関係でストッパーがかかる。フレンドやギルドがなく自分のペースで遊べるが、裏を返せばフレンドの強いユニットやギルド機能等を使った育成素材の提供にも頼れないということでもある。
そこで布教した側が勧めたのが先述した炎上イベントの半月後のガチャで実装されたユニットであった。
当時実装されていたストーリーを読むだけであれば、ほぼ全て中途半端な育成状況でも簡単な立ち回りで可能にしてしまう性能で実質的に戦闘スキップ権となったのである。半年に1回のペースでガチャ産のユニットや装備を指名する権利を3000円ほどで購入する機会が訪れるため、とりあえずストーリーだけ読みたいならこのユニット!と言われていた。
だが、そのユニットだけで全てクリアできるというのも戦闘を楽しみたいユーザーにとって面白いはずがない。その声に応えようと、その後実装されるステージではそれだけでは絶対にクリアできないように敵の性能が調整されていった。「ぶっ壊れ」のユニットでクリアできないような搦手調整を行えば巻き添えで他のユニットが使いづらくなり、シンプルに「ぶっ壊れ」火力を耐えるHPを盛る調整が成されれば瞬間火力が出ないがどんな相手も固定値で削る等のユニットが使いづらくなってしまった。まあそれでも当の「ぶっ壊れ」はしれっとゴリ押せてるんだから笑える話であるが。ストーリーだけを読みたいユーザーにとっては3000円で購入した戦闘スキップ権が機能しなくなり、「戦闘が難し過ぎる」という声が大きくなっていった。
メインストーリーでストーリーだけを楽しみたい層と戦闘を楽しみたい層の両方を満足させることは難しいと考えたのか、次に開発は住み分けを試みようとしたようだった。ストーリーやイベントとは別にランダムに現れるボスやミッションに合わせて様々な編成を組んで攻略していくエンドコンテンツや、PvPをやり込みたいユーザーのためにPvPイベントを開催したりした。しかし、ここでも同志を増やしたくて一生懸命布教を行ったことが仇になってしまう。というのも、イベント産のユニットを入手するだけなら簡単で、フレンドやギルドがなくランキングイベントもないため自分のペースで気楽に遊べるという触れ込みでユーザーが布教を進めた結果、対人コンテンツやエンドコンテンツにアレルギーを持つユーザーが増えてしまったのである。エンドコンテンツの報酬は暇人向けの作成コストの重い装備の素材、PvPイベントの報酬は各種称号であった。自己満足であることを前提に自分はどちらもかなりやりこんだが、特に後者が特定ユニットで一定回数勝利することで対応したユニットに関する称号を得られるということが、キャラクター目当てかつ対人コンテンツが嫌いなユーザーを刺激してしまったのだ。前者も好きなキャラクターを極限まで強化したいのであれば作成コストが重かろうと作りたいものであり、こちらはエンドコンテンツが嫌いなユーザーを刺激してしまった。そうしてキャラクター目当てのユーザーからはどちらも不評となってしまったからなのか、エンドコンテンツの内容に関しては1年近く更新されておらず、PvPイベントは1度きりの開催となってしまった。当初はこれらで楽しんでいた戦闘が好きなユーザーもあっという間に離れていった。
気がついたら、戦闘を楽しみたいユーザーの方が少数派になってしまっていた。
●キャラゲー化
ストーリーとキャラクターだけを目当てにするユーザーが増え、戦闘を楽しみたいユーザーが減っていくと、必然的にこのゲームはキャラゲー路線を歩んでいくことになった。
まず、メインストーリーを戦闘なしである程度のところまで読むことができるというキャンペーンを定期的にやるようになった。ゲームなのにゲームをやらなくても良いって時点でもう意味が分からない。ゲームを楽しめないユーザーに楽しんでもらうための施策をして欲しいし、ゲームをやらないでストーリーを読みたいなんて言うユーザーに迎合しないで欲しい。
このゲームでは定期的に既存のユニットに渡せる専用の装備が実装される。専用の装備により、スキルのテキストが変わり使用感が改善されるのだ。実装したユニットのスキルの効果を直接いじる形の調整はほぼしないため、実質的なテコ入れである。また、キャラクターごとに衣装違いの別ユニットが存在する場合、現時点では片方だけを開発が選んで実装することになっている。この装備もはじめは使いづらいユニットから実装されていたが、徐々に元の使用感に関係なく直近のストーリーに登場したキャラクターなどから選定されるようになり、そのキャラクターの中でもより使いづらい方から手を入れるかと思えばそうでもなくなっていったた。ただ、先述の炎上イベントで開発の性能のバランス面に対する感覚が信用ならないことが判明してしまっているので、もしかしたら開発的には使いづらそうな方から実装しているのかもしれない。
次に、レベルキャップの解放が実装された。一見すると戦闘の幅が広がりそうな機能だが、これが大違いである。このレベルキャップ解放にはとんでもないコストがかかる。新しいキャラクターを10人ほど既存の最大レベルまで育成するよりもコストがかかる。だが、レベルキャップ解放により増えるステータスは雀の涙かつ全キャラ共通の固定値で、スキルのテキストも全く変わらない。つ Permalink | 記事への反応(2) | 07:36
毎年この時期になると、就活生に画一的な服装をさせるのは個性を殺してる!やめさせるべき!みたいな意見をよく見るけど、そういうのがなくなったらなくなったで大変だと思うんだよね。
もし仮にTシャツにジーンズ、スニーカーといった服装で就活をすることが多くの企業で許されるようになったとして、どんなTシャツを着るか?どんなジーンズを履くか?どんなスニーカーを履くか?でお洒落な人とそうでない人で採用担当者に与える印象に差がついちゃうよ。
ルッキズムだなんだとみんな騒ぐのかもしれないけど、いくら努力しても相手の見た目によってどんな印象も一切抱かないように感情をコントロールするのは無理だよ。
じゃあ見た目で差がつくのを極力なくすためにみんなで同じ服装をすれば、より能力で評価してもらえるようになるはずでしょ?
こうやって、仕事に関わる能力以外のものの影響力が高まることを防ぎきれないということは簡単に予想できると思うんだけど、リクルートファッションの強制をやめろって言ってる人達がそれを考えているようには思えないんだよね。
Twitterで日々病みツイをする様子を見ていたから、素直に良かった、と思った。同時に、ずるい、羨ましいとも思ったけど。
現代は弱者に優しくなったと思う。パワハラセクハラ、鬱病ADHD、LGBTQ。平等の名のもとに、マイノリティーは保護される。みんな尊重すべき個性だから。
そういう“弱者”になってしまえたら、どんなに気持ちが楽だろうと思う。こんなこと言うと「当事者は苦しんでる」って言われるだろうけど、私だって苦しんでる。多分みんな苦しんでる。増税に次ぐ増税と、少子高齢化と、どこを見てもゴミなメディアと、変革の進む現実が辛い。
労働基準法を誤魔化しながら最低賃金で働いて、娯楽の溢れかえった令和の世でネットサーフィンして睡眠時間を溶かす。友人と会って、交友関係をキープ、重たすぎない愚痴を吐く。たまに実家に帰る。なにかするには体力が足りない。私は意識高くはなれない。
ここがド田舎だからそう思うのだろうか。田舎から出なかったのは私の意思だし、“普通”でありたいってのも私の意思だ。
だって、都会は物価がクソ高い。私は長女で下に兄弟が2人いる。あいつら、田舎のアホ私立高校に行ってアホ私立大学に行った。2人にかかってる金額と、自分の奨学金とか考えたら都会に出てやって行ける気がしなかった。それに、都会は青天井すぎる。田舎なら、国公立大学卒はまあまあそこそこだ。ここの人達は日東駒専とMARCHと関関同立と早慶の違いが分からない。私が都会に出たところで、結局ここと同じような生活をするなら、自分より成功したものが目に入らない方がいい。ここなら、私を過剰評価してくれるし。
その分、田舎ではやはり“普通”な方がいい。元気がいい方がいい。挨拶ができて、天気の話ができて、髪色は落ち着いていて、精神疾患がない方がいい。どこでもそうか。けど、田舎の方がそうだ。
言っとくけど現代の配慮は平等に入り込んできてるから、田舎だからといって価値観が昭和な訳じゃない。変な人がいるのはどこでも同じだ。けど、“普通”じゃないと体面が悪い。都会は個で生きていけるけど、田舎は仲がいい。近所だとか、子どもが同学年だったとか、パートアルバイトだとか、親戚だとか。その繋がりがずっと続くから、だから田舎は噂が広まるんだよ。そして、本人の知らないところで、デリカシーのない人が相談事の形で噂を広める。みんな、可哀想だねってそれだけだけど。
下の兄弟は2人とも不登校で、弟はアスペルガーだ。母親は2人の子育てに関して鬱の傾向が確実にあったし、父親はほとんど関与しなかった。私が中学の時にはもうそうなってた。自分がヤングケアラーだとは思わなかったし、今でも思ってない。けど、学校から帰って家事をした。高校も大学も公立に行って、扶養ギリギリでバイトして、自動車学校は学生ローンを組んだ。良い娘であろうとした。
その反面、弟はゲームの課金で何十万も使ったし(さすがに怒られていた)、妹は実家で暮らしてるのに母親とすら会話しないらしい。
時々、真っ当に生きるのが苦しくなる。でも、私が真っ当に、“普通”に生きないと母親の子育ては全部失敗だ。ダイバーシティだっけ、多様性が大事だから2人は失敗じゃないのかな?けど、2人とも自立して生きて行けてないからダメでしょ。
普通のレールに乗るのは大変だけど、世間は普通じゃない方を支援してる。“平等”になるように。
私の言ってることって、「女は泣けばいいよな」みたいな僻みと同レベルだって分かってる。けど、本当に辛い人となんちゃってみたいな人が混じっているのが許せない。私も明日から7歳を自認して、ピーマン食べるだけで褒められたい。
こんなに悩むなら、田舎には不必要な好奇心も、働くのに邪魔な豊かな感受性も要らなかった。まあ、いつか綺麗に削れて削ぎ落とせるんだろうけど。
自分語りだったけど、多分みんなもそうだよね。
>息子5歳は、ほんの少しでも環境が変わるとかたまって動けなくなって泣いてしまう。幼稚園での行事もいつも1人だけずっと泣いて何もしない。4月になり、クラスが上がりお昼寝がなくなったこと、お箸で給食を食べるようになったことなどが不安で、夜泣きをするようになった。幼稚園にも泣きすぎて吐いたりするので、いけない日も多々あった。週末は家から一歩も出たがらず、自分の好きな車のおもちゃを分解して過ごす日々だった。
うちの子も、こんな感じだった。とにかく幼稚園を嫌がった。結局不登校になった。
「無理強いしたらトラウマになるかもしれない」
「でも、行かせないことには社会性が育たない」
そんなジレンマを抱えて、とにかく不安な3年を過ごした。結局、年長では幼稚園に3日しか行ってない。
外に出たがらず、ずっとレゴテクニックやピアノで遊んだり、ジャンク家電を分解して遊んでた。
>そんな息子をなんとか誘い、近所の大きな公園でしてるフェスタみたいなところへ行った。バザーや出店が出ていて、そこに工業高校の展示のようなスペースがあった。息子が少し離れたところで、展示されている1人用の車をみていた。「図鑑でも見たことない車」「1人しか座れない」などと喋っていた。(略)それからというもの、息子が工業高校生に憧れるようになった。あと何回寝たら高校生になれるか計算したり、「工業高校のお兄ちゃんはお箸つかってる?」と聞いてきたり、「高校にいくには幼稚園にいかないとな」と幼稚園にも通っている。工業高校生はなんでも食べると言ったら、嫌いな大根も食べることができた。
そんな息子を持つ親ならわかると思うけど、こういうフェスタやイベントに行ったのは初めてじゃないと思う。
息子が、外に出たくなるよに、自動車工場に見学に行ったり、車関係のイベントに行ったり、他ののりものを見せたり、手を尽くしたと思う。
うちも、レゴ教室、東大の五月祭りなど、ピアノのコンサートなど、色々なイベントに行った。
で、うちの子も、こんな感じで一気にすべての問題が解決した。でも、それは東京に引っ越してから。
田舎では、こういうイベントはない。あっても、遠すぎて、子供の体力では難しい。
その子の個性にもよるが、うちの子は車酔いするので、30分以上移動する場合は、電車やバスを利用しなければならなかった。もちろん、子供の体力や気力で、1時間以上の電車移動はきつい。
ChatGPT-3.5「発達障害の人と定型発達の人との間で才能の優劣を一概に比較することは困難です。発達障害の人と定型発達の人は、それぞれ異なる特性や課題を抱えています。発達障害の人々は、一部の能力においては特に優れている場合がありますが、他の面では課題を抱えていることもあります。
発達障害は、個々の人によって異なる形で現れます。例えば、自閉症スペクトラム障害(ASD)の人々は、専門的な知識や独自の視点を持ち、特定の分野で非凡な能力を発揮することがあります。一方、ADHD(注意欠陥多動性障害)の人々は、創造性や柔軟な思考など、他の人にはない特性を持っていることがあります。
才能は個人の特性や環境によっても左右されますので、発達障害の人々が定型発達の人々よりも優れた才能を持つかどうかは個々の場合によります。重要なのは、個々の人々の個別の能力や興味に焦点を当て、それぞれの個性を尊重することです。」
メーカーによってここはかなり差がある。具体的な名前は出せないが、プラスチックパーツ類が弱いメーカー、ケーブル類が弱いメーカーなど、製品・メーカーによって個性がある。
ただ多くの場合、メーカーの保証は1年~5年。そして注目すべきは清掃業者による清掃時の破損保証は購入後10年のケースが多い。つまり10年以上経ったエアコンは、プロの清掃業者であっても壊すリスクがあるという事だ。以前、お掃除依頼のポータルサイトのエアコン清掃部門で優秀賞を受賞した業者に話をきいたが、10年以上のエアコンも当然丁寧に清掃するから壊すリスクは抑える努力はするが、それでも100件に1~2程度は「分解時に割れたかな」と思うケースや、既に破損しているのをクリーニング時に発見する事例は免れないそうだ。優秀な業者でもこうである事は覚えておくべきだろう。
特にプラスチック部品は経年劣化でどうしても壊れやすくなる。プラスチックの柔軟性が落ちて、少しの衝撃で割れてしまう。
なお、交換用パーツの在庫については各メーカー千差万別で在庫状況によるが、製造終了後5年を目安にすると良いだろう。特にパナソニックは大変長くサポートしており、20年前の商品でも交換用部品は未だに入手可能なケースがある。またフィルターや脱臭フィルターなどは中華製メーカーが互換品を出していたりする。
アルミフィンについては、交換用パーツはそこまで長く市場に出回らない。ただ、確かにアルミフィンは曲がりやすいが、ちょっとの折れ程度なら修復も簡単である。そもそも冷却用フィンは人が触れられる部分は表面だけである。少し歪んだ所で、冷却性能は落ちない。地震や火事などで全部がゴリゴリに曲がっているなら話は別だが。
分解させやすい=外れやすいとなるから、普段の使用時に外れない程度にしっかり固定しなきゃダメなんだけど大丈夫?
エアコンは前述の通り、お客様に安易に分解されたくない事を前提として設計されているが、実は分解可能で清掃しやすい構造に作ること自体は簡単である。
電気基板以外の部品はシンプルな構造のためだ。だが、触れられたくないのでガッチリとネジ止めされており、そのネジ位置も適度に隠されている。
だがまあ正直、DIY好きの人なら、今のエアコンでも清掃くらい簡単にできる。電動ドライバーと、高圧洗浄機は必要ではあるが。完全分解となると話は別だが、外装を取り外して表面上の汚れを洗い流す程度なら、難しくはない。むしろ難しいのは、水が飛び散る対策のための室内養生のほうが10倍くらいむずかしい。清掃のプロと素人で実力差がでるのは、養生だ。
エアコン清掃業自体が、ここ数年で爆発的に業者が新規参入している。なぜなら習得が容易だからだ。そのぐらいには、エアコンの分解清掃は今でも簡単である。
まとめると、現在のエアコンはメーカー視点では安全性の為に分解フレンドリーにはしたくない。よって分解フレンドリーに開発する余地・アイデアはあるといえる。でもDIY出来るくらいの人なら今でも簡単にバラして掃除できるくらいのモノではある。という微妙な状況が2023年の家庭用エアコンである。
ChatGPT
Q: ChatGPTはんは関西弁しゃべれまっか?
A: はい、おっけーでっせ!関西弁でお答えしますので、なんでもおっしゃってくださいやー。
A: お嬢様言葉と関西弁は、言葉の使い方やイントネーションが異なるため、一般的には似ているとは言い難いです。お嬢様言葉は上品で丁寧な表現を特徴とし、敬語を多く使います。一方、関西弁はリズムが独特で、口語的な表現や方言が多く使われます。
ただし、話す人の個性や状況によっては、関西弁を話すお嬢様やお嬢様言葉を話す関西の方もいらっしゃるかもしれません。言葉は使い手によって様々に変化するので、一概に似ているとは言えませんが、面白い組み合わせや個性的な表現が生まれることもありますよ!
Q: 関西弁で答えてーや
お嬢様言葉と関西弁は、ほんまにちゃうと思いますやで。お嬢様言葉はええ感じで丁寧やし、敬語をよく使いますわ。やっぱりお嬢様のイメージがありますね。
一方、関西弁はええ感じにリズムがあって、口語っぽい言い回しや方言がたくさん出てきますわ。みんながわいわい楽しくおしゃべりするのにぴったりですなぁ。
でもね、人によっては関西弁でお嬢様言葉を話す子や、お嬢様言葉で関西弁を話す子もおると思いますわ。言葉ってほんまに面白いもんで、いろんな個性が生まれるんやろうなぁ。
まぁ、結局のところ、お嬢様言葉と関西弁はちょっと違うと思いますわ。でも、おもろい組み合わせやユニークな表現ができることもあるんやで!
A: こんにちは、Bingです。関西弁はちょっと苦手やけど、がんばってみますわ。😅
A: 関西弁とお嬢様言葉は、同じ「ですわ」でもアクセントが違うんやて。関西弁は下降調で、お嬢様言葉は上昇調やねん1。それに、関西弁は日常方言やけど、お嬢様言葉はフィクションの役割語やから、使う場面も違うんや2。似とるようで似てへんのやな。
ドキドキヌプヌプメモリアルはさよなら はまあ面白いんだけど作家がタツキフォロワーというか。
「藤本タツキフォロワーが描いてる作品のうちの一つ」みたいな見慣れた印象がある。
別に好きな作家に似るのは良いんだけどフォロワーが大量に居てみんな似たようなのを描くから またこれか みたいな感想になる。
あと作家の資質として気になるのがフォロワーはタツキと「エモ」の部分まで似てるということ。
エモって何よっていうと例えば僕ヤバで言えば「陰キャちびの男子と陽キャ長身女子のぎこちない恋愛」とかそういうの。
エモって物凄く個人的なものだからこそ個性になりうるんだけど、それが似ちゃうと良くできたタツキのコピーにしかならんのよね。